You are on page 1of 23

SESIN 1 DINMICAS EMOCIONALES

QUE SE CAMBIEN DE SITIO ...


Nos sentamos en crculo, deca, una persona se queda en el centro sin silla
y dice:
Que se cambien de sitio las personas a las que les gusten las lentejas
Durante el cambio de sitio la persona que estaba en el centro intentar
pillar silla y la que quede de pie tendr que decir algo parecido:
Que se cambien de sitio las personas a las que les guste el helado
Y as continuamos durante unos pocos minutos. Con esto tendremos una
dinmica de introduccin y la gente estar animada y preparada para temas
ms "sesudos

TORMENTA CIRCULAR
Queremos simular los sonidos de una tormenta desde las primeras gotas
hasta que cese el chaparrn.
Nos colocamos en crculo. La persona que va a dirigir la tormenta tambin
se tiene que colocar en el crculo. Empieza produciendo los sonidos del aire
con un suave frotar de manos. Muy importante tener en cuenta que slo
podremos iniciar el sonido si la persona que est a nuestra derecha ya lo ha
hecho. Ir "in crescendo" al estilo ola.
Llegan las primeras gotas que reproducimos haciendo pitos con los dedos.
Cuidado para no adelantarnos. Todos los sonidos tienen que ir entrando
poco a poco. Ser la suma de todas las personas, una a una, como hemos
dicho anteriormente esperando a que produzca el sonido la persona que
est a nuestra derecha.
El temporal va creciendo, entran las palmadas, luego golpeamos con las
manos en las piernas; sigue aumentando la fuerza y para ello golpeamos
tambin con los pies. Llegamos al punto ms alto con estruendo total de
pies y manos para ir despus descendiendo de la misma forma escalonada
con la que fue llegando la tormenta.
En crculo, esperando a que abandone el movimiento primero la persona
que tenemos a la derecha. Cesan poco a poco los sonidos hasta sentir la
calma tras la lluvia y as sentiremos que nos envuelve aquello tan romntico
que decan en la cancin de Love Story: "Que tras la lluvia de verano salga
el sol y el pavimento adquiera un brillo de charol..."

LOS NUDOS
Nos colocamos en un crculo lo suficientemente cerrado como para que
nuestro brazos estn en contacto con los de nuestros vecinos. Cerramos los
ojos, levantamos las manos e intentamos dar un paso al centro para coger
con cada una de nuestras manos la mano de otra persona del grupo.
Cuando cada mano est entrelazada con la de otra persona del grupo y
ninguna se ha quedado descolgada abrimos los ojos e intentamos, sin
soltarnos, deshacer el enmaraamiento que hemos creado.
Con paciencia, pasando por arriba y por abajo, saltando personas y brazos
llegaremos a desenredar el nudo y crearemos un crculo o dos con una
agradable sensacin de xito. Si el grupo es de ms de 15 personas es ms
fcil separarnos en dos grupos ms pequeos.
Nos hemos divertido todos? Se han divertido ms los que daban ms
rdenes? Hemos sido capaces de sentir la actitud cooperativa?

SESIN 2 DINMICAS EMOCIONALES


(Ovillo de lana o cuerda)
PAREJAS RODANTES
En dos crculos concntricos se habla con el que tienes delante durante un
minuto y se preguntan el nombre y lo que han hecho este verano. Se va
rotando por todos. Al final los del crculo interior corren en crculo y a una
seal se paran y presentan al compaero que tienen en frente y el otro hace
lo mismo. Se hace varias veces hasta que decae el juego.

Dinmica - EL OVILLO
Vamos a aprovechar esta conocida dinmica para hacer una versin que nos
ayude a reforzar esa parte positiva que siempre llevamos dentro.
Tambin el hablar bien de nosostr@s mism@s lo vamos a poner en prctica
desde otras dinmicas hasta que se haga tan normal or nuestras cualidades
como or nuestros defectos.
Necesitamos un ovillo de lana gruesa y habremos de tener cuidado para que
nose hagan nudos.
Si el grupo es mayor de quince personas, esta dinmica se hace demasiado
larga.
Nos sentamos en crculo. Ya sabis, slo movemos las sillas. Las colocamos
en un crculo completamente cerrado y aprovechamos para ir reforzando las
mejoras que vayan alcanzando a la hora de hacer el crculo de forma
ordenada y silenciosa.
Es obvio que si este primer paso no funciona, cualquier cosa que hagamos
despus, tampoco funcionar as que debemos darle su valor a este paso de
hacer el crculo.
Una vez que estamos en crculo lanzamos un ovillo a otra persona del
grupo, manteniendo la hebra de lana sujeta con nuestro dedo.
Antes de lanzar el ovillo debemos decir alto a todo el grupo una cosa que
hacemos muy bien. Repetiremos que es una cosa que hacemos muy bien y
no una cosa que nos gusta hacer.
Cada persona que recibe el ovillo, rodea uno de sus dedos con la lana y
pasa el ovillo a otra persona. As hasta que todo el grupo haya dicho algo
que hace muy bien, pero muy, muy bien.

EL ESPEJO
Se coloca el grupo en crculo. Por orden sale cada uno al centro hace un
gesto y al tiempo dice su nombre y una frase corta que lo defina. Todo el
resto se acerca al centro y repite el gesto y la frase. Tambin puede hacerse
individual y en ese caso salen al centro para repetir el nombre y gesto del
anterior y hacer el propio. Se encadena hasta el total de alumnos.

SESIN 3 DINMICAS EMOCIONALES


(Llaves o algo que haga ruido, tarjetas numeradas)

Dinmica: Dnde estn las llaves?


Nos colocamos en crculo. Dos personas han de pasar al centro. Una de
ellas, hace ruido con unas llaves en la mano. La otra, con los ojos tapados
ha de "cazarla" sin que ninguna de ellas abandone el crculo.
Repetimos la "caza" con todas las personas que deseen pasar al centro a
intentarlo.
Pretendemos divertirnos y al mismo tiempo ser capaces de controlar el nivel
de ruido que producimos cuando nos lo estamos pasando bien. Si hay
demasiado alboroto, adems de molestar al resto de clases que puedan
necesitar concentracin en ese momento, estaremos impidiendo que la
persona que tiene los ojos tapados pueda or el ruidito de las llaves.

EL REPORTAJE JUEGO DE SALN


Al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, tambin una
hoja de papel y un lpiz. Por cada nmero debe haber dos tarjetas para
establecer las parejas de la entrevista. Cada jugador buscar la persona que
tenga el mismo nmero de la tarjeta entregada con anterioridad, har su
presentacin correspondiente, formula adems las preguntas siguientes: Nombre - Color de los ojos - Pasatiempo preferido - Su mayor deseo o
anhelo - ETC. Despus de un tiempo prudencial, cada jugador presentar a
su entrevistado en plenario si el nmero de jugadores es pequeo, si no se
pasa unos cuantos a consideracin del gua.

Dinmica - FILA MUDA


Vamos a intentar colocarnos en fila sin utilizar la palabra hablada. Las
condiciones para ordenarnos pueden variar. Si el grupo no tiene costumbre
de hacer dinmicas movidas es mejor empezar por algo fcil. Nos
colocamos por orden segn del portal de nuestra casa. Si el grupo ya est
entrenado en este tipo de actividades podemos pedirles que se coloquen
segn el da y el mes de su cumpleaos. Es mejor no darles ninguna
indicacin sobre cmo pueden transmitir esta informacin. El grupo sabr
seguir las iniciativas ms eficaces en cuanto empiece el juego.
Si se escucha una sola palabra volvemos a empezar tantas veces como sea
posible hasta que se consiga el objetivo.
Nos sentamos a evaluar en un crculo. Ha sido fcil o difcil? Reconocemos
alguno de los elementos de la comunicacin? Y como siempre valorando
ms lo positivo que lo negativo hablamos de las cosas que hemos hecho
muy bien y de las que an podemos mejorar.

SESIN 4 DINMICAS EMOCIONALES


(Cuestionario para completar)

DIBUJO A DOS MANOS


Dividimos la clase en parejas.
A continuacin damos a cada pareja un lpiz y un folio que han de partir en
3 partes iguales.
Les explicamos que en esos trocitos de folio han de realizar tres dibujos.
Para el primer dibujo debern tomar el nico lpiz que tienen con las dos
manos (una de cada persona que forma la pareja). Antes de realizar el
dibujo no podrn tener ninguna comunicacin (en absoluto) entre la pareja.
Por supuesto no podrn acordar qu cosa van a dibujar puesto que no se les
permitir tener ninguna comunicacin.
Para el segundo dibujo podrn hacer 4 preguntas que se respondan con SI o
NO. Una vez hechas las preguntas empezarn a realizar el segundo dibujo
sin ninguna comunicacin hablada ms.
Para realizar el tercer dibujo podrn hablar durante todo el tiempo que
quieran y consultar todas las dudas que se les ocurra. No hay ningn lmite
en la comunicacin.
EVALUACIN:
Cmo se han sentido? Seguro que alguna persona no se habr sentido
muy bien y es necesario y muy importante que lo exprese. Se han sentido
igual en la realizacin de los 3 dibujos?
Quin ha tomado la iniciativa ms veces? Vivimos situaciones similares en
la vida real? Nos sentimos cmodos cuando tenemos que tomar la
iniciativa? Nos sentimos comodXs cuando nos imponen comportamientos
que no compartimos? Preferimos no tomar la iniciativa para evitar errores?
Hemos vivido un conflicto? Podemos ganar un conflicto? Qu le pasa a la
otra persona cuando vamos a ganar un conflicto? Existe otra forma de
regular conflictos en la que no haya que ganar o perder?

LA HISTORIA
1.- Definicin
Consiste en rellenar un cuestionario acerca de la informacin que recogen
de la
historia que escuchan.
2.- Objetivos
- Reflexionar sobre la interpretacin que hacemos de los hechos
- Ser conscientes de las percepciones y juicios errneos.
3.- Participantes
Desde 6 personas.
Edad: Desde los 12 aos.
4.- Material
Anexo. Hojas de respuesta, una por participante. Clave de respuestas (para
el dinamizador o dinamizadora).
5.- Consignas de Partida
1 Grupo grande.

2 Individual.
3 Grupo grande.
6.- Desarrollo
La persona dinamizadora lee al grupo una historia, que debe escuchar
atentamente. La lectura se realiza dos veces.
Historia:
Un hombre de negocios acaba de apagar las luces de la tienda, cuando un
hombre apareci y le pidi dinero. El dueo abri una caja registradora. El
contenido de la caja registradora fue extrado y el hombre sali corriendo.
Un miembro de la polica fue avisado rpidamente.
En segundo lugar los miembros del grupo cumplimentan individualmente
un cuestionario que se les entrega, en este aparecen una serie de
afirmaciones referidas a la historia de las que deben indicar si son
verdaderas, falsas o no saben.
Finalmente, la persona dinamizadora lee en alto las afirmaciones y los y las
participantes informan sobre sus respuestas a cada una de ellas.
Indica si las frases son V, F o
1.- Un hombre apareci despus de que el dueo apagase las luces de su
tienda. ?
2.- El ladrn era un hombre ?
3.- El hombre que apareci no pidi dinero F
4.- El hombre que abri la caja registradora era el dueo V
5.- El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali
corriendo ?
6.- Alguien abri una caja registradora V
7.- El ladrn demand dinero al dueo ?
8.- Era a plena luz del da cuando el hombre apareci. ?
9.- El hombre que apareci abri la caja registradora ?
10.- Nadie demand dinero F
11.- La historia se refiere a una serie de hechos en los cuales nicamente se
mencionan tres personas: el dueo de la tienda, un hombre que demand
dinero y un polica. ?

SESIN 5 DINMICAS EMOCIONALES


LOS TRES SALTOS.
Buscamos un espacio amplio. Pedimos que se presenten tres personas
voluntarias.
Una de ellas se coloca de pie con los pies juntos. Colocamos una seal en la
punta de sus pies y le pedimos que adivine hasta donde cree que llegar
dando un salto fuerte con los pies juntos sin tomar carrera.
Colocamos una seal en el lugar donde dijo que llegara. Ahora se concentra
y salta. Ponemos una marca en el lugar a donde llegaron las puntas de sus
pies.
Analizamos lo sucedido, cmo fue la previsin, analizamos el resultado del
salto y lo que sucedi mientras tanto. Repetimos lo mismo con las otras dos
personas voluntarias.
Si hay tiempo y el grupo lo considera interesante, puede ser conveniente
repetir la misma actividad las tres personas de nuevo. A veces suceden
cosas sorprendentes.
Anlisis: Finalmente analizamos la utilidad de la actividad. Qu hemos
descubierto? Qu concepto tenemos de nosotras mismas? Qu
expectativas? Nos ponemos metas inalcanzables? O nos gusta tirar a lo
alto.
En otra ocasin pondremos en prctica una versin diferente en la cual, dos
personas agarran por los brazos a la que va a saltar y le ayudan en el salto.
Ha llegado ms lejos? Es un ejemplo de trabajo cooperativo? Nos hemos
sentido diferentes al saltar, con ms o menos seguridad? Encontramos
alguna relacin con estilos de cooperacin en la vida real? Qu
necesitamos para que el trabajo cooperativo sea eficaz?....

SUBMARINOS AMARILLOS
A continuacin os presentamos un juego de distensin para cualquier edad.
Muy divertido y muy fcil de poner en prctica si nos encontramos fuera del
aula. Dentro habr que tener cuidado porque en estas dinmicas de
distensin siempre tienden a hacer ms ruido de lo deseado.
Previamente podramos haber jugado al juego de "Latas de 7 sardinas"
porque necesitamos tener grupos de 4 o 5 personas para jugar. Pararemos
el juego en el momento en el que tengamos los grupos de 4 o 5 personas
ya que es lo que necesitamos para esta dinmica.
Estos grupos se convertirn en submarinos. Se colocan en filas con las
manos sobre los hombros de la persona que tenemos delante. La primera
persona, como es lgico, no tiene en quien apoyar sus manos as que le
vamos a dar una funcin importante: Es la direccin. Slo hay un pequeo
contratiempo: llevar los ojos tapados. La persona al final de la cola, que no
tendr las manos de nadie sobre sus hombros, es la persona conductora del
submarino. Qu idioma hablan los submarinos? Dos golpecitos en el
hombro izquierdo dados por la persona conductora indicarn que la
direccin gira hacia la izquierda, dos golpecitos con la derecha,
evidentemente, a la derecha. Dos golpecitos con ambas manos, seguimos
de frente. Tirar fuerte hacia atrs significa parar. Todo el engranaje del
submarino que lo forman las 4 5 personas del grupo tendr tambin la
funcin fundamental de que las rdenes dadas por la conductora lleguen

hasta la direccin que va delante y lleva los ojos tapados. Despus de un


tiempecito podemos cambiar los puestos y probar en otro nuevo.
Recordad que el nico idioma que habla este submarino es el de los
golpecitos as que todo el mundo ir en silencio para poder concentrarse
mejor en la orden que van a recibir en el hombro y van a tener que pasar
hasta que llegue a la direccin.
Un objetivo ms, despus de haber dado unas cuantas vueltas para
aprender el lenguaje y reconocer el territorio ser formar un nico
submarino con una nica persona conductora.
Como la tarea nos habr dejado agotados nos sentaremos para ver qu tal
lo hemos pasado, qu tal nos han llegado las consignas. Cmo nos hemos
sentido? Qu podemos mejorar la prxima vez que lo juguemos?

MAR , MUR.
Un pequeo juego de distensin para un grupo que ya ha pasado unos
meses en el mismo curso.
Una persona hace de murcilago y otra de mariposa se mueven con los ojos
cerrados; el murcilago tratando de cazar a la mariposa y la mariposa de
esquivarle. El murcilago si no sabe dnde est la mariposa emite el sonido
mar a lo que la mariposa tiene que contesta mur, lo que le permite
orientarse por el sonido. Las dems personas forman un crculo, en silencio
relativo, para delimitar el espacio donde se puede mover la mariposa y el
murcilago.
Al final del juego, despus de que hayan participado varias parejas
voluntarias comentamos cmo nos hemos sentido. Los ojos tapados habrn
producido distintas sensaciones a las personas que han hecho de
murcilago y mariposa y ser bueno comentarlo. Sera oportuno tambin
escuchar las opiniones de la gente que no ha querido salir. Por qu no lo
han querido hacer? ...

SESIN 6 DINMICAS EMOCIONALES


RUEDA DE NOMBRES DE ANIMALES
A principio de curso y para conocernos pusimos en prctica la dinmica
Rueda de Nombres en la que debamos repetir nuestro nombre y todos los
que habamos escuchado anteriormente.
En esta ocasin no se trata de repetir el nombre sino el animal favorito que
cada persona, sentados en crculo, ir introduciendo progresivamente segn
vaya avanzando la dinmica.
Escucha, concentracin y poner la memoria a trabajar, cosa no siempre
frecuente.
Nos ha resultado fcil o difcil? Fue ms divertido cuando lo hicimos con
los nombres? Por cunto tiempo podremos recordarlo? Intentaremos
hacerlo al principio y al final de la sesin para ver si ha funcionado.
Si vemos que el grupo va a encontrar difcil recordar el nombre del animal
podemos hacer una pequea ronda en la que cada persona presenta a su
animal favorito con una pequea descripcin sobre los motivos que le
convierten en su favorito.

EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO
Crear mayor capacidad de empata entre los participantes.
DESARROLLO
I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes.
II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que
siente para relacionarse con las dems personas y que no les gustara
exponer oralmente.
III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el
autor.
IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los
dems participantes. Una vez recogidas estas sern mezcladas,
distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante.
V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja,
como si el participante fuera el autor, esforzndose por comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja,
usando la primera persona "Yo" y haciendo las adaptaciones necesarias,
para proponer una solucin.
VII. Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo.
VIII. No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la
exposicin.
IX. Al final, el instructor podr liderear el debate sobre las reacciones.
X. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida
HOJA DE TRABAJO
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
Formular las siguientes preguntas:
- Cmo te sentiste al describir tu problema?
- Cmo te sentiste al explicar el problema de otro?
- Cmo te sentiste cuando tu problema fue contado por otro?
- A tu entender, el otro comprendi tu problema?
- Consigui ponerse en la situacin?
- Sentiste que comprendas el problema de las otra persona?

- Cmo te sentiste en relacin con los otros miembros del


grupo?
- Cambiaron tus sentimientos en relacin con los otros, como consecuencia
de este ejercicio?

SESIN 7 DINMICAS EMOCIONALES


(Hoja de papel o tela grande)
JUEGO DE ROL: QUEJAS
Aprender a quejarnos es algo muy sano. No se trata de guardar un malestar
dentro: provoca lcera; tampoco se trata lanzarlo "a matar", es peor que la
lcera para quien lo recibe.
Vamos a poner en prctica unos cuantos juegos de rol que nos permitirn
analizar y mejorar nuestras "formas". Seguro que tras esta experiencia
nuestras crticas son ms constructiva.
Estos son los temas que anotaremos en papelitos y que pasarn a
interpretar de forma voluntaria escogindolos al azar. Iremos pidiendo que
vayan saliendo personas voluntarias para la interpretacin por parejas antes
de elegir el papel que nos indica de qu va la queja.
1.- Un polica acaba de colocarnos una multa en nuestro parabrisas y
trataremos de explicarle que no es justo ya que hemos aparcado en doble
fila slo durante unos minutos ???
2.- La comida que hoy hemos encontrado en nuestro plato no la podramos
definir precisamente como "deliciosa". No es la primera vez que nos pasa.
3.- Estamos en la cola del autobs a la hora punta y notamos que una
persona se coloca en los primeros puestos sin respetar su turno de llegada.
4.- Nos acaban de entregar las notas. Los resultados son "catastrficos". El
exmen era considerado por la mayora muy difcil. Expresamos nuestras
quejas al profesor o profesora que lo ha redactado.
5.- Una persona que va delante de nosotros acaba de comer unas galletas y
vemos como tira el papel al suelo. Le expresamos nuestro desagrado por tal
actitud.
Con estas 5 situaciones tendremos ms que suficiente para una sesin
completa.
Tras cada interpretacin preguntaremos a las personas que han actuado
CMO SE HAN SENTIDO. Esto, como ya hemos repetido en numerosas
ocasiones, es muy importante y debemos prestarle la atencin suficiente.
Una vez que nos cuenten sus sentimientos y emociones durante la
interpretacin pasaremos al anlisis.
Se dan situaciones como sta en la realidad? Hemos vivido alguna
situacin similar en primera persona? Aunque ha estado muy bien
teniendo en cuenta la dificultad de la situacin se podra mejorar de
alguna manera? Se ha logrado convencer a la persona que recibe la queja
o se ha creado un enfrentamiento mayor?
Esta serie de preguntas o algunas otras similares, la deberemos realizar tras
cada interpretacin. No se trata de tener tiempo para realizar todos los
juegos de rol propuestos, sino de analizarlos en profundidad para extraer el
aprendizaje que facilite nuestras vidas (y las de las otras personas).

DAR LA VUELTA A LA SBANA

Colocamos una sbana (o trozo de papel grande) en el suelo y se suben


encima varias personas de manera que ocupan la mitad del espacio. A
continuacin se les pide que den la vuelta a la sbana. Habrn de ponerla
boca a bajo sin salirse de ella.
Analizaremos los diferentes aspectos del proceso de regulacin de los
conflictos y especialmente en el proceso de toma de decisiones.
Anlisis:
Analizamos los problemas habidos, sus causas, sus consecuencias, las
diferentes posturas tomadas por cada persona, las diferentes soluciones
aportadas.
Hay personas que destapan los conflictos y personas que se callan? Cul
de las dos cosas se favorecen ms en esta sociedad, en la familia, en los
centros de enseanza? Te consideras de las personas que destapan el
conflicto o de las que se callan? Crees en principio que todos los conflictos
pueden tener solucin?
Pedimos que nos cuenten problemas similares que han tenido, cmo se
desarrollaron, cmo se originaron, cmo se resolvieron, . . . .
Sugerimos la posibilidad de repetir la actividad tomando algunas decisiones
por comn acuerdo y volviendo a controlar el tiempo.
Repetimos la actividad y volvemos a analizar los resultados de forma similar
a como lo hicimos la primera vez. Qu influye para que unas veces actes
de una manera y otras veces de otra?

SESIN 8 DINMICAS EMOCIONALES


AUTORRETRATO ABSTRACTO
1.- Les vamos a pedir que se dibujen en un folio sin utilizar formas de figura
humana. De qu otra forma podemos definir nuestro Yo?
Es probable que en un principio se sientan bloqueados. Nos preguntarn,
nos pedirn que ampliemos la propuesta pero debemos dejar que vayan
pensando por s mismos cmo pueden definir sus cualidades, su
personalidad, su estilo sin utilizar para ello el dibujo de una figura humana.
Este dibujo en un primer momento lo vamos a explicar a otra persona
cualquiera de la clase. Nuestra compaera o compaero har la
presentacin de nuestro retrato al resto de la clase.
No es tan sencillo cmo parece. Necesitarn su tiempo. En un principio se
suelen animar a dibujar aquello que les gusta pero lo que buscamos es ms.
Buscamos metforas de sus actitudes, capacidades, intereses, etc..
En la evaluacin lo primero que podemos preguntar es cmo se han sentido
cuando otra persona habla de ellos mismos. Estn contentos con el
resultado final? Faltaba algo? Sobraba algo?
Una vez ms queremos insistir que no se puede establecer una verdadera
evaluacin y un verdadero dilogo si no estamos sentados en crculo. El
dilogo no es slo con la persona que dirige la dinmica, es con toda la
frase y para eso es necesario comunicarse cara a cara y no hablando a la
espalda de muchos otros compaeros

CRCULO DE EXPRESIN Y ESCUCHA


Nos colocamos cmodamente y cerramos los ojos. Intentamos recordar el
momento ms feliz de nuestra vida. Lo visualizamos con todo detalle,
ordenando las ideas, indicando cundo sucedi, qu personas estaban, qu
caractersticas tenan, qu sucedi, cmo empez, cmo termin, . .
Ahora abrimos los ojos y quien quiera cuenta lo que visualiz. Preguntamos
a alguien lo que entendi. Despus preguntamos a quien lo cont si era eso
lo que quera decir. Habremos de cuidar nuestra capacidad de expresin
para transmitir con propiedad lo que queremos decir.
Lo repetimos varias veces con otras personas voluntarias.

CONTAR HASTA 10
Creis que es fcil contar hasta 10? Pues no lo es tanto. Slo tenis que
intentar que la clase, sin ningn acuerdo previo, intente decir los nmeros
de uno en uno y llegar hasta 10, sin repetir ninguno. Si se oye a dos
personas decir el mismo nmero a la vez, habr que volver a empezar.
nimo! que algn da alguien lo conseguir y nos lo contar. yo ya he
conseguido llegar hasta seis. Y eso tras muchsimos intentos.
En la evaluacin hablamos sobre el espacio que utilizan algunas personas
cuando intervienen y el espacio que les queda a otras. En algunos intentos
algunas personas de 6 nmeros haban ya dicho dos de ellos. Demasiado
No? Otras no dijeron ni un solo nmero en toda la sesin.

SESIN 9 DINMICAS EMOCIONALES


PALABRAS ASOCIADAS
Vamos a jugar a asociar palabras:
Nos sentamos en un crculo. Lanzamos una palabra y pedimos que, sin
mucha reflexin, nos vayan diciendo qu otra palabra les recuerda, con qu
otra palabra o palabras la asociaran. Sera bueno que encontraran un
mnimo de 3 palabras que se relacionan con la palabra dada. Si no las
encuentran no pasa nada.
Cada vez que terminamos de asociar una palabra y antes de pasar a la
siguiente pensamos un poco sobre las palabras que han salido, cules nos
han sorprendido, cules no, cules han faltado, etc..
Posibles palabras para relacionar:
REVOLUCIN DINERO MADRE IGLESIA NATURALEZA GUERRA
FAMILIA ESCUELA
POLTICA
Al final del juego nos habremos conocido un poco ms y habremos
favorecido la comunicacin de forma distendida.

SABEMOS CONTAR?
Si estis seguros de que sabemos contar la cosa va a ser muy fcil. Vamos
a intentar contar del 1 al 20. Nos ponemos en crculo y sin ninguna norma
empezamos a contar. Cada vez se tiene que oir un nmero. No tiene que
haber ninguna norma sobre el orden de participacin para ir diciendo los
nmeros. Todo es cuestin de esperar a que no se oigan dos nmeros al
mismo tiempo porque si es as tendremos que volver a empezar desde el
principio.
Que haya suerte y lleguis a 20. En ocasiones no hemos sido capaces de
pasar de 10. Lo que si es seguro es que pasaris un rato divertido.

DAR Y RECIBIR AFECTO


OBJETIVO
Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.
TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos
TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado.
LUGAR:
Amplio Espacio
Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los
miembros participantes.
DESARROLLO
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las
personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a
las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado
bombardeo intenso.
II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin
todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye.

III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos,


Probablemente, la manera ms simple es hacer salir a la persona en
cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se
dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la
persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.

SESIN 10 DINMICAS EMOCIONALES


AMO MUY EN SECRETO A
Una dinmica de distensin apropiada para un grupo que ya se conoce bien.
An me cuesta creer cmo este juego puede tener tanto xito entre chicos y
chicas tan mayores, pero cada curso constato que es su favorito.
Nos sentamos en crculo. Esta vez es necesario que coloquemos las sillas,
eso s, con el mayor cuidado posible para no molestar al resto de clases.
Dejamos una silla libre. La persona que est sentada con su lado derecho
hacia la silla vaca comienza el juego e inicia la frase:
ESTOY SENTADO,
La persona siguiente por su izquierda aade,
Y AMO
Contina la ronda siempre girando desde la izquierda de la persona que ha
hablado
MUY EN SECRETO A: fulanita/fulanito
La fulanita o fulanito que ha sido nombrada/o ha de dejar su sitio
rpidamente para ocupar la silla vaca tratando de evitar a sus actuales
vecinos/as que intentarn impedir "la escapada".
Vuelve a quedar una silla vaca y se recomienza el juego de nuevo con la
persona que tiene su lado derecho junto a esa silla vaca.

LA CANTERA
Conocernos un poquito ms nos ayudar a saber mejor qu es lo que
queremos y lo que podemos hacer con nuestras vidas. Hoy les vamos a
proponer una pregunta sencilla:
Qu haces en el Instituto?
Una pregunta muy clara que no necesitar de ninguna explicacin ms.
Cada una y cada uno tendr que intentar interpretar y dar respuesta por
escrito a esa pregunta durante unos 5 o 10 minutos.
Una vez que todo el mundo ha reflexionado un poco y ha escrito algo les
leemos la siguiente historia:
LA CANTERA
Una mujer pas por una cantera donde un grupo de hombres golpeaban con
sus picos sobre la roca. Al ver tanto esfuerzo les pregunt qu hacan.
El primero respondi que picar piedra. El segundo dijo que as se ganaba la
vida. El tercero afirm: -"Construyo una catedral".
Tres respuestas distintas a la misma pregunta. Muchas ms sern las que
los chicos y chicas de nuestro instituto nos darn cmo respuesta a lo que
les hemos preguntado. Abriremos un pequeo debate para comentar las
respuestas del instituto y las de la cantera.
Seguro que el debate nos ha sugerido nuevas ideas para responder a la
pregunta con la que iniciamos esta dinmica. Bien en clase o como trabajo
personal para casa podemos pedirles que aadan algo a su escrito.
No es necesario que leamos en pblico lo que han escrito pero s podemos
recogerlo, leerlo detenidamente y quizs escribirles algn comentario
personal que les pueda animar. Si nos parece apropiado podemos leer
alguno de los escritos de forma annima.

SESIN 11 DINMICAS EMOCIONALES


ME VENDEN
Con esta dinmica lo que se pretende es hacer un "anuncio por palabras"
para intentar "vender" a otra persona.
No se trata de redactar una gran parrafada, simplemente y de la manera
ms breve posible, tenemos que describir las cualidades de una persona del
grupo a la que conocemos bien.
Una vez que tenemos el anuncio escrito se puede presentar a la clase de
diversas formas:
Los lee todos una misma persona.
Los dejamos sobre la mesa y toda la clase, en fila de uno (cual serpiente
multicolor) y sin montar mucho lo, van leyndolos uno por uno,
Nos colocamos en dos crculos concntricos y mostramos, segn vamos
girando, nuestro anuncio a cada una de las personas que encontramos
frente a nosotros.
Una vez ledos todos nos sentamos para opinar sobre la dinmica. No puede
faltar la pregunta que tanto recomendamos desde EducaRueca:
Cmo me he sentido? Me agrada o me incomoda que se hable bien de m?
Lo hacemos con suficiente frecuencia? Estoy dispuesto a practicar este
lado positivo de mi personalidad con ms frecuencia? Cundo puedo poner
en prctica esta actitud hacia las personas que me rodean?
Con esta dinmica estaremos trabajando un poco el conocimiento, un poco
la autoestima y un poco la comunicacin; pilares bsicos en la cohesin
grupal.

SILLAS CALIENTES
-

Se sientan en crculo todos. Y se van sentando encima del compaero


de la derecha o izquierda o alternando slo los que cumplan los
siguientes requisitos objetivos:
A LA DERECHA
o Se mueven los chicos
o Se mueven los que hayan cumplido los 16 aos
o los que hayan viajado al extranjero alguna vez
o los que sean hijo/a nico
o los que tengan novio/a
o los que hayan cocinado alguna vez
A LA IZQUIERDA
o los que no hayan nacido en mes par
o los que han copiado alguna vez en un examen
o las chicas
o los que lleven sandalias o chanclas
o los que sepan un poema (se les puede exigir que lo reciten)
o los que no sean ni del Bara ni del Madrid
o los que no vean Fsica o Qumica
o los que no sepan escribir a mquina
ALTENANDO DERECHA- IZQUIERDA
o los que no se han movido en la anterior
o los que nos les gusten los chicos
o los que nunca hayan conducido una moto

o los que tengan los ojos verdes o azules


o los que no saben quien es Gabriel Garca Mrquez
o los que alguna vez le han sido infiel a su pareja
o los que creen que van a aprobar todas en junio
A LA DERECHA DOS PUESTOS
o los que llevan ms de dos euros encima
o quien haya hecho la cama esta maana
o los que no tienen hora de vuelta a casa
o los que estudian al menos una hora todos los das
o los que no tienen ni Facebook ni Tuenti
o los que no pegan mocos debajo de las mesas
o los que saben quien es Stephen Hawkings
UNOS A DERECHA Y OTROS A IZQUIERDA
o carnets pares derecha e impares a izquierda
o ... los que les guste ms la playa derecha y la montaa
izquierda
o pelo negro derecha y rubio o castao izquierda
o llevan mvil derecha y no lo llevan izquierda
o saben hacer el pino derecha y no lo saben izquierda
o les gustan los chicos derecha y les gustan las chicas
izquierda

SESIN 12 DINMICAS EMOCIONALES


(Hoja de preguntas- respuestas)
ARRIBA, ABAJO
Un juego muy apropiado para 1 de ESO, aunque sin ninguna duda puede
hacerse tambin en 2; si es a principio de curso mejor que a finales. Nos
ayudar a seguir conocindonos y sobre todo a poner un poco de distensin
en el momento en el que se necesite.
Alguien dice una caracterstica (Por ejemplo: Quien haya montado en
avin). Todas las personas que cumplan esas caractersticas se ponen de pie
sobre su propia silla.
Luego otra persona dice otra caracterstica (Quien haya hecho la cama esta
maana). Se bajan de la silla quienes se subieron anteriormente y se suben
quienes cumplen las condiciones de la nueva caracterstica.
Lo repetimos varias veces con nuevas caractersticas (Quien haya
desobedecido alguna vez. Quien est enamorada...).
Evaluamos: Cmo nos ha ido? Nos hemos conocido un poquito ms? Nos
ha apetecido intervenir diciendo caractersticas? Por qu s y por qu no?
Es importante no forzar a nadie pero si reforzar a aquellas personas que
empiezan a tomar iniciativas dentro del grupo (sin pasarse, claro).
Es buena esta actividad porque el hecho de subir y bajar de la silla con toda
naturalidad nos va dejando claro que en tutora vamos a hacer cosas poco
corrientes con toda normalidad y sin por ello tener que montar un gran
escndalo. Aprendemos a controlar nuestros movimientos, nuestros ruidos y
jaleos y nos divertimos aprendiendo de forma participativa.

ALMAS GEMELAS
Objetivo:
Comprobar que los jvenes no tienen gustos y preferencias muy
distantes.
Acercar posiciones desde el conocimiento de lo que nos une.
Participantes
Todo el grupo-clase dividido en grupos de 5 componentes
Materiales
Bolgrafos o lapiceros.
Hoja fotocopiada con una serie de preguntas y respuestas iguales o
similares a las siguientes:
Me gustara ser: beb, nio, chico, joven, adulto, viejo.
Mi fiesta preferida es: un bautizo, una boda, un cumpleaos, un santo, un
guateque.
Prefiero: discoteca, campo, cine, playa, bosque, mar.
Me convierto en: len, pjaro, jirafa, elefante, canario, lechuza.
Elijo: tulipn, rosa, cactus, geranio, csped.
Cambiara: mi voz, mi cara, mis piernas, mi pelo, mis manos.
Se me da muy bien: estudiar, holgazanear, cantar, despistar, divertirme.
Se me da muy mal: dibujar, ligar, pelear, suplicar, enfadarme.
Desarrollo
Les pedimos que en unos minutos, cada uno subraye una sola respuesta
de cada una de las frases.
Cuando hayan terminado les pedimos que se junten en grupos de 5 los
que se consideren ms afines. Que comenten y vean en qu respuestas
coinciden y lo expresen grficamente (dibujos, cmics, etc.) en un mural

dividido en dos partes por la diagonal, en una pondrn todas las


coincidencias del pequeo grupo y en la otra todas las semejanzas.
Al final en gran grupo se hace una valoracin sobre lo que tenemos en
comn y que las diferencias suelen ser accidentales o muy personales.
Observaciones
Una sugerencia posible es que los grupos los hagamos previamente a fin de
que dos alumnos muy antagnicos queden en el mismo grupo y
comprueben que no son tan diferentes.

SESIN 13 DINMICAS EMOCIONALES


(Papeles con los temas y de Favor- Contra, objetos para llevar en la cabeza)
LAS DOS SILLAS
Si la clase ya tiene algo de experiencia en el juego dentro del aula, ha
puesto en prctica algn juego de rol y demandan seguir en esta lnea es
hora de apretarles un poquito ms la tuerca y proponerles esta actividad de
representacin en la que slo actan dos personas.
Se colocan dos sillas en el frente de la clase. Sobre una se coloca un cartel
de A FAVOR y sobre otra colocamos EN CONTRA.
Tenemos en papelitos varios papeles con temas para el debate.
El alcohol
El castigo
Las drogas
La televisin
El tabaco
El ftbol
Los novios/novias a los 13 aos
La moda y la ropa de marca
O cualquier otro que entendis es importante en su edad.
Pedimos que salgan dos personas voluntarias. Primero les ofrecemos que
elijan, sin verlo, el cartel A FAVOR o el cartel EN CONTRA. A continuacin
tienen que elegir, tambin cogiendo papelitos secretos, el tema del debate.
Comienza la primera ronda. Deben interpretar el debate metindose en el
rol que les ha tocado. No es necesario que sea largo. Cuando se vea que se
van acabando las ideas es mejor cortar.
Inmediatamente despus se cambian de silla y quien interpret el rol A
FAVOR tendr que interpretar ahora el rol EN CONTRA sobre el mismo tema.
Hemos intentado ponernos en lugar de otras personas con pensamientos y
actitudes probablemente, diferentes a las nuestras. Conocernos mejor y
conocer a las personas que nos rodean nos ayudar en la convivencia.
Despus de cada actuacin procederemos a evaluar escuchando siempre lo
primero cmo se han sentido durante la interpretacin. Cmo les result el
rol. A continuacin el resto de la clase podr opinar sobre lo real o irreal de
la situacin siempre, y no me cansar de repetirlo, pensando en lo que se
podra decir para mejorarlo. Partimos de que salir a una interpretacin con
ideas diferentes a las tuyas ya est muy, pero que muy bien y slo se podr
mejorar.
En este caso tambin podemos analizar las tendencias teatrales de cada
una de las personas que han participado. Posturas, gestos, tonos de voz,
distintos elementos que dan mayor realismo a la interpretacin.

SAQUITOS DE LEGUMBRES
Todas las personas que forman el grupo se desplazan libremente por el aula
con algo en la cabeza, un estuche, una goma, las llaves, algo fcil de
sujetar sin usar las manos. Se pone algo de msica para que intenten
moverse por todo el espacio. Si el ruido supera los lmites aceptables nos
sentamos nada ms comenzar. Es conveniente que la msica no sea
demasiado fuerte para no provocarles demasiado.
Si hemos tenido que sentarnos porque la actividad no estaba funcionando
valoramos si queremos volverlo a intentar y si estamos de acuerdo
recomenzamos saliendo de 5 en 5.

Cuando a alguien se le cae el objeto de la cabeza se inmoviliza. Otra


persona tiene que acercarse, agacharse y volvrselo a colocar sin dejar caer
su propio objeto y por supuesto sin sujetarlo con las manos.
Esta dinmica que parece tan simple refuerza valores de autoestima (si
formo parte de un grupo en el que me lo paso bien es que estoy bien
conmigo mismo; cooperacin, salvando de la inmovilizacin a personas que
han dejado caer su saquito de legumbres; de distensin, antes de una
actividad ms profunda; de comunicacin, ya que tienes que entrar en
contacto con otras personas del grupo; etc.... pero sobre todo, si funciona
con el control del ruido necesario para un aula crea un estupendo ambiente
de grupo.
Es muy posible que alumnos o alumnas de 2 de la ESO decidan que no
quieren salir. Es necesario echar mano de todas las habilidades para
convencerles, sin forzarles, para que no sirva de precedente en otras
actividades. Si no se puede hacer con toda la clase es mejor no hacerlo y
tener una asamblea para debatirlo.
Es cierto que sta no es una actividad de principio de curso, se puede
intentar sin problemas al final del primer trimestre cuando todava hay
mucho trabajo por hacer pero ya se conocen lo suficiente.

SESIN 14 DINMICAS EMOCIONALES


(Hoja de papel grande)
ENTREVISTA
Formamos parejas de forma aleatoria. No vale juntarse con amiguitos o
amiguitas. Contamos a nuestra pareja 3 cosas que sabemos hacer muy
bien. No nos confundamos, no se trata de decir 3 cosas que nos gustan.
Son cosas que hacemos bien.
Nuestra pareja nos presentar al resto de la clase diciendo cules son esas
3 cosas.
Una vez que han terminado todas las presentaciones daremos un tiempo
para que todas las personas puedan decir cmo se han sentido cuando han
odo hablar en positivo sobre ellas mismas. Es sta una sensacin
frecuente?

PRACTIQUEMOS LA AUTOAFIRMACIN
Tomamos un papel grande que vamos a colocar en una pared. (Cuidado que
los rotuladores gordos no traspasen el papel y dejemos la pared decorada
hasta el fin de los tiempos)
Comenzamos libremente a escribir cosas positivas (estilo lluvia de ideas)
que podemos decir de otras personas. (Siempre es ms fcil pensar en los
dems que hacerlo en primera persona) De momento, hoy, no le vamos a
poner nombre propio a estas frases. Estamos simplemente
familiarizndonos con este vocabulario, parndonos a encontrar esos
valores que tantas veces pasan desapercibidos.
Cuando hablamos de las cualidades de una persona no estamos queriendo
decir que es siempre, al 100% as, sino que es capaz de poner en prctica
esa cualidad en algn momento de su vida.

LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIN
Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro
canal, distensin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIALES
Pauelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la
"gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados.
Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del
circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su
papel
NOTAS
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no
vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

You might also like