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TORMENTA CIRCULAR
Queremos simular los sonidos de una tormenta desde las primeras gotas
hasta que cese el chaparrn.
Nos colocamos en crculo. La persona que va a dirigir la tormenta tambin
se tiene que colocar en el crculo. Empieza produciendo los sonidos del aire
con un suave frotar de manos. Muy importante tener en cuenta que slo
podremos iniciar el sonido si la persona que est a nuestra derecha ya lo ha
hecho. Ir "in crescendo" al estilo ola.
Llegan las primeras gotas que reproducimos haciendo pitos con los dedos.
Cuidado para no adelantarnos. Todos los sonidos tienen que ir entrando
poco a poco. Ser la suma de todas las personas, una a una, como hemos
dicho anteriormente esperando a que produzca el sonido la persona que
est a nuestra derecha.
El temporal va creciendo, entran las palmadas, luego golpeamos con las
manos en las piernas; sigue aumentando la fuerza y para ello golpeamos
tambin con los pies. Llegamos al punto ms alto con estruendo total de
pies y manos para ir despus descendiendo de la misma forma escalonada
con la que fue llegando la tormenta.
En crculo, esperando a que abandone el movimiento primero la persona
que tenemos a la derecha. Cesan poco a poco los sonidos hasta sentir la
calma tras la lluvia y as sentiremos que nos envuelve aquello tan romntico
que decan en la cancin de Love Story: "Que tras la lluvia de verano salga
el sol y el pavimento adquiera un brillo de charol..."
LOS NUDOS
Nos colocamos en un crculo lo suficientemente cerrado como para que
nuestro brazos estn en contacto con los de nuestros vecinos. Cerramos los
ojos, levantamos las manos e intentamos dar un paso al centro para coger
con cada una de nuestras manos la mano de otra persona del grupo.
Cuando cada mano est entrelazada con la de otra persona del grupo y
ninguna se ha quedado descolgada abrimos los ojos e intentamos, sin
soltarnos, deshacer el enmaraamiento que hemos creado.
Con paciencia, pasando por arriba y por abajo, saltando personas y brazos
llegaremos a desenredar el nudo y crearemos un crculo o dos con una
agradable sensacin de xito. Si el grupo es de ms de 15 personas es ms
fcil separarnos en dos grupos ms pequeos.
Nos hemos divertido todos? Se han divertido ms los que daban ms
rdenes? Hemos sido capaces de sentir la actitud cooperativa?
Dinmica - EL OVILLO
Vamos a aprovechar esta conocida dinmica para hacer una versin que nos
ayude a reforzar esa parte positiva que siempre llevamos dentro.
Tambin el hablar bien de nosostr@s mism@s lo vamos a poner en prctica
desde otras dinmicas hasta que se haga tan normal or nuestras cualidades
como or nuestros defectos.
Necesitamos un ovillo de lana gruesa y habremos de tener cuidado para que
nose hagan nudos.
Si el grupo es mayor de quince personas, esta dinmica se hace demasiado
larga.
Nos sentamos en crculo. Ya sabis, slo movemos las sillas. Las colocamos
en un crculo completamente cerrado y aprovechamos para ir reforzando las
mejoras que vayan alcanzando a la hora de hacer el crculo de forma
ordenada y silenciosa.
Es obvio que si este primer paso no funciona, cualquier cosa que hagamos
despus, tampoco funcionar as que debemos darle su valor a este paso de
hacer el crculo.
Una vez que estamos en crculo lanzamos un ovillo a otra persona del
grupo, manteniendo la hebra de lana sujeta con nuestro dedo.
Antes de lanzar el ovillo debemos decir alto a todo el grupo una cosa que
hacemos muy bien. Repetiremos que es una cosa que hacemos muy bien y
no una cosa que nos gusta hacer.
Cada persona que recibe el ovillo, rodea uno de sus dedos con la lana y
pasa el ovillo a otra persona. As hasta que todo el grupo haya dicho algo
que hace muy bien, pero muy, muy bien.
EL ESPEJO
Se coloca el grupo en crculo. Por orden sale cada uno al centro hace un
gesto y al tiempo dice su nombre y una frase corta que lo defina. Todo el
resto se acerca al centro y repite el gesto y la frase. Tambin puede hacerse
individual y en ese caso salen al centro para repetir el nombre y gesto del
anterior y hacer el propio. Se encadena hasta el total de alumnos.
LA HISTORIA
1.- Definicin
Consiste en rellenar un cuestionario acerca de la informacin que recogen
de la
historia que escuchan.
2.- Objetivos
- Reflexionar sobre la interpretacin que hacemos de los hechos
- Ser conscientes de las percepciones y juicios errneos.
3.- Participantes
Desde 6 personas.
Edad: Desde los 12 aos.
4.- Material
Anexo. Hojas de respuesta, una por participante. Clave de respuestas (para
el dinamizador o dinamizadora).
5.- Consignas de Partida
1 Grupo grande.
2 Individual.
3 Grupo grande.
6.- Desarrollo
La persona dinamizadora lee al grupo una historia, que debe escuchar
atentamente. La lectura se realiza dos veces.
Historia:
Un hombre de negocios acaba de apagar las luces de la tienda, cuando un
hombre apareci y le pidi dinero. El dueo abri una caja registradora. El
contenido de la caja registradora fue extrado y el hombre sali corriendo.
Un miembro de la polica fue avisado rpidamente.
En segundo lugar los miembros del grupo cumplimentan individualmente
un cuestionario que se les entrega, en este aparecen una serie de
afirmaciones referidas a la historia de las que deben indicar si son
verdaderas, falsas o no saben.
Finalmente, la persona dinamizadora lee en alto las afirmaciones y los y las
participantes informan sobre sus respuestas a cada una de ellas.
Indica si las frases son V, F o
1.- Un hombre apareci despus de que el dueo apagase las luces de su
tienda. ?
2.- El ladrn era un hombre ?
3.- El hombre que apareci no pidi dinero F
4.- El hombre que abri la caja registradora era el dueo V
5.- El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali
corriendo ?
6.- Alguien abri una caja registradora V
7.- El ladrn demand dinero al dueo ?
8.- Era a plena luz del da cuando el hombre apareci. ?
9.- El hombre que apareci abri la caja registradora ?
10.- Nadie demand dinero F
11.- La historia se refiere a una serie de hechos en los cuales nicamente se
mencionan tres personas: el dueo de la tienda, un hombre que demand
dinero y un polica. ?
SUBMARINOS AMARILLOS
A continuacin os presentamos un juego de distensin para cualquier edad.
Muy divertido y muy fcil de poner en prctica si nos encontramos fuera del
aula. Dentro habr que tener cuidado porque en estas dinmicas de
distensin siempre tienden a hacer ms ruido de lo deseado.
Previamente podramos haber jugado al juego de "Latas de 7 sardinas"
porque necesitamos tener grupos de 4 o 5 personas para jugar. Pararemos
el juego en el momento en el que tengamos los grupos de 4 o 5 personas
ya que es lo que necesitamos para esta dinmica.
Estos grupos se convertirn en submarinos. Se colocan en filas con las
manos sobre los hombros de la persona que tenemos delante. La primera
persona, como es lgico, no tiene en quien apoyar sus manos as que le
vamos a dar una funcin importante: Es la direccin. Slo hay un pequeo
contratiempo: llevar los ojos tapados. La persona al final de la cola, que no
tendr las manos de nadie sobre sus hombros, es la persona conductora del
submarino. Qu idioma hablan los submarinos? Dos golpecitos en el
hombro izquierdo dados por la persona conductora indicarn que la
direccin gira hacia la izquierda, dos golpecitos con la derecha,
evidentemente, a la derecha. Dos golpecitos con ambas manos, seguimos
de frente. Tirar fuerte hacia atrs significa parar. Todo el engranaje del
submarino que lo forman las 4 5 personas del grupo tendr tambin la
funcin fundamental de que las rdenes dadas por la conductora lleguen
MAR , MUR.
Un pequeo juego de distensin para un grupo que ya ha pasado unos
meses en el mismo curso.
Una persona hace de murcilago y otra de mariposa se mueven con los ojos
cerrados; el murcilago tratando de cazar a la mariposa y la mariposa de
esquivarle. El murcilago si no sabe dnde est la mariposa emite el sonido
mar a lo que la mariposa tiene que contesta mur, lo que le permite
orientarse por el sonido. Las dems personas forman un crculo, en silencio
relativo, para delimitar el espacio donde se puede mover la mariposa y el
murcilago.
Al final del juego, despus de que hayan participado varias parejas
voluntarias comentamos cmo nos hemos sentido. Los ojos tapados habrn
producido distintas sensaciones a las personas que han hecho de
murcilago y mariposa y ser bueno comentarlo. Sera oportuno tambin
escuchar las opiniones de la gente que no ha querido salir. Por qu no lo
han querido hacer? ...
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO
Crear mayor capacidad de empata entre los participantes.
DESARROLLO
I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes.
II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que
siente para relacionarse con las dems personas y que no les gustara
exponer oralmente.
III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el
autor.
IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los
dems participantes. Una vez recogidas estas sern mezcladas,
distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante.
V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja,
como si el participante fuera el autor, esforzndose por comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja,
usando la primera persona "Yo" y haciendo las adaptaciones necesarias,
para proponer una solucin.
VII. Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo.
VIII. No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la
exposicin.
IX. Al final, el instructor podr liderear el debate sobre las reacciones.
X. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida
HOJA DE TRABAJO
EL TRUEQUE DE UN SECRETO
Formular las siguientes preguntas:
- Cmo te sentiste al describir tu problema?
- Cmo te sentiste al explicar el problema de otro?
- Cmo te sentiste cuando tu problema fue contado por otro?
- A tu entender, el otro comprendi tu problema?
- Consigui ponerse en la situacin?
- Sentiste que comprendas el problema de las otra persona?
CONTAR HASTA 10
Creis que es fcil contar hasta 10? Pues no lo es tanto. Slo tenis que
intentar que la clase, sin ningn acuerdo previo, intente decir los nmeros
de uno en uno y llegar hasta 10, sin repetir ninguno. Si se oye a dos
personas decir el mismo nmero a la vez, habr que volver a empezar.
nimo! que algn da alguien lo conseguir y nos lo contar. yo ya he
conseguido llegar hasta seis. Y eso tras muchsimos intentos.
En la evaluacin hablamos sobre el espacio que utilizan algunas personas
cuando intervienen y el espacio que les queda a otras. En algunos intentos
algunas personas de 6 nmeros haban ya dicho dos de ellos. Demasiado
No? Otras no dijeron ni un solo nmero en toda la sesin.
SABEMOS CONTAR?
Si estis seguros de que sabemos contar la cosa va a ser muy fcil. Vamos
a intentar contar del 1 al 20. Nos ponemos en crculo y sin ninguna norma
empezamos a contar. Cada vez se tiene que oir un nmero. No tiene que
haber ninguna norma sobre el orden de participacin para ir diciendo los
nmeros. Todo es cuestin de esperar a que no se oigan dos nmeros al
mismo tiempo porque si es as tendremos que volver a empezar desde el
principio.
Que haya suerte y lleguis a 20. En ocasiones no hemos sido capaces de
pasar de 10. Lo que si es seguro es que pasaris un rato divertido.
LA CANTERA
Conocernos un poquito ms nos ayudar a saber mejor qu es lo que
queremos y lo que podemos hacer con nuestras vidas. Hoy les vamos a
proponer una pregunta sencilla:
Qu haces en el Instituto?
Una pregunta muy clara que no necesitar de ninguna explicacin ms.
Cada una y cada uno tendr que intentar interpretar y dar respuesta por
escrito a esa pregunta durante unos 5 o 10 minutos.
Una vez que todo el mundo ha reflexionado un poco y ha escrito algo les
leemos la siguiente historia:
LA CANTERA
Una mujer pas por una cantera donde un grupo de hombres golpeaban con
sus picos sobre la roca. Al ver tanto esfuerzo les pregunt qu hacan.
El primero respondi que picar piedra. El segundo dijo que as se ganaba la
vida. El tercero afirm: -"Construyo una catedral".
Tres respuestas distintas a la misma pregunta. Muchas ms sern las que
los chicos y chicas de nuestro instituto nos darn cmo respuesta a lo que
les hemos preguntado. Abriremos un pequeo debate para comentar las
respuestas del instituto y las de la cantera.
Seguro que el debate nos ha sugerido nuevas ideas para responder a la
pregunta con la que iniciamos esta dinmica. Bien en clase o como trabajo
personal para casa podemos pedirles que aadan algo a su escrito.
No es necesario que leamos en pblico lo que han escrito pero s podemos
recogerlo, leerlo detenidamente y quizs escribirles algn comentario
personal que les pueda animar. Si nos parece apropiado podemos leer
alguno de los escritos de forma annima.
SILLAS CALIENTES
-
ALMAS GEMELAS
Objetivo:
Comprobar que los jvenes no tienen gustos y preferencias muy
distantes.
Acercar posiciones desde el conocimiento de lo que nos une.
Participantes
Todo el grupo-clase dividido en grupos de 5 componentes
Materiales
Bolgrafos o lapiceros.
Hoja fotocopiada con una serie de preguntas y respuestas iguales o
similares a las siguientes:
Me gustara ser: beb, nio, chico, joven, adulto, viejo.
Mi fiesta preferida es: un bautizo, una boda, un cumpleaos, un santo, un
guateque.
Prefiero: discoteca, campo, cine, playa, bosque, mar.
Me convierto en: len, pjaro, jirafa, elefante, canario, lechuza.
Elijo: tulipn, rosa, cactus, geranio, csped.
Cambiara: mi voz, mi cara, mis piernas, mi pelo, mis manos.
Se me da muy bien: estudiar, holgazanear, cantar, despistar, divertirme.
Se me da muy mal: dibujar, ligar, pelear, suplicar, enfadarme.
Desarrollo
Les pedimos que en unos minutos, cada uno subraye una sola respuesta
de cada una de las frases.
Cuando hayan terminado les pedimos que se junten en grupos de 5 los
que se consideren ms afines. Que comenten y vean en qu respuestas
coinciden y lo expresen grficamente (dibujos, cmics, etc.) en un mural
SAQUITOS DE LEGUMBRES
Todas las personas que forman el grupo se desplazan libremente por el aula
con algo en la cabeza, un estuche, una goma, las llaves, algo fcil de
sujetar sin usar las manos. Se pone algo de msica para que intenten
moverse por todo el espacio. Si el ruido supera los lmites aceptables nos
sentamos nada ms comenzar. Es conveniente que la msica no sea
demasiado fuerte para no provocarles demasiado.
Si hemos tenido que sentarnos porque la actividad no estaba funcionando
valoramos si queremos volverlo a intentar y si estamos de acuerdo
recomenzamos saliendo de 5 en 5.
PRACTIQUEMOS LA AUTOAFIRMACIN
Tomamos un papel grande que vamos a colocar en una pared. (Cuidado que
los rotuladores gordos no traspasen el papel y dejemos la pared decorada
hasta el fin de los tiempos)
Comenzamos libremente a escribir cosas positivas (estilo lluvia de ideas)
que podemos decir de otras personas. (Siempre es ms fcil pensar en los
dems que hacerlo en primera persona) De momento, hoy, no le vamos a
poner nombre propio a estas frases. Estamos simplemente
familiarizndonos con este vocabulario, parndonos a encontrar esos
valores que tantas veces pasan desapercibidos.
Cuando hablamos de las cualidades de una persona no estamos queriendo
decir que es siempre, al 100% as, sino que es capaz de poner en prctica
esa cualidad en algn momento de su vida.
LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIN
Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro
canal, distensin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIALES
Pauelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la
"gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados.
Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del
circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su
papel
NOTAS
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no
vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados