Professional Documents
Culture Documents
podra hablar de la clase como el molde o plantilla de los objetos. En el mundo real existen
objetos del mismo tipo, por ejemplo tu bicicleta es slo una ms de todas las bicicletas del
mundo. Entonces diramos que tu bicicleta es una instancia de la clase "Bicicleta". Todas las
bicicletas tienen los atributos: color, cantidad de cambios, dueo y mtodos: acelerar,
frenar, pasar cambio, volver cambio. Estructura:
package mipaquete;
import otros.paquetes;
[visibilidad] class MiClase {
[visibilidad][tipo de dato] nombreAtributo [=valor inicial];
[visibilidad][tipo de retorno] nombreMetodo(argumentos) {
}
}
ATRIBUTOS: es una propiedad que ayuda a describir un objeto, cada uno de los
elementos dentro de una clase recibe el nombre de atributo. Tipos de datos:
primitivo: corresponde a un tipo de dato predefinido por el lenguaje. De referencia:
corresponde a un objeto de una clase.
Diagrama de clases:
CLASES INTERNAS
Se llama clase interna o clase anidada a una clase que se define en el interior de otra, la
cual recibe a su vez el nombre de clase contenedora o clase externa.A diferencia de las
clases de nivel superior las clases anidadas
se encuentran confinadas dentro de otra
clase.
Tipos:
esttica:
Tambin son conocidas con el nombre de clases anidadas. Las clases e interfaces internas
static tan slo
pueden ser creadas dentro de otra clase al mximo nivel, o lo que es lo mismo,
directamente en el bloque de definicin de la clase contenedora y no en un bloque ms
interno.
Miembro
Este tipo de clases es considerado un elemento ms de la clase externa, con lo cual puede
tener libre acceso a mtodos y
atributos de su clase externa (incluso
privados).Simplemente llamadas como clases internas. No se pueden llamar igual que la
clase externa.No podemos definir variables ni mtodos estticos dentro de este tipo de
clases, a no ser que sea alguna variable de tipo constante.
Locales
Estas son las clases que se declaran en el cuerpo de una funcin. Pueden ser referidos
solamente en el resto de la funcin. Pueden utilizar variables y los parmetros de la
funcin, pero solamente los locales que son declaradosfinal.
Annimas
Son muy similares a las clases locales, pero sin nombre. Como la clase no tiene nombre
slo se puede crear un nico objeto, ya que no pueden definir constructores. Definido en el
nivel de los mtodos. Se declaran dentro de un bloque del cdigo. No pueden tener un
constructor.
PATRONES DE DISEO
Definicion: es una solucin a un problema de diseo, para que una solucin sea
considerada como patrn debe cumplir 2 caracteristicas: 1. Haber comprobado su
efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. 2. Debe ser
reutilizable es decir es aplicable a diferentes problemas de diseo en distintas
circunstancias. Objetivos
* proporcionar catalogos de elementos reusables en el diseo de sistemas de software.
* Evitar la reiteracin en la bsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y
solucionados anteriormente.
* Formalizar un vocabulario comn entre diseadores.
PATRON SINGLETON(patrn de construccion)
definicin:
tiene como objetivo asegurar que una clase solo posee ina instancia y proporcionar un
mtodo e clase nico que devuelva esta instancia.
caracteristicas
*Todos los objetos que utilizan una instancia de una clase Singleton utilizan la misma
instancia.
* Se implementa creando en nuestra clase un metodo que crea una instancia del objeto
slo si todava no existe alguna. Para asegurar que la clase no puede ser instanciada
nuevamente se regula el alcance del constructor (con atributos como protegido o privado).
Ventajas
*Una clase Singleton puede controlar cmo y cuando el cdigo cliente puede acceder a la
nica instancia.
* Una clase Singleton puede ser modificada fcilmente si los requerimientos cambian y la
aplicacin necesita limitar el nmero de instancias a un nmero diferente de uno.
PATRON MODELO VISTA CONTROLADOR
es un patrn que define la organizacin independiente del Modelo (Objetos de Negocio),
la Vista (interfaz con el usuario u otro sistema) y el Controlador (controlador del workflow
de la aplicacin).
Modelo:
Es un conjunto de clases que representan la informacin del mundo real que el sistema
debe procesar sin tener relacin con ninguna otra entidad de la aplicacin. Modelo de
dominio y modelo de aplicacin.
Vistas
Conjunto de clases que muestran al usuario la informacin contenida en el modelo. Una
vista esta asociada a un modelo, donde existen varias vistas para un mismo modelo.
Controlador:
Es un objeto que se encarga de dirigir el flujo del control de la aplicacin debido a
mensajes externos. El controlador tiene acceso al modelo y a las vistas. Es la capa
encargada de manejar y responder las solicitudes del usuario, procesando la informacin
necesaria y modificando el modelo en caso de ser necesario.
Ventajas:
-Sus vistas muestran informacin actualizada siempre
- Las modificaciones a las vistas no afectan en absoluto a los otros mdulos de la
aplicacin.
PATRN ABSTRACT FACTORY .(patrn de construccion)
definicin Es un patrn de diseo que nos permite delegar en una clase la
responsabilidad de crear objetos de otras clases, es decir, crear una familia de objetos. En
java se puede implementar haciendo uso de una interfaz o con una clase abstracta.
caractersticas
* A diferencia de otros patrn
es de diseopermite trabajar con objetos de distintas familias de manera que las familias
no se mezclen entre s, haciendo transparente el tipo de familia concreta que se est
usando.
* nos permite crear, mediante una interfaz, conjuntos o familias de objetos (denominados
productos) que dependen mutuamente y todo esto sin especificar cul es el objeto
concreto.
Estructura
a)ClienteLa clase que llamar a la factora adecuada ya que necesita crear uno de los
objetos que provee la factora, es decir, Cliente lo que quiere es obtener una instancia de
alguno de los productos.
b) Abstract Factory :Es la definicin de la interfaces de las factoras. Debe de proveer un
mtodo para la obtencin de cada objeto que pueda crear.
c) Factoras Concretas: Estas son las diferentes familias de productos
d) Producto Abstracto Definicin de las interfaces para la familia de productos
genricos.
*El patrn Adapter introduce una in direccin adicional en un programa. Como cualquier
otra in direccin, contribuye a la dificultad implicada en la compresin del programa.
PATRON COMPOSITE (patrn de estructura)
definicin El patrn Composite sirve para construir objetos complejos a partir de otros
ms simples y similares entre s, gracias a la composicin recursiva y a una estructura en
forma de rbol. Esto simplifica el tratamiento de los objetos creados, ya que, al poseer
todos ellos una interfaz comn, se tratan todos de la misma manera.
Objetivos
* Componer objetos en rboles para representar jerarquas todo-parte.
*Manipular todos los objetos individuales y objetos compuestos de una manera uniforme
aplicabilidad
*Como su propia definicin indica, cuando se requiere representar jerarquas todo-parte
que superen cierto tamao.
*Cuando se desea que los clientes puedan ignorar la diferencia entre colecciones de objetos
y objetos individuales, haciendo que ambos se traten de la misma manera
Participantes:
Componente: Define la interfaz comn para los objetos de la composicin. Adems,
define la interfaz para acceder y gestionar los hijos. Implementa un comportamiento
por defecto comn a las subclases
Hoja: Representa los objetos sin hijos de la composicin. Define el comportamiento
de los mismos.
Composite: Define el comportamiento para los componentes que tienen hijos.
Almacena los componentes con hijos e implementa las operaciones para la gestin
de hijos
Cliente: Manipula los objetos de la composicin a travs de la interfaz