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Nota: En aquellos TFGs cuyo ttulo incluya un asterisco al final, la Comisin de TFG, aunque acepta la preasignacin u oferta, indica que los estudiantes y tutores debern
prestar especial atencin a la dimensin de ingeniera informtica del trabajo realizado.
NUM.
TUTOR
COTUTOR
Jorge Casillas
Barranquero
TIPO
TTULO
T2 Anlisis
Exploratorio de
Datos Mediante
Tcnicas de
Visualizacin
Avanzada
N als
Ninguno.
Jorge Casillas
Barranquero
T2 Desarrollo de
Herramientas que
Fomenten la
Democracia
Participativa
Cada vez ms la ciudadana demanda una mayor participacin en la toma de decisiones polticas a
Ninguno.
pequea y gran escala (desde centros de trabajo o asociaciones vecinales hasta municipios y naciones).
Para ello, existe un deseo creciente de asociarse y organizarse de un modo plural, democrtico y
accesible. Nos encontramos ejemplos claros en fenmenos como el 15-M o Podemos. Afortunadamente,
en los ltimos aos o incluso meses vienen desarrollndose herramientas software y plataformas web que
facilitan este medio de comunicacin horizontal y multidireccional. Sin embargo, queda an mucho por
hacer y el inters en ello es de imperiosa actualidad. En este proyecto se analizarn las herramientas
disponibles tales como sistemas de cuestionarios, documentos y pizarras compartidas, sistemas de
consenso, asambleas virtuales, tormenta de ideas, etc. Posteriormente, se desarrollar un herramienta que
aporte valor y contribuya a este deseo de una participacin democrtica real.
Ninguno.
T2 Desarrollo de una
aplicacin para el
ANLISIS
BIOMECNICO
3D del
movimiento
deportivo
Se dispone de sistemas que permiten capturar el movimiento humano mediante marcadores epidrmicos
cuya localizacin 3D es detectada de forma automatizada. El TFG tendr como objetivo implementar un
software que analice los datos 3D capturados, los etiquete asignando correctamente marcadores
anatmicos, y permita obtener informacin relevante para el anlisis del movimiento humano.
Equipamiento
especial disponible
en el Instituto
Mixto
Universitario del
Deporte.
Vivimos en la era de la informacin y la transparencia. Nos rodea una inmensidad de datos que
dificilmente podemos abordar con las tcnicas clsisas de anlisis de datos y aprendizaje. Existen
numerosas fuentes pblicas (por ejemplo, http://www.ine.es, http://www.dgt.es, http://ers.usda.gov,
http://badc.nerc.ac.uk, http://www.edenextdata.com) que ofrecen datos interesantsimos sobre aspectos
cruciales para la sociedad actual tales como educacin, sanidad, igualdad, migracin, economa, etc. Sin
embargo, quedan en eso, en gran cantidad de datos difciles de procesar, estudiar, analizar, relacionar o
contextualizar. Se trata adems de datos poco estructurados y sin relaciones de causalidad que permitan
abordar el tradicional enfoque predictivo. Por todo ello, con el desarrollo de la tecnologa y el software,
cada vez est cobrando ms inters el anlisis exploratorio de estos datos empleando recursos grficos y
Pgina 1
No asignados
T2 Programacin de
un robot usando
python y pyro
El objetivo es el desarrollo de una aplicacin usando python que permite realizar algunas tareas bsicas
- conocimientos
con un robot Peoplebot. Para ello se utilizara como mtodo inicial de trabajo el simulador proporcionado bsicos de python
por pyro y a continuacin se probar su funcionamiento sobre el robot real.
T2 Sistema de
recomendacin/fil
trado de
informacin para
los diputados del
Parlamento de
Andaluca
Se pretende construir un sistema en el que, dada una nueva informacin (ya sea esta una noticia en
prensa, una iniciativa parlamentaria,...) se determine a qu diputados del Parlamento de Andaluca
pudiera posiblemente interesarles dicha informacin. Para ello se va a asociar con cada diputado toda la
informacin sobre su actividad parlamentaria (iniciativas en las que ha participado, los textos de sus
intervenciones en las mismas,...), y se construir un sistema de recuperacin de informacin (SRI) para
tales "documentos" que representan cada diputado. La consulta a tal sistema consistir justamente en la
informacin que se desea filtrar.La fuente de informacin para la construccin del sistema ser la
coleccin de los diarios de sesiones (de plenos y comisiones) del Parlamento de Andaluca en formato
XML. Se debe por tanto desarrollar un mtodo de conversin de la informacin contenida en esos diarios
para obtener otra coleccin de documentos, tambin en XML, donde cada documento represente a un
diputado. Dicha coleccin se utilizar para alimentar un SRI (Garnata o Lucene) que se encargar de
generar la lista de diputados que sean ms afines a la informacin a filtrar que se utilice como consulta al
sistema. Se deber crear tambin un interfaz de consulta para interactuar con el SRI. Finalmente, se
requiere tambin evaluar la efectividad del sistema (creando una subcoleccin de entrenamiento y otra de
test y midiendo si los documentos de la coleccin de test se recomiendan a los diputados que
representan).
T2 Herramienta para
el anlisis de la
actividad
parlamentaria en
los Diarios de
Sesiones del
Parlamento de
Andaluca
Fernando
Berzal
Galiano
T2 Framework para
el desarrollo y
evaluacin de
sistemas de
recomendacin
T1 Diseo y
desarrollo de un
sistema de
extraccin de
informacin
Diseo y desarrollo de una herramienta de extraccin de datos que sea capaz de construir un esquema
estructurado a partir de datos no estructurados (texto en lenguaje natural) y semiestructurados (p.ej.
pginas web). El sistema deber disearse de forma que facilite la integracin de fuentes de datos
heterogneas, para lo que deber generar automticamente los wrappers necesarios para un sistema de
integracin de datos. Referencias: RoadRunner, ShopBot, IEPAD, HLRT, WIEN, SoftMealy, STALKER,
Lixto, XWrap, NELL...
Eugenio
Aguirre
4 Molina
Miguel Garca
Silvente
Fernando
Berzal
8 Galiano
Pgina 2
Minera de textos,
sistemas de
recuperacin de
informacin, XML
El disponible en la
E.T.S. de
Ingeniera
Informtica y de
Telecomunicacin,
y software de libre
disposicin.
Colecciones
documentales del
Parlamento de
Andaluca (ya
disponibles).
Minera de textos,
Recuperacin de
informacin, XML,
bases de datos
El disponible en la
E.T.S. de
Ingeniera
Informtica y de
Telecomunicacin,
y software de libre
disposicin.
Colecciones
documentales del
Parlamento de
Andaluca (ya
disponibles).
No asignados
Fernando
Berzal
Galiano
T2 Procesamiento del
lenguaje natural
basado en
dependencias
Habitualmente, las tcnicas de anlisis sintctico que se utilizan para trabajar con lenguajes naturales,
como el espaol o el ingls, se basan en extensiones de las gramticas libres de contexto (como las
gramticas libres de contexto probabilsticas o las lexicalizadas). A diferencia de las gramticas que
intentan extraer una estructura jerrquica rgida de cada frase, existen tcnicas que intentan analizar
directamente las relaciones que existen entre los distintos elementos que aparecen en una frase. Las
gramticas de dependencias (o valenciales) se utilizan para extraer un grafo de dependencias (o estema)
en vez de un rbol de anlisis sintctico. Ms informacin en Wikipedia:
http://en.wikipedia.org/wiki/Dependency_grammar El objetivo del proyecto es desarrollar tcnicas de
anlisis basadas en la identificacin y extraccin de dependencias de acuerdo con alguno de los modelos
que se han propuesto para las gramticas de dependencias (p.ej. "link grammars"
http://en.wikipedia.org/wiki/Link_grammar) e integrar las tcnicas desarrolladas en ModelCC
(http://www.modelcc.org/), un generador de analizadores sintcticos basado en [meta]modelos que puede
utilizarse para la construccin de sistemas de extraccin de informacin y de sistemas de integracin de
datos.
Roco Celeste
Romero Zaliz
T2 Un nuevo POU
para estudiantes
de enfermeria
El objetivo de este proyecto es implementar una adaptacin del popular juego POU para educacion en
Android o iOS
enfermeria. Existe otro proyecto fin de grado ofertado en enfermeria para su diseo: juegos, actividades,
etc. El proyecto fin de grado ofertado para informatica abarca la implementacion en una aplicacion movil
para luego ser utilizada por los estudiantes de enfermeria.
Ninguno
Roco Celeste
Romero Zaliz
T2 Paralelizacin de
un simulador de
memorias tipo
RRAM
A partir de un trabajo conjunto con investigadores de fsica aplicada, se ha creado un simulador para el
comportamiento de memorias de tipo RRAM. El objetivo de este trabajo es paralelizar el cdigo fuente
en CPU y GPU con el fin de poder simular memorias de mayor tamao en un tiempo razonable.
MATLAB
Nnguno
T3 Aplicacin web
interactiva para la
distribucin de
estudiantes en
grupos reducidos
Tcnicas
algortmicas de
optimizacin.
Nociones de
programacin web.
Ordenador
personal,
herramientas
software para
desarrollo web.
Carlos
Corona
Cruz
T2 Fondos animados
para mviles
basados en estilos
artsticos
Cada vez mas ganan en popularidad los fondos animados para las pantallas de los telfonos mviles
inteligentes. El objetivo es desarrollar fondos animados basados en estilos de la historia del arte e
informacin relacionada al respecto, contribuyendo as a fomentar el inters y la cultura historica-artistica
del usuario.Se cuenta con diseador para los fondos artsticos.
Programacin Java,
HTML5, XML.
Conocimientos de
Android
Carlos
Corona
Cruz
T2 Aplicacin para
evaluar la calidad
de una aplicacin
mvil
El uso creciente y cada mas intenso de los telfonos mviles inteligentes hace que se descarguen a diario
millones de aplicaciones mviles. La eleccin adecuada de una de ellas entre tantas existentes no es tarea
fcil. El objetivo de este trabajo es desarrollar una aplicacin que permita evaluar una app acorde a su
rendimiento y a determinados requisitos de calidad, y poder compararla con otras del mismo tipo.
Programacin
HTML5, XML y
Java,
conocimientos de
Android, Calidad
del Software
(ISO/IEC
25000)mtodods de
decisin
multicriterio
10
11
12
13
14
Pgina 3
No asignados
T3 Sistema de ayuda
al aprendizaje de
nios con
necesidades
especiales
EL objetivo del proyecto consiste en desarrollar una aplicacin, en colaboracin con expertos en el tema,
de ayuda al aprendizaje de nios con necesidades especiales: dislexia, problemas de pronunciacin, etc.
Para ello se desarrollar una aplicacin que pueda ejecutarse desde un dispositivo mvil bajo sistema
operativo Android. Se parte de una aplicacin actual programa en AJAX que ya cuenta con la
funcionalidad completa a obtener. Todos los recursos grficos estn ya elaborados, aunque se admite la
posibilidad de incorporar nuevo contenido.
Francisco
Jess Garca
Miguel Garca Miranda
16 Olmedo
T3 La mquina
ENIGMA original
en Haskell
En este trabajo se pretende desarrollar una librera en Haskell que simule el funcionamiento de la
mquina ENIGMA (con todos sus componentes: rotores, cableado, reflector...) usada por el ejrcito
alemn durante la Segunda Guerra Mundial, y cuyo descifrado fue decisivo para el fin de la misma.
T2 Optimizacin de
funciones
booleanas en
Python/SAGE
Las lgebras de Boole y las funciones booleanas estn en la base del diseo de circuitos lgicos. El
objetivo de este trabajo es desarrollar una librera para SAGE que, basndose en el algoritmo de Quine
McCluskey y en las leyes de absorcin proporcione una expresin optimizada de las funciones booleanas.
Pedro
Garca
18 Snchez
A.
T3 Paquete de
semigrupos
numricos para
python
lgebra y
Python, gap
matemtica discreta
bsica, python
Pedro
19 Garca
Snchez
A.
T3 Factorizaciones en
Semigrupos
Afines
lgebra bsica y
python
Python
Pedro
20 Garca
Snchez
A.
T3 Particiones de la
unidad
Particiones de la unidad son las distintas formas de escribir un nmero natural como suma de otros
naturales. Se llaman restringidas si los otros naturales vienen prefijados.
lgebra bsica y
gap
gap;
www.gap-system.o
rg
Javier Lobillo
T4 Anlisis de
errores en cdigos
lineales MDS.
El proyecto consistir en estudiar la tasa de error terica en una transmisin decodificada por cdigos de
Reed-Solomon generalizados y de realizar simulaciones para comparar los resultados obtenidos con las
estimaciones tericas. Las tareas a realizar por el alumno consistirn en: estudio de la bibliografa bsica
sobre codificacin y, ms concretamente, sobre codificacin utilizando cdigos de Reed-Solomon
(presentes en un gran nmero de dispositivos, como CDs, DVDs, satlites,..), estudio terico del error,
adquirir conocimentos bsicos de programacin en phyton, e implementacin de una librera en python
para realizar simulaciones y compararlas con los resultados tericos
Nivel bsico de
Python
Si fuese necesario
se pondra a
disposicin del
alumno el acceso a
una mquina con
capacidad de
clculo superior.
Javier Lobillo
T3 Diseo e
implementacion
de la aritmtica de
polinomios
torcidos sobre
cuerpos finitos
Este proyecto consiste en integrar la aritmtica de polinomios torcidos sobre cuerpos finitos en la
plataforma de clculo simblico Sage (una extensin de Python) de forma que se cree una clase para
utilizar esta nueva estructura. El alumno deber aprender los rudimentos de dicha aritmtica, as como
familiarizarse con el desarrollo de libreras para Sage. Este desarrollo tiene aplicaciones al estudio de
cdigos cclicos de convolucin.
Nivel bsico de
Python
Si fuese necesario
se pondra a
disposicin del
alumno el acceso a
una mquina con
capacidad de
clculo superior.
15
Manuel
Gmez
Olmedo
21
22
Pgina 4
Buena base de
Equipo de
programacin, uso desarrollo
de herramientas de
desarrollo, sistema
operativo Android,
AJAX
No asignados
Javier Lobillo
T2 Implementacin
de la parte
computacional del
teorema de los 4
colores.
El teorema de los cuatro colores fue demostrado por Appel y Hanken en 1976. Su demostracin se basaba
en analizar un conjunto de configuraciones minimales tan grande que es inabarcable hacerlo a mano.
Posteriormente, en 1996, se propuso una nueva demostracin por Robertson, Sanders, Seymur y Thomas
que simplificaba la anterior, pero an as el nmero de casos segua siendo elevado. Se propone
implementar la parte computacional de esta ltima demostracin.
Si fuese necesario
se pondra a
disposicin del
alumno el acceso a
una mquina con
capacidad de
clculo superior.
Javier Lobillo
T2 Cifrado
homomrfico.
Los cifrados homomrficos permiten realizar operacines en los criptogramas de forma que dichas
operaciones se reflejan en el texto en claro. En este TFG se implementar un sistema de cifrado
homomrfico y se simularn aplicaciones.
Si fuese necesario
se pondra a
disposicin del
alumno el acceso a
una mquina con
capacidad de
clculo superior.
Javier Lobillo
T3 Esteganografa
mediante CCE
Si fuese necesario
se pondra a
disposicin del
alumno el acceso a
una mquina con
capacidad de
clculo superior.
Javier Lobillo
T3 Automorfismos de
anillos de grupo
en Sage
Uno de los factores necesarios para mejorar el conocimiento de cdigos de convolucin con estructura
algebraica adicional consiste en manejar los automorfismos de anillos de grupo sobre cuerpos finitos. En
este TFG se pretende implementar el clculo de dichos automorfismos va la descomposicin como
productos de anillos de matrices.
23
24
25
26
Hctor
Pomares
27
T2 Implementacin
de un controlador
inteligente difuso
en
Matlab/Simulink
Nivel bsico de
Python
Planteamiento: Un controlador es un sistema capaz de llevar el estado de un proceso a un nivel deseado. Conocimientos
Para ello, debe recibir como entradas el valor actual de ciertas magnitudes importantes para el proceso a sobre control
controlar y debe suministrar como salidas el valor al que hay que poner el actuador o actuadores que
influyen sobre el proceso. Un controlador difuso es un tipo especial de controlador en el que el proceso
de inferencia (obtencin de salidas para unas entradas dadas) est basado en un conjunto de reglas difusas
que intentan imitar la manera en el que un ser humano actuara para poder resolver un determinado
problema de control. Objetivos: El objetivo principal del proyecto es familiarizar al estudiante con las
diferentes etapas en la construccin de un controlador difuso, la simulacin de un proceso a controlar en
Simulink y la incorporacin de inteligencia al controlador. 1. Desarrollo del proyecto: 2. Diseo del
controlador difuso en Simulink. 3. Simulacin de diversos procesos en Simulink. 4. Simulacin del
proceso de control difuso para los procesos implementados.5. Adicin de capacidad de adaptacin y
auto-organizacin del controlador difuso. 6. Optimizacin de parmetros generales del controlador
mediante algoritmos evolutivos.
Pgina 5
Si fuese necesario
se pondra a
disposicin del
alumno el acceso a
una mquina con
capacidad de
clculo superior.
Matlab
No asignados
Hctor
Pomares
Jos
Aznarte
Luis
28
Julio Ortega
Lopera
29
30
DAZ
GARCA,
ANTONIO
Miguel Damas
31
RODRGUEZ
ALVAREZ,
MANUEL
A partir de valores reales se trata de extraer modelos capces de predecir valores futuros de un
Se valorarn
determinado fenmeno. Actualmente, contamos con datos de niveles de polen aerosuspendido, niveles de conocimientos de
contaminacin por partculas aerosuspendidas y valores de produccin elctrica mediante paneles
minera de datos
fotovoltaicos.
T2 Aplicaciones
varias sobre
anlisis y
prediccin de
series temporales
usando
inteligencia
computacional:
niveles de polen,
contaminacin o
produccin
elctrica.
T2 Simulador de
Procesadores
Multihebra y
VLIW
Asignaturas de
Programacin y
Arquitecturas de
Computadores
T2 Concepcin,
desarrollo e
implementacin
de servicios en un
Blade Center
Administracin y
configuracin de
Servidores
Windows. TCP/IP.
Seguridad
informtica.
T2 Implementacin
de un Servidor de
Comunicaciones
OPC UA para
equipos de
adquisicin de
datos.
Se trata de estudiar, disear y programar una interfaz OPC para entornos docentes que permita la
comunicacin por un lado con el simulador de PLC de Siemens (PLCSim) y por otro con cualquier
aplicacin para la supervisin y control de procesos industriales (tpicamente SCADA)
Asignaturas como
informtica
industrial y
controladores
lgicos
programables son
recomendables
para la realizacin
del proyecto.
Pgina 6
No asignados
Miguel Damas
32
Se trata de disear una solucin SCADA para dispositivos mviles tipo Android.
Asignaturas como
informtica
industrial y
controladores
lgicos
programables son
recomendables
para la realizacin
del proyecto.
Antonio Caas
Vargas
Integracin y
optimizacin del
editor de texto
enriquecido y
frmulas
matemticas de la
plataforma
OpenSWAD.org.
En un proyecto fin de carrera anterior se dise un editor de texto enriquecido y frmulas matemticas
para la plataforma OpenSWAD.org, pero no lleg a integrarse en la plataforma. En este trabajo se
pretende mejorar el editor, integrarlo en la plataforma y realizar todas las pruebas de uso y
optimizaciones que sean necesarias para obtener un producto efectivo y libre de errores.
Antonio Caas
Vargas
Ampliacin y
puesta en servicio
de iSWAD,
aplicacin cliente
de la plataforma
OpenSWAD.org
para dispositivos
mviles iOS.
Recomendable,
aunque no
imprescindible,
Objective C
Antonio Caas
Vargas
Ampliacin de
SWADroid,
aplicacin cliente
de la plataforma
OpenSWAD.org
para dispositivos
mviles Android.
Se pretende ampliar la aplicacin SWADroid, un cliente mvil para acceder a algunas funcionalidades de Java, recomendable
la plataforma OpenSWAD.org en dispositivos mviles Android. Actualmente est disponible la aplicacin Android
SWADroid para mviles basados en Android, desarrollada en varios proyectos fin de carrera anteriores.
Los usuarios de SWADroid demandan nuevas funcionalidades. Con este proyecto se pretende satisfacer
dicha demanda y dar continuidad a un proyecto de software libre que ha tenido un notable xito.
Antonio Caas
Vargas
Optimizacin de
un sistema
automtico de
deteccin de caras
en fotografas de
tipo carn.
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34
35
36
T2 Desarrollo de
aplicaciones
mviles para la
supervisin y
control de
procesos
industriales
Pgina 7
Ordenador
personal.
Dispositivo iOS
Ordenador
personal.
Dispositivo
Android
No asignados
Antonio Caas
Vargas
37
Sistema de
votacin y
encuestas de clase
en tiempo real
usando el mvil e
integrado con
plataformas
docentes.
T2 Prediccin de
Series Temporales
de Flujo de trfico
El alumno trabajar con herramientas existentes para hacer prediccin de series temporales de flujo de
trfico. Con los resultados se espera obtener una prediccin fiable a corto medio y largo plazo. Una vez
hecho esto, se intentar afinar alguno de los algoritmos de prediccin para adaptar dicho algoritmo a las
particularidades de este tipo de series temporales, intentado evitar problemas tales como la estacionalidad
de la serie o los datos inexistentes, puesto que se trata de una serie real donde los dispositivos de
captacin han tenido algunas paradas por mantenimiento.
El alumno debe aprender a utilizar una herramienta de anlisis estadstico como es R. El objetivo del
proyecto ser conocer a fondo los test que la estadstica pone a disposicin de la comunidad cientfica
para el contraste de resultados experimentales. Para ello se utilizarn resultados de la ejecucin de una
serie de algoritmos evolutivos. El resultado del proyecto sern una serie de scripts en R que sean capaces
de leer los resultados de dichos algoritmos y aplicar un anlisis estadstico adecuado a dichos resultados,
para obtener una comparacin fiable y rpida entre ellos. Debido a que se trata de una tarea tanto de
estadstica como de desarrollo, los tutores con del rea de la estadstica y la informtica.
El alumno desarrollar un sitio web donde deber integrar el acceso a varias herramientas de aprendizaje
relacionadas con las matemticas. El conjunto de aplicaciones que deben ser integradas estn ideadas por
el profesor tutor de este proyecto y el trabajo propio del desarrollo lo coordinar la tutora del proyecto, se
trata por tanto de una tarea multidisciplinar.
UGRASP es un proyecto de innovacin de la Universidad de Granada dirigido por Samuel Romero. Este
proyecto posee varias vertientes y se generan recursos relacionados con el proyecto como proyectos fin
de carrera, vdeos o actividad dentro de las redes sociales. El sitio web pretende dar cabida a todos los
recursos que se generen del proyecto estableciendo un mecanismo de acceso controlado con diferentes
niveles de permisos segn el usuario que acceda al sitio. Esto implica la gestin desde el sitio web de una
base de datos donde se registren noticias, recursos o tareas pendientes, ayudando dicho sitio web a la
gestin y control del proyecto.
con R
Mara Isabel Nuria
Garca Arenas Castro
Rico
39
T2 Programas en R
para analizar
resultados
experimentales y
comparar
resultados
40
T3 Apps para
ensear y
aprender
Matemticas
Mara Isabel
Garca Arenas
Pedro Garca
Teodoro
42
T3 Desarrollo de un
portal web para
UGRASP
41
T3 Herramienta para
la auditora de
seguridad de
servicios web
Pgina 8
No asignados
Francisco Luis
Gutirrez Vela
43
Germn
Arroyo
Moreno
44
Domingo
Martn
Perandrs
T2 Desarrollo de un
Videojuego
Educativo para
favorecer los
procesos de
lectura
comprensiva
sobre una
plataforma mvil.
La dinmica de escuchar una historia y de analizar lo que nos cuentan (propia de algunos videojuegos
como son las aventuras graficas) favorece una de las habilidades ms importantes que aparece en los
curriculum educativos actuales, la lectura comprensiva. El trabajo va a consistir en el diseo y desarrollo
de un videojuego educativo que favorezca la habilidad de lectura comprensiva fomentando la realizacin
de retos que requieran de esta capacidad para avanzar en el juego. Objetivos: Disear un videojuego
educativo que favorezca la habilidad de lectura comprensiva al incluir retos que requieran esta habilidad
para su solucin. Planteamiento: Los videojuegos educativos permiten incluir contenidos o habilidades
educativas dentro de las actividades del juego de forma que se aproveche la motivacin extra que genera
el juego en los alumnos. Uno de los elementos importantes de un videojuego es la historia que se presenta
como unin de los diferentes retos y tareas que se realizan durante el juego. La historia va a permitir que
el jugador adquiera conocimientos que son claves para solucionar retos que se le van proponiendo al
jugador segn avanza el juego. Desarrollo: Las actividades que se realizarn son: - Diseo de una historia
que se la unin de los retos que se van a plantear en el juego. - Diseo de los elementos del juego
(Personajes, escenas, retos, sistema de puntuacin, ...). - Diseo del contenido educativo a incluir en el
juego (actividades de comprensin lectora). - Desarrollo del videojuego usando un plataforma mvil. Prueba del videojuego y de su capacidad para aumentar la habilidad de lectura comprensiva.
No son necesario
conocimientos
previos aunque es
aconsejable
conocimiento en el
desarrollo de
aplicaciones
mviles
T2 Reconstruccin
3D a partir de
elementos
repetitivos en
fotografas
En fotografas de edificios y monumentos es natural que haya elementos arquitectnicos repetidos, tales
como ventanas, puertas, etc. En este proyecto el alumno utilizar tcnicas de anlisis de imgenes para
detectar elementos repetidos en una fotografa. Con ayuda de una interfaz se permitir la reconstruccin
3D del objeto seleccionado. Objetivos: 1. Que el alumno disee algoritmos para detectar elementos
repetidos en fotografas de modelos arquitectnicos. 2. Que el alumno cree un software para alinear
dichos modelos, y permitir su seleccin por parte del usuario. 3. Que el alumno disee e implemente
algoritmos para la reconstruccin del modelo 3D mediante la informacin adquirida en pasos previos. El
planteamiento es que el alumno investigue un artculo tcnico de reconstruccin a partir de fotografa e
implemente las caractersticas necesarias para la reconstruccin de elementos arquitectnicos en 3D. El
software se desarrollar en Blender, en los lenguajes Python y C++.
Pgina 9
Entornos de
desarrollo
especficos y
dispositivos
mviles (se le
podrn presntar al
alumno para la
realizacion de
pruebas)
No asignados
Mara
Jos Mara Luisa
Rodrguez
Rodrguez
Frtiz
Almendros
T2 Editor de
ejercicios de
memoria visual y
planificacin
cognitiva para
mayores
En la intervencin para la estimulacin cognitiva para mayores se trabaja en las reas de planificacin,
razonamiento, mejoria y atencin. Las nuevas tecnologas y en concreto los dispositivos tctiles
favorecen la realizacin de ejercicios de estimulacin, ya que ofrecen contenidos multimedia atractivos
para los usuarios y la interaccin es directa. Con el objetivo de personalizar los ejercicios para hacerlos
ms ecolgicos (enfocados a las necesidades e intereses de los usuarios), en este proyecto se propone la
creacin de una herramienta de edicin de dos tipos de ejercicios concretos: memoria visual y
planificacin de tareas, implementados como aplicacin web. Objetivos: - Analizar caractersticas de
ejercicios de memoria y planificacin para estimulacin cognitiva de mayores. - Hacer una propuesta de
diseo de un editor integrado con aplicaciones de planificacin y memoria concretas. - Implementar un
editor que permita configurar el mximo de aspectos de las aplicaciones. Planteamiento: En la
intervencin para la estimulacin cognitiva para mayores se trabaja en las reas de planificacin,
razonamiento, mejoria y atencin. Las nuevas tecnologas y en concreto los dispositivos tctiles
favorecen la realizacin de ejercicios de estimulacin, ya que ofrecen contenidos multimedia atractivos
para los usuarios y la interaccin es directa. Con el objetivo de personalizar los ejercicios para hacerlos
ms ecolgicos (enfocados a las necesidades e intereses de los usuarios), en este proyecto se propone la
creacin de una herramienta de edicin de dos tipos de ejercicios concreto: memoria visual y
planificacin de tareas, implementados como una aplicacin web. Las tareas a realizar son: - Analizar
caractersticas de ejercicios de memoria y planificacin para estimulacin cognitiva de mayores. - Hacer
una propuesta de diseo de un editor integrado con aplicaciones de planificacin y memoria concretas. Implementar un editor que permita configurar el mximo de aspectos de las aplicaciones. Desarrollo:
Ciclo de vida iterativo basado en prototipado.
estndares de
desarrollo web
Domingo
Martn
Perandrs
T2 Generacin de
modelos 3D
usando fotografias
y Blender
Una de las tareas ms importantes en la informtica Grafica consiste en el modelado, el cual se realiza o Informtica
bien por escanedo de objeto reales o bien por sntesis. En este ltimo caso se recurre a programas que
Grfica, OpenGL,
facilitan la creacin. Uno de ellos es Blender, de cdigo abierto y gratuito y con una gran potencialidad. python, Blender
Se pretende poder crear modelos usando las facilidades que da para ser programados scripts con el
lenguaje python, apoyndose en la informacin de fotografas: Objetivos: Crear objetos 3D a partir del
modelado de Blender y el ajuste mediante fotografias. Planteamiento: Partiendo de un modelo sencillo en
Blender se ir refinando mediante el ajuste con puntos importantes en las fotos de referencia. Desarrollo:
Se crearn los scripts necesarion en python y C/C++ para crear el entorno de creacin de modelos 3D
mediante Blender.
PC, Python y
Blender
Domingo
Martn
Perandrs
T2 Visualizacin de
descomposicin de
componentes.
Procedimientos de
construccin
Se pretende crear un sistema que permita la creacin y visualizacin del despiece de modelos, facilitando
la generacin de documentacin de manuales de construccin. Por ejemplo, en el montaje de muebles,
mquinas, etc. Objetivos: Se pretende crear un sistema que permita la creacin y visualizacin del
despiece de modelos, facilitando la generacin de documentacin de manuales de construccin. Se
intentar el desarrollo en entornos de Realidad Virtual La presentacin se har en el Laboratorio de
Realidad Virtual. Planteamiento: Se crearn objetos complejos y se estudiar la forma de realizar el
despiece de tal manera que permita una clara visualizacin de los componentes. Se estudiarn diverso
mtodos de despiece. Desarrollo: En primer lugar habr que crear e importar modelos, para despus pasa
a la etapa de extraccin sencilla de partes y a continuacin al despiece.
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46
47
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Informtica,
Grfica OpenGL,
C++, Entorno
Linux
No asignados
Ramn
Lpez-Czar
Delgado
T2 Desarrollo de un
sistema de
localizacin de
usuarios y
razonamiento
para un entorno
de Inteligencia
Ambiental
La Inteligencia Ambiental (AmI) es una tecnologa cuya finalidad es incrementar la calidad de vida de los Conocimientos
usuarios mediante la inclusin de mltiples elementos de cmputo invisibles en los entornos en que los bsicos del idiomas
usuarios desarrollan su actividad cotidiana (p.e. hogar, oficina, etc.). Dichos elementos permiten adaptar Ingls.
los entornos a las preferencias o necesidades de los usuarios de forma automtica, sin que stos ltimos
tengan que intervenir explcitamente en el proceso de adaptacin. Objetivos: El proyecto tiene como
finalidad desarrollar la capacidad del alumno para disear e implementar un sistema que permita localizar
a los usuarios dentro de un entorno de Inteligencia Ambiental y realizar procesos de razonamiento
sencillos en base a la actividad de los usuarios. Planteamiento: Dado un determinado entorno de
Inteligencia Ambiental (AmI), por ejemplo, un hogar, los alumnos debern considerar la existencia de
distintos tipos de usuarios con distintas preferencias y necesidades con respecto a una serie de factores,
por ejemplo, iluminacin, msica ambiente, canal de TV favorito, etc. Usando informacin de
localizacin de usuarios, captada mediante dispositivos de radiofrecuencia (RFID), los alumnos debern
disear e implementar un sistema que adapte automticamente dicho entorno a las preferencias y
necesidades de los usuarios. Asimismo, el sistema deber efectuar procesos de razonamiento sencillos en
base a la informacin de localizacin captada, por ejemplo, deteccin de irregularidades en las pautas de
actividad de determinados usuarios. Desarrollo: Los alumnos debern realizar un estudio previo de
diversas tecnologas disponibles para desarrollar este tipo de sistemas, prestando especial atencin a pros
y contras. Seguidamente, debern implementar un sistema de localizacin con dispositivos de
identificacin mediante radiofrecuencia (RFID) y desarrollar un sistema de razonamiento sencillo.
Ramn
Lpez-Czar
Delgado
T2 Implementacin
de una cabeza
parlante (Talking
Head) para un
sistema de dilogo
multimodal
Los sistemas de dilogo multimodal son sistemas informticos cuya finalidad es interaccionar con los
usuarios empleando diversos canales de comunicacin para permitir una comunicacin ms natural y
similar a la humana. Por ejemplo, el usuario puede comunicarse con el sistema mediante habla, texto,
gestos corporales o expresiones faciales, mientras que el sistema puede comunicarse con el usuario
mediante habla, sonidos, texto y grficos en pantalla. Objetivos: En este proyecto se deber implementar
una cabeza parlante (Talking Head) para un sistema de dilogo multimodal que realice una tarea
concreta, a eleccin del alumno, por ejemplo, proporcionar informacin acerca de la Universidad.
Planteamiento: Los sistemas de dilogo multimodal suelen mostrar en pantalla un agente conversacional
personificado (Embodied Coversational Agent, ECA) o una cabeza parlante (Talking Head) que tiene
como finalidad dotar al sistema de cierta apariencia humana. En ambos casos, se trata de una
animacin mediante ordenador de un cuerpo o rostro humanos, que mueve los labios y realiza
expresiones faciales de forma sincronizada con la salida hablada del sistema de dilogo. Desarrollo: El
alumno deber realizar un estudio previo de diversas herramientas disponibles para desarrollar este tipo
de agentes, prestando especial atencin a pros y contras. Seguidamente, deber seleccionar una de las
herramientas existentes e implementar una cabeza parlante.
48
49
Pgina 11
Lectores y tarjetas
de localizacin
mediante
radiofrecuencia
(RFID) disponibles
en el
Departamento.
Conocimientos
Entorno de
bsicos del idiomas desarrollo de
Ingls.
sistemas de
dilogo
multimodal y
herramienta para
implementacin de
cabezas parlantes
(Talking Heads).
No asignados
Ramn
Lpez-Czar
Delgado
T2 Implementacin
de un sistema de
dilogo hablado
para un
aplicacin
concreta
Los sistemas de dilogo hablado son programas de ordenador cuya finalidad es interaccionar oralmente
Conocimientos
con los usuarios para proporcionarles determinados servicios de forma automtica, por ejemplo,
bsicos del idiomas
informacin de viajes en avin, partes meteorolgicos o estado de cuentas bancarias. Objetivos: En este Ingls.
proyecto se deber implementar un sistema de dilogo hablado que proporcione informacin acerca de
una tarea concreta que deber ser elegida por el alumno, por ejemplo, informacin sobre horarios de
viajes en tren. Planteamiento: Los sistemas de dilogo hablado emplean cinco tecnologas fundamentales:
Reconocimiento automtico del habla (RAH), procesamiento del lenguaje natural (PLN), gestin del
dilogo, generacin del lenguaje natural (GLN) y sntesis del habla. La finalidad del RAH es obtener en
formato de texto la frase pronunciada por le usuario. El objetivo del PLN es obtener el significado de la
frase obtenida en formato de texto. La gestin del dilogo se encarga de determinar qu accin debe
realizar el sistema en cada momento, teniendo en cuenta el significado de la frase as como la historia del
dilogo con el usuario. El objetivo de la GLN es crear en formato de texto la respuesta del sistema
correspondiente a la accin decidida por el mdulo de gestin del dilogo. Finalmente, la misin de la
sntesis del habla es transformar en voz la respuesta del sistema creada previamente en formato de texto.
Desarrollo: El alumno deber realizar un estudio previo de diversas herramientas disponibles para
desarrollar este tipo de sistemas, prestando especial atencin a pros y contras. Seguidamente, deber
seleccionar una de las herramientas existentes e implementar un sistema de dilogo hablado que
proporcione informacin acera de la tarea seleccionada por el alumno.
Entorno de
desarrollo de
sistemas de
dilogo hablado.
Francisco Luis
Gutirrez Vela
T2 Desarrollo de una
APP mvil para el
envi de
notificaciones a
relojes tipo
ANDROID
WEAR
El uso de las notificacin en las aplicaciones mviles es una de las herramientas que ms potencial puede
darle al futuro uso de la aplicacin, permitiendo al usuario actuar de forma inmediata frente a eventos que
ocurren en una situacin determinada. Los dispositivos wareables , como son los relojes que tilmente
estn saliendo al mercado, son un dispositivo efectivo para recibir las notificaciones y permitir estar en
todo momento conectado con nuestra aplicacin mvil. Estas tecnologas estn en este momento en
desarrollo y es importante analizar su potencial y las tcnicas y herramientas que se van proporcionando
para su desarrollo y uso. Objetivos: El principal objetivo es analizar las tcnicas y herramientas
proporcionadas para desarrollar aplicaciones sobre la plataforma de relojes android wear y disear una
aplicacin que permita mostrar la funcionalidad y el potencial de este tipo de dispositivos. Planteamiento:
El uso de los relojes tipo android wear esta comenzando y es un momento muy interesante para analizar
sus posibilidades y desarrollar aplicaciones que saquen el mximo partido a su potencial. Es importante
prestar un gran importancia al anlisis de usabilidad que se va a realizar sobre estas aplicaciones.
Desarrollo: Los pasos principales a seguir para desarrollar la aplicacin pueden ser: Planificacin
inicial del proyecto, incluyendo el estudio de la tecnologa y las tcnicas de desarrollo a usar. Propuesta de aplicacin para un reloj tipo android wear. Previamente se analizarn las App existentes, sus
funciones y posibilidades.
Desarrollo iterativo de la APP incorporando prototipos y anlisis de
usabilidad con usuarios. (aplicacin de una tcnica de diseo centrada en el usuario para favorecer la
usabilidad de la aplicacin final). Implementacin final y prueba con usuarios.
Los dispositivos
necesario para
realizar pruebas
sern
proporcionados por
el profesor.
50
51
Pgina 12
Preferiblemente,
Desarrollo para
dispositivos tipo
Android.
No asignados
Antonio
Enrique Lpez
Fernndez
52
T2 Comercio
electrnico
integrado con
Libertya
Una tienda online ha de estar integrada con un software empresarial del tipo ERP (Enterprise Resource
Bases de datos,
Planning), que permite gestionar los procesos administrativos de una empresa. Libertya es un ERP,
sistemas de
destinado al sector de las PyMEs, desarrollado ntegramente bajo licencia de software libre y que se
informacin
adapta a la legislacin espaola (fiscal, mercantil, contable, etc.). Libertya naci en 2011, como un
proyecto derivado de OpenXpertya, estando en una creciente expansin. Por ello, es interesante
desarrollar una herramienta que permita crear una tienda virtual integrada con Libertya. Objetivos: El
proyecto tiene como objetivo incorporar comercio electrnico al sistema ERP Libertya mediante la
implementacin una herramienta que permita la generacin automtica de una tienda virtual (B2C)
integrada, lo que permitir una actualizacin completa de los datos necesarios para el funcionamiento del
servicio B2C a travs del sistema de informacin empresarial. Planteamiento: La tienda virtual ha de
contemplar entre otras, algunas de las siguientes caractersticas: a) catlogo avanzado de artculos
(gestin de stock, descripcin de los productos, codificacin segn estndares internacionales, imgenes
y precios de envo por zonas) b) bsquedas de productos (por cdigos, familias, descripcin, y marcas) c)
gestin clientes (login, registro, historial, comentarios, foro, envo de catlogos) d) pago seguro
(integracin con PayPal) e) e-marketing (promociones, productos relacionados, productos destacados,
recomendaciones) f) importacin y exportacin de datos al sistema Libertya (pedidos, clientes, productos,
etc.) g) configuracin de la interfaz grfica de la tienda virtual. Desarrollo: El desarrollo del proyecto
consiste en una fase inicial de configuracin de sistema ERP (gestin de artculos y almacenes, proceso
de ventas, facturacin contabilidad, informes) y en una segunda fase consistente en la implementacin de
la herramienta de creacin de la tienda virtual a realizar mediante PHP.
Pgina 13
Libertya, Apache,
PHP
No asignados
Manuel Capel
Tun
53
T1 Caracterizacin
de Patrones de
Diseo para
Evaluacin de la
Facilidad de
Mantenimiento y
su Relacin con la
Calidad del
Software /
Characterization
of Design Patterns
for
Maintainability
Assessment and
their Relationship
with Software
Quality
Las arquitecturas de software deben conducir, apoyar y facilitar cualquier modificacin, reconfiguracin
o adaptacin de los sistemas software a un ambiente cambiante de de ejecucin y despliegue de dichos
sistemas. Actualmente es sabido que se han de utilizar patrones de diseo y arquitectnicos para
desarrollar software con nfasis en la calidad. Por lo tanto, un problema abierto actualmente consiste en
determinar el grado de apoyo que un determinado patrn arquitectnico o de diseo proporciona a una
determinada caracterstica de calidad de un sistema software , as como el impacto que tiene este patrn
en las otras caractersticas de calidad. Lo que se pretende abordar en este trabajo es el anlisis de varios
patrones arquitectnicos y de diseo para soportar la evolucin de los sistemas software de acuerdo con 2
perspectivas, una relacionada con la facilidad de mantenimiento del software y la otra con el dinamismo
de los cambios en dicho software./ Description: T2 Specific Problem Solving within Computing
Engineering Software architectures should lead, support and ease any modifications, reconfiguration or
adaptation to a changing deployment and execution environment, of software systems. At moment, it is
widely acknowledged that design and architectural patterns should be used for software development
focused on quality. Thereby, a presently open problem in Computing is to determine the degree of support
that a particular design or architectural pattern gives to a certain software system's quality characteristic
and the impact this pattern causes to other quality characteristics as well. What we intend to tackle here is
the analysis of several design and architectural patterns for sustaining software systems evolution
according to two perspectives, one connected with maintainability and the other with dynamicity of
changes. Objetivos: - Profundizar en el conocimiento de los mtodos de evaluacin de calidad del
software basados en estndares -Aplicar de forma prctica la evaluacin de la calidad de varios cdigos
desarrollados con patrones seleccionadas -Aprender a realizar una valoracin cualitativa y cuantitativa de
calidad del software / -To deepen the knowledge of standards-based software quality assessment methods
-To conduct a practical quality assessment of several pieces of code developed with selected patterns -To
learn how to carry out a quantitative and qualitative assessment of software quality. Planteamiento: Estudio de las caractersticas de calidad que presentan diferentes patrones haciendo especial nfasis en la
facilidad de mantenimiento -Desarrollar un protocolo sistemtico para comparar los atributos de calidad
de un software respecto de las caractersticas de calidad ISO 9126 -Llevar a cabo de forma prctica una
evaluacin de la calidad de varios cdigos desarrollados con los patrones arquitectnicos y de diseo
seleccionados en este trabajo, /-To carry out a study of softwares quality characteristics as shown by
several patterns that focusses on maintainability -To elaborate a new protocol to systematically compare
quality attributes to standard quality characteristics published by ISO 9126 -To conduct a practical quality
assessment of several pieces of code developed with the selected patterns. Desarrollo: -Comparar los
atributos de calidad obtenidos para cada patrn con las caractersticas de calidad estndar publicadas por
ISO -Establecer una categorizacin de los patrones respecto de las propiedades de calidad que propicia el
uso de cada uno de ellos -Desarrollo de escenarios para evaluar software que sean tiles para identificar
los atributos de calidad del software derivados de la utilizacin de cada patrn -Estudio cualitativo y
cuantitativo del grado de consecucin de las caractersticas ISO de calidad de software desarrollado y
desplegado con los patrones propuestos. / -Starting from ISO 9126 Software Quality characteristics and
for each analysed pattern, to categorize software patterns with respect to quality properties that their
deployment yields, -To develop scenarios for software evaluation, which are of use to identify quality
attributes of software as they come out as consequence of pattern use. -Qualitative and quantitative study
of attainment degree of ISO software quality characteristics by a software developed and deployed with
these patterns.
Pgina 14
Conceptos
generales sobre
aseguramiento de
la calidad y
mantenimiento del
software adquiridos
en cursos generales
de Ingeniera de
Software. /General
knowledge of
software quality
assessment and
maintainability
acquired in
fundamental SE
courses.
Herramientas y
entornos de
desarrollo de
software libres. /
Free software IDEs
and tools.
No asignados
Jorge Revelles
Moreno
T3 Acta digital de un
partido de
baloncesto
Desarrollo de una aplicacin para dispositivos mviles (preferentemente para dispositivos iOS) para
llevar el control del acta de un partido de baloncesto. Objetivos: A partir de los conocimientos adquiridos
en la asignatura programacin para dispositivos mviles, se pretende: Aplicar esos conocimientos en el
desarrollo de una aplicacin til. Conocer la interfaz de usuario de aplicaciones similares pero de
software para PC (Acta Digital de la ACB). Desarrollo de una versin preliminar. Pruebas e evoluciones
de la aplicacin. Planteamiento: Existe un software para llevar a cabo el acta de un partido de baloncesto
utilizando un ordenador personal o porttil. Incluso, existe un dispositivo tctil capaz de realizar tal labor
por medio de otra aplicacin empotrada. La idea es disponer de una aplicacin en este mismo sentido
pero disponible para plataformas iOS de cara a su utilizacin en los partidos de baloncesto que se desee.
El acta es el documento oficial que recoge las acciones que transcurren en un partido de baloncesto o
minibasket. Tales acciones son las sanciones, anotaciones, tiempos muertos, resultados parciales e
informes posteriores, todo ello capitalizado por el tiempo de duracin de cada uno de los periodos. En
algunas ocasiones, es posible cometer errores a la hora de anotar alguna accin y, dado que se realiza con
bolgrafo rojo o azul sobre papel, es difcil enmendarlo. Por esa circunstancia se cre esa versin de
software denominada Acta Digital. Tras la conclusin del partido, la aplicacin deber generar un archivo
PDF con el acta confeccionada tal y como si se hubiera realizado manualmente recogiendo la totalidad de
anotaciones adecuadas y en los colores correspondientes. Desarrollo: Descripcin del problema a partir
del software existente. Especificacin de los requisitos del sistema. Determinacin de la interfaz de
usuario ms acorde. Diseo e implementacin de la aplicacin. Pruebas del sistema. Documentacin y
defensa del proyecto.
Programacin y
diseo orientado a
objetos.
Programacin para
dispositivos
mviles.
Ordenador Mac.
Sistema operativo
OS X. Entorno
de desarrollo
Xcode.
Aconsejable pero
no imprescindible,
disponer de un
iPad.
Manuel Capel
Tun
T2 Animacin de
algoritmos
concurrentes en
Java/Concurrent
algorithms
animation in Java
Programacin
concurrente en Java
2 o C++ y
fundamentos de
programacin
/Concurrent
programming in
Java 2 or C++ and
Programming
fundamentals.
Herramientas y
entornos de
software libre /
Free software
environments and
tools
54
55
Pgina 15
No asignados
Rosana
Montes
Soldado
T3 MiEstiloApp:
Aplicacin mvil
para la gestin de
negocios del sector
de Peluqueria y
Esttica
Los centros de peluquera y esttica tienen una oferta muy limitada de software de gestin empresarial.
PHP, HTML, CSS
Las aplicaciones ms completas son de pago y no existe excesiva oferta de software libre. La atencin a
los clientes, citas y control de stock requiere de aplicaciones especficas y las de otros sectores como
bazares, prensa, fruteras, etc. no se amoldan bien. Objetivos: El objetivo de este proyecto es centralizar
los datos de clientes, agenda y otros recursos que deban ser modelizados del negocio. El empresario
dispone de una versin ms avanzada que permite asignar y desasignar personal en formacin o nuevas
contrataciones fcilmente. Esta tarea ser muy simple ya que estar basada en cuentas de google y en la
Google Apps (Drive, Docs, Calendar, etc). Gracias a la disposicin de los datos en la nube el coste para el
empresario es mnimo, ya que no es necesario ningn servidor web, ni servicio de base de datos, tan solo
conectividad de datos en el movil del empleado. Planteamiento: Los profesionales del sector de la
peluquera y esttica tienen en comun que permaneces ms tiempo junto a la clientela que destrs del
mostrador. No es prctico tener que acceder a un ordenador central para echar una rpida vista a la ficha
del cliente. Por ello es fundamental desarrollar la aplicacin para iOS y Android, ya que el terminal
permancece en el bolsillo de forma cmoda y siempre a mano. La solucin debe ser sencilla y muy
asequible, de forma que pueda abrirse rpidamente paso en este sector. Se plantea realizar una versin
totalmente gratuita y ofrecer otros servicios de pago como la migracin de datos, desde las aplicaciones
existentes. Desarrollo: Este proyecto puede ser realizado por dos personas, ya que se tratar en todo
momento de llevar un desarrollo paralelo en iOS y Android. Desde ambos sistemas se puede acceder a la
API de Google, aunque se debern estudiar otras alternativas de alojamiento gratuito.
Terminales y
licencias
proporcionados por
el departamento.
Jos Miguel
Mantas Ruiz
T3 Desarrollo de una
aplicacin web
para la gestin
acadmica de un
Ttulo de Grado
Se pretende crear una plataforma web mediante la cual distintos tipos de usuarios relacionados con un
ttulo de Grado Universitario (profesores y estudiantes) puedan realizar de forma sencilla e interactiva
diversas tareas relacionadas con el Ttulo, tales como la edicin de guas docentes de asignaturas y la la
gestin de los Trabajos de Fin de Grado (TFGs). La plataforma web que se pretende desarrollar debe
permitir al menos la automatizacin parcial de las siguientes tareas: Gestin de distintos tipos de usuarios
con distintos privilegios de acceso (profesores responsables de asignaturas, coordinador del Grado,
estudiante, coordinadores de mdulo/semestre, tutor de TFG, etc.), creacin, modificacin y
visualizacin de guas docentes de asignaturas del Ttulo, Gestin de los TFGs asignados a estudiantes y
de los datos derivados de su evaluacin (tutores, tribunales, etc.). La gestin acadmica de un ttulo de
Grado conlleva la realizacin de numerosas tareas que pueden ser parcialmente automatizadas
(almacenamiento, edicin y presentacin formateada de guas docentes, gestin de tareas relacionadas
con la asignacin y evaluacin de los TFGs, ...). Este proyecto pretende dar respuesta a dicha necesidad
mediante el planteamiento de una aplicacin web que facilite todas estas tareas a los distintos tipos de
usuarios involucrados (profesores y estudiantes del Grado). Desarrollo: Planificacin temporal del
proyecto y presupuesto. - Especificacin de los requisitos de la aplicacin. - Anlisis del sistema. Diseo de casos de uso. - Diseo: diagramas de secuencia, diagrama de clases y diseo de la interfaz de
usuario. - Implementacin - Pruebas.
El sistema podra
ser programado
mediante CSS,
HTML, Javascript,
Flash, PHP y
MySQL o con las
plataformas/notaci
ones similares que
resulten
apropiadas.
Funcionar bajo el
servidor web
Apache y ser
desarrollado para
funcionar
ntegramente bajo
software libre.
56
57
Pgina 16
Fundamentos de
programacin de
aplicaciones web
interactivas.
Ejemplos: HTML,
Javascript PHP,
MySQL y
tecnologas afines.
No asignados
Manuel Capel
Tun
T1 Patrones para
Desarrollo
Dirigido por
Pruebas
(TDD)/Patterns
for Test Driven
Development
Patrones para Desarrollo Dirigido por Pruebas (TDD)/Patterns for Test Driven Development. Objetivos:
Conseguir una formalizacin de las pruebas unitarias de software mediante la definicin y uso de
patrones de pruebas. Establecer criterios de seleccin de patrones de diseo orientados a objetos para
orientar el desarrollo de software en el sentido de adaptarse muy bien a las necesidades de la actividad
conocida como pruebas unitarias de software. /To obtain a formalization of unit testing by defining and
deploying unit test patterns. To establish criteria for adoption of object oriented design patterns to lead the
development of software to specifically target the needs of unit testing software task. Planteamiento: Se
comenzar identificando un conjunto de patrones tiles para facilitar el desarrollo de software dirigido
por pruebas unitarias. /Firstly, to identify a patterns set of use to ease the activity known as unit test
driven development of software. Desarrollo: Para lo conseguirlo se establecer una categorizacin inicial
de los patrones, que luego se ampliar/ In order to achieve that premise an initial categorization of
patterns can be established, which will be subject to further changes : -patrones paso/fallo -patrones de
gestin de colecciones -patrones dirigidos por los datos -patrones de rendimiento -patrones de simulacin
-patrones de proceso -patrones de multitarea -patrones de prueba de estrs, etc. Tambin se desarrollarn
varios programas de prueba como prueba de concepto para los objetivos anteriores. Finalmente, se
realizar una evaluacin completa de resultados comparativamente con los obtenidos en otros trabajos
similares en la actualidad. /Several testing programs will be implemented as the proof of concept for the
attainment objectives of this project. Finally, a complete assessment of the obtained results will be
addressed to compare to those obtained in current similar work.
T2 Herramienta para
la gestin de
procesos de
gamificacin en
una asignatura
universitaria.
La gamificacin consiste en utilizar las mecnicas propias de los videojuegos (puntos, retos, rankings,
medallas, ) para motivar procesos que no tienen por que ser naturaleza divertidos. Utilizamos la
diversin que provocan estas mecnicas como incentivo en el uso de actividades o tareas mas aburridas.
Esta tcnica de motivacin ha tenido mucho xito tanto en aplicaciones mviles (foursquare, , campaas
publicitarias (nike plus, cocacola, ) como para fomentar el incremento de visitas en un sitio web
(linkedin, Starbucks, devhub, ). Uno de los campos de aplicacin de la gamificacin son los procesos
de aprendizaje. El aumento de la motivacin que puede crearse dentro de los alumnos puede llegar a ser
muy importante. Uno de los problemas de aplicar la gamificacin es la necesidad de gestionar las
mecnicas que se incluyen en sitio web en la aplicacin o en la empresa. Por ejemplo, si proporcionamos
una serie de retos y damos premios segn se van alcanzado es necesario llevar una lista de los usuarios
que estn usando el sistema, del nivel que han alcanzado en los retos y un listado o ranking con los
resultados que tendramos que hacer visible de alguna o otra forma. Existen empresa que proporcionan
libreras o frameworks para dar soporte a los procesos de gamificacin (Gamify, Bunchball, Bigdoor, )
pero no son especificas para procesos de enseanza y no estn pensados para ser incorporados sobre
plataformas de soporte al aprendizaje como podra ser moodle. Planteamiento: Diseo de un proceso de
gamificacin para una asignatura universitaria y desarrollo de una librera para la gestin de las
dinmicas y mecnicas que se implanten durante el curso. Integracin sobre una plataforma educativa
tipo Moodle. El proyecto va a consistir en disear un proceso de gamificacin especifico para una
asignatura de la Universidad y desarrollar un conjunto de libreras con funciones para facilitar el soporte
de los procesos y dinmicas de gamificacin propuestos.
58
59
Pgina 17
Programacin
concurrente en Java
2 o C++ y
fundamentos de
arquitectura de
software y patrones
/Concurrent
programming in
Java 2 or C++ and
Software
Architecture and
Patterns
fundamentals
Herramientas y
entornos de
desarrollo de
software libre/
Free software tools
and IDEs
No asignados
Manuel Capel
Tun
60
T3 Evaluacin y Plan
de Mantenimiento
del Nivel de
Calidad de la
Aplicacin
"Farmacia
Virtual para
Mviles"/Quality
Assessment and
Maintenance Plan
of aVirtual
Pharmacy Mobile
Application"
Certificacin del nivel de calidad de la aplicacin Farmacia Virtual, como requisito previo para que la
empresa contrate su implantacin en un sistema productivo -Proporcionar un servicio que satisfaga los
estndares internacionales ms ampliamente reconocidos en el rea de pruebas de software y calidad
-Incorporar en la documentacin los aspectos metodolgicos y de gestin necesarios para asegurar la
calidad de los resultados as como la medicin y mejoramiento continuo de la aplicacin /-Quality
certification of the software application Virtual Pharmacy as a requirement prior to software
implementation in a productive system. -To provide a service that satisfies the most widely acknowledged
international standards for software quality assessment and testing. -To extend the documentation with
methodological and management aspects necessary to yield quality assurance compliance as well as
continuous measurement and improvement of the effectiveness of applications quality management.
Planteamiento: partiendo de una aplicacin para mviles desarrollada en Java (parte cliente) y C#
(servidor), que permite a los clientes buscar un medicamento entre varias farmacias consorciadas, realizar
la planificacin, anlisis y diseo de los instrumentos de prueba de la aplicacin aludida, a saber:
-especificacin de requerimientos de software (funcionales y suplementarios, incluyendo casos de uso o
historias de usuario) -casos de prueba -plan de aseguramiento de la calidad -plan de pruebas -plan de
aceptacin -plan de riesgos. / : Starting from a mobile application in Java (client-side) and C# (server),
which allows clients for seeking a prescription in a pool of several pharmacies in consortium, whose
drug-catalogs are federated (gathered from the pool of pharmacies), then perform the scheduling, analysis
and design of the application required testing: -Requirement specification of software (functional and
ancillary, including use cases and user stories) -Test cases -Quality assurance plan -Testing plan
-Acceptance plan -Risk plan. Desarrollo: se plantea el desarrollo del proceso de Validacin y Verificacin
segn el estndar ISO/IEC 9127 de la aplicacin Farmacia Virtual, as como el plan de mantenimiento
de la calidad, para lo cual se utilizarn herramientas FOSS (Free and open-source software)para cada
tipo de prueba especfico. /V&V process development is proposed here, according to ISO/IEC 9127
Standard, for the Virtual Pharmacy application. In order to perform each specific type of test. FOSS
(Free and open-source software) tools will be deployed.
Pgina 18
Programacin en
Javascript, Java y
C# (no
imprescindible) /
Javascript and C#
(not
compulsory)progra
mming.
Herramientas
software
especficas y
entornos de
desarrollo gratuitos
/Free-software
specific software
tools and IDEs