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Lo gracioso de este juego es que las breves historias van modificndose con el paso de cada
participante.
Otras tematicas sugeridas
1-voy a dar un examen
2-voy a declarar mi amor
4-estoy armando un rompecabezas
5-soy un veterinario
6-etc
J36 PESADILLA EN LO PROFUNDO DEL RELATO
MI PROPIA PESADILLA
El jugador se recuesta y haciendo que duerme tiene una pesadilla, esa pesadilla debe
actuarla hablando lo menos posible , el resto de los participantes debera adivinar de que se
trata.
LA PESADILLA DE OTRO
En otra opcion es un relator externo que va contando su pesadilla y quien este durmiendo
debera reaccionar de acuerdo al relato que sera cada vez mas profundo , mas terrible
El objetivo de este juego es que podamos manejar nuestro cuerpo segn la situacin lo
requiera.
Por ejemplo:
1-tenso (durito),
2-relajado (flojito).
3-dolorido
4-feliz
5-etc
Pesadillas:
1-estoy en el aire
2-estoy cayendo
3-entro a una caverna profunda
4-estoy en un avion
Los juegos que vienen son algo muy serio, es necesario que todos estemos muy atentos y
no hagamos bromas tontas porque alguien se podra lastimar y eso no tiene nada de
divertido. Son juegos para que nos tengamos confianza y aprendamos a confiar en los
dems.
J37 ENTORNO DRAMATICO MENTAL
Luego de concentrar y relajar,
El participante estara sentado en una silla, cerrara los ojos y el coordinador generara
sonidos diversos espaciados en tiempo y variados en intensidad de sonido,
Ejemplos
1-trote de caballos,
2-canilla goteando,
3-Silla que se cae,
4-Grito,
5-Viento,
6-ruido de zapatos caminando,
7-chasquidos,
8-silvidos,
9-golpes de objetos circundantes,
Es importante alternar sonidos suaves con los sonidos fuertes y que predominen los sonidos
suaves a los fuertes.
etc. Luego de un silencio largo siempre con los ojos cerrados, se simulara una ejecucion en
silla electrica detallado los preparativos.
1-amarre de muecas,
2- amarre de pies
3- un participante improvisara a un abogado que leera poruqe lo ejecutan
4-un participante hara un rezo .
5-el participante simulara que le ponen la bolsa mojada etapando la cara ( nunca debe
tocarse al particiopante)
6-el participante simulara que le ponen el casco
7-ejecucion electrica y muerte.
Luego se solicitara al protagonista comentarios de lo que se sintio y a los circundantes la
experiencia de lo que vieron ..
Advertencia: en este ejercicio muchos participante reconocieron haber vivido por
momentos una situacion de terror , se recomienda atencion al coordinador para que los
participantes no se extralimiten en las sensaciones.
J38 EL DELIVERY CIEGO
se arma una ronda donde cada participante tiene un elemento, otro de los participantes
estara en el medio de la ronda con los ojos cerrados o tapados , debera sacar el primer
elemento a uno de los participantes ese mismo participante que se le saco el elemento lo
direccionara desde su puesto hacia otro participante al azaar para que cambie el elemento
que tiene por otro de quiene este en la ronda cuanto mas rapido lo haga en el menor tiempo
ese sera el mas habil
Si se equivoca y puede accidentarse, el resto del grupo estra cuidarlo , quien lo oriento le
gritara aldo y lo guiara con palabras, Cundo el jugador ciego cambia el elemento en su
mano por el de los participantes del circulo debera identificarlo diciendo que es , sin verlo
J39 EL CIRCULO IMITADO
se disponen los actores en un circulo abierto y el coordinador da una pauta donde mientras
se cierra el circulo se hace la accion
Pautas para cerrar el circulo
El alumno adopta una postura y sus compaeros las copia.
Luego cierran el circulo lo mas posible en esa posicion que imitaron.
Una vez hecho lo vuelven abrir en la misma posicicion y vuelven a buscar otra forma
ALTERNANCIAS AL EJERCICIO
Se puede dar a ese ejercicio otras formas de consignas
A-Trabajando el cuerpo:
A1-al cerrar adoptan expresiones en silencio en:
1-Miedo
2-Alegria
3-Lllanto
4-desesperacion
A2-Tambien pueden adoptar formas en caminar
1-paso corto
2-paso largo
3-tipo chaplin
4-cojeando
5-arrastrando los pies
6-en cuclillas
7-salto corto
8-salto largo9-agregar otras formas
A3-Cerrar cargando objetos
1-una caja
2-un globo
3-un muerto
4-un volante de auto
5-un manubrio de una bicicleta
6-etc
ADIVINA LA PALABRA
- Objetivos: - Remarcar la importancia de la comunicacin no verbal.
BUSCAR DESENLACES
- Objetivos: Improvisar.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: Dado un planteamiento, hacer improvisaciones con un desenlace distinto
cada vez.
La tcnica es aplicable a cualquier texto.
Planteamientos:
a) Un seor intenta durante unos minutos colarse en una largusima cola del cine.
b) Al entrar en tu piso encuentras un ladrn.
c) El avin en el que viajas est perdiendo altura...
d) Te has quedado encerrado/a en un ascensor con una persona del otro sexo. Os habis
quedado entre dos pisos. Nadie os puede ver. La avera no la podrn arreglar hasta dentro
de 24 horas.
e) Eres una gitana a la que un seor desconocido te ha ayudado a levantarte.
LAS HORMIGAS
LA CARRERA DE CARACOLES
- Participantes: 6
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El juego funciona como una verdadera carrera. En la salida, los nios se
disponen a or el disparo... Entonces, el enseante indicar a los nios las reglas que
debern observar.
Reglas:
1) Esta carrera la gana quien llega el ltimo.
2) Los nios fingen ser lentos como caracoles.
3) Los movimientos deben ser controlados y muy amplios.
4) Los concursantes no pueden pararse nunca, hay que mantener siempre un
ligero movimiento.
El/La maestro/a, que acta de rbitro, dar el alto cuando el ltimo nio haya llegado a la
meta.
- Observaciones: Es un juego muy divertido. Los nios, impulsados por una normal
competitividad, se olvidan a menudo de la regla que, en realidad, es poco aplicada: "Gana
quien llega el ltimo".
El/La maestro/a procurar que los nios realicen lo ms lentamente posible los
movimientos y que ninguno se pare a esperar al que viene detrs.
Si al desarrollo del juego asisten otros nios, se les har participar asignndoles el papel de
hinchas. Tambin stos debern respetar la regla de realizar movimientos lentos, de acuerdo con el juego.
- Variante: Mantener la amplitud habitual de los gestos y los pasos, pero realizndolos lo
ms lentamente posible.
COPIONES
LA CUERDA IMAGINARIA
c) Cambiar el papel.
- Variantes: - En grupos de tres, dos son atados.
- Buscar otras variantes con los alumnos.
EXPLOTAR GLOBOS
- Objetivo: Facilitar la "puesta a punto" corporal.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: Los componentes del grupo ocupan el espacio de la sala, de forma que
puedan realizar cualquier movimiento, sin estorbarse. El maestro les da la siguiente
consigna: A una indicacin ma comenzarn a caer globos imaginarios desde el techo.
Tenis que explotarlos antes de que toquen el suelo.
A lo largo del juego, el maestro ir cambiando y siguiendo posibilidades:
- reventar los globos no con las manos sino con cualquier otra parte del cuerpo (codos,
hombros, caderas, cabeza, etc.)
- caen muchsimos globos, por delante, por detrs, por los lados.
- explotar los globos a diferentes alturas.
- los globos estn en el suelo y los hacemos estallar a pisotones; hay globos de diversos
tamaos (grandes, muy grandes, pequeos) que nos obligan a tomar impulso y saltar.
- los explotamos con un pie, luego con el otro, con ambos a la vez, alternando, etc.
- Variantes:
- "Jugar con el globo": Individualmente, cada uno lanza su globo imaginario al aire y lo va
impulsando a golpes con la mano.
Lo golpea, no con la mano, sino con otras partes del cuerpo (tacn, punta del pie, pecho,
etc.). Recordar la imagen de Chapln en "El Gran Dictador" jugando con el globo terrqueo.
- Jugar por parejas con el globo.
- Jugar entre varios con un mismo globo.
- Buscar nuevas posibilidades.
MASAJE EN EL HOMBRO
- Objetivos: - Favorecer el relacionarse con los otros de manera activa y sensible.
- Crear un clima de confianza dentro del grupo.
- Ejercitarse en la relajacin.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo:
a) Se invita a que cada persona del grupo elija a alguien a quien quisiera darle algo.
Formadas las parejas, se colocan uno detrs de otro formando un crculo, pero mirando
todos en la misma direccin.
b) A continuacin, se les dice que empiecen a masajear, en silencio, la espalda, los hombros
y el cuello de la persona que tienen delante. De esta forma, todos a un tiempo, dan y
reciben masaje.
Se ha de establecer una doble comunicacin: con el que se tiene delante a travs del tacto y
con quien est detrs a travs del sonido. Pues hay que ir indicando a la persona que se
tiene detrs qu tipo de masaje es el que nos gusta, pero sin utilizar palabras sino cualquier
sonido.
Intentar diferentes tipos de masaje y prestar atencin a quien se tiene delante para
averiguar dnde y cmo desea ser masajeado.
c) Sin hablar, darse la vuelta, y quedarn en direccin opuesta, de esta forma ahora
recibir el masaje quien antes nos lo estaba dando.
Terminado el ejercicio, dedicar unos momentos a comentar la experiencia.
ACTIVIDADES
Camina como si tuvieras colitisOtros roles que pueden representarse son: fingir un
mareo,representar una borrachera, detectar un determinado olor,, etc.Otra variante del ejercicio
puede ser la siguiente: alguien del gruposale y se coloca frente a los dems. Hace una figura y
permanece quietocomo una estatua. Despus salen otros miembros del grupo y van formandouna
composicin con la primera estatua. Pueden llegar a formar una boda,marcianos en el Instituto, los
viejecitos del parque,,etc.
Juego de imitacin
: se trata de observar y trabajar la voz paradesbloquear sus posibilidades inutilizadas.Este juego
dramtico se puede desarrollar con un nmero indiferente departicipantes y no hacen falta
accesorios.
El coordinador del grupo propone, en primer lugar, uno o dos lugares devida animal: perrera,
pajarera, corral,,etc, y los participantes recrean elambiente sonoro del lugar elegido.A
continuacin, el coordinador pide a un voluntario que exprese unmonlogo con las entonaciones y
comportamientos del animal que l haelegido. Luego se encuentran varios animales que pueden
entablar dilogos yconversaciones de animales.En la lnea de imitacin tambin se puede jugar a
imitar a personajesfamosos como Julio Iglesias, Los Morancos,etc.Por ltimo, otros juegos de
imitacin que permiten la participacingeneral del grupo son los que se centran en
el circo
o en
una corrida de
toros
.Para imitar un circo se pueden utilizar accesorios como balones, bolos,palos o nada. Habr un
animador de pista que con sus gestos ir presentandolos diferentes nmeros a un pblico
imaginario.Los participantes se han distribuido previamente los distintos nmerosdel espectculo:
equilibristas, payasos, domadores,,etc y uno tras otrosalen a la pista a hacer su imitacin
5.- PRIMEROS AUXILIOS
Al igual que se coment en los trabajos anteriores de juegospopulares I y II, este tipo de actividad
no suele producir lesionesimportantes, si acaso algunas leves como heridas o esguinces.Frente a las
heridas se debe actuar de la siguiente forma:
o
Lavar la herida.
o
8
o
Tapar la zona afectada con gasa y esparadrapo.Si se trata de un esguince se deben seguir los
siguientes pasos:
o
Acudir al mdico.