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3DStudioMax,VRay&

finalRenderstage1
CmoconfigurarlailuminacinglobalenVRay
1.Creamosunaescena.
2.Aplicamoslosmaterialesquequeramos.Yohepuestoelmaterialpordefectoparaelsueloyunodeungrisms
claroydedoscarasparalatetera.
3.EntramosalasopcionesdeRender(F10)yen"CurrentRenderers"seleccionamoselVRaycomomotorderender
para"Production".
4.Nosdesplazamosporlasnuevasopcionesdelmotorde
renderhastalos"GlobalSwitches",dondedesactivaremosla
iluminacinpordefectodelMAX.

5.Msabajoencontramosel"ImageSampler(Antialiasing)"yall
seleccionamosel"AdaptiveSubdivision"comomtododesuavizado
debordes.Marcamostambin"Rand",loqueaadeunpocode
ruidoenlaszonassuavizadas.

6.Seguimosbajandohastallegaralapestaade"Indirect
Illumination (GI)". All dejaremos las opciones tal y como
estnpuestasenestaimagen.

7.Yaslonosfaltaactivarlaluzglobal,yestolo
hacemos en la pestaa "Environment". Despus
deactivarlosubimoselmultiplicadora1,5y...

8.tiramoselrender.Yaest.Conestaconfiguracinnologramoslamejorcalidad,pero suntiempobuensimode
renderyunacalidad,enrelacinconeltiempo,muyacertada(enmiP4a1,7Ghz.tard8segundos)

CmocrearcusticasenVRay
Unasbuenascurvascusticaspuedendarmuchavidaaunaescena,yaqueesun
efectopticoconelqueconvivimosentodomomento.ParacrearlasenVRayhayque
hacerlosiguiente:
1.Creamosunaescenasimple,comoporejemplolaquehecreadoparaestetutorial.
2.Acontinuacinaplicamoslosmateriales.Elsuelotieneelmaterialestndardel
MAX,mientrasquelosotrostresobjetostienenunmaterialmscomplejoque
explicaremosacontinuacin.

3.Analizandoelmaterialdelaesferadecristalrojo,vemoscmo
estcreado:
1)Elcolor"Ambient"y"Diffuse"estncambiadosalcolorrojo
levementeoscuroparalaesfera.
2)Opacidadal30,(en0perderamoslassombras).
3)Elbrilloespecularciertamentenotienemayormisterio.
4)Elmapadereflexinlocreamosconun"Falloff",aadiendoen
elcolorblancodelmismoelnododematerialVRayMap,y
seleccionandoensteltimolacasilla"Reflect",quepor
defectoyavieneseleccionada.
5)Larefraccinlaconseguimosaadiendoenlacasilladelmapa
derefraccinotromaterialVRayMap,peroestavezmarcando
enllacasilla"Refract"yaadiendocomocolordefiltradoelcolordifusoanterior,peromsclaro.

NOTA:parapodermostrarcorrectamentelosmaterialesquetenganmapasdeVRay,debemospreviamente
seleccionarelmotorderenderVRayydespus,enlasopcionesdelosmaterialesseleccionarcomomotorderender
delaventanadelosmaterialeselVRay.

4.Procedemosacrearunaluzenlaescenaqueilumine
desdeunlateralparaacentuarmuchomselefectodelas
curvascusticas.

5.Laconfiguracindelaluzlarealizaremossiguiendolosdatosmarcadosenlasiguienteimagen.

6.SegnlaversinqueposeamosdeVRay
puedequelaluztengapordefectolacualidad
degenerarcusticas,perosiempreconviene
cerciorarse.Paraello,desdeelmende
render,bajamoshastalapestaa"System"y
allentramosenlaspropiedadesdelasluces
delaescenapulsandosobreelbotn"Light
settings...".

7.Unavezaqumarcamos,sinoloest,lacasilla
"Generatecaustics".

8.ElpasoprevioatirarelrenderesactivarenelVRaylaopcindecalcularlascusticasqueseencuentraenla
pestaa"Caustics",dentrodelasopcionesderender.Ademsdeactivarla,deberemoscambiarlosparmetrosque
traepordefecto,yaquequedamejorconlosutilizadosaqu.Podramosutilizarlosvaloresquevienenpordefecto,
perocasicontodaseguridadquenoveramosnada,yaqueelmultiplicadorvienepordefectoen"1",yconunaluz
normalsenecesitade15.000a50.000paraquesecomiencenapercibir.

9.Unaveztiradoelrenderpodremosverunaimagensimilarasta.Enmiequipotard1minutoy48segundos.

AplicarunmapadedesplazamientoenVRay
Muchasveces,paraaadirdetalleextraanuestramalla,unmapade"bump"noes
suficienteparaconseguirelefectodeseado,sobretodoenlosbordesdelageometrao
conrelievesmuyacusados.Paraellolamejorsolucinesutilizarunmapade
desplazamientocreadopornosotros.ElVRaynosproporcionaunacabadomuy
acertadoenestasaccionesyuntiempoderendernodemasiadoelevado.
1.Creamosunplanoyleaplicamosunmaterialestndar,talycomovienenlospropios
delMAX.Alahoradecrearlolascoordenadasdemapeadodebenestaractivadas.
2.Acontinuacincolocamosunaluzqueincidadesdeunlateralparaacentuardespus
mselefectomediantelassombras.

3.Laluzlaconfiguraremossegnestosparmetros.

4.PreparamoselVRayparaqueutilicelailuminacinglobalconun"Environment"bastanteazuladoydeintensidad
0,8(sihaydudasenestepaso,consultadeltutorial"CmoconfigurarlailuminacinglobalenVRay").
5.Seleccionamoselplanoyaadimoselmodificador"VRayDisplacementMod".
6.Parapoderutilizarestemodificadornecesitamosuna
imagenquepodamosusarcomodesplazamiento.El
desplazamiento,seacualseaelprograma,siempre
siguelasmismasdirectrices:negroabajoyblanco
arriba(pareceellemadelKKK)(esunaregla
nemotcnica,nadams).Paraestecasohecreadouna
imagenconelPhotoshopsimulandounlaberinto.
7.Unavezcreadalaimagen,vamosaleditorde
materialesycreamosun"bitmap"pinchandoenel
botn"GetMaterial",marcando"Bitmap"y
seleccionandolaimagen(laberinto)quehemoscreado.

8.Conel"Bitmap"creado,yaslotenemosqueconfigurar
elmodificador"VRayDisplacementMod".Paraello
seleccionamosel"2Dmapping"yaqueesunplanoloque
vamosadesplazar,aadimoselmapadedesplazamiento
"Map#1"correspondienteal"Bitmap"denuestraimagen,
subimosel"Amount"a30(lacantidaddeelevacindel
modificador),aumentamoslaresolucinylaprecisinde
lamalla,ymarcamoslacasilla"TightBound"parauna
mayoroptimizacindelamalla.

9.Siahoratiramoselrendernotaremosimperfeccionesenlasparedesdebidasaque,comosepuedeverenel
punto6,laslneasquehiceenelPhotoshopparacrearellaberintonosonrectasyademselantialiasingquetenan
eramuymalo.Dehaberlohechoconlneashorizontalesyverticalesperfectasestonohabraocurrido.

ConfiguracindeunaescenaexteriorconVRay
Quiennohatenidoquehacerunaescenaexteriorenalgnmomento?.Yaseaen
unaanimacin,enunainfografarelacionadaconinfoarquitectura...casisiemprese
nosplanteaeltenerquehacerunentornolumnicoexteriorvlidoquenosdeuna
sensacinlomsrealposible.El3DStudioMAXnospermitellegaraellofcilmente
juntoconelfantsticomotorderenderVRay.
1.Paraestetutorialhecreado4edificiossimplesyunplanoconmultiplicadora500.
Tambinhecolocadounasacerasparadarmsgraciaalaimagen.

2.Creamosunaluz"TargetDirect",yaqueeseltipodeluzidneopara
simularlaluzdelsol,alsersusrayosparalelosunosaotros,yla
colocamoscomoenlaimagen.

3.Lamejorformadecolocarunaluzes"viendoatravsdeella".Estolo
podemoshacer(tenindolaseleccionada)conelatajodeteclado
"Shift+4",opulsandoelbotnderechosobreelnombredelavistay
seleccionandolaluzdentrode"Views"comoseveenlaimagen
siguiente.
4.Unavezhechoestopasaremosaverlosiguiente,oalgoparecido.

5.Conlosiconosde"LightHotspot","LightFalloff"y"OrbitLight",aparte
del"TruckLight"hechoconelbotncentraldelratn,nosmoveremos
hastaqueposicionemoslaluzcomonosinterese.Unabuenamaneraes
talycomoapareceenlaimagen.

6.Configuramoslaluzdelasiguientemanera.Esimportantetenerencuentavariascosas,comoquetengasombra,
questaseadeltipo"VRayShadow",queelcolordelaluzsealevementeamarillentaytenermarcadalacasilla
"Overshoot"paraqueiluminefueradelcilindro.Esos,aunqueiluminefuera,lassombrasslolascalculadentrodel
cilindro.Enlapestaadelosparmetrosdelasombra"VRayShadow"marcamoslacasilla"Areashadow"y
cambiamoseltamaoaunvaloradecuado.Comoesevalordependedeltamaodelaescena,habrquetirarvarios
renderhastaquenosquedetalycomoqueremos.

7.Entramosalaspropiedadesderenderyenlapestaadeabajo,en"AssignRenderer",seleccionamoselVRay
comomotorderender.Despus,ensusopciones,loconfiguramosparaquenosmuestreunrenderrpidodel
resultadofinal.Deestaformapodremoscambiarvariosparmetrosyenpocotiempoverlosresultados.

8.Siahorarenderizamoslaescena,lacalidaddejariamuchoquedesear.Tambin,paravermejorcmovaaquedar
elresultadofinalpodemosponercomofondodelaimagenelmismocolorazuladoquehemosutilizadoenelVRay
paralailuminacinglobal.Paraelloentramosalasopcionesdel"Environment"yarrastramoselcolordesdela
ventanadeconfiguracinderenderaestaltima.

9.Conestoscambioslaimagenyaseracreble,perosiempresepuedemejorar.Siconseguimosuncielode360x
90lograremospotenciarenormementeelrealismodelaimagen.SuelehaberpginasporInternetquenosofrecen
gratuitamenteimgenesdeestetipo.Adems,esimportantecorregirlaperspectiva,yaqueanoserquenos
asomemosdesdelaventanadeun15pisonoveramosloquevemosenlaimagenpreviamenterenderizada.
Enlasiguienteimagenhecambiadoelcieloylaperspectiva.Seapreciaquehayuncambiodrstico,tantoanivelde
composicincomoderealismo.Segnsealaescenaconlaquetrabajemosdeberemosposicionarlacmara,y

segnlasensacinquequeramostransmitirasserelbitmapque
usaremoscomocielodefondo.
Paralacomposicin,sobretodoentrabajosdeinfoarquitectura,
funcionamuybienposicionarlacmaraa1,80mdelsuelo,yaqueas
severadesdelaperspectivadeuntranseunte.

10.YaslonosfaltaprepararlosparmetrosdelVRay
pararenderizarlaimagenconunabuenacalidad,
dignadecualquierpresentacin.Paraelloslo
tendremosqueponeslosvalorescomoenlasiguiente
imagen.

11.Trasunosminutoshabremosrenderizadounaimagendeunacalidadsimilaraesta.

CmoconfigurarlailuminacinglobalenfinalRenderstage1
ConfigurarunaescenaconiluminacinglobalybuenacalidadenfinalRendernoes
demasiadodifcil,perociertoesquetampocoestansencillocomoenotrosmotoresde
render.
1.Creamosunaescena(convienequenoseademasiadocomplejaparaquesepueda
hacereltutorialenpocotiempo)ylaaplicamoselmaterialestndardelMAX,aclarando
levementesucolordifuso.
2.Acontinuacincolocamosunaluzcenitalparaquecreeunassombrasatractivas
(desdearriba).

3.Laluzlaconfiguraremossegnestosparmetros.

4.Nosvamosalaventanadeconfiguracindelrenderyenlapestaa"Current
Renderers"seleccionamoselfinalRendercomomotorderenderparaproduccin.
5.Cuandoloseleccionemossenosdesplegarnlosnuevosmensdel
finalRender.Enlaprimerapestaa,"Globaloptions",configuramoselanti
aliasingconlossiguientesparmetros.Esimportanterecordarquela
configuracinqueestamosrealizandoesparatirarunrenderconbastante
calidad.

6.Bajamosporlassiguientespestaasynosparamosen"GlobalIllumination",dondeconfiguraremoslosparmetros
talycomoestnenestaimagen.

7.Unavezconfiguradostodoslosparmetrosyapodemoslanzarelrender.Elresultadoseralgosimilaraesto(al
menoslailuminacin).

AnlisisdelaIntegracindeunafigura3Dsobreotraimagen
Cuantasvecesnoshemosquedadomirandounaimagenenlaquenosabemosindicarquobjetosson3Dycuales
sonreales,ocuantasvecesnoshemospreguntadocmohabrnconseguidoelrealismodeciertaescena.Pues
bien,esamagiaesprincipalmentemritodeunabuenaintegracindeloselementos3Dconlaescena,perono
siempresetieneclaroelcmoconseguirlo.
Pararealizarcualquierintegracinhayunospasosbsicosquesiemprehemosdeseguir:
1.Modificarnuestromodelo3Dhastallegaralaposequedeseemosquetenga.
2.Colocaralcmaraconelnguloyperspectivalomscercanoposiblealfondoconelquelovamosacomponer.
3.Configurarlosposibleselementos
Siesquefuesennecesarios.
A.Analizarlailuminacindelaimagensobrelaquevamosaintegrarnuestropersonajeeimitarlalomejorposible
ennuestrosoftware3D.
B.Seleccionarnuestromotorderender,configurarloylanzarelrenderfinal.
C.HacerlosretoquesnecesariosenPhotoshopuotroprogramadeedicindeimagen.
EnelcasodelaintegracindenuestropersonajeenelfotogramadelapelculaShrek,utilizamosSoftimageXSI3.5
paraelmodelado,texturizadoysetupdelpersonaje,3DStudioMAX5.1conVrayparasuiluminacinyrenderizado,
yPhotoshopCSparalalimpiezadelfondoyposterioresretoquesdelaimagen,aunqueresultadosparecidosse
puedenconseguirconcualquierotrosoftwareprofesional.

Losprimerospasos
Loprimeroespensarququeremoshacer.Sies
untrabajoquenoshanencargadoestepasoya
lohabrnhechootrosennuestrolugar,asque
nonostendremosquecomplicardemasiado.En
elcasoconcretodelaintegracinquevamosa
hacer,laideaprincipalesreemplazaraShrekde
laimagenpornuestropersonajePapo.Lalabor
noesfcilyaquePapoesbastantedelgadoy
Shrektodolocontrario,asqueutilizandola
herramientadeclonardePhotoshopnos
ponemosmanosalaobra.

Unbuenratodespusconseguimosunresultado
comoste.Ahoradebemosbuscarunapose
similardenuestropersonaje,siesquequeremos
copiarlaposturaoriginal.

Buscandolamejorpose
ParallegaraunaposesimilaraladeShrek
modificamoselsetupqueyatenamosrealizado
sobrenuestropersonaje.

Nosayudabastanteeldisponerdeunaimagen
queponerdefondoparacopiarlapose,eseste
casolaimagenoriginaldeShrekyAsno.
Unavezlogradalaposepasamoslamallaya
deformadaaMAXparapoderutilizarelmotor
Vray.

Posicionandolacmara
Unavezimportadalamallaycreadoslos
materialesquevamosautilizarpasamosa
configurarlacmara.steesunodelospasos
queconvienerealizardelamejorformaposible
yaqueenelloresideel50%delacredibilidadde
laescena,sobretodosisetratadeuntrabajode
infoarquitecturadondellegaralaperspectiva
perfectaesunaobligacin.Lamejorformade
hacerestoenMAXestrabajarconlaperspectiva
enlugardelacmara,yaqueconellatenemos
muchsimamslibertad,ydespusconvertir
staenunacmara(seleccionandounacmara
ydesdelaperspectivapulsandoCtrl+C)
Pondremoscomofondoalahoradetrabajar
(ViewportBackgroung)laimagenoriginalde
Shrek y Asno ,para,nicamenteorbitando,
desplazndonosyhaciendozoomcolocara
nuestropersonajeexactamenteenelnguloe
inclinacinquenosinterese.

Iluminacin
Laprincipalcomplicacindeestacomposicin
eslasimulacindelaluz,yaquealatravesar
unosrbolesllegaproduciendounassombras
caractersticas.Paraposicionarelemisordeluz
principalnohaymsquefijarseunpocoenla
imagenoriginalyvercmoincidelaluzsobre
losobjetos,yenespecialsobreAsnoyShrek.
Unavezsituadalaluzbuscamosunaimagen
quesirvaparafiltrarstaamododeproyectory
crearunplanoamododesueloconunmaterial
Matte/Shadowquerecibasombras.La
iluminacinglobalharelresto.

Motorderender
Unavezposicionadalacmaraylaluz,notenemosyamsquetirarelrenderfinal.Paraellodebemoselegirel
motorderenderquemsseajusteanuestrasnecesidades,yaquecadaunosuelefuncionarmejorenuncampo
concreto.EnestaintegracinhemosutilizadoelVray,yaqueconlsepuedenconseguircomposicionesdegran
calidadenmuypocotiempoyempleandoiluminacinglobalUndatoimportante,yaqueyocometelerroralahora
detirarelrender,eslanzarloconlaimagendefondoenlaqueyahemosquitadoaShrekynoconlaoriginal(que
acabamosdeusarparasituarlacmara),puestoqueasahorramoseltiempoque,denocambiarla,deberamos
invertirenarreglarciertaspartesdelantialiasingdelosbordesdePapo.Unavezrenderizadalaimagenlaguardamos
enTGAoTIFFincluyendoelcanalalfapuestoquenosayudardespusalahoraderecortaralpersonajeparala
composicinenPhotoshop.

RetoquesfinalesenPhotoshop
Unavezabiertaslasimgenesyaslonos
quedahacerunospequeosretoquesconel
Photoshop.Paraelloloidealestenerenla
capabackgroundlaimagendelaquehemos
eliminadoaShrekyencimalaimagen
renderizadaconelcanalalfaaplicadocomo
unamscara.Deestaformapodemostrabajar
conamboselementosporseparado.
LosretoquesquerealizamosconPhotoshop
sonunajusteHue/Saturationparadesaturar
levementeaPapoyparamodificareltono
verdeycambiarloporunomsamarillento,la
adicindeunacapadeajusteporcurvaspara
realzarelcolorgeneral delacomposicin,yel
aadidodeunpocodehierbaenlazonadelos
piesparahacermscrebleelefecto.

DespusdeuntiempoheechadounvistazoalaimagendePapopararecordaresosmaravillososratosquepas
conmiscompaerosdeTRAZOSyOh!Sorpresa!Laimagennoestanmaravillosacomolarecordaba.Qu
ocurre?Puesbsicamentequehedescubiertounerrorenelfondo.Comopodisapreciarenlaimagenanteriorel
fondomedioroca,mediotierradedetrsdePapoesdistintoporsupartederechaeizquierda,asque...manosala
obra.15minutosdespushearregladoelfondo,dandounaaparienciamsprofesionalalaimagen.

MaterialesAvanzados
Trabajoterminado!Peroquesloquefalla?Hemostrabajadoelmodeladodenuestraescena,lailuminacinpero
hayalgoquesiguediciendoqueesunaimagendesntesis.Enmuchoscasoselproblemaesdeunosmateriales
creadosdemasiadodeprisa,osinhabernosparadoapensarcmodeberanser.Siempretodovademasiadorpido
cuandoqueremosvernuestroprimerrenderypocasvecesretrocedemosparahacerunbuenajustedelcolor,brillo
especular,etc.
EnestetutorialcrearemosvariosmaterialesbsicosmuyutilizadosenlaconfiguracindeunaescenaStandard,
enumerandoyexplicandopasoapasocadapartedelproceso.Estosmaterialessonplstico,mader a,metal
cromado,cristal,pinturametalizada,agua,yterciopelo.EmplearemosVRayalahoraderenderizarascomode
configurarciertosparmetrosdelosmateriales,peroestonoindicaquenosepuedaseguirestetutorialconlos
parmetrospropiosdeotrosmotoresderendercomofinalRender,BraziloMentalRay.Paraqueestetutorialse
puedaentender,vamosaexplicarbrevementeunosconceptosbsicosenlacreacindecualquiermaterial:

Color :tonocromticopropiodeunobjeto.Sepuedeusaruncolornicoounaimagencomomapadecolores.
Brilloespecular:rebotedelaluzsobrelasuperficiedelobjetoprovenientedelemisorlumnico.Cuandomsrugosa
sealasuperficiedelmismo,msserefractar(esparcir)laluz.Sepuedecontrolartantolaintensidad,comoelcolor
oelnivelderefraccin.LosmsutilizadossonelBlinn(plsticos,maderaycasicualquiermaterial),Anisotrpico
(CDsuotrasuperficieconmicrosurcos),MultiLayer(combinacindedosbrillosespecularesparaconseguirun
efectomsatractivoenmuchoscasos).
Opacidad:gradodetransparenciadeunobjeto.Sepuededelimitarconunporcentajeoutilizandounmapade
opacidad,dondelostonosmsclarosindicaranopacidad,ylosmsoscurostransparencia.
Reflexin:propiedaddeciertosmaterialesdereflejarlaluz(laimagen).Sepuedeespecificarelporcentajede
reflexinascomolodifuminadoqueest.
Refraccin:cualidaddelosmaterialestransparentesotranslcidosdevariarlatrayectoriadelosfotones(luz)que
losatraviesandistorsionandoasloqueseveatravsdeellos.Lacantidaddevariacindelatrayectorialadael
IndicedeRefraccin(IOReningls).
Unavezexplicadosestosconceptos,yantesdecomenzarconlapartebonitadeestetutorial,vamosavercmo
hacerunefectoqueemplearemosencasitodoslosmateriales:lareflexinFresnel.Esnecesarioexponerloaqu
paratenerdespusyalabasenecesariaconlaquepoderseguirtodoslospasosdelacreacindeunmaterialmso
menosavanzado.LareflexinFresnelnoesmsqueunareflexinqueafectamsalaszonasmsparalelasala
orientacindelacmaradesdelaquevemosymenosalasperpendiculares.Esidneaparaplstico,lacados,
porcelana,etc.Yaquedaunaspectomuchomsrealistaalosobjetos.Hacerestareflexinesbastantesencillo:
1)DesplegamoslapestaaMAPSdelmaterialconelquetrabajamosyhacemosclicenelbotndeReflection.
EscogemoscomoreflejoelFalloff.
2)SeleccionamoscomotipodeFalloffelFresnel.

3) Hacemos clic en el botn None del color blanco del Falloff y ah


seleccionamos nuestro material raytrace, en el caso del VRay llamado
VRayMap. Si usasemos otro motor de render escogeramos el
pertinente.

4. El reflejo Fresnel ya estara creado: Si desesemos desenfocar el


reflejo nicamente deberamos marcar la casilla Glossy dentro de las
opciones del VRayMap y cambiar el valor del Glossinesspor el que
busquemos.

Unavezvistoestoestamospreparadosparacomenzarconnuestrosmateriales.

Plsticomate(MaterialStandard)
1.Asignamosuncolor,yaseaDifusoounbitmap.
2.Utilizamosunbrilloespeculardecolorblanco,depocaintensidad
(SpecularLevel=2030)ybastantedifuso(Glossiness=1020).
3.Sisequiererizarelrizo,podemosutilizarunreflejoFresnelmuy
desenfocado.

Plsticopulido(MaterialStandard)
1.Asignamosuncolor,yaseasencillo(Diffuse)ounbitmap
(imagen).steserelcolordenuestroobjeto,aligualqueenel
plsticomate.
2.Utilizamosunbrilloespeculardecolorblanco,degranintensidad
(SpecularLevel=200500)ymuyntido(Glossiness=8595)
3.AplicamosunreflejoFresnelntido.

Madera(MaterialStandard)
1.Paraelcolorutilizamosunbitmapdemaderaoelmaterial
proceduralWooddelMAX.Seaconsejaelbitmapporel
granrealismoqueofrece.Esinteresantedesaturarunpocola
imagenquetengamosyaquehabitualmentelosbitmapde
maderaquepodemosencontrarencualquierpaquetede
texturastienenunasaturacindecolorporencimadelo
habitual.Tambinpodemosconseguirestadesaturacinsi
utilizamosuncolorDiffusegrisneutro(128,128,128)yel
bitmaploaplicamosnoal100%sinoal8090%.
2.Empleamosunbrilloespeculardecolorambarosimilar,no
blanco,depocaintensidad(SpecularLevel=2030)ymuy
difuso(Glossiness=1020).Tambinsepuedemejorarcon
unespecularMultiLayer,comoenelejemplo.
3.Comolomsprobableesquenodispongamosdelbump
correspondiente,podemosemplearelmismobitmapo
proceduralquehayamosutilizadocomotal.Laintensidaddel
mismodependerdelaclaridadydelcontrastedelafuente,
asqueiremoshaciendopruebashastaquelogremosun
relievenodemasiadoexageradoperoapreciable.
4.Silamaderaestrecinbarnizada,olacada,utilizaremosun
reflejoFresnelntidoal7090%deintensidad.Sielbarniz
empleadoesmateoelobjetoyatienemuchashorasdeuso
usaremoselreflejoFresneldesenfocadoal5070%de
intensidad.

Metalcromado(MaterialStandard)
1.Paraqueelreflejonoaparezcademasiadoclaroutilizamosun
colorDiffusegrisoscuroonegro.
2.Elbrilloespecularloconfiguramosdecolorblanco,muyntido
(Glossiness=8595)ydegranintensidad(SpecularLevel=
200500).Tambinsepuedemejorarconelquerodeeal
objeto.Cuantomsricosea(unaimagen360,unaescena
completaterminada,etc.)mejorquedar.
3.aplicamosreflexionnormal(noFresnel)al100%
Nota:Lacalidaddelcromadodependeenteramentedelentorno

Cristal(MaterialVRayMtl)
Estemateriallovamosacrear,noconelmaterialStandard de
MAXsinoconelmaterialquenostraeelVRay:elVRayMtl.De
estemodopodremosaprovecharsufacilidaddeusoyas
emplearlaposteriormente.
1.EnlacasilladelcolorDiffusepinchamosyseleccionamosun
colormuyoscuro,preferiblementenegro(paranoaclararlos
reflejos).
2.EnelcuadrodeReflectcambiamoselnegroexistentepor
blanco.Enestemateriallacantidaddereflexinnose
especificaporunnmerosinoporuncolor.Negro=noreflejo,
yBlanco=reflejomximo.Tambinactivamoslasreflexiones
Fresnel(Fresnelreflections),muchomssencilladehacer
queconlosmaterialesStandard.
3.Larefraccinfuncionaigualquelareflexin.Cambiamosel
colornegro(norefraccin)porblanco(refraccinmxima).
MUYIMPORTANTE:paraqueloqueestemoscreandosea
cristalynootromaterialtransparentedeberemosserfielesal
IndicedeRefraccin,queenelcristales1,52msomenos.Si
ponemosotrolarefraccincambiaryelresultadonoserel
correcto.
Tambinpodemoshacervariacionesdelcristalcomolassiguientes:
Cristaltintado:sepuedeteirelcristaldelcolorquesequiera.
Tanslohayquehaceralgunapruebaantesdetirarelrender
definitivoyaquedependedelgrosordelobjeto.Paraello
cambiamoselcolorblancodelFog(colordeniebla)porelque
queramosymodificamoselFogmultiplier(multiplicadorde
niebla)hastalograrlacantidaddeteido.

Cristalnoliso(rugoso):esteesotroefectointeresante,ypodra
serusadoenmamparasdebaoosimilar.nicamente
deberamostrabajarnoselrelievequeemplearamos.Crearloes
tanfcilcomoaadirunmapaespecficoalBump(elejemplo
esthechoconNoise).

Cristalalcido:sepodraconsiderarunavariantedelanterior,
conlasalvedaddequeelrelievequedistorsionaloquesevea
travsdelesmuypequeo.Paracrearesteefectonohace
faltautilizarelBump,yaqueelmaterialdelVRaytieneuna
opcinquesimulaesteefecto.Parautilizarlo,bajamoselvalor
delGlossinessde1(brillante,sindefectosnidistorsin)aloque
nosinterese(0,8enelejemplo).Lasuavidaddeesteefectolada
elvalordeSubdivs(subdivisiones):cuandomayorsea,ms
ntidoymstiempoderender.

Pint urametalizada(MaterialStandard)
1.ComocolorDiffuseaplicamosunmapaFalloffenlugardeun
colorplano,yaquepartedelefectodelapinturametalizadalo
daelquelaspartesmsparalelasalaorientacindela
cmaraseanmsoscuras.Comoprimercolorusamoselque
queramosquetenganuestroobjeto,ydesegundoelcolor
negro,oelprimerocolorperomuchomsoscuro.
2.ParaenriquecerelbrilloespecularutilizamoseldetipoMulti
Layerquenoesmsquedosbrillosespeculares
superpuestos.Comoprimerobrilloespecularempleamosuno
decolorblanco,muyintenso(SpecularLevel=300500)y
muyntido(Glossiness=9095).Elespecularsecundario
serdelcolordelobjetoperomsclaro,bastantedifuso
(Glossiness=1530)ysuintensidadestarreguladaporun
mapaCelullar, Noiseocualquieraqueconfiguradoaun
tamaomuypequeodeunaspectodegranulado.Asse
lograrlasensacindepurpurina.Segnelcaso,nospodra
interesarqueelcolordelespecularsecundarionofueseuna
versinmsclaradelcolorDiffuse(porejemplomuchas
pinturasazulmetalizadotienenunespecularsecundario
morado).
3.AplicamosunreflejoFresnelntido,aunqueenelcasodela
pinturametalizadatambinpodemosusarunreflejonormalal
20%.

Agua
Tenemosquepensarantesde nadaquaguanecesitamos,siaguatransparente(sisevaaverqu haydebajo),o
agua opaca (si queremos que slo refleje). Si necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl
debidoalosposiblesproblemasquenospodrangenerarlassombrassilohacemosconunStandard.
Aguatransparente(MaterialVRayMtl)
1.ConelfindenoclararlosreflejosFresnelpondremosuncolor
Diffusenegrocompletamente.
2.Cambiamoselcolornegrodelareflecin(Reflect)ablancoy
activamoslacasillaFresnelreflection.
3.Tambinmodificamoslacasilladecolornegrodelarefraccin
(Refract)ylaponemosdecolorblanco(refraccintotal).El
IndicedeRefraccin(IOR)loponemosa1,33.
4.ElrelieveloconseguimosconunmapaNoiseyaseaRegular
oFractalsegnmsnosinterese.
NOTA:hayqueactivarlacasillaAffectShadowsdelmaterial
VRayMtlparaqueprocesebienelcolor.

Concambiodetamaodel"Noise"

Aguaopaca(MaterialStandard)
1.ElcolorDiffusedeberserazulunpocodesaturado(haciagris)
ybastanteoscuro(eldelejemploesRGB:28,48,58).
2.ComobrilloespecularquedamuybientambinelMultiLayer.
Debrilloespecularprimariousamosuncolorblanco,degran
intensidad(SpecularLevel=200500)ymuyntido(Glossiness
=8595).Elespecularsecundarioseradecolorazulclaro,
pocaintensidad(SpecularLevel=2035)ymuydifuso
(Glossiness=2030).
3.UtilizamosunreflejoFresnelenlacasillaReflect.

MUYIMPORTANTE:aligualqueconloscromados,lacalidaddelaguadependeengranpartedeaquelloquerefleje.
Sinuestraescenanoaportademasiadoquereflejar,siemprepodemosutilizarlaposibilidaddeutilizarunreflejode
entornodistintoaldelrender.EstoseconsigueconlaopcindelVRay"Reflection/refractionetcenvironment"
"OverrideMAX's".
Terciopelo(MaterialStandard)
1.Laclavedeestematerialessucolor,yaquenotieneningn
brilloespecular,reflejoosimilar.Elefectoadecuadolo
produceelmaterialFalloffaplicadoalcolorDiffuse.Delosdos
coloresquetiene,elsuperior(colordeloperpendicularala
orientacindelacmara)sergranateyelinferior(paraleloa
laorientacindelacmara)rosanopastel.
2.Aunqueelefectoyaestcasiconseguidopodemosmejorarlo
siaadimosunpocodeNoisealrelieveBump.stetieneque
sermuypequeoyfractal,paraquequedecomouna
superficiemuylevementerugosa.

SeleccindelatabladeValoresReflectanteseIndicesdeRefraccindelos
materialesdeJonReynolds
Material
Aluminiopulido
Aluminiomate
Acero
Aceroinoxidable
Cobremuypulido
Latnmuypulido
Robleclaropulido
Robleoscuro
pulido
Papelblanco
Granito
Mrmolpulido
Estucoclaro
Estucooscuro
Hormign
Ladrillos
Cristal
Espejodeplata
Esperopulido
Azulejosblancos
Blancoesmaltado
Blancolacado

Valores
reflectantes

Material

Indicede
Refraccin(IOR)

6575%
5575%
2530%
8090%
6070%
7075%
2535%

Aire
Alcohol
Ambar
Aguamarina
Diamante
Esmeralda
Cristal

1,0002926
1,329
1,546
1,577
2,417
1,56
1,51

1015%

Hidrgeno(gas)

1,000140

7080%
2025%
3070%
4045%
1525%
2030%
1015%
510%
8088%
9295%
7580%
6575%
8085%

Hielo
Metanol
Nailon
Oxgeno(gas)
Oxgeno(lquido)
Plstico
Cuarzo
Rub
Ojodetigre
Topacio
Agua(vapor)
Agua(20C.)
Circonita

1,309
1,329
1,53
1,000276
1,221
1,460
1,544
1,760
1,544
1,620
1,000261
1,33335
1,8001,960

Cmocrearun"PinScreen"o"Pantalladealfileres"
Cuantasveceshemosentradoenunatiendaderegalosyhemosvistoesaespeciede"caja"verticalconunamatriz
de"clavos"que,alpresionarlosconlamano,creaporlaotracaralamismafigura3Ddelamanoconlosclavos
desplazados.Esteefectosepuedelogrardemltiplesmaneras,peroelquemsseacercaalarealidadeselde
crearlamatrizdeclavosconunmapadedesplazamiento.
Paralograresteefectotendremosquetrabajarunpocoyaquenecesitamoscrearla
imagenqueutilizaremosparaeldesplazamientoymodificarlaconPhotoshopparaque
ademssimulelosclavos.
1.Buscamoselmodelo3Dquequeramosutilizar.Estbienqueseancosasmso
menoscontundentes,yaquesielmodeloposeepartesfinasnoquedarbienalperder
granpartedeldetalle.Siempresepuedeprobarconunamano,unobjetosinmucho
detalle,ocomoenestecasounacara.Estacarahasidodescargadadelazonade
materialgratuitoen3DCafe(www.3dcafe.com)

2.Creamosunacmarafrontalalacabezademaneraquestaquedebien
encuadradayocupandocasitodoelencuadre.

3.Utilizandolaherramientademedicin"Tape"medimoslasdistancias:1,dela
cmaraalapartemscercanadelobjetoconrespectoalacmara(lapuntadela
nariz)y2,delacmaraalapartemslejanadelobjetoconrespectoalacmara(el
supuestonacimientodelasorejas).

4.Conestasmedidasnosvamosalaventanade
configuracindelrenderyentramosenlapestaa"Render
Elements".

5.Ahaadimos(botn"Add...")comoelementoderender
el"ZDepth"paraquenoscalculelaprofundidaddelobjeto
eneleje"Z"yloconfiguramosconlasdosdistancias
calculadasanteriormenteconlaherramienta"Tape".

6.Renderizamosytendremoscomo
resultadoalgoparecidoaesto.Laimagen
finalquevamosautilizarcomo
desplazamientoladeberemossacarauna
resolucingrande(de2000x2000eneste
caso),parapoderhacerdespusbienel
desplazamiento.Sloguardaremosla
imagen"ZDepth"enformatoTIFsin
compresin,paraevitarprdidasde
calidad.
7.AbrimoslaimagenenPhotoshopyla
aplicamoselfiltro"Mosaic..."quese
encuentradentrodelgrupo"Pixelate".
8.Aplicamosuntamaodeceldillade19
pixels(eltamaodelaceldilladependedel
tamaodelamatrizdeclavosquequeramosusar).
9.Creamosunnuevodocumentodeltamaodecadaceldilla(19x19).
10.Conlaherramientadeseleccincircularcreamosun
crculodejandosiempreunpixeldemargenporcadaladoy
rellenamoslaseleccindecolornegro.

11.Seleccionamoslaimagencompletaypinchamosen"DefinePattern...",dentrodelmen"Edit".Deestaforma
crearemosunnuevopatrnquedespusrepetiremosenlaimagen"ZDepth"importadadelMAX.
12.Ponemosunnombre
identificativoalpatrncreado.

13.Volvemosalaimagen"ZDepth"ycreamosunanuevacapasobreelfondo(background)original.

14.Rellenamoslanuevacapaconelpatrncreado.

Conseguiremosalgocomoesto.

15.Invertimosloscoloresdelanuevacapa.

16.Ahora,cambiaremoselmododecombinacindelacapanuevacon
elfondoa"Multiply".Estemodohacequelaszonasmsclarasse
transparentenylaszonasmsoscuraspermanezcantalcual.As
lograremosverporloscrculosblancoslaimagendelfondo.

17.Esteyapodraserunmapadedesplazamientovlido.Elproblema
esquelazonanegraseracompletamenteplanaenlugardemostrarnos
varios"clavos"conunmnimodesplazamiento.Estolosolucionamos
aclarandolostonososcurosdelaimagendelfondomediantela
modificacindelascurvasdelPhotoshop.Paralograresto
seleccionamoslacapadelfondo(background)yseleccionamoscomo
nuevacapadeajustelascurvas("Curves...").Ahmodificamosslola
zonaoscuraparanoestropearlaspartesmsclaras.

18.Elresultadoseraelsiguiente.
GuardamoslaimagencomoTIFoGIF(sinoptimizacinningunaya
256colores)

19.Denuevoenel3DStudioMAX,creamosunplano,marcamoslacasilla"GenerateMappingCoords."yle
aplicamosunmodificador"VRayDisplacementMod"paraaplicarelmapadedesplazamientoqueacabamosdecrear.
20.Vamosaleditordematerialesyconlacasilladeunmaterialseleccionadopinchamossobreelicono"Get
Material".Seleccionamos"Bitmap"ycuandonospregunteporlaimagenquedeseamosseleccionamoslaimagen
quehemoscreadoenPhotoshop.
21.Arrastramoselnuevomaterialal"Texmap",dentrodel"Commonparams"del"VRayDisplacementMod".
Seleccionamos"Instance"paraquesimodificamosposteriormentealgnparmetrodelmaterialseapliquetambin
enelmapadedesplazamiento,yconfiguramoslosparmetrosdelmodificadorcomovieneabajo:
*2Dmapping(landscape):mapeadoapropiadoparaunplano
*Amount:cantidaddedesplazamiento.Cuandomstenga,mselevadoser.
*Resolution:resolucindelamalla.Enestecasodeberaseraltopararepresentartodoslosdetallesdelaimagen
original.
*Tighbounds:suavizalosbordesparaevitarposiblesproblemas.

NOTA :siestemtododaproblemassepuedeutilizarel"3Dmapping",yaadiren"Facesubdivs"unnmeroaltode
subdivisionescomo512o1024.

22.SeleccionamoselVRaycomomotorderender,
"Adaptivesubdivision"comomtododeantialiasing
enlapestaa"VRay::Imagesampler(Antialiasing)"y
siqueremosalgnefectodeiluminacinglobal(ver
Tutorial1).

23.Una vez seguidos todos los


pasos, y tras un buen rato
renderizando,deberamoslograruna
imagencomosta.

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