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2012 por los autores. Prohibida su reproduccin parcial o total sin el permiso explcito
de los autores.
ndice
Listado de autores y colaboradores .......................................................................... 3
Presentacin institucional .......................................................................................... 6
Prefacio ......................................................................................................................... 8
Autores del libro.......................................................................................................... 9
Primera parte - Conceptos ....................................................................................... 13
El Proceso de innovacin y sus desafos ................................................................ 14
Gestin estratgica de la innovacin ...................................................................... 22
Creatividad como fundamento para la innovacin ............................................. 49
Cultura para la innovacin ...................................................................................... 59
Organizacin para la innovacin ............................................................................ 67
Transferencia de tecnologa, propiedad intelectual y cooperacin ................... 76
Planificacin financiera de la innovacin .............................................................. 98
Segunda parte - Herramientas .............................................................................. 113
Gestin de la Fase Temprana de la Innovacin .................................................. 114
Personas .................................................................................................................... 132
Quality Function Deployment (QFD) de productos y servicios....................... 150
Mtodo de escenarios ............................................................................................. 183
Herramientas para el estmulo de la creatividad ............................................... 194
Service Blueprinting ............................................................................................... 204
Target Costing para servicios ................................................................................ 216
Planeacin de proyectos ......................................................................................... 232
Roadmaps Tecnolgicos......................................................................................... 240
Failure Mode Effect Analysis (FMEA) ................................................................. 251
Mtodos para la evaluacin de la inversin ........................................................ 261
Eliminacin de barreras de comportamiento ...................................................... 273
Evaluacin de la efectividad en la implementacin de innovaciones ............. 285
Bibliografa ............................................................................................................... 298
Presentacin institucional
in4in
Intelligence for innovation, in4in, es un programa del Centro de Promocin y
Entrenamiento de PyMES - SEPT de la Universidad de Leipzig y la consultora
especializada Conoscope GmbH, ambas alemanas.
El objetivo de in4in es asegurar resultados exitosos de procesos de innovacin.
Este programa rene un equipo de profesionales de alto nivel con gran
experiencia en gestin de la innovacin, gestin de empresas y desarrollo. El
conocimiento aplicado resulta de procesos de rigurosa sistematizacin de
experiencias y conocimiento, investigacin de avanzada en el tema y del enlace
directo al sector privado.
Juntos, SEPT, Conoscope GmbH y sus socios estratgicos internacionales y
multidisciplinarios, renen capacidades de ltima generacin ligadas al mercado
y entregan soluciones de aplicacin inmediata para la innovacin y sus reas
vinculadas.
Una de las lneas de in4in est destinada a satisfacer necesidades de empresas
y organizaciones de inters privado. La otra lnea brinda soluciones a
instituciones relacionadas, organizaciones del nivel meso y a organizaciones
gubernamentales.
In4in y sus socios vienen realizando sus actividades en diferentes regiones del
mundo, con una dcada de experiencia acumulada en Latinoamrica.
Conoscope GmbH
La consultora Conoscope GmbH tiene como misin unir economa con ciencia,
anlisis con estrategia e implementacin, y transferencia de conocimientos con
investigacin y desarrollo, incorporando de esta manera el conocimiento
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Prefacio
Una de las principales motivaciones de los autores para publicar este libro es
la necesidad de elevar la tasa de xito de los proyectos de innovacin que las
empresas y organizaciones emprenden.
El nfasis que los autores ponen en la fase temprana del proceso de
innovacin se debe fundamentalmente a que, en sus experiencias en los diversos
campos de la actividad econmica, ellos repetidamente han sido testigos del
impacto decisivo que la fase temprana tiene en la suerte y resultados de los
proyectos de innovacin. Al invertir los recursos necesarios, emplear los recursos
humanos idneos y promover aquellas capacidades intangibles que son
esenciales para cubrir las exigencias de este periodo tan crucial, se logra
disminuir el riesgo de fracaso de los proyectos de innovacin. La elevada tasa de
fracaso no solo se relaciona con la naturaleza misma de la innovacin, que en
esencia implica el intento de algo que no ha sido realizado anteriormente;
muchos proyectos fracasan a causa de errores o deficiencias en la gestin de sus
fases tempranas, y estas falencias suelen ser explicadas por insuficiente anlisis y
deficiente planificacin por un lado, y por la insuficiente aplicacin de
herramientas de gestin que sirvan de puente entre conocimiento, estrategia y
prctica por otro lado.
Las dos partes de este libro persiguen dos objetivos centrales: el primero es
entregarle al lector la base conceptual para comprender el qu, el porqu, el para
qu y el cmo de la gestin de la innovacin con una estricta orientacin al
mercado. Pues la aplicacin de mtodos y herramientas de manera aislada, sin
antes contar con una lnea de accin clara y sin tener prioridades definidas
generalmente lleva a realizar esfuerzos sin resultados y a incurrir en costos que
podran ser evitados. Tanto quienes asumen un rol de liderazgo en la toma de
decisiones como aquellos que desde sus reas ms especializadas intervienen en
los proyectos de innovacin deben comprender la innovacin como un proceso
que integra mltiples factores, reas y dimensiones, y que implica ciertas
complejidades para la gerencia y los trabajadores. De esta forma es posible contar
con los elementos necesarios para ejercitar anlisis y desarrollar estrategias. Solo
as se puede comenzar con la aplicacin de herramientas que permitan
materializar las estrategias. Y ese es el segundo objetivo del libro: entregar un
conjunto de herramientas claramente explicadas que pueden ser aplicadas en
proyectos de innovacin de diversa naturaleza; es decir, aclarar con qu medios
se transforma el conjunto formado por conceptos cientficamente afirmados,
estado del arte, mercado y posibilidades estratgicas en procedimientos
concretos para lograr el cambio en su forma deseada y eficiente.
Tanto el enfoque conceptual de la primera parte del libro como el conjunto de
herramientas presentado en la segunda parte derivan de las prcticas de las
empresas alemanas y su exitosa forma de innovar.
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Dimensiones de la innovacin
En este libro, se considera Innovacin a la utilidad comercial de una
novedad, diferencindola as de la invencin. Las innovaciones pueden darse en
las siguientes dimensiones:
en productos y servicios como innovaciones de productos o
en procesos de gestin interna y de interaccin con el mercado
como innovaciones de procesos.
La Figura 1 ilustra ms detalladamente esta descripcin general de las
dimensiones de la innovacin.
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Gestin de
ideas
Desarrollo de
conceptos
DESARROLLO DEL
PRODUCTO
COMERCIALIZACIN
Complejidad/multipaso
Orientacin hacia el futuro
Inseguridad y riesgo
Creatividad/imposicin
Time-to-market
Price-to-market
http://www.copernicusmarketing.com/about/surviving_innovation.shtml
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Construccin
Automotriz
Maquinara
Electrotcnica
IT
Qumica
90s
9,3
7,3
7,1
6,3
5,3
5,5
70s
13,0
10,9
12,0
11,6
11,1
9,8
Tabla 1: Duracin promedio (en aos) del ciclo de vida del producto en diferentes sectores
industriales comparando la dcada de los 70 con la de los 90 del siglo XX. Fuente:
Elaboracin propia.
Figura 4: El ciclo de vida integrado del producto. Fuente: Modificacin de Bullinger (1994).
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Las empresas que integran activamente a sus clientes en estos procesos suelen
figurar ms entre las pioneras del mercado que aquellas que lo hacen ms
reservadamente. Las pioneras, dada su ventaja de tiempo, pueden disfrutar
temporalmente de una especie de posicin de monopolio y acaparar las
ganancias de las fases posteriores al lanzamiento.
La adaptacin de un nuevo producto o de un nuevo servicio a los deseos de
los clientes es sin lugar a dudas una meta central de la gestin de la innovacin.
Sin embargo, ha de recordarse, que la capacidad del cliente para transmitir sus
gustos y necesidades tiene lmites. En la mayora de los casos los clientes se
refieren nicamente a sus necesidades y problemas actuales; es decir, a
situaciones que se encuentran dentro del margen de sus experiencias directas y
su imaginacin.
Sugerencias para innovaciones radicales, las que se distinguen por ser
funciones o configuraciones hasta ahora desconocidas, no pueden ser esperadas
de parte de los clientes. Hamel y Prahalad (1995) mencionan innovaciones como
la telefona mvil, el fax y el reproductor de CDs, entre otras, para las que los
clientes no manifestaban ninguna clase de necesidad explcita antes de su
lanzamiento al mercado. Incluso Henry Ford opinaba al respecto: La necesidad
de mis clientes eran caballos ms rpidos, no modernos medios de transporte
como el automvil.
Cuando una empresa fundamenta sus actividades de innovacin nicamente
en las necesidades de los clientes atendidos y sus necesidades reconocibles, deja
escapar muchas oportunidades en el mercado. Por esta razn, es importante que
durante la bsqueda de ideas tambin se incluyan tanto necesidades
desarticuladas como aquellas de personas que no necesariamente pertenecen al
grupo meta. De esta manera se logran reconocer y aprovechar las potencialidades
existentes en el mercado.
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Definicin de estrategia
Michael Porter (1996) seala que una estrategia es la creacin de una posicin
nica que la empresa logra en el mercado por medio de la ejecucin de un
conjunto de pasos o acciones diferenciadas que darn como resultado una
ventaja competitiva sostenible en el tiempo.
Segn Porter (1996), una estrategia enfocada bsicamente en la eficiencia
operacional tuvo xito en la dcada de los 70s y 80s. Las empresas japonesas
lograron liderar y penetrar mercados con prcticas pioneras en gestin total de la
calidad y mejora continua debido a que sus competidores estaban lejos de la
frontera de la productividad. Sin embargo, la rpida difusin de estas buenas
prcticas produjo que los competidores tambin adquirieran dichas capacidades
causando homogenizacin en lugar de diferenciacin y, por lo tanto, dejaron de
ser prcticas estratgicas. Lo que es ms, esta convergencia de estrategias
comnmente sobreviene en un escenario donde la igualdad empuja hacia la
competencia en precios, conduciendo finalmente al declive de las ganancias
(Galavan, Murray y Markides, 2008).
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Medios
Finalidades
MISIN
VISIN
Hace operativa
Compuesta por
Compuesta por
Cursos de
accin
Resultados
deseados
Esfuerzos para el
logro de
Estrategias de negocio
Esfuerzos para el
logro de
Tcticas
Metas
Objetivos
Evaluacin
Influye
Fortalezas
Debilidades
Oportunidades
Amenazas
Delimita
Factores externos
Factores internos
Figura 6: Modelo de planificacin del negocio. Fuente: Adaptado de Business Rule
Motivation Model (The Business Rules Group, 2007).
VISION
"Ser y ser reconocida como la
mejor compaa de productos
de consumo masivo
y servicios, en el mundo.
Metas
Figura 7: Ejemplo de visin, metas, misin y ejes estratgicos del negocio. Fuente:
Elaboracin propia basada en el sitio web de P&Gy McDonald (2008).
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Las metas (o estado meta) no son acciones; sin embargo, comnmente se escriben por
simplicidad como incrementos. Este incremento en s mismo da razn de la diferencia entre el
estado meta y el estado actual.
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Diagnstico Estratgico
La adecuada gestin estratgica de la innovacin requiere de una buena
lectura de la realidad y del estado del arte. Es necesario conocer la situacin
actual de la empresa y sus productos con respecto a esa realidad e identificar las
diferentes posibilidades de cursos de accin.
Para fundamentar la toma de decisiones estratgicas, es necesario comenzar
con el anlisis del ciclo de vida de los productos y servicios, de las tecnologas
relacionadas a un producto, servicio o proceso y de la industria o sector en que
estos compiten.
El ciclo de vida del producto y de la tecnologa
Un punto de partida para el anlisis de fortalezas y debilidades internas en la
gestin estratgica de la innovacin es el modelo del ciclo de vida del producto. La
idea central de este modelo es que los bienes materiales y servicios tienen una
vida limitada en el mercado. Dentro de las fases tpicas de este limitado curso de
vida de los productos, se ven reflejadas tambin trayectorias tpicas de las ventas
y de las ganancias (vase Figura 9).
Venta
Utilidad
Fase de
introduccin/
Innovacin
Fase de
crecimiento
Fase de
madurez
Fase de
declinacin
Venta
Fase de desarrollo
Utilidad
Invencin
Tiempo
Mercadeo de
introduccin
Penetracin
del mercado
Competencia
en precios
Figura 9: El modelo del ciclo de vida del producto, Fuente: Lenk y Zelewski (2000)
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Ventas
Desarrollo de las ventas
con productos nuevos
Ventas
esperadas
Brecha estratgica
Tiempo
Figura 10: El problema de la brecha estratgica. Fuente: Lenk y Zelewski (2000).
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Capacidad de
desempeo de
la tecnologa
Potencial
tcnico
Tecnologa antigua
Lmite de desempeo
de la tecnologa antigua
Gasto
acumulado en
I+D
Poder de negociacin de
los proveedores
Poder de negociacin de
los compradores
Compradores
Proveedores
Rivalidad entre las
empresas existentes
Amenaza de productos
substitutos
Productos substitutos
Figura 12: Las cinco fuerzas competitivas Michael E. Porter. Fuente: Porter, 1997, p. 26.
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Alcance competitivo
Ventaja competitiva
Bajo Costo
Diferenciacin
Mercado
meta
amplio
Liderazgo en
costos
Diferenciacin
Mercado
meta
estrecho
Enfoque en
costos
Diferenciacin
enfocada
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Figura 14: El tpico ciclo de vida de la industria ideal para los sistemas computarizados de
procesamiento de informacin empleados en la oficina. Fuente: Lenk y Zelewski (2000).
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Figura 15: Disminucin en el crecimiento del sector. Fuente: Lenk y Zelewski (2000).
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Enfoque de la innovacin
En sentido metafrico, la empresa deber decidir primero dnde jugar para
luego definir cmo ganar (McDonald, 2008). La decisin del dnde jugar definir el
enfoque de innovacin que estar compuesto por las siguientes dimensiones no
excluyentes: alcance de las innovaciones, el tipo de innovaciones que priorizar,
el grado de novedad de sus resultados de innovaciones y el orden de entrada al
mercado (vase Figura 16).
Alcance
Dentro del core del negocio
Fuera pero cerca del core del negocio
Nuevo negocio
Orden de entrada
al mercado
Primer entrante
Seguidor temprano
Entrante tardo
Enfoque de
Innovacin
Grado de novedad
Tipo de
Innovacin
Producto
Proceso
Marketing
Organizacional
Mercado
Radical
Disruptivo
Incremental
Figura 16: Enfoque de innovacin. Fuente: Elaboracin propia.
Alcance de la innovacin
La empresa deber definir si la oportunidad de innovacin y crecimiento est:
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ritmo que desea. Por un lado, la empresa puede optar por incursionar en nuevos
segmentos de mercado o mercados completamente nuevos, adaptando sus
productos a las particularidades de stos. Por otro lado, la innovacin de
mercados se puede dar cuando la empresa ha desarrollado una innovacin de
producto que no tiene cabida en su mercado y debe buscar otros donde colocarlo.
Otro caso se da cuando el nuevo producto es tan novedoso que puede modificar
los patrones de consumo, y por lo tanto, las caractersticas de los mercados
existentes.
La empresa deber decidir si se enfocar en un tipo de innovacin o si
escoger varios tipos. Es claro que si una empresa maneja tanto innovaciones
orientadas a la demanda (innovaciones de producto, marketing y/o mercado)
como innovaciones orientadas a la eficiencia y reduccin de costos (innovaciones
de procesos y organizacionales), sta tendr una mejor posicin frente a la
competencia. De hecho, los proyectos de innovacin suelen requerir cambios en
los procesos y estructuras de la empresa.
Orden de entrada o lanzamiento al mercado
Una decisin fundamental para innovaciones en producto y para un eventual
proyecto de innovacin tiene que ver con el momento de lanzamiento al mercado
(Time-to-Market) y, consecuentemente, con el periodo antes de este lanzamiento.
Esta dimensin responde al grado de proactividad o reactividad de la empresa.
El orden de entrada al mercado se clasifica como primer entrante (o first
mover), seguidor temprano (o early follower) y entrante tardo (o late
entrant).
El trmino de lanzamiento al mercado se encuentra directamente relacionado
con la rentabilidad de la innovacin. Dada la naturaleza del mercado (economa
globalizada, gran competencia, aumento de la desregulacin y crecientes tasas de
avances tecnolgicos), el ciclo de vida del producto se reduce. Esto significa que
el periodo para el aprovechamiento comercial de toda innovacin y para la
correspondiente amortizacin de la inversin efectuada se hace cada vez ms
pequeo. Nuevas generaciones de productos o soluciones completamente nuevas
se presentan ms a menudo. Si una empresa en este ambiente no es capaz de
llegar rpidamente al mercado con sus propias innovaciones, se pierde tiempo
valioso y la rentabilidad de todo el proyecto se pone en peligro. Un lanzamiento
tardo podra en todo caso ser descalificado con un Marketing agresivo e intenso
as como a travs de canales de distribucin existentes y que ya han demostrado
su funcionamiento y eficacia una medida que suelen adoptar las grandes
empresas.
Como se puede apreciar el ciclo de vida de los productos est muy
relacionado al orden en que la empresa entra al mercado. La empresa debe
conocer los momentos claves en que su innovacin debe ser introducida al
mercado y las fases de mximo crecimientos, de madurez y declinacin de las
mismas como se apreci en la Figura 9. El momento del lanzamiento debe
planearse y fijarse en una de las fases tempranas. Aunque las fuerzas del
mercado pueden influir en la duracin de las diferentes fases del proyecto, una
empresa puede ejercer mayor control redefiniendo la duracin de aquellas con la
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Seguidores
Ventajas
Ganancias de pionero
Al momento del lanzamiento no se
presenta ninguna influencia de la
competencia
Reputacin e imagen
Experiencia
Mayor margen para establecer el precio
La ventaja que da la curva de experiencia
puede transformarse en una ventaja en
costos
Definicin de estndares
Potencial para innovaciones radicales o
disruptivas
Cambio de patrones de consumo
Temprana construccin de Know-How de
mercado
Determinacin de canales de distribucin
Colocacin de barreras (derechos de
registro, patentes)
Desventajas
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Grado de novedad
Las innovaciones se clasifican, respecto a su grado de novedad, en
incrementales, disruptivas y radicales.
Las innovaciones incrementales representan cambios menores a productos
existentes que se constituyen en avances discretos en el tiempo y causan un
menor impacto tanto en el mercado como en los sistemas de produccin y
conocimiento de la empresa. Las innovaciones radicales, opuestamente, son
cambios mayores que implican generalmente introduccin de productos con
nuevas tecnologas que causan un gran impacto en los mercados. Estos
involucran el descubrimiento de nuevos conocimientos, son de alto riesgo e
implican la reconfiguracin de la empresa tanto en trminos de conocimiento e
inversin de recursos como de las prcticas habituales de la organizacin.
Por otro lado, las innovaciones disruptivas no son grandes hallazgos
tecnolgicos como lo son las innovaciones radicales, pero si crean un quiebre en
el mercado abasteciendo a segmentos marginales no tomados en cuenta por
innovaciones ms radicales. Clayton Christensen, creador de la teora de
innovacin disruptiva, seala que las tecnologas en su fase inicial no satisfacen
las necesidades del cliente. A medida que van evolucionando estas se van
tornando ms complejas debido a que las empresas se enfocan en desarrollar
productos cada vez ms sofisticados para segmentos de clientes ms exigentes,
desplazando a clientes que estaran dispuestos a pagar precios razonables por
productos ms bsicos y simples que se adecuen a sus necesidades. Hay muchas
empresas que entran en una vertiginosa carrera sin observar que ciertos
productos estn sobrepasando las expectativas de sus clientes. Xavier Mosquet,
Director General en Detroit de The Boston Consulting Group, refiere al avin
supersnico francs Concorde como ejemplo de un producto muy novedoso
que, no obstante, no logr capturar ni el nivel de precio ni la porcin de mercado
necesarios para alcanzar el punto de equilibrio. Este tipo de situaciones abre las
puertas a empresas que estratgicamente logran posicionar sus innovaciones
disruptivas atrayendo clientes que estn fuera del alcance del mercado porque
carecen de las habilidades, acceso o riqueza (p.ej. eBay o Intuits Quick Book con
un software contable muy simple para la pequea empresa), atrayendo clientes
frustrados que deben adaptar su manera de trabajo a productos que no les
satisfacen, o clientes que no encuentran lo deseado debido a la fragmentacin del
mercado (p.ej. P&G unificando el mercado a travs de grandes marcas), o clientes
que no necesitaban y no valoraban todas las funcionalidades de los productos
existentes en el mercado (p.ej. Tata con un auto bsico pero ms accesible en
precio) (Scott et al., 2006).
Empresas lderes en innovacin tratan de buscar un balance entre los
diferentes grados de novedad de sus innovaciones. Como se vio en la figura 7,
P&G en su tercera estrategia se enfoca en llegar a consumidores de bajos
recursos. Esta estrategia abre paso a soluciones disruptivas que provean
productos ms bsicos que cubran necesidades de segmentos de mercados
marginales. Un ejemplo es PUR, un producto de potabilizacin de agua de bajo
costo y para uso domstico que alcanza mercados de muy bajos ingresos. Su
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La estrategia de innovacin tendr como metas cerrar las brechas (gaps) entre
el estado actual y el estado meta de cada eje estratgico, de manera que estos
queden alineados el uno con el otro y de acuerdo a las necesidades y
posibilidades particulares de cada empresa (vase Figura 18). Tanto la visin y
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misin del sistema de innovacin de la empresa como las metas en cada uno de
sus ejes estratgicos deben dar soporte al enfoque de innovacin que se defini y se
deriv de la estrategia del negocio (vase Figura 18 y refirase tambin a la
Figura 8). El plan estratgico de innovacin deber describir claramente las
actividades, hitos, recursos humanos, financieros y de tiempo requeridos para
alcanzar los fines trazados.
En las diferentes secciones de este libro se trata detalladamente los temas
relacionados a cada eje mencionado.
Numerosas/bajo riesgo
Muchas Ideas
Abundancia
Foco: diversificacin
P.ej.: industrias de productos
de consumo
Numerosas/alto riesgo
de
Ideas
Pocas Ideas
Limitadas/bajo riesgo
Bsqueda direccionada de
ideas
P. ej.: industria del cemento,
qumicos, commodities
Bajo
Limitadas/alto riesgo
Alto
Proceso de desarrollo de nuevos productos, que abarca desde la gestin de ideas hasta el
lanzamiento de producto al mercado. Est compuesto por Etapas, conjunto de actividades, seguidos
por Puertas donde se evala si el proyecto contina o no.
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con menos puertas y por lo tanto con etapas ms concentradas. Debido al menor
costo y riesgo de estos proyectos, la participacin de la alta gerencia ser ms
especfica permitiendo que personal con menor jerarqua pueda incluso tomar
decisiones de inversin.
El segundo punto estratgico es optimizar el proceso de innovacin. Cooper
(2009) indica que, como todo proceso, el proceso de innovacin es susceptible de
ser optimizado. La estrategia es analizar el flujo de valor del proceso de
innovacin con el fin de mejorar las actividades que aaden valor y remover las
que no. Esta estrategia permitir reducir el costo del proceso de innovacin
(mejorando el Time-To-Profit) y acortar el Time-To-Market.
Eje estratgico: Cultura innovadora
La innovacin es un fenmeno complejo que comprende en gran medida la
gestin de procesos sociales. Lograr que el personal colabore entre si es crucial
para desatar la creatividad y liderazgo requeridos para innovar.
Una estrategia orientada a construir una cultura innovadora debe conseguir,
en primer lugar, que el personal se identifique con el propsito o misin de la
empresa. Esta ser la fuente de inspiracin que unifique a la empresa hacia la
concrecin de las metas de innovacin. As mismo, deber actuar para diseminar
las metas del negocio con mucha claridad entre los empleados con la finalidad de
evitar errores y acelerar el proceso de innovacin. Estimular el reconocimiento, la
valoracin y aceptacin de ideas (Riederer et al., 2005), asignar metas de
innovacin a los empleados para promover la contribucin de ideas (Forcadell y
Guadamillas, 2002), y fomentar la experimentacin por medio de la tolerancia a
errores a fin que el personal tome riesgos sin el temor a ser sancionado (Alegre y
Chiva 2008) son tambin factores de xito comprendidos en una cultura
innovadora.
Ejemplos concretos de acciones estratgicas en este eje lo da Irizar, una
empresa espaola lder en innovacin. En Irizar, el 10% del tiempo se destina al
aprendizaje compartido, se fomenta que cada empleado contribuya al menos con
dos ideas de mejora al ao y un 90% de los empleados participan
voluntariamente en trabajos en equipo (Forcadell y Guadamillas, 2002). En este
sentido, la eliminacin de barreras a la innovacin relacionadas al
comportamiento es otro factor fundamental para el xito de los proyectos, y, por
lo tanto, de la estrategia de innovacin.
Eje estratgico: Estructura organizacional para la innovacin
La estrategia en el eje estructura organizacional para la innovacin debe procurar
las conexiones necesarias para asegurar canales de comunicacin favorables para
la produccin continua de ideas y la conduccin exitosa del proceso de
innovacin. Una empresa puede tener un personal con una cultura muy
innovadora pero si no existen las estructuras que permitan el aprovechamiento
de su potencial creativo no se obtendrn los resultados esperados.
Estrategias orientadas a elaborar polticas que favorezcan la descentralizacin
del poder y de la toma de decisiones, la flexibilidad y complejidad en trminos
de especializacin, la diversidad funcional, el grado de profesionalismo (Liao,
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abierta mediante alianzas con socios estratgicos les permitir compartir el alto
riesgo y diversificar sus reas de investigacin. De esta forma se puede recurrir a
los ms modernos desarrollos tecnolgicos sin que en el proceso se tenga que
llevar a cabo el propio desarrollo. Otra forma de cooperacin son las alianzas
(estratgicas), cooperaciones de I+D o tambin el llamado Venture-Management.
En este ltimo se adquiere el conocimiento tecnolgico a travs de la
participacin en empresas tecnolgicas jvenes y dinmicas. Cabe resaltar
tambin las cooperaciones de I+D con instituciones cientficas (universidades,
institutos) y los aportes de redes de innovacin regionales de ciencia, poltica,
finanzas y empresas. Para Handok Pharmaceuticals Co., lder farmacutica en
Corea, es muy importante conocer qu pueden hacer y qu no. Esta empresa
busca asociaciones estratgicas para desarrollar innovaciones en conjunto con
otras organizaciones o consolidar acuerdos de licenciamiento de tecnologas (uso
de tecnologa desarrolladas por otras empresas que ellos no pueden desarrollar
en casa) (Langvardt, 2010). La estrategia de innovacin debe ser lo
suficientemente precisa como para balancear los desarrollos hechos en casa y las
alianzas de tal modo que las metas del negocio no se vean afectadas.
Otro ejemplo de asociacin es el de Buckman Laboratories Inc., especialista en
productos qumicos. Ellos lograron establecer una relacin muy cercana con sus
clientes enfocndose en la estrategia de stos para producir sus innovaciones (Mc
Donough et al., 2008). Cuando esta estrategia de integracin es exitosa, es un
poderoso estmulo para que el cliente no cambie de proveedor.
Eje estratgico: Plataforma de conocimiento
La plataforma de conocimiento es uno de los ejes estratgicos ms importantes a
ser atendido por una estrategia de innovacin.
La diferencia entre lo que la empresa conoce y lo que necesita conocer para
competir genera una brecha de conocimiento que debe ser eliminada. Polaroid
Corporation fue un caso de ejemplo debido a la falta de estrategia en este eje. Su
bancarrota en el ao 2001 se debi a que Polaroid Corporation quiso cambiar el
core (ncleo) de su negocio de produccin de cmaras analgicas y pelculas
instantneas a sistemas digitales sin cerrar la brecha existente en su plataforma
de conocimiento, la que se concentraba en el rea qumica y no en las tecnologas
de imgenes computarizadas (Mc. Donough et al., 2008).
Una empresa puede decidir cerrar sus brechas de conocimiento
desarrollndolo internamente, adquirindolo de organizaciones externas o
haciendo un balance entre estas dos alternativas. Empresas de biotecnologa con
alta intensidad de I+D generalmente tienen estrategias de reforzamiento de sus
capacidades de investigacin entrando en colaboracin con entidades externas
(Hall y Bagchi-Sen, 2007). Por otro lado, las empresas que no logran una
actualizacin substancial de su plataforma de conocimiento debern alinear sus
metas a sus capacidades.
Es necesario tener en cuenta que este eje no se refiere nicamente a las brechas
de conocimiento tcnico-cientfico, sino tambin a las de gestin como gerencia
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las que pueden ver patrones y decidan usarlos donde otras solo ven caos (Scott et
al., 2006).
Evolucin del modelo de innovacin en la empresa
Se deduce de las secciones previas que existen muchas posibles combinaciones
para definir el enfoque de innovacin de la empresa y las estrategias de
innovacin para lograr el enfoque propuesto.
Establecer la superioridad entre diferentes enfoques y estrategias de
innovacin es difcil debido a que dependen del contexto de la industria. Sin
embargo, una empresa puede plantearse un camino de evolucin para lograr
sistemas de innovacin que tengan cada vez ms impacto en la estrategia de su
negocio.
Segn Christiansen (2000), la evolucin hacia la mejora del sistema de
innovacin en la empresa debe darse por etapas. En primer lugar recomienda
evaluar el progreso del sistema identificando lo que no est trabajando
adecuadamente. Segundo, decidir en qu problema o mejora trabajar. Y, tercero
hacer el trabajo y producir cambios. l aconseja no abarcar ms de tres
componentes simultneamente. Existen diferentes opciones para la eleccin de
los ejes o componentes a ser atendidos:
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La utilizacin del conocimiento del primer patrn en el que dos tringulos dan
como resultado un cuadrado, inclina la mente a que en el caso de tener cuatro
tringulos el resultado sean 2 cuadrados, pero deja por fuera la posibilidad de
que el resultado sea un cuadrado ms grande, como lo muestra la Figura 21.
ejemplo una idea), ms probable ser que esta se convierta en una innovacin. Al
convertirse en innovacin, la idea que resulta de la creatividad llegar a ofrecer
un beneficio al final del proceso de innovacin, cuando la idea llegue al mercado
despus de convertirse en un producto.
Fases del proceso creativo
Aunque la creatividad no puede encajarse en el marco de un proceso (pues
esta no puede activarse y desactivarse como se hace con un computador), existen
ciertas fases que recorrer para generar una idea. Entender estas fases contribuye a
que, en el momento de facilitar un entorno favorable para la creatividad, se
puedan aplicar las herramientas apropiadas en el momento adecuado. Como se
mencion anteriormente, existen diferentes tipos de pensamiento que deben
emplearse segn la necesidad que se tenga. Cuando se est analizando un
problema se utiliza el pensamiento convergente y al generar ideas se utiliza el
pensamiento divergente. Pero cules son las fases en las que utilizan los
diferentes tipos de pensamiento? La identificacin del problema, la generacin de
ideas y su evaluacin hacen parte de las actividades a realizar durante el
proceso creativo; sin embargo, pueden identificarse ms actividades distintas
al generar ideas:
Fase de identificacin del problema
Fase de investigacin
Fase de incubacin
Fase de iluminacin
Fase de desarrollo
Al principio debe existir una motivacin para utilizar la creatividad. Esta es la
fase de identificacin del problema. Esta fase es ms complicada de lo que parece,
pues se debe identificar cual es el problema a resolver, lo que no siempre resulta
fcil. Se puede tratar de un problema tcnico, en el caso ms sencillo, pero
tambin puede tratarse de una necesidad en el mercado, o an menos sencillo,
puede tratarse de crear una necesidad en el mercado. La importancia de la fase
de identificacin del problema, se aclara simplemente preguntando de qu sirve
una idea brillante, si esta soluciona un problema en el lugar equivocado.
Vinculando este tema directamente con el proceso de innovacin se puede pensar
que esta fase corresponde a la fase en la que se identifican reas de innovacin,
para las que posteriormente se deber generar ideas.
La siguiente es la fase de investigacin. Una vez identificado el problema o el
rea en el que se quiere aplicar creatividad, es necesario comenzar a recopilar
informacin. Esta informacin contribuye a definir mejor el problema y a
identificar las herramientas y recursos con los que se puede llegar a dar una
solucin ntegra al problema. Otra actividad dentro de esta fase es poner el
problema en diferentes escenarios o analizarlo desde diferentes puntos de vista.
Esto contribuye a identificar distintas direcciones para solucionar el problema o
iniciar el proceso de generacin de ideas.
Una vez definido el problema y realizado el anlisis de su entorno viene una
fase de incubacin. Durante esta fase el problema o el rea de innovacin se
53
54
55
despido. Pero la motivacin tambin puede ser intrnseca como una pasin o
inters personal por un tema especfico.
Se puede influir en la creatividad de una organizacin trabajando en los tres
componentes de la creatividad, aunque, dependiendo de la organizacin, la
influencia que puede tener un componente u otros puede ser mayor o menor.
Algunos estudios concluyen que la motivacin es el componente que mayor
influencia puede ejercer para mejorar la creatividad (Amabile, 2005); sin
embargo, es importante no descuidar los otros componentes para obtener buenos
resultados.
Adems de identificar los tres componentes de la creatividad, Amabile ha
identificado seis prcticas de la direccin que contribuyen a la creatividad; a
saber: reto, libertad, recursos, caractersticas de trabajo en grupo, estmulo del
supervisor y apoyo decidido de la organizacin.
Reto: Se refiere a asignar a la persona idnea para cumplir con
cada actividad. Esto implica recopilar informacin necesaria
para compaginar las tareas con la persona adecuada para
realizarlas de manera que la persona tenga un desafo que
pueda cumplir.
Libertad: Es la posibilidad que los empleados tienen para
escoger la forma de alcanzar las metas definidas. Para esto es
importante que las metas estn claramente definidas y que no
cambien constantemente, de lo contrario la libertad no
contribuye.
Recursos: Consiste en la obtencin de un balance entre los
recursos econmicos, de tiempo y fsicos para favorecer un
entorno propicio para la creatividad.
Caractersticas de trabajo en grupo: Esta prctica consiste en
influir en la formacin de equipos de trabajo para lograr
diversidad y para estimular diferentes puntos de vista,
compaerismo o espritu de equipo, el mismo entusiasmo
por la meta y el respeto mutuo. De esta forma, el equipo
creativo ser ms eficiente.
El estmulo del supervisor: Se refiere a la influencia que el
superior tiene sobre el empleado, la forma en la que reconoce
sus ideas, no de forma extrnseca, sino de forma intrnseca, de
manera que los aportes de creatividad del empleado sean
evaluados y tenidos en cuenta de acuerdo con su potencial.
Apoyo de la organizacin: Se refiere al soporte de los lderes
de la organizacin a travs de colaboracin e intercambio de
informacin para estimular el ambiente creativo.
El estmulo de estos factores contribuye a incrementar la creatividad en
organizaciones, pero tambin en cada uno de estos factores es posible influir
negativamente en la creatividad. Por ejemplo, cambiando constantemente las
metas de la organizacin, o simplemente ignorando la iniciativa de los
empleados, o eliminando cualquier recurso que pueda utilizarse para que un
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empleado desarrolle ideas que estn a favor del alcance de las metas. Adems,
existen otras dificultades, pues muchos imperativos empresariales vlidos como
por ejemplo la bsqueda de la productividad, la coordinacin y control afectan
un ambiente creativo. Por eso es que se debe buscar un balance entre el estmulo
de la creatividad y el control del desempeo del negocio.
La creatividad en la organizacin es algo que se puede cultivar como principio
y puede integrarse en la filosofa de la organizacin. Tambin es algo que puede
desarrollarse. Pero para esto es necesario trabajar en ello. No es aconsejable dejar
la creatividad en manos de las capacidades de cada persona, tambin debe existir
un estmulo, de ser necesario, una incorporacin en la estrategia y la cultura
corporativa de la organizacin. Para poder influir efectivamente en la creatividad
de la organizacin, es necesario que la gerencia se involucre activamente para
facilitar las acciones y elementos que estimulan la creatividad.
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59
I Tradicional
Misin
corporativa
Apoyo del
liderazgo a la
innovacin
Enfoque en
mtrica
tradicional de
desempeo
II Emergente
III Liderando
IV Clase mundial
Enfocada en el
cliente
Enfocada en
nuevos
productos y
servicios
Innovacin como
misin
Reactivo, no
proactivo
Fomento y
promocin de
pensamiento
innovador e
iniciativas
prometedoras
Se mide el
liderazgo en base
a innovaciones
iniciadas o
patrocinadas
Se promueve la
innovacin,
pero aun no es
parte de la
cultura de la
firma
Innovacin es el
conductor ms
importante para
el xito de la
firma
Valores
organizacionales
Funciones y
procesos eficientes
Reacciona a los
cambios cuando
son inevitables
Espritu de
equipo
Innovacin
requiere de
creatividad que no
puede ser
planeada
Ocasionalmente
se piensa fuera
de la caja
Nuevas ideas
son siempre
bienvenidas
Para innovacin,
siempre
caminamos el
kilmetro extra
Motivacin y
mentalidad
individual
Innovacin se
hace en el
departamento de
Investigacin &
Desarrollo
Si es
recompensado,
entonces es
interesante para
mi
Innovar es
divertido y
motivador
Innovacin me da
la mxima
satisfaccin
Innovacin como
tema clave de
comunicacin
Innovacin no es
una parte clave de
nuestra
comunicacin
interna y externa
Innovacin es
parte de nuestra
comunicacin
interna si la
impulsa un
individuo
Innovacin es
parte de la
comunicacin
interna
regularmente
Innovacin es un
componente clave
de toda nuestra
comunicacin
interna y externa
Fomento al status
quo
Relacionados a
un esquema
establecido de
sugerencias
Ligados al
impacto directo
en los negocios
Ligados al
potencial de
innovacin
creadora de
ventaja
competitiva
Mecanismos de
recompensa
Elementos de
fomento de la
innovacin
Visin de
innovacin
Objetivos y
estrategia de
innovacin
Mitos e historia de
la innovacin
Gratificacin de la
innovacin
Impulsar el
desarrollo de
ideas
Horario de
trabajo de libre
disposicin
Tcnicas de
creatividad
Equipos
interdisciplinarios
Conciencia
constructiva de
conflictos
Capacitacin de
trabajadores
Redes de
conocimientos y
gerencia del
conocimiento
Comunicacin
intensa con clientes
y proveedores
Disposicin a
aprender
Comunicacin
vertical y horizontal
abierta
Estilo de direccin
fomentando
confianza
Alta flexibilidad
de estructuras y
procesos
Aceptacin de
cambios y
adopcin de
estos por parte
de los
integrantes
Disposicin
adecuada al
riesgo por parte
de los miembros
de la
Organizacin
Aceptacin de
problemas en el
proceso de
innovacin
Alta tolerancia al
fracaso
Conciencia de
riesgo
Valores y
normas de
fomento de la
innovacin
Importancia de la
innovacin en la
empresa
Desarrollo y discusin
de ideas
Ampliacin holstica de
la base de conocimiento
Competencia,
benevolencia, integridad
Deseo de mejora
continua
Supuestos
bsicos de
fomento de la
innovacin
Desarrollo constante
para asegurar la
existencia
Proceso de conocimiento
como base de la
evolucin
Imagen humana
Necesidad de correr
riesgos empresariales,
conciencia de riesgo
Cambio
Riesgo
Orientacin a la
innovacin
Creatividad
Conocimiento
Confianza
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Barreras a la
innovacin
Promotores
de la
innovacin
Anlisis de
actores
involucrados
Barreras a la innovacin
Las barreras a la innovacin son obstculos que inhiben, condicionan o evitan
el establecimiento del ambiente adecuado y la gestin apropiada de los
elementos que conforman las dimensiones del fomento a la innovacin y, de esta
manera, constituyen impedimentos a la innovacin misma.
Estas trabas pueden tener origen dentro de la entidad o fuera de la misma.
Ejemplos de las barreras de origen externo son la dificultad de acceso al
financiamiento externo, alto riesgo en la economa nacional o en la economa de
los mercados de la organizacin, limitaciones en la disponibilidad de personal
calificado en la regin, o la burocracia en trminos de procedimientos
administrativos lentos e innecesariamente complejos, regulaciones restrictivas e
insuficientemente desarrolladas y, sobre todo, la falta de proteccin a los
derechos de propiedad intelectual. Estas barreras exgenas y sus potenciales
soluciones son analizadas en otros apartados de este libro. Dado que el enfoque
de este captulo es la cultura dentro de la organizacin, el anlisis se centrar en
las barreras originadas al interior de la organizacin.
Las barreras dentro de la organizacin suelen interrelacionarse e interactan
unas con otras, formando un complejo entretejido de obstculos que pueden
desembocar en crculos viciosos de comportamiento repetitivo, atrapando a la
organizacin en un status quo que impide, desacelera o quita efectividad a los
procesos de innovacin.
Existen tres clases principales de barreras internas: las relacionadas a una
organizacin no favorable para la innovacin, a la asignacin insuficiente de
recursos y, las ms importantes, las barreras de comportamiento.
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64
Promotores de la innovacin
Los promotores de la innovacin son individuos o grupos de individuos que
facilitan la eliminacin de barreras a la innovacin y al hacerlo elevan los niveles
de motivacin y aumentan las chances de una ejecucin exitosa de los cambios y,
por ende, de los proyectos de innovacin.
Estos promotores estn comprometidos con el proceso de innovacin a un
nivel muy personal y con su ejemplo inspiran a los dems miembros de la
organizacin para asumir cambios en el comportamiento, mejorando as la
cultura de innovacin.
Los promotores suelen tener capacidades slidas de liderazgo y caractersticas
de personalidad que los convierten en personas respetadas y escuchadas ms por
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66
67
68
Gerente
Proyecto A
Gerente
Proyecto B
Gerente
Proyecto C
Figura 25: Organizacin por proyectos pura. Fuente: Pleschak/Sabisch, 1996, P. 157.
Una variante de esta forma es la de venture teams, en los que los trabajadores
de diferentes reas toman parte en un proyecto. Al finalizar el proyecto, los
trabajadores vuelven a sus anteriores reas o pasan a ser gerentes de las nuevas
unidades de negocios o divisiones que resultan del proyecto. Esta forma es
apropiada para innovaciones de alta intensidad, por ejemplo el desarrollo de
nuevas tecnologas o entrada a nuevas reas de negocios.
Organizacin matricial
La organizacin matricial es bsicamente bidimensional. En esta, los
trabajadores de un proyecto mantienen sus tareas normales de la organizacin de
lnea y al mismo tiempo se ocupan del proyecto. El gerente de rea o departamento
es quien tiene el mando disciplinario sobre los trabajadores del proyecto, regula la
asignacin de personal y es responsable de la ejecucin de cada tarea. El gerente
de proyecto, por su parte, tiene la facultad de guiar los aspectos tcnicos del proyecto
y coordina con las reas funcionales (de lnea) que deben intervenir.
Si bien la asignacin de trabajadores al proyecto resulta flexible con esta forma
de organizacin, la delimitacin de competencias entre el gerente de proyecto y
el gerente de rea puede resultar sumamente problemtica. La doble
subordinacin requiere de una definicin y acuerdos excepcionalmente claros
sobre las prioridades, las reas de autoridad y las responsabilidades; as se evitan
potenciales conflictos desde un principio.
Por las razones mencionadas, es aconsejable la variante de la organizacin
matricial. Para que sta funcione bien, es muy importante que los trabajadores del
proyecto sean liberados de sus tareas normales de lnea. Si los trabajadores deben
realizar el trabajo del proyecto adicionalmente a sus otras tareas, stos se vern
rpidamente sobrecargados y desmotivados. De esta manera, la variante especial
de la tpica organizacin matricial es ms conveniente.
La organizacin matricial lleva a una mayor aceptacin del trabajo en
proyectos porque existe un intercambio constante con el trabajo en lnea.
Adems, luego del trabajo en un proyecto, la reintegracin de los empleados del
proyecto a sus puestos se hace ms fcil. Esta forma de organizacin es
69
Unidad de
I+D
Unidad de
Produccin
Unidad de
Compras
Unidad de
Control
Unidad de
Marketing
Proyecto A
Proyecto B
Proyecto C
Organizacin staff
En este tipo de organizacin el gerente de proyecto no tiene ningn poder de
decisin ni mando, y tampoco la responsabilidad completa por el proyecto. l
cumple un rol ms bien de asesoramiento y est subordinado a un gerente de
rea o al gerente general, quien tiene el mando sobre el proyecto.
Gerente de
Proyecto
Unidad de
I+D
Unidad de
Produccin
Unidad de
Compras
Unidad de
Control
Unidad de
Marketing
El Gerente de Innovacin
La tarea de la gestin de la innovacin es un trabajo orientado al proceso y no
es un trabajo de un solo departamento. La gestin de innovacin debe ser una
tarea integrada: en el campo de los procesos de innovacin deben colaborar las
diferentes reas o departamentos de la empresa. Este trabajo interdisciplinario es
uno de los factores cruciales para el xito de cualquier innovacin.
Aparte de esta tarea de gestin interdisciplinaria, en los proyectos de
innovacin tambin es necesario lograr una diferenciacin organizacional entre
los procesos de innovacin y la direccin de rutina o lineal. Las tareas de
creacin, valoracin y seleccin de ideas no son actividades rutinarias de la
gerencia de la empresa y deben ser llevadas a cabo creando crculos de
innovacin o equipos de creatividad. Al hacer esta separacin se puede alcanzar
tambin, mediante equipos especializados, una reduccin de la complejidad;
pues es posible dividir los problemas en subproblemas y evaluar datos para
conseguir reducir el riesgo.
72
73
Campo de accin
Preparacin de decisiones
de innovacin
Implementacin de
innovaciones
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Oferta
Centros / Institutos de
investigacin
Innovacin
Centro
tecnolgico
Incubadoras
tecnolgicas
Legislacin
PYMES
Parques Cientficos
Empresa
Universidad
Investigacin basica
Cultura
Innovadora
Demanda
Cultura
emprendedora
Instrumentos
Capital de riesgo
Incentivos fiscales
Administracin
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Barreras
Descripcin
Tecnolgicas
Legales
Organizativas
Personales
Tabla 8: Barreras que afectan la adquisicin de tecnologa. Fuente: Daz Antn (2008).
Razn
Negociar
Implantar
Aprender
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82
legales y econmicos del acuerdo (Gonzlez Sabater, 2009; Ireland, 2006). El siguiente
listado muestra las clusulas tipicas de esta ltima parte de un contrato de TT:
Clusulas sobre la tecnologa y el conocimiento:
Identificacin explcita de la tecnologa a transferir (marca,
patente, know-how)
Derechos concedidos (uso, fabricacin o explotacin comercial)
Territorio en los que se conceden los derechos
Exclusividad de las licencias (ms de una licencia en el mismo
territorio)
Duracin de la concesin de derechos
Confidencialidad y secreto
Propiedad de posteriores modificaciones o mejoras
Asistencia tcnica en la puesta en marcha, problemas imprevistos o
capacitacin en el know-how
Subcontrataciones a terceros
Clusulas econmicas:
b) Intermediarios y consultores:
La Propiedad intelectual
Uno de los principales capitales de la economa actual lo constituye el
conocimiento, el que acompaado de capital econmico o financiero permite la
elaboracin de productos o bienes que permiten a las empresas ser competitivas
dentro de sus mercados. Actualmente, este conocimiento que logra sacar ventajas
sobre los competidores tiene, en gran parte gracias a las tecnologas de la
informacin y comunicacin disponibles, menos restricciones o lmites para su
difusin, y, por ende, su copia. Esto puede dar lugar a que una buena innovacin o
creacin sea empleada por la competencia sin esfuerzo alguno. La propiedad
intelectual (PI) evita la injusticia mencionada y permite convertir las ideas e
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85
Basado en: Blackburn, 2003; Gonzlez Sabater, 2009; OMPI, 2004; Speser, 2006).
86
Objeto
Patentes
Modelos de
utilidad
Invenciones
de productos
o procesos
(nuevos o
mejoras)
Similar a las
patentes. En
algunos
pases aplica
para ciertos
campos de la
tecnologa y
nicamente
a productos,
no a
procesos.
Proteccin
Requisitos
Impide que
terceros exploten
comercialmente
(fabricacin, uso o
venta) la
invencin sin
autorizacin.
Idntico a las
patentes.
Duracin
Costos
20 aos
Tasas de
aplicacin y
derechos de
trmite;
abogados y
agentes de
patentes;
traduccin;
tazas de
mantenimien
to.
Vara de 7
a 10 aos.
Mas
econmico
de obtener y
mantener
que las
patentes.
Marca
registrada
Signos
caracterstico
s de una
empresa que
permite
diferenciar
sus
productos o
servicios de
otra.
Otorga el derecho
legal, de evitar
que terceros
utilicen la marca
sin el permiso del
titular registrado.
Se pueden registrar
palabras, letras,
nmeros, dibujos,
colores, fotos,
formas, logotipos,
etiquetas o una
combinacin de
estos.
Inicial de
10 aos y
renovable
de por vida
a costa de
honorarios.
Creacin del
logotipo (si
es servicio
de terceros);
Bsqueda de
marcas
registradas;
Proceso de
registro;
Agentes de
gestin.
Dibujo o
modelo
industrial
Totalidad o
parte de la
forma,
apariencia,
aspecto
distintivo o
atractivo de
un producto.
Impide que
terceros copien o
imiten artculos
que lleven
incorporado o
aplicado el dibujo
o modelo.
10 aos
renovables
hasta un
mximo de
25.
Tasa de
solicitud;
agentes de
gestin.
7 Se considerar que una invencin comprende una actividad inventiva si, en relacin con el
estado de una tcnica determinada, no es evidente para una persona versada en esta tcnica; dicho con
otras palabras, no ha de ser posible que un experto medio consiga la invencin con un simple trabajo de
rutina (OMPI, 2004).
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Objeto
Proteccin
Requisitos
Duracin
Costos
Secretos
comerciales
Informacin
y/o
conocimient
o que
confieran a
una empresa
ventaja
competitiva.
Impide que
terceros exploten
comercialmente
(fabricacin, uso o
venta) la
informacin o
conocimiento
desarrollado por
la empresa que lo
gener.
Debe ser
informacin secreta,
de valor para la
empresa y tiene que
poder comprobarse
por medidas
razonables (clusula
en contrato laboral,
acuerdo de no
divulgacin, etc.).
No hace
falta
registro.
Protegido
por tiempo
ilimitado
No aplica.
Derechos de
autor
Creaciones
literarias y
artsticas,
que abarcan:
software;
mapas y
dibujos
tcnicos;
productos
multimedia;
pelculas;
obras
literarias,
musicales,
de arte y
fotogrficas.
No hay requisitos,
es automtica desde
el momento de la
creacin.
50 aos
despus de
la muerte
del autor.
No aplica.
Derechos
patrimoniales de
prohibir o
autorizar la
reproduccin,
distribucin,
alquiler,
interpretacin,
grabacin,
trasmisin o
traduccin de una
obra.
Derechos morales
a asegurarse que
cualquier uso de
su obra es fiel a la
original.
A los gastos del procedimiento de concesin de patentes pueden sumarse gastos de traduccin y
honorarios de agentes o consultores especializados en propiedad intelectual (OMPI 2010a).
88
secreto industrial para proteger sus innovaciones (Blackburn, 2003; Hoyos Lopez,
2005). En la segunda estrategia, las empresas confan en la ventaja temporal sobre la
competencia al momento de comercializar sus productos introduciendo el producto
rpidamente y de forma agresiva al mercado, logrando la fidelidad de clientes y no
dejando actuar a la competencia (Moore, 1996 - citado en Blackburn, 2003).
Si bien el costo es uno de los factores ms determinantes a la hora de adquirir
proteccin de la propiedad intelectual por parte de las empresas, hay otros
problemas que se manifiestan mucho antes: muchos empresarios y gerentes no se
percatan que innovaciones particulares de productos o mejoras a los mismos pueden
ser protegidos por derechos de propiedad intelectual (Blackburn, 2003), dejndolas a
merced de empresas con mayor capacidad financiera para copiar y vender el
producto con mayor eficiencia que el propio creador.
Otras barreras que impiden la proteccin por medio de la propiedad intelectual es
la falta de conocimientos o de personal adecuado para elaborar un plan de
adquisicin de propiedad intelectual; por ejemplo, bsquedas en el inicio y otros
procedimientos previos a la presentacin (OMPI, 2010a).
Finalmente, an teniendo proteccin por medio de propiedad intelectual, las
empresas, especialmente las PYMES, tienen que ejercer capacidad de defender sus
derechos en caso de probarse algn tipo de violacin a los mismos. El costo de las
tasas judiciales y abogados capacitados para la defensa suelen ser muy superiores a
lo que pueden afrontar muchas PYMES (Hoyos Lopez, 2005).
Existen algunas medidas para mitigar este desafo que las PYMES deben enfrentar
como la bsqueda de un socio o internacional al cual le otorga la licencia para que
mantenga la patente en el pas donde se va a desarrollar la actividad (Hoyos Lopez,
2005). Tambin es posible reducir costos si se realizan transacciones con estos
derechos a travs de licencias o franquicias, por citar dos ejemplos. En caso de que el
pas lo permita, se puede recurrir a niveles de proteccin ms reducidos como el
modelo de utilidad (OMPI, 2010a). Finalmente, se puede acceder a la proteccin por
medio de acuerdos regionales o internacionales, haciendo uso de los servicios
especiales o incentivos que algunas oficinas de propiedad intelectual ofrecen a las
empresas (OMPI, 2010a).
La propiedad intelectual a la hora de exportar
Sin lugar a dudas, el momento en que el uso de los mecanismos de propiedad
intelectual se hace imprescindible es a la hora de salir a competir al mercado exterior.
Antes de iniciar esta empresa, se tienen que tener en cuenta dos aspectos
fundamentales relativos a la propiedad intelectual: en primer lugar, la propiedad
intelectual ayuda a posicionar los productos o marcas en un mercado exterior, y, en
segundo lugar, sta evita prdidas importantes en el caso de que los productos
propios infrinjan derechos de propiedad intelectual de otros titulares en el mercado
de exportacin. Hay que tener en cuenta que as como la exportacin aumenta
exponencialmente los potenciales clientes de los productos de la empresa, aumentan
los riesgos de copia de los mismos. El siguiente listado ilustra con ms detalle cmo y
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Cooperacin y Networking
Introduccin
La cooperacin puede ser entendida como todo acuerdo coordinado, oficial o no
oficial, por dos o ms compaas u organizaciones para establecer cierto grado de
colaboracin entre stas, pudiendo incluir o no participacin sobre el capital o la
creacin de nuevas estructuras. Tambin puede ser entendida como una alianza
formal a largo plazo entre empresas, sin que necesariamente tengan que fusionarse
(Arranz Pea y Arroyabe, 2002).
Las razones por las que las empresas emprenden acciones conjuntas son diversas
(Arranz Pea y Arroyabe, 2002) y son motivadas por:
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93
ellos ven estos cambios como posibles amenazas a sus intereses particulares (Child et
al., 2005)
Prdida de la autonoma. Al momento de iniciar una cooperacin se aumenta el
nmero de voces con autoridad para opinar y tomar decisiones estratgicas,
aumentando de esta manera los riegos de conflictos por discrepancias entre socios
(Ruiz, 2004)
Fuga del know-how, plagio e imitacin. De estos problemas nace el riego de que a
travs de la cooperacin se genere un nuevo competidor en el mercado o se
fortalezca al competidor existente.
Tiempo y esfuerzo para encontrar directrices globales. Si la cooperacin genera
excesivos problemas en cuanto al tiempo o esfuerzo invertidos para lograr soluciones
comunes, la balanza se puede inclinar negativamente y sepultar la cooperacin (Ruiz,
2004).
Regulacin de los derechos sobre invenciones y desarrollos conjuntos. La
confidencialidad, aplicacin de resultados o la participacin en costos y ganancias
son factores de riesgo que pueden generar problemas. Por esta razn, estos aspectos
deben ser formalmente definidos en las primeras etapas de la relacin de
cooperacin.
Proceso estratgico de la cooperacin
La cooperacin es entendida desde una visin estratgica y de largo alcance para
la empresa. Es por esta razn que lograr establecer una cooperacin fructfera
requiere de una serie de pasos detalladamente estudiados desde el punto de vista
estratgico por parte de las empresas. Las estrategias de cooperacin son procesos
que dan lugar a la formacin de diversos tipos de acuerdos como los contratos de
cooperacin extendidos, alianzas, partnerships, o join ventures empresariales (Child et
al., 2005).
Basado en diferentes modelos de cooperacin, Child et al. (2005) seala tres etapas
que normalmente siguen las empresas para lograr acuerdos de cooperacin. stas
son el anlisis, la bsqueda del socio y forma de cooperacin, y finalmente la
negociacin.
La etapa de anlisis se caracteriza por inversiones no especficas en anlisis de
mercado, evaluacin de los posibles candidatos, evaluacin de las formas y alcance o
encuentro con posibles candidatos. La empresa debe desarrollar un anlisis de las
propuestas que recibe, de sus activos, de sus capacidades y sus motivaciones. Solo
cuando estos puntos sean claramente entendidos, la empresa puede determinar si la
cooperacin es el camino estratgico a seguir. Al mismo tiempo, distintos anlisis
preliminares se pueden llevar a cabo para focalizar la eleccin de un socio, por
ejemplo, anlisis de competencias, discusiones preliminares y negociaciones,
relaciones, reputacin, y otros elementos vinculados que se pueden encontrar en
diferentes fuentes de informacin sobre los potenciales candidatos.
94
En la etapa de seleccin del socio la empresa descarta una serie de candidatos que
no satisfacen los requisitos, expectativas o capacidades de la empresa y se queda con
pocos o un solo socio potencial. As se enfocar en ste para afrontar la etapa ms
dura, larga y complicada que es la negociacin.
La fase de negociacin es generalmente la ms larga y constituye un proceso
repetitivo basado en la convergencia y el distanciamiento de ambos agentes. Esta fase
concluye, si el resultado es positivo, en un acuerdo que da lugar a la cooperacin
(Arranz Pea y Arroyabe, 2002).
Se pueden distinguir 5 fases dentro de la etapa de negociacin:
ms frecuentes que utilizan las empresas para tal propsito. Algunos de estos
acuerdos son igualmente validos para la cooperacin; por ejemplo, acuerdos de
licencias, franquicias o joint ventures. Complementando esta lista de formas y
posibilidades, se pude mencionar la modalidad del Outsourcing, mediante el cual una
compaa (la principal) encomienda a otra (sub-contratada) la fabricacin de
componentes o partes de produccin con el objetivo bsico de reducir costos o
mitigar la falta de recursos (humanos o naturales) de la empresa principal. Dentro de
una relacin bajo la modalidad de outsourcing, cierto conocimiento y tecnologas
sern inevitablemente transferidos o compartidos, por lo que se hace aconsejable
considerar un acuerdo de cooperacin incluyendo los puntos crticos para evitar
conflictos y aumentar las sinergias y beneficios para ambas partes. Los spin-offs son
otro tipo potencial de cooperacin resultante de la creacin de una empresa como
unidad de negocios de otra ms grande. La empresa mayor da soporte a la subunidad a travs de acuerdos de provisin tcnica o financiera. Ac tambin se
recomienda el establecimiento de relaciones formalizadas de cooperacin (Arranz
Pea y Arroyabe, 2002).
Redes de empresas y networking
Las redes de empresas son una forma de la cooperacin caracterizada por la
existencia de numerosos acuerdos realizados por un nmero de participantes y que
pueden vincular a instituciones pblicas o privadas, a entidades financieras y otros
organismos (Arranz Pea y Arroyabe, 2002).
Las redes de empresas surgen para dar solucin a una serie de necesidades de un
sector industrial o grupo de empresas (Child et al., 2005); a saber:
Reducir la incertidumbre. El desarrollo de relaciones basadas en la confianza de
grupo permite hacer frente a la dinmica de la economa
Ampliar la capacidad de produccin. La capacidad de produccin una empresa se
puede extender considerablemente al ser parte de una red
Incremento de la velocidad. Algunas oportunidades que se presentan por plazos
cortos de tiempo y necesitan ser abordadas con celeridad y con un volumen
determinado de recursos, para lo que la red puede poner junto un paquete de
recursos y habilidades, aprovechando oportunamente estas oportunidades
Acceder a recursos o habilidades que la empresa no ha desarrollado o no posee. Las redes
suelen facilitar el intercambio y las transacciones entre sus miembros para cubrir
estas necesidades.
Acceso a informacin. Los miembros de una red empresarial pueden acceder con
mayor facilidad a informacin para la inteligencia industrial o de otra ndole.
El networking involucra todas aquellas actividades de comunicacin llevadas a
cabo por los gerentes de las empresas con otros actores relevantes vinculados.
Medios propicios para la intensificacin o creacin de oportunidades de networking
son la asistencia a ferias comerciales y exposiciones, participacin o asistencia a
conferencias y otros eventos relacionados con la industria (Gilmore, Carson y Rocks,
96
97
Planificacin financiera de la
innovacin
Definicin de precios y costeo
Esta seccin se centrar en el costeo y fijacin de precios de productos
innovadores. El enfoque no est en los principios del clculo de los costos; es
decir, en la clasificacin de los tipos y cuentas de costos, sino en las decisiones
estratgicas sobre costos que se desea alcanzar y sobre el precio de la oferta, y en
los mtodos para la preparacin y optimizacin de estas decisiones.
Es importante destacar que el objetivo de lograr cierto rendimiento con el
capital empleado se puede alcanzar a travs de varias combinaciones de
caractersticas de producto y precio. Tambin se puede alcanzar este objetivo con
variantes de productos de bajo costo para un gran nmero de compradores, o
con productos para nichos exclusivos compuestos por pocos clientes con gran
poder adquisitivo. Incluso si se considera solo una versin del producto, se
obtiene un razonable espacio para negociar como resultado de la fijacin de
precios. Esto se debe a las siguientes razones:
a) Cuanto ms alto el precio, menores son las ventas en unidades (en la
mayora de los casos). Que esto sea realmente perjudicial para la
ganancia de la empresa y el rendimiento del capital invertido, depende
del comportamiento de los clientes: su disposicin a pagar y la
elasticidad-precio de la demanda; en otras palabras, la relacin real
existente entre el precio y la cantidad comprada. Esta relacin depende
de patrones de comportamiento psicolgicos de los compradores y es
diferente para los distintos grupos de compradores. As, por ejemplo,
la demanda de un producto en un grupo de compradores especfico
podra reducirse muy levemente con respecto a un considerable
aumento del precio. En el caso de algunos productos se observa un
comportamiento de los clientes casi independiente al precio; la
denominada demanda inelstica de productos como alimentos bsicos,
tabaco, energa para la fabricacin de alimentos, combustible para la
movilidad personal, etc.
b) En el caso de algunos productos, el consumo es muy difcil de reducir
o limitar incluso cuando el precio se incrementa. Aunque es
normalmente aceptada como una regla, la relacin inversa entre precio
y cantidad demandada no siempre se cumple. En algunos casos,
cuanto ms caro el producto, ms atractivo es para algunos clientes.
Aqu no se habla de una diferencia de precio basada en diferencias en
las caractersticas del producto, aunque esta diferencia solo fuese la
marca. En la fijacin de precios, se puede ver cada vez ms cmo
algunos fabricantes fijan sus precios sobrepasando intencionalmente
98
por naturaleza una caracterstica relativa y, por lo tanto, debe ser tenida en
cuenta en comparacin directa con las alternativas que el cliente tiene.
Finalmente, la empresa tambin puede evitar desde el comienzo el rechazo a
nuevos productos causado por factores como el costo.
El proceso de la evaluacin de la inversin
Los procesos de evaluacin econmica o de la inversin son aplicados para
todas las alternativas conocidas de productos que solucionan un mismo
problema de los clientes o satisfacen los mismos deseos. Entre estos mtodos se
puede mencionar los siguientes:
1. Comparacin de la cuenta de costos
2. Comparacin de la cuenta de ganancias
3. Comparacin de la cuenta de rentabilidad
4. Cuenta de amortizacin
5. El mtodo del valor presente neto
6. Mtodo de la tasa interna de retorno
7. Mtodo anual
De estos mtodos, el 1, 2, 3 y 4 son los denominados mtodos estticos,
mientras que los mtodos de 5, 6 y 7 se usan para proceso dinmico de la
evaluacin de la inversin.
La comparacin de precios ni siquiera es mencionada, pues difcilmente se la
podra considerar un mtodo. Sin embargo, la comparacin de precios es quiz la
prctica ms comn entre los clientes de productos innovadores, generalmente
de los clientes privados (usuarios o compradores individuales), pero tambin de
muchos clientes industriales (los que compran el producto para incorporarlos en
sus propios productos, servicios o procesos). Sin embargo, esta comparacin no
permite ver los beneficios a largo plazo, los que normalmente se espera de la
compra de productos innovadores. Que la simple comparacin de precios no es
una buna idea, lo demuestra un sinnmero de experiencias que por su
significacin hasta se han convertido en refranes:lo barato sale caro o quien
compra barato, compra dos veces
Los procesos estticos son tambin poco satisfactorios. Durante dcadas, stos
fueron parte de los instrumentos de estrategia y direccin en muchas empresas.
Estos procesos hacen una gran simplificacin de la realidad y, por esa razn,
deben considerarse como modelos que debido a sus supuestos pueden arrojar
resultados muy alejados de las verdaderas consecuencias de las decisiones de
inversin o compra. De hecho, con el uso de estos mtodos estticos de
evaluacin se ha llegado a tomar decisiones claramente errneas, aunque los
procedimientos matemticos hayan sido resueltos correctamente. Las principales
causas para la inexactitud de estos procesos son:
producto (p. ej. una mquina) tiene lugar en los primeros aos
o recin aos ms tarde. De todos los flujos de caja se calcula
un solo promedio, sin tomar en cuenta que existen ventajas en
recibir los flujos de efectivo tan pronto como sea posible y
emplearlos para otros propsitos, o, por lo menos, para ahorrar
para el pago de intereses.
No se tiene en cuenta las sumas de dinero que quedan libres
como resultado de la compra de un producto a un precio
menor en comparacin con otros productos, aunque estas
sumas significan una ventaja.
Se construyen cifras auxiliares artificiales(intereses
calculatorios y depreciacin calculatoria) aunque se conoce los
valores reales con exactitud: la depreciacin establecida por ley
y los intereses acordados con el banco en los casos de
financiacin de una inversin.
Entre los indicadores de los mtodos estticos estn unos muy conocidos
como el retorno sobre la inversin (ROI - Return on Investment) y tambin el
periodo de recuperacin de la inversin.
Los procesos dinmicos presentan ventajas decisivas en comparacin con los
mtodos mencionados hasta aqu. En esta etapa se entrar ms en el terreno de
los mtodos del valor actual neto y la tasa interna de retorno.
Ventajas de los mtodos dinmicos de evaluacin de inversiones
En cuanto a los supuestos que se asumen, los mtodos dinmicos tienen, en
comparacin a los estticos, la ventaja decisiva de darle a las inversiones el
carcter de una serie de flujos de efectivo, los que normalmente presentan un
pago negativo inicial seguido de una serie de flujos de retorno de diferente
magnitud. - Esto significa que los flujos de caja, en distintos puntos en el tiempo,
son matemticamente procesados y valorados econmicamente y con diferente
intensidad como positivos o negativos, a travs del inters y del inters
compuesto. Cuanto ms temprano ocurra un flujo de retorno positivo (o
negativo), mayor ser su efecto en el resultado; es decir, en el valor de capital o
en la tasa interna de retorno de la inversin que el cliente realice para la compra
de un producto. Por supuesto existen tambin aqu, como en todo modelo,
supuestos que simplifican el proceso para que sea ms manejable, por ejemplo, la
asuncin de un mercado de capitales perfecto con una tasa nica de inters para
capital propio y ajeno, as como para crdito y ahorro. Pero en suma, los
supuestos de los procesos dinmicos tienen mucho ms sentido que los de los
estticos.
En la segunda parte de este libro se explica detalladamente el funcionamiento
del valor actual neto o valor presente neto (VAN o VPN) y el mtodo de la tasa
interna de retorno (TIR) con un ejemplo.
Con la ayuda de estos dos mtodos de evaluacin de inversiones, las empresas
oferentes innovadoras pueden pronosticar la decisin de los clientes con
101
102
Financiamiento
Financiamiento
Financiamiento
Financiamiento
Financiamiento
Figura 29: El sentido del financiamiento: Posibilitar el escalamiento del volumen de ventas
y del tamao de la empresa. Fuente: Elaboracin propia en base a diferentes fuentes.
Capital Ajeno
- Deudas
= Autofinanciacin
- Reservas
- Beneficios retenidos
(por ejemplo, de
pensiones, para
adquisiciones, etc.)
Financiacin
Externa
Capital Propio
A largo plazo:
- Nuevos socios
- Crditos, leasing
- Obligaciones
A corto plazo:
- Crditos a proveedores
- Crditos de clientes
- Crditos en cuenta
corriente
Tabla 11: Matriz de Financiacin. Fuente: Elaboracin propia en base a diferentes fuentes.
106
Fases de la
empresa
Fases del
desarrollo
Seed
Exmen de
factibilidad
tcnica y
econmica
Capital ajeno
Puesta en
marcha
Crecimiento
Constitucin
Produccin
inicial
Preparacin
para la entrada
al mercado
Comienzo de
produccin
Introduccin al
mercado
Expansin
Madurez
Declive
Venta
Turnaround
Restructuracin MBO/MBI
Spin-off
Venta
IPO
Capital
Mezzanine
Capital
propio
Private Equity
Patrimonio personal/Crdito familiar
(Fomento
estatal)
Business Angels
Subsidios para I+D, personal, marketing etc
positivo
Emisin de acciones
Mas participaciones
Ingreso
Capital de riesgo
Business Angels
Beneficio
Prdida
Cash Flow
negativo
Figura 31: Tipos de financiacin segn ingresos y cash flow de la empresa. Fuente:
Elaboracin propia en base a diferentes fuentes.
107
108
Gestin y organizacin
Equipo
Estrategia
Producto y posicin en el mercado
Entorno del sector y entorno competitivo
Los bancos de garantas son una forma especial de los bancos de fomento ponen
a disposicin de los emprendedores una garanta por el pago del crdito para
que este pueda presentarla ante otro banco comercial o de fomento y as recibir
un crdito.
112
113
ALTO
Costo efectuar
cambios
Influencia de
decisiones
Disponibilidad
de informacin
BAJO
FUZZY
FRONT
END
PROCESO DE INNOVACIN
TIEMPO
116
Generacin de ideas
Cuando los marcos y direccin de la innovacin estn definidos, la generacin
de ideas puede tener lugar. La fase de generacin de ideas no es necesariamente
un proceso lineal: probablemente incluye ms vueltas para finalmente llegar a las
ideas correctas.
Las ideas no vienen por s solas a travs del proceso de innovacin. Personas
clave, mtodos y otros elementos son necesarios para hacer avanzar las ideas.
Mtodos intuitivos son aquellos que permiten alcanzar un ms amplio rango de
ideas, puesto que no suelen estar muy limitadas por la razn y la lgica. Por lo
tanto, se debe tener especial precaucin y evitar el alejamiento de los marcos
definidos por el anlisis de exigencias. Entre estas tcnicas estn:
Por otra parte, las los mtodos sistemtico-analticos requieren de personal con
un profundo conocimiento del producto o servicio que ser el objeto del proceso
de desarrollo, pues involucran de cerca las caractersticas racionales del servicio.
Entre estas estn:
Lista de chequeo
Anlisis morfolgico (matriz morfolgica)
rbol de relevancia
Mtodo de los 6 sombreros
Evaluacin de ideas
Un mtodo sencillo para la valoracin de ideas es el de agrupacin y
priorizacin de ideas. ste consiste en la priorizacin de los grupos de ideas por
cuadrantes, teniendo en cuenta el beneficio del cliente, beneficio de la empresa,
tamao y crecimiento del mercado, y la madurez del mercado. Se deben valorar
los grupos de ideas de acuerdo a las actividades existentes en la empresa que
pueden generar sinergias; la naturaleza radical de la idea; la oportunidad de
negocio de la idea y la amenaza potencial percibida si se implementa la idea.
En el proceso, la alineacin de los criterios de evaluacin externos e internos
con la estrategia de negocios de la empresa es muy importante. Se debe priorizar
tambin las exigencias externas e internas.
La valoracin de ideas teniendo en cuenta aspectos internos y externos puede
ser realizada tambin a travs de dos mtodos bsicos: Puntuacin y evaluacin.
El mtodo de puntuacin se basa en la ponderacin y calificacin asignada a
criterios seleccionados de acuerdo a requisitos de financiacin, facilidad de
implementacin, grado de aceptacin del cliente, facilidad de manejo y
originalidad, etc., de las nuevas ideas generadas en la fase anterior.
En este mtodo se asigna un peso a cada criterio del servicio, dependiendo su
importancia en la prestacin del servicio como un todo. Luego se califica de
acuerdo a un rango previamente definido, qu tanto cumple el producto con el
criterio, correspondiendo el valor ms alto de la calificacin al mayor grado de
cumplimiento. Finalmente, se deben sumar los valores ponderados y
compararlos con los de las otras ideas, escogindose la que haya obtenido el
valor ms alto.
120
Producto/Servicio
o Beneficio para el consumidor
o Grado de diferenciacin
o Oportunidad para productos adicionales
o Posibilidad de barreras contra la competencia
o Beneficio econmico
o Posicin en el mercado
Atractivo del mercado
o Volumen del mercado
o Crecimiento del mercado
o Dinmica del mercado
o Ajuste a las reas foco
o Debilidad de la competencia
o Bajas barreras de entrada
o Accesibilidad al mercado
Competencia y tecnologa
o Competencias
o Tecnologas
o Ventana al mercado
o Complejidad tecnolgica
o Incremento de la complejidad
Habilidad para manejar riesgos
o Riesgos tcnicos
o Riesgo de ruptura de mercado
o Falta de competencias
o Fuerza de la competencia
o Canibalismo entre los productos propios
121
Qu es el producto o servicio?
Qu necesidad o deseo debe satisfacer el producto o servicio?
A quin est dirigido el producto o servicio?
Cmo se diferencia el producto o servicio de los de la
competencia?
Cmo se genera el producto o servicio?
De qu est hecho el producto?
Cules son las partes o componentes del producto o servicio?
122
Plan de actividades
Planificacin temporal
Planificacin de recursos
Planificacin de costos y financiera
Planificacin de la estructura (roles y responsables)
Manejo de riesgos
123
124
Evaluacin de factibilidad
Es necesario incorporar una evaluacin de la factibilidad en el plan por
diversas razones, por ejemplo para presentar el plan a posibles financiadores o
alta gerencia de la empresa.
Adems de la factibilidad tcnica, se debe demostrar la factibilidad financiera
del plan. Para ello se pueden emplear las tcnicas comunes de anlisis de
rentabilidad de la innovacin mostrando indicadores basados en flujos de caja
descontados como el valor presente neto, tambin denominado valor actual (VPN,
VAN o VNA) y la tasa interna de retorno (TIR). Estas metodologas de evaluacin
de inversiones sirven tambin para mostrarles a los clientes el valor adicional
generado al incorporar un nuevo producto, servicio o proceso innovador en sus
procesos. El tiempo requerido para la recuperacin de la inversin es otro
indicador muy importante en los proyectos de innovacin, puesto que
normalmente no se tienen resultados positivos mientras se investiga y desarrolla
la futura innovacin.
Ms adelante en este libro se presentan los mtodos dinmicos de evaluacin
de inversiones.
Finalmente, una vez que el proyecto se haya implementado, una gran fuente
de conocimiento para proyectos futuros es la evaluacin de la ejecucin del
proyecto y el anlisis de los aspectos ms importantes que influyeron positiva o
negativamente. De esta manera se podr aprovechar la experiencia ganada,
evitando cometer los mismos errores, eliminando o reduciendo factores
desfavorables, y acentuando las fuerzas positivas o favorables. Una herramienta
para realizar parte de este anlisis es la evaluacin de la efectividad de innovaciones,
y ser presentada ms adelante.
El plan de Innovacin
El documento central en el que toda la informacin indispensable de la fase
temprana de la gestin de la innovacin confluye es el plan de innovacin. La
importancia de elaborar un buen documento radica principalmente en la
necesidad de contar con informacin sistematizada que permita mantener el
enfoque y el ritmo al avanzar en la ejecucin del proyecto. La ausencia de un
documento que sirva de marco y guie las acciones a menudo conduce a
ineficiencias relacionadas con la dispersin de esfuerzos, con percepciones muy
distantes entre los miembros de la organizacin con respecto al proyecto, con
organizacin inadecuada o poco definida, con la desorganizacin de las
intervenciones y actividades de los actores involucrados, as como con la
estimacin herrada de los recursos y tiempo necesarios, entre otros problemas.
En resumen, un buen documento del proyecto de innovacin contribuye a
reducir los riesgos de fracaso del proyecto al proporcionar buena informacin
para la ejecucin y, por otro lado, le permite a la empresa tener una visin
integral del proyecto de innovacin con elementos claramente definidos que
pueden ser utilizados para monitorear y controlar los avances y resultados
parciales durante la implementacin con respecto a aquello que originalmente se
haba planeado. De esta manera, el documento facilita enormemente la toma
oportuna de decisiones correctivas.
El plan de innovacin se estructura de la siguiente manera:
1.
2.
Parte
Anlisis de la demanda externa e interna
Anlisis de opciones tecnolgicas
Idea del nuevo producto/servicio/proceso y su propuesta de valor
Concepto del nuevo producto/servicio/proceso
Impacto en el desempeo de la empresa
Parte
Actividades claves para la implementacin del proyecto y cronograma
Recursos claves
Socios claves en la implementacin del proyecto
Costo y factibilidad del proyecto
127
como las responsabilidades y beneficios que cada una de las partes intervinientes
obtendr al participar en el proyecto.
Costo y factibilidad del proyecto
Finalmente, debe quedar muy claramente documentado todo el clculo de los
costos que emergen de la implementacin del proyecto. Aqu es importante
aclarar que se habla de los costos de ejecutar el proyecto, incluyendo la inversin
inicial necesaria. Al contrario, los costos constantes relacionados a la produccin,
prestacin o funcionamiento de los nuevos productos, servicios o procesos deben
estar incluidos en el captulo del nuevo concepto, en la primera parte del
documento.
Finalmente, se puede determinar la factibilidad al analizar los datos de este
captulo en comparacin con los datos del captulo de impacto en el desempeo
de la primera parte. Entonces quedar clara la conveniencia de ejecutar el
proyecto.
El Tablero del Proyecto de Innovacin
Una posibilidad para presentar de manera resumida e integral los aspectos
ms importantes del proyecto de innovacin es el tablero del proyecto de innovacin.
En el tablero confluye y se sintetiza toda la informacin de la fase temprana del
proceso de innovacin. Es una herramienta que sirve de resumen ejecutivo y
facilita enormemente la tarea de visualizacin del proyecto de innovacin.
Inspirados por un lienzo similar empleado para la elaboracin de planes de
negocio (Osterwalder y Pigneur, 2010), los autores proponen la siguiente
estructura para el Tablero (vase la siguiente grfica).
130
Dadas las cualidades del tablero del proyecto de innovacin, esta herramienta
es ideal para la comunicacin dentro de la empresa y entre los miembros del
equipo del proyecto. Por otra parte, permite comparar diferentes variantes de un
proyecto de innovacin, facilitando as el anlisis y la discusin de las
alternativas.
131
Personas
En el desarrollo de productos y servicios orientados al cliente, la incorporacin
de sus necesidades y sus requerimientos es obligatoria. Los requerimientos del
cliente deben ser la base para todas las tareas relacionadas con el desarrollo, y
por lo tanto, tienen que ser extrados, documentados, almacenados y presentados
de una manera apropiada; esto los hace tiles para el trabajo eficiente del equipo
de desarrollo. Personas es una posibilidad para representar toda la informacin
recolectada acerca del cliente.
El mtodo presentado y descrito en este manual busca transformar la
informacin sobre el cliente en otra forma de informacin ms fcil de emplear y
ms accesible para el equipo de desarrollo. La solucin propuesta es el desarrollo
de perfiles de clientes ficticios (Personas), quienes seran los potenciales usuarios
de los productos o servicios que sern desarrollados.
Descripcin
Personas son arquetipos detallados y accesibles que son representativos de los
grupos reales de usuarios y sus necesidades. Personas se basa en investigaciones
realizadas con gente real y se construyen a partir de datos especficos sobre ellos,
pero no se basa directamente en individuos.
Personas da la forma humana a la informacin sobre los clientes, la que
generalmente existe en grandes cantidades, de manera que esta idea borrosa del
cliente es transferida a usuarios concretos (Personas modelo creadas), que
representan los segmentos meta. La ventaja proporcionada por esta herramienta
es que resulta mucho ms fcil retener en la mente informacin sobre gente y
referirse a esta durante el proceso, pues as se pueden recordar hechos concretos
de los reportes de investigacin de mercado. De otra forma se tendra que tener
en mente inmensas cantidades de datos sobre los usuarios. Es ms fcil
desarrollar un producto o servicio para una Persona especfica que hacerlo para
los usuarios en general.
Los datos recopilados en Personas son un reflejo de cada cliente o de cada
segmento del mercado e idealmente se basan en una investigacin cualitativa del
usuario a travs de
estudios observacionales, investigacin contextual,
entrevistas, etc.
Por qu Personas?
El desarrollo de nuevos servicios o productos suele estructurarse en proyectos,
los que son llevados adelante por un equipo ms o menos abierto e
interdisciplinario. Normalmente, cada miembro del equipo tiene desde el inicio
del proyecto expectativas y un punto de vista propios sobre cmo deber ser el
servicio o producto final. Una de las bases fundamentales para un desarrollo
132
exitoso es la comprensin comn y basada en datos del usuario por parte de los
miembros del equipo. Esto es importante para el trabajo enfocado, alineado y
cooperativo en equipo. Personas es capaz de llevar esta visin conforme a todos
los departamentos en la compaa relacionados con el proceso de desarrollo. Es
as como otros departamentos, por ejemplo, el de marketing, apuntarn a los
mismos grupos de clientes y podrn corresponder a la labor de desarrollo del
equipo.
Para los equipos de desarrollo, que la mayora de las veces consisten en
expertos de mbitos que nada tienen que ver con marketing, a menudo es difcil
identificar y comunicar la informacin que es valiosa para entender las
necesidades del cliente. Incluso si la informacin es identificada y comunicada,
una interpretacin consistente de la misma por parte de todos y cada uno de los
miembros del equipo no est garantizada. Personas ofrece una forma bastante
elegante de escapar de este dilema.
Muchas empresas realizan intensos estudios de mercado, como entrevistas a
clientes, estudios de campo, encuestas telefnicas y por Internet, hotline traking
(rastreo de las llamadas realizadas a la lnea gratuita) o programas beta (p.ej.,
variantes de prueba de un servicio). Los datos obtenidos a travs de estas tareas
son procesados, analizados y, generalmente, entregados posteriormente en forma
de reportes en grandes pilas de papeles. Estos extensos informes generalmente
no tienen la atencin que realmente merecen dentro de los procesos de
desarrollo. Esto principalmente se debe a que no son utilizables para el trabajo
dentro de este tipo de proyectos. Durante el proceso de desarrollo de los servicios
o productos, hay cientos de decisiones que deben ser tomadas, en las que los
reportes mencionados a menudo no desempean ningn papel. La mayora de
las decisiones se basan en algunos hechos y en un montn de supuestos
inespecficos sobre el cliente y sus necesidades. Adems de proveer conocimiento
sobre grupos de clientes, Personas tambin es adecuado para la evaluacin de las
decisiones de diseo, donde los reportes generalmente fallan.
En general, los proyectos de desarrollo son establecidos para apuntar al mayor
nmero de clientes posible. Esto hace que sea difcil centrarse en los aspectos
relevantes y conduce a menudo a productos y servicios de gran complejidad,
debido a que las caractersticas son incorporadas pensando en un cliente que
podra ser casi cualquier cliente en el mundo. El desarrollo de productos y
servicios para los mercados es problemtico porque los productos y servicios son
consumidos por clientes individuales y no por mercados. Personas permite la
creacin de un nmero restringido de clientes concretos y definidos. Esto define
quin es un cliente objetivo y quin no lo es. Esto limita las opciones y permite
tomar mejores decisiones sobre cules caractersticas deben ser aplicadas y cules
no. La calidad de un producto o un servicio podra beneficiarse de la limitacin
de caractersticas u opciones (Apple ofrece un modelo de iPhone con dos
opciones que el cliente puede elegir; una es la capacidad de memoria y la otra es
el color).
Los atributos del producto y las caractersticas que satisfacen un cliente
pueden obsesionar o molestar a otros clientes (por ejemplo, una discoteca con
133
Tipos de Personas
Las Personas pueden ser separadas en clases diferentes, las cuales son
presentadas en los prrafos siguientes.
Personas primarias y secundarias
La primera separacin de Personas es la existente entre primaria y secundaria.
Las Personas primarias atraen la mayor atencin durante el proceso de
desarrollo, ellas son el foco principal para el que se desarrolla el producto o el
servicio. El resultado de la utilizacin de Personas primarias ser suficiente para
la mayora de los usuarios futuros. Si los desarrolladores consideran la Persona
primaria, el resultado tambin coincidir con los requerimientos de las Personas
secundarias. La situacin contraria puede darse, pero no es una condicin. Las
Personas primarias tienen atributos que comparten con gran parte del grupo
objetivo. Por otro lado, las Personas secundarias incorporan caractersticas de
una parte ms pequea de clientes potenciales, los que quiz tambin estn
calificados como relevantes para el proyecto.
Personas secundarias tambin son relevantes para los requisitos especficos
que no encajaran en el perfil de Personas primarias, ellas representan
requerimientos de clientes que no pudieron ser incorporados en Personas
primarias. Personas secundarias deben enriquecer el proceso de desarrollo y no
restringirlo o dificultarlo.
135
Ejemplo de Personas
Un ejemplo de un perfil descriptivo de Personas es: Jon de 40 aos es un
gerente antiguo de una empresa,; le gusta jugar golf los fines de
semana; l es casado y tiene dos hijos
Un ejemplo de un perfil de una Persona individualizada es: Soy Alison y
tengo 23 aos de edad; hablar delante de mucha gente me hace sentir
muy insegura
136
Despliegue
Concepcin y
creacin de
personas
Uso
137
Recoleccin de datos
Personas se trata de orientacin al cliente. Un entendimiento profundo y
consciente de las necesidades del cliente es necesario para el desarrollo de
Personas, las que deben ser desarrolladas de manera cientfica sobre la base de
datos y hechos concretos. Por lo tanto, el punto de partida del verdadero
desarrollo debe ser la creacin de una base de datos con la informacin de los
usuarios. Los datos en esta base de datos tienen que ser recolectados y
transformados en un modelo uniforme y adecuado. Para mantener los costos del
desarrollo dentro de los lmites, es recomendable, en la medida de lo posible,
utilizar los datos existentes. Estos datos existentes pueden provenir de fuentes
internas, o de fuentes externas como las compaas de investigacin de
mercados. Una lista de fuentes potenciales como la siguiente (la lista mostrada no
es exhaustiva):
138
Datos adicionales
Una encuesta directa con los futuros usuarios del servicio o del producto es el
mejor mtodo para obtener toda la informacin que llenar los vacos
descubiertos. Para complementar un cuestionario cualitativo los siguientes temas
pueden ser tiles:
139
140
142
En la tabla mostrada a continuacin (vase la Tabla 12), las celdas con el fondo
gris, pueden mostrar algunas implicaciones para el desarrollo de Personas. La
primera muestra una correlacin entre las expectativas de tener un entorno
romntico y la expectativa de tener una amplia seleccin de bebidas (vino, etc.).
El nmero pequeo mostrado en la celda adaptable a nios vs ambiente
romntico muestra que no hay dependencia entre estos dos aspectos. Por otra
parte la expectativa de tener un ambiente adaptado a los nios se correlaciona
fuertemente con el requerimiento de tener precios razonables en alimentos y
bebidas. Estos hallazgos debern ser incorporados en la descripcin de Personas.
143
Parqueadero gratis
Precios razonables
Ambiente tranquilo
Sitio de moda
Ambiente romntico
Alimentos especiales
Seleccin de
los alimentos
Seleccin de
las bebidas
0.42
Alimentos
especiales
0,41
0.32
Estilo del
Buffet
0.25
0.16
0.05
Ambiente
romntico
0.27
0,48
0,32
0.04
Sitio de
moda
0.07
0.26
0.14
0.16
0.14
Ambiente
tranquilo
0.25
0.31
0.22
0.12
0.44
0.17
Sillas al aire
libre
0.15
0.05
0.12
0.20
0.13
0.23
0.30
Adaptados
para nios
0.19
0.07
0.22
0.40
0.03
0.04
0.07
0.40
Precios
razonables
0.18
0.20
.019
0.44
0.22
0.07
0.12
0.22
0.52
Parqueadero
0.21
gratis
0.16
0.03
0.26
0.20
0.12
0.08
0.17
0.33
0.30
Acceso por
transporte
publico
0.22
0.40
0.12
0.15
0.09
0.32
0.30
0.14
0.27
0.34
0.20
Cortesa del
Personal
0.35
0.39
0.27
0.12
0.33
0.13
0.25
0.11
0.14
0.12
0.06
0.10
Hay que recordar que el anlisis de datos otorga informacin agregada acerca
de los clientes. As, por ejemplo si conocemos que el 50% de los viajeros en tren
les gustara tomar un caf durante el viaje y si la muestra es lo suficientemente
grande, se pueden hacer predicciones acerca de la cantidad de caf que se puede
vender si se ofrece este servicio. En caso de que la muestra no sea representativa,
las Personas desarrolladas en base a esta informacin tampoco seran
144
146
147
Formal
Informal
Subliminal
149
Tcnica QFD
Una de las principales ventajas de la tcnica bsica del QFD es que nos
permite entender los requerimientos del consumidor. Est tcnica transforma la
terminologa cualitativa de descripcin de las caractersticas de los productos o
servicios en trminos medibles que la empresa puede utilizar para el diseo y
rediseo de productos y servicios.
Tcnica para productos
Para poder llevar a cabo el desarrollo de un producto debemos traducir los
requerimientos vagos del cliente en requerimientos medibles de diseo del
producto. Esto implica llevar a cabo un proceso que consta de diversas etapas.
Este proceso se inicia con el anlisis de los necesidades del cliente y finaliza con
los requerimientos de produccin del producto o servicio que cubra estas
necesidades.
Caractersticas
de las partes
Requerimientos de diseo
Requerimientos
de produccin
Operaciones
de
manufactura
Figura 37: La tcnica del QFD para productos. Fuente: Elaboracin propia.
150
Caractersticas del
proceso
Requerimientos de
diseo
Entrada en el
mercado
Relaciones
Benchmarking
VOC
(QU?)
Requerimientos de
diseo (CMO?)
Indicadores
Importancia
Benchmarking
Figura 39: House of Quality. Fuente Elaboracin propia.
152
153
Satisfecho
Emotiva
Funcionamiento
Necesidad no
cubierta
Necesidad
totalmente cubierta
Bsica
No satisfecho
154
Relaciones
Sin embargo, las relaciones entre el Qu y el Cmo no son siempre uno a
uno, se trata ms de relaciones complejas y de distintos grados de intensidad. Por
ello, para representar las relaciones entre los qu y los cmo se utiliza una matriz.
En esta matriz se definirn las relaciones teniendo en cuenta 3 grados de
intensidad de la relacin: relacin dbil, relacin media y relacin fuerte.
Requerimientos de Diseo (CMO?)
Requerimientos del
cliente (QU?)
1
1
3
9
1
1
Relacin dbil
Relacin media
Relacin fuerte
En este punto del desarrollo del QFD se puede realizar la primera evaluacin
del desarrollo del mismo. La identificacin de columnas o filas completamente en
blanco son una muestra que la interpretacin de Qu? a Cmo? no ha sido
apropiada.
155
Indicadores (Cunto?)
El Cunto? son los indicadores para el Cmo?. Estos valores nos
permiten determinar en forma objetiva nuestra eficiencia en el alcance de la
satisfaccin de los clientes. Los indicadores definidos deben ser elementos
medibles que nos brinden la posibilidad de realizar un mejor anlisis y
optimizacin de los requerimientos de diseo.
En este punto se puede realizar una segunda evaluacin del desarrollo del
QFD. Si la mayora de los Cunto? no pueden ser medidos objetivamente
entonces no hemos realizado una definicin suficientemente detallada de los
requerimientos de diseo.
Requerimientos de Diseo (CMO?)
Requerimientos del
cliente (QU?)
1
1
3
9
1
Indicadores (CUNTO?)
Tabla 16: Tabla bsica del QFD. Fuente: Elaboracin propia.
Matriz de Correlacin
La matriz de correlacin es una tabla de forma triangular ubicada sobre la
tabla de los Cmo?. La matriz de correlacin permita establecer las relaciones
entre los elementos del Cmo? describiendo la fuerza de relaciones entre los
requerimientos de diseo. La finalidad de esta matriz es identificar qu
requerimientos se soportan mutuamente y cules entran en conflicto.
Las correlaciones positivas nos permiten incrementar la eficiencia en el
desarrollo del producto, pues evita la duplicacin de trabajos para conseguir la
satisfaccin de las necesidades del cliente. La identificacin de las correlaciones
negativas es importante porque nos permite identificar caractersticas de diseo
156
SP
P
SN
Requerimientos del
cliente (QU?)
3
3
9
1
Indicadores (CUNTO?)
Tabla 17: Matriz de correlaciones. Fuente: Elaboracin propia.
Benchmarking
La tcnica del QFD nos permite realizar tambin una evaluacin de la
competencia por medio de la realizacin de un Benchmarking. Por medio de ella
se evaluarn los productos de la competencia en comparacin con los de la
compaa. Esta comparacin se realiza tanto para los requerimientos del cliente
como los requerimientos de diseo.
El Benchmarking de los requerimientos del cliente se denomina
Benchmarking del Consumidor. Como su nombre lo indica, se deben tomar en
cuenta criterios orientados al consumidor. Es decir, se evaluar la percepcin del
consumidor del producto analizado respecto a los productos competidores.
157
Indicadores (CUNTO?)
Nuestra compaa ahora
Competidor 1
Nuestra compaa en el
futuro
Grados de Importancia
Los grados de importancia nos permiten determinar la importancia relativa de
cada Qu? y Cmo? para la implementacin del producto o servicio final.
La importancia relativa del Qu? se define por medio de la evaluacin del
consumidor. La escala relativa utilizada, normalmente de 1-5 o 1-10, debe
expresar, en sus nmeros ms altos, una mayor importancia para el consumidor.
158
Relacin media
Relacin fuerte
Requerimientos del
cliente (QU?)
Importancia
5
Indicadores (CUNTO?)
Importancia
63
81
42
24
159
160
Ambas son importantes. Sin embargo, las ms fciles de identificar y medir son
las tcnicas. A pesar de ello, las emocionales pueden ser el factor decisivo en la
seleccin de compra. De all la importancia de escuchar al consumidor para
poder entender estas respuestas emocionales.
Entre las tcnicas de recoleccin de informacin del mercado se pueden
diferencias aquellas basadas en las fuentes secundarias (internet, publicaciones,
etc.) y las fuentes primarias. Estas ltimas son las idneas para recolectar la Voz
del Consumidor. Entre las principales tcnicas de recoleccin de informacin
primaria del mercado se encuentran:
Entrevistas a usuarios
Usuarios Lderes
Encuestas
Focus Groups
Informacin existente en la empresa
162
163
164
Nmero de ajustes
Complejidad
Cumplimiento con
Regulaciones Federales
Ajustes incrementales
Lugar de ajustes
MMG 4
Ajuste fcil
MMG 4
Personalizable
MMG 4
Seguro
MMG 5
Confortable
MMG 4
Intercambiable
MMG 3
Import
Esfuerzo de ajuste
Tiempo de ajuste
Rango de ajuste
Requerimiento
Clientes
9
3
1
9
Unidades
Pulg.
Seg.
Fuerza
Pulg.
Cant.
# de
pasos
si/no
Cant.
A la
mano
Valores Meta
26-42"
20"
Infinito
15"
167
Competidor 1
Competidor 2
Competidor 3
Nuestra compaa en el
futuro
Cociente de mejora
Puntos de venta
Ponderacin
Porcentaje
Requerimiento
Clientes
Import.
1,67
1,50
12,5
20,2%
Velocidad de
ajuste
MMG
2,50
1,50
15,0
24,3%
Ajuste fcil
MMG
1,67
1,50
10,0
16,2%
Personalizable
MMG
1,67
1,50
10,0
16,2%
Seguro
MMG
1,00
1,10
5,5
8,9%
Confortable
MMG
1,00
1,10
4,4
7,1%
Intercambiable
MMG
1,33
1,10
4,4
7,1%
Benchmarking tcnico
En este paso se realizar la evaluacin tcnica de la empresa con las mejores
empresas del sector que ofrecen productos similares al nuestro. En algunos casos,
la adquisicin de productos de la competencia puede ser un medio para efectuar
esta comparacin. El equipo de QFD deber intentar desarrollar datos
comparativos para cada requerimiento de diseo.
168
Pulg.
Seg.
Fuerza
Pulg.
Cant.
# de
pasos
si/no
Cant.
A la
mano
Nuestra compaa
ahora
Competidor 1
Competidor 2
Competidor 3
Nuestra compaa en el
futuro
Matriz de correlaciones
Esta es la parte parecida a un techo en la Casa de Calidad. El objetivo de
esta matriz es la determinacin de que requerimientos de diseo estn
interrelacionados y en qu grado.
169
170
171
SP = Supremamente Positivo
P = Positivo
N = Negativo
SN = Supremamente negativo
MMG = Mejor ms grande
MMP = Mejor ms pequeo
172
Tiempo de ajuste
Esfuerzo de ajuste
Nmero de ajustes
Complejidad
Cumplimiento con
Regulaciones Federales
Ajustes incrementales
Lugar de ajustes
Unidades
Pulg.
Seg.
Fuerza
Pulg.
Cant.
# de
pasos
si/no
Cant.
A la
mano
Competidor 1
Competidor 2
Competidor 3
Nuestra compaa en el
futuro
Valores Meta
26-42"
20"
Infinito
15"
Requerimiento
Clientes
Import
Rango de ajuste
173
Que las esculturas puedan ser ajustadas segn las necesidades del cliente
Figura 50: Matriz de la Casa de la Calidad con requerimientos de los clientes asignacin de
importancia. Fuente: Elaboracin propia
Requerimientos de diseo
Como los requerimientos del cliente lo muestran, se hace necesario el
desarrollo de un servicio que permita cubrir las necesidades individuales de
cada cliente. Esta necesidad de individualidad hace necesario que los servicios de
escaneo sean separados de los servicios de produccin de las esculturas. Por ello,
la empresa ha definido como estrategia de comercializacin de sus servicios una
alianza con estudios fotogrficos. Ellos realizaran el escaneo de las imgenes y
estos transmitirn los resultados a la central de produccin. La conversin de los
requerimientos del cliente en requerimientos de diseo fue realizada por el
personal de la empresa mediante un ejercicio de lluvia de ideas (ver Figura 51).
175
Figura 51: Resultados de lluvia de ideas para obtener los requerimientos de diseo. Fuente: Elaboracin propia.
176
177
178
Relaciones
A continuacin, se define el nivel de relacin existente entre los
requerimientos de diseo y los requerimientos del cliente.
Figura 54: Relaciones entre requerimientos de diseo y necesidades del cliente. Fuente:
Elaboracin propia.
Una vez que la matriz de relaciones haya sido completada, se debe evaluar
tcnicamente aquellos cmos a los que no se les encontr relacin con ninguna
de las necesidades del cliente y decidir si ese requerimiento debe ser eliminado o
no.
Diseo (tcnico) de correlaciones
Ahora se mostrar la estructura (tcnica) del techo de la casa con los
requerimientos de diseo escogidos para satisfacer las necesidades del cliente.
Para ello se debe considerar la relacin existente entre cada par de
requerimientos. Lo que se busca es encontrar relaciones positivas, negativas y
neutras.
179
MMG
MMG
MMG
MMG
MMP
Tiempo de
procesamiento del
pedido
MMG
Nmero de muestras
por estudio
MMP
Servicio de diseo
Nmero de estudios
Medios de
comunicacin
Requerimiento
Clientes
Import
SP = Supremamente Positivo
P = Positivo
N = Negativo
SN = Supremamente negativo
Benchmarking
El benchmarking compara la prestacin del servicio o entrega de
experiencias deseadas de la compaa con la de los competidores. El personal
de la empresa de esculturas 3D elabora un cuestionario para evaluar la
importancia de las experiencias deseadas de sus clientes y obtener la
valoracin del servicio prestado (experiencias entregadas). Para realizar esta
comparacin, el cuestionario incluye preguntas que permiten evaluar el servicio
prestado por otra empresa de la competencia.
180
181
Figura 57: "Casa de la Calidad" para las esculturas en tres dimensiones. Fuente:
Elaboracin propia.
182
Mtodo de escenarios
Introduccin
El mtodo de escenarios es una herramienta para la toma de decisiones
inherente a la direccin estratgica de organizaciones, de unidades de
negocios, de tecnologa, de innovacin, de producto, etc. , empleada
fundamentalmente para dar soporte a procesos o proyectos de prospectiva y de
desarrollo de estrategia (bsqueda, formulacin o diseo, implementacin y
control).
El mtodo de escenarios procura otorgar flexibilidad, robustez y consistencia a
los procesos de toma de decisiones estratgicas concernientes a sistemas
complejos (Complex Adaptive Systems o CAS, por sus siglas en ingls), sobre
todo en entornos de alta incertidumbre. Teora y prctica en la gestin exitosa de
sistemas complejos como la innovacin han demostrado que resulta imperioso: a)
hacer uso del anlisis sistmico, b) reconocer que si bien el futuro no se puede
predecir (es plural e indeterminado) se puede construir, y c) contar con
capacidades de pensamiento estratgico. stas son las premisas clave de la
gestin estratgica basada en escenarios.
El mtodo de escenarios consiste bsicamente en juegos de simulacin
basados en la combinacin deliberada de posibles hechos hipotticos futuros,
derivados de la interpretacin objetiva, subjetiva y/ o creativa de elementos
anticipatorios cuantitativos y cualitativos difciles de formalizar, tales como
hechos o eventos, tendencias, cambios y disrupciones en campos como
demografa, poltica, ciencia y tecnologa, economa, sociedad, medioambiente,
leyes y regulaciones.
Dicho de otro modo, el mtodo de escenarios permite a los tomadores de
decisiones disear y explorar el universo de futuros posibles para un conjunto de
restricciones dadas a fin de pensar y actuar anticipada y estratgicamente en
consecuencia. Cuando se explora el futuro de reas complejas, como la
innovacin, se est frente a un universo inmensamente amplio de soluciones
posibles. Cmo mtodo de trabajo y anlisis, lo importante no es recrear una
situacin, sino varias, a fin de poder comparar, discernir y decidir. Se tiene
certeza de que un futuro se va a realizar, pero como no se sabe cul, una manera
honesta de enfrentar la incertidumbre es plantear varias situaciones posibles. Los
escenarios no son un medio de adivinar el futuro, sino que sirven para
sistematizar las hiptesis acerca del futuro optimista, pesimista, tendencial,
extremo, para profundizar en stas y tomar mejores decisiones. La
aproximacin prospectiva permite a los tomadores de decisin discernir riesgos y
oportunidades, para evitar problemas y obtener ventajas.
Desde la ptica de la gestin estratgica de innovacin y tecnologa, el mtodo
de escenarios contribuye, principalmente, a la identificacin temprana de
183
Resea histrica
El trmino escenario proviene de las artes dramticas, donde es empleado
para significar el contorno fsico sobre el cual tiene lugar una trama teatral y el
resumen o juego de direcciones de una secuencia de accin de una obra
cinematogrfica; es decir, las escenas que se desarrollan durante la obra. De
hecho, Peter Schwartz (1991), ex scenario planner de Royal Dutch Shell y fundador
del think tank GBN con base en California, compara el proceso inicial de crear un
escenario con escribir el guin de una pelcula. Toda representacin describe el
ambiente en el que se sita y la forma en que discurre la historia (sus personajes
o actores, vestuarios, mobiliario etc.) tan exhaustivamente como para que el
espectador se sienta inmerso en ese mundo imaginario.
Al igual que en las artes dramticas, en planificacin o estudios de futuro se
trata de imaginar y presentar situaciones como algo real vivido por "actores" (por
ej., un cliente en un sector determinado) de modo que los tomadores de
decisiones puedan comprender las consecuencias e implicaciones de la situacin
presentada en el escenario. Si bien se dice que en planificacin la palabra escena
apareci por primera vez en la planificacin francesa, fue Hermann Kahn quien
introdujo el trmino escenarios en estudios estratgicos de defensa dirigidos por
Rand Corporation para el gobierno de los Estados Unidos en los aos 50.
Durante los aos 60, H. Kahn y A. Wiener (1967) consolidaron el concepto a
travs de estudios de planificacin estratgica; en sucesivos ejercicios de
escenarios previeron la prdida de control de la Unin Sovitica por parte del
movimiento comunista, describieron la tecnologa "hardware" del futuro que
incluy bancos con la computadora centralizada e informacin personalizada de
los individuos, as como los padres que seran capaces de seleccionar el sexo y las
caractersticas personales de sus nios a travs de la ingeniera gentica.
En la industria, fue Royal Dutch Shell la pionera en aplicar la metodologa de
escenarios. La gestin basada en escenarios le permiti a Shell anticiparse a la
gran crisis del petrleo de 1973 y tomar medidas que la convirtieron en la
segunda compaa petrolera mundial. A mediados de los 80, el mtodo de
escenarios le permiti a Shell identificar a la Unin Sovitica como el competidor
ms grande en el mercado europeo de gas.
El xito de Royal Dutch Shell rpidamente despert el inters de otros, como
General Electric o el Batelle Institute, por desarrollar y aplicar el mtodo de
escenarios. Actualmente, organizaciones privadas, pblicas y mixtas en
virtualmente todos los sectores de la academia, la industria y el estado,
desarrollan y aplican tcnicas sofisticadas de escenarios para una serie amplia de
184
la audiencia que recibe el mensaje, los escenarios pueden ser piezas teatrales,
cortos cinematogrficos o vdeos, animaciones y simulaciones de ordenador,
ilustraciones, grficos y cuadros o tablas y artculos periodsticos, entre otras
formas.
Elementos constituyentes de los escenarios
Un sistema complejo puede explicarse a travs de la combinacin del estado
particular de cuatro elementos esenciales, a saber: variables de influencia, actores
sociales, tiempo y espacio. Dichos elementos esenciales constituyen la esencia (el
ADN) de los escenarios:
Tipos de escenarios
En planeamiento, a mayor horizonte temporal y/ o a mayor variabilidad en los
estados posibles del sistema, mayor el universo de posibilidades y, en
consecuencia, la incertidumbre. Conceptualmente, el futuro adopta forma cnica;
el cono representa el espacio de lo posible, dentro del cual cada punto representa
en teora un escenario posible. En la prctica, muchos de los infinitos puntos
dentro de esta geometra no son posibles por presentar inconsistencias internas
(anomalas).
El objetivo del mtodo de escenarios es distinguir las aberraciones de las
soluciones significativas para el estudio dentro de este espacio. Existen distintos
tipos de escenarios y distintas formas de clasificarlos. En la prctica, es
importante explorar el espacio.
Extremo(s)
Diacrnicos
Ideal
Blanco
PRESENTE
Tendencial
FUTURO
Figura 58: Modelo conceptual y tipos de escenarios. Fuente: Elaboracin propia.
187
El mtodo de escenarios
Escenarios es, ante todo, un mtodo: un conjunto de tcnicas organizadas
conformando un proceso que permite alcanzar sistemticamente el diseo de
escenarios. A lo largo de las tres ltimas dcadas, tericos y prcticos de
diferentes corrientes de pensamiento en el estudio del futuro han dado lugar a
diferentes procesos (y tcnicas) de diseo de escenarios (Godet, 2001; Schwartz,
1991; Reibnitz, 1992; Geschka, 2001; Gausemeier, 1996). Las diferencias en la
organizacin, tipo de tcnicas, recursos necesarios y condiciones de operacin
entre procesos de diseo de escenarios producen, naturalmente, diferentes
resultados. Sin embargo, cualquiera de los mtodos de escenarios conocidos
responde a la estructura de tres fases (Preparacin, Desarrollo y Transferencia)y
tres pasos (Anlisis, Prospeccin y Construccin), como muestra la Figura 59.
188
Preparacin
(PreProspectiva)
Desarrollo
(Prospectiva)
Transferencia
(PostProspectiva)
ESCENARIO
ESCENARIO
ESCENARIO
ANLISIS
PROSPECCIN
CONSTRUCCIN
MOTRICIDAD
DEPENDENCIA
Figura 60: Proceso de diseo de escenarios. Fuente: Elaboracin propia.
Consideraciones finales
La realidad concreta no est aislada, sino relacionada y es compleja
(frecuentemente social), que debe ser vista como un todo (sistema), porque si no,
se correra el riesgo de dejar de lado algo importante en la explicacin,
descripcin o en las consecuencias. La complejidad de la realidad concreta lleva a
la nocin paradjica de que las posibilidades de futuro son infinitas, pero el
futuro ser uno solo. De aqu que el mtodo de escenarios debe llevar a
seleccionar algunas pocas pero importantes posibilidades (escenarios), ya sea
porque son muy significativas o cualitativamente diferentes, que no solo podrn
ser comparadas, sopesadas y que eventualmente sean consideradas para la toma
de decisiones, sino que adems y -esto es lo ms importante- se evaluarn sus
consecuencias e implicaciones. Es decir un escenario debe profundizar en el
verdadero significado de cada una de sus implicancias. Solo as un escenario
ilumina la toma de decisiones.
El diseo de escenarios es un proceso creativo acerca de qu pasara si,
restringido a demostrar la lgica que permite pensar que eso sera as. El diseo
de escenarios es conjeturar selectivamente sobre el futuro de lo posible para
luego discernir sobre sus anomalas y soluciones.
Resumidamente, la naturaleza del proceso, conjuntamente, con las
posibilidades de diseo y transferencia que ofrecen los escenarios propiamente,
hacen que escenarios constituya una herramienta que:
193
194
195
196
Qu otras
posibilidades de uso?
Adaptar?
Cambiar?
Agrandar?
Empequeecer?
Reemplazar?
Deformar?
Cambiar al opuesto?
Combinar?
197
Fuente de
iluminacin
Difusin de luz
Fuente de
energa
Material
Estilo
Vela
Bombillo
Luz halgena
Tubo
fluorescente
Vidrio opacado
Papel
Fibras naturales
Luz
indirecta
Electricidad
Bateras
Energa solar
Madera de
Cedro
Aluminio
Plstico
Polietileno
Medieval
Retro
Pop
Vidrio
Este ejemplo muestra una matriz 11 por 11 (121 tems) y est claro que es
posible agregar ms tems a cada eje. Con una combinacin de ideas como esa, se
incrementan mucho las posibilidades de encontrar una o dos que sean correctas.
La matriz tridimensional
Un fabricante de envases desea encontrar nuevas ideas que le permiten
desarrollar nuevos mercados. Una vez ms, el xito depende de que se
determinen los ejes que sean pertinentes al problema y que sean los adecuados.
Por ejemplo, una matriz tridimensional se vera como la figura 63. Con esos tres
ejes (contenido, material y forma) se generan 448 (8 por 8 por 7) combinaciones o
ideas. Ms an, en este ejemplo, la simple adicin de un nuevo tem en el eje de
las formas generara otras 64 ideas. Pero incluso si nos limitamos a las 448 ideas
originales, es muy posible esperar, estadsticamente, que de ellas surjan unas
siete u ocho ideas que sean ganadoras potenciales.
199
Figura 63 Ejemplo de una matriz tridimensional. Fuente: Adaptado de Simon Majaro (1986).
Evaluacin de ideas
Debido a su enorme potencial de generacin de ideas, el anlisis morfolgico a
veces plantea un serio problema para quienes deben evaluar sus resultados. Es
obvio que enfrentarse a listas de ordenadores con 10.000 combinaciones o ideas,
es una tarea que desanima. Afortunadamente, existen dos mtodos que permiten
simplificar esta tarea.
Las agrupaciones de ideas
En lugar de centrarse en una idea cada vez, stas se pueden analizar en
grupos; por ejemplo, se puede evaluar la combinacin papel-baln-caf
contra cada uno de los escenarios. Este enfoque permite reducir, a dimensiones
manejables, la extensin de las listas. El hecho de evaluar los grupos de ideas
contra los tems de una columna tiende a centrar la atencin en esa columna y,
con frecuencia, en la sesin de evaluacin surgen nuevos enfoques o tems; por
ejemplo, podra utilizarse esta combinacin en el servicio militar?, en las
lneas areas?, etc.
Tamizado en varias fases
Este enfoque se fundamenta en el principio de que, con frecuencia, a las
personas creativas les resulta ms fcil trabajar con ideas que se expresan
visualmente. Esto puede lograrse en el caso de una matriz cuatridimensional si
200
201
Sombrero negro: Con el sombrero negro se debe ser cuidadoso. Este rol
indica los errores y muestra una mirada crtica a la solucin de un
problema o a la realizacin de una idea.
o Es la posible solucin rentable?
o
Pasos:
Aunque el mtodo ofrece algunas variaciones, normalmente se sigue la
secuencia en la que anteriormente se ha descrito cada uno de los roles o
sombreros, documentando cada uno de los resultados bajo cada uno de los
puntos de vista.
Este mtodo puede utilizarse de forma individual, pero tambin puede
utilizarse en grupo, para lo cual es recomendable que haya un moderador que
mantenga la disciplina para cumplir con cada uno de los roles.
203
Service Blueprinting
Descripcin
Service Blueprinting es una herramienta para la planificacin de servicios.
Puede ser utilizada para el desarrollo de nuevos servicios innovadores, as como
para el mejoramiento de servicios ya existentes. Aunque el mtodo es apropiado
para el aseguramiento de la calidad de procesos de servicio, puede ser utilizado
para el entrenamiento de nuevos empleados o para brindarle al cliente la
posibilidad de ver cmo transcurre el proceso del servicio esperado por l.
Como resultado del Service Blueprinting se obtiene un grfico de un proceso de
servicio con todas las actividades que lo componen. Mediante el uso del Service
Blueprinting, el proceso del servicio se puede concretar y visualizar ya desde una
etapa temprana de desarrollo. As se evidencian los pasos individuales del
proceso, los puntos de contacto del cliente con la empresa durante la marcha del
proceso y los elementos fsicos del servicio. De esta forma se pueden identificar
los puntos con fallas y descubrirse campos de innovacin. Asimismo, con ayuda
del Service Blueprinting se puede identificar potencialidades de ahorro en los
costos, as como puntos de uso destacados, para una posterior gestin del
proceso de servicio.
Objetivo
Debido a su inmaterialidad, los servicios se hacen difciles de conceptualizar.
Esto sucede principalmente durante su desarrollo, puesto que an no son
experimentables, exceptuando aquellos que cuentan con prototipos. El Service
Blueprinting es el mtodo indicado para una mejor comprensin de los servicios y
sus procesos bsicos fundamentales. Su objetivo es mostrar de manera concreta
las actividades conjuntas del proceso de prestacin del servicio en una
representacin grfica. El Service Blueprinting se diferencia de otros mtodos de
anlisis de procesos en que centra su atencin principalmente en el cliente; es
decir, tiene la felicidad del cliente como principio. Durante el diseo del servicio,
se tiene en cuenta sobre todo las demandas de los clientes, junto con los
requerimientos internos de la empresa frente al proceso del servicio.
Base de datos
Antes de iniciar el Service Blueprinting, se debe recolectar cierta informacin.
La creacin de procesos de prestacin de servicio en su conjunto cubre tanto
las situaciones de contacto con el cliente como los pasos del proceso que no son
percibidos por el cliente pero que son necesarios para prestar el servicio. Ambos
son la base para un Service Blueprinting. La informacin requerida es:
204
Identificacin de
requerimientos
los
grupos-meta
relevantes
sus
Proceso
El Service Blueprinting est basado en el fraccionamiento del servicio en
partes individuales lgicas del proceso, las cuales pueden enfocarse por
separado. El transcurso del proceso se representa horizontalmente, y a la vez, las
partes individuales del proceso se clasifican en diferentes niveles verticales. El
significado de los niveles se puede resumir diciendo que cuanto ms cercano est
un proceso del cliente, ms arriba se encuentra este dentro de la clasificacin de
los niveles.
Niveles
En el Service Blueprinting se identifican cinco niveles correspondientes al grado
de integracin del cliente en el proceso de prestacin del servicio a travs de las
siguientes lneas divisorias (vase Figura 64).
Cliente
Lnea de visibilidad
Empresa
Tiempo
Lnea de control
Figura 64: Niveles de Interaccin del Service Blueprinting. Fuente: Elaboracin propia.
los participantes desde el principio. Por regla general, no tiene sentido seguir por
igual todas las posibilidades de uso mencionadas. La concentracin en una o dos
posibilidades suele llevar a resultados concretos y mejores
En el Service Blueprinting, se debe representar grficamente el servicio de la
forma como ste tpicamente ocurre o como debe ocurrir en el futuro. Por otra
parte, la representacin grfica de todos los casos especiales y eventualidades no
aportan al objetivo y adems complican el Service Blueprinting.
Graficacin
del proceso
Identificacin
de los puntos de
contacto con el
cliente
Identificacin de la
interaccin de
Frontoffice y
Backoffice
Definicin
de
estndares
Figura 65: Proceso de Service Blueprinting para nuevos servicios. Fuente: Elaboracin
propia.
207
Decisin/Ramificacin
208
Ejemplo: Restaurante
La seleccin de la comida en un restaurante involucra solamente al cliente. La
orden del plato elegido sucede bajo una interaccin directa del cliente con el
prestador del servicio. En el caso de que la preparacin del plato sea visible
para el cliente (p. ej. En la gastronoma sistmica), esta actividad del
prestador del servicio es claramente percibida por el cliente, aunque no haya
ninguna interaccin directa entre el cliente y el prestador del servicio.
209
Fraccionamiento
del servicio en
etapas del
proceso
Dibujo del
proceso de
servicio
Definicin de los
recursos as
como de
estndares de
tiempo
Anlisis y
mejoramiento del
servicio
desarrollo del proceso a partir del punto de vista del cliente puede determinarse
muy bien a travs del Mtodo de Incidentes Crticos. Para documentar los
componentes internos de la empresa correspondientes al proceso de servicio, es
adecuado utilizar entrevistas estructuradas o realizar talleres.
Puesto que el Service Blueprinting contiene la secuencia grfica de los pasos
individuales del proceso, en el marco de su adopcin el proceso del servicio debe
ser subdividido en sus pasos individuales. A continuacin, se deben documentar
los tiempos y los recursos asignados lgicamente, tambin los que tienen que ver
con la adopcin del proceso.
Representacin grfica del proceso de servicio
Si la documentacin del proceso proveniente del paso 1 no se encuentra en
forma de un Service Blueprinting (como diagrama de flujo, con un ordenamiento
de las etapas del proceso en niveles de interaccin), entonces el proceso de
documentacin debe ser llevado a constituir un Service Blueprinting en esta
segunda etapa. Lo ptimo es hacer esto con ayuda de un software adecuado.
Definicin de los recursos y de los estndares de tiempo
En el tercer paso, los roles existentes en los procesos reales son trasladados al
Service Blueprinting. En el caso ms sencillo, se le adjudica a cada parte individual
del proceso un rol responsable de su cumplimiento y definido con anterioridad.
El uso del modelo RACI (Responsable, Confiable, Consultado, Informado) tiene
sentido para grandes organizaciones de servicio. As, dado el caso, se definen
junto a los responsables de cada paso del proceso los roles responsables de la
asesora y de la informacin. De esta forma, durante la asignacin de recursos y
tiempos calculados a las partes individuales de las etapas del proceso, se
completa el Service Blueprinting.
Anlisis y mejoramiento del servicio
El anlisis y transformacin de los procesos del servicio, no es un componente
original del Service Blueprinting, para ello se requiere de otros mtodos para
analizar servicios. El ya disponible Service Blueprinting, se utiliza ms como objeto
de investigacin. En l se documentan tambin los cambios surgidos a partir del
anlisis de los procesos de servicio.
211
Figura 67: Ejemplo de un Service Blueprinting: Reparacin de una lavadora. Fuente: Elaboracin propia.
212
Tiempos
o Tiempos de cada parte del proceso
o Tiempos transcurridos de todas las transacciones
o Tiempos de espera de procesos
o Tiempos de espera antes de cada etapa individual del
proceso
o Tiempos de consumo de los recursos
Costos
o Costos del proceso
o Costos de cada paso del proceso
o Costos de los recursos
Aprovechamiento
o De los recursos
214
Toda esta informacin puede ser utilizada, paso seguido, para la adaptacin
del Service Blueprinting. Mediante simulaciones repetitivas, se pueden validar los
cambios en los procesos. Por lo tanto, la simulacin del servicio es un
instrumento que representa un mtodo efectivo para mejoras iterativas del
Service Blueprinting, y con ello, del proceso de prestacin del servicio.
FMEA Failure Mode and Effect Analsis
Junto a la simulacin de procesos de servicio, los Service Blueprintings son una
buena base de salida para la identificacin de posibles puntos con fallas en la
produccin de servicios. Los puntos crticos principales en la produccin del
servicio, se encuentran en el contacto con el cliente. Estos puntos de contacto
estn claramente definidos sobre las lneas de interaccin y visibilidad del Service
Blueprinting, y por lo tanto son fciles de identificar.
El mtodo FMEA se basa en tres fases:
215
216
Plan de Negocios
Investigacin de
Mercados /Encuesta
a clientes
3. Divisin de los
costos meta
Determinacin del
Margen de
precio de venta
utilidades
Determinacin de los
costos meta del producto o
servicio
Determinacin conceptual
de los componentes
En este captulo se tomar como base para la definicin de los costos meta el
principio que ms se ajusta a la filosofa del Target Costing, es decir, el mtodo
desde el mercado a la empresa. En base a este mtodo, los costos meta sern aquellos
que permitan cubrir las necesidades y requerimientos de nuestros clientes.
Buczkowski (2007) define una tcnica para el clculo de los costos meta (ver
Figura 69), tambin denominados costos permitidos por esta autora. Esta tcnica
tiene como fundamento el precio objetivo que representa el valor que da el cliente
a nuestro producto o servicio. A este valor se le resta la ganancia proyectada por la
empresa para obtener los costos meta. Estos costos meta debern ser confrontados
con los costos estndares, que son los costos del producto o servicio calculados
por la empresa con los recursos humanos y tecnolgicos disponibles actualmente.
Si los costos estndar estn por debajo de los costos meta, entonces no existir
necesidad de ajuste de los primeros. De lo contrario, se hace necesaria una
optimizacin de los costos estndar.
Figura 69: Definicin de los costos permitidos. Elaboracin propia basada en Buczkowski
(2007).
219
de
administracin
de
220
Costos meta
alcanzables?
Aceptacin de los
costos meta
No
S
Cambio de los costos
meta
Precio de venta
modificable?
Introduccin del
producto
No
Procesos
modificables?
Aceptacin (cambio)
de los costos meta
No
S
Prestacin
estratgica del
servicio?
No
Rechazo del
producto
Figura 70: Procedimiento para costos meta no alcanzables. Fuente: Fischer (2008).
221
Por ello, es necesario la divisin de los costos meta y costos estndar. Para el
caso de los productos, esta divisin se puede basar en los componentes
principales del mismo. Para el caso de los servicios, esta divisin es una tarea
ms difcil. El carcter inmaterial de los mismos hace que esta divisin se base en
los procesos que integran el servicio.
El Service Blueprinting es una herramienta que permitir definir en forma
grfica los diferentes procesos componentes del servicio. Debido a que estos
procesos pueden incluir actividades desarrolladas por diferentes reas de la
empresa, es necesario que el Blueprint sea llevado a cabo por un equipo
multidisciplinario.
Categorizacin de los procesos
La participacin activa del cliente en la prestacin de un servicio hace que este
tenga una gran influencia en la definicin de los procesos que componen el
mismo. Con la finalidad de poder identificar que componentes (procesos) son
ms importantes para los clientes, es conveniente realizar una categorizacin de
estos basados en la intensidad de su participacin. De esta manera se pueden
definir 2 categoras de procesos:
223
de
administracin de
Enviar material
Capacitacin
Preparar viajes
Costeo de Proceso
Target Costing es una herramienta orientada al mercado. Por ello el costeo de
los procesos basados en esta metodologa deber tambin basarse en los aportes
de estos a la satisfaccin del cliente. As, los procesos que tengan un mayor
aporte a la satisfaccin de las necesidades de los clientes sern aquellos que
puedan incurrir en mayores costos.
Buczkowski (2007) presenta la matriz de costeo de procesos (vase la Tabla 23)
para poder determinar el porcentaje de participacin en los costos totales de cada
uno de los procesos. El nivel de aporte en los costos totales se basa
principalmente en su participacin de cada uno de los procesos en la satisfaccin
del cliente.
El llenado de esta tabla se realiza segn el siguiente procedimiento:
224
Funciones
Aporte de las
funciones a
los usos
totales (en %)
Total
(en%)
100
Proceso 1
Proceso 2
Proceso 3
Proceso 4
Tabla 23: Base de una matriz de costeo de procesos. Fuente: Buczkowski (2007).
225
Asequibilidad
Buena
reputacin
Corta
duracin
Materiales
estandarizados
Total
(en%)
Aporte de las
funciones a los usos
totales (en %)
30
50
10
10
100
Capacitacin
20
30
60
Escribir y enviar
propuesta
Preparar viajes
Definir contenidos y
cronograma
Control interno
Enviar material
2
10
7
3
10
21
10
226
Participacin en los
costos meta (en%)
Participacin en los
costos estndar (en %)
ndice de costos
meta
Proceso 1
Proceso 2
Proceso 3
Proceso 4
Proceso 5
Tabla 25: Tabla de comparacin de costos meta y costos estndar para un servicio de
capacitacin. Fuente: Buczkowski (2007).
227
Costos estndar
Porcentaje
12.600,00
63,25%
3.500,00
17,57%
2.400,00
12,05%
800,00
4,02%
597,39
3,00%
25,00
0,13%
Total
19.922,39
100%
Participacin en
los costos meta
Participacin en los
costos estndar
ndice de
costos meta
60,00%
63,25%
0,95
2,00%
17,57%
0,11
7,00%
12,05%
0,58
21,00%
4,02%
5,23
10,00%
3,00%
3,33
0,00%
0,13%
0,00
228
de
administracin de
Capacitacin
Preparar viajes
Los procesos en los que los costos estndar se encuentran por debajo de
los costos meta, y por esta razn, se podran invertir ms en estos procesos,
para mejorar su calidad son:
229
Costos estndar
Porcentaje
12.000,00
63,58%
3.200,00
16,95%
2.000,00
10,60%
850,00
4,50%
800,00
4,24%
25,00
0,13%
Total
18.875,00
100%
230
231
Planeacin de proyectos
Razones para realizar una buena planeacin de proyectos
Dado el incesante acortamiento de los ciclos de vida de productos y
tecnologas, la competencia en trminos de tiempo crece y se hace ms intensa. El
tiempo se ha convertido en un factor trascendental de xito para las empresas y
proyectos, pues lanzar los nuevos productos y servicios tan pronto como sea
posible vale la pena en la mayora de los mercados. Esto se debe a que la llegada
anticipada al mercado permite fijar precios ms altos y producir mayores
cantidades, reduciendo as los costos unitarios. En consecuencia, el capital
invertido retorna ms rpidamente, su uso es ms intensivo y genera mayores
rendimientos. Esta ventaja en trminos de tiempo tambin hace posible enfocar el
potencial innovador en otras reas. En resumen, el adelanto contribuye al logro
de una mejor situacin competitiva frente a la competencia.
Esto motiva a acelerar los procesos de innovacin. No obstante, esto suele
conducir a costos de desarrollo ms altos y a que la llegada temprana al mercado
de los productos o procesos se enfrente a riesgos ms altos y barreras de
aceptacin. La determinacin del momento ptimo para la entrada al mercado
(time-to-market) es un resultado de la gestin de marketing y de proyectos. As
se determinar cul es la duracin que el proyecto puede permitirse y cules son
los plazos de inicio, avances y finalizacin, cumpliendo con las condiciones
internas de la empresa y los requerimientos externos del mercado.
La planificacin de proyectos supone un pronstico de la realizacin del
proyecto. Para ello se necesita una definicin de objetivos precisa. Los objetivos
relacionados a los costos, al tiempo y al producto o resultados buscados deben
ser formulados de manera realista, neutral, clara, entendible y comprobable, y
deben ser expresados de forma escrita.
Para establecer objetivos de tiempo y plazos realistas, es indispensable una
planeacin bien fundamentada del flujo o recorrido del proyecto. De esa manera se
puede asignar recursos y periodos de tiempo. Esto permite, a su vez, distribuir
recursos escasos entre diferentes proyectos. La planeacin temporal de un
proyecto consiste en:
233
Los instrumentos para la divisin del proyecto en tareas son los planos de la
estructura de proyectos y los listados de actividades.
Planos de la estructura de proyectos y los listados de actividades
El plano de la estructura de un proyecto es un instrumento para la formacin
de tareas. Las grandes tareas se distribuyen entre tareas o paquetes de trabajo. Se
forma una estructura jerrquica de las tareas, la que puede contener varios
niveles de divisin. Qu tan detallada debe ser la divisin, depende del tamao
del proyecto.
La experiencia ha demostrado que es muy prctico intentar la siguiente
secuencia:
1. Primero se hace una divisin por objetos (por ejemplo componentes o
partes que pueden ser alistadas por separado)
2. Luego una divisin por funciones (divisin en paquetes de trabajo que
pueden ser incluidas en reas o funciones separadas)
3. Finalmente se superpone una divisin de paquetes de trabajo segn
flujo o fases.
La siguiente estructura muestra el plano combinado de una estructura de
proyecto.
234
Actividad
Responsable(s)
Duracin
Predecesor
(Nro.)
Anlisis
de
problema
determinacin de objetivos
Soporte al Cliente,
Desarrollo de Producto
Desarrollo de Producto
Desarrollo de algoritmos
Desarrollo de Producto
Implementacin:
traduccin
lenguaje de programacin
Desarrollo de Producto,
Programadores
Desarrollo de Producto,
Programadores,
Clientes de Referencia
Desarrollo de Producto,
Programadores,
Clientes de Referencia,
Soporte al Cliente
la
Programadores,
Soporte al Cliente
5,6
Mantenimiento y
software alistado
del
Soporte al Cliente
12
5,6
en
ajuste
Tabla 29: Ejemplo de un listado de tareas. Fuente: Adaptado de Pleschak y Sabisch (1996).
235
Diagrama de barras
El instrumento ms comn en la prctica es el diagrama de barras, tambin
llamado Diagrama de Gantt. A partir del plano de la estructura del proyecto o
del listado de actividades, a cada actividad se le asigna un punto de inicio, una
duracin y un final. En esta forma matricial de representacin, el tiempo
(segundos, minutos, horas, das, meses, etc.) se presenta en el eje horizontal,
mientras en el eje vertical se enlistan las actividades, eventualmente con sus
responsables. Las actividades, representadas por las barras, estn sujetas a las
relaciones de precedencia.
Este instrumento se puede complementar con la introduccin de hitos, los que
no son otra cosa que puntos de control donde se compara la situacin que
debera ser con la real. Luego se toman decisiones correctivas o para
complementar, mejorar o modificar el proceso del proyecto.
La siguiente figura muestra el ejemplo simplificado mencionado
anteriormente. Las pequeas lneas negras dentro de las barras muestran el
avance de cada actividad.
236
Esta herramienta es adecuada para los proyectos ms bien pequeos, con bajo grado de interconexin entre sus actividades.
237
238
Cada cuadro del grfico representa una actividad. En el flujo del grfico, de
izquierda a derecha, se reconocen las actividades predecesoras de las siguientes y
qu actividades pueden ser ejecutadas paralelamente.
Cada caja muestra la siguiente informacin:
Nombre de la actividad
Actividad
predecesora
Fecha de inicio
Duracin
Fecha de final
Figura 75: Contenido de las cajas del plano de red. Fuente: Lenk y Zelewsky (2000).
Este instrumento permite, adems, establecer tiempos buffer y la ruta crtica. Por
tiempos buffer se entiende una especie de reserva de tiempo. Es el tiempo que una
actividad se puede retrasar sin alargar la duracin total de proyecto. En cambio, la
ruta crtica (generalmente representada por lneas de otro color o ms gruesas)
muestra las actividades que no pueden retrasarse o tomar ms tiempo del planeado,
pues si lo haran, alargaran la duracin total del proyecto.
Este mtodo se muestra muy til para proyectos ms complejos y con un mayor
grado de interrelacin entre sus actividades. Entre las ventajas comnmente
atribuidas a este proyecto estn la visualizacin de las dependencias complejas,
actividades paralelas y la secuencia del proyecto completo. Tambin es ventajosa la
necesidad de mayor precisin en la planeacin de las actividades, lo que lleva a una
mayor eficiencia. Los cambios que se pretende introducir al proyecto se hacen
claramente visibles, junto con sus consecuencias e implicaciones. Esto ltimo, a su
vez, permite desarrollar diferentes variantes para compararlas. Al presentar las
relaciones de precedencia tan claramente, este instrumento eleva el sentido de
responsabilidad de quienes hayan sido asignados para llevar a cabo la tarea y, as,
fomenta el trabajo en equipo y una coordinacin ms intensa
239
Roadmaps Tecnolgicos
Definicin
Los Roadmaps Tecnolgicos fueron desarrollados originalmente por la empresa
MOTOROLA en los aos 70 para poder alinear el desarrollo de sus productos con las
tecnologas que los soportaban.
Los Roadmaps Tecnolgicos (TRM Technology Roadmaps) son una
metodologa que asegura el alineamiento de las inversiones en tecnologa y el
desarrollo de nuevas capacidades que permitan explotar las necesidades futuras del
mercado.
Esta herramienta es un importante apoyo para el Gerente de la Innovacin, pues
le permite prever la evolucin temporal de las tecnologas de la empresa, teniendo en
cuenta las relaciones entre stas y los productos y servicios, y los mercados meta a
los que sirve. Esto permite mantener o mejorar el posicionamiento tecnolgico de la
empresa.
Campos de aplicacin
Los Roadmaps pueden tener diferentes campos de aplicacin; segn Phaal et al.
(2001), estos se pueden clasificar en 8 reas:
Tecnologas
Productos
Tiempo
240
Capacidades
Tecnologas
Tiempo
Figura 77. Roadmap de planeamiento de servicios y capacidades. Fuente: Phaal et al. (2001).
Productos
Habilidades
Actividades
para alcanzar
la visin
Visin
Negocios
Situacin
actual
Mercado
Tecnologa
Organizacin
Tiempo
241
Desarrollo de las
Tecnologas
Meta
Tiempo
Figura 79. Roadmap de planeamiento a largo plazo. Fuente: Phaal et al. (2001).
242
Flujos de conocimientos
Procesos a
analizar
Perspectiva
tcnica
Flujos de conocimientos
Tiempo
Prototipos/
sistemas de
prueba
Sistemas/
tecnologas
Sistemas en
servicio
243
Investigacin del
objeto a analizar
Desarrollo del
Roadmap
Tecnolgico
Desarrollo del
Roadmap de
productos
Generacin del
Roadmap de
Innovacin Provisional
Benchmarking
Tecnolgico
Generacin del
Roadmap de
Innovacin Final
Figura 84. Proceso de generacin de un Roadmap de Innovacin segn Nippa y Labriola (2008).
Basados en las descripciones dadas por Nippa & Labriola (2008), as como de
Specht & Behrens (2008) se detallarn cada uno de los pasos del proceso mostrado
anteriormente.
Paso 1. Limitacin del alcance de bsqueda
En el uso de toda herramienta se debe definir en primer lugar el objetivo que se
espera alcanzar con su aplicacin. En el caso del Roadmap de Innovacin debemos
definir claramente que producto, servicio o grupo del cual queremos analizar su
desarrollo futuro.
244
Para el anlisis de estas tres categoras de tecnologas hay que tomar adems en
cuenta la influencia que tendrn en ellas factores asociados como cambios en las
preferencias y necesidades de los consumidores. As mismo es importante tomar en
cuenta la informacin que nos puedan proveer publicaciones cientficas y expertos
referentes de los campos tecnolgicos bajo anlisis.
La Figura 85 presenta un ejemplo de un Roadmap Tecnolgico. La representacin
grfica de las tecnologas parte del establecimiento de las tecnologas base actuales
que contribuyen al desarrollo de nuestro producto o servicio bajo anlisis (T1, T2,
T3). A continuacin se deber analizar su desarrollo en el tiempo. Este desarrollo
temporal podra originar tecnologas mejoradas (T1), la fusin de 2 tecnologas en
una nueva (T4), as como la generacin de nuevas tecnologas basadas en la divisin
de una tecnologa base (T5, T6).
245
Objeto
T1
T1
T5
T2
T4
T4
T6
T3
Tiempo
T
T
Tecnologa
Tecnologa mejorada
246
Objeto
P5
P1
P1
P5
P1
P6
P2
P4
P4
P7
P3
Tiempo
Producto
Producto mejorado
247
248
Roadmap de Productos
Roadmap de Tecnologas
Producto
Tecnologa
FP
249
250
251
Crear un buen
equipo de FMEA
2
Desarrollar y
evaluar
conceptos de
servicios
4
Definir el
alcance del
FMEA
252
Una vez definido el equipo del FMEA se deber definir su alcance. As, el
anlisis se puede limitar a un determinado subproceso del servicio, por ejemplo,
a los procesos de contacto inicial con el cliente, al proceso de prestacin del
servicio, a los procesos de atencin de reclamos, etc. Este alcance debe quedar
muy claro para todos los integrantes del equipo del FMEA.
Etapa de aplicacin de la herramienta
Una vez cubiertos los requerimientos de la etapa de preparacin, se procede a
aplicar la herramienta del FMEA. El proceso presentado a continuacin se basa
en la definicin de un formato adecuado de presentacin de resultados y de un
rating para la severidad, ocurrencia y deteccin de las fallas. En el caso del rating
presentado en este manual, ste slo expone una referencia inicial a manera de
ejemplo. El rating puede ser adaptado posteriormente por cada empresa, de
manera que ste represente sus necesidades.
El proceso a seguir consta de 7 pasos que se muestran en el grfico a
continuacin.
253
Determinar
las funciones
de los
procesos
Determinar los
efectos de los modos
de falla (ndice de
severidad)
2
Determinar
las funciones
de los modos
de falla
Desarrollo y
puesta en
marcha de un
plan de accin
Determinar
controles
(ndice de
deteccin)
4
Determinar las
causas de los
modos de falla
(ndice de
ocurrencia)
Clculo y
evaluacin
de los
riesgos
254
pRPN
pDET
Acciones
llevadas a
cabo para
reducir el
RPN
pOCC
Responsab
les de las
acciones
recomenda
das
Acciones
tomadas
Acciones
planeadas
para reducir el
RPN
Resp.
pSEV
RPN
DET
OCC
Acciones
recomendadas
Controles
implementa
dos para
evitar las
fallas en los
procesos
Causas
potenciales
de las fallas
Controles
actuales
Impactos de
las fallas
sobre
nuestros
clientes
Causas
Potenciales
Posibles
fallas en
los
procesos
Procesos a
revisar
Efectos
potenciales
de falla
SEV
Funciones
Casos
de los
potenciales
procesos
de falla
Tabla 30. Formulario para llevar a cabo el FMEA. Fuente: Elaboracin propia
255
Contactar al cliente
Recibir pedido del cliente
Preparar factura
Poca
Baja
Moderada
Alta
Extrema
Rating
10
9
8
7
6
5
4
Tabla 31: Escala para determinar el grado de severidad del efecto. Fuente: Hoeck y Schwarz
(2002).
Para facilitar esta clasificacin de las causas y su relacin con los efectos de las
mismas se puede utilizar el diagrama de espina de pescado o tambin llamado
Diagrama de Ishikawa. En la Figura 90 se presenta un ejemplo para el servicio entrega
257
Material
Equipo
Producto defectuoso a
cambiar
Proveedor demora
la entrega
Proceso
Problema
tcnico
Retraso en
el pago
Error en la
direccin
Falla del
sistema
Trfico
Pedido
entregado
con tardanza
Carga lenta
Conductor con
tardanza
Mal tiempo
Ambiente
Personal
Respecto a las causas, lo que nos interesa definir para poder evitarlas es su
probabilidad de ocurrencia. Para hacerlo se utilizar una escala de 10 niveles (vase
Tabla 32).
Remota
Baja
Moderada
Alta
Muy alta
Probabilidad de ocurrencia
Rating
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Tabla 32: Escala para determinar la probabilidad de ocurrencia de una causa de falla. Fuente:
Hoeck y Schwarz (2002).
258
Muy baja
Muy alta
Alta
Moderada
Baja
Rating
10
9
8
7
6
5
4
3
2
Tabla 33: Escala para determinar la probabilidad de descubrimiento de una falla. Fuente: Hoeck y
Schwarz (2002).
Este simplemente permite realizar una clasificacin de las fallas con el fin de poder
tener un punto de referencia (el RPN ms alto indica mayor preferencia) con el cul
iniciar las mejoras al proceso.
259
En este punto se puede iniciar la definicin de actividades que deben ser llevadas a
cabo para eliminar las fallas detectadas con mayor RPN y aquellas que tienen una
solucin simple y no muy costosa. El plan de accin a definir deber siempre asignar
un responsable para cada una de las actividades.
Paso 7. Desarrollo y puesta en marcha del Plan de Accin
Una vez definido el plan de accin, el paso lgico a seguir es su puesta en marcha.
Debido a que durante la ejecucin del plan pueden darse cambios, se debe tener un
registro de qu actividades se llevaron a cabo en realidad y en qu fecha se culminaron
las mismas.
Una vez que se haya ejecutado completamente el plan de accin, se volvern a
calcular los ndices de severidad, ocurrencia y deteccin para cada una de las fallas.
Estos ndices mejorados darn como resultado nuevos RPN, que implicarn una
nueva clasificacin de riesgos. Con esta nueva clasificacin se puede volver a iniciar un
nuevo plan de accin. Este ciclo continuar hasta que el equipo del FMEA decida que
ya se han llevado a cabo todas las medidas correctivas necesarias.
Este captulo present de manera detallada el proceso para la realizacin del FMEA
de Servicios. Como se pudo ver a lo largo del mismo, la participacin activa de todos
los miembros del equipo de FMEA es muy importante. Sin embargo, es an ms
importante que este proceso no se lleve a cabo una sola vez; el equipo formado debera
reunirse peridicamente para volver a analizar las posibles nuevas fallas que puedan
presentarse, ya sea en servicios previamente analizados o en nuevos servicios que
puedan ser desarrollados por la empresa.
260
261
Donde:
P=
Pago (moneda)
I=
Ingreso (moneda)
t=
Tiempo (aos)
i=
n=
o:
262
Ventas
10.000
70.000
80.000
80.000
30.000
10.000
10.000
10.000
10.000
10.000
Materiales
5.000
23.333
26.667
26.667
10.000
Maquinaria (depreciaciones)
1.000
1.000
1.000
1.000
1.000
Intereses de crdito
500
400
300
200
100
Mantenimiento
500
500
2.000
500
500
Marketing
1.000
7.000
8.000
8.000
3.000
Personal de venta
300
2.100
2.400
2.400
900
Energa
2.000
2.000
2.000
2.000
2.000
Transportes
200
1.400
1.600
1.600
600
Otros
1.000
1.000
1.000
1.000
1.000
Costos totales:
21.500
48.733
54.967
53.367
29.100
Ganancia
-11.500
21.267
25.033
26.633
900
Costos:
Personal I+D
Personal produccin
Investigacin de Mercado
Estudio de factibilidad
Consultoras, abogado
+ Depreciaciones
263
+ Inters
Excedente de flujos de pago (Cash Flow)
Inversin en el
ao 1:
-50.000
-10.000
Acumulado:
22.667
26.333
27.833
2.000
18.833
0,76
0,66
0,57
0,50
...
cuando ms
tarde el Cash Flow,
menos impacto
-7.334
VNA en caso que la Inversin tenga lugar al
principio del primer periodo, se pagar
respectivamente:
-6.377
TIR
10%
0,87
Tabla 34: Clculo del Valor Neto Actual en MS EXCEL. Fuente: Elaboracin propia.
264
Atencin: En Excel hay n+1 columnas para los respectivos campos, por lo tanto el primer campo marca el pago de la adquisicin. El ejemplo
en frmulas se ve como sigue:
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
B
C
D
Ejemplo de una inversin de 50.000 de una moneda:
Aos:
Ventas
10000
70000
80000
80000
30000
10000
10000
10000
10000
10000
5000
1000
=E7/3
1000
=F7/3
1000
=G7/3
1000
=H7/3
1000
500
500
=0,1*D7
=3%*D7
400
500
=0,1*E7
=3%*E7
300
2000
=0,1*F7
=3%*F7
200
500
=0,1*G7
=3%*G7
100
500
=0,1*H7
=3%*H7
2000
=2%*D7
2000
=2%*E7
2000
=2%*F7
2000
=2%*G7
2000
=2%*H7
1000
=SUMA(D10:D23)
1000
=SUMA(E10:E23)
1000
=SUMA(F10:F23)
1000
=SUMA(G10:G23)
1000
=SUMA(H10:H23)
=D7-D24
=E7-E24
=F7-F24
=G7-G24
=H7-H24
Costos:
Personal I+D
Personal produccin
Investigacin mercado
Materiales
Maquinaria
(depreciaciones)
Intereses de crdito
Mantenimiento
Marketing
Personal de venta
Estudio de factibilidad
Energa
Transportes
Consultoras, abogado
Otros
Costos totales:
Ganancia
+ Depreciaciones
+ Inters
Inversin
acumulado:
265
30
C
en el ao 1:
=D26+D14+D15
=E26+E14+E15
=F26+F14+F15
=G26+G14+G15
=H26+H14+H15
=SUMA(C30:H30)
=1/((1+$C$32)^E5)
=1/((1+$C$32)^F5)
=1/((1+$C$32)^G5)
=1/((1+$C$32)^H5)
... cuanto ms
tarde el Cash
Flow,
menos
impacto
31
32
33
34
35
36
37
38
=TIR(C30:H30)
=1/((1+$C$32)^D5)
Tabla 35: Clculo del Valor Presente Neto en MS EXCEL: frmulas. Fuente: Elaboracin propia.
266
267
El trmino del lado derecho implica una cantidad de races, cuanto ms aos un
producto preste servicio, tanto ms races tendr, y, por lo tanto, algunas son de mayor
grado. Esto puede llevar a que no exista una solucin matemtica para la frmula, o a
que las soluciones no sean fciles de calcular. En ese caso, las soluciones debern ser
determinadas mediante interpolacin. Pero, tambin aqu, Microsoft EXCEL ofrece una
funcin que hace muy fcil averiguar la tasa interna de retorno (TIR):
268
1
10.000
2
70.000
3
80.000
4
80.000
5
30.000
10.000
10.000
10.000
10.000
10.000
5.000
1.000
23.333
1.000
26.667
1.000
26.667
1.000
10.000
1.000
500
500
1.000
300
400
500
7.000
2.100
300
2.000
8.000
2.400
200
500
8.000
2.400
100
500
3.000
900
2.000
200
2.000
1.400
2.000
1.600
2.000
1.600
2.000
600
1.000
21.500
-11.500
1.000
48.733
21.267
1.000
54.967
25.033
1.000
53.367
26.633
1.000
29.100
900
+ Depreciaciones
+ Inters
Inversin en el
ao 1:
Excedente de flujos de pago -50.000
-10.000
(Cash Flow)
TIR
10%
cumulativo:
22.667
26.333
27.833
2.000
18.833
Tabla 36: Clculo de la Tasa Interna de Retorno en MS EXCEL. Fuente: Elaboracin propia.
269
Para este mtodo, tambin se tiene que en Excel hay n+1 columnas para los
respectivos campos. El primer campo marca el pago de la adquisicin (Vase Tabla 37).
La interpretacin y comparacin de alternativas de productos para los clientes es tan
fcil como con el VNA: se elije el producto o la innovacin para la cual la TIR es la ms
alta, siempre que sta sobrepase un valor mnimo auto-impuesto por el cual el
empresario o el cliente estn dispuestos a adoptar el riesgo de invertir.
En el ejemplo, la tasa interna de retorno de 10% es menor que la tasa de inters
calculatorio; es decir, menor que el inters de las inversiones en el mercado de
capitales. Esa es la razn por la cual el VNA es negativo, aunque la inversin realizada
en los 5 aos de su uso alcanza un supervit acumulado de 18.833 unidades
monetarias.
270
2
3
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
B
C
D
Ejemplo de una inversin de 50.000 de una moneda:
Aos:
Ventas
10000
70000
80000
80000
30000
10000
10000
10000
10000
10000
5000
1000
=E7/3
1000
=F7/3
1000
=G7/3
1000
=H7/3
1000
500
500
=0,1*D7
=3%*D7
400
500
=0,1*E7
=3%*E7
300
2000
=0,1*F7
=3%*F7
200
500
=0,1*G7
=3%*G7
100
500
=0,1*H7
=3%*H7
2000
=2%*D7
2000
=2%*E7
2000
=2%*F7
2000
=2%*G7
2000
=2%*H7
1000
=SUMA(D10:D23
)
1000
=SUMA(E10:E23
)
1000
=SUMA(F10:F23
)
1000
=SUMA(G10:G23
)
1000
=SUMA(H10:H23
)
=D7-D24
=E7-E24
=F7-F24
=G7-G24
=H7-H24
Costos:
Personal I+D
Personal produccin
Investig. Mercado
Materiales
Maquinaria
(depreciaciones)
Intereses de crdito
Mantenimiento
Marketing
Personal de venta
Estudio de factibilidad
Energa
Transportes
Consultoras, abogado
Otros
Costos totales:
Ganancia
+ Depreciaciones
271
29
30
31
32
B
Excel
C
D
Inversin
en el ao
1:
Excedente de flujos de -50000
=D26+D14+D15
pago (Cash Flow)
TIR
I
acumulado:
=E26+E14+E15
=F26+F14+F15
=G26+G14+G15
=H26+H14+H15
=SUMA(C30:H30
)
=TIR(C30:H30)
Tabla 37: Clculo de la Tasa interna de Retorno en MS EXCEL (Frmula). Fuente: Elaboracin propia.
272
Eliminacin de barreras de
comportamiento
Barreras a la innovacin
Las barreras a la innovacin son obstculos que inhiben, condicionan o evitan
el establecimiento del ambiente adecuado y la gestin apropiada de los
elementos que conforman las dimensiones del fomento a la innovacin y, de esta
manera, constituyen impedimentos a la innovacin misma.
Estas trabas pueden tener origen dentro de la entidad o fuera de la misma.
Ejemplos de las barreras de origen externo son la dificultad de acceso al
financiamiento externo, la falta de proteccin a los derechos de propiedad
intelectual, etc. Para superar estas barreras exgenas la empresa debe adaptarse
al entorno y buscar soluciones mediante diferentes estrategias. Sin embargo,
barreras internas constituyen obstculos que impiden o perjudican la innovacin
en gran medida. Gran parte de estas barreras se arraigan en la cultura dentro de
la organizacin, pues esta influye en el comportamiento de los actores en la
empresa. Este comportamiento, a su vez, determina la cultura organizacional al
perpetuarla o modificarla en ciclos repetitivos.
Las barreras dentro de la organizacin suelen interrelacionarse e interactan
unas con otras, formando un complejo entretejido de obstculos que pueden
desembocar en crculos viciosos de comportamiento repetitivo, atrapando a la
organizacin en un status quo que impide, desacelera o quita efectividad a los
procesos de innovacin. Es por esta razn que es tan importante generar cambios
en la cultura de la organizacin a travs de la eliminacin de barreras de
comportamiento.
Existen tres clases principales de barreras internas: las relacionadas a una
organizacin que no es favorable para la innovacin, a la asignacin insuficiente
de recursos y, las ms importantes, las barreras relacionadas al comportamiento.
Este manual busca dar solucin a estas ltimas. Para esto se presenta
herramientas para la medicin de la disposicin cultural a la innovacin, lo que
permitir identificar problemas de comportamiento que deben ser superados.
Luego se indican medidas concretas para superar estas barreras.
Eliminacin de
barreras a la
innovacin
Promotores
de la
innovacin
Anlisis de
actores
involucrados
274
Barreras de comportamiento
Las barreras de comportamiento son las ms crticas, puesto que con
frecuencia influyen directamente en la aparicin, superacin e impacto de otras
barreras como la inadecuada asignacin de recursos o el inapropiado diseo de
la estructura. Estas barreras suelen encontrarse en todos los niveles de la
organizacin y, sobre todo, entre niveles, departamentos y equipos.
En la primera parte de este libro, en el Capitulo Cultura para la innovacin, se
da una explicacin de los diferentes tipos de barreras de comportamiento de
manera ms detallada. Sin embargo, se debe sealar que la mayora de estas
barreras tiene efectos sobre la resistencia al cambio y sobre las percepciones de
las personas y los grupos, y finalmente, influyen nuevamente en el
comportamiento de grupos e individuos.
Las barrearas al comportamiento pueden y deben ser superadas para allanar
el camino a la innovacin. Esto puede ser realizado solamente cuando stas han
sido identificadas claramente. Es necesario trabajar en los otros dos factores
crticos para poder superar estos obstculos.
La presente herramienta para la eliminacin de barreras de comportamiento y
mejoramiento de la cultura para la innovacin asume una secuencia de acciones
para lograrlo:
1.
2.
3.
4.
275
276
Criterios
Muy a
menudo
A veces
Rara vez
Nunca
278
Figura 94: Ejemplo del anlisis de reglas no oficiales, aspectos y barreras. Fuente: A.T.
Kearney (2007).
Para concluir esta parte del taller, es necesario determinar relaciones causaefecto de las barreras; es decir, el porqu de las barreras y sus consecuencias.
Al momento de impartir instrucciones para esta parte de la sesin de anlisis
es conveniente conformar grupos, definir los temas para cada uno de ellos,
indicar cules son los resultados que se requiere obtener y cmo se los debe
presentar, y sealar el tiempo disponible para el trabajo en grupos.
279
Los grupos deben analizar las razones de las barreras. No obstante, entender
causa y efecto puede ser algo complicado y requiere de pasos reiterativos. El
material es complejo y no es obvio para los clientes. Se puede sugerir el uso de
metforas u otros elementos para describir las causas y efectos.
Es importante que el facilitador aclare y ayude a los grupos a enfocar sus
esfuerzos en definir claramente los problemas y no en tratar de resolverlos. Esto
se hace en una etapa posterior del proceso.
Los grupos pueden emplear lluvia de ideas con las razones, escribindolas en
tarjetas y luego agrupndolas.
Finalmente, para cerrar la seccin de anlisis del taller, se sistematiza la
informacin generada por los grupos y, en presencia de todos, se comienza a
mostrar los resultados. Con el propsito de pasar a la siguiente fase del proceso,
se debe establecer cules de las barreras de comportamiento identificadas se debe
solucionar primero. Para esto, se las puede situar en una matriz que combina su
importancia estratgica con la facilidad de removerlas, como la Figura 95
muestra.
280
Figura 97: Proceso del anlisis de actores involucrados. Fuente: A.T. Kearney (2007).
Uno de los factores crticos para una buena evaluacin y anlisis es el buen
conocimiento de las estructuras informales de una organizacin, pues en stas
muchas veces se basa el poder y la influencia de las personas, ms all de los
puestos y roles formales. Esto significa que algunas relaciones que tienen que ver
ms con la simpata y antipata entre los miembros, caractersticas u objetivos
personales comunes y con simples preferencias juegan un rol a veces difcil de
detectar, pero frecuentemente muy importante (Vase Figura 98).
Otros factores que influyen en el poder y las relaciones son la antigedad, el
perfil profesional y las experiencias compartidas. Algunos de estos factores
tienen influencia directa en los niveles de confianza de los individuos para con
los dems.
La identificacin, evaluacin y anlisis debe desarrollarse a travs de
actividades especialmente planeadas para este fin, por ejemplo, un nuevo taller o
sesin.
Es muy importante poder visualizar las relaciones de los actores involucrados,
pues estas son las limitan la actuacin y conducta de las personas. La siguiente
figura muestra un ejemplo que servir de muestra para presentar estas relaciones
y su naturaleza.
282
El principal reto del promotor es facilitar la discusin franca sobre las barreras
y el recelo de los empleados con respecto a los procesos de innovacin.
En la siguiente figura se distinguen pasos actividades y procesos del trabajo
del promotor de innovacin.
Figura 99: Proceso del trabajo del promotor de innovacin. Fuente: A.T. Kearney (2007).
284
Evaluacin de la efectividad en la
implementacin de innovaciones
Alcance del manual
Efectividad de implementacin se refiere a la consistencia y calidad de uso de
una innovacin por parte de un grupo-objetivo de la organizacin. El presente
manual se refiere a la innovacin como una tecnologa o prctica que est siendo
utilizada por primera vez por los miembros de una organizacin, sin importar si
otras organizaciones la han usado previamente.
Analistas organizacionales reconocen, cada vez ms, que la incapacidad de
muchas organizaciones para alcanzar los objetivos esperados a travs de la
adopcin de una innovacin se debe generalmente a fallas en su implementacin.
La herramienta presentada permite reconocer si ha habido debilidades en ciertos
aspectos de la implementacin de una determinada innovacin.
Con la informacin ganada, la estructura directiva de la organizacin puede
identificar en qu medida la forma como se implement la innovacin ha influido
en los resultados obtenidos. Asimismo, esta informacin permitir definir ms
acertadamente qu estrategias deben priorizarse y asignarse con el fin de mejorar
los resultados de la innovacin implementada, en caso de que se trate de
problemas de implementacin.
285
Determinante 1
Predisposicin a la
Adopcin de
Innovaciones
Determinante 2
Compromiso
Ajuste de la nueva
tecnologa o proceso a los
Valores del grupo-objetivo
Destreza
Clima de implementacin
Efectividad de
Implementacin
Efectividad de
la Innovacin
Incentivos
Desincentivos
Ausencia de
obstculos
Precisin Estratgica
en la Adopcin de la
Innovacin
Opcin de
respuesta
Frustrado
Me
sera
indiferente
Un
poco
aliviado
Muy aliviado
Promedio
Ejemplo
7 empleados x 4
puntos
=
28
puntos
8 x 3 = 24
5 x 2 = 10
17 x 1 = 17
79 puntos /37
empleados
=
2,13
Opcin de
respuesta
Lo he usado
mucho y de
forma creativa
Lo he usado
conforme a lo
que se me pidi
Lo
uso
rara vez
Prcticamente
no lo uso
Promedio
Ejemplo
10 empleados x 4
puntos
=
40
puntos
15 x 3 = 45
5 x 2 = 10
7x1=7
Tabla 40: Evaluacin del ajuste de la nueva tecnologa o proceso a los valores del grupo.
Fuente: Elaboracin propia.
Clima de implementacin
El concepto de clima de implementacin se refiere a las percepciones grupales
acerca de eventos, prcticas, procedimientos, y clases de comportamiento que
son premiados, apoyados, y esperados en la organizacin. Estas percepciones son
el resultado de experiencias, observaciones, informacin y discusiones sobre las
polticas y prcticas de implementacin de una innovacin.
Un clima de implementacin fuerte, apoya el uso de la innovacin mediante:
288
Totalmente
de acuerdo
De acuerdo
En
desacuerdo
Totalmente
en
desacuerdo
a) Se me capacit
correctamente para el uso de
esta nueva tecnologa o
este nuevo proceso
10
empleados
x 4 puntos =
40 puntos
15 x 3 = 45
5 x 2 = 10
7x1=7
102 puntos
/37
empleados
=2,75
puntos
b) Se me incentiv lo suficiente
para el uso de esta nueva
tecnologa o este nuevo
proceso
5 x 4 = 20
10 x 3 = 30
10 x 2 = 20
12 x 1 = 12
82/37 = 2,21
c) Se me inform claramente
acerca de los resultados
negativos del no uso de esta
nueva tecnologa o este
nuevo proceso
7 x 4 = 28
8 x 3 = 24
5 x 2 = 10
17 x 1 = 17
79/37 = 2,13
3 x 4 = 12
7 x 3 = 21
10 x 2 = 20
17 x 1 = 17
70/37 = 1,89
Afirmacin
Promedio
289
Efectividad de implementacin
Los resultados conseguidos hasta este punto permiten obtener una nocin
acerca del grado de efectividad de implementacin del nuevo mtodo o proceso
en un grupo-objetivo, pues reflejan percepciones, comportamientos, y respuestas
afectivas que actan en funcin de la efectividad en la implementacin, y que se
resume en la siguiente tabla:
Clima de
implementacin
fuerte
Clima de
implementacin
dbil
Hay oposicin y
resistencia del
empleado
Conformidad con el
uso de la
innovacin, como
mximo
Neutral
Empleado
indiferente
Uso adecuado de la
innovacin
Bueno
Empleado
entusiasmado
Comprometido,
consistente, y utiliza
creativamente la
innovacin
Alivio del
Empleado
Empleado
desentendido
Empleado frustrado
y decepcionado
Uso espordico e
inadecuado de la
innovacin
290
a) Bien
entrenados
b)
Suficientemente
motivados
c)
Desincentivos
por evitar la
innovacin
d)
Facilidad
de uso
Promedio
del Clima de
Implementac
in
RR. HH.
3,21
3,21
3,15
3,14
I+D+i
2,89
3,11
2,94
2,99
Logstica
2,92
3,38
3,08
Mercadeo
2,36
2,27
2,1
2,18
Negocios
Intles.
2,9
2,2
1,8
2,47
Produccin
2,91
2,87
3,1
3,03
2,98
2,8
3,06
2,21
2,20
3,1
2,32
Ventas
Financiera
Tabla 43: Ejemplo de la evaluacin del clima de implementacin, para diferentes gruposobjetivo. Fuente: Elaboracin propia.
291
RR. HH.
Financiera
a) Bien entrenados
I+D+i
2
Ventas
Logstica
Mercadeo
Produccin
b) Suficientemente
motivados
c) Desincentivos por
evitar el uso de la nueva
tecnologa o proceso
d) Facilidad de uso
Negocios
Internales.
Figura 101: Representacin grfica de la evaluacin del clima de implementacin, para
diferentes grupos-objetivo. Fuente: Elaboracin propia.
292
Estos valores se incluyen en una misma tabla con los promedios del ajuste de
la adopcin de innovaciones a los valores del grupo-objetivo, y del ajuste de la
innovacin particular a los valores del grupo-objetivo. (Vase la Tabla 44):
Comprometido uso
de la innovacin
implementada
Clima de
Implementacin
Ajuste de la Adopcin
de Innovaciones a los
Valores del grupoobjetivo
RR.HH.
2,13
3,14
2,3
I+D+i
2,16
2,99
3,63
Logstica
2,54
3,08
3,43
Produccin
2,61
2,98
2,1
Mercadeo
1,82
2,18
3,82
Negocios
Internacionales
1,8
2,47
1,5
Ventas
2,26
2,21
Financiero
1,6
2,32
1,2
Tabla 44: Determinantes de la efectividad de implementacin de innovaciones por grupoobjetivo. Fuente: Elaboracin propia.
293
3,3
1,4
RR.HH
3,13,43
3,63
2,9
2,1
Produccin
I+D+i
2,7
Negocios Internales.
1,6
1,5
1,8
2,5
2,4
2,2
1,2
Financiero
2,3
3,82
Mercadeo
3
2,1
Ventas
1,9
2,6
2,3
Logstica
2,8
1,7
y = 0,6837x + 1,1065
R = 0,3582
1,5
Donde:
El eje x representa el nivel de uso de la innovacin, por lo tanto el eje y
lo intercepta en el punto medio (50%) para diferenciar los gruposobjetivo con un consistente uso de la innovacin de aquellos que hacen
un pobre uso de ella.
El eje y hace referencia al clima de implementacin, donde el punto de
interseccin con el eje x corresponde al punto medio (50%). As se
puede diferenciar qu grupos cuentan con un fuerte clima de
implementacin (parte superior), de los que reflejan un clima de
implementacin dbil (parte inferior).
El dimetro de las burbujas representa el grado de predisposicin a la
adopcin de innovaciones (procesos y/o tecnologa) del correspondiente
grupo-objetivo.
La lnea diagonal corresponde a la regresin lineal de las coordenadas de las
burbujas en la Figura 102, es decir, basado en la relacin entre el uso de la
innovacin implementada y el clima de implementacin (este valor se obtiene
fcilmente con ayuda de los programas comunes para administrar bases de
datos).
294
296
297
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