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UNIVERSIDAD TCNICA DE

MANAB
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS
ESCUELA DE INGENIERA EN SISTEMAS
MATERIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE

ARTCULO CIENTFICO
TEMA: Metodologa giles XP, SCRUM Y
PUA
AUTORES:

Bowen Moreno Luis Alfredo


Piguabe Vermello Jorge Luis
SEGUNDO SEMESTRE

DOCENTE:
ING. LORENA BOWEN MENDOZA

Perodo: Octubre 2014 Febrero 2015

NDICE
RESUMEN...............................................................3
INTRODUCCION.......................................................4
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN........................5
CARACTERSTICAS................................................................................... 5
PROGRAMACIN EXTREMA.......................................................................5
SCRUM..................................................................................................... 5
PUA.......................................................................................................... 6
ROLES........................................................................................................ 7
PROGRAMACIN EXTREMA.......................................................................7
SCRUM..................................................................................................... 8
PUA.......................................................................................................... 9
FUNCIONAMIENTO................................................................................. 10
PROGRAMACIN EXTREMA.....................................................................10
SCRUM................................................................................................... 10
PUA........................................................................................................ 11
VENTAJAS Y DESVENTAJAS...................................................................12
PROGRAMACIN EXTREMA.....................................................................12
SCRUM................................................................................................... 12
PUA........................................................................................................ 12
EJEMPLO.................................................................................................. 13
SCRUM................................................................................................... 13
PUA........................................................................................................ 14

RESULTADOS OBTENIDOS.......................................15
CONCLUSIONES ALCANZADAS................................15
BIBLIOGRAFA.......................................................16
Bibliografa...........................................................16

RESUMEN
Las metodologas giles son mtodos de desarrollo de software que
se caracterizan por la colaboracin entre grupos.

Algunos de los mtodos giles son: XP, SCRUM, PUA, etc.

La Programacin Extrema (XP) se caracteriza por su Simplicidad,


Comunicacin y la Realimentacin o reutilizacin del cdigo
desarrollado. Cumple varios roles en distintas partes: Programador,
Cliente, Encargado de Pruebas, Encargado de Seguimientos,
Entrenador y Gestor. Es una metodologa muy ordenada y tiene una
taza de errores muy baja; aunque en caso de haber errores las
comisiones son altsimas.

La metodologa SCRUM adopta una estrategia de desarrollo


incremental, en lugar de la planificacin y ejecucin completa del
producto. Contiene los siguientes roles: Product Owner, ScrumMaster,
Equipos
de
Desarrollo,
Roles
auxiliares,
Stakeholders
yAdministradores.
Al igual que Programacin Extrema, esta es muy organizada adems
de transparente, los programadores saben que es lo que tienen que
hacer en cada fecha exacta.

La metodologa PUA son iteraciones en el tiempo entre 2 o 4 semanas


en donde inicialmente se definen todas las tareas que tiene que tener
y hacer el producto. A esto lo llamamos pila de producto o Product
Backlog.
Tiene mucha organizacin y transparente, El equipo sabe lo que tiene
que hacer cada da, el cliente sabr que se entregara en cada Sprint

INTRODUCCION
Las metodologas agiles para el desarrollo de software refiere a
mtodos de ingeniera del software basados en el desarrollo iterativo
e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan
mediante la colaboracin de grupos auto organizados y
multidisciplinarios. Existen muchos mtodos de desarrollo gil; la
mayora minimiza riesgos desarrollando software en lapsos cortos. El
software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado una
iteracin, la cual debe durar de una a cuatro semanas. Cada iteracin
del ciclo de vida incluye: planificacin, anlisis de requisitos, diseo,
codificacin, revisin y documentacin. Una iteracin no debe agregar
demasiada funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al
mercado, sino que la meta es tener una demo (sin errores) al final
de cada iteracin. Al final de cada iteracin el equipo vuelve a evaluar
las prioridades del proyecto.

Los mtodos giles enfatizan las comunicaciones cara a cara en vez


de la documentacin. La mayora de los equipos giles estn
localizados en una simple oficina abierta, a veces llamadas
"plataformas de lanzamiento" (bullpen en ingls). La oficina debe
incluir revisores, escritores de documentacin y ayuda, diseadores
de iteracin y directores de proyecto. Los mtodos giles tambin
enfatizan que el software funcional es la primera medida del
progreso. Combinado con la preferencia por las comunicaciones cara
a cara, generalmente los mtodos giles son criticados y tratados
como "indisciplinados" por la falta de documentacin tcnica.

Existen muchas metodologas giles, de las cuales


desarrollaran en este artculo cientfico: XP, SCRUM y PUA.

tres

se

DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
CARACTERSTICAS
PROGRAMACIN EXTREMA

Desarrollo iterativo e incremental.


Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y
automatizadas, incluyendo pruebas de regresin.
Programacin en parejas.
Frecuente integracin del equipo de programacin con el cliente
o usuario.
Correccin de todos los errores antes de aadir nueva
funcionalidad.
Refactorizacin del cdigo
Propiedad del cdigo compartida.
Simplicidad en el cdigo.
Metodologa ligera de Desarrollo de Software
Se basa en la Simplicidad, la Comunicacin y la Realimentacin
o reutilizacin del cdigo desarrollado
SCRUM

Adopta una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la


planificacin y ejecucin completa del producto.
Basa la calidad del resultado ms en el conocimiento tcito de
las personas en equipos auto-organizados, que en la calidad de
los procesos empleados.
Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de
realizar una tras otra en un ciclo secuencial o de cascada.
Es una metodologa gil
Es liviano, iterativo e incremental
Se realizan entregas funcionales frecuentes
Descentralizado
Simplicidad
Adaptativo y flexible
Enfocado en la productividad
Requisitos auto-organizables
Predisposicin y respuesta al cambio
Comunicacin directa con los stakeholders
Motivacin y responsabilidad

PUA

Metodologa gil para el desarrollo de Software


En serie para lo macro.
Iterativo para lo micro.
Secuencia lineal de actividades
Cada iteracin del PUA muchas otras actividades

ROLES
PROGRAMACIN EXTREMA

Programador
o Pieza bsica en desarrollo XP
o Ms responsabilidad que en otros modos de desarrollo
o Responsable sobre el cdigo
o Responsable sobre el diseo(refactorizacin, simplicidad)
o Responsable sobre la integridad del sistema (pruebas)
o Capacidad de comunicacin
o Acepta crticas (cdigo colectivo)

Cliente
o Pieza bsica en desarrollos XP
o Define especificaciones
o Influye sin controlar
o Confa en el grupo de desarrollo
o Define pruebas funcionales

Encargado de Pruebas
o Apoya al cliente en la preparacin/realizacin de las
pruebas funcionales
o Ejecuta las pruebas funcionales y publica los resultados

Encargado de seguimiento
o Recoge, analiza y publica informacin sobre la marcha del
proyecto sin afectar demasiado el proceso.
o Supervisa el cumplimiento de las estimaciones en cada
iteracin.
o Informa sobre la marcha de la iteracin en curso
o Controla la marcha de las pruebas funcionales, de los
errores reportados, de las responsabilidades aceptadas y
de las prueba aadidas por los errores encontrados

Entrenador
o Experto en XP
o Responsable del proceso en su conjunto
o Identifica las desviaciones y reclama atencin sobre las
mismas
o Gua al grupo de forma indirecta.
o Interviene directamente si es necesario.
o Atajar rpidamente el problema
Gestor
o Favorece la relacin entre usuarios y desarrolladores
o Confa en el equipo XP

o Cubre las necesidades del equipo XP


o Asegura que alcanza sus objetivos
SCRUM

Product Owner
o El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura
de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde
la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe
historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product
Backlog.

ScrumMaster
o El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo
primario es eliminar los obstculos que impiden que el
equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no
es el lder del equipo (porque ellos se auto-organizan),
sino que acta como una proteccin entre el equipo y
cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se
asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es
debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se
cumplan.

Equipos de Desarrollo
o El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto.
Un pequeo equipo de 3 a 9 personas con las habilidades
transversales necesarias para realizar el trabajo (anlisis,
diseo, desarrollo, pruebas, documentacin, etc).

Roles auxiliares
o Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos
que no tienen un rol formal y no se involucran
frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo
deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de
una aproximacin gil es la prctica de involucrar en el
proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros
interesados (stakeholders). Es importante que esa gente
participe y entregue retroalimentacin con respecto a la
salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.

Stakeholders
o Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para
quienes el proyecto producir el beneficio acordado que
justifica su produccin. Slo participan directamente
durante las revisiones del sprint.

Administradores
o Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo
del producto.
PUA

Project Manager
o Maneja a los miembros construye relaciones con los
stakeholders, coordina interacciones con los stakeholders,
planea, maneja y asigna los recursos.

Process Engineer
o Desarrolla, adapta y apoya sus materiales del proceso del
software

Developer
o Escribe, testea y construye software

Agile DBA
o Un administrador de base de datos (DBA) que trabaja en
colaboracin con los miembros de equipo de proyecto
para disear, probar, desarrollar, y apoyar los esquemas.

Agile Modeler
o Crea y desarrolla modelos, bosquejos o los archivos de la
herramienta CASE, de una manera evolutiva y de
colaboracin.

Configuration Manager
o Un encargado de la configuracin es responsable de
proporcionar la infraestructura total y el ambiente del CM
al equipo de desarrollo.

Test Manager
o Responsables del xito de la prueba, incluyendo el
planeamiento, la gerencia, y la defensa para la prueba y
las actividades de la calidad.

FUNCIONAMIENTO
PROGRAMACIN EXTREMA
La programacin extrema es una metodologa de desarrollo basada
en una serie de valores y de prcticas de buenas maneras que
persigue el objetivo de aumentar la productividad a la hora de
desarrollar programas.
Este modelo de programacin se basa en una serie de metodologas
de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos que
dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay
alrededor de la programacin.
Funciona con las siguientes fases:

Planificacin
o Historias de Usuario
o Plan de entregas
o Velocidad del proyecto
o Iteraciones
o Rotaciones
o Reuniones
Diseo
o Metfora del sistema
o Tarjetas CRC
o Soluciones puntuales
o Funcionalidad mnima
o Reciclaje
Desarrollo
o Disponibilidad del cliente
o Unidad de pruebas
o Programacin por parejas
o Integracin
Pruebas
o Implantacin
o Pruebas de adaptacin
SCRUM

Son iteraciones en el tiempo entre 2 o 4 semanas en donde


inicialmente se definen todas las tareas que tiene que tener y hacer
el producto. A esto lo llamamos pila de producto o Product Backlog.
Todas estas actividades en funcin de la capacidad del equipo de
trabajo lo dividimos en iteraciones; el equipo de desarrollo decide que

en un mes es capaz de resolver 2,3, n historias de usuario. Las


organiza, a continuacin se prioriza y se saca de la pila de producto y
ya entra en la fase de desarrollo.
Estas iteraciones duran como mucho un mes, por lo que durante este
tiempo se pueden pasar por diferentes picos de trabajo, unas veces
ms intensos y otras menos. Para resolver estas situaciones y que
siempre haya una tensin diaria en el desarrollo se consigue
reunindose diariamente el equipo de desarrollo Scrum a la hora que
decidan y comentar:

qu he hecho hoy y que voy a hacer


qu hice ayer
qu problemas he tenido

De esta forma se consigue que en el equipo se aporten soluciones a


los problemas que se ha podido tener o que se encuentren ms
adelante.
Al finalizar el sprint siempre se revisa cmo ha funcionado la
metodologa, si hemos cubierto los objetivos y si tenemos algo que
mejorar.
En resumen y como objetivo, lo que se consigue con estas 2 o 4
semanas es un producto terminado que podemos ensear al cliente.
Si por algo se caracteriza Scrum es por aplicar una mejora continua
constante, saber en qu punto del proyecto no encontramos y si
hemos detectado algn mal funcionamiento tenemos que cambiarlo.
PUA
Al igual que las otras metodologas esta contiene varias fases, las
cuales son escritas a continuacin:

Modelamiento
Pruebas
Adm. Configuracin
Ambiente
Implementacin
Despliegue
Adm. Proyecto

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
PROGRAMACIN EXTREMA

Ventajas
o Programacin organizada.
o Menor taza de errores.
o Satisfaccin del programador.
Desventajas
o Es recomendable emplearlo solo en proyectos acorto
plazo.
o Altas comisiones en caso de fallar.
SCRUM

Ventajas
o Tiene mucha organizacin y transparente
o El equipo sabe lo que tiene que hacer cada da
o El cliente sabr que se entregara en cada Sprint
o Si algo va mal se sabr en algunas semanas
o Es una gran ventaja competitiva
Desventajas
o El equipo puede estar tentado de tomar el camino ms
corto para sumar los puntos en el Sprint
o Si el cliente necesita las fechas exactas de entrega con
mucha antelacin provocaran Stress ya que el equipo de
trabajo siempre estar sprintando
PUA

Ventajas
o Deteccin temprana de riesgos
o Administracin adecuada del cambio
o Mayor grado de reutilizacin
o Mayor experiencia para el grupo de desarrollo
o El personal sabe lo que est haciendo pero no est
obligado a conocer detalles.
o Los apuntes son concisos
o Se centran en actividades de alto valor esenciales para el
desarrollo.
Desventajas
o Una de las limitaciones ms grandes de estas nuevas
metodologas es como manejan equipos ms grandes.

o Como muchas nuevas tendencias, ellos tienden a ser


usados primero a escala pequea antes que a gran
escala. Tambin a menudo se han creado con nfasis en
equipos pequeos.
o El AUP es un producto muy pesado en relacin al RUP.
o Como es un proceso simplificado, muchos desarrolladores
eligen trabajar con el RUP, por tener a disposicin ms
detalles en el proceso.
EJEMPLO
SCRUM
Un cliente se pone en contacto con una empresa que fabrica robots.
El cliente les realiza el pedido.
El Cliente se reune con el Dueo de producto, que toma nota de lo
que tiene en su cabeza.
El Duelo de Producto divide el proyecto en historias que son las que
componen la pila de producto.
El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel de
comunicar y gestionar las necesidades del Dueo de Producto y la
pila de Sprint.
El Dueo de Producto le entrega la pila de producto para que estimen
el coste de creacin del producto.
El equipo se rene para estimar el coste de cada historia de la pila de
producto.
En este caso utilizan Planning Poker.
El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de
producto para que el equipo vaya trabajando segn la prioridad del
cliente.
El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la
pila de producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la
pila de sprint.
La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un
periodo de 15 das en tareas mas pequeas, que tarden como mucho
dos das.
Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueo de
Producto, que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el
sprint.
El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas.

Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.


Se convoca todos los das una reunin del equipo donde se cuenta las
tareas realizadas el da anterior y cuales se van a realizar ese da.
Una vez finalizado el sprint, el Dueo de Producto le muestra al
cliente el resultado del trabajo realizado.
El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y adems puede
volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro
sprint.
El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunin de
retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el sprint.
Esta reunin se celebra fueras de la oficina, normalmente con comida
y bebidas de por medio.

PUA
Un ejemplo es en un crtico de comidas y un chef, cada uno cumple
un rol especifico, una seria el programador y otro el cliente. Como se
muestra en la imagen podemos ver cada uno de los roles:

RESULTADOS OBTENIDOS
En la programacin extrema vemos la organizacin que tuvo el
caso practico, teniendo en cuenta que es la caracterstica
principal de este proyecto.
o En el caso practico de SCRUM vemos como cada rol de esta
metodologa va llevando su funcin en forma organizada y
transparente
o Por ultimo en el PUA vemos la importancia de los casos de uso
en esta metodologa que servir para tener cada una de las
funciones de los participantes.
o

CONCLUSIONES ALCANZADAS
o Se ha logrado entender la importancia de las Metodologas
giles, su aplicacin y su gran utilidad en el desarrollo de
Softwares.
o Mejoramos nuestra tcnica para la elaboracin de artculos
cientficos, para futuras investigaciones

BIBLIOGRAFA

Bibliografa
SlideShare. (2007). SlideShare. Obtenido de
http://es.slideshare.net/edgarespinoza/programacion-extrema
SlideShare. (2010). SlideShare. Obtenido de
http://es.slideshare.net/mostofreddy/scrum-3624317
SlideShare. (2010). SlideShare. Obtenido de
http://es.slideshare.net/FranciscoVera5/m-pua
SlideShare. (2014). SlideShare. Obtenido de
http://es.slideshare.net/juliana711/proceso-unificado-agil
Wikipedia. (2014). Wikipedia. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_
%C3%A1gil_de_software#M.C3.A9todos_.C3.A1giles
Wikipedia. (2014). Wikipedia. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_extrema
Wikipedia. (2014). Wikipedia. Obtenido de http://es.wikipedia.org/wiki/Scrum

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