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MANAB
FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS
ESCUELA DE INGENIERA EN SISTEMAS
MATERIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE
ARTCULO CIENTFICO
TEMA: Metodologa giles XP, SCRUM Y
PUA
AUTORES:
DOCENTE:
ING. LORENA BOWEN MENDOZA
NDICE
RESUMEN...............................................................3
INTRODUCCION.......................................................4
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN........................5
CARACTERSTICAS................................................................................... 5
PROGRAMACIN EXTREMA.......................................................................5
SCRUM..................................................................................................... 5
PUA.......................................................................................................... 6
ROLES........................................................................................................ 7
PROGRAMACIN EXTREMA.......................................................................7
SCRUM..................................................................................................... 8
PUA.......................................................................................................... 9
FUNCIONAMIENTO................................................................................. 10
PROGRAMACIN EXTREMA.....................................................................10
SCRUM................................................................................................... 10
PUA........................................................................................................ 11
VENTAJAS Y DESVENTAJAS...................................................................12
PROGRAMACIN EXTREMA.....................................................................12
SCRUM................................................................................................... 12
PUA........................................................................................................ 12
EJEMPLO.................................................................................................. 13
SCRUM................................................................................................... 13
PUA........................................................................................................ 14
RESULTADOS OBTENIDOS.......................................15
CONCLUSIONES ALCANZADAS................................15
BIBLIOGRAFA.......................................................16
Bibliografa...........................................................16
RESUMEN
Las metodologas giles son mtodos de desarrollo de software que
se caracterizan por la colaboracin entre grupos.
INTRODUCCION
Las metodologas agiles para el desarrollo de software refiere a
mtodos de ingeniera del software basados en el desarrollo iterativo
e incremental, donde los requisitos y soluciones evolucionan
mediante la colaboracin de grupos auto organizados y
multidisciplinarios. Existen muchos mtodos de desarrollo gil; la
mayora minimiza riesgos desarrollando software en lapsos cortos. El
software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado una
iteracin, la cual debe durar de una a cuatro semanas. Cada iteracin
del ciclo de vida incluye: planificacin, anlisis de requisitos, diseo,
codificacin, revisin y documentacin. Una iteracin no debe agregar
demasiada funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al
mercado, sino que la meta es tener una demo (sin errores) al final
de cada iteracin. Al final de cada iteracin el equipo vuelve a evaluar
las prioridades del proyecto.
tres
se
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIN
CARACTERSTICAS
PROGRAMACIN EXTREMA
PUA
ROLES
PROGRAMACIN EXTREMA
Programador
o Pieza bsica en desarrollo XP
o Ms responsabilidad que en otros modos de desarrollo
o Responsable sobre el cdigo
o Responsable sobre el diseo(refactorizacin, simplicidad)
o Responsable sobre la integridad del sistema (pruebas)
o Capacidad de comunicacin
o Acepta crticas (cdigo colectivo)
Cliente
o Pieza bsica en desarrollos XP
o Define especificaciones
o Influye sin controlar
o Confa en el grupo de desarrollo
o Define pruebas funcionales
Encargado de Pruebas
o Apoya al cliente en la preparacin/realizacin de las
pruebas funcionales
o Ejecuta las pruebas funcionales y publica los resultados
Encargado de seguimiento
o Recoge, analiza y publica informacin sobre la marcha del
proyecto sin afectar demasiado el proceso.
o Supervisa el cumplimiento de las estimaciones en cada
iteracin.
o Informa sobre la marcha de la iteracin en curso
o Controla la marcha de las pruebas funcionales, de los
errores reportados, de las responsabilidades aceptadas y
de las prueba aadidas por los errores encontrados
Entrenador
o Experto en XP
o Responsable del proceso en su conjunto
o Identifica las desviaciones y reclama atencin sobre las
mismas
o Gua al grupo de forma indirecta.
o Interviene directamente si es necesario.
o Atajar rpidamente el problema
Gestor
o Favorece la relacin entre usuarios y desarrolladores
o Confa en el equipo XP
Product Owner
o El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura
de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde
la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe
historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product
Backlog.
ScrumMaster
o El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo
primario es eliminar los obstculos que impiden que el
equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no
es el lder del equipo (porque ellos se auto-organizan),
sino que acta como una proteccin entre el equipo y
cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se
asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es
debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se
cumplan.
Equipos de Desarrollo
o El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto.
Un pequeo equipo de 3 a 9 personas con las habilidades
transversales necesarias para realizar el trabajo (anlisis,
diseo, desarrollo, pruebas, documentacin, etc).
Roles auxiliares
o Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos
que no tienen un rol formal y no se involucran
frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo
deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de
una aproximacin gil es la prctica de involucrar en el
proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros
interesados (stakeholders). Es importante que esa gente
participe y entregue retroalimentacin con respecto a la
salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.
Stakeholders
o Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para
quienes el proyecto producir el beneficio acordado que
justifica su produccin. Slo participan directamente
durante las revisiones del sprint.
Administradores
o Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo
del producto.
PUA
Project Manager
o Maneja a los miembros construye relaciones con los
stakeholders, coordina interacciones con los stakeholders,
planea, maneja y asigna los recursos.
Process Engineer
o Desarrolla, adapta y apoya sus materiales del proceso del
software
Developer
o Escribe, testea y construye software
Agile DBA
o Un administrador de base de datos (DBA) que trabaja en
colaboracin con los miembros de equipo de proyecto
para disear, probar, desarrollar, y apoyar los esquemas.
Agile Modeler
o Crea y desarrolla modelos, bosquejos o los archivos de la
herramienta CASE, de una manera evolutiva y de
colaboracin.
Configuration Manager
o Un encargado de la configuracin es responsable de
proporcionar la infraestructura total y el ambiente del CM
al equipo de desarrollo.
Test Manager
o Responsables del xito de la prueba, incluyendo el
planeamiento, la gerencia, y la defensa para la prueba y
las actividades de la calidad.
FUNCIONAMIENTO
PROGRAMACIN EXTREMA
La programacin extrema es una metodologa de desarrollo basada
en una serie de valores y de prcticas de buenas maneras que
persigue el objetivo de aumentar la productividad a la hora de
desarrollar programas.
Este modelo de programacin se basa en una serie de metodologas
de desarrollo de software en la que se da prioridad a los trabajos que
dan un resultado directo y que reducen la burocracia que hay
alrededor de la programacin.
Funciona con las siguientes fases:
Planificacin
o Historias de Usuario
o Plan de entregas
o Velocidad del proyecto
o Iteraciones
o Rotaciones
o Reuniones
Diseo
o Metfora del sistema
o Tarjetas CRC
o Soluciones puntuales
o Funcionalidad mnima
o Reciclaje
Desarrollo
o Disponibilidad del cliente
o Unidad de pruebas
o Programacin por parejas
o Integracin
Pruebas
o Implantacin
o Pruebas de adaptacin
SCRUM
Modelamiento
Pruebas
Adm. Configuracin
Ambiente
Implementacin
Despliegue
Adm. Proyecto
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
PROGRAMACIN EXTREMA
Ventajas
o Programacin organizada.
o Menor taza de errores.
o Satisfaccin del programador.
Desventajas
o Es recomendable emplearlo solo en proyectos acorto
plazo.
o Altas comisiones en caso de fallar.
SCRUM
Ventajas
o Tiene mucha organizacin y transparente
o El equipo sabe lo que tiene que hacer cada da
o El cliente sabr que se entregara en cada Sprint
o Si algo va mal se sabr en algunas semanas
o Es una gran ventaja competitiva
Desventajas
o El equipo puede estar tentado de tomar el camino ms
corto para sumar los puntos en el Sprint
o Si el cliente necesita las fechas exactas de entrega con
mucha antelacin provocaran Stress ya que el equipo de
trabajo siempre estar sprintando
PUA
Ventajas
o Deteccin temprana de riesgos
o Administracin adecuada del cambio
o Mayor grado de reutilizacin
o Mayor experiencia para el grupo de desarrollo
o El personal sabe lo que est haciendo pero no est
obligado a conocer detalles.
o Los apuntes son concisos
o Se centran en actividades de alto valor esenciales para el
desarrollo.
Desventajas
o Una de las limitaciones ms grandes de estas nuevas
metodologas es como manejan equipos ms grandes.
PUA
Un ejemplo es en un crtico de comidas y un chef, cada uno cumple
un rol especifico, una seria el programador y otro el cliente. Como se
muestra en la imagen podemos ver cada uno de los roles:
RESULTADOS OBTENIDOS
En la programacin extrema vemos la organizacin que tuvo el
caso practico, teniendo en cuenta que es la caracterstica
principal de este proyecto.
o En el caso practico de SCRUM vemos como cada rol de esta
metodologa va llevando su funcin en forma organizada y
transparente
o Por ultimo en el PUA vemos la importancia de los casos de uso
en esta metodologa que servir para tener cada una de las
funciones de los participantes.
o
CONCLUSIONES ALCANZADAS
o Se ha logrado entender la importancia de las Metodologas
giles, su aplicacin y su gran utilidad en el desarrollo de
Softwares.
o Mejoramos nuestra tcnica para la elaboracin de artculos
cientficos, para futuras investigaciones
BIBLIOGRAFA
Bibliografa
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http://es.slideshare.net/edgarespinoza/programacion-extrema
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http://es.slideshare.net/FranciscoVera5/m-pua
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http://es.slideshare.net/juliana711/proceso-unificado-agil
Wikipedia. (2014). Wikipedia. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_
%C3%A1gil_de_software#M.C3.A9todos_.C3.A1giles
Wikipedia. (2014). Wikipedia. Obtenido de
http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_extrema
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