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Campaa en Calimsham

Calimshan
Capital: Puerto de Calim ( Calimport) Poblacion: 5.339.520 (humanos 94% semiorco
2%
medianos
2%
semielfo
1%)
Gobierno: autrocracia
Religiones: Anakhtyr (Tyr), Azut, Bhelrs (Talos), Ibrandul (dios muerto, ahora un
aspecto de Shar), Ilmanter, Shar, Sharess.
Importaciones: alimentos, esclavos, magos.
Exportaciones: armaduras, armas, artculos de cuero, barcos, cermica, cuerda,
especias, gemas, hierbas raras, joyas, libros, mercenarios, objetos mgicos menores,
perlas, seda, vino.
Alineamiento: LN, N, NM.
Calimshan es una tierra obsesionada con la riqueza y nada impresionada por la magia.
Sus gentes son herederas de un antiguo imperio fundado por genios, y ahora temen a
esas criaturas y les prohben entrar en sus tierras familiarizadas con las exhibiciones de
magia, ven el arte igual que cualquier otro habilidad que pueda aprenderse. Algunos
dicen que la sangre de los Ifritt corre por las venas de algunos Calishitas,
concedindoles poderes de hechicera y talento para la magia del fuego.
Calimshan es famosa por su patriotera, mercados exticos, cofradas de ladrones,
harenes decadentes, paisaje desrtico y adinerada clase dirigente, as como por su
enorme poblacin y sus muchos esclavos.
La mayora de los Calishitas dependen del mercantilismo para ganarse la vida. La feroz
poltica del pas conlleva traiciones, engao tras engao y or numerosos consejeros.
La gente de Calimshan no busca la riqueza por si misma, sino por los lujos y la posicin
que conlleva. Los Calishitas estn obsesionados con los ttulos y la posicin, y una
mirada o comentario inapropiado por parte de una persona de categora inferior, acaba
con un grave castigo.
Aunque a menudo son percibidos por otras culturas como avariciosos, vagos y
corruptos, la verdad es que la mayora de los calishitas no busca nada ms que un
estilo de vida de comodidad y respeto a sus coetneos. Los calishitas consideran las
circunstancias del nacimiento de un individuio tan importantes como los logros de ste.
El sistema de clases est profundamente arraigado esntre los calishitas, asi como el
ideal de una vida de lujo consentido. El dinero es simplemente un medio para obtener
el ocio. Los calishitas valoran mucho el orgullo; en sus propios logros, familia, ciudad y
cultura. La familia y el papel de anfitrin tambin se tienen en alta consideracin. El
uso de la magia es omnipresente, rivalizado slo por los nativos de Halruaa, y los
genios son tanto respetados como temidos profundamente.
Aunque todos los nativos de Calimshn son conocidos como calishitas, solamente
aquellos cuyos antepasados descienden de los esclavos comprados en otros mundos
hace miles de aos son considerados miembros de este grupo tnico. Los calishitas son

poco ms bajos y delgados que otros humanos. Su piel es marrn oscuro y su pelo y
sus ojos suelen ser tambin de ese tono.
Los calishitas son hbiles pcaros, guerreros y magos, y el legado de antiguas lneas
genealgicas descendientes de los genios asegura que muchos tambin son poderosos
hechiceros. El fervor religioso y la devocin monstica no existen entre la mayora de
los calishitas, excepto entre los clrigos de Ilmter que atienden a los pobres, y los
tyrranos que defienden la justicia.
Gobierno
Son un gobierno jerarquico, el mas grande de estos hubicado en la ciudad de Calimport
(Puerto Calim). Cada ciudad copia la forma de administracin imperfecta de su capital.
A la cabeza de cada jerarqua esta un Pasha.
El Syl-Pasha Ralan-el-Pesarkhal es el gobernante supremo de todo el imperio, vive en su
palacio en Puerto Calim y nunca otorga audiencia, ni siquiera para deidades. El Gran
Visir, puede prestar odo a temas importantes, pero esta es una de las grandes fallas
del gobierno de Calimshan. Como el Syl-Pasha, el resto de los Pashas dividen su poder
entre sus Sultanes. Mientras que estos delegan su poder en sus Visir, quienes se
encargan de administrar la ley y el orden. El Sultn (o Prncipe) tambin da a los
magistrados el poder para decidir sobre aspectos de necesidad civil como el agua,
caminos, o estructuras. Dentro de las ciudades la corrupcin es comn y se dice que el
verdadero poder se encuentra en manos de organizaciones criminales. Fuera de las
ciudades, nos encontramos con Seores de la Guerra y Bandidos quienes pretenden
ostentar el dominio sobre alguna regin a fin de ser considerados Sultanes, o
simplemente se contentan con violar y saquear lo que se cruce en su camino.
Otras Facciones Importantes
Los Jinetes Oscuros se llenan de tatuajes para mostrar su lealtad a su grupo. Sus
ropajes totalmente negros causan temor en las caravanas que unen Calimport y
Memnon. No dejan a nadie vivo y algunos dicen que son empleados por los propios
Sultanes para minar el poder de la clase comerciante.
Perspectiva
Los calishitas piensan que su cultura es el nico bastin de civilizacin entre la costa de
la Espada y el mar Brillante, por no decir en toda la superficie de FAern. Para los
descendientes de un imperio de 7.000 aos, las recientes culturas "brbaras" de las
tierras septentrionales apenas son dignas de mencin. La arrogancia calishita es
alimentada y codificada en las divisiones de clase y sexo que existen dentro des u
sociedad, donde la posicin de una persona durante su nacimiento juega un importante
papel acerca de cmo es considerada. Aunque pocos hablan del sistema de clases en
CAlimshn o del estatus menor de la mujer, la mayora de los calishitas viven sus vidas
de acuerdo a su posicin, arriesgndose a la muerte o la esclavitud si no lo hacen. Los
calishitas que viven en las antiguas tierras Imperiales se cosnsideran superiores a los
que no son calishitas, y a menudo actan como si el Imperio Shun nunca hubiese cado.
Asimismo, los calishitas que viven dentro de las fronteras de Calimshn se considerarn
superiores a sus parientes de las provincias.
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Los calishitas sienten pronto la llamada de la aventura con la esperanza de amansar


rpidamente una fortuna que les permita retirarse a una vida de ocio y placer. Aquellos
de clase baja ven la vida de aventurero como una manera de escapar a las dificultades
de su clase social en tierras lejanas, donde el estatus de nacimiento es desconocido.
Unos escasos aventureros calishitas se consideran los guardianes de una antigua
cultura y se dedican a recuperar antiguos tesoros calishitas que se han extraviado
entre las sucias hordas de los reinos dle norte.
La sociedad calishita
La cultura tradicional calishita vara poco en todo Faern, incluso entre los calishitas
que habitan fuera de las fronteras de Calimshn. Aunque existen excepciones, los
calishitas se adhieren estrictamente a los papeles tradicionales de su clase social. En
orden ascendente, esas clases son los esclavos, la clase trabajadora, los trabajadores
cualificados, la clase mercantil, la militar, los funcionarios y la clase gobernante. Desde
su nacimiento, los calishitas son educados para reconocer esas distinciones de clase y
tratar a los dems de manera acorde, aunque muchas distinciones de clase se pierden
con los extranjeros. El trabajo duro y la frugalidad no se tienen como ideales, aunque
muchos calishitas de xito consiguieron su objetivo por medio de esos "vicios". En
camibo, el lujo y el ocio son vistos como ideales, y muchos calishitas hacen lo que sea
necesario para lograr ese estilo de vida. La cultura calishita ha cultivado desde hace
mucho tiempo una fascinacin por la comida y la magia, particularmente la magia que
reduce la necesidad de trabajar, por lo que las comidas y la magia frvola juegan un
papel importante en la vida diaria.
Los calishitas veneran a su familia inmediata y muestran ms lealtad a sus
parientesque a sus dioses o empleados. Se espera que los hombres se dediquen a los
negocios para que mantengan el estilo de vida de su familia. De las mujeres se espera
que permanezcan en el hogar, cren a los hijos y administen el dinero. Los hijos son
siempre educados en casa a menos que muestren una fuerte aptitud por el aprendizaje
d ela magia. Aquellos padres que se lo pueden permitir emplean a tutores y magos.
Cuando se alcanzan la mayora de edad (a los 15 aos), se espera de los hijos se casen
y se establezcan por su cuenta en lso prximomos cinco aos. Slo las mujeres se
pueden casar con alguien de una clase social superior. Aque llas que nos e casan caen
en desgracia y deben vivir con sus padres en una vergonzosa caridad os er expulsadas
de la casa de sus padres (a muchas aventureras calishitas que viven en otras tierras les
ha ocurrido esto). Tambin se espera que los hijos cuiden a sus padres ancianos y que
les proporcionen un opulento funeral cuando mueran.
Los movimientos sociales son escudriados particularmente en la cultura calishita, lo
que ocasiona un nfasis en el mantenimiento del orgullo personal y familiar. MAntener
las apariencias requiere que un calishita trate a los dems de igual manera que se
presentan ellos mismos, sin importar que tales apariencias sean completamente falsas.
Una vez que una persona o una fmailia pierde su reputacin, tambin pierde estatus y
puede ser relegada a una clase inferior. La intimidad es el bienestar ms preciado,
porque permite al individuo actuar como realmente es sin necesidad de mantener las
apariencias. Los calishitas tambin valoran sobremanera la hospitalidad, que define
estrictamente las responsabilidades del invitado y del anfitrin. Los invitados no
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pueden daar a su anfitrin meintras reciben su hostpitalidad. Asimismo, los anfitriones


deben proporcionar toda la generosisdad de la que sean capaces y proteger a sus
invitados de todo dao, o de lo contrario perderan su reputacin.
Lenguaje y literatura
El idioma nativo de los calishitas es el alzhedo, un lenguaje que deriv hace milenios
del midani (el idioma de Zakhara) y el aurano. El alzhedo es una de las dos races
lingsticas principales tanto del zhorass ("el Comn antiguo") y el comn. El alzhedo
emplea el alfabeto zhorass, un conjunto de caracteres utilizados para representar la
lengua comercial que comenz a utilizarse hace miles de aos alrededor de las orillas
del lago de Vaho. La mayora de los calishitas tambin hablan comn, particularmente
el cantarn dialecto calant. Aquellos que comercian o viven en los Reinos inferiores
prefieren el infracomn, el idioma comercial de la Infraoscuridad.
Dados sus continuos contactos con la raza de los genios, los calishitas tambin suelen
aprender aurano o ignaro. Otros idiomas secundarios habituales incluyen el khultano, el
mediano, el lantans, el sheirano o el tashalano, idiomas que hablan muchos de los que
viven a orillas del mar Brillante. Pocos calishitas aprenden otros idiomas no humanos.
Magia y conocimientos calishitas
Los calishitas poseen una gran tradicin arcana, en parte un legado de los genios que
antao gobernaron las actuales tierras de Calimshn. Muchoas magos y hechiceros
calishitas prefieren la escuela de evoacin, dominando un gran nmero de conjuoras de
fuego y viento. Aunque son raros, los nigromantes no son en absoluto desconocidos,
una tradicin arcana que data de la corte del Necroqysar, Shun IV. La magia de la
Urdimbre sombra atrae cada vea ms a un creciente nmero de seguidores. La
tradicin de magia divina entre los calishitas esta restringida esencialmente a los
clrigos, que tambin prefieren los conjuoras de fuego y aire.
Los calishitas prefieren los conjoras que les garanticen defensa o comodidad personal,
convocar criaturas de los planos Elementales odesatar los elementos de cualquier otra
forma. A pesar del amplio uso de la magia en toda Calimshn, los practicantes de
magia calishita no son conocidos por crear nuevos conjuroas, excepto durante un breve
impulso de experimentacdin durante la Era de Shun. Algunos eruditos atribuyen esta
caracterstica cultural a la tradicional inclinacin calishita por la indolencia, mientras
que otros dicen que deriva de su reverencia por la tradicin a expensas de la
innovacin.
Tradicin de lanzamiento de conjuros: el estudio de los conjuros arcanos que
aprovechan el poder de los elementos es la mayor forma de Arte den Calimshn.
Muchos hechiceros y magos calishitas se considerar elementalistas del fueog o del aire.
Deidades calishitas
Distintos cultos y religiones calishitas se han popularizado y desaparecido despus
desded el Tiempo de los genioas. EN varios momentos de la historia, la religin claishita
ha incluido el culto a la oscuridad, las deidades olvidadas, la veneracin de los genios
como seres divinos, y la creencia en un nico dios solar. En los tiempos modernos, los
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calishitas adoran al panten faernico, y el pueblo de Calimshn se enorgullece de


aceptar todos los credoas y religiones. Aunque Calimshn tiene importantes templos
dedicacos a la totalidad de las deidades de Faern, diez cultos han sido prominentes
desde hace largo tiempo en la sociedad calishita, lo que sugiere que todas o algunas de
estas deidades han podido ser el ncleo de un antiguo panten calishita. Esas deidades
son Tyer, Azuzh, Talos, Shar, Ilmter, Savras, Zares, Siamorfhe, mberli y Wukin.
Relaciones con otras razas
Los Calishitas apenas tienen relaciones con otros grupos tnicos, particularmente con
los tezhyrianos (a los que generalmente ven como una clase inferiore, sin importar su
condicin de nacimiento) y los iluskanos (los cuales son vistos como el paradigma del
brbaro sucio). Slo los mulan reciben algo de respeto por parte de los calishitas ya
que su cultura es casi tan antigua como la suya.
A pesar de su desprecio o rechazo de otras culturas humanas, los calishitas tienen
buenas relaciones con otras razas. Los enanos y los gnomos son apreciados por su
habilidad en el trabajo del metal, aunque muchoas enanos escudo an nohan olvidad el
papel que desempearon los calishitas en la cada de Shanatar. Envidian y recelan de
los elfos y semielfos; el estado actual respecto a los primeros deriva de la larga historia
de animosidad de Calimshn con las naciones vecinas lficas, como la largamente
desaparecida Keltormir.
En cuanto a los segundos, se trata de la naturaleza inherentemente mgica del Pueblo
gentil, que los calishitas obsesionados con la magia no pueden duplicar. Los medianos
han sido esclavizados desde hace largo tiempo por los calishitas, y como resultado, la
mayora de lloas clasifican a los medianos como mienmbros de la clase baja. Por su
parte, los medianos (al menos aquellos que viven en la costa de la Espada y cuyos
antepasados huyeron de Calimshn) miran a los calishitas con sospecha y consideran a
todos los humanos de esta etnia como esclavistas potenciales. Curiosamente, los
semiorcos reciben un trato mejor de los calishitas que de las dems sociedades
humanas. Aunque son vistos invariablemente como miembros de la clase baja, a este
respecto no son considerados ni mejores ni peores que cualquier calishita da bajo
estatus.
Clima
Considerando su amplitud geogrfica, Calimshan tiene una amplia gama de climas. Los
terrenos varean de pantanos, planicies y por supuesto, el desierto, entre otros tipos de
hbitats presentes en la zona. Generalmente sern climas templados a clidos.
Comercio
Al igual que los otros reinos de Las Tierras de La Intriga, depende en gran medida del
comercio y su cultura refleja esta caracterstica.
Historia de Calimshan

Durante la mas antigua historia conocida de la zona, el bosque de Keltomir cubria toda
esta tierra, disputada por elfos y gigantes. Humanos primitivos migraban a diferentes
puntos mientras que los Enanos Antiguos fundaban el Reino de Shanatar Profundo.
Calimshan es ms antiguo que los dems Imperios de las Arenas. Fue fundado hace
ms de 7.800 aos por la llegada de los Djinn, quienes alrededor del rea donde ahora
se asienta Calimport (Puerto Calim), fundaron el Imperio Calim. Los Djinn deforestaron
gran parte de la regin y expulsaron a los Dragones que dominaban el lugar. Para el
-7690, el Djinn llamado Calim haba logrado dominar las tierras al sur del Rio Agis. En el
ao -6800 DR el Ifriiti llamado Memnon arrivo al norte del rio y comenz a construir el
reino de Memnnonar. Con el paso de los aos ambos reinos se volvieron hostiles entre
si el climax del enfrentamiento se dio alrededor del -6500DR durante la conocida era
del Firmamento de Fuego (Skyfire). La guerra duro 100 aos y amabas facciones
arrasaron la tierra hasta convertirla en el Desierto de Calim. La batalla solo termino
gracias a la intervencin de los Elfos, quienes utilizaron una forma de Alta Magia para
ligar los espiritus de Calim y Memnon dentro del suelo y el aire, dejndolos combatir
hasta el dia de hoy en el yermo arenoso de su interminable batalla: el Desierto de
Calim.
Los Djin prosperaron durante ms de 1.000 aos en Calimshan. Hay quien dice que fue
entonces cuando comenz el gran odio entre los djinn y los ifrit, aunque otros piensan
que esto no fue ms que el resultado de una enemistad que ya exista. Cualquiera que
fuese el motivo, la batalla fue larga y sangrienta y tard ms de 100 aos en
resolverse. Los Djinn consiguieron echar a los atacantes, pero quedaron debilitados.
Fueron decayendo poco a poco y la ltima mencin a los Djinn es de hace unos 6.000
aos.
Para el -6060, los ltimos genios fueron expulsados por humanos y enanos, y se fundo
la nacin de Cormashan, bajo tutelaje de Coram El Guerrero, combinando los restos de
los dos imperios caidos. Calimport nacio en esta era. La historia de los calishitas esta
vinculada a su llegada a Faerun entorno al ao -7800 CV de la mano de sus amos djinn
en la zona de la actual Calimshan. Los calishitas estuvieron sometidos bajo los genios
hasta el -6060 CV cuando los calishitas se rebelaron contra sus debilitados amos.
Una vez libres de la influencia de los genios, los calishitas se dividieron en dos grandes
reinos: Mir y Coramshan. Cormashan paso por varias expansiones y contracciones en
los siglos subsiguientes. En el ao -5050 DR se firma un tratado limitando la expansin
de Cormashan, y esta fue renombarada a Calimshan. Estos dos reinos empezaran a
extender su influencia a costa de los enanos de Shanatar y a numerosos choques con
reinos cercanos. Con su unin en el ao -5005 CV quedara conformada la actual
Calimshan.
Calimshan ha tenido periodos de xito y periodos de penurias pero en todos ellos ha
destacado su enorme dominio de la magia y su habilidad comercial. As la ciudad de
Puerto Calim ha cado en manos de seres como contempladores, dragones o sacerdotes
malvados pero eso no ha impedido que la vida de los calishita siguiese adelante.
Uno de los grandes puntos de inflexin de la cultura calishita fue el Imperio Shun que
extendi sus influencias ms all de lo que nunca lo hizo Calimshan llevando con ello la
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cultura calishita a muchas zonas en donde en al actualidad sigue siendo comn la


presencia de calishitas.
Con la cada del Imperio Shoon Calimshan ha pasado a un segundo nivel pero mantiene
suficiente fuerza e influencia como para ser una zona polticamente muy importante a
pesar de los numerosos problemas internos que arrastra.

Principales Accidentes Geogrficos


Bosque de Mir: Este bosque crece sobre un terreno escabroso y escarpado y
accidentado y esta repleto de mosntruos de distintos tipos. En el viven gran cantidad
de trasgoides malignos y gigantes menores, estableciendo diminutos feudos y lanzando
ataques contra el norte o el sur de vez en cuando. En la parte septetrional del bosque
se encuentra Myt Unnohyr, que guarda numerosos objetos magicos, pero hace que la
magia util, tenga efectos tragicos...
Desierto de Calim: Esta extension de Arena, sal y rocas no es un desierto natural, sino
el desolado campo de batalla de dos poderosos genios aprisionados. Cuando las
mentes de los genios se vuelven activas, el desierto se enfureze con violentas
tormentas de arena. Las arenas ocultas ruinas de grandes ciudades, que segun se dice,
aun encierran antiguos tesoros. Este desierto refleja el definitivo ambiente arabico. Una
sola ruta comercial muy importante lo atraviesa que va de Memnon a Calimport (Puerto
Calim). La faccin mas temida de este desierto son los Jinetes Oscuros.
Montaas de la Marcha: una cordillera arbolada, que lleva siglos protegiendo la
cordillera de Calimsham, aunque Ogros y Orcos viven en ella, y cada muchos aos se
reunen para hacer ataques descontrolados, pero sin exito alguno. En algn lugar de
estas montaas se encontraba el antiguo reino enano de Alto Shalantar. Como muchos
otros reinos de los Enanos Escudo este fue abandonado hacie milenios. En algunas
montaas hay monasterios que a veces funcionan como prisiones para los criminales o
criaturas odiosas mas importantes de las ciudades cercanas.
Pantano de la Araa: Este pantano, calido y fetido, se formo cuando un gran
Marid(genio de agua) fue asesinado cerca de los rios de agua mansas. El lugar, que
esta habitado por araas monstruosas, araneas( que comercian para tener seda fina y
raras hiervas) Batracos, hombres lagarto. Es evitado por todos, menos por los mas
temerarios.
El Mar Brillante: sus aguas son de las mas azules y cristalinas de todos los reinos. Son
una ruta comercial lucrativa con el reino de Chult, Shaar y otros tantos lugares. Famosa
por muchas razones, ya que no solo es renombrada por sus capitanes comerciantes,
sino por una historia de aventuras para espadachines y corsarios.
Lugares Importantes
Almirven (Metropolis,43.652): fundada en -5521 DR la ciudad sufrio numerosos
desastres naturales y tuvo varias veces que ser reconstruida. Es uno de los principales
puertos de Calimshan, pero su mayor importancia es la actividad magica de la zona, es
una ciudad donde habitan muchos magos, y se reunen otros muchos para hacer
interesantes estudios. Su gobernante es el Archimago Acham el Jhotos y trabajo
arduamente en proteger a la ciudad de Djinn e Ifriit. La Esclavitud es legal en Almirven,
como en todo Calimshan, pero Jhotos es el primer propulsor abolicionista.
Memnom (Metropolis, 29.101): es una ciudad portuaria situada en la frontera norte del
Desierto de Calim, en la boca del Rio Agis. Antes del exabrupto de los Genasi, la
mayoria de la poblacion adoraba a Selune. Esta ciudad es el lugar natal del famoso

asesino Artemis Entreri. Adicionalmente es uno de los puertos militares mas


importantes del Imperio, concentrando gran parte del poder naval de Calimshan.
Calimport, Puerto de Calim( Metropolis, 192.795): es la prospera capital de Calimshan.
Esta tanto sobre el agua como sobre el desierto, de esta manera puede arrivarse a ella
por ambos lados. Memnon y Manshaka son cercanos aliados comerciales, el primero
por caravana el segundo por el mar. El Sultan Vezhera es el lder nominal de la ciudad,
pero el Gremio de Ladrones domina las calles. Esta tan bien organizado que un
extranjero difcilmente notaria la diferencia. En esta ciudad vivio Artemis Entreri.
Calimport, Organizacin
Calimport esta construida con un sistema de murallas bajas de ladrillos que separan
barrios. La metrpolis es un lugar enorme, y comprende un total de 166 barrios
divididos partidos y sabbanas.
Aunque parezca extrao a extranjeros, la mayoria de los habitantes nunca abandona
sus Sabbanas. Cada Sabana es una zona amurallada de 215 acres aproximadamente
con 3.600 habitantes cada una, que funcionan como pueblos auto sustentables. Cada
uno tiene su propio sistema de abastecimiento de agua, mercados, guardias,
residentes, etc..
Calimport, Gobierno
Calimshan esta gobernada por el Syl-Pasha Ralan-el-Pesarkhal, quien resida en
Calimport. El Syl-Pasha no responde a ninguna religin no concilio, es el gobernante
supremo. Inmediatamente bajo este se encuentran los Sultanes, los prncipes que
reinan en los partidos. El gobernante de una Sabbana es llamado Sabbalad.
La guardia domestica de Puerto Calim son los Amlakkars, la guardia de la ciudad,
quienes pueden arrestar e interrogar sospechosos y quienes quiebren la ley. El guardian
tpico lleva una cimitarra en su cinto, y viste cuero endurecido. Dada la alta herencia
arcana del reino no es extrao encontrar usuarios de magia entre sus rangos.
Calimport, Justicia
La ciudad le debe la justicia y su sistema legal a la iglesia de Tyr y sus jueces. Hay dos
niveles en el sistema legal: los Visires, cuya jurisdiccin cubre partidos enterios, y los
magistrados menores que cubren las numerosas sabbanas. La influencia de Tyr es
obvia, dada la presencia de uno de sus aclitos en cada corte.
Caimport, Sociedad
Nueve de cada diez habitantes son humanos. Otras razas comunes son los hobbits y los
semi orcos. El 2% de la poblacion restante son una mezcla de enanos, elfos, gnomos, y
razas exticas.
La mayoria de los humanos tienen sangre Calishita, desendientes de los esclavos del
Djinn Calim. Los Semi Orcos aqu tienen un mejor trato que en otros reinos, se los
considera clase baja, ni mas ni menos, ni mejores ni peores que otros de esa categoria.

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Calimport, religin
Es una ciudad polteiste en todo sentido. Hay templos a dioses oscuros y luminosos, de
vida y muerte, de libertad y tirana, magia y guerra. Las religiones mas importantes
son: Azut, Talos, Ilmanter, Savras, Shar, Sharess, Siamorphe, Tyr, Umberlee, y Waukeen.

Diseo: El Imperio de Calimshan


Calimshan es un Reino del mundo de los Reinos Olvidados modelado en similitud a la
Turkia Ottomana, y en menor medida, al reino de Marruecos durante sus tiempos
medievales.
El Desierto de Calim cubre una buena parte de su territorio, y domina una buena
parte de su estilo de vida, arquitectura y estilo. Las tierras que lo rodean son
ligeramente mas frtiles. En Calimshan, la riqueza es de suma importancia, y se
emplea la misma para que sus ostentadores puedan darse una vida de placeres
hedonistas. Son pocos los que logran este cometido, pero esta en mente de todos
llegar a ese ideal. Los objetos mgicos son fcilmente encontrados en Calimshan,
donde se los usa incluso como elementos para facilitar el trabajo. Los usuarios de
magia arcana son tenidos en alta estima, siendo los proveedores de estos tan buscados
objetos mgicos.
Calimshan esta gobernada por el Pasha de Calimport (Puerto Calim), aunque cada
ciudad se gobierna a si mismo en la practica, donde el Pasha requiere al menos de un
visto bueno de los Vizirs locales para hacer valer su voluntad. Los usuarios de magia de
Calimshan han convocado y dado rienda suelta, accidentalmente u adrede, una
cantidad substancial de seres de otros planos. Estos, si fallan en regresar a sus planos
de existencia, optan por vagar el gran Desierto de Calim, lo que es muy de su agrado.
La ciudad de Calimport (Puerto Calim), es la capital del Reino y es hogar del famoso
asesino Artemis Entreri, conocido como nemesis mortal de Drizzt DoUrden en varias
novelas de R.A. Salvatore. Otras grandes ciudades incluyen a Memnon y la ciudad
costera de Schamedar.

Inspiracin Histrica: Imperio Ottomano


El imperio Ottomano, referido normalmente como el Imperio Turco o simplemente
Turquia, fue un imperio intercontinental fundado por tribus turcas en el ao 1299. Con
la conquista de Constantinopla por parte de Mehmet II en 1453, este estado se
convierte en Imperio.
Durante los siglos 16 y 17, bajo el reinado de Suleiman el Magnifico, el Imperio
Ottomano se convirti en uno de los estados mas poderosos del mundo, multinacional,
multi ideomatico y cosmopolita; controlando el Sur Este de Europa, el Oeste de Asia, y
Nor Africa.
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Con Constantinopla como capital y control de las vastas tierras alrededor de la base
mediterrnea, fue un centro de interaccion entre los mundos orientales y occidentales
a lo largo de seis siglos. Fue disuelto luego de la Primera Guerra Mundial, y el colapso
del imperio llevo a la emergencia de un nuevo rgimen poltico llamado Turquia, con la
creacin de las nuevas regiones Balkanes y Medio Oriente.
Su sistema de gobierno fue bastante simple y se divida en dos reas: el gobierno civil y
administrativo y el gobierno militar. El civil se basaba en unidades administrativas
locales dependientes de regiones adaptadas a sus propias caractersticas. El estado
tambin tiene control del Clero. La posicin mas importante en el reino era ostentada
por un Sultan, era el ttulo de Califa.
El Harem Imperial era uno de los poderes mas importantes de la corte Ottomana. Era
gobernado por la Sultan Valide, normalmente la madre del Sultan gobernante, la cual
muchas veces se vea involucrada en las polticas de estado. Por algn tiempo, las
mujeres del Harem lograr un control efectivo del estado en el llamado Sulustanato de
Mujeres.
El sistema sucesorios tomaba un heredero entre los hijos del Sulustan, los cuales tenan
diferente grado de apoyo por parte de la elite regente. El sistema de eduacion del la
escuale del palacio buscaba eliminar a los candidatos que fueran indignos de asumir la
posicin.
Aunque el Sultn era el monarca por excelencia, sus polticas y medidas ejecutivas
generalmente eran delegadas. Se contaba con una gran cantidad de asesores y
ministros que se reunan en un concilio conocido como Divn. En sus inicios este se
compona de los mas viejos de la tribu. Mas adelante, el Gran Visir era elegido para
asumir algunas responsabilidades del Sultn. El poder del Gran Visir era muy
importante y de gran independencia. Comenzado el siglo 16, los Sultanes se alejan de
la poltica siendo los Grandes Visires las cabezas de facto del estado.
Sistema Legal
El sistema de legal Otomano acepto la ley religiosa sobre sus vasallos. Con este
sistema religioso tambin conviva un sistema de leyes seculares. El Imperio Otomano
se organizaba a travs de un sistema de Jurisprudencia Local. La administracin legal
en el imperio Otomano consista en buena medida en un sistema que balancee esta
autoridad local con la centralizada. El poder Otomano resida crucialmente en los
derechos sobre la tierra, lo que dio espacio al nacimiento de milicias locales,
administrando el derecho y las leyes a nivel local. Este sistema complejo tenia como
objetivo poder integrar diferentes religiones y culturas en un mismo imperio.
El sistema tena tres cortes: una corte para los musulmanes, otra para los no
musulmanes y una corte de comercio. El sistema de corte era diferente al Europeo.
Quien preside la corte es el Qadi, o Juez. Este Qadi generalmente orientaba su
administracin a las tradiciones locales que a los procedimientos ordenados. Este
sistema carece de un mtodo de apelacin, lo cual da lugar a un sistema donde
muchas veces se intentan cruzar jurisdicciones en busca de un veredicto favorable.
Sistema Militar
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Su organizacin militar se fue volviendo cada vez mas intrincada con el crecimiento del
imperio. Estuvieron entre los primeros en utilizar mosquetes y caones. Su caballera
dependa mas de la rpida movilidad que de la armadura pesada, utilizando arcos y
espadas cortas en rpidos corceles rabes, aplicando muchas veces tcticas parecidas
a las del Imperio Mongol.
El Pasha era el rango mas alto en el sistema poltico y militar Otomano, generalmente
asignado a Gobernadores, generales o dignatarios importantes. Es equivalente al
trmino Ingles de Lord. Es el Sultan el que tiene el poder de conceder los ttulos de
Pasha.

Arquitectura
Su arquitectura tiene una amplia influencia Persa, Byzantina Griaga, e Islmica. En los
aos posteriores del imperio se vio la influencia sobrecargada Europea de los
movimientos barrocos y rococ integrndose al estilo existente.

Inspiracin Histrica: Reino de Marruecos


Es el pas ubicado ms al oeste de Nord frica. Bajo la Dinasta Saadi, el Reino fue
capaz de repeler las incursiones Otomanas y la invasin de Portugal. Buscar en
Marruecos gran parte de la inspiracin esttica para Calimshan.

13

Estructura General de Aventura

1. La Libreacion del Semi Dios Ifriiti


a. Perdidos en el Desierto
b. Aparision / Orientacion / Oasis
c. La Tumba de Amon-Re
2. Principe Esclavo
a. Yunkai / Astapor
b. Ifriit Desencadenado
c. La Sociedad de
d. Principe Esclavo
e. Pasha Hechciero / Hechicera
3. La tumba de Marek
a. Busqueda de rastros: Cubil de Medusa
b. La Tumba de Marek

La Liberacion del Ifriiti


Perdidos en el Desierto
1.
2.
3.
4.

Llegada al desierto
Separados: tirada aleatoria. Algunos peligros por separado.
Reunin.
Perdidos en el desierto: peligros aleatorios
a. Hambre, Sed, desorientacin, alucinaciones, visin y distancias
equivocadas
b. Arenas movedizas
c. Avisar Dragon del Desierto a lo Lejos.
d. Encuentros Aleatorios
i. Jinetes Negros
ii. Criaturas Deserticas
e. Peligros Aleatorios
i. Tormenta de Arena
ii. Lluvia Acida
iii. Oasis Alucinatorio
f. Terreno Aleatorio
i. Las puertas de Sule
ii. Sectores con Piedras / rocosos / montaas donde se puede
encontrar refugio
5. El fantasma de Syl-Pasha Bayazid III
a. Oasis / Camellos
b. El Templo de Syl-Pasha Bayazid

Encuentros Inicial en el Desierto:

Escorpiones Gigantes VD3 / Enromes VD6


14

Chekryan VD4 (Sandstorm PG142)


Basilisco VD5
Rust Monster VD3 (Cuevas)
Salamandra (VD3 / 6 / 10)
Jinetes Negros

Encuentros Posibles en la Aventura: Contexto Desierto

Escorpiones Gigantes:
http://www.d20srd.org/srd/monsters/monstrousScorpion.htm
Basilisco VD5
Jinetes Negros VDN
Rust Monster
Salamandras
Dragon del Desierto
Sand Hunter (Sandstorm PG183)
Sphinges (Sandstorm PG186)

Encuentros Posibles en la Aventura: Tumba de Amon - Re

15

Dioses del Desierto


Esta es la primer parte de la campaa en Calimsham, la cual nos trasportara a tal
milenario. Desiertos implacables, genios, un sol abrazador, danzas exticas ciudades
imponentes con el sabor de medio oriente. Esta primera etapa recibe a los jugadores
desorientados en el desierto y termina con la liberacin de Al-Tijani Hakam, la semi
deidad Ifrit que volver a traer el terror al corazn del pueblo del desierto.

Perdidos en el Desierto
Los jugadores despertaran en el desierto, como llegaron all depender de tu campaa,
no hace falta que este arribo al inhspito desierto de Calimshan sea necesariamente
voluntario de su parte. Llvalos con alguna escusa, o como parte de otra aventura. La
situacin resultante debera ser que los jugadores se encontraran perdidos y divididos
en un inhspito desierto de arena tan opresivo tan extenso como el horizonte.

Nota de Campaa: en nuestra campaa los jugadores se encontraban fuera del


primer plano material antes de comenzar esta aventura. Cuando finalmente lograron
regresar a su mundo, fueron tele transportados desde su origen en forma violenta,
arrojndolos literalmente en el primer plano material.
Los personajes se sentirn desorientados arrojados en todas direcciones, golpearan
contra la arena sin saber lo que es, sus ojos estarn enceguecidos por el radiante sol.
Algunos incluso caern cuesta abajo por una pronunciada duna sin poder detenerse
mientras retoman el control de su cuerpo.

Realiza los siguientes chequeos en esta instancia:


Determinar la precisin grupal del regreso (cada jugador)
01-60% Primer Grupo: Los personajes que tengan este resultado, estarn en el grupo
principal de regreso junto a sus compaeros.
61-80% Segundo Grupo: se encontrara a 2D8*10 metros de distancia del grupo
principal.
81-95% Tercer Grupo: se encontrara a 5D10*100 metros de distancia del grupo
principal.
96-99% Trasportacin en Solitario: a 5D10*100 metros de distancia del grupo
principal.
00%
Trasportacin en Solitario: a 3D6 kilmetros de distancia del grupo principal.

Aterrizaje Peligroso: los personajes fueron literalmente lanzados por la tele


portacin, debern superar una TS Reflejos CD15 para aterrizar sin sufrir dao. De fallar
el chequeo, aplcales 1D6 de dao por golpe.

Peligros Aleatorios Arenas Movedizas: existe un 5% de probabilidades de


que los personajes caigan en arenas movedizas al llegar al primer plano material de
manera tan violenta. Ver el Anexo de Peligros Naturales del Desierto.

16

Dales a tus jugadores un momento para orientarse, recuperar el aliento y sopesar la


situacin en la que se encuentran. Cuando lo hayan hecho, lee el siguiente pasaje:

[Escena] El Desierto de Calim


Llegando hasta los lmites de tu vista, colinas montonas y constantes de arena se
pierden en la distancia. El sol te golpea salvajemente y rpidamente gotas de sudor

empiezan a recorrer tu cuerpo y tu rostro. Sientes inmediatamente una sensacin de


ahogo sofocante que te lleva a aflojar tu ropa y arrojar a tu alrededor tus prendas ms
pesadas.
Ni una simple roca puede verse en la marea de olas de arena que se extiende a tu
alrededor. El silencio es opresivo y el calor aplastante. No existen huellas o marcas que
puedan indicar rumbo alguno excepto por el sol. Puedes sentir el calor de toneladas de
arena bajo tus pies.

Fin de Escena
Detalles de esta Seccin:
Cada vez que los jugadores no se encuentren en un rea especficamente descrita de
esta seccin asume que estn en el desierto, mientras este sea el caso, utiliza las
siguientes reglas:

Peligros Naturales del Desierto: ver el anexo de tal nombre. Aqu entraran
en juego todos los factores vincualdos a los peligros naturales del desierto.
17

Considera que recin comienzan su aventura y hasta este punto los personajes
deberan tener un buen suministro de agua y estar en buenas condiciones de
salud.
Adicionalmente, los personajes no son los nicos seres vivos en el desierto. De esta
manera, existe un 10% de probabilidades por hora de desplazamiento en el
desierto de que se produzca un encuentro aleatorio. Si tal es el caso, refirete a la
tabla que se presenta a continuacin.

Peligros Aleatorios del Desierto de Calim (Parte 1)


01-50% Escorpiones Gigantes (manada) VD5/5/3: 6 escorpiones gigantes VD3
51-60% Escorpiones Gigantes (manada) VD6/5/3: 1 escorpin enorme VD7 + 3 EG VD3
61-75% Chekyan (manada) VD6/6/3: 5 chekyan VD4
76-85% Escorpiones Gigantes (MG) + Chekyan VD6/: 1 escorpin enorme VD6 + 2 chekyan
VD4 + 2 EG
86-95% Basilisco VD5/5/5: tres basiliscos VD5
96-00% Salamandras VD6/5/3: 1 Salamandra VD6 + 3 Salamandras VD3

Perdidos en el Desierto de Calim


Dedica un tiempo de juego, y algunos das de juego de los personajes, a profundizar su
desdicha por encontrarse en tan inhspito lugar. Utiliza tiradas de supervivencia de los
personajes para determinar el grado de deterioro que acumulan por vagabundear por
el desierto antes de que se sucedan las siguientes escenas.

Chequeo de Supervivencia
Deterioro Previo a Encarar las Prximas Escenas
10
Psimo: exprime a los jugadores con riesgo real de muerte segn los chequeos que
realicen para los peligros naturales. Estos se consideraran al borde de la muerte, sin
esperanzas y abandonados por los dioses. Agrega peligros aleatorios como
escorpiones y veneno, y/o alucinaciones.
15
Maltrechos: los personajes encararan las prximas escenas con bastante maltrechos
por el clima inhspito del desierto. Existe un 15% de probabilidades por personaje
de ser mordido por un escorpin. Pueden haber alucinaciones de oasis inexistentes.
20
Degastados: los personajes estarn degastados, con dao por insolacin, abran
pasado alguna tormenta de arena y porque no algn otro peligro. 10% de
probabilidades de alucinaciones.
25
Razonable: dentro de lo considerable no estarn tan mal, algo de dao de insolacin,
algunos peligros aleatorios.

Conceptualmente, estas tiradas de supervivencia representan la performance general


de los personajes en el desierto. Adicionalmente su capacidad para mantener un rumbo
fijo sin andar en crculos y perder tiempo, asegurndose de tomar los caminos mas
seguros y fciles de transitar.

[Escena] Las Puertas de Solimn el Magnifico


18

Elevndose sobre la arena, dos pilares inclinados en direcciones extraas se alzan


sobre el desierto. Estos obeliscos semi enterrados sobresalen por metro o metro y
medio. Inscripciones extraas se ven en la superficie de sus caras.

Fin de Escena
Descifrar Escritura CD20: permitirn la lectura de las inscripciones con el
siguiente mensaje: Las Puertas de Soliman el Magnfico maldicen a todos los que
entran siendo indeseados.

Arena Suelta: el terreno alrededor de los pilares presenta varias zonas de arena
suelta, hay un 10% por personaje de que pase por estos terrenos peligrosos. Para
administrar la situacin dirgete al Anexo de Peligros Naturales del Desierto.

Viejas Huellas, Supervivencia CD18: el terreno mostrara huellas de dos caballos


que pasaron por esta zona, es difcil calcular el tiempo de antigedad de las huellas
debido a los vientos que desplazan la arena, pero no deberan de tener ms de una
semana para el observador entrenado. Las huellas seguirn direccin sur y sern una
primera orientacin para los personajes.
Una hora luego de pasar por las puertas de Soliman se dar la siguiente escena.

[Escena] Tormenta de Polvo: Una Figura Harapienta


Una hora despus de atravesar las Puertas de Soliman, el viento azota sus caras con
inusual fuerza. Lamentablemente no da refresco alguno ya que el aire que trae es
clido. La tormenta de polvo crecer en intensidad y los personajes tendrn que
tolerarla por no menos de una hora. Cubrirn sus rostros como puedan, protegern sus
ojos y avanzaran cansadamente levantando de vez en cuando la vista para no perder
el rumbo.
Los personajes podrn ver en el horizonte como se forma sobre el mar de arena una
tormenta de arena que viene en su direccin. Esta tendr proporciones colosales y
se presentara como un muro de polvo y arena que devora la propia inmensidad del
desierto.
Los personajes contemplaran este fenmeno natural con maravilla y
desesperanza, muchos son conscientes que no sobrevivirn sin refugio.
Es entonces cuando, sobre una duna a no ms de un kilmetro, los personajes podrn
ver un hombre solitario cubierto en ropajes andrajosos y harapientos. La figura
parece esttica y por momentos se pierde entre el polvo de arena.

Fin de Escena
En la medida que los personajes se acercan a la figura esta no cambiara de posicin.
Su figura se ver borrosa en la tormenta de polvo y los personajes tendrn problemas
en enfocar claramente su figura.
El espritu errante de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor, gobernante de hace mil aos del
reino, no notara la presencia de los personajes hasta que estos se encuentren a menos
de 20 metros de su posicin. En ese momento girara en direccin a la compaa y
19

recitara su historia, terminada la misma sealara con su mano en direccin concreta.


La tormenta de polvo parecer amainar en la direccin sealada por el espritu, en ese
momento los jugadores, con gran esfuerzo, podrn ver un oasis con una construccin
de adobe a unos 300 metros de distancia.

[Escena] La Historia de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor


Cuando la figura detecte la presencia de los jugadores, la fuerza de la tormenta de
polvo amainara, el sonido del viento bajara considerablemente, Amir-Yazar girara
levemente su rostro en direccin a los jugadores y comenzara a recitar en tono
montono:
Yo soy Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor, hijo de Syl-Pasha Yuherestan Azhor.
Este despojo que ven no es ms que la sombra del hombre que fui, he
caminado estas tierras desde tiempos inmemoriales en busca de hombres
de coraje y valenta.
En mi tiempo era gobernante de estas tierras, poderoso como un semi dios
y venerado como una deidad. Esta tierra era verde y hermosa, bendecida
por los dioses celestiales con un manantial que calmaba la sed de mi
pueblo y fortaleca nuestras cosechas.
Pero ladrones, enemigos y viles gobernantes de reinos envidiosas enviaron
sus esbirros a saquear las tumbas de mis antepasados, llevndose as las
ofrendas que les permitiran a mis ancestros transitar de este mundo
terrenal a las tierras de los muertos, privndolos as de su merecida
recompensa de descanso eterno.
Jure que bajo cualquier costo no caera presa del mismo destino. Siendo
as lleve a mi pueblo a la guerra contra mis vecinos, saqueando su riqueza
para garantizar mi propia ascensin a las tierras del ms all.
Entre en contacto con grandes fuerzas arcanas quienes obraron para m
un milagro, y bajo el sudor y sangre de mi pueblo, constru una tumba a
prueba de robo.
Mi gente se volvi en contra ma llena de ira y odio, ya que no solo robe a
mis vecinos sino que grave de grandes impuestos a mis sbditos,
sacndoles su poca riqueza. Se alzaron contra m reclamando su riqueza,
sus tesoros, su libertad y sus vidas. En un ltimo momento de ira, yo cuyo
poder era comparable al de un dios, los maldije: Por el bastn de mando
de Azuth y la Gema Azuthina yo los maldigo. No amenacen mi vida porque
a travs de estos implementos a mi disposicin y en el sagrado nombre de
Azuth, cuando se detenga el latir de mi corazn tambin se secara el
manantial que da vida a este pueblo. Esto lo juro en el nombre de Azuth,
cuya magia obra en estos artefactos.
De una marera de puos alzados y gritos rencorosos ante m, se elev una
lanza en vuelo. As el manantial de Azuth, dejo de fluir.

20

Al morir mi cuerpo mi espritu complacido se acerc a su tumba, pero el


dios Azuth detuvo mi camino y me dijo: Tu vida debi dedicarse en
beneficio de aquellos bajo tu mando, no a construir este monumento de
piedra. As como en la vida solo pensaste en la muerte, ahora en la muerte
solo pensaras en la vida que llevaste. Estoy obligado a cumplir tu
maldicin, ya que la convocaste con poder por mi otorgado y en mi
nombre, pero tambin te maldigo Amir-Yazar Azhor, a que no entres nunca
en tu tumba donde se encuentran los implementos para consumar tu viaje
al paraso, no hasta que algn alma mortal la saquee y despoje de sus
riquezas, robando el bastn de mando de mi nombre y la Gema Azuthina
de tu sepulcro a prueba de robos.
Yo.. he comulgado incluso con los vientos en busca de auxilio. Incontables
veranos han pasado y mi reino ya no es distinguible en este desierto
inerte, salvo por la tumba que constru que an se mantiene en pie.
Muchos han intentado saquearla, pero nadie lo ha logrado. Mi riqueza es
vuestra, si pueden tomarla. Remuevan tanto el bastn de mando Azuth
como la Gema Azuthina de mi tumba, as como cualquier riqueza que
puedan llevar. Sigan mi camino hacia la riqueza o la muerte, a vuestro
destino o vuestra perdicin.

Fin de Escena
Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor caminara en rumbo al oasis, y ms all a su templo.

Oasis en el Desierto y La Tormenta de Arena


La figura del Syl-Pasha caminara en un rumbo determinado, rpidamente los jugadores
podrn ver un pequeo oasis a travez de la tormenta de polvo. Unas palmeras, una
pequea laguna y una rustica y precaria construccin sencilla.
Luego de beber desbocadamente, podrn ver que la construccin esta habitada. Dentro
se encuentra Omar Kifa, un viejo calishita que los recibir con preocupacin al ver su
lamentable estado. Omar es un viejo peregrino que junto a sus dos camellos recorren
anualmente el desierto para ir a la tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor. Su
peregrinacin es de carcter religioso y va a la tumba a rezarle a Azuth y al propio
Pasha difunto. Aprovecha tambin a vender artculos al resto de los peregrinos. En este
momento, se encuentra de regreso a Yunkai.
Omar ofrecer alimentos y varios artculos rudimentarios para vender a los personajes,
inclusive ropas del desierto (proteccin 1 a la insolacin). Se ofrecer a quedarse
con ellos hasta que pase la tormenta de arena y los personajes se recuperen. Como
informacin, dependiendo como interacten los personajes, Omar podr ofrecer:
Informacin disponible de Omar Kifa
1
Ubicacin: su ubicacin actual en el desierto de Calim, y el camino ms cercano a
Yunkai. La ciudad ms importante en la zona.
2
La Ubicacin de la Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor: hacia donde se dirige.
3
Informacin general del reino de Calimshan: sistema de gobierno, de justicia, los
jinetes negros, esclavos.

21

Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor: Algn detalle sobre la Historia y su vida, bsicamente


confirmara el relato.

No sabr nada de la presencia de los Jinetes Negros en la Tumba de Azhor, ya que estos
llegaron despus que el partiera.
Como fuere, Omar Kifa, indicara a los jugadores tanto el camino a Yunkai como a la
Tumba de Azhor. El camino pasara primero por la Tumba de Azhor, y luego por Yunkai,
de esta manera los personajes pueden plantear naturalmente el saqueo de la tumba
antes de entrar en la ciudad.
Omar ser capas de indicarles el mejor camino, pasando por algunos refugios
abandonados, hasta la Tumba de Azhor. Les contara que a dos das de viaje, el terreno
cambia bastante y el desierto de arena se empieza a mezclar con un desierto
de tierras baldas resecas.

Orientarse segn relato de Omar Supervivencia CD14: para seguir un


camino a travez de refugios, tanto en ruinas abandonadas como en resguardos en la
formacin rocosa.

Ver Peligros Naturales del Desierto: considerando las renovadas fuerzas y las
nuevas provisiones compradas a Omar Kifa, acomodado al nuevo terreno.

Ver encuentros aleatorios: segn la tabla arriba descrita de encuentros para el


desierto.

22

La acumulacin rocosa donde se encuentra la Tumba de Azhor ser facilemente


identificable, pues ser la ms prominente de todas las estribaciones rocosas.

Llegando a la Tumba de Azhor


A cuatro das de viaje llegaran al pie de la estribacin rocosa donde se encuentra la
Tumba de Azhor, un camino de arena y roca se elevara por la formacin rocosa,
serpentendose y perdindose dentro de la misma.

Huellas Supervivencia CD8: muy fcilmente podrn identificar numerosas


huellas que suben por el camino hacia la tumba, muchas de ellas recientes .
Huellas Supervivencia CD12: podrs identificar que trnsito por all, al parecer,
una peregrinacin de gente como as tambin un gran conjunto de camellos.
Dependiendo el mtodo de aproximacin de la etapa final del camino, puede que
alguien del campamento de los Jinetes Oscuros detecte a los personajes. Si estos van
acechando, simplemente no estarn prestando atencin (salvo en las inmediaciones
del campamento). En caso de que los jugadores se aproximen con sigilo, realiza una
prueba de esconderse vs. percepcin.

La Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

23

Desde la distancia, pero ya a la entrada del complejo. Relata la siguiente escena a los
jugadores.

[Escena] La Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor


La Tumba se presenta ante ustedes en toda su gloria, una reliquia del pasado que
sobrevive a los siglos. Esculpida en la propia piedra parece el hogar de gigantes, un
lugar misterioso tanto como majestuoso. A unos 100 metros de la puerta, se puede ver
un escaln de unos 3 metros de altura, la pared del mismo, hay unas 20 cabezas
de leones de tal altura con sus fauces abiertas de par en par. Bajo ellas, esta el lecho
de un rio ahora totalmente reseco, el cual serpenteaba por la zona hasta perderse en
una cascada que caa directamente al desierto.
En piedra y adobe, se puede ver una enorme fuente ahora reseca y resquebrajada que
al parecer es el inicio del cauce de un rio ahora reseco.
A los pies de la tumba, abra un campamento rustico, formado por unas pocas tiendas
pequeas y humildes. Identificas a estos ltimos como civiles claramente. Son
peregrinos, comerciantes que se asientan a puertas del templo o alguna congregacin
que viene a adorar al Pasha o a Azuth.
Las tumbas de los Pashas no son simples lugares donde enterrar a los muertos. Sino
que las ofrendas y los instrumentos all encerrados eran considerados los artilugios

24

necesarios ante los cuales personas importantes ascendan a lugares privilegiados en


las tierras del mas all, en el paraso. Llevndose al otro mundo sus riquezas.

Fin de Escena
Esas cabezas de len, luego de la creacin de la tumba, eran el inicio del Manantial
de Azuth, de las bocas de los leonas naca un sistema de irrigacin que daba agua a
todo el valle bajo la montaa. Ahora se encuentra totalmente reseco. Era mantenido
por un sistema de tele portacin mgico que traa agua de la tumba hacia este
manantial. El conjuro que se encargaba de este milagro fue detenido por la maldicin
de Azhor. El mismo, volver a pleno
funcionamiento cuando se rompa el maleficio,
tele transportando agua desde los silos del
templo hasta este lugar. El agua luego fluia
naturalmente hacia el sur.

Descripcin del Templo de Azhor


A continuacin se detallan cada una de las
secciones del templo, junto con los encuentros
posibles para cada una de sus salas. Utiliza
estos encuentros como gua general, pero ten
en cuenta que las circunstancias pueden
cambiar si el enemigo conoce o es alertado de
la presencia de los jugadores. Adicionalmente
se presenta a continuacin una tabla de
encuentros aleatorios para esta seccin del
Templo, utilzala solo para los salones que no
tengan un encuentro especfico asignado, con
un probabilidad del 20% de encuentro
por saln.
Ten en cuenta que los dos primeros niveles del Templo de Azhor son de acceso pblico,
en trminos generales salvo este copado por los jinetes negros. Podrs encontrar
feligreses y oradores en diferentes partes de las instalaciones, la mayora de estas
personas no tendrn ningn tipo de animosidad con los jugadores, salvo estos
muestren falta de respeto hacia el lugar sagrado. Y aun asi, muchos optaran solo por
quejarse o huir.

Encuentros Aleatorios en el Templo de Azhor


01-20% Peregrino o Religioso: no vinculado a los jinetes negros, simplemente alguien
orando.
21-40% Pequeo Grupo de Religiosos: 1D4+1. No deberan representar un encuentro
violento salvo los jugadores ofendan de aluna manera el lugar sagrado.
41-50% Animal Peligroso: 50% serpiente. 50% Escorpin.
51-65% Jinetes Negros (VD2): hasta un VD5 en total para toda la compaa.
66-80% Jinetes Negros VD6: Jinetes Negros, Rojos y Derviches.

25

81-95%
96-00%

Jinetes Negros VD7: Jinetes Negros, Rojos, Derviches, Sacerdotes.


Jinetes Negros VD8: Jinetes Negros, Rojos, Derviches de Sangre, Sacerdotes.

A1 ) Antesala
Las paredes del templo se muestran degastadas por el tiempo, su piedra rojiza
empolvada, pero an se pueden ver grabados que cuentan historias antiguas. Esta
cmara tiene fines de descanso para prepararse antes de internarse en el templo. La
sala termina como empieza, con dos imponentes puertas de roca.

Encuentro 2 Jinetes Negro (AVD4): se encontraran en tareas de guardia


custodiando la puerta interior de la antesala. Ellos increparan a cualquiera que entre en
el lugar y les pedirn severamente que se retiren. Con muy corta paciencia
sencillamente atacaran a cualquiera que no de una respuesta razonable como:
venimos a adorar y rezar en el templo. Si los identifican como forasteros,
simplemente atacaran. Antes de entrar en combate intentaran dar la alarma.
Nota: AVD4 significa tomar el valor indicado de enemigos para el encuentro, o
convertirlo en AVD4 (valor de desafo 4) dependiendo de la composicin de la compaa
realizando la aventura (o sea si son mas de 4 jugadores).

A2 ) [Escena] Alto Altar de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor


Escena: antorchas en la pared, y braseros colgando del techo adornan este cuarto de
9x12 metros. Esta iluminacin irregular proyecta sombras sobre las paredes
decorativamente talladas, y sobre el alto techo abovedado en forma de domo rabe.
Un Jinete Negro Clrigo, se encuentra parado en frente de un altar a los pies de una
enorme estatua de Amir-Yazar Azhor. Otros Jinetes Negros se encuentran estudiando
los gravados en las paredes. El sacerdote se encuentra sosteniendo un pesado libro de
con decoraciones de platino y oro.

Encuentro VD6: Clrigo

Clrigo de Tempus Jinete Oscuro


Mujer Jinete de Sangre
Jinetes Negros hasta completar VD6.

El clrigo se encuentra intentando determinar el paradero de uno de los hijos del lder
de los Jinetes Negros, que segn su ultimo paradero conocido se encontraba en este
templo.
Tesoro: el Tomo de Amir-Yazar Azhor. La escritura es algo difcil de entender ya que
esta en antiguo calishita, descifrar escritura CD20 cada vez que se intente buscar
alguna idea. Tiene un valor de unas 600 PO.

A3 ) Circulo Sagrado de Azuth


26

Este cuarto circular presenta un altar sobre su izquierda, el mismo estar repleto de
pequeas velas, algunas de ellas encendidas. Sobre este se encuentra una estatua de
un anciano, el dios Azuth. Sus ojos brillantes pueden intensificarse como esmeraldas.
Tesoro: cada ojo es una esmeralda por un valor de 200 PO. Ten en cuenta que el robo
de esas gemas es un insulto mortal para los Jinetes Negros, siendo as cualquiera de
ellos que presencie el hecho, realizara un juramento de muerte contra el perpetrador.
Si algn jinete errante encontrare los ojos vacos de la estatua, inmediatamente
emprender una bsqueda rastreando al ladrn.

A4 ) Sala de Oracin
Un cuarto grande y vaca, el aroma a hierbas e incienso ser claro. 30% de
probabilidades de que haya alguien rezando. 30% de que esa persona sea un jinete
negro.

A5 ) Comedor y Celdas de los Clrigos


Este largo corredor tiene sobre sus laterales numerosas celdas que servan de hogar
para los clrigos de Azuth. Abra Jinetes Negros descansando en todo el lugar. Existe
una probabilidad del 70% de que se encuentren dormidos.

A6 ) Templo del Alto Sacerdote


Un pequeo cuarto oscuro, con humo, lo nico visible sera un caldero incandecente en
el cual se esta quemando incienso. Contra la pared izquierda hay otra estatua de AmirYazar Azhor. Postrado a los pies de la estatua se encuentra el asistente del Clerigo,
Humus.

Encuentro Clrigo Humus: nivel 6.


A7 ) Pasaje del Pasha
Un camino se extiende al norte, que comunica con la siguiente seccin del complejo.

La Tumba Saqueada
Contexto: todo el lugar irradia magia. Los conjuros de tele portacin hacia afuera o
fuera hacia adentro de la tumba no funcionaran a menos que el arcanista posea la
Gema Azuthina. Dentro de la tumba los conjuros de tele portacin funcionan
normalmente.
Encuentros Aleatorios en el Templo de Azhor
01-20% Peregrino o Religioso: no vinculado a los jinetes negros, simplemente alguien
orando.
21-40% Pequeo Grupo de Religiosos: 1D4+1. No deberan representar un encuentro
violento salvo los jugadores ofendan de aluna manera el lugar sagrado.
41-50% Animal Peligroso: 50% serpiente. 50% Escorpin.
51-65% Jinetes Negros VD5: Jinetes Negros, Derviche (1)
66-80% Jinetes Negros VD6: Derviches, Jinetes Negros, Rojo.
81-95% Jinetes Negros VD7: Sacerdote, Jinetes Negros, Jinetes Rojos, Derviches de Sangre.

27

96-00%

Jinetes Negros VD8: Sacerdote, Jinetes Negros, Jinetes Rojos, Derviches de Sangre.

Jinetes Negros

B1 ) Sala de Culto Central


Este es el saln central de culto a Yazar Azhor, una estatua de el dominara la pared
norte. Si hay fieles estos estarn de rodillas con la frente en la tierra alabando la
estatua mientras recitan en vos baja. Los mas pudientes se arrodillaran sobre bellas
alfombras de estilo persa. El techo es elevado y en forma de cpula arbiga, decorado
con un enorme mosaico de pequeas piedras mostrando escenas de la ascencion de
Azhor al estatus de semi-dios.

Leyenda Escrituras de la Cupula (Descifrar escritura CD15): Sabio y poderoso


Amir-Yazar Azhor se elevo entre los mortales para portar el manto de los dioses,
adquiriendo el estatus de deidad del desierto.

S Estatua de Yazar Azhor (buscar CD18): la estatua esta tallada en piedra


diferente a la del resto del saln, esta puede desplazarse hacia adelante activando el
mecanismo adecuado. Una vez activado el mecanismo se requiere un chequeo de
fuerza CD16. La puerta secreta lleva la zona B6.

Encuentro Fieles: hincados de rodillas rezando en vos baja, formando un sutil


mantra entre todos los presentes.

B2 ) [Escena] Templo de Ofrenda Oriental


28

Este pequeo templo lateral se utiliza para entregar ofrendas a Yazar Azhor. A
diferencia del anterior de los otros de esta seccin este estar concurrido por una
pequea muchedumbre.
Escena: la sala esta bien iluminada, sus
paredes son altas y ornamentadas
terminando en una cpula de estilo rabe
altamente tallada. Una intensa llama
rodea la estatua de Yazar Azhor que se
encuentra en la pared opuesta. La pered
deja leer unas runas antiguas (descifrar
escritura CD10) leern: Syl-Pasah AmirYazar Azhor.
El cuarto est lleno de fieles postrados
sobre sus rodillas que siguen los canticos
de un clrigo (jinete negro) de tnicas
rojas ante ellos (tambin de espalda
adorando la estatua). El clrigo contara la
historia de Yazar Azhor, pero solamente
marcando las partes en donde asciende
como dios del desierto.
Asi tambin,
(un cordero
llamas (a las
alguno como
Rpidamente

colocara algunas ofrendas


y varias frutas) entre las
que se acercara sin miedo
si no fueran a quemarlo).
las llamas se alzaran y la

ofrenda desaparecer.
El Clerigo explicara como Yazar Azhor y Azuth aceptan las ofrendas con gratitud: El
espritu de Azhor por voluntad de Azuth se manifiesta en estas llamas, nuestras
ofrendas les dan vida.

Encuentro Fieles y Clrigo Jinete Negro Sacerdote Rojo N6: en la medida que
el jinete o los fieles no reaccionen en forma negativa ante la compaa, podrn
averiguar aqu que este es el ltimo saln donde se vio al hijo del lder de los jinetes
negros. Muchos estipulan que al ser un ferviente adorador de Azhor, el mismo se
entreg como ofrenda.
Esta es la verdadera entrada al Laberinto de Azhor (ver abajo).

B3 ) Templo de Ofrenda Occidental


Similar al anterior, pero sin el circulo de llamas. Este templo parece menos concurrido.
Como diferencia, se mostrara un escrito en la pared lateral que puede identificarse
como posterior a la construccin del templo, aunque an as antiguo.

29

Leyenda Escrituras pared lateral izquierda (Descifrar escritura CD15):


Es sabido que aquellos que entran a la tumba de Yazar Azhor en busca de riquezas
solo encuentran que esta ya fue saqueada. Las escrituras sagradas nos cuentan que
fue el da en que tal atroz acto de vileza perpetrado por criminales asaltadores de
tumbas fue el dia en que la ira del dios Amir-Yazar Azhor se desato sobre nosotros.
Como castigo por la osada de la humanidad las lluvias cesaron y esta tierra se
convirti en marchitas y carentes de vida. Sus habitantes tambin languidecieron en
tan inhspito entorno, abandonando toda esperanza.

S Estatua de Yazar Azhor (buscar CD18): la estatua con un chequeo de


fuerza CD16 activando el mecanismo adecuado se desliza hacia adelante dando paso a
la parte intermedia de la tumba.

B4 ) Silo del Manantial Occidental


Este rea circular es extremadamente alta perdindose en un domo arbico en la
oscuridad de su cpula. Hacia abajo no puede verse el final, las paredes estn
cubiertas de musgo y humedad. El tubo cae por 40 metros hasta una pileta de aguas,
con una profundidad adicional de 10 metros ms. Estas no llevan a ningn lado en este
momento ya que la magia y su canalizacin estn estropeadas. Estas son aguas de
Azuth.

T Aguas de Azuth: tienen propiedades curativas. Recuperando 3D8+8 PG a quien


las beba una vez al dia, recuperaran toda perdida de caracterstica, enfermedad y
veneno.

H Trepar el Silo del Manantial Occidental: si alguien cae deber superar un


chequeo de Trepar en CD20.

B5 ) Silo del Manantial Oriental


A diferencia del anterior el ruido del agua aqu ser intenso. La descripcin es idntica
al anterior pero aqu el agua parece estar fluyendo rpidamente. El agua continua
fluyendo del silo por un pasaje enrejado, el cual parece terminar en la nada.
Actualmente el agua es teletransportada al plano elemental del agua, pero en su
momento esta agua era teleportada al inicio del manantial fuera del templo antes de la
maldicin de Azhor. Cuando se levante la maldicin el manantial volver a fluir como
antes.

B6 ) Templo de Oracin
Aqu encontraran el pasadizo a la tumba falsa de Azhor. Este cuarto no tendr
inscripcin alguna.

S Estatua de Yazar Azhor (buscar CD18): la estatua con un chequeo de fuerza


CD16 activando el mecanismo adecuado se desliza hacia adelante dando paso a la
tumba falsa de Azhor.
30

H Chequeo de Historia (CD15): luego de leer la inscripcin de B3, un personaje con


conocimiento historia puede realizar un chequeo para saber que la mayora de los sitios
de entierro como este, tienen en general una tumba falsa para despistar a los
saqueadores. De ser as, considerando lo fcil que fue acceder a este sector, este
debera ser el caso de la tumba falsa.

B7 ) Corredor de los Arcos


Este largo corredor se extiende por unos 30 metros, esta enmarcado por arcos de estilo
rabe que en algn momento presentaba ladrillos pintados con colores rojizos.

B8 ) Gran Sala de Adoracin


La sala presentara diferentes estatuas de
Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor en diferentes
posiciones, cada estatua tendr una
descripcin del momento que intenta
representar. En el centro se presenta un
antiguo altar de formas extraas, muy
ornamentado al estilo rabe.

Leyenda Escrituras en el Altar


(Descifrar escritura CD15): se podr
leer fcilmente en el altar, escrito en
numerosos idiomas el siguiente nombre:
Amir-Yazar Azhor. El altar emana magia
de abjuracin si se utiliza detectar magia.

S Altar de Azhor: pronunciar el nombre


Amir-Yazar Azhor mientras se toca el altar
se abrir una puerta secreta detrs de una
estatua que lleva a la zona B9.

B9 ) Galera Central
Ekidona Hechicera del Desierto

Esta enorme galera en algn momento


presento frescos y mosaicos representando
diferentes momentos de la vida del Syl-Pasha. Evidentemente todos estos se
encuentran rotos, al parecer parte de los mosaicos estaban hechos con piedras
preciosas ya que las pareces estn rotas como si algn ladrn se hubiera llevado el
tesoro de este cuarto.

31

Esta es parte de la funcin de esta tumba falsa, y esta escena de saqueo fue pensada
por los propios arquitectos de la tumba.

B10 ) Sala del Tesoro


Un gran saln, lleno de urnas y vasijas rotas, cofres destruidos y cubierto en polvo se
presentara ante los jugadores, en el techo en calishita antiguo se leer sala del
tesoro.

Leyenda Escrituras en la Cpula (Descifrar escritura CD15): Sala del Tesoro.


B11 ) Tumba Falsa
La tumba estar ornamentada, se presentara dos cpulas arbigas altamente
decoradas. A altura de la segunda cpula estar un sarcfago roto y vaco. En la pared
posterior se leera la siguiente frase:

Leyenda Escrituras en la pared posterior (Descifrar escritura CD15): Aqu llace


la Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor, sabe que has llegado tarde para llevarte mi
ofrenda de entrada al paraso. Que el fuego purifique tus nefastas intenciones.

El Laberinto del Sultn Addibar


Contexto: este es el nivel de laberinto de La tumba de Azhor, lleva el nombre del
ingeniero que lo diseo, un Sultn al servicio del Pasha. Addibar fue ingeniero, Sultn,
consejero real y Archimago. Este laberinto cuenta con poderosa magia arcana que
confunde el sentido de direccin y distancia en determinadas reas. Lee atentamente
los prrafos a continuacin para tener un entendimiento claro de cmo administrar
esta seccin.
Mientras los personajes se encuentren en el laberinto, no sabrn para que lugar queda
el norte, sur, este u oeste. Dales direcciones sobre las opciones a seguir con datos
como: izquierda, derecha, adelante, atrs. Los personajes debern decidir donde
avanzar en esos mismos trminos.
Encuentros Aleatorios en el Laberinto del Sultn Addibar
00-40
Minotauro VD4
41-45
Minotauro Gran Cuerno VD7 (MM4 100)
46-55
Dopplegangers VD3: una cantidad igual a la compaa +2.
56-75
Jinetes Negros A
76-84
Jinetes Negros B
85-95
Salamandra VD5
96-00
Salamandra VD7

32

33

Dopplegangers: cuando se presentan como encuentro aleatorio, tendrn la forma de


sus ltimas vctimas. Realiza un chequeo en la siguiente tabla para determinar qu
forma tenan. Tambin portaran sus ropas y utensilios:
Formas de los Dopplegangers
1
Elfos en armaduras brillantes
2
Sucios y olorosos Enanos conocedores de
tumbas
3
Clrigo piadoso en bsqueda de levantar una
maldicin
4
Hechicero en bsqueda de los secretos del
laberinto
5
Hobbits bribones
6
Jinetes Negros

Inicio de esta seccin: si los personajes acceden a esta parte de la aventura, es


porque se tele transportaron desde B2 en la tumba saqueada. De esta manera caern
aqu sin tener ningn tipo de sentido de la orientacin cardinal.

C1 ) Sala de Recepcin
Un gran saln octogonal de 9 metros de dimetro, con cuatro segmentos de pared que
separan cuatro arcos de estilo rabe. Cada pared y cada arco son exactamente iguales.
Hay un techo abovedado que termina en una cpula antigua, de estilo arbigo,
decorada con un mosaico de pequeas piezas, muchas de las cuales ya se han
desprendido o se encuentran rotas. En el centro del lugar hay un cadver sosteniendo
una espada sobre su cabeza, la misma seala a una de las salidas (la este).

Entorno Neblina Amarillenta y Palancas: cada arco de salida est cubierto por un
humo amarillento, polvoriento y con olor a sulfuro. Hay una palanca en cada pared, y
en las mismas escrito en diferentes lenguajes se puede leer: Levntame.

Encuentro Palanca - Trampa de Campo Magntico: si el personaje levanta una de


las palancas, un poderoso campo magntico se activa en el techo, elevando todo lo
metlico hacia el mismo. Cualquiera que caiga con su armadura hasta el techo sufrir
2D6 puntos de dao. Si se baja la palanca para desactivar la trampa, la cada
representa otros 3D6 de dao (+9 metros). Se permiten piruetas para reducir la cada
en 3 metros (1D6 menos). Los que estn bajo los objetos que caen pueden sufrir dao
salvo se corran (TS Reflejos CD12).

C2 ) Corredores
Todos los corredores estn construidos en bloques de piedra arenosa prolijamente
cortados y unidos, en intervalos de 3 metros abran columnas sobre los laterales de las
paredes que soportaran el techo en forma de arco arbigo, con algunos bloques
pintados de un rojo ahora deslucido y degastado. Aqu describiremos las partes ms
importantes de los pasadizos.

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C2b ) Corredores Sin Neblina


Representa las partes no cubiertas de neblina, varios sectores tendrn encuentros
especficos, pero fuera de ellos realiza tiradas de encuentros aleatorios cada 10
minutos en estas secciones.

C2b ) [Escena] Corredores con Neblina Amarillenta


Mientras los personajes estn dentro de la niebla, no podrn ver absolutamente nada.
La neblina difuma la luz tan bien que incluso luces muy brillantes se ver realmente
opaca y se perdern a los 2 metros. As tambin, los jugadores no tendrn un claro
sentido de la distancia dentro del humo. No podrn recordar lo que recorrieron o que
tanto se desplazaron. Todas las esquinas de los corredores son redondeadas muy
suavemente de forma que los personajes no sabrn que han doblado una curva.
Formas de visin mgicas tampoco funcionan dentro de la neblina.
Recuerda describir el laberinto solo en trminos generales, sin dibujarlo y refirindote a
conceptos como izquierda, derecha, adelante, etc...
Escena: cuando entras a la neblina amarilla te sientes algo mareado, como disperso.
Tu mente pierde fcilmente la concentracin y te dispersas en pensamientos vnales.
Cuando sales de la neblina tu mente se despeja inmediatamente, y te sientes algo
relajado.

H Intentar Orientarse: ser casi imposible, para hacerlo el personaje deber primero
superar un chequeo de concentracin en CD30, luego un chequeo de inteligencia en
CD20. Esto debe realizase cada vez que el personaje entre en la neblina, es decir,
superar la tirada solo sirve para un intervalo especifico de neblina, no para todo el
laberinto. Solo utiliza estas reglas si algn personaje te pide hacer el esfuerzo de
intentar llevar un mapa o registro para guiarse.

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C3 ) Elfos de Luto
La puerta se abrir para revelar un cuarto de 9x9. Antes de la entrada los jugadores
vern huesos en el piso. En el centro de la habitacin, llorando sobre los huesos se
encentran elfos al parecer de luto, sus rostros mostraran gran tristeza.

Encuentro Doppelgangers VD3 (Q: Compaa +1.5): las figuras no son elfos sino
doppelganters quienes han tomado las frums de sus ltimas vctimas. Mantendran sus
ilusiones hasta que sea conveniente para ellos transformarse. Su objetivo es alejar a los
miembros de la compaa uno a la vez para matarlos y tomar sus lugares. Utilizaran
sus habilidades de leer pensamientos.

H Engao de los Doppelgangers (Engaar +10 / +14 si lee pensamientos):


luego de contar su triste historia, intentaran convencer a los jugadores que saben en
claro como navegar por el laberinto, incluso que creen que la salida se encuentra a
travs de un arco fuertemente ornamentado y que probablemente los puedan llevar al
lugar. Elaboraran el engao a medida que haga falta. Comentaran que la tcnica para
avanzar sin problemas es mandar dos aliados por los corredores, atados con una soga
para que quienes quedan atrs puedan guiarse. Felizmente intentaran demostrar su
tcnica al enviar a la neblina a uno de ellos con algn jugador voluntario.

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C4 ) Guarida de los Minotauros


La puerta se abrir a un cuarto de 9x9 a un techo a 6 metros de
altura. Hay una puerta a cada lado de la habitacin. En el centro
del techo hay un agujero de 3 metros de dimetro. Esto es la parte
inferior de lo que parece ser una gran abertura cilndrica (la
misma lleva al Templo de Oracin de los Sacerdotes). En todo el
lugar se vern grandes acumulaciones de paja, u olor ftido y
cadveres colgando de los techos. Los dos minotauros que
habitan aqu permanentemente atacaran a primera vista de
los jugadores.

Encuentro Minotauros VD4 (Q: Hasta VD6): atacaran


apenas vean a los jugadores. Si la pelea se complica a los
minotauros, se acercaran a la pared y sonaran un cuerno
incrustado en ella, formado por la propia roca. Este cuerno
llamara al Minotauro Grancuerno a que venga en auxilio.

Encuentro Minotauro Grancuerno VD7 (15% de


Probabilidades): hay una probabilidad baja de que el
Minotauro Grancuerno se encuentre descansando en este
recinto. Normalmente se dedica a recorrer el laberinto en
busca de vctimas. Recuerda que este tipo de minotauro
puede atravesar paredes como si no existieran, y Addibar
permite este minotauro recorrer todo el laberinto.

Encuentro Trampa en Agujero: el agujero del techo lleva al


Templo de Oracin de los Sacerdotes. Intentar abrir la puerta
trampa desde abajo requiere de los siguientes chequeos:
Buscar CD20 para encontrar mecanismo de apertura. Abrir
Cerraduras CD30 para abrirlo. Recuerda que la trampa se
abre hacia abajo y es de roca slida, la cual causara un
dao de 5D6 (TS REF15 por la ) al aplastar a quien
abra la puerta trampa. Un campo de fuerza invisible
impedir que se puede ascender al cuarto de arriba, pero se podr ver a travs del
mismo. Este campo puede disiparse contra una chequeo de nivel de lanzador de
CD28.

37

H Supervivencia CD16: un chequeo exitoso de supervivencia revelara que el


lugar es en realidad guarida de una criatura ms respecto de las que
combatieron los jugadores. Es decir falta un enemigo que no se
encuentra en el recinto. Solo permite este chequeo a aquellos
que manifiesten activamente investigar el cuarto.

T Buscar CD12: bajo los costales de paja,


se podrn recolectar aproximadamente 3.600
PO.

C5 ) Golpee antes de entrar


Eso es lo que dice, escrito con alguna
especie de pintura, la puerta enorme de
bronce y piedra pesada, la cual se encuentra
cerrada. El cuarto detrs de la puerta es de 9x9,
terminando en un domo arbigo de 10 metros de
altura. El cartel fue colocado por bandidos, quienes en
un arrebato de ingenio pretenden que sus
futuras vctimas les avisen antes de entrar.

Encuentro Bandidos (VD4): un conjunto


de bandidos hasta formar un VD para el grupo
de aventureros, por su mayora nivel 1, se
encuentran en este cuarto. Estos tipejos llegaron a la
tumba en busca de tesoros, pero ahora solo estarn interesados en salir de este lugar
infernal. Se unirn a los jugadores si consideran que estos pueden ayudarlos a escapar.
Si ven en los personajes algn tesoro superior a 500 PO atacaran la compaa. Estos
bandidos, tendrn un aspecto lamentable, sucio y desesperanzado.
C6 ) Cuarto Trampa: Imgenes de Marmol
Un cuarto de 9x9 que termina en una cpula de 10 metros de alto, la misma est
decorada con mosaicos representando escenas de la vida de Azhor. Las paredes
tambin contaran historias pero en forma de bajorrelieves, las mismas son de mrmol
blanco ahora polvoriento y gris.

T Diamantes en los Ojos de los Bajorrelieves: por un valor total de 680 PO entre
todos los recolectados.

Encuentro Trampa de Imgenes de Mrmol: cuando algn jugador interacte con


los diamantes de los ojos de alguna figura, notara como otra figura cercana a la tocada
se mover en la pared. Inmediatamente s cerrara la puerta de entrada bloqueando la
salida. Al mirarla vera que se trata de bajorrelieve de s mismo. Este emerger blanco
como mrmol pulcro de la pared y mirara a su original. Luego de satisfacer su
curiosidad mirara a los otros jugadores, acto seguido comenzara a tocar las paredes en
los diamantes de los ojos de otras figuras. Al hacerlo emerger un doble por cada
jugador. Cuando todos los jugadores sean replicados, las figuras tomaran color y se
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volvern reales, pero sombras y ms plidas que los originales. Lentamente se


empezaran a golpear entre s (utilizando las estadsticas de los jugadores): los primeros
1D4+2 asaltos utilizaran solo los puos (+2 al dao adicional), luego por 1D4+2 asaltos
mas utilizaran armas, y finalmente magia si alguien sabe usarla.

Cunado una figura golpee a otra: el que recibe el dao es el jugador original. La
figura tambin mostrara marcas de dao pero no parecern importarle.
Cuando un jugador golpea una figura: el original recibe el dao.
Cuando los jugadores se golpeen entre s: lastimaran a sus copias (aparte de s
mismos). Cuando causen un total de 8 PG por jugador, las figuras se convertirn
en polvo. Y la puerta se abrir.

C7 ) Fuente de las Preguntas


La parte posterior de este cuarto de 9x9 es una elevada plataforma que se alza a 1.5
metros del suelo, a esta se accede por dos escaleras laterales. Entre las escalaras, bajo
la pared formada por la plataformas hay una fuente que recibe un gran caudal de agua
de una estatua de una gran cabeza de len que se encuentra incrustada en la pared
formada por la plataforma elevada. Gran cantidad de agua fluye hacia la fuente la cual
parece tener un desagua subterrneo.
Sobre la plataforma, se encuentra una enorme figura de mirada penetrante que
observa a los jugadores cuando estos entran en el cuarto.

Encuentro Andro Efigie VD9: sobre la plataforma no realizara ningn tipo de accin
agresiva en inicio contra los jugadores. Primero increpara a los jugadores
preguntndoles que es lo que estn haciendo aqu. Luego ofrecer contestar una sola
pregunta acerca de la tumba, si es que los personajes acceden a contestar una
pregunta que proponga la criatura. Si los jugadores no responden correctamente,
intentara devorarlos. Hay muchas preguntas que conoce la efigie, pero entre sus
favoritas estn:

Que camina en cuatro piernas a la maana, en dos al medioda y en tres a la


noche?

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o Respuesta: el hombre.
Las personas que viven en el lado oeste del pueblo de
Espurta mienten todo el tiempo. Todos los que viven
en el lado este del pueblo siempre dicen la
verdad. Pero durante el da ambos tipos de
personas comercian entre si entonces es
imposible distinguir unos de otros. Si te
perdieras en Espurta de da, que
pregunta haras que te permita saber de
qu lado de Espurta te encuentras?
o Respuesta: Tu Vives Aqu? Si te
encuentras en el lado este de
Espurta, la respuesta ser
siempre Si para ambos tipos de
ciudadanos. Y viceversa.
Un aventurero es capturado por una
andro efigie, esta le dice: Si dices una
mentira te matare lentamente y si
dices
una
verdad
te
matare
rpidamente. Qu dice para que no lo
maten?
o Respuesta:
Me
vais
a
matar
lentamente. Si es tomado como verdad habra que matarlo rpidamente,
porque la respuesta sera mentira, y si se toma como tal habra que
matarlo lentamente, por lo que sera verdad.

La efigie considera que solo los que conocen las respuestas a estas preguntas deben
estar en este lugar, si fallan en contestar correctamente atacara de inmediato.
Tampoco tendr paciencia para los chistosos o los tontos. Dependiendo el nivel de
cordialidad de los jugadores y como sean percibidos por la efigie respecto de su
ingenio, esta podra optar por mentirle a los jugadores en sus respuestas. De ser asi,
los personajes debern superar un chequeo de diplomacia CD15/20/25 para evitar
que les mienta (dependiendo el nivel de desprecio que hayan causado en la efigie).
Como fuere, la nica informacin que conoce la efigie es como acceder al nivel
siguiente (las Cmaras de los Sacerdotes) por sus diferentes accesos, o como salir de la
tumba (a travs del pozo de agua que hay a sus pies, aunque esto puede ser
peligroso).

H Fuente de Agua A: cualquiera que caiga en la fuente de agua terminara en el silo


de agua este de La Tumba Saqueada. Contempla que pueden ahogarse en este
recorrido los jugadores.

H Fuente de Agua B: la fuente es de 3 metros de dimetro. Un personaje que


contemple con atencin la fuente, podr realizar un chequeo de percepcin (CD20)
para encontrar el pasaje alternativo al que puede accederse bajo el agua, el cual
llevara al acceso de los Salones del Clero.

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T Tesoro por Ritual Mgico: en la plataforma elevada, bajo la efigie se leer el


siguiente mensaje para quien sepa interpretarlo ( descifrar escritura CD20, o Leer
Magia): Si he muerto, ha sido por fuerza y honor. Si tu corazn es bueno, usa el mo
para trasmitir mi fuerza a tu arma guerrero. Esta escritura estar hecha en forma de
crculo. Si se extrae el corazn de la efigie y se vierte su sangre sobre un arma
colocada dentro de este crculo de palabras, el arma sufrir una transformacin, tanto
fsica como en sus atributos. Se convertir en un arma mgica +1. Fsicamente, el
arma se embellecer, unos grabados rnicos estilizados muy sutiles aparecern en la
hoja y el pomo del arma tendr una temtica de efigie, cabeza de len, alas, o
similares. Esto se puede hacer para todas las armas del grupo, solo una de ellas ser
almacenaconjuros.

Ajuste de VD: si la compaa es numerosa de lo normal (mas de 4 jugadores) y la


cantidad es suficiente para duplicar el grupo, este desafo puede quedar corto, siendo
as agrega una Gino Efigie VD8.

C8 ) Cuarto Trampa: Jabalinas


Se presenta ante los jugadores un cuarto de 9x9, con una altura de o metros
terminando en un domo arbigo. El mismo si se inspecciona con detenimiento mostrara
una pasarela circular de un metro en la base del domo. En el lado opuesto a la
entrada, en una pequea superficie elevada se mostrara un cofre semi abierto del que
sobresalen algunas monedas y objetos de oro.
Sobre la pared de la mano izquierda de los jugadores abra cuatro esqueletos
empalados por jabalinas en la pared. Para llegar al cofre se debe superar la trampa. El
acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado y ser inaccesible,
no obstante encontrar el mismo requerir de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela
se podr intentar trepar, por alguna columna, bajorrelieve o imperfeccin de la pared
25.

Encuentro Trampa Jabalina VD5: la pared sur est llena de pequeos agujeros de
una pulgada. Cada uno de estos contiene una jabalina cargada con aire a presin
contenido por un conjuro. El conjuro fue creado de forma que cualquier cosa que pase
por delante de la pared recibir un ataque de jabalina por cada 3 metros de
movimiento (3 en total hasta el cofre). Las jabalinas atacaran con un +12. Si hacen
contacto empalaran al personaje en la pared opuesta, causando un dao inicial de
4D6, +1D6 por cada asalto por desangramiento por cada asalto que el personaje
pase empalado. Pasa salir por propios medios del empalamiento se debe superar una
prueba de fuerza de CD20. Si un amigo ayuda, la prueba ser de solo CD15 de fuerza.
La trampa puede engaarse tirando algo inmediatamente antes de dar un paso,
superando una prueba de piruetas para coordinar la accin en CD15.

Hallar la trampa requiere un chequeo de buscar CD29, para acceder al mecanismo de


desactivacin. Simplemente ver los agujeros en la pared solo requiere buscar CD20.
Adicionalmente la trampa puede suspenderse por 1D4 asaltos con un disipar magia de
41

zona contra la pared sur, con un chequeo de nivel de lanzador a CD22 . Se pueden
plantear otras alternativas como la creacin de un muro que bloquee las salidas de las
flechas como conjuros de muro de fuerza.

T Cofre con Objetos, gemas y monedas: por un total de 1.900 PO.


El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado, no obstante
encontrar el mismo para llegar a esa conclusin requerir de un buscar CD30. Para
llegar a la pasarela se podr intentar trepar CD25. El pasadizo estar derrumbado al
metro de la puerta secreta.

C9 ) Hidra
Este cuarto de 9x9 y 9 metros de
altura ser oscuro, tenuemente
iluminado
por
braseros
que
distribuidos contra las paredes. En
el fondo del saln los jugadores
vern un horror de leyenda, una
Hidra de Q cabezas (elije la Hidra
para que represente un VD8/9 para
la compaa). Considerando los
pocos
elementos
con
que
empiezan la aventura que no sea
una crio o piro hidra para no limitar
los conjuros disponibles a fin de
impedir que se regeneren cabezas.
La hidra es salvaje y atacara inmediatamente.

T Tesoro Sangre de Hidra: en la pared opuesta, detrs de la Hidra se leer el


siguiente mensaje para quien sepa interpretarlo ( descifrar escritura CD20, o Leer
Magia): Si bebes mi sangre, el dolor y sufrimiento te harn ms fuerte. Si se
recolecta la sangre de esta Hidra y se la guarda, y esta se toma como una pocin
durante un combate, esta recuperara al usuario una cantidad de PG iguales al doble del
dao sufrido en el ltimo asalto donde el personaje sufri dao. Se podrn extraer
efectivamente un total de pociones iguales al doble de la cantidad de cabezas que
tena la Hidra. Adicionalmente, las pociones son regenerativas, es decir recuperaran
miembros perdidos y borraran cicatrices.
El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto es accesible, no obstante encontrar
el mismo para llegar a esa conclusin requerir de un buscar CD30. Para llegar a la
pasarela se podr intentar trepar CD25. El pasadizo conducir al saln
correspondiente en las Salas del Clero.

C10 ) Cuarto Vaco: Pasadizo Inconcluso

42

Este cuarto de 9x9 y techo abovedado arbigo de 9 metros de altura estar vaco. La
trampa al parecer dejo de funcionar hace tiempo y podrn verse esqueletos cortados
en pedazos en todo el cuarto. Las hojas que hicieron el trabajo estarn expuestas a
medio recorrido desde sus cuencas y pequeas hendeduras en el piso y paredes. Las
hojas sern muy grandes, algunas circulares como cierras, y otras curvas. Este cuarto,
salvo encuentro aleatorio, puede utilizarse para descansar.
El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado y ser inaccesible,
no obstante encontrar el mismo requerir de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela
se podr intentar trepar, por alguna columna, bajorrelieve o imperfeccin de la pared
25.

C11 ) Jinetes negros Lder & Compaa


La parta dar lugar a un cuarto de 9x9 y 9 metros de altura con techo arbigo
abovedado. Jinetes negros se encontraran en el lugar haciendo campamento,

Azuna

atendiendo sus heridas y maldiciendo su suerte aunque ya sin muchas ganas de


maldecir tampoco.
Aqu estar el hijo menor del lder de los Jinetes Negros, Hazim, junto a su protectora
Ekidona y su derviche amante Azuna. Llena el cuarto con secuaces menores hasta
43

alcanzar el nivel de desafo adecuado VD9. Al parecer algunos jinetes estn limpiando
sus armas en cadveres recin asesinados (ladrones de tumbas que insultaron a
Azhor). Los jinetes se incorporaran como para atacar. Si los personajes atacan habr
combate inmediato. Si no atacan, rpidamente cambiara la situacin y estos pueden
incluso unirse a la compaa para lograr salir del laberinto. Si ven que se realizara
alguna profanacin de la tumba, por menor que sea, o se ofende a los dioses del
desierto, se entablara combate inmediatamente e incluso los jinetes harn juramentos
de venganza.
Hazim, tiene poco inters en las prcticas de su padre, aunque maneja parte de sus
negocios casi legales (mujeres, mujeres esclavas, algunas especias). Le interesa la
riqueza y disfrutarla, y muchas veces ve a los jinetes de su padre como amargados y
llenos de rencores innecesarios. Azuna coqueteara peligrosamente con cualquiera, algo
que le cost la cabeza a ms de un extrao. Ekidona proteger a Hazim, es la enemiga
ms peligrosa de este grupo. No obstante es una mercenaria que se puede comprar
con poder y oro.
No hay acceso a los niveles de los Salones del Clero desde ninguno de estos cuartos del
sur.

Encuentro Lidere de los Jinetes Negros (VD9): estarn presentes los siguientes
miembros de los bandidos del desierto:
1.
2.
3.
4.
5.

Hazim: hijo del lder de los Jinetes Negros, Vizir.


Ekidona: protectora de Hazim.
Azuna: su amante y lder de las derviche.
Jinetes Rojos
Jinetes Negros

Estos dos ltimos reglalos hasta completar el VD indicado ms arriba.

C12 ) Trampa de Arena


Cuando determinada cantidad de peso camine sobre este cuarto de 9x9, con techo
abovedados arbigo de 9 metros de altura entre en el cuarto, las puertas se bloquearan
activando una trampa que llenara el cuarto de arena.
La trampa llenara el cuarto de arena asfixiando a todos los que se encuentren dentro,
pero antes de ese momento mientras se llena lentamente el recinto, escorpiones
venenosos surgirn de las vertientes. Eventualmente rfagas de arena de color rojizo
aparecern, los escorpiones no podrn pisar ese tipo de arena que tiene una proteccin
mgica. Saltar de arena roja a arena roja requerir de un chequeo exitoso de piruetas
en CD13, que representa la velocidad para moverse de lugar en lugar. Fuera de estas
zonas hay un 20% por minuto de ser atacado por un escorpin. Adicionalmente,
considerando la cantidad de jugadores (y tal vez PNJs si reclutaron al lder de los Jinetes
Negros) considera que hay un 20% (o 40%) de probabilidades que el lugar de arena
roja deseada este ocupado.

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Encuentro Trampa de Arena VD5: Para encontrar el mecanismo donde se


encuentra el dispositivo para detener la trampa se requiere de un chequeo de buscar
CD20, y para desactivarlo uno de inutilizar mecanismo CD25. Adicionalmente la
puerta puede romperse en un chequeo exitoso de fuerza en CD20. El cuarto tarda 10
asaltos en llenarse. Por cada intento fallido de desactivacin, se activara una trampa de
fuego que estallara en la puerta por 3D6 de dao (TS REF ).

C13 ) Cuarto Vaco: Trampa desactivada


Este cuarto de 9x9 y techo abovedado arbigo de 9 metros de altura estar vaco. La
trampa (si se la busca) al parecer dejo de funcionar hace tiempo.

Encuentro Gnomo Hermano Dorio 50%: Dorio y su hermano Derio entraron hace
una semana bien aprovisionados en la tumba, se separaron hace dos das y Dorio
estar inconsolable. Dorio es un respetable bribn (N5, Catico Bueno) que se unir a
la compaa si se lo piden. Existe un 50% de probabilidades de que este aqu, si no es
as es porque reemprendi la bsqueda de su hermano.

C14 ) Trampa Activada Enanos Empalados al Techo


Este cuarto de 9x9, tiene 9 metros de altura terminando en una cpula arbiga con una
pasarela de 1 metro en la base de la cpula. Todo el lugar estar repleto de grandes
lanzas que empezaran en el piso y llegaran hasta el techo. Evidentemente la trampa se
dispar y quedo all trabada. Un grupo de 4 enanos estar empalado al techo. Al
parecer varias de sus pertenencias estarn all colgando, otras desparramadas por el
piso, entre ellas joyas (ver tesoro abajo).
Al parecer este cuarto contena muchsimos elementos, objetos y utilera de metal.
Caminar entre todo este cementerio de objetos generara un ruido muy fuerte. Al
parecer el cuarto tiene algn conjuro de acstica que aumenta el sonido. Esto es una
especie de trampa ya que caminar por aqu atraer algn encuentro aleatorio
(especialmente el Minotauro Grancuerno).
El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto es accesible, no obstante encontrar
el mismo requerir de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela se podr intentar
trepar CD15, la ventaja es que las lanzas enormes facilitaran bastante el trabajo de
llegar a la salidera de la cpula. Este es el nico cuarto, sin encuentro fijo que permite
acceso al nivel superior.

C15 ) Trampa de Agua


Este cuarto activara una trampa mgica cuando los jugadores beban de la fuente
central del cuarto. Este cuarto tiene un tamao de 9x9 metros, y un techo plano a 6
metros. En el fondo del cuarto abra una fuente, donde la temtica de las estatuas en
ellas ser gente ahorcndose. El agua es parte del Manantial de Azuth con lo cual tiene
las propiedades curativas mencionadas en el sector de tesoro. La trampa se activara
cuando del peso del pasillo exterior entre en el saln, y alguien beba de la fuente.
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Encuentro Trampa de Agua VD5: lo primero que pasara es que la puerta se


bloqueara y unas antiguas runas brillantes azuladas formaran un gran crculo en el
centro. Este crculo tiene un metro y medio d dimetro y puede albergar 3 personas
apretujadas. Adicionalmente varios crculos de runas brillantes ms pequeos
aparecern en el piso en varias locaciones en el cuarto, estos tienen el tamao justo
para una persona. Mirndolo desde arriba, abra un circulo de runas central, con 8
crculos ms pequeos alrededor. Las runas brillaran en sentido contra horario con un
destello. El giro ser relativamente lento, al completar el tercer giro (3 asaltos). La
fuente comenzara a desbordar sonora y estrepitosamente, el agua comenzara a invadir
todo el cuarto. El circulo de runas pequeas entre el circulo grande y la fuete brillara
intensamente, si alguien se para all estas se opacaran y el segundo en sentido anti
horario comenzara a brillar hasta que alguien lo ocupe, y as constantemente. Si no son
los suficientes como para realizar este proceso, se debern abandonar posiciones y
pasar al siguiente circulo brillante. Al hacer esto y dar tres vueltas alrededor del circulo
grande la trampa se desactivara. El cuarto se llenara en 6 asaltos. Durante los cuales el
bribon de la compaa puede intentar un desarme convencional. Tambien puede seguir
intentando despus, pero tnedra que mantener la respiracin.
El tema con estos crculos brillantes es que no se inundara esa zona, es decir el crculo
central y los pequeos tendrn un campo de fuerza que contendr el agua.

Encuentro Trampa de Agua VD5: Para encontrar el mecanismo donde se encuentra


el dispositivo para detener la trampa se requiere de un chequeo de buscar CD20, y
para desactivarlo uno de inutilizar mecanismo CD25.
El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado, no obstante
encontrar el mismo para llegar a esa conclusin requerir de un buscar CD30. Para
llegar a la pasarela se podr intentar trepar CD25. El pasadizo estar derrumbado al
metro de la puerta secreta.

C16 Opcion A) Balhannoth


Este cuarto de 9x9, y 12 metros de
altura, terminando en una bveda
arbiga
se
encontrara
con
determinado
nivel
de
oscuridad
mgica. Lo que dar a todos los que
no puedan ver en esas condiciones un
ocultamiento del 20%. En la parte
superior a esos tres metros la
oscuridad ser total. En el lado
opuesto del saln, abra un pedestal
con una reluciente mgica gema sobre
el (5.800 PO).
El Balhannoth se camuflara contra el techo.

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Encuentro Balhannoth VD10: esta terrible criatura es la encargada de proteger la


gema, se esconder utilizando su poder de camuflaje en el techo hasta ver la
oportunidad precisa para atacar.

T Gema de Voluntad de Tyr: esta gema puede venderse como piedra preciosa por
un valor de 10.800 PO. Adicionalmente la misma tiene 3 cargas que pueden utilizarse
simultneamente, o incluso en forma subconsciente, de restablecimiento mayor
(Divino). Este sortilegio recuperara perfectamente a un jugador que puede estar a
menos de 30 metros del usuario, restaurando la mitad de sus PG, el total de sus
caractersticas y niveles absorbidos. Adicionalmente el poder puede activarse de
antemano, de forma que cuando un personaje llegue a PG negativos (hasta -20), se
active el conjuro en forma instantnea (duracin: 11 minutos). Bsicamente, esto es
una vida adicional para 3 personajes.
El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto es accesible, no obstante encontrar
el mismo para llegar a esa conclusin requerir de un buscar CD30. Para llegar a la
pasarela se podr intentar trepar CD25. El pasadizo conducir al cuarto
correspondiente en la prxima seccion.

C16 Opcion B) Cthulhu-Gorath


Esta estructura similar a la anterior, sera guarida de un Cthulhu-Gorath. Utiliza este
cuarto en vez del anterior si el grupo de jugadores es algo ms grande y diverso. La
criatura se ocultara contra el techo, escondida entre las sombras, cuando
telepticamente detecte presencias inteligentes comenzara utilizando su Aura de
Locura y Terror.

C17 ) Corredores Especiales


Estos corredores sin similares a los descritos en C2, pero tendrn alguna particularidad
o algn encuentro especial, alguna escena, es decir algo que valga la pena diferenciar.

C17a ) Corredores de Mantos Oscuros VD1

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Estos corredores sern en todo similares a


los de C2, pero abra 1D8 mantos oscuros
en las cpulas de los corredores. Estos
intentaran apresar y sofocar a quienes
pasen inadvertidos debajo de ellos.

C17b ) Tesoro, Bolsita con PO


El corredor por dems normal, tendr una
bolista o similar con unas 50 PO.

C17c ) Briza y Objeto Maldito


Anillo de Contrariedad
En este corredor, con un chequeo de
Conocimiento Dungeons (CD15) o
Supervivencia (CD15), el usuario podr
detectar una briza proveniente de la seccin norte (en sus trminos probablemente
adelante). Esta briza proviene del cuarto de la Andro Efigie. Buscar CD10 encontrara
un anillo contra una pared lateral, al parecer costoso.

T Objeto Maldito, Anillo de la Contrariedad: este anillo es de oro, con algunas


incrustaciones de diamantes se encuentra maldito. Cualquiera que se coloque el anillo,
nunca estar de acuerdo con las ideas de los dems y se opondr fervientemente si es
necesario a cualquier decisin, sobre todo las ms importantes. Para quitarle el anillo
se debe conjurar un sortilegio de Remover Maldicin o en su caso Disipar Magia
sobre objeto para suprimir el efecto por 1D4 asaltos y retirar el anillo.

C17d ) Tesoro, Bolsita de Cuero


Dentro hay unas 320 PO, y dos rollos de pergaminos arcanos con nivel de lanzador 6:
Bola de Fuego, Truco de la Cuerda.

C17e ) Encuentro Suplicante


Un peregrino, que vino al templo a adorara a Azhor, se ofreci a las llamas. Se
encontrara desolado y hambriento en el laberinto. Es un buen hombre, religioso, pero
una carga para cuidar para los jugadores.

C17f) Guerrero Muerto


Guerrero con cota de malla completa, mandoble y 120 PO muerto. Tendr el pecho
atravesado, no se sabr con qu. La herida coincidir con los cuernos del Minotauro
Grancuerno.

C17g) [Escena] Madre Suplicante: Jazmn

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Una mujer de unos 32 aos est siendo arrastrada de los pelos por un minotauro hacia
su guarida. Los gritos de la mujer desesperada podrn escucharse en las cercanas de
esta zona. El minotauro parece disfrutarlo. La mujer tendr un moretn en el ojo
derecho, pero por fuera de eso ser una mujer bonita (carisma 14).
Si los personajes la rescatan, les contara su historia: su hija estuvo por mucho tiempo
enferma, entonces ella decidi dejar su marido y venir al templo a implorar a Azuth y
Azhor por la salvacin de su pequea. Conversando con uno de los clrigos en el
Templo, este la convenci de que se entregue a las llamas, puesto solo ese sacrificio
tendra la fuerza suficiente para invocar el milagro deseado. As termino en este lugar.
Como nota importante, la mujer esta entregada a su destino y no querr ser rescatada,
la tendrn que salvar contra su propia voluntad. Sera un lastre importante para la
compaa. La pequea nia por la que la madre estaba preocupada falleci a los pocos
das de partir, antes de que pudiera hacer su ofrenda.
La mujer es una noble de una casa de importancia relativa de Yunkai. Si la rescatan
del laberinto, los albergara en la ciudad bajo su proteccin. Su hogar (y el de su
marido), si bien est lejos de ser de los ms opulentos de Yunkai, es cmodo y lo
suficientemente amplio para que la compaa tenga donde parar en la ciudad.
Desenlaces posibles:
1. La mujer no es rescatada pero los personajes llevan a su marido noticias de ella:
este les estar agradecido y les permitir quedarse en su casa de huspedes por
unos das.
2. Si la rescatan: la mujer se ocupara de los personajes alojndolos en la casa de
huspedes por el tiempo que deseen.

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Los Salones del Clero


Contexto: este nivel, fue preparado para que los servidores religiosos del Syl-Pasha
aseguraran su ascendencia al ms all. Para ello, luego de asistir en la creacin de la
majestuosa tumba, pasaran los ltimos aos de su vida encerrados en ella, orando y
llevando una vida de clausura. Pero cuando muri Azhor, el manantial se sec y en
poco tiempo los fieles dejaron de venir a traer ofrendas de alimento y mujeres. De esta
manera los miembros del clero aqu encerrados empezaron a tener una vida miserable
y hambrienta, todos recurrieron al alto sacerdote de Azhor en busca de respuestas, y
este desesperado se volc a la magia oscura y la nigromancia para encontrar
respuestas. Finalmente logro dar con los secretos de la vida eterna, pero en el proceso
se convirtieron en muertos vivientes.
Encuentros Aleatorios en los Salones del Clero
01-35
Momias Aisladas VD4
36-50
Momias en Grupo VD8
51-80
Espritus Asilados VD4
81-95
Espritus en Grupo VD8
96-00
Alto Sacerdote El Sultan Malek

D1 ) Acceso Acutico
A esta seccin se puede acceder desde C7: de la Andro Efigie, o desde los otros
accesos disponibles en el Laberinto del Sultn (Balhannoth, Hidra, Enanos Muertos).
En el primer caso, se debe trepar por el acueducto (ver abajo), en los otros casos se
accede caminando desde los domos de observacin de las salas antes citadas del
laberinto. Como fuere el caso, la puerta de D2 estar bloqueada.

H Trepar Acceso Acutico: requerir para el primer


personaje que acceda por aqu un chequeo de trepar
en CD22. Superado el chequeo, el personaje se
encontrara en la plataforma donde est la pequea
cascada que continua hasta los silos en el templo
saqueado.

D2 ) Puerta Bloqueada
Aqu se presentara una puerta grande, de piedra con
bajorrelieves y enmarcacin de bronce. De este ltimo
existen una serie de runas gravadas. Estas runas son
una proteccin mgica contra los intentos de abrir la
puerta fuera de los mtodos apropiadamente permitidos por los creadores de la tumba.
Es ms, la puerta no puede abrirse salvo sea por el mtodo sealado.
La nica forma de abrir la puerta es colocar dos llaves mgicas, estas llaves son unas
pequeas cajitas octogonales que pueden conseguirse en diferentes lugares del
laberinto, a saber: una colgando del cuello central de la Hidra, otra colgando del cuello
de la Andro Efigie, otra de una protuberancia del Balhannoth, y una ltima de uno de
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los cadveres de los enanos en C14. Antes existan mas llaves, pero fueron robadas al
morir las otras bestias que cuidaban el laberinto. Ninguna de ellas logro llegar a esta
puerta.

Encuentro Trampa de Runas


Mgicas: identificar las runas tiles
para desactivar la trampa requieren
de un chequeo de Buscar en CD20,
luego para desactivar temporalmente
la trampa se requiere un chequeo de
Inutilizar Mecanismo CD32. Tener
xito simplemente desactivara la
trampa por 1D6 horas, pero no
permitir abrir la puerta de todos
modos. Si se dispara la trampa, esta
atacara con dos ataques:
1. Rayo
desintegrador:
a
quien intento desactivar la
trampa.
2. Runas Explosivas: por 6D6 a
todos aquellos a menos de 3
metros de la puerta.
La forma adecuada de abrir la puerta
es colocar las dos llaves en el lugar
indicado por las bajo relieves de la
piedra. Entre dos manos de clrigos
que pretenden sostener las llaves.
Adicionalmente, la puerta puede
abrirse con Disipar Magia, chequeo
de nivel de lanzador a CD29 (lo que
abrir la puerta por 1D4+1 asaltos).
O un conjuro de deseo.

D3 ) Pasillo Largo
Un largo pasillo en L sobre el que corre en su costado superior un canal en el piso que
trasporta agua sagrada de Azuth, la misma que llega a los Silos y la fuente de la Adro
Efigie.

T Aguas de Azuth: tienen propiedades curativas. Recuperando 3D8+8 PG a quien


las beba una vez al dia, recuperaran toda perdida de caracterstica, enfermedad y
veneno.

D4 ) Sala del Jardn Tropical


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Frente a los jugadores se presentara un jardn de palmeras tupido, con un canal de


agua que lo recorre de sur a norte, continuando ms all de la puerta. Los techos se
presentan en tres cpulas diferenciadas por arcos arbigos altamente decorados. El
domo brilla intensamente con frescos de la vida de Azuth que se mantienen
impecables. La vida silvestre casi bloquea la visin de las paredes. Abra mesas
dispersas en todo el saln, y en ellas grandes cestas con frutas frescas, dtiles,
mangos, peras, naranjas, y smiles. Apenas ingresan se enfrentaran a dos momias y un
espritu (Wraith) que se acercaran violentamente a acabar con los intrusos.
Aqu los personajes podrn saciar su apetito. A medida que se acerquen a la parte sur
del complejo podrn escuchar el ruido del combate en D06. Percepcin CD14.

Encuentro Momias y Espritu: las momias atacaran sin pensar, lo mismo har el
espritu. El encuentro es fcil y su nica funcin es poner en autos de lo que sucede en
el lugar a los personajes.

D5 ) Domo de Vuelo
Es domo de 10x10 metros se eleva con absoluta
claridad e iluminacin en una altura de 16 metros. Una
gran catarata cae de la cara sur del lugar desde la boca
gigante de un len de piedra empotrado en la pared. El
agua cae en una pileta, la cual discurre por un pequeo
canal en el piso que nace aqu y termina en la Andro
Efigie. En el domo tiene como base una pasarela de un
metro de ancho. Cuatro palmeras se encuentran en el
lugar, con cocos colgando de sus copas. Hay altares de
piedra griscea en los laterales del saln, estos son
idnticos.
Cada altar, tiene dos manos de piedra que sobresalen
de ellos, las cuales parecen querer recibir las manos de
los invitados. Hay varias inscripciones grabadas en los
laterales del altar.

Leyenda Inscripciones en los laterales del altar (Descifrar escritura CD20):


cada inscripcin describe una palabra en particular. El chequeo de descifrar escritura
solo es til a efectos de ver la descripcin de esa palabra, es decir, la palabra en si
misma puede leerse sin necesidad del chequeo de descifrar escritura. Cada palabra lee
lo siguiente:

Iniciatem (iniciar): cualquiera que tome una de las manos de piedra y diga
Iniciatem, har que las inscripciones brillen (las tres palabras), y que se active
el proceso arcano. Solo luego de hacer esto las otras palabras podrn surtir
efecto. Cualquier persona dentro del cuarto que mencione las palabras harn
que tengan lugar los efectos citados.
Logra (gravedad baja): solo funcionara si el altar esta activado (ver
Iniciatem). Esto activara un campo de baja gravedad en el cuarto. La gravedad
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ser de 1/10 parte de la normal mientras este encendido el altar. Los personajes
se sentirn ligeros y algo desorientados, y podrn realizar saltos de hasta 12
metros (base del domo, saliente), con un chequeo de Saltar CD18. La catarata
seguir cayendo, pero en un ratio muy lento.
Regra (gravedad invertida): solo funcionara si el altar este encendido. Esto
generar un campo de gravedad inverso en el cuarto. El personaje o cualquier
objeto caern hacia arriba instantneamente. Si el comando Logra se utiliz
antes que el Regra, los personajes flotaran suavemente hacia la cpula. Si el
comando no se utiliz antes, los personajes caern hacia la cpula por un total
de 5D6 de dao (piruetas CD15 para reducir la cada 1D6). La catarata empezara
a caer hacia el domo, inundndolo. Bajo lo que antes era la catarata, ahora se
ver un pasaje oculto.
Negatem (negar): esto cancela los comandos de Logra y Regra. El proceso
arcano se apaga y las inscripciones dejan de brillar. Las palabras Logra y Regra
no tendrn efecto alguno hasta que se vuelva a iniciar el proceso. Al finalizar el
proceso, cualquier persona u objeto en la cpula caern hacia abajo nuevamente
por 5D6 de dao (piruetas CD15 para reducir la cada 1D6).

Este proceso mgico se utilizo para llevar el sarcfago de Azhor hasta su lugar de
descanso (en la siguiente seccin).

D6 ) Cocina Oeste
Una cocina con artefactos viejos, ollas oxidadas y diferentes muebles.

D7 ) Comedor Oeste: Axia Tinuviel, Deva / Justarconte


Este gran comedor est decorado con frescos sobre las paredes, y mosaicos sobre los
techos en forma de cpulas arbigas. Las mesas y bancos son de piedra arenosa, y las
primeras estn delicadamente talladas. Sobre las cabeceras de las mesas hay sillones
de altos respaldos, tapizados con ahora degastados colores.
Ya desde el final de D04, ya claramente en D06 se podrn sentir el ruido de una pelea.
Dentro del comedor se encontrara una hibrida Deva / Justarconte (Paladin N2, VD8)
rodeada por momias y algunos espritus. La paladina se encuentra a la defensiva
intentando sobrevivir al encuentro, si bien su fuerza es superior la emboscaron en gran
nmero.
La Deva / Justarconte se mostrara agradecida ante la ayuda, y luego les informara que
esta decidida a terminar con la maldicin que pende sobre este lugar, porque debe
atender las llamadas de la justicia y destruir la maldicin que pende sobre este lugar.

Historia de Axia Tinuviel, La Deva / Justarconte: un tiempo atrs en el plano de


Celestia, un grupo de hroes celestiales fue enviado a purgar la Tumba de Azhor,
puesto que su nefasta influencia se haca sentir incluso en tal plano (obra del Alto
Sacerdote Malek). Solo uno del grupo superar el Laberinto de Addibar, la Arcngel Deva
Maya Natzune. Finalmente esta fue derrotada por Malek, y sus cuerpos ultrajado no se
le permiti descanso eterno alguno.
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Axia Tinuviel fue la discpula de Maya, y al enterarse del funesto destino de su maestro
decidi emprender un viaje desesperado para salvar el alma de Maya, furiosa y llena de
venganza decidi ponerse en marcha hacia el primer plano material. Pero al ser
inexperta y aun en entrenamiento busco ayuda en otros celestiales para abrir un portal
al primer plano material. Rpidamente sus superiores y los ancianos celestiales le
prohibieron realizar el viaje, porque consideraban que sera un camino de ida a su
muerte y no queran poner en riesgo ms almas inocentes. Rengada y determinada,
Axia desafo a los ancianos y insisti en su bsqueda.
Su determinacin inspiro a otros celestiales compaeros de armas de Maya a
acompaarla en pos de liberar su alma atormentada. Entre ellos Ed Olviander, un
celestial sabio con forma de Oso Blanco. Este logro abrir un portal y lidero al grupo
hacia la tumba. Finalmente la historia parecera repetirse, el grupo cayo uno a uno en el
laberinto de Addibar y solo Axia pudo sobrevivir, gracias al sacrificio de Olivander,
quien con su ltimo aliento concedi a Axia el deseo necesario para poder ingresar a
este nivel de la tumba.

La paladina con gusto se unir a la compaa si estos muestran compasin con su


historia y se solidarizan con su objetivo. No sabe cmo salir de la tumba. Pero si sabe lo
siguiente:
[Escena] Relato de Axia Tinuviel: Desde que las tierras se secaron nadie quedo
para traer alimentos y agua como ofrendas al templo. Pronto la comida almacenada
escaseo y los clrigos se volvieron al Alto Sacerdote en busca de respuestas. El les
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enseo las artes oscuras dicindoles que era el nico camino a la vida eterna. Resulto
simplemente ser una eterno no vida. Los sacerdotes rpidamente se volvieron espritus
y espectros, en sombras que se alimentan de los pobres aventureros que entran en
este lugar.

D8 ) Cocina Este
dem cocina oeste.

D8 ) Comedor Este
De forma y estructura similar al anterior. La nica diferencia es que en el techo de este
lugar, se encuentra a pocos centmetros sobre el mosaico del domo, una grieta que
lleva a un lugar secreto en el piso superior, con acceso al corazn de Malek.
Existen un 20% de probabilidades de que al pasar por el cuarto los personajes
escuchen el trabajar de Derio (hermano del Gnomo Dorio), quien lentamente esta
cavando un tnel a travs de este sector, Percepcion CD26.

D10 ) Celdas del Clero


Estos cuartos pequeos servan de lugar de reposo para los sacerdotes encerrados en
la Tumba a la espera de recibir al espritu de Azhor. Lo nico til que se podr relevar
son algunos pergaminos de magia divina.

Tesoro Pergaminos de Magia Divina: con los siguientes conjuros: (N6) Curar
Heridas Moderadas en Masa (2D8 +11); (N4) Poder Divino (+6 FUE, +11 PG); (N4) (X3)
Restauracion (recupera dao a habilidades y niveles negativos); (N4) Curar Heridas
Criticas (4D8 +11).

D11 ) Necrpolis
Catacumbas donde se enterraron varios familiares de Azhor, clrigos y otros personajes
importantes. La puerta se encuentra trabada (se destraba del lado de los jugadores),
dentro abra espectros, fantasmas, momias y espiritus (VD6 + VD6 + VD8 + VD10) en
ese orden. Para superar este problema simplemente se debe volver a atrancar la
puerta.

D12 ) La Marcha de la Fe
Este largo y ornamentado pasillo tiene escrituras cubriendo todas sus paredes. Hay dos
versos en los techos y otros tantos en las paredes. Se accede por detrs de la catarata
en D05, terminando en una gran puerta doble de bronce.

Leyenda Descifrar Escritura CD15 (por separado): varios versos:

Malek era el Alto Sacerdote de Azhor, encargado de sus ritos y religin.


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Malek fue custodio de los tomos de Akkabar, la biblioteca mas grande de los
tiempos antiguos.
Malek tambin busco la vida eterna y algunos dicen que quizo robar el eterno
descanso del Syl Pasha Amir-Yazar Azhor.
Finalmente Malek fue recompensado con la sabidura de la vida eterna.
Malek no puede morir, porque su vida yace en otro lado.
Malek ahora es segundo solo de Azuth, y reclama el trono de Azhor.

Un sacerdote al servicio de Malek escribi estos versos. Si bien fueron escritos para
servir a Malek, tambin dejan entrever sus oscuros designios. En su bsqueda de vida
eterno convirti a todos sus seguidores en Espritus y momias. Finalmente, coloco su
corazn aun latente en un jarro de cristal y lo escondi de todo dao.

D13 ) Templo de Oracin del Clero


Un grande y vasto cuarto se extiende ante los jugadores, alfombras para rezar viejas y
degastadas aun se encuentran tendidas en el piso. En la parte sur del cuarto, se alza
una imponente estatua de Azhor, con una gran gema brillante en su frente. Un rosa
compas se encuentra tallada a los pies de la estatua, indicando la direccin al norte
(opuesta). Justo en la rosa compas hay una trampa.

Trampa Puerta Trampa Buscar CD20 Inutilizar Mecanismo CD25: es


simplemente una puerta trampa en frente de la estatua. Al caminar alrededor de la
rosa compas se abre la puerta trampa en una cada de 12 metros (3D6) para terminar
cayendo en la madriguera de los
minotauros en el cuarto C04 en el
Laberinto del Sultan Addibar.

Trampa Gema Brillante Buscar


CD20 Inutilizar Mecanismo
CD28:
al
retirar
la
gema,
simplemente la estatua gigante de
Azhor comenzara a gritar como si de
su boca se pronunciara un cuerno
grave y profundo, casi ensordecedor.
Esto simplemente llamara momias,
espiritus y cualquiera que ronde
cerca, incluyendo al propio Malek.

56

57

La Ascensin de Malek
Contexto: este lugar, corresponde simplemente a una grande y larga escalera que
lleva desde la parte superior de la cpula en C05, hasta la columna de agua acceso de
la Tumba de Azhor. Adicionalmente hay una caverna natural escondida donde se
encuentra oculto el corazn de Malek. Por otro parte, el propio Malek generalmente se
encuentra en esta seccin.

E01 ) Superior del Domo E05


El agua surge de la boca del len debajo
de los pies de los jugadores. Una pasarela
de 1 metro recorre la base del domo,
desde aqu se pueden ver las palmeras
por debajo. Una puerta importante de
bronce y piedra se muestra al sur.

Encuentro Degor (Gnomo): si del lado


de E01 o E02 hay el suficiente estruendo,
Degor primero escuchara y si le parecen
que los sonidos no provienen de Malek,
intentara contactar a los jugadores en
busca de ayuda. Degor ha logrado, con
una cuchara robada del Saln del Clero,
escarbar un largo tnel que une E07 con
los comedores de la zona de los Salones
del Clero (a travs de un pasaje secreto
difcil de detectar). Por temor a Malek, se
paso los ltimos meses intentando
acceder a la tumba de Azhor sin xito.
Hoy esta mas interesado en escapar que
en saquear la tumba.

E02 ) La Ascensin de Malek


Estas
largas
escalera,
altamente
decorada tiene estatuas de Azhor sobre
los laterales. Cada tanto hay un descanso
de escaleras. Puede sentirse el rugir del
agua sobre los laterales de la escalera, y si un personaje cae all saldr directamente
por la boca del Len en D05 arrastrado por la corriente. Este lugar es el preferido de
Malek para pasar el tiempo, y es el ltimo bastin de defensa de la Tumba contra los
invasores. Siendo responsabilidad de Malek mantenerlo seguro.
Malek gustara de jugar con sus victimas y estar alegre y especialmente homicida ya
que ha pasado un largo tiempo desde su ultima visita.
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E03 ) El Puo de los Justos, Cadaver de Maya


Malek se mostrara por primera vez al lado de un gran puo de bronce en la parte
superior de las escaleras. Si han destruido su corazn, solamente estar su cadver. En
cualquier otro caso, Malek atacara sin piedad desde lo alto de la plataforma.
El puo de bronce parece tener el cadver de un ngel con rasgos femeninos entre sus
dedos. Este es el cadver sin descanso de Maya Natzume, la Deva quien otrora fuera
maestra de Axia Tinuviel.

Encuentro Malek (VD10): Malek hostigara y se reir de sus vctimas. Literalmente


atravesarlo con armas no tendr efecto alguno, sin causar dao real ya que su
corazn no se encuentra en ese lugar (ver los escritos de D12. Malek puede usar
conjuros como un Hechicero nivel 10. Apenas entren en el recinto conjurara
comprender idiomas para entender lo que dicen los jugadores. Los conjuros
funcionaran sobre el, pero sin recibir dao. Es decir, un conjuro de Inmovilizar Persona
lo inmovilizara, pero una bola de fuego no tendr efectos en dao sobre el. Malek
vestir tnicas rasgadas y harapientas negras, pesadas que lo cubrirn en su totalidad,

su rostro estar oculto tras una mscara de bronce de apariencia pesada y hostil.

E04 ) El Pilar de Azuth


Este cuarto semi circular tiene dos salidas laterales. Todo el saln rugir con el ruido
ensordecedor de agua corriendo a grandes velocidades. En el centro de la zona curva,
una gran columna de agua caer directamente desde el techo y se perder bajo el piso.
59

A los pies de la columna de agua estar escrito sobre la superficie del piso un gran
smbolo de pregunta en lenguaje comn: ?.

Encuentro El Pilar de Azuth: cualquiera realizando una pregunta al pilar de agua


activara el efecto arcano. Cualquiera que se arroje a la fuente sufrir 2D6 de dao y
ser arrastrado por la corriente a travs de toda la ascensin de Malek terminando en
la boca del Len en D05. Cuando alguien realice una pregunta a la columna de agua,
una voz intensa y profunda realizara tres preguntas, si estas son contestadas con una
mentira, un relmpago surgir de la fuente (ataque +20 / 3D6 dao por electricidad)
atacando a quien minti, y las preguntas volvern a iniciarse. Cuando todas se
contesten correctamente se podrn avanzar. Las preguntas son:
1. Cul es tu nombre y de dnde eres?
a. Si los personajes dan sus nombres y orgenes verdaderos, se avanzara a la
siguiente pregunta.
2. Cul es tu misin?
3. Sobre las tierras sagradas de quien te encuentras ahora?
a. Si la respuesta es Azhor o cualquier combinacin de su nombre, se
activara la instruccin para poder avanzar.
4. Pon tu mano sobre la ma: una impresin blanca energtica de una mano
aparecer en el piso a los pies de la columna de agua.
Cualquiera que posea un alineamiento neutral o bueno lograra que el pilar de agua
corra en sentido opuesto (del piso al techo). Cualquiera que se adentre en la columna
de agua durante los prximos 5 minutos ser llevado por la corriente en forma
ascendente a la Tumba Real de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor (F01). Cualaquiera de
alineacin maligna podr cruzar el pilar de agua en la medida que alguien
anteriormente haya activado el efecto de reversa. Si alguien de alineacin maligna
intenta colocar su mano en la imagen energtica de la mano, recibir una sacudida de
un rayo tal cual se describe con anterioridad.

E05 ) La Biblioteca del Malek


Este cuarto ahora est bsicamente hecho polvo y en ruinas, algunos pocos tomos
pueden encontrarse, entre ellos algunos pergaminos mgicos. Dos de las cuatro
paredes estn colapsadas aplastando entre mampostera varios tomos y pergaminos.
Hay dos mesas de trabajo e instrumentos para copiar pergaminos.

E06 ) La Habitacin del Alto Sacerdote


Este cuarto era la habitacin original de Malek, ahora se encuentra derruido,
polvoriento y sin uso. La pared sur se encuentra colapsada y muestra un pasadizo que
se pierde en la oscuridad. Una pila de calaveras y huesos se encuentran en uno de los
rincones de la habitacin.

60

E07 ) El Corazn de Malek


Esta caverna fue moldeada por Malek aprovechando una caverna natural de la zona,
aqu en un pedestal de piedra, dentro de un jarro de vidrio est el corazn pulsante de
Malek. El jarro est rodeado por un campo de fuerza amarillento traslucido. El Alto
Sacerdote ha dejado un guardin permanente en el lugar, y colocado un conjuro de
alarma que se disparara cuando alguien se acerque a menos de 8 metros del corazn.
La nica forma de destruir a Malek es destruir su corazn. El tnel que se encuentra a
la izquierda de E07 fue abierto por un Gnomo con una cuchara, el cual luego de un ao
de trabajo se esforz en avanzar hacia el domo desde el interior de la caverna. Este
Gnomo, esperaba a que Malek se retirara de su ascensin y bajaba hasta D05 para
robar cocos para poder sobrevivir. Finalmente fue aplastado por el protector del
corazn en una mala jugada, cuando la curiosidad lo llevo a acercarse al corazn y al
golem.

Trampa Alarma: se disparara cuando cualquier individuo se aproxime a menos de 8


metros del corazn de Malek. Se producir, desde el corazn, una expansin de
energa traslucida que radialmente se alejara del mismo como un leve viento. Todos los
presentes pueden ver esta aura mgica. Por lo dems la alarma no causa ruido alguno.
Instantneamente Malek recibir una alerta mental de que el permetro de seguridad
de su corazn fue atravesado. Instintiva e instantneamente Malek se Teletransportara
hasta situarse en frente del corazn. La teletransportacion es una accin estndar as
que en el asalto de arribo no podr actuar, los saqueadores solo debern enfrentar su
aura de miedo en ese asalto.

Trampa El Pedestal y el Corazn de Malek: el pedestal esta trampeado con Runas


Explosivas (6D6), Inutilizar Mecanismo CD26. Desactivar las runas (o activarlas),
desactivara tambin el campo de fuerza. Es decir, la explosin consume el campo de
fuerza independientemente de que no se haya desactivado correctamente la trampa. El
campo se disipara luego de 1 asalto, es decir, los saqueadores deben sobrevivir al
menos un asalto para poder tener acceso directo a apualar el corazn pulsante de
Malek.

Encuentro El Guardin del Corazn, Golem de Arcilla: est parado a metro y


medio del corazn, y atacara inmediatamente a cualquiera que se acerque a menos de
8 metros del corazn. Si se aleja del corazn en el combate, solo volver a las
cercanas del corazn cuando algn enemigo se encuentre a menos de 3 metros del
corazn. Dentro de este rango atacara al azar entre posibles objetivos.

61

62

La Tumba de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor


Contexto: esta es la tumba real de Syl-Pasha Amir-Yazr Azhor, aqu yace su sarcfago,
tesoros e instrumentos para su viaje al ms all. No hay encuentros en esta seccin. El
lugar esta sumergido en un aura mgica de Azuth que tranquiliza, centra y renueva la
voluntad y fe en si mismo de todos los que atraviesen estos salones.

F01 ) El Camino del Pasha

S0
1

Se accede a esta seccin a travez del pilar de


Azuth (E04), quienes dejaran a los empapados
personajes al pie el mismo. El corredor es largo y
termina en dos puertas dobles monumentalmente
grandes, decoradas y embellecidas. En una hoja
de la puerta esta tallado en bajorrelieve Azhor, en
la otra Azuth. Regresar por el pilar no es seguro,
ya que la velocidad de la cada lastimara a quien
vuelva a lanzarse por el.

F02 ) Tesoros del Pasha


Pasando las puertas dobles, este gran cuarto tiene
cuatro columnas que se extienden hasta el techo.
Sobre la izquierda, con el mstil plegado, hay un
largo bote decorado. En su proa hay un aposento
que parece ser lugar para una importante gema.
En la pared opuesta (al este), hay un mosaico
exactamente de ese mismo bote como si
estuviera navegando por los cielos entre las
nubes. Con una hermosa gema brillante apostada
en su proa.
En el centro del lugar, hay un altar extrao y
decorado con unas estatuas, con la siguiente
leyenda (Descifrar Escritura CD20): Aquellos
que conozcan el nombre de nuestro dios, que lo
pronuncien.

Altar - Azuth: pronunciar el nombre de Azuth


dentro de este cuarto, abrir las puertas nortes
que dan al sarcfago de Azuth.

Tesoro El Tesoro del Pasha : ver en el anexo, Tesoro del Pasha al pie de este captulo
para tener un detalle del mismo. En principio, todo el recinto esta repleto de piezas de
oro, jarrones de cermica decorados y pintados llenos de gemas, armaduras en
pedestales, armas en prolijos y exquisitos sostenedores, vainas de diferentes armas,
carcajs, tapices y pequeos objetos de oro y piedras.
63

Secreto El Mosaico del Bote Navegando en el Cielo : cualquiera que intente tocar
el mosaico se dar cuenta de que su mano lo atraviesa. Si mete su cabeza por el mural
este se encontrara asomado por entre las nubes, como si estuviera a 3.000 metros de
altura. A unos 10 metros de la ventana, una copia exacta del bote que se encuentra
dentro de la habitacin estar estacionado. Con una importante diferencia: La Gema
Azuthina estar engarzada en la proa del barco. Esta gema es uno de los dos
artefactos que los envi a buscar el fantasma de Azhor para poder completar la
aventura.
Cualquiera que salta o pase por la ventana, caer inevitablemente al vaco estrellando
se contra el piso y muriendo en el proceso. Los personajes tendrn que ver la manera
de cruzar los 10 metros hasta alcanzar el bote, el cual nunca se desplazara de su
posicin original. El bote est a la misma altura de la ventana, y se puede intentar
lanzar una soga para intentar cruzar por ella. Los conjuros como volar o Teleportar
funcionaran. La ventana esta ubicada unos 3.000 metros de altura sobre la tumba.
Ver el Anexo de Tesoro del Pasha para mas detalle del contenido del bote.

F03 ) la Tumba de Azhor


Este cuarto, sigue contiendo parte del tesoro, pero ms austeramente. En el centro del
mismo ah un sarcfago, con un bajorrelieve de Azhor sosteniendo el bastn de
mando. Dentro del sarcfago estar el cuerpo de Azhor, con el bastn de mando
cruzado sobre su pecho. Los personajes deben remover este objeto, el segundo para
completar la aventura.
Contra la pared norte, hay una estatua de Azhor, arrodillado con los brazos cruzados
sobre su pecho, sosteniendo el bastn de mando en una mano y la gema en la otra.
Una leyenda se lee a los pies de la estatua ( Descifrar Escritura CD15): Azuth es
Nuestra Luz, Azhor levntate y Obedece su designio.

Encuentro El Fantasma de Azhor: cuando los personajes, tengan la gema Azuthina


y el Bastn de Mando en su posesin, el fantasma de Azhor se har presente ante ellos.
Lee la siguiente Escena.

[Escena] El Fantasma de Azhor se Eleva


El fantasma de Azhor se presenta ante los jugadores en su misma apariencia andrajosa
y pertrecha. Lentamente sus facciones comenzaran a recobrar vida, sus ropas se
arreglaran y a los pocos momentos la compaa estar mirando al Syl-Pasha Amir-Yazar
Azhor en todo su esplendor. Sonriente y tranquilo.

64

Es una figura impactante, corpulento, de


2.2 metros de altura, calvo y sin cejas.
Mostrar grandes joyas y cadenas de oro
decorando su cuerpo al mejor estilo
persa. Es imponente, su presencia
fuerte. Generar un aura que atraer la
atencin de todos aquellos en estos
salones, quienes no podrn evitar caer
en silencio y contemplarlo. Les dir los
siguiente a los jugadores:
Habis sorteado con valor
las pruebas que ante
vosotros
fueron
dispuestas. Mantenido vuestro honor y enfrentado con dignidad los
desafos de mi tumba. Espero que este viaje que han trascurrido les de
sabidura para mirarse a si mismos y comprender las verdades ms
simples, no las que se encuentran en el poder y la riqueza, sino las que
viven en nuestras alma.
Azuth me dio un castigo, pero tambin una ltima oportunidad de
corregir mis errores. Para ascender como un dios, ca en la tentacin y
tuve que comulgar con un ser oscuro que obro un milagro para m. A
cambio perd mi alma y desate un terror sobre mi pueblo. Un terror que
solo Azuth pudo someter. Cuando Azuth se present ante m sent
vergenza.
En ese momento, la figura imponente de Azhor se reducir en tamao, y su vos dejara
de resonar con profundidad sobrenatural. Literalmente se volver un espritu de un
mortal cualquiera. Se dirigir caminando al mosaico del bote como si fuera a
adentrarse en el mismo. Continuara diciendo:
Cuando quieran dejar mi tumba, tomad mis implementos y lean al pie
de mi estatua.
Mor como un dios, ahora me voy tan mortal como cualquiera de
vosotros.
Su figura en mosaicos subir al bote, y remara hacia el tan deseado olvido.

Fin de Escena
Fuera del conocimiento de los personajes, a partir de este momento Azhor deja de ser
un Semi Dios, cualquiera que posea conjuros por el otorgados o tenga algn dominio de
el, perder sus poderes.

Secreto (S01) La Gran Lmpara : recin cuando se aleje el espritu de Azhor, quien
protega y sellaba este cuarto, se podr encontrar este cuarto ( Buscar CD24). Dentro,
abra un largo pasillo, ornamentado, separado en tres secciones por tres arcos arbigos
altamente decorados, enmarcados en marfil. El piso de mosaicos es exquisito. Las
65

paredes muestran frescos de la vida de Azuth, en el ltimo de ellos muestra una pelea
entre l y lo que al parecer es un Ifrit gigantesco.
El primer arco leer la siguiente leyenda ( Descifrar Escritura CD14): El Verdadero
Tesoro de Azhor.
El segundo arco leer la siguiente leyenda ( Descifrar Escritura CD14): Mientras el
alma de Azhor no marche, este cuarto permanecer sellado.
En el centro del tercer trecho, en un pedestal de 2 metros de dimetro. Abra una
lmpara de aproximadamente un metro de dimetro, de oro, grcilmente trabajada. Su
boquilla estar sellada con una sustancia parecida a la cera. Esta debe removerse para
que la lmpara funcione. Hecho eso, la lmpara puede frotarse.

[Escena] El Genio del Fuego


De la boquilla de la lmpara saldr un humo rojizo, este se arremolinara y expandir en
proporciones increbles. Poco a poco una figura tomara forma entre el humo, el cual se
ve cruzado por rayos como de tormenta pero de color rojo. Finalmente solo se formara
una cara demoniaca y bestial, horrible e intimidatoria (TS Voluntad CD20 o estar
aterrado).
Inmediatamente una voz estallara en carcajadas y
preguntara: Quin me ha liberado de mi eterno
ensueo?. Lo que se presenta a los jugadores es un
Vizir Efriit (nivel 20). Este jugara un poco con los
jugadores, intentar ponerse al corriente, los intimidara
y atacara si es atacado. Como nico deseo, les dejara
el deseo la vida, es decir no los matara.
Inmediatamente escapara de la tumba.
Cuando el Vizir Efriit se marcha, unas inscripciones se
mostraran en la pared posterior de la tumba ( Descifrar
Escritura CD20): Aqu yace encerrado para la
eternidad el Vizir Efriit, dios entre los suyos. Invocado
por Azhor, controlado por este. Con el paso de los aos
el Efriit fue influenciando la mente de Azhor hasta
corromperla y cegarlo. Cuando Azhor muri, el propio
Avatar de Azuth debi encargarse de encerrarlo en
esta lmpara. Donde se quiera languidecer
eternamente.
El visir Efriit escapara por la ventana / mosaico.

Fin de Escena
Secreto La Estatua Arrodillada de Azhor (Descifrar Escritura CD15): Azuth es
Nuestra Luz, Azhor levntate y Obedece su designio. Cuando un personaje que posea

66

tanto la Gema Azuthina como el Baston de Mando lea esta escritura, la estatua de
Azhor cobrara vida, se levantara y dejara a la vista un pasadiso que lleva a F04.

04 ) El Portal de Salida
Al final del cuarto, abra una plataforma elevada en un metro de piedra. Una inscripcin
leera lo siguiente: Cuando el portador de la Gema Azuthina y el Baston de Mando obre
el nombre de nuestra deidad en este portal, ser llevado fuera de la tumba.
El portal trasladara a todos los que se encuentren parados en la piedra fuera de la
tumba, a un sector secreto entre montaas que se encuentra elevado sobre la entrada
principal de la tumba. Se encontraran al aire libre, y caminando unos pasos podrn ver
desde la altura al entrada de la tumba. Con sus campamentos debajo, los peregrinos en
oracin y los Jinetes Negros aun acampando.

[Escena] El Manantial Renace


Mientras los personajes observan la escena a sus pies, de la boca de los leones de
piedra (ver el inicio de la Tumba de Azhor), volver a rugir el ruido del manantial de
Azuth. Rpidamente llenado el cauce del rio seco, ahora nuevamente vivo. La
admiracin de los presentes ser indecible, todos caern de rodilla alabando a Azuth y
Azhor, los fieles gritando en xtasis y algunos incluso estarn atnitos sin poder caer
en si mismos de lo que estn presenciando.

Fin de Escena

[Escena] Alegra Pasajera


La alegra de los fieles es corta, ya que sobre la tumba el cielo se oscurece, arremolina
y se forman sobrenaturales nubes de tormenta. Rayos rojos las cruzan de par en par
alienando la escena un espectculo sobrenatural. Una voz profunda surgir de la
tormenta en una macabra y profunda risa.
Luego el viento se levantar fuertemente, una tormenta de arena se empezara a formar
a la par de que las nubes siguen creciendo. Una figura bestial y monstruosamente
grande cobrara forma y finalmente luego de una carcajada pronunciara unas pocas
palabras de agradecimiento a los mortales que lo liberaron, referenciando de forma
indirecta a la compaa. Todos los presentes a menos de 5 kilmetros lo oirn.
Acto seguido, el Efriit descargara rayos rojos de tormenta sobre los fieles, incluyendo
los jinetes oscuros, aniquilando en el proceso unas 30 personas. Satisfecha la clera
inicial del dios Efriit, las nubes se calmaran, pero no desaparecern, y permanecern
como una amenaza constante por largo tiempo.

Fin de Escena

67

Fin de la Aventura, Parte 1: este es uno de los finales posibles, si los personajes oyen
las advertencias de Azuth puede suceder que no despierten a la deidad Efriit. El final
debera agarrarlos con alfombras voladoras del tesoro como para poder movilizarse a
Yunkai.

68

Momias?
Wraith?
Justaarconte N7

Referencias
Al-Tijani Hakam: Ifrit Liberado.
Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor

Tesoro Acumulado (contando desde el Laberinto)


Guarida de los Minotauros 3.600 Po.
Trampa de Javalina 1.900 PO
Armas +1 y una almacenaconjuros con las efigies.
Pociones especiales con las Hidras.
Gema Especial (3 vidas) en donde el Cthulhu-Garoth.
Garoth Adicional: +1 TS Voluntad.
Copiado de libros de conjuros gratis en biblitoeca (tinta y cosas asi).

A desarrollar Hitos de la Aventura

69

70

Anexo A - Peligros Naturales del Desierto


Esta seccin resumir todas las reglas aplicables a los peligros naturales que los
personajes experimentaran al desplazase por el desierto o tierras baldas. Las mismas
se extraen del libro Sandstorm. Los posibles peligros
y el resumen para
administrarlos:
Tema

Condicin

Chequeo T

Insolacin

Caluroso
(30/40)
C Severo
(41/55)
C Severo
(41/55)
Clido (29 o
-)
Caluroso
(30/40)
C Severo
(41/55)
Viento Severo

TSF 1
C/hora
TSF 1 C/10
min
TSF 1
C/hora
IN: 24 hs
+CON
IN: 12 hs
+CON
IN: 6 hs
+CON
Asalto/Derri
bo
Derribado

Insolacin
Insolacin HR
Deshidrataci
n
Deshidrataci
n
Deshidrataci
n
Tormenta
Polvo
Tormenta
Arena
Sofocarse
Quemaduras
Arena Suelta
Alucinaciones

Viento
Tormenta
Tormenta
Arena
Sin
protegerse
SUP10 para
Ver
Insolacin

Depende
6 horas
Al Caer
C/8 PG Dao
IN

Chequeo
CD
CD15 +1/CA
CD15 +1/CA
CD18 +3/CA
CCON 10
+1/H
CCON 10
+1/H
CCON 10
+1/H
TS F15

Dao

Especial

1D4
NL
1D4
NL
4D6
NL
1D6
NL
1D6
NL
1D6
NL
-

Fatigado / Alucinaciones

No: TSF 18

Fatigado / Alucinaciones
Fatigado / Alucinaciones
Fatigado / Insolacin
Letal
Fatigado / Insolacin
Letal
Fatigado / Insolacin
Letal
-4 AT RG / -3 Percepcin

1D3
NL
SUP15 No / CD10+1
CON
NO
2D6

Sofocarse (ver abajo)

CD15/10
Nadar
TS VOL14
+1/CA

Sofocarse (ver arriba)

Desesperanza -2 TSF
INS

3 asaltos en morir
sofocado
-2 TS FORT Insolacion

Exposicin al Calor - Insolacin


Las bandas de temperatura en que se movern los personajes cuando estn expuestos
a este peligro son:

Caluroso (30 a 40)


o Chequeo: 1 c/h TS Fortaleza en CD15 +1/chequeo anterior o sufrir 1D4 de
dao no letal.
o Personajes con armadura o ropas pesadas sufren un -4 a la TS.
o Un nivel de proteccin 1 (ropas adecuadas, un paraguas) alcanzan para
protegerte.

Calor Severo (41 a 55)


o Chequeo: 1c/10 minutos TC FORT CD15 +1/chequeo anterior o sufrir 1D4
de dao no letal.
o Personajes con armadura o ropas pesadas sufren un -4 a la TS.
o Un personaje con proteccin nivel 1, reduce las tiradas a 1 por hora.
71

Opcional (Houserule): acumular una tirada por hora, a razn de CD18


+3/hora. Por un dao total de 4D6 por hora no letal.

El dao sufrido en principio es no letal, pero si el personaje cae inconsciente por la


acumulacin del mismo, este pasa a considerarse letal. Adicionalmente, la habilidad de
supervivencia otorga un +2 a las TS de fortaleza de esta seccin en un chequeo de
supervivencia exitoso de CD15. Los personajes que sufran dao no letal por
exposicin al calor se consideran Fatigados (los personajes que estn fatigados no
pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas). Un
personaje con dao por exposicin al calor se considera insolado y puede ser
susceptible de presentar alucinaciones.
Tratamiento: la curacin normal se puede efectuar recin cuando el personaje llega a
un lugar mas fresco o con sombra.

Deshidratacin
Nuevamente, la periodicidad de los chequeos depender de la temperatura ambiente.
Aqu se da una lista ms amplia de gama horaria ya que la falta de agua no solo afecta
durante el da a lo jugadores.

Clido (menos de 29): Chequeo Inicial 24 horas + CON horas


Caluroso (30 a 40): Chequeo Inicial 12 horas + CON horas
Calor Severo (41 a 55): Chequeo Inicial 6 horas + CON horas

Dao por deshidratacin: pasado el tiempo anterior, se realiza un chequeo


de constitucin de CD10 +1/cada chequeo anterior c/hora. El dao es de
1D6 no letal.

El personaje deshidratado: similar a fatigado (no pueden correr ni cargar y sufren


un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas) pero el dao por exposicin al calor
ahora se considera letal.
Al igual que con el dao por exposicin al calor, el personaje inconsciente comienza a
tomar dao letal.
Tratamiento: se aplica curaciones de largo plazo (ver habilidad sanar) y se debe
proveer hidratacin al paciente.

Desierto y Viento
Los vientos en el desierto pueden presentar condiciones violentas o incluso letales.
Tipo
Tormenta
De Polvo
De Arena

Viento

KM/H

Severo
Tormenta

48-80
81-120

(-)ATR
G
-4
-4

Dao
1D3
NL

Perce
p.
-3
-6

Criatura
Mediana
Mediana

Efecto
Derribado
Derribado
sin TS

TS F
15
18

72

De Arena
(G2)
De Arena
(G3)

Huracana
do
Tornado

121204
121204

-8
no

1D3
LT
1D3
LT

-6

Mediana

Sale Volando

20

-6

Mediana

Sale Volando

20

Al contrario de la creencia popular las tormentas de arena no llegan a enterrar a


criaturas medianas, dado que la acumulacin de arena no es lo suficientemente rpida.
Tormenta de Polvo: el polvo de arena que se levanta reduce la visibilidad, apaga las
llamas desprotegidas, deja detrs un depsito de 2D6 centmetros de arena.
Tormenta de Arena: la visibilidad se reduce severamente la visibilidad, con un
penalizacin de -4 a chequeos de habilidad basados en destreza, buscar, o similares.
Las tormentas de arena causan 1D3 de dao por asalto a los personajes que no estn
protegidos. Es posible que el personaje se sofoque en la tormenta de arena.
Sofocarse en la Tormenta de Arena: si la boca y nariz no estn cubiertas el
personaje empieza a sofocarse, un pedazo de tela bien colocado (supervivencia CD15)
evita este peligro. Si no se supera este chequeo el personaje se sofoca luego de 10 +
CON asaltos. Sin proteccin un personaje se sofoca luego de 2 veces su CON. El
personaje sofocndose debe realizar un chequeo de constitucin CD10 +1/cada
chequeo anterior cada asalto. El proceso es en el primer asalto el personaje cae
incapacitado (0 PG), en el segundo asalto cae inconsciente en -1 PG, en el tercero
muere.

Peligros Vinculados al Sol


Los rayos del sol pueden tener efectos nocivos en los personajes:

Quemaduras por exposicin solar: los personajes que no cubran bien todas
las partes de su cuerpo pueden sufrir daos por quemaduras en su piel. Los
personajes que tomen la precaucin de protegerse no tienen problemas con este
factor. Luego de 3 horas de exposicin el personaje pierde 1 punto de golpe no
letal. Luego de tres horas ms 2D6 de dao no letal y una penalizacin de -2
para las TS de Fortaleza por exposicin al calor.

Otros Peligros

Arena
Suelta
/
Hundimiento:
estos
sectores
presentan
arena
extremadamente ligera, de esta manera un personaje que se aproxime a una de
estas zonas debe realizar un chequeo de CD10 de supervivencia para
reconocerla. Si el personaje est cargando o corriendo no tiene derecho a estas
tirada. El personaje en estas condiciones debe realizar un chequeo de CD15 de
nadar para moverse 1 casillero, con un resultado de 10 o ms ya no se hunde
pero permanece en el lugar. Caso contrario se hunde y se comienza a sofocar
(puede volver a salir con otro chequeo de nadar en CD15). Sacar al personaje
por un aliado requiere de un chequeo de fuerza de CD15.
73

Anexo B Encuentros de Criaturas


En esta seccin detallaremos todos los encuentros vinculados a criaturas que se crucen
en los jugadores a lo largo de la aventura. Los pondremos en posible orden de
aparicin.

Escorpiones (Animal Normal) VD1/4


Estos animalitos reaccionan ante el peligro y atacaran si se invaden sus zonas de
confort o simplemente si hay movimientos bruscos a su alrededor.
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de Armadura:
Ataque Base/Presa:
Ataque:
Ataque Completo:
Espacio/Alcance:
Ataques Especiales:
Aptitudes Especiales:
Tiradas de Salvacin:

Escorpin Diminuto
Plaga pequea
1D4 (2 PG)
+0
20 ft. (4 HX)
15 (+4 size, +1 natural), touch 11, flat-footed 15
+0/-8
Pinza +2 melee (1d2-4)
2 Pinzas +2 (1d2-4) and Aguijon -3 melee (1d2-4 plus poison)
0 HX / 0 HX
Constreir 1d2-4, Presa Mejorada, Veneno
Visin en la Oscuridad 60 ft., termo sentido 60 ft., Plaga
Fort +4, Ref +0, Vol +0

74

Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de Desafo:
Avance:
Ajuste de Nivel:

FUE 3, DEZ 10, CON 14, INT , SAB 10, CAR 2


Trepar +0, Esconderse +12, Avistar +4
Sutilezas con Armas
Desiertos Calidos
Colonia (8-16)

Forma de Ataque: aprovechara su pequeo tamao para esconderse y confundirse


con el ambiente, por supuesto dada su inteligencia nula, esto ser ms un instinto o
situacin natural que algo pre meditado. Priorizara su ataque de aguijn, al tener xito
en un ataque de este tipo liberara el veneno.
Presa Mejorada: siempre que ataque con xito con un ataque de pinza, el escorpin
podr intentar iniciar una presa.
Constreir: cuando tenga xito en una presa, el escorpin causa este dao adicional.
Veneno: el veneno tendr las siguientes caractersticas:

Dao Inicia (TS FORT 16): 1 CON


Dao Secundario (TS FORT 16): 1D2 CON al minuto. Luego un chequeo adicional
cada 6 horas a partir de las cuales los efectos se acompaaran por fiebre e
inconsciencia por 1D4 horas (chequear por separado).

Escorpiones Monstruosos VD3 / VD7


Estos escorpiones sern desproporcionadamente grandes, caminaran
monstruosas patas y son agresivos a la vista, devorando a sus presas.
Escorpiones M
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcance
:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:

en

sus

Grande
Plaga Grande
5D8+10 (32 PG)
+0
50 pies (10 HX)
16 (-1 T, +7 N), toque 9,
desprevenido 16
+3 / +11

Enorme
Plaga Enorme
10D8+30 (75HP)
+0
50 pies (10 HX)
20 (-1 T, +12 N), toque 8,
desprevenido 20
+7 / +21

Pinza +6 (1D6+4)
2 Pinzas +6 (1D6+4) y Aguijn +1
(1D6+2 V)
3 M (2x2 HX) / 1.5 M (1 HX)

Pinza +11 (1D8+6)


2 Pinzas +6 (1D6+4) y Aguijn +1
(1D6+2 V)
9 M (3x3 HX) / 3 M (2 HX)

Constreir 1D6+4, Presa Mejorada,


Veneno
Visin Oscuridad, Termo Sentido,
Plaga
Fort +6, Ref +1, Vol +1

Constreir 1D6+4, Presa Mejorada,


Veneno
Visin Oscuridad, Termo Sentido,
Plaga
Fort +10, Ref +3, Vol +3

75

Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de
Desafo:
Avance:
Ajuste de Nivel:

Fue 19, Dez 10, Con 14, Int , Sab


10, Car 2
Trepar +8, Esconderse +0 (+8),
Avistar +4

Desierto Clido
Solitario o Colonia (2-5)
3

Fue 23, Dez 10, Con 16, Int , Sab


10, Car 2
Trepar +10, Esconderse -4, Avistar
+4

Desierto Clido
Solitario o Colonia (2-5)
7

6-9 DG (Grande)

11-19 DG (Enorme)

Forma de Ataque: podrn estar escondidos bajo la arena, lo que les dar un
bonificador a esconderse circunstancial de +8, utilizando su termo sentido para
desenterrarse en el momento oportuno. Desenterrarse les cuesta una accin de
movimiento (por lo que perdern el asalto sorpresa).
Presa Mejorada: siempre que ataque con xito con un ataque de pinza, el escorpin
podr intentar iniciar una presa en forma gratuita sin causar ataques de oportunidad.
Constreir: cuando tenga xito en una presa, el escorpin causa este dao adicional.
Veneno: el veneno tendr las siguientes caractersticas:

Grande: Dao Inicial (TS F 14): 1D4 CON


Grande Dao Secundario (TS FORT 18):
1D4 CON al minuto (+Inconsciencia +
fiebre).
Enorme: Dao Inicial (TS F 14): 1D6
CON
Grande Dao Secundario (TS FORT 18):
1D6 CON al minuto (+Inconsciencia +
fiebre).
Luego un chequeo adicional diario a
partir de las cuales los efectos se
acompaaran
por
fiebre
e
inconsciencia por 1D4 horas (chequear
por separado).

Superar la TS del dao secundario


secundaria, implica que se resisti el veneno.

Chekyan VD4

76

Esta criatura es similar al escorpin, pero tiene dimensiones


mucho ms grandes y adopta una posicin mucho ms
vertical.
Obviamente
poseen
sangre
de
escorpiones en su herencia, pero muchos de
estos han desarrollado habilidades tipo
Psionicas. Son cazadores y devoran carne a
gusto.
Combate:
El Chekyan se encontrara parcialmente
enterrado en la arena, cerca de la superficie, a la
espera utilizando su termo sentido para detectar
presas. En el momento que detecte alguna, utilizara sus
habilidades psquicas para conjurar una puerta
dimensional y llegar a la superficie, preparado
para atacar (podr actuar en este ataque
sorpresa).
Presa Mejorada: siempre que ataque con xito con un ataque de pinza, podr
intentar iniciar una presa en forma gratuita sin causar ataques de oportunidad.
Constreir: cuando tenga xito en
una presa, el escorpin causa este
dao adicional.
Veneno: 1D4 CON inicial y secundario
TS Fortaleza CD16 (inconsciencia).
Aptitudes Psquicas: 1/da puerta
dimensional, locacin inconstante,
nube de ocultamiento (nivel de
manifestador 5).
Locacin Inconstante: se puede tele
transportar por el campo de batalla
como accin rpida, siempre que no
supere se desplace menos de lo que
puede moverse en una accin de
movimiento.

77

78

Basilisco VD5
El basilisco es una criatura retiniana monstruosa que petrifica a sus enemigos con la
simple vista. Tiene un cuerpo fuerte y voluminoso con una panza amarillenta.

Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:

Basilisco
Medium Magical Beast
6d10+12 (45 hp)
-1
20 ft. (4 squares)
16 (-1 Dex, +7 natural), touch 9, flatfooted 16
+6/+8
Bite +8 melee (1d8+3)
Bite +8 melee (1d8+3)
5 ft./5 ft.
Petrifying gaze
Darkvision 60 ft., low-light vision

Combate:
El basilisco confa en su visin
petrificante para el combate.
A pesar de tener seis piernas,
su metabolismo lento lo hace
algo perezoso, as que no
gastara energa innecesaria.
Los enemigos que escapen del
basilisco, lo mejor que pueden
esperar es una persecucin
desganada. Estas criaturas
suelen tirarse de panza a
esperar que se les cruce algn
enemigo.

Mirada
Petrificante:
convierte a las vctimas en
Str 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Wis 12,
piedra
de
forma
Cha 11
permanentemente, alcance 30
Habilidades:
Hide +0 (+4), Listen +7, Spot +7,
pies (10 metros, 6 HX). La TS
Capacidades:
Alertness, Blind-Fight, Great Fortitude
se basa en carisma. Las miradas son habilidades supernaturales, no sortilegios.
Cualquier enemigo a inicio del asalto en el rango de visin de la criatura debe superar
una TS.
Fort +9, Ref +4, Will +3

Un personaje puede intentar no mirara a la criatura a los ojos, mirando su cuerpo, su


sombra, o atacando al contemplar una superficie que refleje la imagen. Cada asalto el
personaje tendr una chance del 50% de no tener necesidad de realizar una TS. La
criatura ganara ocultamiento (20%) respecto del personaje ya que este no usara
totalmente su visin. Si el jugador cierra directamente los ojos, no hace falta realizar TS
(100%), as tambin el ocultamiento para la criatura es total (50%).
La criatura podr concentrar su visin en un oponente en particular, con lo cual este
deber someterse a una TS (independientemente de si realizo un chequeo al inicio del
asalto). Si el blanco haba declarado utilizar alguna de las tcnicas arriba citadas, aplica
nuevamente el ocultamiento y la chance de que no funcione la mirada (ver arriba).
Una criatura es inmune a su propia mirada. Si la iluminacin es mala, hay una chance
igual al ocultamiento de que el personaje no deba realizar la TS, que se suma a lo
descrito arriba. Las criaturas invisibles no pueden realizar ataques de mirada. Los
enemigos etreos son afectados por la mirada. Los enemigos que utilicen visin en la
oscuridad son afectados por la mirada y deben superar TS. Salvo se diga lo contrario, la
criatura debera poder apagar su mirada. Se sobreentiende que los aliados de la

79

criatura siempre intentaran evitar la mirada, siendo as tienen naturalmente un 50% de


chance de no tener que realizar la TS.

Salamandras VD3 / VD6


Este humanoide tiene de la cintura para arriba un
cuerpo humanoide con rostro duro y severo. De la
cintura para abajo su cuerpo es serpenteado,
cubierto de escamas negras y rojas. Puas con
forma de llama brotan de la columna vertebral,
los brazos y la cabeza de la criatura. Estas
criaturas son oriundas del plano elemental del
fuego, estas criaturas habitan en ciudades de metal que
brillan con un calor sobrenatural. Egostas y crueles disfrutan atormentando a los
dems. Rara vez se encuentran sin sus lanzas de metal caliente, aunque a veces
portan otras armas.
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcance
:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:

Salamandra Flamica
Small Outsider (Extraplanar, Fire)
4d8+8 (26 hp)
+1
20 ft. (4 squares)
19 (+1 size, +1 Dex, +7 natural),
touch 12, flat-footed 18
+4/+1

Salamandra
Medium Outsider (Extraplanar, Fire)
9d8+18 (58 hp)
+1
20 ft. (4 squares)
18 (+1 Dex, +7 natural), touch 11,
flat-footed 17
+9/+11

Spear +6 melee (1d6+1/3 plus


1d6 fire)
Spear +6 melee (1d6+1/3 plus
1d6 fire) and tail slap +4 melee
(1d4 plus 1d6 fire)
5 ft./5 ft.

Spear +11 melee (1d8+3/3 plus


1d6 fire)
Spear +11/+6 melee (1d8+3/3
plus 1d6 fire) and tail slap +9
melee (2d6+1 plus 1d6 fire)
5 ft./5 ft. (10 ft. with tail)

Constrict 1d4 plus 1d6 fire, heat,


improved grab
Darkvision 60 ft., immunity to fire,
vulnerability to cold

Constrict 2d6+1 plus 1d6 fire, heat,


improved grab
Damage reduction 10/magic,
darkvision 60 ft., immunity to fire,
vulnerability to cold
Fort +8, Ref +7, Will +8

Fort +6, Ref +5, Will +6


Str 12, Dex 13, Con 14, Int 14, Wis
15, Cha 13
Craft (blacksmithing) +8, Hide +12,
Listen +11, Move Silently +6, Spot
+11
Alertness, Multiattack
Elemental Plane of Fire
Solitary, pair, or cluster (3-5)
3

Str 14, Dex 13, Con 14, Int 14, Wis


15, Cha 13
Bluff +11, Craft (blacksmithing)
+19, Diplomacy +3, Disguise +1,
Intimidate +3, Perception +8, Sigilo
+11,Buscar +12.
Alertness, Multiattack, Power Attack
Elemental Plane of Fire
Solitary, pair, or cluster (3-5)
6

Standard (nonflammables only)


Usually evil (any)

Standard (nonflammables only)


Usually evil (any)

80

Avance:
Ajuste de Nivel:

4-6 HD (Small)
+4

8-14 HD (Medium)
+5

Combate: utilizan principalmente sus lanzas, que se encuentran calientes como un


horno. Sedientas de sangre y sdicas siempre estn dispuestas al ataque, y eso harn
salvo vean que pueden entretenerse, hostigar y torturar antes a sus vctimas. Prefieren
primero eliminar a los ms fuertes, para poder luego dedicar tiempo a torturar a los
ms dbiles.
Si la salamandra tiene reduccin de dao, sus ataques se consideran mgicos a fines
de superar RD ajena.
Presa Mejorada: siempre que ataque con xito con un ataque de golpetazo con su
cola, podr intentar iniciar una presa en forma gratuita sin causar ataques de
oportunidad. Si gana el chequeo, constrie.
Constreir: cuando tenga xito en una presa, el escorpin causa este dao adicional.
Calor: el contacto con la salamandra, causa dao por calor (1D6) a quien toque o la
toque.

Minotauro & Minotauro Gran Cuerno VD4 / VD7


Los minotauros son criaturas territoriales, fuertes y feroces, que a menudo se
encuentran en vastos laberintos subterrneos. Su astucia natural y fuertes instintos le
permiten encontrar los caminos apropiados en los tneles ms confusos. Un minotauro
mide ms de 2.10 metros de alto y pesan unos 310 kilos. Hablan gigante.
Minotauros
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:

Minotauro VD4
Humanoide Monstruoso Grande
6d8+12 (39 hp)
+0
30 pies / 10 metros / 3 casillas
14 (-1 T, +5 natural), T: 9, D: Ver texto

Minotauro Grancuerno VD7


Humanoide Monstruoso Grande
11 DG (104 PG)
-1
30 pies / 10 metros / 3 casillas
15, T: 8, D: 15

+6/+14

+11 / +22

Gran Hacha +9 melee (3d6+6/3) or


Cornamenta +9 melee (1d8+4)
Gran Hacha +9/+4 melee (3d6+6/3)
y Cornamenta +4 melee (1d8+2)

Cornada +17 (2D6+10)

Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:

10 ft./10 ft.

Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:

Fort +6, Ref +5, Will +5

Carga Poderosa 4d6+6


Darkvision 60 ft., natural cunning,
scent

Str 19, Dex 10, Con 15, Int 7, Wis 10,


Cha 8

Gran Martillo +17/+12/+7


(3D6+10/x4) y Cornada +12
(2D6+3)
3x3 metros / 2x2 HX
Ataque Poderoso, Golpe
Demoledor
Deformar la Tierra, Astucia
Natural, Olfato, Vision en la
Oscuridad, Sentido Vibracion
TS F: +10 TS R: +6 TS V: +7
F: 24 D:8 C:20 I:9 S:10 C:10

81

Habilidades:
Capacidades:

Organizacin:
Valor de
desafo:
Avance:
Ajuste de
Nivel:

Intimidate +2, Listen +7, Search +2,


Spot +7
Great Fortitude, Power Attack, Track

Solitary, pair, or gang (3-4)


4
By character class
+2

Avistar +8, Buscar +3, Intimidar


+3, Sup +3
Atauqe natural mejorado
(cornada), Ataque Poderoso,
Golpe demoledor, Gran Fortaleza,
Rastrear
7
Clase de Personaje
+6

Combate (M): prefieren el combate cuerpo a cuerpo.


Combate (MGC): acechara bajo el suelo, emergiendo para atacar a sus presas
desprevenidas. Alejara oponentes con su golpe demoledor, concentrndose solo en
pocos enemigos.
Astucia Natural (M/MGC): aunque no son particularmente inteligentes, tienen una
astucia innata y buena capacidad lgica. Esto le hace inmune a los conjuros de
laberinto, impide que se pierda y le permite rastrear a sus enemigos. Nunca se lo
puede coger desprevenido (no dan asalto sorpresa).
Carga Poderosa (M): el minotauro comienza la batalla cargando contra un oponente,
agachando la cabeza y usando sus poderosos cuernos. Esto le permite dar un nico
ataque +9 que causa 4D6+6.
Atravesar la Tierra (MGC): puede moverse a travez de la tierra y la piedra, pero no
metales con tanta facilidad como pez en el agua. No deja marcas de su paso, tuneles ni
hoyos.
Deformar la Tierra (MGC): como accin rpida, puede hacer que la tierra se deforme
en 20 metros de radio, duplicando costes de movimiento por la zona.
Golpe demoledor (MGC): a -4 al ataque en un golpe, el objetivo deber superar TS
de REF (CD = dao causado) o saldr volando 3 M y caer derribado en una direccin
elegida. Si choca con obstculo 1D6 D.

Doppelganger VD3

82

Los doppelgangers son criaturas extraas que pueden asumir la forma de aquellos que
encuentren. En sus formas naturales, la criatura parecer humanoide, blanquecina, alta
y flacucha. Con facciones
Doppelganger
semi formadas. No tendr
Tamao:
MED Monstrous Humanoid
cabello y ser plido. Sus
(Cambia Forma)
ojos grandes son amarillos
Dado de
4d8+4 (22 hp)
con pupilas animalescas.
Golpe:
Iniciativa:
+1
Esta
apariencia
es
Velocidad:
30 ft. (6 squares)
engaosa
ya
que
el
Clase de
16 (+1 D, +4 N), touch 11, flatdoopleganger no es frgil y
Armadura:
footed 14
su agilidad natural no
Ataque
+4/+5
condecir con un enfermizo
Base/Presa:
aspecto.
Ataque:
Slam +5 melee (1d6+1)
Ataque
Slam +5 melee (1d6+1)
Haran
uso
de
sus
Completo:
habilidades para planificar
Espacio/Alcanc 5 ft./5 ft.
e:
emboscadas, atraer hacia
Ataques
Detect thoughts
trampas
e
infiltrar
Especiales:
sociedades
humanoides.
Aptitudes
Change shape, darkvision 60 ft.,
Aunque
no
son
Especiales:
immunity to sleep and charm
necesariamente malignos,
effects
solo se interesan en si
Tiradas de
Fort +4, Ref +5, Will +6
mismos y miraran a los
Salvacin:
dems como objetos a ser
Caractersticas Str 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Wis
:
manipulados y engaados.
14, Cha 13
Habilidades:
Bluff +10 (+14), Diplomacy +3,
En su forma normal medir
Disguise +9 (+13) (+11 acting),
1.70 metros y pesara unos
Intimidate +3, Listen +6,Sense
72 KG.
Combate
Cuando se encuentra en su forma natural, elige combatir con sus poderosos puos. En
forma, utiliza el arma adecuada, y emplea su habilidad de detectar pensamientos para
copiar estrategias de la vctima.

83

Detectar
detectar
Puede suprimir o
basa
en
+4
de

Pensamientos: puede utilizar continuamente


pensamientos como el conjuro (TS VOL 13 niega).
activar la habilidad como gratuita rpida. La CD se
carisma. Si activa esto sobre un objetivo tiene un
circunstancia a engaar y disfraz.

Emanacin de
una zona u
presencia o
mentes
3,
ultimo

cono de 20 metros. Concentrarse mas tiempo sobre


objetivo revela informacin adicional: Asalto 1,
ausencia de pensamientos; asalto 2, numero de
pensantes y su caracterstica de inteligencia; asalto
pensamientos superficiales. La TS previene solo del
efecto.

Cambiar de
cualquier
sus
ataques
que
decida
morir cambia
revelea
la

Forma: el doppelganger puede asumir la forma de


criatura mediana o pequea. En esta forma pierde
naturales. Puede mantener la nueva forma hasta
cambiarla. No se puede disipar este cambio, pero al
a su forma natural. Un conjuro de visin verdadera
naturaleza de la criatura.

Andro

Efigie VD9

Las
efigies son criaturas enigmticas con grandes alas
emplumadas y cuerpos de len. Todas las efigies tiene un gran sentido de la
territorialidad,
pero
las
ms
Andro Efigie
inteligentes pueden diferencias
entre una intromisin deliberada y VD9
Bestia Mgica Grande
una
entrada
involuntaria
o Tamao:
Dado
de
12D10+48 (114 PG) // VD10 130
temporal. Una efigie tpica mide
Golpe:
PG
unos 3 metros de largo y pesa
Iniciativa:
+0
unos 500 Kg.
Velocidad:
50 pies / 17 metros / 10 HX /
Vuelo: 80 P
Estas efigies siempre son machos,
Clase de
22, T: 9, D:22 // BUFF: 25 / 12 / 25
inteligentes y de corazn noble.
Aprecian los pequeos cumplidos,
las
adulaciones
las
ponen
incomodas. Valoran las virtudes
como el honor, la inteligencia y la
honestidad.
Pueden
ser
algo
soberbias y miraran a criaturas
que no posean esas caractersticas
como seres inferiores (de la misma
manera que un enano podra ver a
un orco).
Combate
La Mayora de las efigies luchan en
el suelo, ayudndose con sus alas

Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:
Habilidades:

+12 / +23
Garra +18 (2D4+7)
2 Garras +18 (2D4+7)
3x3 / 1.5 // 2HX / 1HX
Abalanzarse, conjuros,
desgarramiento 2D4+3, rugido.
Visin en la oscuridad, visin en la
penumbra
TS F: +12 TS R: +8 TS V: +7
F: 25 D: 10 C: 19 I: 16 S: 17
C: 17
Avistar +18, intimidar +17, Saber
historia +18, Supervivencia +18
84

para dar saltos similares a los leones (abalanzarse). Cuando se vea superada en
nmero alzara vuelo y atacara desde el aire. Confiara en sus ataques naturales,
utilizando conjuros para curarse o defenderse.
Abalanzarse: si una efigie carga sobre un enemigo, puede de todas formas realizar un
ataque completo incluyendo dos ataques de desgarramiento.
Desgarramiento: toda efigie que se abalanza sobre un enemigo puede realizar dos
ataques de desgarramiento con sus patas traseras. Ataque +18, dao de 2D4+3.
Rugido: tres veces al da puede emitir un poderoso rugido. Quienes estn a menos de
150 metros deben realiza runa TS de voluntad (CD19) o sern afectadas durante 2D6
asaltos como por un conjuro de miedo. Los objetivos que fallen la TS entran en pnico:
tiran todo lo que tengan en las manos y se alejan de la efigie en un camino de escape
aleatorio. No puede realizar ninguna accin. Adicionalmente recibe un -2 a todas las TS
y chequeos. Si no tiene escapatoria se acobarda contra un rincn o pared (se paraliza
del miedo y no hace nada). Utilizando incluso conjuros para escapar.
Si utiliza un segundo rugido en un mismo encuentro, las criaturas a menos de 75
metros deben realizar una TS de Fortaleza (CD19) o estar paralizadas por 1D4 asaltos.
Ademas todos los que estn a menos de 30 metros quedaran ensordecidas por 2D6
asaltos (sin TS).
SI ruge por tercera vez, todos a menos de 75 metros, deben superar una TS de Fuerza
(CD19) o durante 2D4 aslatos sufrir un dao de 2D4 puntos de fuerza. Todos a menos
de 30 metros debern superar una TS de fortaleza (CD19) o caer al suelo y sufrir 2D8
puntos de dao. La fuerza de este rugido es tan fuerte que causara 50 PG de dao a
cualquier objeto de cristal o piedra en un radio de 30 metros. Los objetos mgicos
pueden evitar el dao con una TS de reflejos (CD19).
Conjuros: una andro efigie lanza conjuros divinos como si fuera un lanzador nivel 6,
puede ejecutar sortilegios de la lista de Clrigo y de los dominios del Bien, Ceracin y
Proteccin.
Prepara
dos
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

1
1
2
3

Nivel 3

Conjuro (5/5/5/4, CD = 13 +
NC)
Curar heridas menores
Detectar Magia
Luz
Orientacin divina
Resistencia
Convocar Monstruo I
Escudo de la Fe
Favor Divino
Proteccin contra el Mal
Quitar Miedo
Favor Divino
Escudo de la Fe
Resistir Energa
Luz del da
Purgar

Preparados
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

2
2
2
2
2
3
3
3
3

Conjuro (5/5/5/4, CD =
13 + NC)
Convocar Monstruo II
Escudar a Otro
Fuerza de Toro
Quitar Parlisis
Resistir Energa
Curar heridas graves
Luz Abrazadora
Luz del da
Purgar Invisibilidad

+2 al ataque y dao
6 minutos. +3 CA.
60 minutos. RD10 contra un tipo de energa.
Ilumina como da, afecta sensibles a la luz, contrarresta
oscuridades mgicas.
6 minutos. Niega invisibilidad en 10 metros de radio (6 HX).

85

Nivel 3

Invisibilidad
Luz abrazadora

Rayo. A: 50 M. Dao: 3D8. Muertos vivos: 6D8.

Gino
VD8

Efigie

Estas Efigies
son
la
contrapartida femenina de las Andro Efigies, un poco ms dbiles pero con la poderosa
capacidad de inscribir poderosos
Gino Efigie
smbolos mgicos. Utiliza esta
VD8
criatura si el grupo de jugadores
Tamao:
Bestia Mgica Grande
original de la compaa es lo
Dado de
8D10+8 (52 PG)
suficientemente grande para
Golpe:
Iniciativa:
+5
cambiar el valor de desafo de
Velocidad:
40P/13M/8HX // Vuelo: 60P/20M/12HX
los jugadores propiamente dicha.
Clase de
21, T: 10, D: 20
Por ejemplo, la Efigie esta
Armadura:
pensada como un desafo VD9
Ataque
+8/+16
para un grupo 4/5 jugadores
Base/Presa:
Ataque:
Garras +11 (1D6+4)
nivel 6. Pero si los miembros de
Ataque
2 Garras +11 (1D6+4)
la compaa son tantos como
Completo:
para duplicar el grupo (otro
Espacio/Alcanc 2X2 / 1X
grupo de 4 jugadores nivel 5/6),
e:
agrega a la Gino Efigie. Esta
Ataques
Ataque en Salto, Desgarrar 1D6+2,
operara como pareja de la Andro
Especiales:
Simbolos
Aptitudes
Visin en la Oscuridad, Visin en la
Efigie y seguir su liderazgo.
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:
Habilidades:

Penumbra
TSF +7 TSR +7

TSV +8

F:19 D:12 C:13 I:18 S:19 C:19


Engaar +15, Concentracin +12,

86

Combate
Independientemente de su naturaleza felina, prefieren evitar el combate si es
necesario.
Desgarrar: cuando realiza un ataque en salto adicionalmente puede desgarrar con las
dos patas traseras, con dos ataques en +11 por 1D6+4 de dao adicionales.
Smbolos: como aptitud sortlega, la Gino Efigie puede crear, una vez por semana los
siguientes smbolos: smbolo de muerte, smbolo de miedo, smbolo de locura, smbolo
de dolor, smbolo de persuasin, smbolo de dormir, smbolo de aturdimiento. Todos
como nivel de lanzador 18, sus CD de salvacin son siempre 22 y duran una semana.
La Gino Efigie, siempre tendr activado en el recinto donde opera un smbolo de
persuasin, no los otros. Ya que en principio les gusta recibir visitas y no atacaran
directamente a quienes ingresen en su recinto. El smbolo de persuasin no obstante,
predispondr bien a los visitantes. Por otro lado, si se ven amenazados por un enemigo,
o si la actitud de los visitantes muestra algn tipo de sospecha o comportamiento
indigno (como por ejemplo, que miren en su recinto, y luego huya, o que mire y se
muestre desagradable), y existe margen de tiempo, la Gino Efigie casteara los otros
smbolos de acuerdo a la amenaza que se presente. Normalmente el smbolo de
persuasin se dispara cuando alguien lo mira, los otros variara depende el efecto
buscado. Recuerda que conjurar los smbolos requiere de 10 minutos.
Aptitudes Sortlegas: la Gino Efigie posee las siguientes aptitudes sortlegas.
C/Veces
D
3
3
3
3
1

Conjuro
Clarividencia / Clarividencia
Detectar Magia
Leer Magia
Ver Invisibilidad
Disipar Magia

C/Veces D
1
1
1
1

Conjuro
Remover Maldicin
Comprender Lenguajes
Localizar Objeto
Conocimiento de Leyenda
Niveles de lanzador 14

Hidra VD8 / VD9


Las hidras son monstruos reptilianos de mltiples cabezas que pueden despedazar
rpidamente cualquier enemigo excepto a los mejores acorazados. Su color pasa por
diferentes gamas de colores, generalmente opacos, pueden ir del Marrn grisceo, al
marrn oscuro o tal vez verdoso. Sus ojos de color mbar y sus dientes blancos. Miden
unos 6 metros de largo (4x4 HX) y pesan unos 1.840 KG.
Aventura: elegir una hidra con una cantidad de cabezas que representen un desafo
VD9 para el grupo aproximadamente.
Combate
Una hidra puede atacar con todas sus cabezas sin ningn tipo de penalizador, incluso si
se mueve o carga durante un asalto.
Se puede acabar con ella cortando todas sus cabezas o matando su cuerpo. Para
cercenar una cabeza el oponente debe tener xito en un intento de romper arma con
un arma cortante (el jugador debe decir donde dirige el ataque antes de hacer la
87

tirada). Efectuar un intento de romper arma provoca ataque de oportunidad de la hidra,


salvo se tenga la dote romper arma mejorado. Un personaje puede golpear las
cabezas de la hidra desde cualquier posicin desde la que pueda golpear a la hidra, ya
que las cabezas de la vesta se mueven y retuercen por todos lados mientras dura el
combate. Se puede preparar una accin de romper arma contra la cabeza de la hidra
cuando esta intenta morderle.
Cada cabeza tiene un total de PG igual al total de PG de la hidra dividida la cantidad
inicial de cabezas. Por ejemplo, una hidra de 5 cabezas de 52PG, 10 PG cortaran una
cabeza. Cortar una cabeza causa un dao al cuerpo igual a la mitad de PG que tena la
cabeza. Un reflejo natural sella la herida para evitar ms prdida de sangre. Una hidra
ya no podr atacar con la cabeza cortada.
Cada vez que se cercena una cabeza, dos nuevas brotaran del cuello en 1D4 asaltos.
Ninguna hidra puede tener un total superior al doble de sus cabezas originales, y las
que sobraren fuera de las naturales al finalizar un combate se marchitaran y caern en
un da. Para evitar el crecimiento de una cabeza cortada, se debe causar un total de 5
PG por acido o fuego al espacio cercenado; es necesario un ataque de toque para
acertar. Un arma flamgera lograra har todo en un paso. El dao causado por conjuros
de efecto de rea, como bola de fuego, afectaran tanto las cabezas cercenadas
sellndolas adems de causar dao al cuerpo. Una hidra no morir hasta que todas las
cabezas cercenadas hayan sido quemadas con cido o fuego.
Se puede matar el cuerpo de una hidra al igual que con otras criaturas, pero la aptitud
de curacin rpida de las hidras dificultara esta tarea. Cualquier ataque que no sea
un intento de romper arma afecta al cuerpo, no la cabeza. Por ejemplo los efectos dao
en rea. Los efectos mgicos dirigidos no podrn afectar las cabezas, solo el cuerpo a
menos que inflijan dao cortante y puedan ser utilizados para efectuar intentos de
romper arma.
Curacin rpida (Ex): cada asalto, la hidra se cura un total de 10 + cantidad de
cabezas originales PG.
Dote Reflejos de Combate: le permitirn a la hidra utilizar todas sus cabezas para
realizar ataques de oportunidad.

Hidra
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcance

Hidra de 9 Cabezas VD8


Bestia Mgica Enorme
9D10+48 (97 PG)
+1
20 pies / 4 casillas / Nado 20 pies
19 (-2T, +1 D, +10 N), T:9, D: 18

Hidra de 10 Cabezas VD9


Bestia Mgica Enorme
10D10+53 (108 PG)
+1
20 pies / 4 casillas / Nado 20 pies
20 (-2T, +1 D, +11 N), T:9, D: 18

+9 / +22

+10 / +23

9 mordiscos +13 (1D10+5)


9 mordiscos +13 (1D10+5)

10 mordiscos +14 (1D10+5)


10 mordiscos +14 (1D10+5)

15P/10P // 5M/3M // 3HX/2HX

15P/10P // 5M/3M // 3HX/2HX

88

:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:

Ambiente:
Organizacin:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de Nivel:

Curacin rapida 19, olfato, vision en


la oscuridad, vision en la penumbra
TS F: +11 TS R: +7 TS V: +5

Curacion rapida 20, olfato, vision en


la oscuridad, vision en la penumbra
TS F: +12 TS R: +8 TS V: +5

F: 21 D: 12 C: 20 I: 2 S: 10 C: 9
Avistar +8, Nadar +13
Dureza, luchar a ciegas, reflejos de
combate, soltura con mordisco,
voluntad de hierro
Marjales Templados
Solitaria
8

F: 21 D: 12 C: 20 I: 2 S: 10 C: 9
Avistar +9, Nadar +13
Dureza, luchar a ciegas, reflejos de
combate, soltura con mordisco,
voluntad de hierro
Marjales Templados
Solitaria
9

Monedas, Bienes, Objetos.


Neutral

Monedas, Bienes, Objetos.


Neutral

Balhannoth VD10
El Balhannoth es una criatura gigantesca de cuerpo ovoide que se desprende del techo.
Se mueve sobre seis largos tentculos, en lugar de patas, y de entre sus hombros sale
89

una babeante bocaza llena de dientes aserrados, amorfos y puntiagudos. Un


Balhannoth tiene unos 3 metros de altura (sin contar si usa los tentculos para
erguirse, y pesa unos 1850 KG.
Horrendas aberraciones de los reinos subterrneos, los Balhannoth cazan siguiendo el
rastro de las energas mgicas. Pueden ver la magia, aunque por lo dems son ciegos.
Nada mgico funcionara en su poderoso brazo, lo cual lo convierte en un depredador
letal para quienes dependen de conjuros u objetos mgicos.
Combate
Los Balhannoth cazan mediante emboscadas, no sigilo. Aunque pueden ser veloces en
carreras cortas, un Balhannoth es demasiado voluminoso para dedicarse a perseguir a
su presa por los estrechos y serpenteantes tneles subterrneos. La tctica mas
utilizadas es permanecer inmviles en una caverna grande, fundindose con el muro o
techo de roca natural a sus poderosos tentculos prensiles. Cuando detecta una presa
con su vista arcana, el Balhannoth carga contra la criatura que ostente el mayor
nmero de objetos mgicos, o los mas poderosos. Empleara a gusto su ataque
poderoso.

Balhannoth
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de Armadura:
Ataque Base/Presa:
Ataque:
Ataque Completo:
Espacio/Alcance:
Ataques Especiales:
Aptitudes Especiales:

Tiradas de Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de Nivel:

Aberracin Grande
14DG (147)
+7
50 pies / 17 metros / 10 casillas / Trepar: 5 pies
21 (+3 D, -1 T, +9 N), T: 12, D: 18
+10 / +23
Golpetazo +18 (2D6+9 / 19-20)
2 golpetazos +18 (2D6+9 / 19-20) y mordisco +13 (1D8+4)
3x3 M / 2x2 HX // 3M / 2 HX // 4.5 M / 3 HX con tentculo
Atauqe poderoso, agarron mejorad, constreir +1D8,
impacto magico, presa antimagia
Vista arcana 40 metros, Ciego, Cerradura Dimensional,
immune a ataques de Mirada, ilusiones, efectos visuals,
Camuflaje
TS F: +10 TS R: +9 TS V: +12
F: 28 D: 17 C: 23 I: 3 S: 12 C: 8
Sigilo +16, escuchar +6, saltar +17, trepar +17
Ataque poderoso, critico mejorado (golpetazo), iniciativa
mejorada, reflejos rapidos, voluntad de hierro.
Cavernas infra oscuridad

10

Catico Neutral
15-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorme)

Vista Arcana (sb): el Balhannoth puede sentir la presencia y posicin de las auras
mgicas en 40 metros de radio, adems de saber la intensidad y escuela de magia de
las mismas. Podra determinar la posicin de cualquier criatura con conjuros activos
sobre su persona, que lleve objetos mgicos o que haga uso de magia de cualquier

90

naturaleza, adems de detectar cualquier cosa dentro de un rea de efecto mgico. Por
lo dems acta igual que el sentido ciego.
Cerradura Dimensional (sb): igual que el conjuro del mismo nombre, radio de 6
metros centrado en el Balhannoth. NL 10. Se desplaza con la criatura.
Constreir (Ex): el Balhannoth causa 1D8 de dao mediante una prueba de presa
exitosa, adems del dao normal del golpetazo.
Agarron Mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, el Balhannoth debe golpear a un
rival, de tamao grande o menor con su golpetazo. Entonces podr intentar iniciar una
presa como accin gratuita, sin provocar ataques de oportunidad. Si vence en la presa,
inmovilizara a su victima y podr constreirla.
Presa Antimagia (sb): cuando un Balhannoth apresa a su rival, todas las
protecciones mgicas de los objetos de la victima quedan surpimidas. Ademas una
criatura apresada por un Balhannoth no pueed lanzar conjuros ni emplear aptitudes
sortilegas o sobrenaturales. Suprime automticamente todos los poderes de un objeto
mgico que sostenga o utilice.
Camuflake (Ex): la piel de un Balhannoth cambia de color para fundirse con su
entorno. Como consecuencia puede utilizar esta aptitud para esconderse en cualquier
terreno natural.

91

Cthulhu-Gorath de la Esquizofrenia VD10


Esta aberracin antinatural aliena a quien la observa, contemplarla es como mirar en
los ojos de la locura y perder la razn. Su morfologa griscea y viscosa se comprende
de un cuerpo ovoideo dominado por un solo ojo gigante y antinatural. El ojo
generalmente estar cerrado, pero cuando se abre ira cambiando de color a cada
parpadeo. Cuando utiliza sus ataques de miradas este nico ojo cambia de colores a
gran ritmo. De alrededor del gran ojo central, salen cuatro tentculos principales
gigantescos con los cuales la criatura se desplaza. Siempre utilizara dos de ellos para
desplazarse, los otros para el combate. Adicionalmente existen un total de otros 6
tentculos menores que siempre revolotean y acompaan el movimiento de la criatura,
estos son sensiblemente ms largos que los principales.

Cthulhu-Gorath de la Esquizofrenia VD10


Tamao:
Sentidos:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Ataque
Tentculo A:
Ataque
Tentculo B:
Espacio/Alcance
:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Aptitudes
Sortlegas:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de
desafo:

Aberracin Grande
Percepcin +16. Visin en la Oscuridad, Visin en la Penumbra. Detectar
Pensamientos. Visin en la Oscuridad Mgica. Ver la invisibilidad.
14DG (147 PG)
+7
50 Pies / 17 metros / 10 casillas / Trepar: 30 Pies / 10 Metros / 6 Casillas
22 (+3D, -1T, +10N), T: 13. D:19
+10 / +23 (con Agarrn Mejorado)
Golpetazo +18 (2D6+9 / 19-20)
2 Golpetazos +18 (2D6+9 / 19-20 ) y 2 Ataques de Tentculos (ver abajo)
o Mirada.
Agarrn Expansible (Alcance: 20 M / 12 Casillas) +14 (1D4+4) > Presa
Gratis
Escupitajo de Acido +8 (8D6 dao, TS RF CD12).
Espacio: 10x10P/3x3M/2x2HX // Alcance: 20 Pies / 6 Metros / 4 HX
Constreir 1D8+4. Mirada Esquizofrnica (CD19).
Inmunidad (Mirada, Ilusiones, Efectos Visuales, Conjuros que afecten la
Visin). Aura de la Locura y Terror.
A Voluntad: Sombras. 3 Veces al Da: Oscuridad.
TSF: +10

TSR: +7

TSV: +10

F: 28 D:17 C:23 I:4 S:12 C:14


Sigilo +6 (+16 Sombras), Percepcin +16, Saltar +17, Trepar +17.
Iniciativa Mejorada, Agarrn Mejorado, Critico Mejorado (Golpetazo)
Cavernas de la Infra Oscuridad
10

92

Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de Nivel:

Catico Neutral
15-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorme)
-

Combate
Se mantendr siempre dentro de lo posible entre las sombras, oculto sobre los techos
de las cavernas utilizando sus grandes tentculos para sostenerse. Las sombras le
permitirn esconderse efectivamente y concentrara su atencin en su capacidad para
detectar pensamientos. Identificadas sus prximas vctimas, si estas poseen mentes
racionales, su apetito lo predispondr para la pelea. Emboscara siempre que pueda,
dejando caminar a sus blancos por debajo de si para atacarlos cuanto menos lo
esperan con sus grandes tentculos. Utilizar sus tentculos secundarios para controlar
el campo, atraer a los que se alejen o intentes escapar o simplemente dispara acido a
sus vctimas.
Ataques de Tentculos (ex): estos seis tentculos funcionan en dos grupos pueden
cumplir dos funciones muy diferentes y le darn al Chtulhu-Gorath versatilidad para
controlar enemigos que se encuentren a distancia. Estos son un conjunto de 6
tentculos adicionales ms pequeos (20 cm dimetro). Estos tentculos pueden
expandirse a grandes distancias (20 metros / 12 casillas). En la mitad de su recorrido,
en una deformidad del tentculo hay dos rganos adicionales, un pequeo ojo y una
pequea hendedura que sirve como un pequeo can de cido. Estos seis tentculos
actan en dos grupos, y pueden ser funcionales hasta que muera la criatura o se los
cercene, lo cual puede realizarse con un chequeo de romper arma (recuerda da un
ataque de oportunidad a la criatura con este tentculo), causando un total de 14 PG.
Solo se podr intentar romper el tentculo preparando una accin contra un ataque de
golpetazo (opcin 1) de estos tentculos, o mientras te encuentras dentro de la presa
con ellos. Si intentas cortar el tentculo mientras estas en presa con l, recuerda que
solo se pueden usar armas simples en presas. Mientras haya al menos dos tentculos
activos, el Cthulhu-Gorath podr realizar estas opciones de ataque:
1. Opcin 1 Tentculo de Control: este tentculo se expande a 12 metros (8
HX) para dar un golpetazo +14 a un blanco, el dao es bajo (1D4+4) pero tener
xito le permite realizar un chequeo de presa gratuito. De tener xito en la
presa, retraer la criatura a corto alcance (adyacente) para tenerla mejor
controlada o incluso utilizar su ataque de Mirada Esquizofrnica. Si la presa esta
activa, este ltimo no podr intentar no mirar al Cthulhu-Gorath (salvo desde el
asalto anterior haya declarado que peleaba con los ojos cerrados o sin mirar el
ojo central de la criatura, 50% o 20% de fallo respectivamente). Por lo general, y
si hay ms enemigos fuera del alcance de sus grandes tentculos, soltara la
presa del blanco atrado para concentrarse en controlar otros enemigos.
2. Opcin 2 Escupida de Acido: con un ataque de toque a distancia de +8
puede intentar escupir acido sobre un oponente que este hasta 30 metros de
distancia (90 pies), causando un total de (8D6) puntos de golpe por acido.
Adicionalmente el blanco debe realizar una TS CD12 de Reflejos o seguir
sufriendo 1 punto de golpe de dao por asalto y estar atontado.

93

Aura de la Locura y Terror (sb):


esta aura se activa automticamente
cuando algn ser racional (Inteligencia
6+) entra dentro del rea de efecto
del detectar pensamientos de la
criatura. En ese momento todos
debern realizar una TS de voluntad
(CD16) o estar afectados por el efecto
psquico del Aura de Locura y Terror.
Las criaturas afectadas tendrn una
penalizacin constante de -2 a los
ataques y cualquier tipo de chequeos,
y
adicionalmente
tienen
una
probabilidad de 20% de fallo de
cualquier accin que lleven adelante,
incluso la destreza a la defensa debido
a que la psiquis del objetivo se
encuentra atormentada. En forma
aleatoria y especialmente cuando la
criatura afectada quiera realizar
alguna
accin,
esta
sufrir
de
pequeas alucinaciones que lo alienaran y le inspiraran un irracional temor, teniendo
visiones de horrores y aberraciones amorfas, delirio de persecucin, incluso los rostros
de sus aliados por breves segundos se convertan en criaturas infernales. Dada la
naturaleza psquica de la afliccin un personaje no podr procesar racionalmente estos
efectos, de la misma manera que un loco no puede racionalizar su locura.
Constreir (ex): cuando el Cthulhu-Gorath acierte un ataque de golpetazo contra su
vctima, podr automticamente realizar un ataque de presa (sin causar ataques de
oportunidad). Si establece la presa podr constreir a su vctima causando 1D8+4 de
dao adicional.
Detectar Pensamientos (as): como el conjuro homnimo, pero en un radio de 30
metros. Solo es til para detectar mentes racionales, y al hacerlo podr utilizar su
ataque de Aura de Locura y Terror si lo desea.
Mirada Esquizofrnica (ps): dos opciones de uso de esta habilidad dependiendo del
contexto. SI el Cthulhu-Gorath est por terminar victorioso en un combate y la
amenaza enemigo es mnima, realizar un ataque de absorcin psquica. Por otro lado, si
est en el fragor de la batalla realzara una mirada esquizofrnica. Realizar una Mirada a
un enemigo que se encuentre en una presa con sus tentculos (primarios o
secundarios), solo requiere del sacrificio de uno de los ataques de tentculos (los
secundarios). Mientras que si se pretende realizar un ataque de mirada a un enemigo
que no esta en presa, la criatura deber sacrificar sus dos ataques de tentculos
secundarios.

94

1. Absorcin Psquica (CD19): cuando esta dominando un combate, la criatura


empezara a alimentarse de la energa mental de sus vctimas absorbiendo
1D6+3 temporal de Inteligencia ante cada chequeo exitoso de este ataque.
2. Mirada Esquizofrnica (TS Voluntad CD19): afecta a la criatura con un
ataque psionico equivalente a un conjuro de Locura (NL14), es decir un efecto
permanente del conjuro confusin. El efecto puede curarse mediante conjuros de
restauracin mayor (CL7), sanar (CL6), Deseo Limitado (HC/MG7), Milagro (CL9),
Deseo (HC/MG9). Dentro del Templo de Azhor, puede curarse bebiendo las aguas
de Azuth. Un personaje bajo los efectos de la mirada esquizofrnica no puede
tomar decisiones independientes. Tira en la tabla presentada a continuacin para
determinar qu es lo que va a hacer. Un personaje que no pueda llevar adelante
las acciones indicadas, quedara babeante sin saber qu hacer. Los atacantes no
estn en ninguna desventaja respecto del combate y cualquier personaje en
confusin que sea atacado devolver el golpe en su prximo asalto. No realizara
ataques de oportunidad a enemigos contra los que ya no se hallare en combate.
Probabilida
d
01-10
11-20
21-50
51-70
71-100

Consecuencia
Estar compelido a atacar a la criatura normalmente con su mejor ataque. No
huira del combate.
Acta normalmente.
No hace nada ms que babear incoherentemente.
Se alejara de la criatura a su mxima velocidad posible (causa ataque de
oportunidad si hace falta)
Ataca la criatura ms cercana (el familiar no es considerado criatura cercana a
estos efectos).

Sombras (ex): A voluntad manipula las sombras por +10 a los chequeos de sigilo y
ocultacin.

Golem de Arcilla VD10


Este golem es un autmata de gran poder, como todos los constructos, su creacin
requiere de magia de gran poder. La fuerza que anima al Golem es un espritu del plano
elemental de Tierra. El proceso de creacin une al espritu con el cuerpo artificial al
servicio de su creador.
Combate
Los golem son tenaces y no conocen el miedo o el dolor. Al no tener mente, no hacen
nade sin las ordenes de sus amos. Siguen las rdenes literalmente y no son capaces de
planificar estrategias o tcticas. No tienen emociones y no pueden ser provocados. El
golem puede ser comandado por su creador si este se encuentra a menos de 20 metros

95

del mismo y el primero puede verle y orle. Si no tiene ordenes, por lo general seguir
el ultimo comando que se le dio.

Golem de Arcilla VD10


Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcance
:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de
desafo:
Alineamiento:
Avance:

Constructo Grande
11D10+30 (90 PG)
-1
20 Pies / 7 metros / 4 HX
22 (-1 T, -1 D, +14 Natural), T: 8, D: 22
+8 / +19
Golpetazo +14 (2D10+7 + herida maldita)
2 Golpetazos +14 (2D10+7 + herida maldita)
10P/3M/2HX // 10P/3M/2HX
Berzerker, Herida Maldita
Constructo, RD 10/adamantina y contundente, Vision en la Oscuridad,
Acelerar, Inmunidad a la Magia, Vision en lus Tenue.
TSF: +3 TSR: +2 TSV: +3
F: 25 D: 9 C: 0 I:0
Cualquiera
Solitario o Banda (2-4)
10

S: 11

C: 1

Neutral Siempre
12-18 DG (Grande), 19-33 DG (Enorme)

Inmunidad a la Magia: son inmunes a los conjuros y aptitudes sortlegas que ofrecen
resistencia a conjuros. Adicionalmente algunos conjuros funcionan diferente: Mover
Tierra, mueve hacia atrs al golem 40 metros y le causa 3D12; Desintegrar deja Lento
al Golem por 1D6 asaltos y le causa 1D2 de dao; Terremoto en un Golem detiene su
movimiento y le causa 5D10 de dao. El Golem no tiene TS contra estos efectos. El
dao por acido lo cura a razn de 1 PG por cada 3 PG de supuesto dao.
Berzerker (ex): cuando comienza un combate, hay un 1% acumulativo por asalto de
que el espritu abandone al Golem, en ese caso este se vuelve berzerker, atacando y
rompiendo todo a su paso. No se conoce mtodo para retomar el control del Golem una
vez que esto pasa.
Herida Maldita (ex): el dao causado por el Golem no se cura naturalmente y no se
puede curar con hechizos de curacin. Se debe superar un chequeo de nivel de
lanzador CD26 para que funcione el conjuro.
Acelerar (su): luego del primer asalto de combate, puede utilizar Acelerar como el
conjuro, el efecto dura 3 asaltos. Esto solo lo puede realizar una vez al da y se activa
como accin gratuita.

Manto Oscuro VD1


96

Una protuberancia del techo o estalactita parece partirse en pedazos, revelando en


realidad una criatura que parece un calamar o pulpo, con un caparazn ptreo que
cubre su cuerpo y una fuerte
Manto Oscuro
membrana que cubre espacios
VD1
entre sus tentculos.
Tamao:
Bestia mgica pequea
Los manto oscuros acechan en
los techos de las cavernas,
esperando que su presa pase por
debajo. Su aptitud para crear
oscuridad mgica lo hace una
criatura difcil de vencer.
Combate
Un manto oscuro se deja caer
sobre su presa envolviendo sus
tentculos en torno a la cabeza
del oponente. Una vez realizado
el ataque aprieta e intenta
asfixiar al enemigo. Cuando falla
en su ataque inicial, con
frecuencia
retoma
vuelo
e
intenta caer de nuevo en el
blanco.

Dado de
Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:

1D10+1 (6 PG)
+4
6 M / 4 HX
17 (+1 T, +6 N), T: 11, D: 17
+1 / +0
+5 golpetazo 1D4+4
+5 golpetazo 1D4+4
1x1 HX
Agarron mejorado, constreir 1D4+4,
Oscuridad
Vista ciega 30 metros
TS F: +3 TS R: +2 TS V: +0
F: 16 D: 10 C: 13 I: 2 S: 10 C: 10

Oscuridad (sb): una vez al da puede crear oscuridad como el conjuro homnimo
lanzado por un NL5. Generalmente utiliza esta aptitud antes de atacar.
Agarron Mejorado (Ex): para utilizar esta habilidad se debe acertar con su ataque
de golpetazo a una criatura de tamao mayor o ms pequeo. Entonces puede
intentar una presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Si tiene
xito inmovilizara al oponente e intentara constreir.

97

Constreir (Ex): el manto oscuro


inflige 1D4+4 puntos de dao con una
prueba con xito de presa.
Vista siega (Ex): un manto oscuro
puede ver emitiendo sonidos de alta
frecuencia (inaudibles para las dems
criaturas), que le permite tener
percepcin en 30 metros de radio. Un
conjuro de silencio niega esta aptitud y
ciega de manera efectiva a la criatura.

98

Anexo C Encuentros de PNJ


En esta seccin detallaremos todos los personajes no jugadores, aliados, enemigos que
se crucen en los diferentes encuentros a los jugadores. A diferenciad e la seccin
anterior, aqu tendremos a los encuentros con humanoides comunes (elfos, enanos,
gnomos, etc...).

Sociedad de los Jinetes Negros


Este grupo est compuesto principalmente por Calishitas, celosos de dejar entrar en
sus rangos a cualquiera que no tenga esta ascendencia. Ha habido excepciones, como
ser el caso de la hechicera Ekidona. Estos moradores del desierto son el grupo ms
significativo y poderoso de mercenarios del desierto. Bajo el liderazgo de Yuzef Mansur,
su ltimo lder, el grupo se volvi mucho ms despiadado. Este grupo de bandidos,
tienen una importante guarida protegida mgicamente en las Planicies de las Tierras
Baldas al este de Yunkai.
Sus principales ingresos provienen de asaltar caravanas, y si sus presas oponen una
mnima resistencia los Jinetes Negros simplemente los matan sin piedad como castigo
por haberlos desafiado. Esta visin tan ortodoxa y violenta del grupo no es compartida
por el hijo menor del lder, Hazim. Quien si bien comparte los deseos de aventuras y
apropiarse de lo ajeno, no cree que tal nivel de agresividad sea necesario. Todo lo
contrario. Hazim, escoltado por seguidores de su padre, se dirigi a la Tumba de Azhor
para implorar a los dioses que Yuzef Mansur modere su visin de la vida. En su celo,
discutiendo con Azuna (su amante), se arroj a las llamas del Tempo de Ofrenda
Oriental (B2 en la Tumba Saqueada).
Irnicamente, a pesar de ser despiadados, tienen un extrao cdigo de conducta. Por
un lado son cuidadosos en la religin, orando con disciplina en los horarios marcados
por su iglesia. Cuidaran con el mismo celo su patrimonio cultural y religioso, llegando
incluso a lanzar juramentos de muerte y venganza a quienes ofendan a sus dioses.
Todos ellos son brillantes jinetes.
Su organizacin, cuenta con la siguiente estructura:
1. Aspirantes (VD0/1): Calishitas que quieren ingresar al grupo, inicialmente son
encargados de tareas mundanas y reciben un entrenamiento severo, quienes
sobreviven se convierten en jinetes negros.
2. Jinetes Negros (VD2): base de la estructura de los mercenarios, la mayora se
encuentra en esta categora.
3. Derviches (mujeres, VD3): estas mujeres del desierto no solo son expertas en
el arte de la seduccin y la danza, sino que muestran un gran nivel de pericia
con las cimitarras, siendo incluso mejores con las armas que los jinetes negros.
Van ataviadas como los jinetes en el desierto, pero fuera de este en espacios
cerrados, solo se cubrirn con velos de seda trasparente, corpio de tela y
pantalones anchos de tela. Cubrirn su boca con un pequeo velo adornado sami
trasparente.
4. Sacerdote Jinete Negro (VD3): Clrigos de tercer nivel fieles de Azuth.

99

5. Jinetes Rojos (VD4): puestos de liderazgo intermedio, agrupadores y


coordinadores de pequeos grupos de jinetes. Tienen un rol de sargento o
teniente para asimilarlo a las otras culturas. Llevan el ttulo de Hizza.
6. Derviches de Sangre (VD5): derviches con un mayor nivel pericia, solo abra 3
de estas en la zona (con 5 ms en la guarida). Son en total un grupo de 8
derviches especialmente hbiles comandadas por Azuna.
7. Humus y Eurus, clrigo Asistente VD6: vinieron con Hazim, son los lderes
espirituales de la partida y asistentes del clrigo al servicio de Yuzef.
Jinete Negro (Gue 1 / Pic 1)

Jinetes
Negros

Jinete Rojo (Gue 3 / Pic 1)

Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

1D10 + 1D6 (19 PG)


+2
30 pies / 10 metros / 6 HX
14 (+2 Cuero, +2 D), T: 12, D: 12

3D10 + 1D6 (36 PG)


+2
30 pies / 10 metros / 6 HX
15 (+2 Cuero T, +2 D), T: 12, D: 12

+1 / +3

+3 / +6

+4 Cimitarra (1D6+2 / 18-20/x2)


+4 Cimitarra (1D6+2 / 18-20/x2)

+7 Cimitarra (1D6+3 / 18-20/x2)


+7 Cimitarra (1D6+3 / 18-20/x2)

Finta, Ataque Furitvo +1D6

Finta, Ataque Furitvo +1D6,


Desarme +11
Ataque Furtivo +1D6, Encontrar
Trampas
TS F: +6 TS R:+5 TS V: +2

Capacidades:

Finta Mejorada, Combate Montado,


Rastrear

Valor de
desafo:
Tesoro:

F: 16 D: 14 C: 16 I: 10 S: 12 C: 10
Engaar: +8, Avistar +4, Montar
+8, Sigilo +3, Intimidar +3, Saltar
+5, Trepar +4, Evasin +6,
Supervivencia +6
Finta Mejorada, Combate Montado,
Soltura con Cimitarra, Reflejos de
Combate, Desarme
4

10 PO

35 PO

Derviche Picara 1 / Exploradora


2
+1D6 + 2D10 (22 PG)
+3
30 pies / 10 metros / 6 HX
13 (+3 Dez, +1 evasion), T: 13, D:
10
+2 / +3

Derviche de Sangre Picara 3 /


Exploradora 2
+3D6 + 2D10 (33 PG)
+3
30 pies / 10 metros / 6 HX
14 (+3 Dez), T: 13, D: 10

+6 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)


+6 Cimitarra (1D6+3 / 18-20)

+8 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)


+2 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)

+4/+4 Cimitarra/ES Corta (1D6+3 /

+6/+6 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)

Derviches
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Predilecto:
Ataque

Ataque Furtivo +1D6, Encontrar


Trampas
TS F: +5 TS R:+4 TS V: +1
F: 15 D: 14 C: 16 I: 10 S: 12 C: 10
Engaar: +5, Avistar +2, Montar
+5, Saltar +3, Evasion +3,
Supervivencia +3

+4 / +5

100

Completo:
Ataque
Completo Pre:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:

18-20)
+4/+4 Cimitarra/ES Corta (1D6+3 /
18-20)
Ataque Furtivo +1D6

Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

TS F: +5 TS R:+5 TS V: +1

Ataque Furtivo +2D6, Encontrar


Trampas, Combate con dos armas,
Empata Salvaje, Enemigo
Predilecto (hombres), Rastrear,
Evasin
TS F: +6 TS R:+7 TS V: +2

F: 12 D: 16 C: 14 I: 13 S: 12 C: 13
Engaar +5, Supervivencia +4,
Evasin +6, Montar +6, Avistar +3,
Sigilo +7, Diplomacia +2, Averiguar
Intenciones +5, Saltar +3,
Equilibrio +4, Danza +5
Sutileza Cimitarra, Soltura
Cimitarra, Evasin

F: 12 D: 16 C: 14 I: 13 S: 12 C: 14
Engaar +8, Supervivencia +5,
Evasin +8, Montar +8, Avistar +6,
Sigilo +9, Diplomacia +3, Averiguar
Intenciones +7, Saltar +5,
Equilibrio +7, Danza +8
Sutileza Cimitarra, Soltura
Cimitarra, Evasin

22 PO
Neutral Neutral

45 PO
Neutral Neutral

Capacidades:

Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:

Ataque Furtivo +1D6, Encontrar


Trampas, Combate con dos armas,
Empata Salvaje, Enemigo
Predilecto (hombres), Rastrear

Sacerdote
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

Capacidades:
Valor de
desafo:

Clrigo N3

+10/+10 Cimitarra (1D6+1 / 18-20)


Ataque Furtivo +2D6

3D8 (24 PG)


+4
30 pies / 10 metros / 6 HX
16 (+3 Cuero, +2 E), T: 10, D: 15

Conjuros
0 (2) Crear agua
0 (1) Luz
0 (1) Detectar Veneno
0 (1) Leer Magia

+2 / +4

1 (1) Bendecir: +1 AT/ TS Miedo

+4 maza pesada (1D8+2)


+4 maza pesada (1D8+2)

1 (1) Escudo de la Fe: +2 CA


1 (1) Orden Imperiosa
2 (1) Fuerza de Toro

Expulsar Muertos Vivientes

2 (1) Quitar Parlisis

TS F: +5 TS R:+1 TS V: +6

2 (1) Inmovilizar Persona

F: 14 D: 10 C: 14 I: 12 S: 16 C: 10
Concentracin +9, Supervivencia +5,
Conocimiento de Conjuros +4, Saber
Religin +6, Saber Arcano +2, Saber
Local +4, Montar +4
Iniciativa Mejorada, Curacin
Aumentada (+4), Evasin
3

101

Tesoro:
Alineamiento:

Pergamino: Fuerza de Toro. 45 Po.


Neutral Maligno (R: Azhor)

Clrigo N6

Humus y
Eurus
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

Capacidades:

Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:

Conjuros

3D8 (55 PG)


+4
30 pies / 10 metros / 6 HX
17 (+4 Cuero +1, +2 E), T: 10, D: 15

0
0
0
0

(2)
(1)
(1)
(1)

Crear agua
Luz
Detectar Veneno
Leer Magia

+4 / +6

1 (1) Bendecir: +1 AT/ TS Miedo

+6 maza pesada (1D8+2)


+6 maza pesada (1D8+2)

1 (1) Escudo de la Fe: +2 CA


1 (2) Orden Imperiosa
2 (1) Fuerza de Toro

Expulsar Muertos Vivientes

2 (1) Quitar Parlisis

TS F: +8 TS R:+1 TS V: +8

2 (1) Inmovilizar Persona

F: 14 D: 10 C: 16 I: 12 S: 16 C: 10
Concentracin +13, Supervivencia
+6, Conocimiento de Conjuros +8,
Saber Religin +9, Saber Arcano +4,
Saber Local +6, Montar +7
Iniciativa Mejorada, Curacin
Aumentada (+4), Evasin, Derribo
Mejorado
6

2 (1) Oscuridad
3 (1) Ceguera / Sordera

Pergamino: Fuerza de Toro, de Oso.


90PO.
Neutral Maligno (R: Azhor)

Curar: (1) 1D8+9, (2) 2D8+10, (3)


3D8+10
Infligir: (1) 1D8+5, (2) 2D8+6, (3)
3D8+6

3 (1) Luz Abrazadora: 3D8

102

Jinetes Negros, Lder de las Derviches: Azuna


Azuna, Lder de las Derviches (VD7): hermana mayor de todas las derviches, vela
por ellas, se preocupa por ellas y les exige lealtad, entrenamiento y disciplina. Es
gracias a esta mujer no solo que se crearon las derviches, sino que pudieron sobresalir
y enfrentarse a los detractores de permitir que mujeres tuvieran este rol protagnico
en la banda. Es extremadamente hbil con las cimitarras, su personalidad es altamente
picaresca, irnica, sensual, siempre provocando. Aunque no tiene piedad cuando hace
falta. Valora sobre todas las cosas la determinacin y la fuerza de voluntad, as como
las formas estticas y el accionar potico.

Azuna
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Clase de
Armadura: *
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Predilecto:
Ataque
Completo:
Ataque
Completo Pre:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:

Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

Capacidades:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:

Derviche de Sangre Picara 3 / Exploradora 3 /


Derviche 1
+3D6 + 2D10 (33 PG)
+3
30 pies / 10 metros / 6 HX
17 (+4 D, +1 Evasin, +1 Derviche, +1 Anillo), T: 17,
D: 11
20 (+4 D, +1 Evasin, +1 Derviche, +1 Anillo, +3
EC), T: 17, D: 11
+6 / +7
+11 Cimitarra* (1D6+1 / 18-20)
+11 Cimitarra* (1D6+3 / 18-20)
+9/+9/+4 Cimitarra/Cimitarra (1D6+1 / 18-20)
+9/+9/+4 Cimitarra/Cimitarra (1D6+3 / 18-20)
Ataque Furtivo +2D6, Experta en Combate, Danza
del Derviche
Ataque Furtivo +2D6, Encontrar Trampas, Combate
con dos armas, Empata Salvaje, Enemigo Predilecto
(hombres), Rastrear, Evasin, Aguante, Maestra del
Movimiento
TS F: +6 TS R:+12 TS V: +5
F: 12 D: 18 C: 14 I: 14 S: 12 C: 16
Engaar +13, Supervivencia +6, Evasin +12, Montar
+10, Avistar +9, Sigilo +12, Diplomacia +5, Averiguar
Intenciones +9, Saltar +6, Equilibrio +10, Danza +12
Sutileza Cimitarra, Soltura Cimitarra, Evasin
Movilidad, Experta en Combate
7
Anillo +1 CA, Cimitarras de Gran Calidad, 780 PO
Neutral Maligna

Clase de Armadura: (*) Dependiendo de la situacin, equilibrara su defensa y ataque


utilizando la dote de experta en combate, pasndose 3 a la defensa. Sobre todo cuando
combate contra humanos (hombres), su enemigo predilecto.

103

Jinetes Negros, Hechicera del Desierto: Ekidona


Ekidona, Hechicera del Desierto (VD7): hechicera encargada personalmente de la
proteccin de Hazim, enviada por su padre. Hazim no est contento de tenerla cerca,
ya que se siente espiado. Aunque debe admitir que tambin ms seguro. Ekidona es
viciosa y provocativa, su sonrisa macabra siempre asoma en sus labios, tiene un gran
manejo de la irona y buscara siempre hacer sentir en inferioridad a los que tiene a su
alrededor (muchas veces con xito). Respeta a Azuna, pero la considera algo
caprichosa. Su temple ms serio la hace parecer siempre controlada de s misma,
control que perder solo cuando asome su perversin. Caracterstica que explota en
sus manifestaciones de poder, cuando se siente superior a los dems, generalmente
estallara en carcajadas descontroladas. Est muy bien paga al servicio de Yuzef
Mansur, pero no resistir ofertas de poder y riqueza.

Dado de Golpe

Hechicera N6 / Incantatrix N1
7D4 (42 PG)

Iniciativa

+7

Velocidad:
Clase de
Armadura
Clase de
Armadura (M)
Ataque
Base/Presa
Ataque
Ataque Completo

30 pies / 10 metros / 6 HX
14 (3 D, +1 anillo)

Ataques
Especiales
Aptitudes
Especiales
Tiradas de
Salvacin
Caractersticas
Habilidades

Ekidona

Conjuros al Da: (0) 7 / (1) 7 / (2) 6 /


(3) 4
Conjuros Conocidos: (0) 7 / (1) 5 /
(2) 3 / (3) 2
Tcticas Mgicas

18 (+4 Armadura de mago)


+3 / +3
+6 Toque a Distancia

Estudio Focalizado

[M] Rayo de debilitamiento,


potenciado y
Dividido (nivel 3)
[M] Rayo de Debilitamiento dividido
(nivel 2)
[M] Orbe Menor Elctrica dividida
(nivel 3)

TS F: +5 TS R:+5 TS V: +12
F: 10 D: 16 C: 16 I: 14 S: 10 C: 18
Conocimiento de Conjuros +11,
Concentracin +13, Saber arcano

Alternative Class Feature


Especialista Meta mgica:
metamagia rpida para Hechecos

104

Capacidades

Valor de desafo
Tesoro
Alineamiento

+9, Saber Local +8, Saber


Dungeons +6, Saber Religin +4,
Montar +6, Engaar +9,
Averiguar Intenciones +3
Iniciativa Mejorada, Potenciar
Conjuro, Dividir Rayo, Tesis
Arcana (rayo de debilitamiento),
Voluntad de Hierro
7
Anillo +1 CA.
Catico Maligno

Escuelas Prohibidas: Trasmutacin


Conoci
dos
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1

Nombre del Conjuro


Detectar Magia
Leer Magia
Resistencia
Salpicadura de Acido
Atontar
Luz
Sonido Fantasmal
Orbe Menor Elctrica (4D8)
Armadura de Mago
Soportar los Elementos
Hechizar Persona
Rayo de debilitamiento: 1D6+4

Conocidos
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

2
2
2
3
3

(1) Rayo DEB

Nombre del Conjuro


Desplazamiento: 50% fallo
Invisibilidad
Rayo Abrazador
Rayo Relampagueante (7D6)
Inmovilizar Persona
1D6+4

Jinetes Negros, Hazim Vizir de los Jinetes Negros


Hazim, Vizir de los Jinetes Negros (VD7): es el hijo menor de Yuzef Mansur, lder de
los Jinetes Negros. Como se menciona arriba, no est del todo de acuerdo con las
tcticas empleadas por su padre, a quien considera algo ortodoxo, anticuado e
inflexible. Piensa que este ya logro tanto poder y riqueza que olvido para qu sirve el
poder y la riqueza, que en su visin es disfrutar la vida al mximo. Aventurero, osado,
impulsivo, mujeriego aunque su corazn pertenece a Azuna, quien no tiene problema
en compartirlo mientras que el nico inters de Hazim sea sexual. Azuna participa y
disfruta de la poligamia de Hazim. No obstante, mas de una bella muchacha en la que
Hazim ha puesto sus ojos ha desaparecido sin rastro.

Hazim
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Clase de
Armadura M:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:

Explorador Nivel 5 / Hechicero Nivel 1 /


Campen Abjurador 1
5D10 + 2D4 (62 PG)
+7
30 pies / 10 metros / 6 HX
14 (+3 D, +1 Anillo), T: 14, D: 11
19 (+3 D, +1 Anillo. +5 Armadura de Mago)
+6 / +9
+11 Cimitarra* (1D6+3 / 18-20)

105

Ataque
Predilecto:
Ataque
Completo:
Ataque
Completo Pre:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:

Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

Capacidades: 4
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:

Conoci
dos
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0

+11 Cimitarra* (1D6+5 / 18-20)


+9 / +9 / +4 / +4 Cimitarra* Espada Corta Curva
(1D6+3 / 18-20) (20)
+9 / +9 / +4 / +4 Cimitarra* Espada Corta Curva
(1D6+5 / 18-20) (20)
Desarme mejorado (+13 / +15)
Enemigo predilecto (humanos), rastrear, empata
salvaje, Combate con dos armas, Dureza, Compaero
animal, Enemigo P2 (Ajenos), Armadura de
Abjuracin, Extender Abjuracin
TS F: +7 TS R:+7 TS V: +5
F: 16 D: 17 C: 16 I: 14 S: 12 C: 12
Concentracion +6, Conocimiento Conjuros +5, Saber
Arcano +4, Saber Religion +4, Saber Dungeons +3,
Saber los Planos +6, Montar +9, Sanar +3,
Supervivencia +4
Castear a la defensiva, Iniciativa Mejorada, Desarme
Mejorado, Combate con dos armas mejorado
7
Cimitarra de Gran Calidad
Neutral Neutral

Conjuros al Da: 6/5


Luz
Detectar Magia
Leer Magia
Detectar Venenos

Conocidos
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 1

Conjuros al Da: 6/5


Atontar
Armadura de Mago
Grasa

Axia Tinuviel de Celestia, Hibrido Deva / Justarconte


Axia Tinuviel: Axia Tinuviel es una Justarconte Celestial decidida, orgullosa, testaruda
y perseverante. Tiene un gran espritu de lucha y le fascina probarse en combate,
muchas veces sin medir los riesgos o considerar el nivel de su oponente. Arrojada e
impulsiva, si bien tiene el temple guerrero de su raza, no es tan as para su sentido de
justicia o deber. Su motivacin tiende a ser algo ms personal que la de la bsqueda de
la justicia como valor intrnseco. A diferencia de sus pares aceptara desafos y
disfrutara de los desafos de combate, incluso los amistosos. Siempre estar buscando
106

superarse y volverse ms fuerte de lo que es. No obstante es una Justarconte y


culturalmente sigue influenciada por esos principios altruistas, simplemente sus
bsquedas tendrn algo ms de sabor y espritu si se le adiciona algn condimento
personal. Se puede decir que es ms pasional que sus pares, y su vara moral respecto
de sus deberes de jurado y ejecutor se desva un poco hacia su cdigo de guerrera.
Considerar imperdonables los actos de traicin, sobre todo entre personas con
vnculos afectivos. Se ofender con la mentira y se enfurecer con quienes la utilicen
en sentido cobarde. Su frase favorita: Preprate para ser Juzgado.
Deva / Justarconte VD6 / Paladin 2

Axia
Tinuviel
Dado de Golpe:
Defensas
Especiales:
Sentidos:
Iniciativa:
Velocidad:
Velocidad ARM
COM:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Aptitudes
Sortlegas:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

Idiomas:
Capacidades:
Tesoro/Posesion
es:
Alineamiento:

8DG (79 PG) // 89 PG con Auxilio Divino.


RD: 10/maligno. RC: 16.
Inmunidad electricidad y petrificacin.
Percepcin +10. Visione n la Oscuridad, Visin en la Penumbra.
+3
30P/9M/6HX > 60P/18M/12HX (Vuelo sin Armadura)
20P/6M/4HX (Armadura) > 40P/12M/8HX (Vuelo con Armadura)
20 (+3D, +7 Armadura), T: 13, D: 17. // Contra el Mal: CA22 / T15 / D19
+8 / +11
+11 / +11 / +6 (1D8 +4 / 19-20 x2) Dos Espadas Largas +1 + Auxilio
Divino
Golpe Alineado (Legal Bueno), Golpe de Justicia. Castigar el Mal (1/da)
(+4AT / +2 DN).
Aura Amenazadora (20P/6M/4HX, CD17). Circulo Mgico contra el Mal
(3MR). Teleportar (propio +22 KG, NL14 2.240 KM). Detectar el bien.
Imposicin de Manos (8PG)
A voluntad (NL6): Auxilio Divino, Detectar el Mal, Llama Continua (anula
oscuridad MG N2).
TSF: +17 (+21 Venenos) TSR: +10 TSV: +12 Gracia Divina
FUE +16 DES +16 CON 18 INT 13 SAB12 CAR18
Percepcin +10, Averiguar Intensiones +10, Concentracin +13,
Diplomacia +15, Intimidar +13, Moverse Sigilosamente +4, Saber (los
planos) +10, Supervivencia +1 (+3 otros planos).
Celestial, Draconico, Infernal, Don de Lenguas.
Voluntad de Hierro, Combate con dos Armas, Combate con dos armas
desproporcionado
Armadura de Placas Celestial +1 (+6/+3/-3), Dos Espadas Largas +1
Neutral Bueno (Especial)

Don de Lenguas (sb): como el conjuro homnimo, NL14. Esto le permite hablar las
lenguas de cualquier criatura con la que interacte.
Circulo contra el Mal (sb): como el conjuro homnimo, NL14. Como proteccin
contra el mal pero en un efecto de 3 metros de radio, dando +2 a la CA y +2 a las TS
contra malignos. Adicionalmente las criaturas convocadas no pueden atacar al ser
protegido salvo superen una TS. Tambin protege contra el control mental de criaturas
malignas.
107

Aura Amenazadora (sb): penalizador -2 a las tiradas de ataque, CA y TS durante 24


horas. TS voluntad niega.
Golpe de Justicia (sb): cuando un Justarconte impacta con su ataque cuerpo a cuerpo
puede elegir utilizar esta aptitud especial, en lugar de causar dao normal con su arma.
El golpe de justicia causara el mismo dao que el arma principal cuerpo a cuerpo del
objetivo. Esto incluye los efectos que se apliquen automticamente como veneno o
dao por energa, pero no los opcionales como dotes tipo ataque poderoso.
Castigar el mal (sb): una vez al da aade carisma al ataque y nivel de paladn al
dao.
Los Justarcontes se consideran a si mismos los campeones ms puros de celestia, en el
caso de Axia, esto se manifiesta en una completa confianza en si misma. Un
Justarconte generalmente no atacara sin ser provocado, pero su sentido de la justicia lo
ofuscaran rpidamente ante la mera visin de un ser maligno o incluso sospecha de un
acto vil. En este sentido Axia es un poco ms tolerante, excepto en los abusos de poder
sobre inocentes. Como ajena, no necesita beber ni dormir y no intentara llevar adelante
ninguna accin que altere el equilibrio natural de una regin.
Axia es nativa de Empyrea, en Meriton en los Siete Montes de Celestia, donde siempre
disfruto de sus cascadas y lagos de aguas cristalinas. En realidad no es una Deva ni
una Justarconte pura, sino que nace del cruce de una Deva Movadica y un Justarconte
en una extraa fusin de almas nica en su tipo. Esto en principio no pareci
beneficiarla puesto que fue ms dbil al crecer que el resto de los Devas y sin gran
parte del repertorio de aptitudes sortlegas que estos poseen. Pero con el paso del
tiempo empez a manifestar aptitudes de Justarconte. De esta manera identificarla
requerir de un chequeo ms difcil de Saber (los planos), en CD21. Esta es la
caracterstica que marca sus diferencias con el resto de sus pares Devas y Justarcontes
de Celestia. Ya que tendr un sexo femenino bien definido, con intereses sexuales que
prefieren indistintamente hombres y mujeres. Esta caracterstica que la hace nica
tambin la hace sentirse algo distanciada de sus pares, aunque esto es personal ya que
nadie se lo hace notar ni se la trata discriminatoriamente.
Nunca haba viajado al primer plano material y desde el primer momento que lo piso
quedo enamorada, al punto que no tiene intenciones de regresar a su plano natal. Su
principal amiga y familia era la difunta Maya, a quien extraara por el resto de sus das.
Muy dentro suyo le guarda algo de rencor por no haberla llevado con ella en su viaje
inicial. Tendr conocimiento de algunos portales infernales en el primer plano material
acorde a su instruccin, ya que los Justarcontes son encargados de custodiarlos para
evitar que escapen de ellos demonios.

Malek, Alto Sacerdote / Hechicero Oscuro Inhumano


Malek: fue uno de los principales asesores de Azhor, Neutral por naturaleza siempre
mostro tendencias a poder un poco el eje cuando cuestiones de poder se presentaron
en su camino. No obstante, bajo el escrutinio de su amo nunca cometi traicin alguna,
ya que estaba completamente convencido de la superioridad y el mando de deidad que
portaba Azhor. Sabia a su forma, Malek fue un lder para el clero y el pueblo de Azhor,
108

su poder obraba milagros cercanos al pueblo, resolviendo cuestiones prcticas, a


diferencia de Azhor, que poco se mesclaba con su pueblo. Fue despiadado con
competidores a su posicin y su relacin con el Archimago Addibar fue cuanto menos
tensa.
Cuando las ofrendas al Templo dejaron de llegar por el corte del Manantial de Azuth, los
clrigos miraron a Malek por respuestas, quien accediendo a magia oscura y Arcana
convirti en muertos vivos a todos sus seguidores dentro de la tumba de Azhor. Tuvo un
relativo xito en su caso, ya que al menos conserva en su retorcida vida algo mas de
autonoma y conciencia que los espritus de sus discpulos. El Malek que hoy se nos
presenta es despiadado, literalmente sin corazn, algo perverso y oscuro, maligno por
donde se lo mire sin resguardo alguno de la poca humanidad que tenia antes de
convertirse en un muerto vivo. Es un hechicero poderoso y su cualidad mas importante,
al margen de su magia es que su cuerpo no podr ser destruido de forma alguna
salvo se apuale su corazn que se encuentra en otro lado.

Malek VD11
Dado de Golpe:
Defensas
Especiales:
Sentidos:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque
Completo:
Aptitudes
Especiales:
Aptitudes
Sortlegas:

Hechicero Inhumano N10


- / 72 (Para dejarlo 1D4 asaltos fuera de combate)
Inmunidad a los Crticos, Ceguera.
Visin en la Oscuridad. Percepcin +9.
+2
30 pies / 10 metros / 6 cuadraditos
17 (+2 Destreza, +4 Armadura de Mago, +1 Mascara Armadura Natural).
+5 / +6
Ataque de Toque a Distancia +7
Caractersticas de No Muerto. Debilidad: Golpe Masivo. No puede ser
derribado. Aura de Miedo. Meta magia Rpida de Hechicero (variante).
Absorber energa del Alma.
Flotar / Volar.

109

Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:

Capacidades:
Metamagia:
Tesoro/Posesion
es:
Alineamiento:

TSF: +3

TSR: +3

TSV: +7

F:12 D:14 C:14 I:14 S:16 C:16


Percepcin +9, Averiguar Intenciones +8, Sigilo +8, Saber Arcano +12,
Saber los Planos +6, Saber Religin +15, Saber Naturaleza +4, Saber
Local +8, Conocimiento de Conjuros +13, Concentracin +15, Descifrar
Escritura +9.
Armas Simples.
Conjurar en Silencio (+1). Sustitucin Energa (Frio). Potenciar Conjuro
(+2). Dividir Rayo (+2). Tesis Arcana (Rayo de Debilitamiento).
Mascara de Dicotormer Impio.
Legal Maligno.

Caractersticas de No Muerto: inmune a crticos, ceguera, absorcin de vida. Visin


en la Oscuridad.
Golpe Masivo: si en un asalto sufre ms de 50 PG Malek debe realizar una TS
Fortaleza CV20 o su forma fsica estallara dispersndose. Quienes observen podrn
ver como se recompondr automticamente reconstruyndose en 1D4 asaltos. Si
alguien atrapa alguna de las partes de Malek, esta se volver insustancial o gaseosa
para recomponer la reconstruccin. Adicionalmente, si se lo derrota agotando todos sus
PG, el efecto es el mismo, en 1D4 asaltos se recompone en perfecto estado. La nica
forma de derrotarlo es apualando su corazn.
No puede ser Derribado: si se lo intenta derribar, simplemente flotara hasta ponerse
en pie.
Aura de Miedo (Mascara): todos a menos de 30 metros que observen la mscara
debern realizar un chequeo en CD16 de Voluntad o estar Atemorizados (-2 a todos los
chequeos, TS, Ataques y pruebas de habilidad). Si la TS falla por ms de 10 se entrara
en pnico. La mscara adicionalmente da +1 CA Natural.
Absorber Energa del Alma: en cadveres recin muertos, donde el alma no est
lejos del cuerpo. Puede aprisionar las almas en sus anteriores cuerpos, el objetivo
seguir muerto pero Malek podr absorber energa vital del alma hasta gastarla. Por
cada asalto que absorbe la energa, recupera un nivel de conjuros para castear.

Conjuros Diarios: (0:6 / 1:6 / 2:6 / 3:6 / 4:5 / 5:3)


N
5
5

Nombre
Dominar Persona
(VS)
FeebleMind

Maldicin (VS)

Miedo (VSM)

Alzar Muerto Vivo


(VSM)
Puerta Dimensional
(V)

Alcance
50P/15M/10
C
200/60M/4
0C
Tacto
Cono
10M/6C
Tacto
Propio

Detalle
TSVOL CD18. Ordenes Telepticas.
TSVOL CD18. INT y CAR bajan a 1.
TSVOL CD17. -6 Caracterstica, -4 AT/TS/CH. 50% de
perder asalto.
D: 1as/nivel o 1 asalto. TSVOL CD17. En Pnico, si
salvan asustados.
Crea Zombis o Esqueleto.
240 Metros

110

Orbe de Electricidad

4
3

Timo de
Desplazamiento
Rayo Electrizante

Nube Apestosa

Disipar Magia

Luz Negra

Toque Vamprico

Ceguera/Sordera

2
2
2

Toque de Idiotez
Ver Invisibilidad
Transposicin
Funesta
Orbe Menor Elctrica

1
1
1
1
1
1
1
1
NR
2
3
5

Rayo de
Debilitamiento
Comprender
Lenguajes
Toque Electrizante
Niebla de
Ocultamiento
Proteccin Contra el
Bien
Armadura de Mago
Alarma

50P/15M/10
C
60 Metros

10D6 + TS Fortaleza CD17 o Enmaraado 1 asalto.

Lnea de
40M
200/60M/4
0C
200/60M/4
0C
50P/15M/10
C
Tacto

TS Reflejos CD16 por dao, 10D6.

200/60M/4
0C
Tacto
Propio
200/60M/4
0C
50P/15M/10
C
50P/15M/10
C
Propio
Tacto.
6 Metros
Propio
Propio
Un Lugar

Se intercambia posicin y apariencia con la vctima.

Radio: 6M/4C. TSVOLCD16. Dentro de Nube +1D4+1.


1 Accin MOV
Objetivo / 6M Radio
D: 1as/nivel. Objetivo o punto fijo. Impide visin y
visin mgica.
D: 1D6+2 as. TSF CD15. Paraliza. Enferma (-2) 3
metros radio (TSF)
Permanente. TSF CD15.
Ataque Toque. 1D6 a INT/SAB/CAR.
100 minutos.
TS Voluntad CD15.
5D8.
Ataque Toque Distancia. Penalizador Fuerza 1D6+5.
Mnimo 1.
100 minutos.
Ataque Toque. 5D6 Elctrico. +3 si objetivo tiene
armadura metal.
Radio: 6 Metros. 20% / 50%.
+2 CA contra el Bien. Inmune encantamientos y
dominios del bien.
100 minutos. +4 CA.
Duracin: 20 horas.

Opciones de Ataques Meta mgicos


(T) Rayo de Debilitamiento Dividido
(T) Rayo de Debilitamiento
Potenciado Dividido
Rayo Electrizante Potenciado

Conjuros Diarios Nivel 0:

Detalle
Dos Ratos de 1D6 + 5
Dos Rayos de 1D6 x 1.5 +5 = 3D6 +10
10D6 * 1.5 = 15D6.

Conjuros

Diarios

Nivel

1:

Conjuros Diarios Nivel 2:

Conjuros Diarios Nivel 3:

Conjuros Diarios Nivel 5:

Conjuros Diarios Nivel 4:

111

Anexo C Tesoro de Azhor


Aqu se describe todo el tesoro de Azhor que los personajes podrn trasportar fuera de
la tumba, este se encuentra solamente en la seccin descrita en La Tumba de Azhor, es
decir el lugar de entierro real. Repartido segn se indica a continuacin, notaras en
muchos casos simplemente se dan referencias generales en vez de sealar objetos
especficos, esto responde a recompensar a los jugadores con lo que necesitan mas
que con un tesoro fijo. Si no te gusta esta opcin, puede realizar chequeos de tesoro
aleatorio segn La Gua del Dungeons Master para todo lo que no sea especifico.

Concepto General
Por simplicidad, se darn tres tipos de descripciones de tesoros, algunos de concepto
general (por ejemplo cada personaje podr obtener un arma +1 mgica), otros por
tesoro detallado (por ejemplo espada +1 de fuego) y finalmente, tesoro en piezas de
oro (esto representara no solo oro, sino tambin joyas, obras de arte o incluso armas
que los personajes quieran vender en una tienda, bsicamente es un concepto general
del valor dinerario que se llevan). Se darn los valores en PO de cada objeto detallado,
utilzalo para discriminar el valor de lo que recibe cada personaje, y compnsalo en PO
(por ejemplo si un personaje se lleva un arma de 4.000 PO, no debera participar en
forma equitativa del tesoro en PO, ya que otros personajes no disponen de ese arma).
El concepto es que todos reciban valores similares de riqueza.

Tesoros de Concepto General


1. Armas Principales +1 Mgicas: si ya las consiguieran de la Andro Efigie, dales un
arma secundaria +1 que utilice cada personaje. Esto incluir, de ser necesario
un objeto que de soltura con una escuela de magia o un bonificador a los ataque
de toque y toque a distancia de ser necesario.
2. Armaduras +1 Mgicas: de la que quiera utilizar cada personaje. Esto incluye, de
ser necesario, tnicas o ropajes que den esa proteccin (en tal caso ser un
bonificador de Esquiva).
3. Lmite de 14.000 PO por Cabeza: como se entiende esto, este es el lmite de lo
que se llevara cada personaje. Es decir, cuando algn personaje elija un objeto
mgico para retirar, resta su valor a este nmero para determinar cul es el nivel
de su riqueza a llevarse en PO. Por Ejemplo: un monje no desea ninguno objeto
mgico, entonces retira 14.000 PO. Pero el clrigo quiere retirar un mazo mgico
almacena conjuros de unas 4.500 PO de valor. Entonces resta 14.000 4.500 =
9.500 son las PO que se llevara el Clrigo, a diferencia del monje que retiro
14.000.

112

Tesoros Especfico - Armaduras


1. Armadura del Gladiador de las Arenas +1 (9.425 PO): esta armadura color
arena y oro est compuesta por un brazo de placas de metal articulado, un peto que
protege solamente la cintura y los muslos, y un casco. La temtica de la armadura
es un dragn del desierto, el cual se encuentra tallado a bajorrelieve en las varias
piezas del set. El peto cubre solo el abdomen, con lminas horizontales
superpuestas de metal cobrizo, smil oro, terminada en cuero. El cual termina en
una leve punta. Del mismo caen tiras de cuero sobre tela que protegen los muslos,
cada tira finalizan en cabezas de dragn de bronce.
a. Fortificante Leve: 25% de probabilidades de ignorar crticos y ataques furtivos
u hostigar.
b. Resbaladiza: +5 a las pruebas de escapismo u opuestas de presa. Se puede
utilizar para intentos generales de artista del escape o salir de presas.
c. Agilidad: +1 TS de Reflejos.
d. Estadsticas Generales (ya ajustadas por modificadores):
i. Bonificacin por Armadura: +5
ii. Destreza Mxima: +4
iii. Penalizador por Armadura: -1
iv. Fallo Arcano: 15%
e. Aura: Moderada Abjuracin y Conjuracin.
f. Coste: +1.000 + 4.000 (+1 Fortificante Leve) + 3.750 Resbaladiza + 500
Agilidad + 175 Base.
g. Creacin: NL13, Fabricar Armas y Armaduras Mgicas, Grasa, Deseo Limitado.
2. Camisote de Mallas del Explorador de las Sombras +1 (9.000 PO): Este
camisote de mallas de color gris oscuro fue utilizado por un antiguo gremio de
acechadores de las sombras de Calimport en la antigedad. Sus aptitudes le
permiten al portador mejorar su capacidad de sigilo a la vez que le permite moverse
con mayor naturalidad por el agua.
a. De las Sombras: +3 a acechar y ocultarse. La bonificacin es +5, pero al
restar el -2 de la penalizacin por armadura el efecto neto es un +3 a acechar
y ocultarse.
b. Escurridiza: no se aplica penalizacin por armadura a nadar, incluso da un +2
a nadar.
c. Estadsticas Generales (ya ajustadas por modificadores):
i. Bonificacin por Armadura: +5
ii. Destreza Mxima: +4
iii. Penalizador por Armadura: -1
iv. Fallo Arcano: 20%
d. Aura: Leve Trasmutacin.
e. Coste: +1.000 + 3.750 de las Sombras + 4.000 escurridiza + 250 Base
Armadura GC.
f. Creacin: NL5, Fabricar Armas y Armaduras Mgicas, Invisibilidad, Nadar.
3. Cota de Mallas Elfica +1 (5.150 PO): esta largusima cota de mallas est hecha
de Mitrhil. La velocidad mientras se la lleva puesta es de 30 pies para criaturas
medianas y 20 para pequeas. Encantada para convertirse en una armadura mgica
+1. Se la considera una armadura ligera.

113

a. Estadsticas Generales: Armadura +6, Destreza Max +4, Penalizador -2, Fallo
Arcano +20%.
b. Aura: Leve Abjuracin.
c. Coste: +1.000 + 4.150.
d. Creacin: Fabricar Armas y Armaduras.

Tesoros Especfico - Armas


1. Daga Adamantina +1 (5.002 PO): daga adamantina curva de un solo filo, su
empuadura tiene la forma de una mujer desnuda. Al ser de adamantina ignora la
RD.
a. Estadsticas (finales): ataque +1, dao 1D4+1, 19-20 / X2.
2. Mandoble Afilado +1 (10.350 PO): poderoso mandoble mgico con empuadura
dorada decorada con la temtica de una gino efigie.
a. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 2D6 + 1, 18-20 / X2.
b. Coste: +1 2.000 PO + 8.000 PO Afiladura + 350 Base.
3. Espada Larga Devoradora de Sangre +1 (10.215 PO): espada oscura de hoja
negra con decoraciones en rojo en su empuadura. Unas pequeas runas rojas
brillaran al impactar sobre una victima.
a. Devoradora de Sangre: cada vez que el arma golpee a un adversario,
acumula un punto de sangre en su interior (hasta un total de 10 puntos de
sangre. Estos luego pueden descargarse sobre un enemigo causando 2
puntos de dao por cada punto de sangre gastado en un golpe, hasta un total
por asalto de 5 puntos de sangre (causando 10 puntos de dao adicional en
ese asalto). El efecto debe cargarse al causar dao para poder funcionar.
b. Aura: Necromantica Modarada
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D8 +1, Critico 19-20 / X2 + Especial
(ver arriba)
d. Coste: +1 2.000 PO + 8.000 PO Afiladura + 215 Base.
4. Estoque de la Precisin Letal +1 (9.220 PO): este estoque tiene una
empuadura decorada en colores rojos y negros, su puo de tela negra es de
exquisita calidad y la hoja perfectamente balanceada. La espada esta levemente
maldita, y cada vez que el personaje realice un ataque furtivo, debe superar una TS
VOL CD10, por cada tirada fallida, si dentro de la prxima semana intenta realizar
un ataque con dao no letal, sus instintos lo traicionaran y causara dao letal al no
poder controlar su sed de sangre.
a. Precisin Letal: causa 1D6 de dao adicional en los ataques furtivos. Este
dao se considera ataque furtivo. Solo puede utilizarse esta aptitud por
aquellas personas que ya tengan capacidad para causar ataques furtivos.
b. Aura: Trasmutacin Leve
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D6+1, Critico 18-20 / X2, Furtivo
+1D6.
d. Coste: +1 2.000 PO + Precisin Letal 8.000 PO 1.000 Maldicin Leve. + 220
Base.
5. Mazo Pesada Sagrada de Tyr +1 (10.212 PO): este mazo sagrado tiene una
cabeza blanca de marfil reforzado mgico, con la leyenda: La Justicia se har sobre
114

ti. Cuando se utiliza la palabra de comando adecuada, el mazo brilla con energa
positiva. Si eres un muerto vivo, sufres un dao de 1 a carisma por asalto que
sostengas el mazo. Activado, el mazo causa +1D6 a los muertos vivos o un +2D6 a
los ajenos malignos en un ataque certero. Se considera una arma alineada al bien
para los efectos de reduccin de dao.
a. Sagrado: brilla al activarse y causa +1D6 a muertos vivos o +2D6 a ajenos
malignos.
b. Aura: Conjuracin Moderada
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D8+1, Critico X2, + Especial (ver
arriba).
d. Coste: +1 2.000 PO + Sagrada 8.000 PO + 212 Base.
6. Espada Larga de la Belleza (10.215 PO): Esta espada larga, forjada en acero
blanco es de extrema delicadeza, su empuadura azulada con puo de terciopelo
azul, tiene forma de cuerpo femenino.
a. De la Belleza: cuando una mujer con un carisma de 16 o ms empua este
arma, recibe un bonificador de +2 a la CA cuando combate contra personas
del sexo opuesto, o contra mujeres que gustan de otras mujeres. Este efecto
es producido por la distraccin que causa la portadora dada su sensualidad.
b. Aura: Encantamiento Dbil.
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D8+1, Critico 19-20 / X2.
d. Coste: +1 2.000 PO + De la Belleza 8.000 PO + 215 Base.
7. Lanza de la Muerte +1 (6.304 PO, MIC): su hoja negra est decorada con runas
rojas. Esta lanza te permite absorber la energa vital de un enemigo moribundo.
Funciona como una lanza de hierro frio +1.
a. De la Muerte: Cuando reduces a un enemigo a -1 o menos puntos de golpe,
puedes activarla para que absorba 1D8 de vida de la vctima y te de
adicionalmente una bonificacin de +2 al dao por moral. Se puede activar
tres veces al da.
b. Aura: Necromantica Leve.
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D8 +1 (+2 especial ver arriba),
Critico X3.
8. Cetro del Warlock +1 (8.305 PO, MIC): Este mazo ligero +1 confiere un
bonificador de +1 a los ataques de toque a distancia mientras lo utilizas para atacar.
Esto es un efecto continuo y no requiere activacin. Este duro y fornido mazo de
bano est decorado con la calavera metlica de un demonio cornudo.
a. Cetro del Warlock: posee 5 cargas renovables diariamente al amanecer,
gastar estas cargas mejora el dao de tu rayo elderich que realices en el
asalto. Al gastar una carga, aumentas el dao en 1D6, al gastar 3 cargas en
2D6 y al gastar 5 cargas en 4D6. Cuando se agotan las mismas el arma
contina siendo un mazo ligero +1. Pero ya no dar el bonificacin de +1 a
los ataques de toque. Siempre que le quede al menos una carga, se
mantendr el beneficio.
b. Aura: Necromantica Moderada.
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D6 +1, Critico X2.

115

116

Tesoros Especfico Ropaje y Adornos


1. Amuleto de la Curacin de Emergencia (6.000 PO): este collar parece forjado en
acero quirrgico, sirve como ltimo recurso para salvar un aliado.
a. Curacin de Emergencia: el usuario de este amuleto puede como accin
inmediata auxiliar un aliado herido. Cuando se activa, puedes curar 1D4+5
puntos de golpe a ti mismo o a un aliado a menos de 10 metros. Puedes
utilizarlo incluso para prevenir la muerte de un aliado aun cuando sus PG
bajen a menos de -9, en la medida que la curacin recupere tal situacin. El
objeto no funciona en muertos vivos o criaturas inmunes a la curacin.
b. Ubicacin: Cuello.
c. Nivel de Lanzador: 5
d. Aura: Leve de Conjuracin.
e. Activacin: palabra de mando.
2. Amuleto de la Retribucin (2.000 PO): este collar de cuentas de cermicas
pintadas de diferentes colores, recompensa a aquellos que se dedican a la curacin.
Dedicarte a sanar a tus camaradas muchas veces es una actividad poco
recompensada.
a. Curacin Retributiva: cuando activas el amuleto, el prximo conjuro de
sanacin que lances no solo tendr efecto sobre tu blanco, sino que te curara
a ti en la misma medida que al objetivo original. Si el efecto cura criaturas
mltiples, solo recibirs una curacin. Por ejemplo, si lanzas curar heridas
leves a un aliado, y curas 6 PG, tambin tu te recuperaras 6 PG.
b. Ubicacin: Cuello.
c. Nivel de Lanzador: 9
d. Aura: Moderada de Trasmutacin.
e. Activacin: accin rpida, palabra de mando eco.
3. Amuleto de las Lgrimas (2.300 PO): una cadena plateada, engarzando una perla
negra.
a. Puntos de Golpe Temporales: tiene tres cargas que se renuevan diariamente.
Activar las cargas (una o mas) te da PG temporales, como se describe a
continuacin. Estos duran alrededor de 10 minutos y no se suman a otros
puntos de golpe temporales.
i. Utilizar 1 Carga: adiciona 12 Puntos de Golpe Temporales.
ii. Utilizar 2 Carga: adiciona 18 Puntos de Golpe Temporales.
iii. Utilizar 1 Carga: adiciona 24 Puntos de Golpe Temporales.
b. Ubicacin: Cuello.
c. Nivel de Lanzador: 4
d. Aura: Leve de Encantamiento.
e. Activacin: accin rpida, palabra de mando.
4. Yelmo del ngel (10.000 PO): este yelmo alado de mitrhil brilla cuando utiliza sus
poderes.
a. Yelmo del Angel: permite a los personajes alineados hacia el bien emular
algunas aptitudes celestiales. Tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran
alienados hacia el bien a efectos de superar la reduccin de dao. Este es un
efecto continuo que no necesita activacin. Adicionalmente, te permite
utilizar como aptitudes sortlegas una vez al da los siguientes conjuros: curar
117

b.
c.
d.
e.

heridas crticas, disipar el mal (DC17), y resistir energa (cido o frio


solamente). El casco no da poder alguno a aquellos sin alineamiento bueno.
Ubicacin: cabeza.
Nivel de Lanzador: 9
Aura: Trasmutacin Moderada.
Activacin: continua y estndar (comando).

5. Guantes del Arcanista (500 PO): guantes finos de cuero azulado oscuro, bordados
delicadamente en tela negra.
a. Arcanista: cuando los activas, tu prximo conjuro arcano de primer nivel
incrementara su nivel de lanzador en +2, funciona dos veces al da.
b. Ubicacin: manos.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Trasmutacin Leve.
e. Activacin: rpida (comando).
6. Bandas de Brazo de la Fuerza (4.100 PO): bandas de brazo de bronce con forma
de cuernos de toro.
a. Fuerza: cuando llevas puestos estos brazales, tienes un +2 a chequeos de
fuerza y habilidades basadas en fuerza. Si adicionalmente tienes la dote
ataque poderoso, ganas adicionalmente un +2 al dao si la utilizas de forma
de al mnimo tener una penalizacin al ataque de -2.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Trasmutacin Leve (CD16).
e. Activacin: 7. Botas del Salto gil (600 PO): botas de piel de cocodrilo ligeramente elsticas.
a. Salto gil: cuando utilizas estas botas, puedes sumar tu destreza en vez de tu
fuerza a los chequeos para saltar. Si tienes al menos 5 rangos en la habilidad
de balance, puedes incorporarte desde una posicin de derribo como una
accin rpida sin provocar ataques de oportunidad.
b. Ubicacin: pies.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Trasmutacin Leve (CD16).
e. Activacin:
8. Brazales de la Precisin (4.000 PO): brazales de bronce y piel con la imagen de
un ojo abierto.
a. Precisin: te permite realizar ataques de rango con excelente precisin. Estos
tienen tres cargas diarias que se renuevan al amanecer. Gastar las cargas te
da los siguientes beneficios, que duran hasta el fin de tu turno:
i. 1 carga: ignoras la CA por cobertura de todos tus oponentes.
ii. 2 cargas: ignoras la probabilidad de fallo por ocultamiento (excepto
ocultamiento total).
iii. 3 cargas: ambas apiladas para todos tus blancos.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 5
d. Aura: Adivinacin Leve (CD17).
e. Activacin: Rpida (mental)

118

9. Anillo del Silencio Arcano (2.100 PO): anillo en forma de guila en vuelo.
a. Libertad Arcana: te permite conjurar sin los componentes verbales. Cuando lo
activas, el prximo conjuro arcano que realices en el turno no requerir
componentes verbales. Funciona tres veces por da.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 9
d. Aura: Abjuracin Moderada (CD18).
e. Activacin: Rpida (comando)
10. Brazales de la Repulsin (4.000 PO): brazaletes de metal decorados con dos
manos en seal de detenerse.
a. Repulsin: produce un efecto de fuerza que empuja hacia atrs a tus
enemigos. Cuando lo activas, los enemigos frente tuyo hasta 3 metros (cono)
deben superar una TS de Fortaleza en CD19 o ser alejados 1.5 metros de ti.
Solo afecta criaturas de tu tamao o menores. Funciona tres veces al da.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 11
d. Aura: Evocacin Moderada (CD20).
e. Activacin: Rpida (comando)
11. Brazales del Dragn del Alba (5.000 PO): brazaletes de cuero fabricados a base
de una criatura con escamas rojas.
a. Dragn del Alba: da resistencia al fuego 5 y un +1 de armadura natural.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Abjuracin Leve (CD16).
e. Activacin: 12. Botas Elficas D250 (2.500 PO): botas suaves de cuero de carpincho, con dos
prendedores metlicos en forma de hojas.
a. Botas Elficas: +5 de competencia en sigilo y ocultacin.
b. Ubicacin: Pies
c. Nivel de Lanzador: 5
d. Aura: Trasmutacin Moderada
e. Activacin: 13. Guanteletes de La Destruccin (6.610 PO): guanteletes de metal con pas,
altamente articulados y resistentes. Poseen labrados dos ojos con pupila felina en la
parte superior.
a. De la Destruccin: +2 a Fuerza. Adicionalmente te permite tres veces al da
activar los guantes de forma que el prximo ataque que realices ignore la
reduccin del dao o dureza del objetivo.
b. Ubicacin: manos
c. Nivel de Lanzador: 6
d. Aura: Evocacin Moderada
e. Activacin: - o comando (ver)

14.

Anillo de Proteccin +1 (2.000): este anillo provee un +1 de proteccin a

armadura por deflexin.


a. Ubicacin: dedo
b. Nivel de Lanzador: 5
c. Aura: Abjuracin leve
119

d. Activacin: -

15.

Brazaletes de Destreza Arcana [Reliquia] (6.200): brazaletes finos que llegan


del codo a la mueca, de cuero negro se colocan sobre o debajo de las tnicas.
a. Destreza Arcana [Reliquia]: los brazaletes se activan cuando los porta un
personaje con capacidad para realizar conjuros arcanos de segundo nivel, a
partir de ese momento confieren un +2 a la destreza y un bonificador de
mejora de +1 para los ataques de toque a distancia efectuados con rayos.
b. Ubicacin: brazo.
c. Nivel de Lanzador: 9
d. Aura: Trasmutacin Moderada
e. Activacin: -

16.

Amuleto de la Fortuna (5.000): amuleto delicado de oro colgando de una

cadenita engarzado con tres aventurinas. Cuando lo activas, puedes volver a


realizar una tirada de salvacin, debes declarar el uso antes de que el DM te diga si
tuviste xito o no (es decir simplemente guindote por tu tirada). Debes utilizar el
segundo resultado si o si.
a. Ubicacin: garganta
b. Nivel de Lanzador: 9
c. Aura: Abjuracin moderada
d. Activacin: Inmediata (Comando)

17.

Yelmo del Abismo (3.900): yelmo estilo nrdico con dos largos cuernos que

miran el piso.
a. Del Abismo: le otorgan al portador la capacidad de ver en la oscuridad,
incluso oscuridad absoluta (blanco y negro), pero no en obscuridad mgica.
Adicionalmente, dos veces al dia se puede activar su halo intimidatorio, lo
cual creara un efecto de ojos rojos en el portador confirindole un +5 a la
habilidad intimidar.
b. Ubicacin: cabeza
c. Nivel de Lanzador: 9
d. Aura: Abjuracin moderada
e. Activacin: Inmediata (Comando)

Tesoros Especfico Otros Objetos, Pergaminos, Libros


Los siguientes objetos no deben pagarse, salvo se indique valor en
PO.
1. Pocin de Curar Heridas Leves: 1D8 + 4 (NL4)
2. Pocin de Proteccin contra el Mal (2) )(NL4)
3. Pocin de Gracia Felina (1) (NL10)
120

4.
5.
6.
7.
8.
9.

Pocin
Pocin
Pocin
Pocin
Pocin
Pocin

de
de
de
de
de
de

Resistencia de Oso (2) (NL8)


Invisibilidad (1) (NL6)
Quitar Ceguera / Sordera (1) (NL9)
Curar Enfermedad (1) (NL9)
Quitar Maldicin (1) (NL11)
Respiracin Acutica (2) (NL12)

10.Rollo
11.Rollo
12.Rollo
13.Rollo
14.Rollo
15.Rollo
16.Rollo
17.Rollo
18.Rollo
19.Rollo
20.Rollo

de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de

Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino

Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino

N1:
N1:
N2:
N3:
N3:
N4:
N4:
N5:
N5:
N6:
N7:

21.Rollo
22.Rollo
23.Rollo
24.Rollo
25.Rollo
26.Rollo
27.Rollo
28.Rollo
29.Rollo
30.Rollo

de
de
de
de
de
de
de
de
de
de

Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino

Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano

N1:
N1:
N2:
N3:
N3:
N4:
N4:
N4:
N5:
N6:

Comprensin Idiomtica
Pasar sin Dejar Rastro
Escudar a Otro
Ceguera / Sordera
Purgar Invisibilidad
Curar Heridas Criticas
Poder Divino
Convocar Monstruo V
Poder de la Justicia
Fuerza de Toro en Grupo
Restablecimiento Mayor
Alineamiento Indetectable
Rayo de Torpeza
Telaraa
Anticipar Teleportacion
Corazn de Agua
Polimorfar
Puerta Dimensional
Globo de Invulnerabilidad Menor
Polimorfar Funesto
Desintegrar

31.Vendajes Sagrados: estabilizan moribundo (5)

121

Tesoros Especiales
1. La Lmpara de la Victoria (Artefacto, Grupo): esta
lmpara mgica parece ms una cafetera que una lmpara.
Tendr dos manijas en lados opuestos, su forma es alta y
octogonal achicndose en su centro. Altamente ornamentada,
decorada y creada en el ms puro oro. Este artefacto precede
a Azhor y tiene una antigedad de varios miles de aos, fue
concebido por un Djinn y sirvi como fuente de entrenamiento
para los hombres y mujeres de las fuerzas de Elite durante
generaciones.
Efecto Mgico: este artefacto, funciona como un campo de batalla virtual,
trasportando a dos portadores que sostengan la lmpara, ms un total de 8
personas ms. Estas deben estar en contacto con alguno de los dos portadores de la
lmpara. Esta asumir, que los dos que sostengan opuestamente la lmpara
estarn en equipos diferentes de entrenamiento. A su vez, el resto de los
participantes debe tocar a uno u a otro para determinar en qu equipo comenzaran
el encuentro. Todos los participantes, a partir de este momento estarn en un
estado de animacin suspendida. Este estado puede revertirse a voluntad de los
participantes (individualmente) o si reciben algn tipo de molestia como ser
sacudidos.
La lmpara creara clones de los participantes y transferir las mentes de los
jugadores a los Clones. Existen un conjunto de escenarios armados por el creador de
la lmpara, lugares ms all del primer plano material que servirn como espacios
donde se desarrollaran los entrenamientos o enfrentamientos. Estos escenarios, no
son creaciones mentales o ilusorias, sino que los clones son trasportados por salto
planario al destino real. Por lo general los espacios de torneo fueron creados
cuidadosamente para que no haya intervenciones inesperadas de los seres que
habitan esos planos, pero siempre existe una probabilidad de que algn visitante
indeseado interrumpa el entrenamiento. En general los escenarios estarn
vinculados a diferentes planos, por ejemplo, un escenario Volcnico estar creado
en el Plano Elemental de Fuego. La muerte de algn participante lo sacara de la
lmpara y desintegrara al Clon. Lo mismo suceder en cuanto el Clon abandone el
plano en el que se encuentra o pasen 6 horas desde la creacin. Por lo general,
estas condiciones se determinan al azar segn las tablas que se presentan a
continuacin. Pero los participantes pueden acordarlas tambin.
Tirada
1

Escenario General
Acutico (totalmente acutico)

Tirada
20

2
3
4
5
6

Acutico con islas pequeas


Arena de Coliseo Abandonado
Barco a la Deriva
Bosque
Bosques: con grandes ros y
Puentes
Campo de Geiseres Activos
Caparazn Tortuga Gigante con

21
22
23
24
25

Escenario General
Esqueleto de Dragn Colosal
Muerto
Esqueleto de Gigantes
Helado: Glaciares
Helado: Montaoso
Helado: Planicie
Interior de una Ballena Colosal

26
27

Islas Flotantes
Jungla Cerrada

7
8

122

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

Pueblo
Caribeo
Castillo Abandonado
Cavernas con Lagos
Subterrneos
Cavernas Grandes
Cementerio
Cementerio de Dioses de Piedra
Ciudad Abandonada
Ciudad de Canales de Agua
Ciudad Elfica sobre los Arboles
Desierto de Arena
Desierto de Tierras Baldas

28
29
30

Lago Congelado
Montaoso
Montaoso y Boscoso

31
32
33
34
35
36
37
38

Montaoso: Boscoso y Nevado


Montaoso: Nevado
Plano del Abismo
Praderas y Colinas, Cascadas.
Pueblo Abandonado
Sobre Grandes Troncos (equilibrio)
Volcnico
Volcnico: dentro de volcn con
lava

Los escenarios no tienen por qu ser idnticos, sino que el artefacto puede variar
detalles de las ubicaciones de destino. Es decir un escenario volcnico no tiene por
qu ser igual al siguiente.
Tirada
01-10
11-40
41-50
51-64
65-74
75-80
81-85
86-90
91-00
96-00
Tirada
01-20
21-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-95
96-00

Distancia entre los Equipos


Inmediata: 10 metros (10% de no
verse)
Muy Corta: 30 metros (15%)
Corta: 60 metros (20%)
Corta: 90 metros (25%)
Media: 120 metros (35%)
Media: 240 metros (50%)
Larga: 400 metros (65%)
Larga: 800 metros (85%)
Muy Larga: 1600 metros (95%)
Muy Larga: 3200 metros (100%)

Tirada
01-05

Temperatura
Bajo Cero (-40 a -10 )

06-10
11-20
21-40
41-65
66-90
91-95
96-00

Bajo Cero (-9 a -1)


Frio Intenso (0 a 8)
Fresco (9 a 15)
Templado (16 a 24)
Calor (25 a 32)
Caluroso (33 a 45)
Muy Caluroso (46 a 60)

Condiciones Climticas
Soleado
Nublado
Lluvias Leves
Lluvias Intensas
Tormenta Elctrica
Vientos Moderados
Vientos Intensos
Tornado
Huracn

Tirada
00-10
11-30
31-40
41-60
61-80
81-90
91-95
96-00

Horario
Madrugada (06:00 a 09:00)
Temprano (09:00 a 11:00)
Medio da (12:00 a 14:00)
Tarde (15:00 a 18:00)
Crepsculo (19:00 a 20:00)
Noche (21:00 a 23:00)
Medianoche (24:00 a 02:00)
Entrada la Noche (03:00 a 06:00)

El nico objetivo practico que pude tener este artefacto es entrenamiento y


enfrentamientos deportivos. Tal vez para zanjar alguna disputa. El objeto no es
capaz de producir otros efectos vinculados a los clones, e incluso estos se
desintegraran si abandonan el permetro del escenario. Es decir no puede abusarse
de este artefacto, su nico uso es el entrenamiento ficticio.

123

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