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Calimshan
Capital: Puerto de Calim ( Calimport) Poblacion: 5.339.520 (humanos 94% semiorco
2%
medianos
2%
semielfo
1%)
Gobierno: autrocracia
Religiones: Anakhtyr (Tyr), Azut, Bhelrs (Talos), Ibrandul (dios muerto, ahora un
aspecto de Shar), Ilmanter, Shar, Sharess.
Importaciones: alimentos, esclavos, magos.
Exportaciones: armaduras, armas, artculos de cuero, barcos, cermica, cuerda,
especias, gemas, hierbas raras, joyas, libros, mercenarios, objetos mgicos menores,
perlas, seda, vino.
Alineamiento: LN, N, NM.
Calimshan es una tierra obsesionada con la riqueza y nada impresionada por la magia.
Sus gentes son herederas de un antiguo imperio fundado por genios, y ahora temen a
esas criaturas y les prohben entrar en sus tierras familiarizadas con las exhibiciones de
magia, ven el arte igual que cualquier otro habilidad que pueda aprenderse. Algunos
dicen que la sangre de los Ifritt corre por las venas de algunos Calishitas,
concedindoles poderes de hechicera y talento para la magia del fuego.
Calimshan es famosa por su patriotera, mercados exticos, cofradas de ladrones,
harenes decadentes, paisaje desrtico y adinerada clase dirigente, as como por su
enorme poblacin y sus muchos esclavos.
La mayora de los Calishitas dependen del mercantilismo para ganarse la vida. La feroz
poltica del pas conlleva traiciones, engao tras engao y or numerosos consejeros.
La gente de Calimshan no busca la riqueza por si misma, sino por los lujos y la posicin
que conlleva. Los Calishitas estn obsesionados con los ttulos y la posicin, y una
mirada o comentario inapropiado por parte de una persona de categora inferior, acaba
con un grave castigo.
Aunque a menudo son percibidos por otras culturas como avariciosos, vagos y
corruptos, la verdad es que la mayora de los calishitas no busca nada ms que un
estilo de vida de comodidad y respeto a sus coetneos. Los calishitas consideran las
circunstancias del nacimiento de un individuio tan importantes como los logros de ste.
El sistema de clases est profundamente arraigado esntre los calishitas, asi como el
ideal de una vida de lujo consentido. El dinero es simplemente un medio para obtener
el ocio. Los calishitas valoran mucho el orgullo; en sus propios logros, familia, ciudad y
cultura. La familia y el papel de anfitrin tambin se tienen en alta consideracin. El
uso de la magia es omnipresente, rivalizado slo por los nativos de Halruaa, y los
genios son tanto respetados como temidos profundamente.
Aunque todos los nativos de Calimshn son conocidos como calishitas, solamente
aquellos cuyos antepasados descienden de los esclavos comprados en otros mundos
hace miles de aos son considerados miembros de este grupo tnico. Los calishitas son
poco ms bajos y delgados que otros humanos. Su piel es marrn oscuro y su pelo y
sus ojos suelen ser tambin de ese tono.
Los calishitas son hbiles pcaros, guerreros y magos, y el legado de antiguas lneas
genealgicas descendientes de los genios asegura que muchos tambin son poderosos
hechiceros. El fervor religioso y la devocin monstica no existen entre la mayora de
los calishitas, excepto entre los clrigos de Ilmter que atienden a los pobres, y los
tyrranos que defienden la justicia.
Gobierno
Son un gobierno jerarquico, el mas grande de estos hubicado en la ciudad de Calimport
(Puerto Calim). Cada ciudad copia la forma de administracin imperfecta de su capital.
A la cabeza de cada jerarqua esta un Pasha.
El Syl-Pasha Ralan-el-Pesarkhal es el gobernante supremo de todo el imperio, vive en su
palacio en Puerto Calim y nunca otorga audiencia, ni siquiera para deidades. El Gran
Visir, puede prestar odo a temas importantes, pero esta es una de las grandes fallas
del gobierno de Calimshan. Como el Syl-Pasha, el resto de los Pashas dividen su poder
entre sus Sultanes. Mientras que estos delegan su poder en sus Visir, quienes se
encargan de administrar la ley y el orden. El Sultn (o Prncipe) tambin da a los
magistrados el poder para decidir sobre aspectos de necesidad civil como el agua,
caminos, o estructuras. Dentro de las ciudades la corrupcin es comn y se dice que el
verdadero poder se encuentra en manos de organizaciones criminales. Fuera de las
ciudades, nos encontramos con Seores de la Guerra y Bandidos quienes pretenden
ostentar el dominio sobre alguna regin a fin de ser considerados Sultanes, o
simplemente se contentan con violar y saquear lo que se cruce en su camino.
Otras Facciones Importantes
Los Jinetes Oscuros se llenan de tatuajes para mostrar su lealtad a su grupo. Sus
ropajes totalmente negros causan temor en las caravanas que unen Calimport y
Memnon. No dejan a nadie vivo y algunos dicen que son empleados por los propios
Sultanes para minar el poder de la clase comerciante.
Perspectiva
Los calishitas piensan que su cultura es el nico bastin de civilizacin entre la costa de
la Espada y el mar Brillante, por no decir en toda la superficie de FAern. Para los
descendientes de un imperio de 7.000 aos, las recientes culturas "brbaras" de las
tierras septentrionales apenas son dignas de mencin. La arrogancia calishita es
alimentada y codificada en las divisiones de clase y sexo que existen dentro des u
sociedad, donde la posicin de una persona durante su nacimiento juega un importante
papel acerca de cmo es considerada. Aunque pocos hablan del sistema de clases en
CAlimshn o del estatus menor de la mujer, la mayora de los calishitas viven sus vidas
de acuerdo a su posicin, arriesgndose a la muerte o la esclavitud si no lo hacen. Los
calishitas que viven en las antiguas tierras Imperiales se cosnsideran superiores a los
que no son calishitas, y a menudo actan como si el Imperio Shun nunca hubiese cado.
Asimismo, los calishitas que viven dentro de las fronteras de Calimshn se considerarn
superiores a sus parientes de las provincias.
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Durante la mas antigua historia conocida de la zona, el bosque de Keltomir cubria toda
esta tierra, disputada por elfos y gigantes. Humanos primitivos migraban a diferentes
puntos mientras que los Enanos Antiguos fundaban el Reino de Shanatar Profundo.
Calimshan es ms antiguo que los dems Imperios de las Arenas. Fue fundado hace
ms de 7.800 aos por la llegada de los Djinn, quienes alrededor del rea donde ahora
se asienta Calimport (Puerto Calim), fundaron el Imperio Calim. Los Djinn deforestaron
gran parte de la regin y expulsaron a los Dragones que dominaban el lugar. Para el
-7690, el Djinn llamado Calim haba logrado dominar las tierras al sur del Rio Agis. En el
ao -6800 DR el Ifriiti llamado Memnon arrivo al norte del rio y comenz a construir el
reino de Memnnonar. Con el paso de los aos ambos reinos se volvieron hostiles entre
si el climax del enfrentamiento se dio alrededor del -6500DR durante la conocida era
del Firmamento de Fuego (Skyfire). La guerra duro 100 aos y amabas facciones
arrasaron la tierra hasta convertirla en el Desierto de Calim. La batalla solo termino
gracias a la intervencin de los Elfos, quienes utilizaron una forma de Alta Magia para
ligar los espiritus de Calim y Memnon dentro del suelo y el aire, dejndolos combatir
hasta el dia de hoy en el yermo arenoso de su interminable batalla: el Desierto de
Calim.
Los Djin prosperaron durante ms de 1.000 aos en Calimshan. Hay quien dice que fue
entonces cuando comenz el gran odio entre los djinn y los ifrit, aunque otros piensan
que esto no fue ms que el resultado de una enemistad que ya exista. Cualquiera que
fuese el motivo, la batalla fue larga y sangrienta y tard ms de 100 aos en
resolverse. Los Djinn consiguieron echar a los atacantes, pero quedaron debilitados.
Fueron decayendo poco a poco y la ltima mencin a los Djinn es de hace unos 6.000
aos.
Para el -6060, los ltimos genios fueron expulsados por humanos y enanos, y se fundo
la nacin de Cormashan, bajo tutelaje de Coram El Guerrero, combinando los restos de
los dos imperios caidos. Calimport nacio en esta era. La historia de los calishitas esta
vinculada a su llegada a Faerun entorno al ao -7800 CV de la mano de sus amos djinn
en la zona de la actual Calimshan. Los calishitas estuvieron sometidos bajo los genios
hasta el -6060 CV cuando los calishitas se rebelaron contra sus debilitados amos.
Una vez libres de la influencia de los genios, los calishitas se dividieron en dos grandes
reinos: Mir y Coramshan. Cormashan paso por varias expansiones y contracciones en
los siglos subsiguientes. En el ao -5050 DR se firma un tratado limitando la expansin
de Cormashan, y esta fue renombarada a Calimshan. Estos dos reinos empezaran a
extender su influencia a costa de los enanos de Shanatar y a numerosos choques con
reinos cercanos. Con su unin en el ao -5005 CV quedara conformada la actual
Calimshan.
Calimshan ha tenido periodos de xito y periodos de penurias pero en todos ellos ha
destacado su enorme dominio de la magia y su habilidad comercial. As la ciudad de
Puerto Calim ha cado en manos de seres como contempladores, dragones o sacerdotes
malvados pero eso no ha impedido que la vida de los calishita siguiese adelante.
Uno de los grandes puntos de inflexin de la cultura calishita fue el Imperio Shun que
extendi sus influencias ms all de lo que nunca lo hizo Calimshan llevando con ello la
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Calimport, religin
Es una ciudad polteiste en todo sentido. Hay templos a dioses oscuros y luminosos, de
vida y muerte, de libertad y tirana, magia y guerra. Las religiones mas importantes
son: Azut, Talos, Ilmanter, Savras, Shar, Sharess, Siamorphe, Tyr, Umberlee, y Waukeen.
Con Constantinopla como capital y control de las vastas tierras alrededor de la base
mediterrnea, fue un centro de interaccion entre los mundos orientales y occidentales
a lo largo de seis siglos. Fue disuelto luego de la Primera Guerra Mundial, y el colapso
del imperio llevo a la emergencia de un nuevo rgimen poltico llamado Turquia, con la
creacin de las nuevas regiones Balkanes y Medio Oriente.
Su sistema de gobierno fue bastante simple y se divida en dos reas: el gobierno civil y
administrativo y el gobierno militar. El civil se basaba en unidades administrativas
locales dependientes de regiones adaptadas a sus propias caractersticas. El estado
tambin tiene control del Clero. La posicin mas importante en el reino era ostentada
por un Sultan, era el ttulo de Califa.
El Harem Imperial era uno de los poderes mas importantes de la corte Ottomana. Era
gobernado por la Sultan Valide, normalmente la madre del Sultan gobernante, la cual
muchas veces se vea involucrada en las polticas de estado. Por algn tiempo, las
mujeres del Harem lograr un control efectivo del estado en el llamado Sulustanato de
Mujeres.
El sistema sucesorios tomaba un heredero entre los hijos del Sulustan, los cuales tenan
diferente grado de apoyo por parte de la elite regente. El sistema de eduacion del la
escuale del palacio buscaba eliminar a los candidatos que fueran indignos de asumir la
posicin.
Aunque el Sultn era el monarca por excelencia, sus polticas y medidas ejecutivas
generalmente eran delegadas. Se contaba con una gran cantidad de asesores y
ministros que se reunan en un concilio conocido como Divn. En sus inicios este se
compona de los mas viejos de la tribu. Mas adelante, el Gran Visir era elegido para
asumir algunas responsabilidades del Sultn. El poder del Gran Visir era muy
importante y de gran independencia. Comenzado el siglo 16, los Sultanes se alejan de
la poltica siendo los Grandes Visires las cabezas de facto del estado.
Sistema Legal
El sistema de legal Otomano acepto la ley religiosa sobre sus vasallos. Con este
sistema religioso tambin conviva un sistema de leyes seculares. El Imperio Otomano
se organizaba a travs de un sistema de Jurisprudencia Local. La administracin legal
en el imperio Otomano consista en buena medida en un sistema que balancee esta
autoridad local con la centralizada. El poder Otomano resida crucialmente en los
derechos sobre la tierra, lo que dio espacio al nacimiento de milicias locales,
administrando el derecho y las leyes a nivel local. Este sistema complejo tenia como
objetivo poder integrar diferentes religiones y culturas en un mismo imperio.
El sistema tena tres cortes: una corte para los musulmanes, otra para los no
musulmanes y una corte de comercio. El sistema de corte era diferente al Europeo.
Quien preside la corte es el Qadi, o Juez. Este Qadi generalmente orientaba su
administracin a las tradiciones locales que a los procedimientos ordenados. Este
sistema carece de un mtodo de apelacin, lo cual da lugar a un sistema donde
muchas veces se intentan cruzar jurisdicciones en busca de un veredicto favorable.
Sistema Militar
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Su organizacin militar se fue volviendo cada vez mas intrincada con el crecimiento del
imperio. Estuvieron entre los primeros en utilizar mosquetes y caones. Su caballera
dependa mas de la rpida movilidad que de la armadura pesada, utilizando arcos y
espadas cortas en rpidos corceles rabes, aplicando muchas veces tcticas parecidas
a las del Imperio Mongol.
El Pasha era el rango mas alto en el sistema poltico y militar Otomano, generalmente
asignado a Gobernadores, generales o dignatarios importantes. Es equivalente al
trmino Ingles de Lord. Es el Sultan el que tiene el poder de conceder los ttulos de
Pasha.
Arquitectura
Su arquitectura tiene una amplia influencia Persa, Byzantina Griaga, e Islmica. En los
aos posteriores del imperio se vio la influencia sobrecargada Europea de los
movimientos barrocos y rococ integrndose al estilo existente.
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Llegada al desierto
Separados: tirada aleatoria. Algunos peligros por separado.
Reunin.
Perdidos en el desierto: peligros aleatorios
a. Hambre, Sed, desorientacin, alucinaciones, visin y distancias
equivocadas
b. Arenas movedizas
c. Avisar Dragon del Desierto a lo Lejos.
d. Encuentros Aleatorios
i. Jinetes Negros
ii. Criaturas Deserticas
e. Peligros Aleatorios
i. Tormenta de Arena
ii. Lluvia Acida
iii. Oasis Alucinatorio
f. Terreno Aleatorio
i. Las puertas de Sule
ii. Sectores con Piedras / rocosos / montaas donde se puede
encontrar refugio
5. El fantasma de Syl-Pasha Bayazid III
a. Oasis / Camellos
b. El Templo de Syl-Pasha Bayazid
Escorpiones Gigantes:
http://www.d20srd.org/srd/monsters/monstrousScorpion.htm
Basilisco VD5
Jinetes Negros VDN
Rust Monster
Salamandras
Dragon del Desierto
Sand Hunter (Sandstorm PG183)
Sphinges (Sandstorm PG186)
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Perdidos en el Desierto
Los jugadores despertaran en el desierto, como llegaron all depender de tu campaa,
no hace falta que este arribo al inhspito desierto de Calimshan sea necesariamente
voluntario de su parte. Llvalos con alguna escusa, o como parte de otra aventura. La
situacin resultante debera ser que los jugadores se encontraran perdidos y divididos
en un inhspito desierto de arena tan opresivo tan extenso como el horizonte.
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Fin de Escena
Detalles de esta Seccin:
Cada vez que los jugadores no se encuentren en un rea especficamente descrita de
esta seccin asume que estn en el desierto, mientras este sea el caso, utiliza las
siguientes reglas:
Peligros Naturales del Desierto: ver el anexo de tal nombre. Aqu entraran
en juego todos los factores vincualdos a los peligros naturales del desierto.
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Considera que recin comienzan su aventura y hasta este punto los personajes
deberan tener un buen suministro de agua y estar en buenas condiciones de
salud.
Adicionalmente, los personajes no son los nicos seres vivos en el desierto. De esta
manera, existe un 10% de probabilidades por hora de desplazamiento en el
desierto de que se produzca un encuentro aleatorio. Si tal es el caso, refirete a la
tabla que se presenta a continuacin.
Chequeo de Supervivencia
Deterioro Previo a Encarar las Prximas Escenas
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Psimo: exprime a los jugadores con riesgo real de muerte segn los chequeos que
realicen para los peligros naturales. Estos se consideraran al borde de la muerte, sin
esperanzas y abandonados por los dioses. Agrega peligros aleatorios como
escorpiones y veneno, y/o alucinaciones.
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Maltrechos: los personajes encararan las prximas escenas con bastante maltrechos
por el clima inhspito del desierto. Existe un 15% de probabilidades por personaje
de ser mordido por un escorpin. Pueden haber alucinaciones de oasis inexistentes.
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Degastados: los personajes estarn degastados, con dao por insolacin, abran
pasado alguna tormenta de arena y porque no algn otro peligro. 10% de
probabilidades de alucinaciones.
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Razonable: dentro de lo considerable no estarn tan mal, algo de dao de insolacin,
algunos peligros aleatorios.
Fin de Escena
Descifrar Escritura CD20: permitirn la lectura de las inscripciones con el
siguiente mensaje: Las Puertas de Soliman el Magnfico maldicen a todos los que
entran siendo indeseados.
Arena Suelta: el terreno alrededor de los pilares presenta varias zonas de arena
suelta, hay un 10% por personaje de que pase por estos terrenos peligrosos. Para
administrar la situacin dirgete al Anexo de Peligros Naturales del Desierto.
Fin de Escena
En la medida que los personajes se acercan a la figura esta no cambiara de posicin.
Su figura se ver borrosa en la tormenta de polvo y los personajes tendrn problemas
en enfocar claramente su figura.
El espritu errante de Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor, gobernante de hace mil aos del
reino, no notara la presencia de los personajes hasta que estos se encuentren a menos
de 20 metros de su posicin. En ese momento girara en direccin a la compaa y
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Fin de Escena
Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor caminara en rumbo al oasis, y ms all a su templo.
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No sabr nada de la presencia de los Jinetes Negros en la Tumba de Azhor, ya que estos
llegaron despus que el partiera.
Como fuere, Omar Kifa, indicara a los jugadores tanto el camino a Yunkai como a la
Tumba de Azhor. El camino pasara primero por la Tumba de Azhor, y luego por Yunkai,
de esta manera los personajes pueden plantear naturalmente el saqueo de la tumba
antes de entrar en la ciudad.
Omar ser capas de indicarles el mejor camino, pasando por algunos refugios
abandonados, hasta la Tumba de Azhor. Les contara que a dos das de viaje, el terreno
cambia bastante y el desierto de arena se empieza a mezclar con un desierto
de tierras baldas resecas.
Ver Peligros Naturales del Desierto: considerando las renovadas fuerzas y las
nuevas provisiones compradas a Omar Kifa, acomodado al nuevo terreno.
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Desde la distancia, pero ya a la entrada del complejo. Relata la siguiente escena a los
jugadores.
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Fin de Escena
Esas cabezas de len, luego de la creacin de la tumba, eran el inicio del Manantial
de Azuth, de las bocas de los leonas naca un sistema de irrigacin que daba agua a
todo el valle bajo la montaa. Ahora se encuentra totalmente reseco. Era mantenido
por un sistema de tele portacin mgico que traa agua de la tumba hacia este
manantial. El conjuro que se encargaba de este milagro fue detenido por la maldicin
de Azhor. El mismo, volver a pleno
funcionamiento cuando se rompa el maleficio,
tele transportando agua desde los silos del
templo hasta este lugar. El agua luego fluia
naturalmente hacia el sur.
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81-95%
96-00%
A1 ) Antesala
Las paredes del templo se muestran degastadas por el tiempo, su piedra rojiza
empolvada, pero an se pueden ver grabados que cuentan historias antiguas. Esta
cmara tiene fines de descanso para prepararse antes de internarse en el templo. La
sala termina como empieza, con dos imponentes puertas de roca.
El clrigo se encuentra intentando determinar el paradero de uno de los hijos del lder
de los Jinetes Negros, que segn su ultimo paradero conocido se encontraba en este
templo.
Tesoro: el Tomo de Amir-Yazar Azhor. La escritura es algo difcil de entender ya que
esta en antiguo calishita, descifrar escritura CD20 cada vez que se intente buscar
alguna idea. Tiene un valor de unas 600 PO.
Este cuarto circular presenta un altar sobre su izquierda, el mismo estar repleto de
pequeas velas, algunas de ellas encendidas. Sobre este se encuentra una estatua de
un anciano, el dios Azuth. Sus ojos brillantes pueden intensificarse como esmeraldas.
Tesoro: cada ojo es una esmeralda por un valor de 200 PO. Ten en cuenta que el robo
de esas gemas es un insulto mortal para los Jinetes Negros, siendo as cualquiera de
ellos que presencie el hecho, realizara un juramento de muerte contra el perpetrador.
Si algn jinete errante encontrare los ojos vacos de la estatua, inmediatamente
emprender una bsqueda rastreando al ladrn.
A4 ) Sala de Oracin
Un cuarto grande y vaca, el aroma a hierbas e incienso ser claro. 30% de
probabilidades de que haya alguien rezando. 30% de que esa persona sea un jinete
negro.
La Tumba Saqueada
Contexto: todo el lugar irradia magia. Los conjuros de tele portacin hacia afuera o
fuera hacia adentro de la tumba no funcionaran a menos que el arcanista posea la
Gema Azuthina. Dentro de la tumba los conjuros de tele portacin funcionan
normalmente.
Encuentros Aleatorios en el Templo de Azhor
01-20% Peregrino o Religioso: no vinculado a los jinetes negros, simplemente alguien
orando.
21-40% Pequeo Grupo de Religiosos: 1D4+1. No deberan representar un encuentro
violento salvo los jugadores ofendan de aluna manera el lugar sagrado.
41-50% Animal Peligroso: 50% serpiente. 50% Escorpin.
51-65% Jinetes Negros VD5: Jinetes Negros, Derviche (1)
66-80% Jinetes Negros VD6: Derviches, Jinetes Negros, Rojo.
81-95% Jinetes Negros VD7: Sacerdote, Jinetes Negros, Jinetes Rojos, Derviches de Sangre.
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96-00%
Jinetes Negros VD8: Sacerdote, Jinetes Negros, Jinetes Rojos, Derviches de Sangre.
Jinetes Negros
Este pequeo templo lateral se utiliza para entregar ofrendas a Yazar Azhor. A
diferencia del anterior de los otros de esta seccin este estar concurrido por una
pequea muchedumbre.
Escena: la sala esta bien iluminada, sus
paredes son altas y ornamentadas
terminando en una cpula de estilo rabe
altamente tallada. Una intensa llama
rodea la estatua de Yazar Azhor que se
encuentra en la pared opuesta. La pered
deja leer unas runas antiguas (descifrar
escritura CD10) leern: Syl-Pasah AmirYazar Azhor.
El cuarto est lleno de fieles postrados
sobre sus rodillas que siguen los canticos
de un clrigo (jinete negro) de tnicas
rojas ante ellos (tambin de espalda
adorando la estatua). El clrigo contara la
historia de Yazar Azhor, pero solamente
marcando las partes en donde asciende
como dios del desierto.
Asi tambin,
(un cordero
llamas (a las
alguno como
Rpidamente
ofrenda desaparecer.
El Clerigo explicara como Yazar Azhor y Azuth aceptan las ofrendas con gratitud: El
espritu de Azhor por voluntad de Azuth se manifiesta en estas llamas, nuestras
ofrendas les dan vida.
Encuentro Fieles y Clrigo Jinete Negro Sacerdote Rojo N6: en la medida que
el jinete o los fieles no reaccionen en forma negativa ante la compaa, podrn
averiguar aqu que este es el ltimo saln donde se vio al hijo del lder de los jinetes
negros. Muchos estipulan que al ser un ferviente adorador de Azhor, el mismo se
entreg como ofrenda.
Esta es la verdadera entrada al Laberinto de Azhor (ver abajo).
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B6 ) Templo de Oracin
Aqu encontraran el pasadizo a la tumba falsa de Azhor. Este cuarto no tendr
inscripcin alguna.
B9 ) Galera Central
Ekidona Hechicera del Desierto
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Esta es parte de la funcin de esta tumba falsa, y esta escena de saqueo fue pensada
por los propios arquitectos de la tumba.
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C1 ) Sala de Recepcin
Un gran saln octogonal de 9 metros de dimetro, con cuatro segmentos de pared que
separan cuatro arcos de estilo rabe. Cada pared y cada arco son exactamente iguales.
Hay un techo abovedado que termina en una cpula antigua, de estilo arbigo,
decorada con un mosaico de pequeas piezas, muchas de las cuales ya se han
desprendido o se encuentran rotas. En el centro del lugar hay un cadver sosteniendo
una espada sobre su cabeza, la misma seala a una de las salidas (la este).
Entorno Neblina Amarillenta y Palancas: cada arco de salida est cubierto por un
humo amarillento, polvoriento y con olor a sulfuro. Hay una palanca en cada pared, y
en las mismas escrito en diferentes lenguajes se puede leer: Levntame.
C2 ) Corredores
Todos los corredores estn construidos en bloques de piedra arenosa prolijamente
cortados y unidos, en intervalos de 3 metros abran columnas sobre los laterales de las
paredes que soportaran el techo en forma de arco arbigo, con algunos bloques
pintados de un rojo ahora deslucido y degastado. Aqu describiremos las partes ms
importantes de los pasadizos.
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H Intentar Orientarse: ser casi imposible, para hacerlo el personaje deber primero
superar un chequeo de concentracin en CD30, luego un chequeo de inteligencia en
CD20. Esto debe realizase cada vez que el personaje entre en la neblina, es decir,
superar la tirada solo sirve para un intervalo especifico de neblina, no para todo el
laberinto. Solo utiliza estas reglas si algn personaje te pide hacer el esfuerzo de
intentar llevar un mapa o registro para guiarse.
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C3 ) Elfos de Luto
La puerta se abrir para revelar un cuarto de 9x9. Antes de la entrada los jugadores
vern huesos en el piso. En el centro de la habitacin, llorando sobre los huesos se
encentran elfos al parecer de luto, sus rostros mostraran gran tristeza.
Encuentro Doppelgangers VD3 (Q: Compaa +1.5): las figuras no son elfos sino
doppelganters quienes han tomado las frums de sus ltimas vctimas. Mantendran sus
ilusiones hasta que sea conveniente para ellos transformarse. Su objetivo es alejar a los
miembros de la compaa uno a la vez para matarlos y tomar sus lugares. Utilizaran
sus habilidades de leer pensamientos.
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T Diamantes en los Ojos de los Bajorrelieves: por un valor total de 680 PO entre
todos los recolectados.
Cunado una figura golpee a otra: el que recibe el dao es el jugador original. La
figura tambin mostrara marcas de dao pero no parecern importarle.
Cuando un jugador golpea una figura: el original recibe el dao.
Cuando los jugadores se golpeen entre s: lastimaran a sus copias (aparte de s
mismos). Cuando causen un total de 8 PG por jugador, las figuras se convertirn
en polvo. Y la puerta se abrir.
Encuentro Andro Efigie VD9: sobre la plataforma no realizara ningn tipo de accin
agresiva en inicio contra los jugadores. Primero increpara a los jugadores
preguntndoles que es lo que estn haciendo aqu. Luego ofrecer contestar una sola
pregunta acerca de la tumba, si es que los personajes acceden a contestar una
pregunta que proponga la criatura. Si los jugadores no responden correctamente,
intentara devorarlos. Hay muchas preguntas que conoce la efigie, pero entre sus
favoritas estn:
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o Respuesta: el hombre.
Las personas que viven en el lado oeste del pueblo de
Espurta mienten todo el tiempo. Todos los que viven
en el lado este del pueblo siempre dicen la
verdad. Pero durante el da ambos tipos de
personas comercian entre si entonces es
imposible distinguir unos de otros. Si te
perdieras en Espurta de da, que
pregunta haras que te permita saber de
qu lado de Espurta te encuentras?
o Respuesta: Tu Vives Aqu? Si te
encuentras en el lado este de
Espurta, la respuesta ser
siempre Si para ambos tipos de
ciudadanos. Y viceversa.
Un aventurero es capturado por una
andro efigie, esta le dice: Si dices una
mentira te matare lentamente y si
dices
una
verdad
te
matare
rpidamente. Qu dice para que no lo
maten?
o Respuesta:
Me
vais
a
matar
lentamente. Si es tomado como verdad habra que matarlo rpidamente,
porque la respuesta sera mentira, y si se toma como tal habra que
matarlo lentamente, por lo que sera verdad.
La efigie considera que solo los que conocen las respuestas a estas preguntas deben
estar en este lugar, si fallan en contestar correctamente atacara de inmediato.
Tampoco tendr paciencia para los chistosos o los tontos. Dependiendo el nivel de
cordialidad de los jugadores y como sean percibidos por la efigie respecto de su
ingenio, esta podra optar por mentirle a los jugadores en sus respuestas. De ser asi,
los personajes debern superar un chequeo de diplomacia CD15/20/25 para evitar
que les mienta (dependiendo el nivel de desprecio que hayan causado en la efigie).
Como fuere, la nica informacin que conoce la efigie es como acceder al nivel
siguiente (las Cmaras de los Sacerdotes) por sus diferentes accesos, o como salir de la
tumba (a travs del pozo de agua que hay a sus pies, aunque esto puede ser
peligroso).
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Encuentro Trampa Jabalina VD5: la pared sur est llena de pequeos agujeros de
una pulgada. Cada uno de estos contiene una jabalina cargada con aire a presin
contenido por un conjuro. El conjuro fue creado de forma que cualquier cosa que pase
por delante de la pared recibir un ataque de jabalina por cada 3 metros de
movimiento (3 en total hasta el cofre). Las jabalinas atacaran con un +12. Si hacen
contacto empalaran al personaje en la pared opuesta, causando un dao inicial de
4D6, +1D6 por cada asalto por desangramiento por cada asalto que el personaje
pase empalado. Pasa salir por propios medios del empalamiento se debe superar una
prueba de fuerza de CD20. Si un amigo ayuda, la prueba ser de solo CD15 de fuerza.
La trampa puede engaarse tirando algo inmediatamente antes de dar un paso,
superando una prueba de piruetas para coordinar la accin en CD15.
zona contra la pared sur, con un chequeo de nivel de lanzador a CD22 . Se pueden
plantear otras alternativas como la creacin de un muro que bloquee las salidas de las
flechas como conjuros de muro de fuerza.
C9 ) Hidra
Este cuarto de 9x9 y 9 metros de
altura ser oscuro, tenuemente
iluminado
por
braseros
que
distribuidos contra las paredes. En
el fondo del saln los jugadores
vern un horror de leyenda, una
Hidra de Q cabezas (elije la Hidra
para que represente un VD8/9 para
la compaa). Considerando los
pocos
elementos
con
que
empiezan la aventura que no sea
una crio o piro hidra para no limitar
los conjuros disponibles a fin de
impedir que se regeneren cabezas.
La hidra es salvaje y atacara inmediatamente.
42
Este cuarto de 9x9 y techo abovedado arbigo de 9 metros de altura estar vaco. La
trampa al parecer dejo de funcionar hace tiempo y podrn verse esqueletos cortados
en pedazos en todo el cuarto. Las hojas que hicieron el trabajo estarn expuestas a
medio recorrido desde sus cuencas y pequeas hendeduras en el piso y paredes. Las
hojas sern muy grandes, algunas circulares como cierras, y otras curvas. Este cuarto,
salvo encuentro aleatorio, puede utilizarse para descansar.
El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto esta derrumbado y ser inaccesible,
no obstante encontrar el mismo requerir de un buscar CD30. Para llegar a la pasarela
se podr intentar trepar, por alguna columna, bajorrelieve o imperfeccin de la pared
25.
Azuna
alcanzar el nivel de desafo adecuado VD9. Al parecer algunos jinetes estn limpiando
sus armas en cadveres recin asesinados (ladrones de tumbas que insultaron a
Azhor). Los jinetes se incorporaran como para atacar. Si los personajes atacan habr
combate inmediato. Si no atacan, rpidamente cambiara la situacin y estos pueden
incluso unirse a la compaa para lograr salir del laberinto. Si ven que se realizara
alguna profanacin de la tumba, por menor que sea, o se ofende a los dioses del
desierto, se entablara combate inmediatamente e incluso los jinetes harn juramentos
de venganza.
Hazim, tiene poco inters en las prcticas de su padre, aunque maneja parte de sus
negocios casi legales (mujeres, mujeres esclavas, algunas especias). Le interesa la
riqueza y disfrutarla, y muchas veces ve a los jinetes de su padre como amargados y
llenos de rencores innecesarios. Azuna coqueteara peligrosamente con cualquiera, algo
que le cost la cabeza a ms de un extrao. Ekidona proteger a Hazim, es la enemiga
ms peligrosa de este grupo. No obstante es una mercenaria que se puede comprar
con poder y oro.
No hay acceso a los niveles de los Salones del Clero desde ninguno de estos cuartos del
sur.
Encuentro Lidere de los Jinetes Negros (VD9): estarn presentes los siguientes
miembros de los bandidos del desierto:
1.
2.
3.
4.
5.
44
Encuentro Gnomo Hermano Dorio 50%: Dorio y su hermano Derio entraron hace
una semana bien aprovisionados en la tumba, se separaron hace dos das y Dorio
estar inconsolable. Dorio es un respetable bribn (N5, Catico Bueno) que se unir a
la compaa si se lo piden. Existe un 50% de probabilidades de que este aqu, si no es
as es porque reemprendi la bsqueda de su hermano.
46
T Gema de Voluntad de Tyr: esta gema puede venderse como piedra preciosa por
un valor de 10.800 PO. Adicionalmente la misma tiene 3 cargas que pueden utilizarse
simultneamente, o incluso en forma subconsciente, de restablecimiento mayor
(Divino). Este sortilegio recuperara perfectamente a un jugador que puede estar a
menos de 30 metros del usuario, restaurando la mitad de sus PG, el total de sus
caractersticas y niveles absorbidos. Adicionalmente el poder puede activarse de
antemano, de forma que cuando un personaje llegue a PG negativos (hasta -20), se
active el conjuro en forma instantnea (duracin: 11 minutos). Bsicamente, esto es
una vida adicional para 3 personajes.
El acceso a los Salones del Clero desde este cuarto es accesible, no obstante encontrar
el mismo para llegar a esa conclusin requerir de un buscar CD30. Para llegar a la
pasarela se podr intentar trepar CD25. El pasadizo conducir al cuarto
correspondiente en la prxima seccion.
47
48
Una mujer de unos 32 aos est siendo arrastrada de los pelos por un minotauro hacia
su guarida. Los gritos de la mujer desesperada podrn escucharse en las cercanas de
esta zona. El minotauro parece disfrutarlo. La mujer tendr un moretn en el ojo
derecho, pero por fuera de eso ser una mujer bonita (carisma 14).
Si los personajes la rescatan, les contara su historia: su hija estuvo por mucho tiempo
enferma, entonces ella decidi dejar su marido y venir al templo a implorar a Azuth y
Azhor por la salvacin de su pequea. Conversando con uno de los clrigos en el
Templo, este la convenci de que se entregue a las llamas, puesto solo ese sacrificio
tendra la fuerza suficiente para invocar el milagro deseado. As termino en este lugar.
Como nota importante, la mujer esta entregada a su destino y no querr ser rescatada,
la tendrn que salvar contra su propia voluntad. Sera un lastre importante para la
compaa. La pequea nia por la que la madre estaba preocupada falleci a los pocos
das de partir, antes de que pudiera hacer su ofrenda.
La mujer es una noble de una casa de importancia relativa de Yunkai. Si la rescatan
del laberinto, los albergara en la ciudad bajo su proteccin. Su hogar (y el de su
marido), si bien est lejos de ser de los ms opulentos de Yunkai, es cmodo y lo
suficientemente amplio para que la compaa tenga donde parar en la ciudad.
Desenlaces posibles:
1. La mujer no es rescatada pero los personajes llevan a su marido noticias de ella:
este les estar agradecido y les permitir quedarse en su casa de huspedes por
unos das.
2. Si la rescatan: la mujer se ocupara de los personajes alojndolos en la casa de
huspedes por el tiempo que deseen.
49
D1 ) Acceso Acutico
A esta seccin se puede acceder desde C7: de la Andro Efigie, o desde los otros
accesos disponibles en el Laberinto del Sultn (Balhannoth, Hidra, Enanos Muertos).
En el primer caso, se debe trepar por el acueducto (ver abajo), en los otros casos se
accede caminando desde los domos de observacin de las salas antes citadas del
laberinto. Como fuere el caso, la puerta de D2 estar bloqueada.
D2 ) Puerta Bloqueada
Aqu se presentara una puerta grande, de piedra con
bajorrelieves y enmarcacin de bronce. De este ltimo
existen una serie de runas gravadas. Estas runas son
una proteccin mgica contra los intentos de abrir la
puerta fuera de los mtodos apropiadamente permitidos por los creadores de la tumba.
Es ms, la puerta no puede abrirse salvo sea por el mtodo sealado.
La nica forma de abrir la puerta es colocar dos llaves mgicas, estas llaves son unas
pequeas cajitas octogonales que pueden conseguirse en diferentes lugares del
laberinto, a saber: una colgando del cuello central de la Hidra, otra colgando del cuello
de la Andro Efigie, otra de una protuberancia del Balhannoth, y una ltima de uno de
50
los cadveres de los enanos en C14. Antes existan mas llaves, pero fueron robadas al
morir las otras bestias que cuidaban el laberinto. Ninguna de ellas logro llegar a esta
puerta.
D3 ) Pasillo Largo
Un largo pasillo en L sobre el que corre en su costado superior un canal en el piso que
trasporta agua sagrada de Azuth, la misma que llega a los Silos y la fuente de la Adro
Efigie.
Encuentro Momias y Espritu: las momias atacaran sin pensar, lo mismo har el
espritu. El encuentro es fcil y su nica funcin es poner en autos de lo que sucede en
el lugar a los personajes.
D5 ) Domo de Vuelo
Es domo de 10x10 metros se eleva con absoluta
claridad e iluminacin en una altura de 16 metros. Una
gran catarata cae de la cara sur del lugar desde la boca
gigante de un len de piedra empotrado en la pared. El
agua cae en una pileta, la cual discurre por un pequeo
canal en el piso que nace aqu y termina en la Andro
Efigie. En el domo tiene como base una pasarela de un
metro de ancho. Cuatro palmeras se encuentran en el
lugar, con cocos colgando de sus copas. Hay altares de
piedra griscea en los laterales del saln, estos son
idnticos.
Cada altar, tiene dos manos de piedra que sobresalen
de ellos, las cuales parecen querer recibir las manos de
los invitados. Hay varias inscripciones grabadas en los
laterales del altar.
Iniciatem (iniciar): cualquiera que tome una de las manos de piedra y diga
Iniciatem, har que las inscripciones brillen (las tres palabras), y que se active
el proceso arcano. Solo luego de hacer esto las otras palabras podrn surtir
efecto. Cualquier persona dentro del cuarto que mencione las palabras harn
que tengan lugar los efectos citados.
Logra (gravedad baja): solo funcionara si el altar esta activado (ver
Iniciatem). Esto activara un campo de baja gravedad en el cuarto. La gravedad
52
ser de 1/10 parte de la normal mientras este encendido el altar. Los personajes
se sentirn ligeros y algo desorientados, y podrn realizar saltos de hasta 12
metros (base del domo, saliente), con un chequeo de Saltar CD18. La catarata
seguir cayendo, pero en un ratio muy lento.
Regra (gravedad invertida): solo funcionara si el altar este encendido. Esto
generar un campo de gravedad inverso en el cuarto. El personaje o cualquier
objeto caern hacia arriba instantneamente. Si el comando Logra se utiliz
antes que el Regra, los personajes flotaran suavemente hacia la cpula. Si el
comando no se utiliz antes, los personajes caern hacia la cpula por un total
de 5D6 de dao (piruetas CD15 para reducir la cada 1D6). La catarata empezara
a caer hacia el domo, inundndolo. Bajo lo que antes era la catarata, ahora se
ver un pasaje oculto.
Negatem (negar): esto cancela los comandos de Logra y Regra. El proceso
arcano se apaga y las inscripciones dejan de brillar. Las palabras Logra y Regra
no tendrn efecto alguno hasta que se vuelva a iniciar el proceso. Al finalizar el
proceso, cualquier persona u objeto en la cpula caern hacia abajo nuevamente
por 5D6 de dao (piruetas CD15 para reducir la cada 1D6).
Este proceso mgico se utilizo para llevar el sarcfago de Azhor hasta su lugar de
descanso (en la siguiente seccin).
D6 ) Cocina Oeste
Una cocina con artefactos viejos, ollas oxidadas y diferentes muebles.
Axia Tinuviel fue la discpula de Maya, y al enterarse del funesto destino de su maestro
decidi emprender un viaje desesperado para salvar el alma de Maya, furiosa y llena de
venganza decidi ponerse en marcha hacia el primer plano material. Pero al ser
inexperta y aun en entrenamiento busco ayuda en otros celestiales para abrir un portal
al primer plano material. Rpidamente sus superiores y los ancianos celestiales le
prohibieron realizar el viaje, porque consideraban que sera un camino de ida a su
muerte y no queran poner en riesgo ms almas inocentes. Rengada y determinada,
Axia desafo a los ancianos y insisti en su bsqueda.
Su determinacin inspiro a otros celestiales compaeros de armas de Maya a
acompaarla en pos de liberar su alma atormentada. Entre ellos Ed Olviander, un
celestial sabio con forma de Oso Blanco. Este logro abrir un portal y lidero al grupo
hacia la tumba. Finalmente la historia parecera repetirse, el grupo cayo uno a uno en el
laberinto de Addibar y solo Axia pudo sobrevivir, gracias al sacrificio de Olivander,
quien con su ltimo aliento concedi a Axia el deseo necesario para poder ingresar a
este nivel de la tumba.
enseo las artes oscuras dicindoles que era el nico camino a la vida eterna. Resulto
simplemente ser una eterno no vida. Los sacerdotes rpidamente se volvieron espritus
y espectros, en sombras que se alimentan de los pobres aventureros que entran en
este lugar.
D8 ) Cocina Este
dem cocina oeste.
D8 ) Comedor Este
De forma y estructura similar al anterior. La nica diferencia es que en el techo de este
lugar, se encuentra a pocos centmetros sobre el mosaico del domo, una grieta que
lleva a un lugar secreto en el piso superior, con acceso al corazn de Malek.
Existen un 20% de probabilidades de que al pasar por el cuarto los personajes
escuchen el trabajar de Derio (hermano del Gnomo Dorio), quien lentamente esta
cavando un tnel a travs de este sector, Percepcion CD26.
Tesoro Pergaminos de Magia Divina: con los siguientes conjuros: (N6) Curar
Heridas Moderadas en Masa (2D8 +11); (N4) Poder Divino (+6 FUE, +11 PG); (N4) (X3)
Restauracion (recupera dao a habilidades y niveles negativos); (N4) Curar Heridas
Criticas (4D8 +11).
D11 ) Necrpolis
Catacumbas donde se enterraron varios familiares de Azhor, clrigos y otros personajes
importantes. La puerta se encuentra trabada (se destraba del lado de los jugadores),
dentro abra espectros, fantasmas, momias y espiritus (VD6 + VD6 + VD8 + VD10) en
ese orden. Para superar este problema simplemente se debe volver a atrancar la
puerta.
D12 ) La Marcha de la Fe
Este largo y ornamentado pasillo tiene escrituras cubriendo todas sus paredes. Hay dos
versos en los techos y otros tantos en las paredes. Se accede por detrs de la catarata
en D05, terminando en una gran puerta doble de bronce.
Malek fue custodio de los tomos de Akkabar, la biblioteca mas grande de los
tiempos antiguos.
Malek tambin busco la vida eterna y algunos dicen que quizo robar el eterno
descanso del Syl Pasha Amir-Yazar Azhor.
Finalmente Malek fue recompensado con la sabidura de la vida eterna.
Malek no puede morir, porque su vida yace en otro lado.
Malek ahora es segundo solo de Azuth, y reclama el trono de Azhor.
Un sacerdote al servicio de Malek escribi estos versos. Si bien fueron escritos para
servir a Malek, tambin dejan entrever sus oscuros designios. En su bsqueda de vida
eterno convirti a todos sus seguidores en Espritus y momias. Finalmente, coloco su
corazn aun latente en un jarro de cristal y lo escondi de todo dao.
56
57
La Ascensin de Malek
Contexto: este lugar, corresponde simplemente a una grande y larga escalera que
lleva desde la parte superior de la cpula en C05, hasta la columna de agua acceso de
la Tumba de Azhor. Adicionalmente hay una caverna natural escondida donde se
encuentra oculto el corazn de Malek. Por otro parte, el propio Malek generalmente se
encuentra en esta seccin.
su rostro estar oculto tras una mscara de bronce de apariencia pesada y hostil.
A los pies de la columna de agua estar escrito sobre la superficie del piso un gran
smbolo de pregunta en lenguaje comn: ?.
60
61
62
S0
1
Tesoro El Tesoro del Pasha : ver en el anexo, Tesoro del Pasha al pie de este captulo
para tener un detalle del mismo. En principio, todo el recinto esta repleto de piezas de
oro, jarrones de cermica decorados y pintados llenos de gemas, armaduras en
pedestales, armas en prolijos y exquisitos sostenedores, vainas de diferentes armas,
carcajs, tapices y pequeos objetos de oro y piedras.
63
Secreto El Mosaico del Bote Navegando en el Cielo : cualquiera que intente tocar
el mosaico se dar cuenta de que su mano lo atraviesa. Si mete su cabeza por el mural
este se encontrara asomado por entre las nubes, como si estuviera a 3.000 metros de
altura. A unos 10 metros de la ventana, una copia exacta del bote que se encuentra
dentro de la habitacin estar estacionado. Con una importante diferencia: La Gema
Azuthina estar engarzada en la proa del barco. Esta gema es uno de los dos
artefactos que los envi a buscar el fantasma de Azhor para poder completar la
aventura.
Cualquiera que salta o pase por la ventana, caer inevitablemente al vaco estrellando
se contra el piso y muriendo en el proceso. Los personajes tendrn que ver la manera
de cruzar los 10 metros hasta alcanzar el bote, el cual nunca se desplazara de su
posicin original. El bote est a la misma altura de la ventana, y se puede intentar
lanzar una soga para intentar cruzar por ella. Los conjuros como volar o Teleportar
funcionaran. La ventana esta ubicada unos 3.000 metros de altura sobre la tumba.
Ver el Anexo de Tesoro del Pasha para mas detalle del contenido del bote.
64
Fin de Escena
Fuera del conocimiento de los personajes, a partir de este momento Azhor deja de ser
un Semi Dios, cualquiera que posea conjuros por el otorgados o tenga algn dominio de
el, perder sus poderes.
Secreto (S01) La Gran Lmpara : recin cuando se aleje el espritu de Azhor, quien
protega y sellaba este cuarto, se podr encontrar este cuarto ( Buscar CD24). Dentro,
abra un largo pasillo, ornamentado, separado en tres secciones por tres arcos arbigos
altamente decorados, enmarcados en marfil. El piso de mosaicos es exquisito. Las
65
paredes muestran frescos de la vida de Azuth, en el ltimo de ellos muestra una pelea
entre l y lo que al parecer es un Ifrit gigantesco.
El primer arco leer la siguiente leyenda ( Descifrar Escritura CD14): El Verdadero
Tesoro de Azhor.
El segundo arco leer la siguiente leyenda ( Descifrar Escritura CD14): Mientras el
alma de Azhor no marche, este cuarto permanecer sellado.
En el centro del tercer trecho, en un pedestal de 2 metros de dimetro. Abra una
lmpara de aproximadamente un metro de dimetro, de oro, grcilmente trabajada. Su
boquilla estar sellada con una sustancia parecida a la cera. Esta debe removerse para
que la lmpara funcione. Hecho eso, la lmpara puede frotarse.
Fin de Escena
Secreto La Estatua Arrodillada de Azhor (Descifrar Escritura CD15): Azuth es
Nuestra Luz, Azhor levntate y Obedece su designio. Cuando un personaje que posea
66
tanto la Gema Azuthina como el Baston de Mando lea esta escritura, la estatua de
Azhor cobrara vida, se levantara y dejara a la vista un pasadiso que lleva a F04.
04 ) El Portal de Salida
Al final del cuarto, abra una plataforma elevada en un metro de piedra. Una inscripcin
leera lo siguiente: Cuando el portador de la Gema Azuthina y el Baston de Mando obre
el nombre de nuestra deidad en este portal, ser llevado fuera de la tumba.
El portal trasladara a todos los que se encuentren parados en la piedra fuera de la
tumba, a un sector secreto entre montaas que se encuentra elevado sobre la entrada
principal de la tumba. Se encontraran al aire libre, y caminando unos pasos podrn ver
desde la altura al entrada de la tumba. Con sus campamentos debajo, los peregrinos en
oracin y los Jinetes Negros aun acampando.
Fin de Escena
Fin de Escena
67
Fin de la Aventura, Parte 1: este es uno de los finales posibles, si los personajes oyen
las advertencias de Azuth puede suceder que no despierten a la deidad Efriit. El final
debera agarrarlos con alfombras voladoras del tesoro como para poder movilizarse a
Yunkai.
68
Momias?
Wraith?
Justaarconte N7
Referencias
Al-Tijani Hakam: Ifrit Liberado.
Syl-Pasha Amir-Yazar Azhor
69
70
Condicin
Chequeo T
Insolacin
Caluroso
(30/40)
C Severo
(41/55)
C Severo
(41/55)
Clido (29 o
-)
Caluroso
(30/40)
C Severo
(41/55)
Viento Severo
TSF 1
C/hora
TSF 1 C/10
min
TSF 1
C/hora
IN: 24 hs
+CON
IN: 12 hs
+CON
IN: 6 hs
+CON
Asalto/Derri
bo
Derribado
Insolacin
Insolacin HR
Deshidrataci
n
Deshidrataci
n
Deshidrataci
n
Tormenta
Polvo
Tormenta
Arena
Sofocarse
Quemaduras
Arena Suelta
Alucinaciones
Viento
Tormenta
Tormenta
Arena
Sin
protegerse
SUP10 para
Ver
Insolacin
Depende
6 horas
Al Caer
C/8 PG Dao
IN
Chequeo
CD
CD15 +1/CA
CD15 +1/CA
CD18 +3/CA
CCON 10
+1/H
CCON 10
+1/H
CCON 10
+1/H
TS F15
Dao
Especial
1D4
NL
1D4
NL
4D6
NL
1D6
NL
1D6
NL
1D6
NL
-
Fatigado / Alucinaciones
No: TSF 18
Fatigado / Alucinaciones
Fatigado / Alucinaciones
Fatigado / Insolacin
Letal
Fatigado / Insolacin
Letal
Fatigado / Insolacin
Letal
-4 AT RG / -3 Percepcin
1D3
NL
SUP15 No / CD10+1
CON
NO
2D6
CD15/10
Nadar
TS VOL14
+1/CA
Desesperanza -2 TSF
INS
3 asaltos en morir
sofocado
-2 TS FORT Insolacion
Deshidratacin
Nuevamente, la periodicidad de los chequeos depender de la temperatura ambiente.
Aqu se da una lista ms amplia de gama horaria ya que la falta de agua no solo afecta
durante el da a lo jugadores.
Desierto y Viento
Los vientos en el desierto pueden presentar condiciones violentas o incluso letales.
Tipo
Tormenta
De Polvo
De Arena
Viento
KM/H
Severo
Tormenta
48-80
81-120
(-)ATR
G
-4
-4
Dao
1D3
NL
Perce
p.
-3
-6
Criatura
Mediana
Mediana
Efecto
Derribado
Derribado
sin TS
TS F
15
18
72
De Arena
(G2)
De Arena
(G3)
Huracana
do
Tornado
121204
121204
-8
no
1D3
LT
1D3
LT
-6
Mediana
Sale Volando
20
-6
Mediana
Sale Volando
20
Quemaduras por exposicin solar: los personajes que no cubran bien todas
las partes de su cuerpo pueden sufrir daos por quemaduras en su piel. Los
personajes que tomen la precaucin de protegerse no tienen problemas con este
factor. Luego de 3 horas de exposicin el personaje pierde 1 punto de golpe no
letal. Luego de tres horas ms 2D6 de dao no letal y una penalizacin de -2
para las TS de Fortaleza por exposicin al calor.
Otros Peligros
Arena
Suelta
/
Hundimiento:
estos
sectores
presentan
arena
extremadamente ligera, de esta manera un personaje que se aproxime a una de
estas zonas debe realizar un chequeo de CD10 de supervivencia para
reconocerla. Si el personaje est cargando o corriendo no tiene derecho a estas
tirada. El personaje en estas condiciones debe realizar un chequeo de CD15 de
nadar para moverse 1 casillero, con un resultado de 10 o ms ya no se hunde
pero permanece en el lugar. Caso contrario se hunde y se comienza a sofocar
(puede volver a salir con otro chequeo de nadar en CD15). Sacar al personaje
por un aliado requiere de un chequeo de fuerza de CD15.
73
Escorpin Diminuto
Plaga pequea
1D4 (2 PG)
+0
20 ft. (4 HX)
15 (+4 size, +1 natural), touch 11, flat-footed 15
+0/-8
Pinza +2 melee (1d2-4)
2 Pinzas +2 (1d2-4) and Aguijon -3 melee (1d2-4 plus poison)
0 HX / 0 HX
Constreir 1d2-4, Presa Mejorada, Veneno
Visin en la Oscuridad 60 ft., termo sentido 60 ft., Plaga
Fort +4, Ref +0, Vol +0
74
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de Desafo:
Avance:
Ajuste de Nivel:
en
sus
Grande
Plaga Grande
5D8+10 (32 PG)
+0
50 pies (10 HX)
16 (-1 T, +7 N), toque 9,
desprevenido 16
+3 / +11
Enorme
Plaga Enorme
10D8+30 (75HP)
+0
50 pies (10 HX)
20 (-1 T, +12 N), toque 8,
desprevenido 20
+7 / +21
Pinza +6 (1D6+4)
2 Pinzas +6 (1D6+4) y Aguijn +1
(1D6+2 V)
3 M (2x2 HX) / 1.5 M (1 HX)
75
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de
Desafo:
Avance:
Ajuste de Nivel:
Desierto Clido
Solitario o Colonia (2-5)
3
Desierto Clido
Solitario o Colonia (2-5)
7
6-9 DG (Grande)
11-19 DG (Enorme)
Forma de Ataque: podrn estar escondidos bajo la arena, lo que les dar un
bonificador a esconderse circunstancial de +8, utilizando su termo sentido para
desenterrarse en el momento oportuno. Desenterrarse les cuesta una accin de
movimiento (por lo que perdern el asalto sorpresa).
Presa Mejorada: siempre que ataque con xito con un ataque de pinza, el escorpin
podr intentar iniciar una presa en forma gratuita sin causar ataques de oportunidad.
Constreir: cuando tenga xito en una presa, el escorpin causa este dao adicional.
Veneno: el veneno tendr las siguientes caractersticas:
Chekyan VD4
76
77
78
Basilisco VD5
El basilisco es una criatura retiniana monstruosa que petrifica a sus enemigos con la
simple vista. Tiene un cuerpo fuerte y voluminoso con una panza amarillenta.
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Basilisco
Medium Magical Beast
6d10+12 (45 hp)
-1
20 ft. (4 squares)
16 (-1 Dex, +7 natural), touch 9, flatfooted 16
+6/+8
Bite +8 melee (1d8+3)
Bite +8 melee (1d8+3)
5 ft./5 ft.
Petrifying gaze
Darkvision 60 ft., low-light vision
Combate:
El basilisco confa en su visin
petrificante para el combate.
A pesar de tener seis piernas,
su metabolismo lento lo hace
algo perezoso, as que no
gastara energa innecesaria.
Los enemigos que escapen del
basilisco, lo mejor que pueden
esperar es una persecucin
desganada. Estas criaturas
suelen tirarse de panza a
esperar que se les cruce algn
enemigo.
Mirada
Petrificante:
convierte a las vctimas en
Str 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Wis 12,
piedra
de
forma
Cha 11
permanentemente, alcance 30
Habilidades:
Hide +0 (+4), Listen +7, Spot +7,
pies (10 metros, 6 HX). La TS
Capacidades:
Alertness, Blind-Fight, Great Fortitude
se basa en carisma. Las miradas son habilidades supernaturales, no sortilegios.
Cualquier enemigo a inicio del asalto en el rango de visin de la criatura debe superar
una TS.
Fort +9, Ref +4, Will +3
79
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Salamandra Flamica
Small Outsider (Extraplanar, Fire)
4d8+8 (26 hp)
+1
20 ft. (4 squares)
19 (+1 size, +1 Dex, +7 natural),
touch 12, flat-footed 18
+4/+1
Salamandra
Medium Outsider (Extraplanar, Fire)
9d8+18 (58 hp)
+1
20 ft. (4 squares)
18 (+1 Dex, +7 natural), touch 11,
flat-footed 17
+9/+11
80
Avance:
Ajuste de Nivel:
4-6 HD (Small)
+4
8-14 HD (Medium)
+5
Minotauro VD4
Humanoide Monstruoso Grande
6d8+12 (39 hp)
+0
30 pies / 10 metros / 3 casillas
14 (-1 T, +5 natural), T: 9, D: Ver texto
+6/+14
+11 / +22
Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
10 ft./10 ft.
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:
81
Habilidades:
Capacidades:
Organizacin:
Valor de
desafo:
Avance:
Ajuste de
Nivel:
Doppelganger VD3
82
Los doppelgangers son criaturas extraas que pueden asumir la forma de aquellos que
encuentren. En sus formas naturales, la criatura parecer humanoide, blanquecina, alta
y flacucha. Con facciones
Doppelganger
semi formadas. No tendr
Tamao:
MED Monstrous Humanoid
cabello y ser plido. Sus
(Cambia Forma)
ojos grandes son amarillos
Dado de
4d8+4 (22 hp)
con pupilas animalescas.
Golpe:
Iniciativa:
+1
Esta
apariencia
es
Velocidad:
30 ft. (6 squares)
engaosa
ya
que
el
Clase de
16 (+1 D, +4 N), touch 11, flatdoopleganger no es frgil y
Armadura:
footed 14
su agilidad natural no
Ataque
+4/+5
condecir con un enfermizo
Base/Presa:
aspecto.
Ataque:
Slam +5 melee (1d6+1)
Ataque
Slam +5 melee (1d6+1)
Haran
uso
de
sus
Completo:
habilidades para planificar
Espacio/Alcanc 5 ft./5 ft.
e:
emboscadas, atraer hacia
Ataques
Detect thoughts
trampas
e
infiltrar
Especiales:
sociedades
humanoides.
Aptitudes
Change shape, darkvision 60 ft.,
Aunque
no
son
Especiales:
immunity to sleep and charm
necesariamente malignos,
effects
solo se interesan en si
Tiradas de
Fort +4, Ref +5, Will +6
mismos y miraran a los
Salvacin:
dems como objetos a ser
Caractersticas Str 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Wis
:
manipulados y engaados.
14, Cha 13
Habilidades:
Bluff +10 (+14), Diplomacy +3,
En su forma normal medir
Disguise +9 (+13) (+11 acting),
1.70 metros y pesara unos
Intimidate +3, Listen +6,Sense
72 KG.
Combate
Cuando se encuentra en su forma natural, elige combatir con sus poderosos puos. En
forma, utiliza el arma adecuada, y emplea su habilidad de detectar pensamientos para
copiar estrategias de la vctima.
83
Detectar
detectar
Puede suprimir o
basa
en
+4
de
Emanacin de
una zona u
presencia o
mentes
3,
ultimo
Cambiar de
cualquier
sus
ataques
que
decida
morir cambia
revelea
la
Andro
Efigie VD9
Las
efigies son criaturas enigmticas con grandes alas
emplumadas y cuerpos de len. Todas las efigies tiene un gran sentido de la
territorialidad,
pero
las
ms
Andro Efigie
inteligentes pueden diferencias
entre una intromisin deliberada y VD9
Bestia Mgica Grande
una
entrada
involuntaria
o Tamao:
Dado
de
12D10+48 (114 PG) // VD10 130
temporal. Una efigie tpica mide
Golpe:
PG
unos 3 metros de largo y pesa
Iniciativa:
+0
unos 500 Kg.
Velocidad:
50 pies / 17 metros / 10 HX /
Vuelo: 80 P
Estas efigies siempre son machos,
Clase de
22, T: 9, D:22 // BUFF: 25 / 12 / 25
inteligentes y de corazn noble.
Aprecian los pequeos cumplidos,
las
adulaciones
las
ponen
incomodas. Valoran las virtudes
como el honor, la inteligencia y la
honestidad.
Pueden
ser
algo
soberbias y miraran a criaturas
que no posean esas caractersticas
como seres inferiores (de la misma
manera que un enano podra ver a
un orco).
Combate
La Mayora de las efigies luchan en
el suelo, ayudndose con sus alas
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:
Habilidades:
+12 / +23
Garra +18 (2D4+7)
2 Garras +18 (2D4+7)
3x3 / 1.5 // 2HX / 1HX
Abalanzarse, conjuros,
desgarramiento 2D4+3, rugido.
Visin en la oscuridad, visin en la
penumbra
TS F: +12 TS R: +8 TS V: +7
F: 25 D: 10 C: 19 I: 16 S: 17
C: 17
Avistar +18, intimidar +17, Saber
historia +18, Supervivencia +18
84
para dar saltos similares a los leones (abalanzarse). Cuando se vea superada en
nmero alzara vuelo y atacara desde el aire. Confiara en sus ataques naturales,
utilizando conjuros para curarse o defenderse.
Abalanzarse: si una efigie carga sobre un enemigo, puede de todas formas realizar un
ataque completo incluyendo dos ataques de desgarramiento.
Desgarramiento: toda efigie que se abalanza sobre un enemigo puede realizar dos
ataques de desgarramiento con sus patas traseras. Ataque +18, dao de 2D4+3.
Rugido: tres veces al da puede emitir un poderoso rugido. Quienes estn a menos de
150 metros deben realiza runa TS de voluntad (CD19) o sern afectadas durante 2D6
asaltos como por un conjuro de miedo. Los objetivos que fallen la TS entran en pnico:
tiran todo lo que tengan en las manos y se alejan de la efigie en un camino de escape
aleatorio. No puede realizar ninguna accin. Adicionalmente recibe un -2 a todas las TS
y chequeos. Si no tiene escapatoria se acobarda contra un rincn o pared (se paraliza
del miedo y no hace nada). Utilizando incluso conjuros para escapar.
Si utiliza un segundo rugido en un mismo encuentro, las criaturas a menos de 75
metros deben realizar una TS de Fortaleza (CD19) o estar paralizadas por 1D4 asaltos.
Ademas todos los que estn a menos de 30 metros quedaran ensordecidas por 2D6
asaltos (sin TS).
SI ruge por tercera vez, todos a menos de 75 metros, deben superar una TS de Fuerza
(CD19) o durante 2D4 aslatos sufrir un dao de 2D4 puntos de fuerza. Todos a menos
de 30 metros debern superar una TS de fortaleza (CD19) o caer al suelo y sufrir 2D8
puntos de dao. La fuerza de este rugido es tan fuerte que causara 50 PG de dao a
cualquier objeto de cristal o piedra en un radio de 30 metros. Los objetos mgicos
pueden evitar el dao con una TS de reflejos (CD19).
Conjuros: una andro efigie lanza conjuros divinos como si fuera un lanzador nivel 6,
puede ejecutar sortilegios de la lista de Clrigo y de los dominios del Bien, Ceracin y
Proteccin.
Prepara
dos
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel 1
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
1
1
2
3
Nivel 3
Conjuro (5/5/5/4, CD = 13 +
NC)
Curar heridas menores
Detectar Magia
Luz
Orientacin divina
Resistencia
Convocar Monstruo I
Escudo de la Fe
Favor Divino
Proteccin contra el Mal
Quitar Miedo
Favor Divino
Escudo de la Fe
Resistir Energa
Luz del da
Purgar
Preparados
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
2
2
2
2
2
3
3
3
3
Conjuro (5/5/5/4, CD =
13 + NC)
Convocar Monstruo II
Escudar a Otro
Fuerza de Toro
Quitar Parlisis
Resistir Energa
Curar heridas graves
Luz Abrazadora
Luz del da
Purgar Invisibilidad
+2 al ataque y dao
6 minutos. +3 CA.
60 minutos. RD10 contra un tipo de energa.
Ilumina como da, afecta sensibles a la luz, contrarresta
oscuridades mgicas.
6 minutos. Niega invisibilidad en 10 metros de radio (6 HX).
85
Nivel 3
Invisibilidad
Luz abrazadora
Gino
VD8
Efigie
Estas Efigies
son
la
contrapartida femenina de las Andro Efigies, un poco ms dbiles pero con la poderosa
capacidad de inscribir poderosos
Gino Efigie
smbolos mgicos. Utiliza esta
VD8
criatura si el grupo de jugadores
Tamao:
Bestia Mgica Grande
original de la compaa es lo
Dado de
8D10+8 (52 PG)
suficientemente grande para
Golpe:
Iniciativa:
+5
cambiar el valor de desafo de
Velocidad:
40P/13M/8HX // Vuelo: 60P/20M/12HX
los jugadores propiamente dicha.
Clase de
21, T: 10, D: 20
Por ejemplo, la Efigie esta
Armadura:
pensada como un desafo VD9
Ataque
+8/+16
para un grupo 4/5 jugadores
Base/Presa:
Ataque:
Garras +11 (1D6+4)
nivel 6. Pero si los miembros de
Ataque
2 Garras +11 (1D6+4)
la compaa son tantos como
Completo:
para duplicar el grupo (otro
Espacio/Alcanc 2X2 / 1X
grupo de 4 jugadores nivel 5/6),
e:
agrega a la Gino Efigie. Esta
Ataques
Ataque en Salto, Desgarrar 1D6+2,
operara como pareja de la Andro
Especiales:
Simbolos
Aptitudes
Visin en la Oscuridad, Visin en la
Efigie y seguir su liderazgo.
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:
Habilidades:
Penumbra
TSF +7 TSR +7
TSV +8
86
Combate
Independientemente de su naturaleza felina, prefieren evitar el combate si es
necesario.
Desgarrar: cuando realiza un ataque en salto adicionalmente puede desgarrar con las
dos patas traseras, con dos ataques en +11 por 1D6+4 de dao adicionales.
Smbolos: como aptitud sortlega, la Gino Efigie puede crear, una vez por semana los
siguientes smbolos: smbolo de muerte, smbolo de miedo, smbolo de locura, smbolo
de dolor, smbolo de persuasin, smbolo de dormir, smbolo de aturdimiento. Todos
como nivel de lanzador 18, sus CD de salvacin son siempre 22 y duran una semana.
La Gino Efigie, siempre tendr activado en el recinto donde opera un smbolo de
persuasin, no los otros. Ya que en principio les gusta recibir visitas y no atacaran
directamente a quienes ingresen en su recinto. El smbolo de persuasin no obstante,
predispondr bien a los visitantes. Por otro lado, si se ven amenazados por un enemigo,
o si la actitud de los visitantes muestra algn tipo de sospecha o comportamiento
indigno (como por ejemplo, que miren en su recinto, y luego huya, o que mire y se
muestre desagradable), y existe margen de tiempo, la Gino Efigie casteara los otros
smbolos de acuerdo a la amenaza que se presente. Normalmente el smbolo de
persuasin se dispara cuando alguien lo mira, los otros variara depende el efecto
buscado. Recuerda que conjurar los smbolos requiere de 10 minutos.
Aptitudes Sortlegas: la Gino Efigie posee las siguientes aptitudes sortlegas.
C/Veces
D
3
3
3
3
1
Conjuro
Clarividencia / Clarividencia
Detectar Magia
Leer Magia
Ver Invisibilidad
Disipar Magia
C/Veces D
1
1
1
1
Conjuro
Remover Maldicin
Comprender Lenguajes
Localizar Objeto
Conocimiento de Leyenda
Niveles de lanzador 14
Hidra
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcance
+9 / +22
+10 / +23
88
:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de Nivel:
F: 21 D: 12 C: 20 I: 2 S: 10 C: 9
Avistar +8, Nadar +13
Dureza, luchar a ciegas, reflejos de
combate, soltura con mordisco,
voluntad de hierro
Marjales Templados
Solitaria
8
F: 21 D: 12 C: 20 I: 2 S: 10 C: 9
Avistar +9, Nadar +13
Dureza, luchar a ciegas, reflejos de
combate, soltura con mordisco,
voluntad de hierro
Marjales Templados
Solitaria
9
Balhannoth VD10
El Balhannoth es una criatura gigantesca de cuerpo ovoide que se desprende del techo.
Se mueve sobre seis largos tentculos, en lugar de patas, y de entre sus hombros sale
89
Balhannoth
Tamao:
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de Armadura:
Ataque Base/Presa:
Ataque:
Ataque Completo:
Espacio/Alcance:
Ataques Especiales:
Aptitudes Especiales:
Tiradas de Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Ambiente:
Organizacin:
Valor de desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de Nivel:
Aberracin Grande
14DG (147)
+7
50 pies / 17 metros / 10 casillas / Trepar: 5 pies
21 (+3 D, -1 T, +9 N), T: 12, D: 18
+10 / +23
Golpetazo +18 (2D6+9 / 19-20)
2 golpetazos +18 (2D6+9 / 19-20) y mordisco +13 (1D8+4)
3x3 M / 2x2 HX // 3M / 2 HX // 4.5 M / 3 HX con tentculo
Atauqe poderoso, agarron mejorad, constreir +1D8,
impacto magico, presa antimagia
Vista arcana 40 metros, Ciego, Cerradura Dimensional,
immune a ataques de Mirada, ilusiones, efectos visuals,
Camuflaje
TS F: +10 TS R: +9 TS V: +12
F: 28 D: 17 C: 23 I: 3 S: 12 C: 8
Sigilo +16, escuchar +6, saltar +17, trepar +17
Ataque poderoso, critico mejorado (golpetazo), iniciativa
mejorada, reflejos rapidos, voluntad de hierro.
Cavernas infra oscuridad
10
Catico Neutral
15-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorme)
Vista Arcana (sb): el Balhannoth puede sentir la presencia y posicin de las auras
mgicas en 40 metros de radio, adems de saber la intensidad y escuela de magia de
las mismas. Podra determinar la posicin de cualquier criatura con conjuros activos
sobre su persona, que lleve objetos mgicos o que haga uso de magia de cualquier
90
naturaleza, adems de detectar cualquier cosa dentro de un rea de efecto mgico. Por
lo dems acta igual que el sentido ciego.
Cerradura Dimensional (sb): igual que el conjuro del mismo nombre, radio de 6
metros centrado en el Balhannoth. NL 10. Se desplaza con la criatura.
Constreir (Ex): el Balhannoth causa 1D8 de dao mediante una prueba de presa
exitosa, adems del dao normal del golpetazo.
Agarron Mejorado (Ex): para emplear esta aptitud, el Balhannoth debe golpear a un
rival, de tamao grande o menor con su golpetazo. Entonces podr intentar iniciar una
presa como accin gratuita, sin provocar ataques de oportunidad. Si vence en la presa,
inmovilizara a su victima y podr constreirla.
Presa Antimagia (sb): cuando un Balhannoth apresa a su rival, todas las
protecciones mgicas de los objetos de la victima quedan surpimidas. Ademas una
criatura apresada por un Balhannoth no pueed lanzar conjuros ni emplear aptitudes
sortilegas o sobrenaturales. Suprime automticamente todos los poderes de un objeto
mgico que sostenga o utilice.
Camuflake (Ex): la piel de un Balhannoth cambia de color para fundirse con su
entorno. Como consecuencia puede utilizar esta aptitud para esconderse en cualquier
terreno natural.
91
Aberracin Grande
Percepcin +16. Visin en la Oscuridad, Visin en la Penumbra. Detectar
Pensamientos. Visin en la Oscuridad Mgica. Ver la invisibilidad.
14DG (147 PG)
+7
50 Pies / 17 metros / 10 casillas / Trepar: 30 Pies / 10 Metros / 6 Casillas
22 (+3D, -1T, +10N), T: 13. D:19
+10 / +23 (con Agarrn Mejorado)
Golpetazo +18 (2D6+9 / 19-20)
2 Golpetazos +18 (2D6+9 / 19-20 ) y 2 Ataques de Tentculos (ver abajo)
o Mirada.
Agarrn Expansible (Alcance: 20 M / 12 Casillas) +14 (1D4+4) > Presa
Gratis
Escupitajo de Acido +8 (8D6 dao, TS RF CD12).
Espacio: 10x10P/3x3M/2x2HX // Alcance: 20 Pies / 6 Metros / 4 HX
Constreir 1D8+4. Mirada Esquizofrnica (CD19).
Inmunidad (Mirada, Ilusiones, Efectos Visuales, Conjuros que afecten la
Visin). Aura de la Locura y Terror.
A Voluntad: Sombras. 3 Veces al Da: Oscuridad.
TSF: +10
TSR: +7
TSV: +10
92
Tesoro:
Alineamiento:
Avance:
Ajuste de Nivel:
Catico Neutral
15-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorme)
-
Combate
Se mantendr siempre dentro de lo posible entre las sombras, oculto sobre los techos
de las cavernas utilizando sus grandes tentculos para sostenerse. Las sombras le
permitirn esconderse efectivamente y concentrara su atencin en su capacidad para
detectar pensamientos. Identificadas sus prximas vctimas, si estas poseen mentes
racionales, su apetito lo predispondr para la pelea. Emboscara siempre que pueda,
dejando caminar a sus blancos por debajo de si para atacarlos cuanto menos lo
esperan con sus grandes tentculos. Utilizar sus tentculos secundarios para controlar
el campo, atraer a los que se alejen o intentes escapar o simplemente dispara acido a
sus vctimas.
Ataques de Tentculos (ex): estos seis tentculos funcionan en dos grupos pueden
cumplir dos funciones muy diferentes y le darn al Chtulhu-Gorath versatilidad para
controlar enemigos que se encuentren a distancia. Estos son un conjunto de 6
tentculos adicionales ms pequeos (20 cm dimetro). Estos tentculos pueden
expandirse a grandes distancias (20 metros / 12 casillas). En la mitad de su recorrido,
en una deformidad del tentculo hay dos rganos adicionales, un pequeo ojo y una
pequea hendedura que sirve como un pequeo can de cido. Estos seis tentculos
actan en dos grupos, y pueden ser funcionales hasta que muera la criatura o se los
cercene, lo cual puede realizarse con un chequeo de romper arma (recuerda da un
ataque de oportunidad a la criatura con este tentculo), causando un total de 14 PG.
Solo se podr intentar romper el tentculo preparando una accin contra un ataque de
golpetazo (opcin 1) de estos tentculos, o mientras te encuentras dentro de la presa
con ellos. Si intentas cortar el tentculo mientras estas en presa con l, recuerda que
solo se pueden usar armas simples en presas. Mientras haya al menos dos tentculos
activos, el Cthulhu-Gorath podr realizar estas opciones de ataque:
1. Opcin 1 Tentculo de Control: este tentculo se expande a 12 metros (8
HX) para dar un golpetazo +14 a un blanco, el dao es bajo (1D4+4) pero tener
xito le permite realizar un chequeo de presa gratuito. De tener xito en la
presa, retraer la criatura a corto alcance (adyacente) para tenerla mejor
controlada o incluso utilizar su ataque de Mirada Esquizofrnica. Si la presa esta
activa, este ltimo no podr intentar no mirar al Cthulhu-Gorath (salvo desde el
asalto anterior haya declarado que peleaba con los ojos cerrados o sin mirar el
ojo central de la criatura, 50% o 20% de fallo respectivamente). Por lo general, y
si hay ms enemigos fuera del alcance de sus grandes tentculos, soltara la
presa del blanco atrado para concentrarse en controlar otros enemigos.
2. Opcin 2 Escupida de Acido: con un ataque de toque a distancia de +8
puede intentar escupir acido sobre un oponente que este hasta 30 metros de
distancia (90 pies), causando un total de (8D6) puntos de golpe por acido.
Adicionalmente el blanco debe realizar una TS CD12 de Reflejos o seguir
sufriendo 1 punto de golpe de dao por asalto y estar atontado.
93
94
Consecuencia
Estar compelido a atacar a la criatura normalmente con su mejor ataque. No
huira del combate.
Acta normalmente.
No hace nada ms que babear incoherentemente.
Se alejara de la criatura a su mxima velocidad posible (causa ataque de
oportunidad si hace falta)
Ataca la criatura ms cercana (el familiar no es considerado criatura cercana a
estos efectos).
Sombras (ex): A voluntad manipula las sombras por +10 a los chequeos de sigilo y
ocultacin.
95
del mismo y el primero puede verle y orle. Si no tiene ordenes, por lo general seguir
el ultimo comando que se le dio.
Constructo Grande
11D10+30 (90 PG)
-1
20 Pies / 7 metros / 4 HX
22 (-1 T, -1 D, +14 Natural), T: 8, D: 22
+8 / +19
Golpetazo +14 (2D10+7 + herida maldita)
2 Golpetazos +14 (2D10+7 + herida maldita)
10P/3M/2HX // 10P/3M/2HX
Berzerker, Herida Maldita
Constructo, RD 10/adamantina y contundente, Vision en la Oscuridad,
Acelerar, Inmunidad a la Magia, Vision en lus Tenue.
TSF: +3 TSR: +2 TSV: +3
F: 25 D: 9 C: 0 I:0
Cualquiera
Solitario o Banda (2-4)
10
S: 11
C: 1
Neutral Siempre
12-18 DG (Grande), 19-33 DG (Enorme)
Inmunidad a la Magia: son inmunes a los conjuros y aptitudes sortlegas que ofrecen
resistencia a conjuros. Adicionalmente algunos conjuros funcionan diferente: Mover
Tierra, mueve hacia atrs al golem 40 metros y le causa 3D12; Desintegrar deja Lento
al Golem por 1D6 asaltos y le causa 1D2 de dao; Terremoto en un Golem detiene su
movimiento y le causa 5D10 de dao. El Golem no tiene TS contra estos efectos. El
dao por acido lo cura a razn de 1 PG por cada 3 PG de supuesto dao.
Berzerker (ex): cuando comienza un combate, hay un 1% acumulativo por asalto de
que el espritu abandone al Golem, en ese caso este se vuelve berzerker, atacando y
rompiendo todo a su paso. No se conoce mtodo para retomar el control del Golem una
vez que esto pasa.
Herida Maldita (ex): el dao causado por el Golem no se cura naturalmente y no se
puede curar con hechizos de curacin. Se debe superar un chequeo de nivel de
lanzador CD26 para que funcione el conjuro.
Acelerar (su): luego del primer asalto de combate, puede utilizar Acelerar como el
conjuro, el efecto dura 3 asaltos. Esto solo lo puede realizar una vez al da y se activa
como accin gratuita.
Dado de
Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Espacio/Alcanc
e:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas
:
1D10+1 (6 PG)
+4
6 M / 4 HX
17 (+1 T, +6 N), T: 11, D: 17
+1 / +0
+5 golpetazo 1D4+4
+5 golpetazo 1D4+4
1x1 HX
Agarron mejorado, constreir 1D4+4,
Oscuridad
Vista ciega 30 metros
TS F: +3 TS R: +2 TS V: +0
F: 16 D: 10 C: 13 I: 2 S: 10 C: 10
Oscuridad (sb): una vez al da puede crear oscuridad como el conjuro homnimo
lanzado por un NL5. Generalmente utiliza esta aptitud antes de atacar.
Agarron Mejorado (Ex): para utilizar esta habilidad se debe acertar con su ataque
de golpetazo a una criatura de tamao mayor o ms pequeo. Entonces puede
intentar una presa como accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Si tiene
xito inmovilizara al oponente e intentara constreir.
97
98
99
Jinetes
Negros
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
+1 / +3
+3 / +6
Capacidades:
Valor de
desafo:
Tesoro:
F: 16 D: 14 C: 16 I: 10 S: 12 C: 10
Engaar: +8, Avistar +4, Montar
+8, Sigilo +3, Intimidar +3, Saltar
+5, Trepar +4, Evasin +6,
Supervivencia +6
Finta Mejorada, Combate Montado,
Soltura con Cimitarra, Reflejos de
Combate, Desarme
4
10 PO
35 PO
Derviches
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Predilecto:
Ataque
+4 / +5
100
Completo:
Ataque
Completo Pre:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
18-20)
+4/+4 Cimitarra/ES Corta (1D6+3 /
18-20)
Ataque Furtivo +1D6
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
TS F: +5 TS R:+5 TS V: +1
F: 12 D: 16 C: 14 I: 13 S: 12 C: 13
Engaar +5, Supervivencia +4,
Evasin +6, Montar +6, Avistar +3,
Sigilo +7, Diplomacia +2, Averiguar
Intenciones +5, Saltar +3,
Equilibrio +4, Danza +5
Sutileza Cimitarra, Soltura
Cimitarra, Evasin
F: 12 D: 16 C: 14 I: 13 S: 12 C: 14
Engaar +8, Supervivencia +5,
Evasin +8, Montar +8, Avistar +6,
Sigilo +9, Diplomacia +3, Averiguar
Intenciones +7, Saltar +5,
Equilibrio +7, Danza +8
Sutileza Cimitarra, Soltura
Cimitarra, Evasin
22 PO
Neutral Neutral
45 PO
Neutral Neutral
Capacidades:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Sacerdote
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Valor de
desafo:
Clrigo N3
Conjuros
0 (2) Crear agua
0 (1) Luz
0 (1) Detectar Veneno
0 (1) Leer Magia
+2 / +4
TS F: +5 TS R:+1 TS V: +6
F: 14 D: 10 C: 14 I: 12 S: 16 C: 10
Concentracin +9, Supervivencia +5,
Conocimiento de Conjuros +4, Saber
Religin +6, Saber Arcano +2, Saber
Local +4, Montar +4
Iniciativa Mejorada, Curacin
Aumentada (+4), Evasin
3
101
Tesoro:
Alineamiento:
Clrigo N6
Humus y
Eurus
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Conjuros
0
0
0
0
(2)
(1)
(1)
(1)
Crear agua
Luz
Detectar Veneno
Leer Magia
+4 / +6
TS F: +8 TS R:+1 TS V: +8
F: 14 D: 10 C: 16 I: 12 S: 16 C: 10
Concentracin +13, Supervivencia
+6, Conocimiento de Conjuros +8,
Saber Religin +9, Saber Arcano +4,
Saber Local +6, Montar +7
Iniciativa Mejorada, Curacin
Aumentada (+4), Evasin, Derribo
Mejorado
6
2 (1) Oscuridad
3 (1) Ceguera / Sordera
102
Azuna
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Clase de
Armadura: *
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
Ataque
Predilecto:
Ataque
Completo:
Ataque
Completo Pre:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
103
Dado de Golpe
Hechicera N6 / Incantatrix N1
7D4 (42 PG)
Iniciativa
+7
Velocidad:
Clase de
Armadura
Clase de
Armadura (M)
Ataque
Base/Presa
Ataque
Ataque Completo
30 pies / 10 metros / 6 HX
14 (3 D, +1 anillo)
Ataques
Especiales
Aptitudes
Especiales
Tiradas de
Salvacin
Caractersticas
Habilidades
Ekidona
Estudio Focalizado
TS F: +5 TS R:+5 TS V: +12
F: 10 D: 16 C: 16 I: 14 S: 10 C: 18
Conocimiento de Conjuros +11,
Concentracin +13, Saber arcano
104
Capacidades
Valor de desafo
Tesoro
Alineamiento
Conocidos
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
2
2
2
3
3
Hazim
Dado de Golpe:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Clase de
Armadura M:
Ataque
Base/Presa:
Ataque:
105
Ataque
Predilecto:
Ataque
Completo:
Ataque
Completo Pre:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades: 4
Valor de
desafo:
Tesoro:
Alineamiento:
Conoci
dos
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Nivel 0
Conocidos
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 1
Axia
Tinuviel
Dado de Golpe:
Defensas
Especiales:
Sentidos:
Iniciativa:
Velocidad:
Velocidad ARM
COM:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque
Completo:
Ataques
Especiales:
Aptitudes
Especiales:
Aptitudes
Sortlegas:
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Idiomas:
Capacidades:
Tesoro/Posesion
es:
Alineamiento:
Don de Lenguas (sb): como el conjuro homnimo, NL14. Esto le permite hablar las
lenguas de cualquier criatura con la que interacte.
Circulo contra el Mal (sb): como el conjuro homnimo, NL14. Como proteccin
contra el mal pero en un efecto de 3 metros de radio, dando +2 a la CA y +2 a las TS
contra malignos. Adicionalmente las criaturas convocadas no pueden atacar al ser
protegido salvo superen una TS. Tambin protege contra el control mental de criaturas
malignas.
107
Malek VD11
Dado de Golpe:
Defensas
Especiales:
Sentidos:
Iniciativa:
Velocidad:
Clase de
Armadura:
Ataque
Base/Presa:
Ataque
Completo:
Aptitudes
Especiales:
Aptitudes
Sortlegas:
109
Tiradas de
Salvacin:
Caractersticas:
Habilidades:
Capacidades:
Metamagia:
Tesoro/Posesion
es:
Alineamiento:
TSF: +3
TSR: +3
TSV: +7
Nombre
Dominar Persona
(VS)
FeebleMind
Maldicin (VS)
Miedo (VSM)
Alcance
50P/15M/10
C
200/60M/4
0C
Tacto
Cono
10M/6C
Tacto
Propio
Detalle
TSVOL CD18. Ordenes Telepticas.
TSVOL CD18. INT y CAR bajan a 1.
TSVOL CD17. -6 Caracterstica, -4 AT/TS/CH. 50% de
perder asalto.
D: 1as/nivel o 1 asalto. TSVOL CD17. En Pnico, si
salvan asustados.
Crea Zombis o Esqueleto.
240 Metros
110
Orbe de Electricidad
4
3
Timo de
Desplazamiento
Rayo Electrizante
Nube Apestosa
Disipar Magia
Luz Negra
Toque Vamprico
Ceguera/Sordera
2
2
2
Toque de Idiotez
Ver Invisibilidad
Transposicin
Funesta
Orbe Menor Elctrica
1
1
1
1
1
1
1
1
NR
2
3
5
Rayo de
Debilitamiento
Comprender
Lenguajes
Toque Electrizante
Niebla de
Ocultamiento
Proteccin Contra el
Bien
Armadura de Mago
Alarma
50P/15M/10
C
60 Metros
Lnea de
40M
200/60M/4
0C
200/60M/4
0C
50P/15M/10
C
Tacto
200/60M/4
0C
Tacto
Propio
200/60M/4
0C
50P/15M/10
C
50P/15M/10
C
Propio
Tacto.
6 Metros
Propio
Propio
Un Lugar
Detalle
Dos Ratos de 1D6 + 5
Dos Rayos de 1D6 x 1.5 +5 = 3D6 +10
10D6 * 1.5 = 15D6.
Conjuros
Diarios
Nivel
1:
111
Concepto General
Por simplicidad, se darn tres tipos de descripciones de tesoros, algunos de concepto
general (por ejemplo cada personaje podr obtener un arma +1 mgica), otros por
tesoro detallado (por ejemplo espada +1 de fuego) y finalmente, tesoro en piezas de
oro (esto representara no solo oro, sino tambin joyas, obras de arte o incluso armas
que los personajes quieran vender en una tienda, bsicamente es un concepto general
del valor dinerario que se llevan). Se darn los valores en PO de cada objeto detallado,
utilzalo para discriminar el valor de lo que recibe cada personaje, y compnsalo en PO
(por ejemplo si un personaje se lleva un arma de 4.000 PO, no debera participar en
forma equitativa del tesoro en PO, ya que otros personajes no disponen de ese arma).
El concepto es que todos reciban valores similares de riqueza.
112
113
a. Estadsticas Generales: Armadura +6, Destreza Max +4, Penalizador -2, Fallo
Arcano +20%.
b. Aura: Leve Abjuracin.
c. Coste: +1.000 + 4.150.
d. Creacin: Fabricar Armas y Armaduras.
ti. Cuando se utiliza la palabra de comando adecuada, el mazo brilla con energa
positiva. Si eres un muerto vivo, sufres un dao de 1 a carisma por asalto que
sostengas el mazo. Activado, el mazo causa +1D6 a los muertos vivos o un +2D6 a
los ajenos malignos en un ataque certero. Se considera una arma alineada al bien
para los efectos de reduccin de dao.
a. Sagrado: brilla al activarse y causa +1D6 a muertos vivos o +2D6 a ajenos
malignos.
b. Aura: Conjuracin Moderada
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D8+1, Critico X2, + Especial (ver
arriba).
d. Coste: +1 2.000 PO + Sagrada 8.000 PO + 212 Base.
6. Espada Larga de la Belleza (10.215 PO): Esta espada larga, forjada en acero
blanco es de extrema delicadeza, su empuadura azulada con puo de terciopelo
azul, tiene forma de cuerpo femenino.
a. De la Belleza: cuando una mujer con un carisma de 16 o ms empua este
arma, recibe un bonificador de +2 a la CA cuando combate contra personas
del sexo opuesto, o contra mujeres que gustan de otras mujeres. Este efecto
es producido por la distraccin que causa la portadora dada su sensualidad.
b. Aura: Encantamiento Dbil.
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D8+1, Critico 19-20 / X2.
d. Coste: +1 2.000 PO + De la Belleza 8.000 PO + 215 Base.
7. Lanza de la Muerte +1 (6.304 PO, MIC): su hoja negra est decorada con runas
rojas. Esta lanza te permite absorber la energa vital de un enemigo moribundo.
Funciona como una lanza de hierro frio +1.
a. De la Muerte: Cuando reduces a un enemigo a -1 o menos puntos de golpe,
puedes activarla para que absorba 1D8 de vida de la vctima y te de
adicionalmente una bonificacin de +2 al dao por moral. Se puede activar
tres veces al da.
b. Aura: Necromantica Leve.
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D8 +1 (+2 especial ver arriba),
Critico X3.
8. Cetro del Warlock +1 (8.305 PO, MIC): Este mazo ligero +1 confiere un
bonificador de +1 a los ataques de toque a distancia mientras lo utilizas para atacar.
Esto es un efecto continuo y no requiere activacin. Este duro y fornido mazo de
bano est decorado con la calavera metlica de un demonio cornudo.
a. Cetro del Warlock: posee 5 cargas renovables diariamente al amanecer,
gastar estas cargas mejora el dao de tu rayo elderich que realices en el
asalto. Al gastar una carga, aumentas el dao en 1D6, al gastar 3 cargas en
2D6 y al gastar 5 cargas en 4D6. Cuando se agotan las mismas el arma
contina siendo un mazo ligero +1. Pero ya no dar el bonificacin de +1 a
los ataques de toque. Siempre que le quede al menos una carga, se
mantendr el beneficio.
b. Aura: Necromantica Moderada.
c. Estadsticas (finales): Ataque +1, Dao 1D6 +1, Critico X2.
115
116
b.
c.
d.
e.
5. Guantes del Arcanista (500 PO): guantes finos de cuero azulado oscuro, bordados
delicadamente en tela negra.
a. Arcanista: cuando los activas, tu prximo conjuro arcano de primer nivel
incrementara su nivel de lanzador en +2, funciona dos veces al da.
b. Ubicacin: manos.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Trasmutacin Leve.
e. Activacin: rpida (comando).
6. Bandas de Brazo de la Fuerza (4.100 PO): bandas de brazo de bronce con forma
de cuernos de toro.
a. Fuerza: cuando llevas puestos estos brazales, tienes un +2 a chequeos de
fuerza y habilidades basadas en fuerza. Si adicionalmente tienes la dote
ataque poderoso, ganas adicionalmente un +2 al dao si la utilizas de forma
de al mnimo tener una penalizacin al ataque de -2.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Trasmutacin Leve (CD16).
e. Activacin: 7. Botas del Salto gil (600 PO): botas de piel de cocodrilo ligeramente elsticas.
a. Salto gil: cuando utilizas estas botas, puedes sumar tu destreza en vez de tu
fuerza a los chequeos para saltar. Si tienes al menos 5 rangos en la habilidad
de balance, puedes incorporarte desde una posicin de derribo como una
accin rpida sin provocar ataques de oportunidad.
b. Ubicacin: pies.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Trasmutacin Leve (CD16).
e. Activacin:
8. Brazales de la Precisin (4.000 PO): brazales de bronce y piel con la imagen de
un ojo abierto.
a. Precisin: te permite realizar ataques de rango con excelente precisin. Estos
tienen tres cargas diarias que se renuevan al amanecer. Gastar las cargas te
da los siguientes beneficios, que duran hasta el fin de tu turno:
i. 1 carga: ignoras la CA por cobertura de todos tus oponentes.
ii. 2 cargas: ignoras la probabilidad de fallo por ocultamiento (excepto
ocultamiento total).
iii. 3 cargas: ambas apiladas para todos tus blancos.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 5
d. Aura: Adivinacin Leve (CD17).
e. Activacin: Rpida (mental)
118
9. Anillo del Silencio Arcano (2.100 PO): anillo en forma de guila en vuelo.
a. Libertad Arcana: te permite conjurar sin los componentes verbales. Cuando lo
activas, el prximo conjuro arcano que realices en el turno no requerir
componentes verbales. Funciona tres veces por da.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 9
d. Aura: Abjuracin Moderada (CD18).
e. Activacin: Rpida (comando)
10. Brazales de la Repulsin (4.000 PO): brazaletes de metal decorados con dos
manos en seal de detenerse.
a. Repulsin: produce un efecto de fuerza que empuja hacia atrs a tus
enemigos. Cuando lo activas, los enemigos frente tuyo hasta 3 metros (cono)
deben superar una TS de Fortaleza en CD19 o ser alejados 1.5 metros de ti.
Solo afecta criaturas de tu tamao o menores. Funciona tres veces al da.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 11
d. Aura: Evocacin Moderada (CD20).
e. Activacin: Rpida (comando)
11. Brazales del Dragn del Alba (5.000 PO): brazaletes de cuero fabricados a base
de una criatura con escamas rojas.
a. Dragn del Alba: da resistencia al fuego 5 y un +1 de armadura natural.
b. Ubicacin: brazos.
c. Nivel de Lanzador: 3
d. Aura: Abjuracin Leve (CD16).
e. Activacin: 12. Botas Elficas D250 (2.500 PO): botas suaves de cuero de carpincho, con dos
prendedores metlicos en forma de hojas.
a. Botas Elficas: +5 de competencia en sigilo y ocultacin.
b. Ubicacin: Pies
c. Nivel de Lanzador: 5
d. Aura: Trasmutacin Moderada
e. Activacin: 13. Guanteletes de La Destruccin (6.610 PO): guanteletes de metal con pas,
altamente articulados y resistentes. Poseen labrados dos ojos con pupila felina en la
parte superior.
a. De la Destruccin: +2 a Fuerza. Adicionalmente te permite tres veces al da
activar los guantes de forma que el prximo ataque que realices ignore la
reduccin del dao o dureza del objetivo.
b. Ubicacin: manos
c. Nivel de Lanzador: 6
d. Aura: Evocacin Moderada
e. Activacin: - o comando (ver)
14.
d. Activacin: -
15.
16.
17.
Yelmo del Abismo (3.900): yelmo estilo nrdico con dos largos cuernos que
miran el piso.
a. Del Abismo: le otorgan al portador la capacidad de ver en la oscuridad,
incluso oscuridad absoluta (blanco y negro), pero no en obscuridad mgica.
Adicionalmente, dos veces al dia se puede activar su halo intimidatorio, lo
cual creara un efecto de ojos rojos en el portador confirindole un +5 a la
habilidad intimidar.
b. Ubicacin: cabeza
c. Nivel de Lanzador: 9
d. Aura: Abjuracin moderada
e. Activacin: Inmediata (Comando)
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Pocin
Pocin
Pocin
Pocin
Pocin
Pocin
de
de
de
de
de
de
10.Rollo
11.Rollo
12.Rollo
13.Rollo
14.Rollo
15.Rollo
16.Rollo
17.Rollo
18.Rollo
19.Rollo
20.Rollo
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
Divino
N1:
N1:
N2:
N3:
N3:
N4:
N4:
N5:
N5:
N6:
N7:
21.Rollo
22.Rollo
23.Rollo
24.Rollo
25.Rollo
26.Rollo
27.Rollo
28.Rollo
29.Rollo
30.Rollo
de
de
de
de
de
de
de
de
de
de
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Pergamino
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
Arcano
N1:
N1:
N2:
N3:
N3:
N4:
N4:
N4:
N5:
N6:
Comprensin Idiomtica
Pasar sin Dejar Rastro
Escudar a Otro
Ceguera / Sordera
Purgar Invisibilidad
Curar Heridas Criticas
Poder Divino
Convocar Monstruo V
Poder de la Justicia
Fuerza de Toro en Grupo
Restablecimiento Mayor
Alineamiento Indetectable
Rayo de Torpeza
Telaraa
Anticipar Teleportacion
Corazn de Agua
Polimorfar
Puerta Dimensional
Globo de Invulnerabilidad Menor
Polimorfar Funesto
Desintegrar
121
Tesoros Especiales
1. La Lmpara de la Victoria (Artefacto, Grupo): esta
lmpara mgica parece ms una cafetera que una lmpara.
Tendr dos manijas en lados opuestos, su forma es alta y
octogonal achicndose en su centro. Altamente ornamentada,
decorada y creada en el ms puro oro. Este artefacto precede
a Azhor y tiene una antigedad de varios miles de aos, fue
concebido por un Djinn y sirvi como fuente de entrenamiento
para los hombres y mujeres de las fuerzas de Elite durante
generaciones.
Efecto Mgico: este artefacto, funciona como un campo de batalla virtual,
trasportando a dos portadores que sostengan la lmpara, ms un total de 8
personas ms. Estas deben estar en contacto con alguno de los dos portadores de la
lmpara. Esta asumir, que los dos que sostengan opuestamente la lmpara
estarn en equipos diferentes de entrenamiento. A su vez, el resto de los
participantes debe tocar a uno u a otro para determinar en qu equipo comenzaran
el encuentro. Todos los participantes, a partir de este momento estarn en un
estado de animacin suspendida. Este estado puede revertirse a voluntad de los
participantes (individualmente) o si reciben algn tipo de molestia como ser
sacudidos.
La lmpara creara clones de los participantes y transferir las mentes de los
jugadores a los Clones. Existen un conjunto de escenarios armados por el creador de
la lmpara, lugares ms all del primer plano material que servirn como espacios
donde se desarrollaran los entrenamientos o enfrentamientos. Estos escenarios, no
son creaciones mentales o ilusorias, sino que los clones son trasportados por salto
planario al destino real. Por lo general los espacios de torneo fueron creados
cuidadosamente para que no haya intervenciones inesperadas de los seres que
habitan esos planos, pero siempre existe una probabilidad de que algn visitante
indeseado interrumpa el entrenamiento. En general los escenarios estarn
vinculados a diferentes planos, por ejemplo, un escenario Volcnico estar creado
en el Plano Elemental de Fuego. La muerte de algn participante lo sacara de la
lmpara y desintegrara al Clon. Lo mismo suceder en cuanto el Clon abandone el
plano en el que se encuentra o pasen 6 horas desde la creacin. Por lo general,
estas condiciones se determinan al azar segn las tablas que se presentan a
continuacin. Pero los participantes pueden acordarlas tambin.
Tirada
1
Escenario General
Acutico (totalmente acutico)
Tirada
20
2
3
4
5
6
21
22
23
24
25
Escenario General
Esqueleto de Dragn Colosal
Muerto
Esqueleto de Gigantes
Helado: Glaciares
Helado: Montaoso
Helado: Planicie
Interior de una Ballena Colosal
26
27
Islas Flotantes
Jungla Cerrada
7
8
122
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
Pueblo
Caribeo
Castillo Abandonado
Cavernas con Lagos
Subterrneos
Cavernas Grandes
Cementerio
Cementerio de Dioses de Piedra
Ciudad Abandonada
Ciudad de Canales de Agua
Ciudad Elfica sobre los Arboles
Desierto de Arena
Desierto de Tierras Baldas
28
29
30
Lago Congelado
Montaoso
Montaoso y Boscoso
31
32
33
34
35
36
37
38
Los escenarios no tienen por qu ser idnticos, sino que el artefacto puede variar
detalles de las ubicaciones de destino. Es decir un escenario volcnico no tiene por
qu ser igual al siguiente.
Tirada
01-10
11-40
41-50
51-64
65-74
75-80
81-85
86-90
91-00
96-00
Tirada
01-20
21-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-95
96-00
Tirada
01-05
Temperatura
Bajo Cero (-40 a -10 )
06-10
11-20
21-40
41-65
66-90
91-95
96-00
Condiciones Climticas
Soleado
Nublado
Lluvias Leves
Lluvias Intensas
Tormenta Elctrica
Vientos Moderados
Vientos Intensos
Tornado
Huracn
Tirada
00-10
11-30
31-40
41-60
61-80
81-90
91-95
96-00
Horario
Madrugada (06:00 a 09:00)
Temprano (09:00 a 11:00)
Medio da (12:00 a 14:00)
Tarde (15:00 a 18:00)
Crepsculo (19:00 a 20:00)
Noche (21:00 a 23:00)
Medianoche (24:00 a 02:00)
Entrada la Noche (03:00 a 06:00)
123
124