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segundo ciclo

Educacin Tecnolgica

Educacin
Primaria

EDUCACIN TECNOLGICA
DISEO CURRICULAR
Segundo Ciclo

Como consecuencia, en nuestro mundo


global, las relaciones tecnologa y desarrollo
humano atraviesan un momento crtico debido al actual modelo consumista y su dinmica capitalista fuertemente expansiva. Hoy
ms que nunca tenemos conciencia de los
recursos limitados y de la insustentabilidad
de nuestras formas de vida. Nuestras generaciones ya perdieron la ilusin de un planeta en donde todo era posible: el derroche,
la contaminacin, el trabajo abundante, el
progreso indefinido. En el futuro esto ser
an ms apremiante: las ideas innovadoras,
el uso racional de los recursos, la flexibilidad mental para aprender nuevos oficios y
las capacidades emprendedoras, ya no son
slo virtudes deseables sino sentidas necesidades de amplios sectores de la sociedad;
especialmente de los ms jvenes, los que
deben insertarse en un escenario cada vez
ms arduo en el plano laboral, econmico
y social, en medio de la globalizacin y los
cambios tecnolgicos.
En este escenario, el rasgo esencial de la
tecnologa es su sinergia3 con la ciencia, en
una relacin cada vez ms fuerte de estimulacin y complementacin mutua. Esto tiene
fuertes implicancias pedaggicas y conduce
al tratamiento integrado de la educacin
cientfica y tecnolgica. Sin embargo, conviene advertir que la tecnologa no se confunde
con la ciencia (ni resulta abarcable por ella),
porque su finalidad es diferente. La ciencia
investiga primordialmente la causa de los fenmenos sociales y naturales, en cambio, la
tecnologa proyecta siempre una trasformacin de la realidad; de modo que el tecnlo-

FUNDAMENTACIN
La Educacin Tecnolgica realiza un aporte sustantivo a la formacin para la ciudadana pues permite conocer y comprender
algunos aspectos de la realidad actual posicionando a los alumnos en un rol activo y
critico frente al mundo artificial1 y sus impactos ambientales. Es decir que contribuye
a desarrollar capacidades crticas de anlisis
y de actuacin en el mundo tecnolgico con
el fin de transformarlo apuntando hacia sociedades ms justas y sustentables. En este
sentido, el saber tecnolgico implica tanto la
comprensin de la realidad como la capacidad de intervencin sobre la misma.
Desde los primeros homnidos, la cultura es inseparable de la tcnica (y viceversa)
puesto que el conjunto de todas las realizaciones tcnicas es un componente tpico de
cada cultura. Vale decir que los sistemas sociotcnicos2 son un fiel reflejo de las culturas que los han generado. Se trata entonces
de analizar las diversas interacciones entre
los procesos (de produccin y de uso), los
actores y las tecnologas, puesto que juntos
configuran un sistema sociotcnico, en una
poca determinada. Lo distintivo de nuestra cultura es que la evolucin tcnica se ha
acelerado tanto que hoy el ambiente social
y natural est caracterizado, transformado y
condicionado por la tecnologa.
1 SIMON, H. (1973) seala que el mundo en que vivimos se

puede considerar ms un mundo creado por el hombre,


es decir, un mundo artificial, que un mundo natural.
Emplea el trmino artificial para indicar algo hecho
por el hombre, opuesto a lo natural.

2 Se utiliza el trmino sociotcnico para aludir

3 Sinergia alude a la estrecha y activa cooperacin entre

a sistemas en los cuales se reconoce una mutua y


simultnea concurrencia de factores sociales y tcnicos.

dos sistemas (en este caso las ciencias y las tecnologas).

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

AUTOR:
Mgtr. Ing. Carlos Mara
Marpegn

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

go siempre disea los objetos artificiales de


acuerdo con una finalidad especfica (Buch
T., 1997). Por ello, una de las dimensiones
que estructuran el conocimiento tecnolgico
es la funcionalidad de los objetos en su contexto de aplicacin; esta dimensin esencialmente prctica y finalista es exclusiva del
saber tecnolgico y debe ser incorporada en
nuestra educacin primaria.
Aunque utilice los avances de las ciencias, la tecnologa no es ciencia aplicada,
puesto que la actividad tecnolgica requiere
el uso de modelos y prcticas especficas, algunas con un fuerte carcter interdisciplinario que eventualmente utilizan el saber cientfico. Sin embargo, la tecnologa tampoco se
agota en los saberes tcnicos. La tecnologa
aeronutica, por ejemplo, requiere de conocimientos tcnicos especficos, pero tambin de saberes que integran dimensiones:
sociales, econmicas, legales, cientficas,
estticas, ambientales, gestionales, etc. Por
su parte, las diferentes tecnologas se constituyen como redes complejas donde cada
una se interrelaciona con las otras y todas, a
su vez, dependen de las tecnologas que les
precedieron.
La complejidad cambiante del mundo
contemporneo requiere de una revisin de
los saberes que se transmiten y se construyen en la escuela. En este momento estamos inmersos en una revolucin tecnolgica
cuyos profundos cambios afectan a todos
nuestros modos de vida. En su despliegue
histrico, la tecnologa irrumpe como una
trama de saberes en continua evolucin,
conformando un verdadero patrimonio tecnolgico, es decir, un bien cultural esencial
en la formacin de nuestros alumnos.
La experiencia tcnica del sujeto se inicia en la interaccin con los objetos de su
entorno (por ejemplo: utensilios, electrodomsticos, PC y celulares), y luego va ganando
complejidad. Por eso, la Educacin Tecnolgica est en consonancia con los intereses
de nios y jvenes; todos sabemos que ellos
muestran una fascinacin muy particular,
una mezcla de afecto y asombro, por los artefactos, y por su diseo, su construccin (y
deconstruccin) y su uso. Esta experiencia
del mundo tecnolgico es crucial en el desa-

rrollo del sujeto y tiene un impacto sustantivo en los aprendizajes propios de la escolaridad primaria.
Como campo del conocimiento humano
la tecnologa tiene saberes especficos que
le son propios y tiene un fuerte componente terico4; en este sentido, conviene tener
en cuenta que no todos los saberes tericos
provienen del campo cientfico. Sealamos
esto porque, en las escuelas, en el proceso
de implementacin curricular, se corre el
riesgo de asignar a las Ciencias la formacin
terico-conceptual de los alumnos, reservando para el espacio de Educacin Tecnolgica tan slo la formacin prctica. Esta
tendencia, adems de ser equivocada, nos
retrotrae a la vieja oposicin entre trabajo
intelectual y trabajo manual, que debe ser
superada articulando ambas formaciones en
el proceso de enseanza.
En este marco y atendiendo a las caractersticas cognitivas del sujeto de aprendizaje del nivel primario, si bien las ciencias y la
tecnologa tienen racionalidades diferentes,
conviene ensearlas en forma integrada,
aunque manteniendo sus distintos enfoques.
De hecho, la tecnologa est omnipresente
en la vida cotidiana y suele aparecer en contextos, recortes, o proyectos de enseanza
de las diferentes reas curriculares. No obstante, la Educacin Tecnolgica, como unidad curricular, requiere ser enseada como
un cuerpo organizado de conocimientos que
le son propios, y no slo como un contexto o
una simple aplicacin de los contenidos de
otras reas escolares.
Desde el punto de vista de los valores, la
construccin de una visin crtica de la tecnologa estimula el desarrollo de actitudes
dentro de un marco valorativo humanista y
ecolgico. Mediante la alfabetizacin tecnolgica el alumno comienza a comprender las
relaciones entre los procesos y los objetos
propios del mundo artificial, en su interaccin con el mundo social y natural; a la vez
que organiza sus ideas sobre el mundo tecnolgico construidas a partir de:
la exploracin e interaccin con los
procesos y objetos artificiales,
4 Para enviar alguien a la Luna o para cuidar una

diabetes, son necesarias tanta teorizacin y modelizacin


como para hacer fsica nuclear. Fourez, G. (1997), p.51.

senta dificultades a la hora de seleccionar los


contenidos de aprendizaje. Qu podemos
hacer en el aula frente a un caudal de informacin aparentemente tan diverso? Cmo
abordar un conocimiento tan variado y cambiante a la vez? A qu se debera prestar
ms atencin? Cmo se logra construir nociones generales sobre la tecnologa a partir
del estudio de casos particulares? Cules
son esas nociones generales cuya construccin es conveniente alentar?5
Los contenidos de la Educacin Tecnolgica se han organizado en tres Ejes6 de manera de estudiar el modo en que las acciones
tecnolgicas:
Se crean, se modifican y se organizan
formando procesos donde los insumos se transforman en productos
(Eje 1).
Se llevan a cabo empleando medios
tcnicos, cuyo diseo y evolucin
configuran los diferentes sistemas
tecnolgicos. (Eje 2).
Se relacionan con el contexto en que
surgen y se desarrollan e inciden en
la vida social de las personas y en su
entorno natural. (Eje 3)
Eje 1: Los procesos tecnolgicos
Los procesos tecnolgicos son conjuntos
organizados y secuenciados de operaciones
sobre los materiales, la energa y/o la informacin. En particular, un proceso de produccin es un conjunto de operaciones para
obtener productos a partir de insumos. A su
vez, llamamos operacin tcnica a cada una
de las transformaciones elementales en que
podemos descomponer un proceso productivo. En este Eje interesa el modo en que se
planifican los sistemas de elaboracin de
bienes o de servicios y la manera en que se
organizan y controlan los diferentes procesos y las tareas que realizan las personas, en
particular durante la ejecucin de proyectos.
Asimismo se analizan y ponen en prctica los
diferentes medios de representacin y maneras de comunicar la informacin tcnica
propia de los procesos tecnolgicos.

CONTENIDOS
Criterios de seleccin de contenidos
Par esta seleccin se han utilizado los siguientes criterios:
Relevancia y actualidad de los contenidos.
Adecuacin a los fines de la Educacin Primaria.
Pertinencia en relacin con los propsitos y el enfoque para la enseanza.
La relacin de continuidad con los conocimientos trabajados en el Primer
Ciclo.
Organizacin y secuenciacin
de los contenidos
La gran cantidad y variedad de objetos,
mquinas, sistemas, procesos y acciones
propias del mundo tecnolgico nos ofrece
una rica gama de posibilidades de trabajo en
Educacin Tecnolgica, pero tambin pre-

5 Ver Cwi M.; Orta Klein S. (2007).


6 De acuerdo a los NAP (Ncleos de Aprendizajes
Prioritarios, 2010).

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y la resolucin de problemas en contextos sociotcnicos.


Adems, la incorporacin de la Educacin Tecnolgica brinda importantes ventajas para la gestin y la organizacin curricular escolar. En efecto, la enseanza situada,
el trabajo por proyectos tecnolgicos, la
resolucin de situaciones problemticas, el
diseo, la modelizacin y las construcciones
son aspectos esenciales de la enseanza de
la Tecnologa, que motivan a los alumnos y
que permiten comprender, contextualizar e
integrar los contenidos de otras reas tales
como las ciencias, la matemtica, la lengua
y las artes.
Recapitulando, la Educacin Tecnolgica
permite el desarrollo de capacidades que
se puedan aplicar a situaciones nuevas y
cambiantes, aumentando la habilidad de los
sujetos para resolver problemas en la vida
cotidiana, a fin de lograr mejores niveles de
realizacin personal y social. De este modo
la escuela contribuir a incrementar el capital cultural de todos los alumnos, ms all de
que en su trayectoria posterior prosigan o no
con estudios tcnicos especficos.

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Eje 2: Los medios tcnicos


Los medios tcnicos (soportes, procedimientos y saberes) son el cmo y el con
qu se realizan las distintas operaciones en
los diferentes procesos tecnolgicos. El estudio de los medios tcnicos involucra tanto su
gestacin (por ejemplo, a travs de la resolucin de problemas de diseo) como su evolucin histrica; esta evolucin produjo una
tecnificacin creciente de las operaciones
que fue modificando los medios tcnicos.
El cambio tcnico a lo largo de la historia ha
significado un incremento en la complejidad
de los sistemas tcnicos utilizados7, desde el
uso de herramientas propias de la produccin artesanal hasta la automatizacin y la
robtica. Este Eje incluye tambin la indagacin de las tareas propias de las personas
(sus gestos, sus roles, sus conocimientos)
muchas de las cuales son delegadas en los
artefactos lo largo de la evolucin tcnica.
Los cambios presentes en las sucesivas tecnificaciones permiten ver como se reconfigura
el trabajo humano. El anlisis de los medios
tcnicos se completa con la identificacin de
las relaciones entre las partes de los artefactos, las formas que poseen y la funcin que
cumplen.

brinda as un acercamiento a la llamada cultura tecnolgica8 a travs de los mltiples


aspectos del quehacer tecnolgico.

PROPSITOS
La escuela ofrecer situaciones de enseanza que promuevan en los alumnos:
El anlisis de artefactos9 identificando las funciones de sus componentes (subsistemas), el modo en
que se energizan y controlan, y reconociendo aspectos comunes (analogas o isomorfismos10) entre ellos.
El anlisis de procesos tecnolgicos11
identificando las operaciones que los
constituyen y los recursos utilizados
(materiales, herramientas, mquinas, instrumentos, energa e informacin); tanto a escala artesanal
como industrial.
La comprensin del modo en que se
organizan en el tiempo y el espacio
las operaciones, los medios tcnicos
y el trabajo de las personas en diferentes actividades productivas (de la
localidad y de la regin).
El anlisis de situaciones reales o simuladas, que involucren: reconocer
necesidades, percibir problemas sociotcnicos y formularlos en trminos operativos12.

Eje 3: La tecnologa, como proceso socio cultural: diversidad, cambios y continuidades


La tecnologa, como proceso socio cultural, es susceptible de una mirada comprensiva y crtica. Los sistemas tecnolgicos
forman parte de un determinado contexto
natural y social de modo que, en cada poca
y lugar, el tipo de problemas tcnicos que se
abordan y el tipo de soluciones que se generan estn relacionados con aspectos ecolgicos, econmicos, sociales o polticos; y
a su vez, los artefactos creados, producidos
y utilizados generan impactos y efectos sobre las personas, la sociedad y el ambiente.
Por otro lado, el anlisis comparativo entre
las tecnologas de ayer y de hoy pone
de relieve los aspectos comunes entre las
tecnologas nuevas y las precedentes para
reconocer continuidades e innovaciones. Se

8 Segn Quintanilla, M. A. (1991), la cultura tecnolgica

de un grupo social es el conjunto de representaciones,


valores y pautas de comportamiento compartidos por
los miembros del grupo en los procesos de interaccin y
comunicacin que involucran sistemas tecnolgicos.

Anlisis sistmico de artefactos y sistemas


sociotcnicos que implica una progresiva diferenciacin
morfolgica, estructural, relacional y funcional.

10 Los isomorfismos son pautas, componentes,


funciones, procesos o interacciones que tienen las
mismas caractersticas, pese a pertenecer a sistemas
diferentes.

11 Los procesos tecnolgicos son conjuntos organizados


de operaciones sobre la materia, la energa o la
informacin. En Segundo Ciclo el anlisis de procesos
implica una progresiva identificacin de los flujos de
materia, energa e informacin y una diferenciacin de
las operaciones tcnicas.

12

7 La revolucin industrial es un tpico ejemplo de un

Formular un problema en trminos operativos


implica expresarlo y precisarlo de modo tal que se
desprenda la posibilidad de accionar sobre la situacin
para resolver el/los problema/as.

fenmeno histrico que involucr un cambio tcnico


mediante la introduccin masiva de mquinas en los
procesos de produccin.

La utilizacin, comprensin, elaboracin y valoracin de diferentes y


variados lenguajes simblicos y medios16 de representacin y comunicacin propios del conocimiento tcnico, dndole especificidad y ampliando su vocabulario tecnolgico.
El desarrollo de la creatividad, la invencin, la autonoma, y el trabajo grupal organizado y colaborativo
como formas de tomar decisiones
compartidas, y de concebir y realizar
planes y proyectos.

13 Tecnificacin es el aumento de la complejidad de

sistemas sociotcnicos a lo largo de la evolucin tcnica


que en muchos casos implica cambios en las tareas
mediante la progresiva delegacin de las funciones
humanas en los artefactos.

14 Tanto beneficiosas como adversas o de riesgo


socioambiental.

15 Por tecnologas de la informacin y la comunicacin

(TIC) se consideran tanto a los medios de comunicacin


masivos tradicionales (diario, radio y televisin), como
a los nuevos medios digitales (las computadoras, los
celulares, cmaras de fotos, dispositivos de reproduccin
y grabacin de audio y video, redes e Internet y software).

16 Se alude a todos los lenguajes verbales y no

verbales (oral, escrito, gestual, grfico) tales como


textos instructivos, registros grficos, esquemas,
dibujos, croquis y bocetos, diagramas, tablas, modelos y
maquetas, entre otros.

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La posibilidad de idear, elegir y proponer alternativas de solucin a situaciones problemticas mediante el


diseo de objetos y procesos.
El desarrollo de experiencias prcticas con herramientas, materiales,
mquinas y procesos en proyectos
tecnolgicos de baja complejidad
que incluyan actividades constructivas.
La evaluacin crtica de las producciones individuales y grupales, proponiendo cambios y mejoras en funcin de las metas propuestas y en relacin con los procesos y los medios
tcnicos empleados.
El reconocimiento de que las tecnologas nunca se presentan en forma
aislada sino en trayectorias, redes y
sistemas que relacionan sus aspectos
tcnicos y sociales.
El reconocimiento, en distintos contextos y culturas, de la diversidad de los
cambios y continuidades en los productos y procesos tecnolgicos, identificando gradualmente el modo en
que la tecnificacin13 modifica el
rol de las personas en la realizacin
de las tareas.
La valoracin el trabajo humano y las
tecnologas14 como transformadoras del ambiente para satisfacer las
necesidades individuales y sociales,
analizando crticamente el impacto
de las tecnologas en la sociedad, en
la cultura y en la naturaleza.
La ampliacin y articulacin de sus
experiencias culturales a partir del
acceso y del uso de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin
(TIC) 15 en la vida cotidiana.

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ORIENTACIONES PARA
LA ENSEANZA

car las clases mediante una adecuada construccin metodolgica. Se sugieren mtodos
y estrategias didcticas tales como:

En primer lugar, es importante tener en


cuenta las caractersticas del sujeto de la
Educacin Primaria y sus formas de concebir
el mundo tecnolgico e interactuar con l.
A lo largo del Segundo Ciclo, en forma progresiva, los alumnos van experimentando y
reconociendo las distintas maneras en que
la humanidad ha modificado tanto al medio
natural como sus propias costumbres a fin
de crear un contexto artificial propicio para
la vida social. Para estimular este proceso es
conveniente ofrecer a los alumnos oportunidades para tomar contacto con los modos de
pensar y actuar propios del quehacer tecnolgico.
Las experiencias didcticas en el Nivel
Primario muestran que los alumnos pueden
abordar la complejidad y la incertidumbre
propias de las actividades tecnolgicas escolares, ganando autoestima y autonoma, deleitndose con el poder y con los logros de su
propio pensamiento estratgico y creativo.

En mayor o menor medida, estas formas


de ensear ya estn presentes en la escuela,
pero la Educacin Tecnolgica promueve y
potencia su uso, tanto en espacios propios
como integrados con las dems reas curriculares.

Las estrategias didcticas

El aula-taller

Qu tipo de actividades, o mejor dicho,


qu situaciones didcticas conviene plantear
a los alumnos para que puedan construir los
saberes y las capacidades deseados? Existe
una estrecha relacin entre el saber a ensear y los mtodos didcticos: en Educacin
Tecnolgica el mtodo que usamos para ensear condiciona la forma en que el sujeto
construye conocimiento, y esto es tan importante como el conocimiento mismo.
Por otra parte, el campo de la tecnologa
es tan vasto que no alcanza un solo camino
para acceder a su conocimiento y es necesario recurrir a variadas formas de ensear (Leliwa, 2008). Las experiencias de aula muestran que no es suficiente trabajar algunos
temas aislados, ni ensear algunas tcnicas
especficas, ni poner en contacto a los alumnos con aparatos y dispositivos tecnolgicos
(Cwi M.; Orta Klein, S., 2007). En principio,
no debemos desechar ninguna estrategia,
todas pueden ser tiles a la hora de planifi-

En este marco, se sugiere utilizar las diversas estrategias agrupadas bajo la nocin
de aula-taller17. El aula-taller puede ser
considerada como un mbito de enseanza
donde el nfasis est puesto en el abordaje
y resolucin de situaciones problemticas18
que genera una dinmica de aprendizaje del
tipo aprender haciendo, donde se involucran el saber hacer y el hacer para saber en
forma recursiva; vale decir, hay una produccin que es el resultado de una interaccin
sujeto-situacin que frecuentemente es de
tipo grupal.
La mayora de las actividades de la Educacin Tecnolgica se prestan para el trabajo
grupal y el aula-taller brinda amplias posibilidades de aprendizaje mediante el trabajo
en equipo. Se favorece as la valoracin de
actitudes de cooperacin, tolerancia y soli-

el aprender haciendo,
el enfoque sistmico e interdisciplinario,
la percepcin y resolucin de situaciones problemticas (aprendizaje
basado en problemas),
el diseo,
la modelizacin,
el anlisis funcional,
el anlisis de procesos,
la pedagoga por proyectos,
la reflexin metacognitiva,
el aula taller
y el trabajo en equipo

17 Ver Leliwa (2008), pg. 87.


18 Ver por ejemplo, Marpegn, C. (2011).

14

tuaciones19 que provoquen el hacer, y que


estimulen la reflexin posterior de los nios,
facilitando una reestructuracin de lo que ya
saben y permitiendo la construccin de nuevos conocimientos.
En la historia de la humanidad, las tecnologas son la forma proactiva de modificar
y adaptar el medio que nos rodea. Por ello,
es aconsejable plantear a los alumnos situaciones escolares de accin, inspiradas u originadas en recortes del ambiente (contextos
reales, simulados o virtuales). Estas situaciones incluyen problemas que los alumnos deben percibir, formular y resolver; y para ello,
deben recurrir a los conocimientos propios
(u otros disponibles), a la vez que reconocen
lo que no saben, interpretan nueva informacin y aprenden nuevos contenidos relevantes.
En los procesos de aprendizaje basado
en problemas, los alumnos no slo elaboran
teoras y las ponen a prueba; tambin se organizan e intervienen sobre el medio; y de
este modo se generan instancias de aprendizaje significativo porque el alumno utiliza
en su accin aquello que queremos ensearle: los contenidos funcionan como herramientas para resolver los problemas.

Explora, descubre y realiza operaciones tcnicas elementales


Utiliza: materiales, herramientas,
mquinas sencillas e instrumentos
de medicin
Analiza objetos, artefactos y sistemas
tcnicos
Percibe situaciones, formula y resuelve problemas sociotcnicos
Disea y modeliza objetos y procesos
Toma decisiones y planifica sus acciones
Evala modelos, procesos y productos
Mide, compara y establece relaciones espacio-temporales
Toma conciencia, en forma progresiva, de las relaciones ambientales,
sociales, econmicas, laborales y comerciales propias de los sistemas tecnolgicos.
Enriquece su vocabulario tcnico:
nombra, describe y argumenta
Realiza propuestas, diseos, registros
e informes usando diversos medios
de representacin: expresin oral y
escrita, dibujos, diagramas, modelos
y maquetas en 3D, tablas y cuadros,
gestualidad, dramatizaciones, entre
otros.
Resignifica saberes de otras reas al
utilizarlos como herramientas.

Ser importante entonces poner en


juego un pensamiento de tipo estratgico, es decir, un pensamiento que implique
para los alumnos la posibilidad de identificar y analizar situaciones problemticas, de proponer y evaluar alternativas
de solucin, de tomar decisiones creando
o seleccionando sus propios procedimientos, diseando sus propios productos. De
este modo se intenta re-significar el lugar
y el sentido del saber hacer en la escuela, poniendo nfasis en el desarrollo de
capacidades vinculadas con la resolucin
de problemas de diseo, de produccin y
de uso de tecnologas
(Cwi y Orta Klein, 2007)
A continuacin se enuncian las caractersticas de una buena situacin problemtica

La resolucin de problemas

19 Situacin es cualquier circunstancia o evento (por


ejemplo, proveniente de un relato), susceptible de
ser problematizada de modo tal que genera conflictos
cognitivos y desencadena actividades tcnicas o
sociotcnicas en nuestra aula-taller de Educacin
Tecnolgica.

En Educacin Tecnolgica, las estrategias didcticas ms eficaces se basan en una


lgica de problematizacin que parte de si15

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daridad. Tambin se promueven aprendizajes que ponen en juego el pensamiento estratgico por medio de tcnicas de diseo,
toma de decisiones, planificacin, organizacin, gestin y realizacin de proyectos. Asimismo, se estimula la disposicin para intercambiar ideas, para negociar, para acordar y
respetar reglas y procedimientos, y para valorar las normas de seguridad, orden y mantenimiento de los lugares de trabajo.
En particular, en las actividades propias
de Educacin Tecnolgica, el sujeto:

en Educacin Tecnolgica:

nativas de solucin. El proceso afectivo-cognitivo de los sujetos en cada caso ser muy
diferente.

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No es un simple problema tcnico o


constructivo,
Es una situacin que los alumnos deben percibir, formular y resolver.
Es contextualizada: parte de un recorte del ambiente y simula una situacin de la vida cotidiana (componente natural y social).
En su abordaje, el hacer y la construccin siempre van precedidos de
al menos dos momentos: de percepcin y formulacin del problema y de
diseo de la solucin.
Posteriormente, el hacer va siempre
seguido de un momento metacognitivo de reflexin-evaluacin

El diseo
El diseo es la actividad esencial20 de la
produccin de cualquier objeto o sistema
artificial. El diseo involucra tanto la idea o
imagen mental inicial del producto como la
representacin grfica, los diagramas y dibujos, el modelado y la programacin de las
actividades de produccin y control.
En este sentido, el diseo es una representacin mediadora entre el sujeto y una
situacin determinada. Los alumnos, en forma espontnea y ante situaciones propicias,
pueden utilizar el diseo para transformar
el medio. En consecuencia, el diseo juega
un papel fundamental en muchos procesos
de enseanza y de aprendizaje donde se
pone en juego el pensamiento estratgico.
La mera transmisin de informacin es tan
slo una forma pasiva de acceder a un conocimiento que con suerte se memoriza; mientras que el diseo es produccin de
conocimiento, es decir, es conocimiento en
accin. En el diseo se integran creatividad
y conocimiento. Disear y modelizar son
formas de comprender, y como desde el
punto de vista didctico buscamos estimular la comprensin, es importante que los
alumnos diseen y aprendan a modelizar.
Todo diseo lleva implcita una cierta nocin de armona como valor esttico. En el
sistema de interrelaciones sujeto - artefacto - ambiente, el diseo constituye un acto
mediador de adaptacin y armonizacin con
el entorno. Por este motivo, es conveniente
estimular en los sujetos la aplicacin de criterios estticos en sus diseos y en sus representaciones.

Conviene tener en cuenta que acometer


y emprender una situacin problemtica es
mucho ms que construir objetos. Por eso,
proponer problemas puramente tcnicos a
los alumnos (por ejemplo, la mera construccin de algn artefacto, juguete, etc.), no es
una opcin recomendable. Es ms eficaz el
planteo de situaciones problemticas reales o simuladas afines a situaciones de la
vida cotidiana y escolar de los nios que desaten secuencias de acciones que involucren
el diseo previo tales como: el modelo de un
dispositivo, el riego de un jardn o una huerta, el transporte de objetos, los procesos de
produccin (alimentos, vestimenta, etc.), la
escenografa para una obra de teatro, entre
otros.
Por ejemplo, analicemos estas dos consignas que plantean situaciones diferentes:
A doa Hortensia, en la huerta, los
pjaros le comen las semillas, podemos construirle un espantapjaros?
A doa Hortensia, en la huerta, los
pjaros le comen las semillas, qu
podemos hacer?

20 El proceso de diseo es una de las diferencias


fundamentales entre la Ciencia y la Tecnologa. Podemos
concebir a la Ciencia como sistemas de conocimiento que
han sido gestados por la investigacin como actividad
fundamental, y a la Tecnologa, en cambio, como
sistemas orientados a modificar la realidad por medio
del diseo como actividad central.

En el primer caso no hay un verdadero problema. En el segundo caso se trata


primero de percibir cul es el problema y
luego idear y desarrollar diferentes alter16

La alfabetizacin tecnolgica: la
modelizacin y los medios de
representacin

hacer comunicar, mediante actividades


alternadas con reflexiones y modelizaciones
de acuerdo a las posibilidades y potencialidades de los alumnos.

El componente tecnolgico de nuestra


cultura se configura cada vez ms como un
potente campo simblico y utiliza medios de
representacin cada vez ms variados que
permiten la comunicacin. Los alumnos ya
manejan una gran cantidad de cdigos y de
smbolos tecnolgicos. El docente debe promover que estos saberes previos se apliquen
en las distintas actividades, y adems debe
intervenir aportando nuevos lenguajes y
medios de representacin. Este es el rol fundamental del docente como alfabetizador y
como mediador de los cdigos de comunicacin propios de nuestro tiempo.
Adems, los medios expresivos juegan un
rol fundamental en los procesos de conceptualizacin21. Por ello, es importante que los
sujetos formulen en forma explcita los diseos, los modelos, las alternativas de solucin
y los programas de accin, mediante medios
de representacin y de comunicacin adecuados a su nivel; por ejemplo mediante bocetos, croquis o dibujos tanto previos como
posteriores a las actividades manuales o
constructivas. Conviene destacar que los trabajos manuales (constructivos) y en las actividades prcticas no son valiosas a menos
que los procesos y los productos sean convenientemente visualizados, representados
y modelizados por los alumnos.
El dibujo, los grficos y el modelado son
medios expresivos que complementan al
lenguaje discursivo y facilitan la comunicacin, pero son tambin agentes indispensables de las operaciones de pensamiento (por
ejemplo, de la abstraccin) y son adems
una herramienta valiosa en todo el ciclo de
resolucin de problemas, incluyendo la evaluacin del producto y la reflexin metacognitiva de los procesos.
Por este motivo, en las secuencias de enseanza se debe poner en juego una dinmica recursiva del tipo sentir pensar crear

As como no hay drama teatral sin conflicto, no hay experiencia y accin tecnolgica sin situacin problemtica. Aprovechando
que los nios son artistas natos y dramatizan
con facilidad, el docente mediante consignas
adecuadas puede poner a sus alumnos en
situacin, es decir hacerlos protagonistas
en la resolucin de situaciones. El juego de
roles conduce rpidamente a una activa exploracin donde los chicos comprenden que
pueden cambiar el medio, construir objetos,
poner en marcha procesos de produccin y
modificar situaciones.
Otro recurso importante en el Nivel Primario es un tipo de expresin corporal que
en Educacin Tecnolgica consiste en poner
de manifiesto las relaciones entre los medios tcnicos y los seres humanos; como en
el caso de la gestualidad correspondiente en
cada prctica tcnica (u oficio), por ejemplo,
al imitar los movimientos propios del uso de
cada herramienta en particular. Otro mtodo muy usado es la representacin corporal
grupal de las partes de una mquina y su
funcionamiento mediante ensambles, movimientos y sonidos.

La reflexin sobre lo
actuado y aprendido
Para completar su proceso de aprendizaje, es preciso que el sujeto evale sus producciones, reflexione sobre sus acciones y
se percate de lo que ha aprendido; de modo
que pueda objetivarlo y transferirlo a nuevas
situaciones. Las puestas en comn y las
exposiciones de los trabajos son momentos
muy apropiados para generar estos procesos
metacognitivos, pues en ellas los alumnos

21 Todo concepto (significado) tiene un componente


simblico (significante) expresado mediante un
lenguaje, un medio de representacin o algn cdigo de
comunicacin.

17

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

Gestualidad y dramatizacin

toman conciencia de sus actos y pueden comunicar lo que han aprendido.


Para estimular el proceso metacognitivo
mediante el uso de diferentes lenguajes, el
docente puede proponer distintos modos de
representacin, por ejemplo:

til para integrar los conocimientos de las


disciplinas tradicionales (Lengua, Msica,
Plstica, Matemtica, Ciencias, etc.), al proveer mltiples situaciones problemticas
(histricas, cotidianas o simuladas) en contextos situados que pueden ser abordadas
en forma interdisciplinaria.
La Educacin Tecnolgica puede funcionar como una usina generadora de unidades
didcticas, temas transversales, proyectos
institucionales, y talleres de integracin,
abordando temas tales como: la produccin de alimentos, el reciclado de la basura,
la energa en el hogar, el transporte de objetos, etc. Estos ncleos temticos no slo
vinculan los contenidos y los mtodos de las
diferentes disciplinas, sino que adems los
contextualizan, es decir, les otorgan sentido
para el alumno; porque brindan contextos y
recortes que son susceptibles de ser problematizados, a la vez que hacen aparecer a los
diferentes contenidos como herramientas
culturales valiosas que funcionan para formular y resolver situaciones.
De hecho, los docentes ya utilizan muchos de estos temas integradores y transversales, que provienen del campo tecnolgico,
para despertar el inters y la motivacin,
para hacer comprender la utilidad de los
aprendizajes programados, o para dar funcionalidad a los contenidos disciplinares de
las diferentes reas.

Ahora dibujen el objeto


Ahora hagan una maqueta
Ahora hagan una tabla para clasificar
Ahora cuenten lo que hicieron
Ahora hagan un diagrama del proceso
Ahora promocionen y publiciten sus
productos (entre otras)

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

Los recursos
Hacer tecnologa en la escuela supone
la combinacin ms eficaz y eficiente de los
recursos ms variados: materiales, herramientas, instrumentos de medicin, mquinas, medios audiovisuales, energa, gente (o
mano de obra), informacin (tcnicas, recetas, datos, etc.). Los recursos que se procuren y las condiciones de tiempo y de espacio
constituyen un lmite real a las actividades
de los alumnos.
Por otra parte, los lmites impuestos por
cada situacin problemtica, por las consignas y por los recursos disponibles no son un
obstculo para las actividades, sino que son
las condiciones mismas del trabajo en Educacin Tecnolgica. Las capacidades requeridas para adaptar las ideas y las acciones a lo
deseable, a lo posible y a los recursos disponibles (siempre escasos) son propsitos de
aprendizaje.

EVALUACIN
La evaluacin en Educacin Tecnolgica,
al igual que todos los espacios, toma como
referente el diseo curricular. Desde esta
perspectiva, el currculum constituye una
herramienta de trabajo para los equipos docentes, en tanto plantea directrices para generar el proyecto educativo de cada escuela.
En particular, en Educacin Tecnolgica los
procesos creativos (por ejemplo, el diseo)
y las producciones de los alumnos juegan un
papel crucial en los aprendizajes, de modo
que la autoevaluacin de cada alumno y la
coevaluacin entre pares constituyen un
valioso complemento a la evaluacin de los

La integracin de Tecnologa con


otras reas
El mbito de lo tecnolgico es esencialmente globalizador ya que abarca las actividades del hombre que transforman el medio
que lo rodea. Por eso, en el Primer Ciclo en
particular, la Educacin Tecnolgica es muy
18

propuestas, y dentro de ese proceso, la apropiacin de los contenidos. La otra mirada es


sobre los resultados, porque la evaluacin
de los productos finales (objetos, artefactos,
maquetas, entre otros) genera una reflexin
metacognitiva que implica la aplicacin y
transferencia de lo aprendido a otras situaciones del contexto.
En Educacin Tecnolgica otra dificultad
para evaluar los aprendizajes reside en que
se le pide al alumno que produzca soluciones creativas para los problemas. Pero, es
posible evaluar la creatividad? Cmo? Evaluar la creatividad en s misma es impracticable, pero s es posible evaluar habilidades,
procesos y resultados donde la creatividad
se manifiesta. En Educacin Tecnolgica se
evalan muchas habilidades especficas donde est en juego la creatividad del alumno (y
que antes no se evaluaban sistemticamente en la escuela); por ejemplo, habilidades
para: formular problemas, disear, representar simblicamente, modelar, organizar
emprendimientos y procesos de construccin y elaboracin, programar tareas, clasificar informacin tcnica, etc.
En Educacin Tecnolgica los criterios de
valoracin tienen una notable complejidad
porque, en su misma esencia, toda accin
tcnica nunca est acabada, todo diseo
tecnolgico es un proceso progresivo y recursivo, y la innovacin tecnolgica22 es un
fenmeno discontinuo, de tanteos, de prueba y error. Por ello, otro aspecto delicado de
la evaluacin que se efecta en tecnologa
est relacionado con la valoracin de ideas,
modelos, objetos o procesos, creados por
otras personas en este caso por nuestros
alumnos. Adems, el temor al error o al fracaso pueden producir un bloqueo emocional
de la creatividad, o incluso inhibir a los alumnos para actuar e intentar mtodos nuevos
o innovadores. Las valoraciones bajas o negativas pueden ser tomadas por los alumnos
como algo personal en su contra. En realidad, lo que queremos es justo lo contrario:
siempre buscamos la manera de mejorar la
autoestima y la autoconfianza de nuestros
estudiantes.
22 Para profundizar la nocin de innovacin tecnolgica
ver, por ejemplo, Buch, T. (1997). El Tecnoscopio; Bs. As.
Aique, pg. 49 y ss.

19

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

aprendizajes que por s ya realiza el docente.


Todas ellas son instancias de aprendizaje, de
esta manera, aprendizaje y evaluacin marchan juntas en un proceso recursivo que las
retroalimenta.
Una de las finalidades de la educacin
cientfico-tecnolgica es contribuir a desarrollar capacidades complejas para abordar
situaciones en los diversos mbitos de la vida
humana, personal y social; en consecuencia,
nos interesa evaluar la funcionalidad y las
posibilidades de transferencia de los saberes de los alumnos en situaciones diversas y
cambiantes.
Qu evaluamos en Educacin Tecnolgica? conocimientos tericos o habilidades
prcticas? las producciones de los alumnos
o sus procesos de aprendizaje? Es importante evaluar ambos pues existe una fuerte interrelacin entre la comprensin conceptual
y las habilidades prcticas; esta interrelacin
se hace evidente, por ejemplo, durante el
proceso de resolucin de situaciones problemticas. El seguimiento sistemtico del
docente desde la aparicin de las primeras
ideas y bocetos hasta el producto final, pasando por las dems fases, es una de las mejores formas de evaluar los aprendizajes de
los alumnos. La informacin y los registros
que los mismos alumnos generan durante
todas las actividades son datos esenciales
para la evaluacin. Los alumnos suelen elegir diferentes ideas para solucionar un problema utilizando criterios que se organizan y
definen en torno a valoraciones personales y
estticas, pero tambin a saberes tcnicos,
econmicos o funcionales. Lo mismo sucede
a medida que los alumnos avanzan en el diseo y en la ejecucin de la solucin, hasta
obtener el producto que resuelve el problema.
Una peculiaridad de la Educacin Tecnolgica es que evaluamos el conocimiento en
la accin. Por eso, si bien la evaluacin del
proceso resolutivo es importante, no lo es
menos la evaluacin del resultado o producto final, habida cuenta del carcter prctico
y funcional de la accin tcnica.
En sntesis, hay dos miradas. Una es sobre el proceso, o sea, evaluar el proceso que
va haciendo el alumno en las actividades

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

Por estos motivos, es importante que el


proceso de enseanza y los instrumentos
evaluativos utilizados eviten situaciones rutinarias y estimulen la creatividad del alumno:
siempre debe estar claro que en tecnologa,
un error o un fracaso pueden conducir a un
nuevo conocimiento. Para que as sea, las
propuestas de secuencias de aula deben incorporar siempre la evaluacin crtica de los
procesos y de las producciones, y las posibilidades para mejorarlas, es decir, el rediseo
con vistas al perfeccionamiento de las producciones.
Por otro lado, la valoracin, el ensayo,
la prueba, y en definitiva la evaluacin de
un producto, son parte inseparable de las
etapas cualquier proceso tecnolgico. Por
eso, en Educacin Tecnolgica, uno de los
contenidos especficos de aprendizaje es la
capacidad de evaluar y de ser evaluado por
otros. De modo que la autoevaluacin durante todo el proceso y la coevaluacin en
las puestas en comn son muy importantes.
Por ejemplo, los alumnos deben ser capaces
de evaluar crticamente su produccin (individual, la de su grupo y la de otros grupos), y
de proponer cambios y mejoras.
Con relacin a los instrumentos de evaluacin en Segundo Ciclo, se pueden utilizar
dispositivos muy variados; en particular se
sugieren:
Cuestionarios.
Cuadernos de campo.
Porfolios con trabajos e informes escritos, individuales o grupales.
Puestas en comn con presentaciones individuales o grupales de trabajos prcticos, resolucin de problemas o proyectos (exponiendo procesos y productos).

nado de los procesos y producciones de sus


alumnos. Adems, sirven para sistematizar
los distintos niveles de logro de cada alumno, mediante indicadores (o criterios de evaluacin) fijando una escala cualitativa para
cada indicador de acuerdo con los propsitos de la unidad de aprendizaje que estemos
evaluando.

Criterios de acreditacin
La enseanza deber generar condiciones y oportunidades de aprendizaje de
acuerdo con los Propsitos de este espacio;
de modo que al finalizar el Segundo Ciclo los
alumnos puedan resolver situaciones (reales, ficticias o simuladas) que implican:
Analizar artefactos identificando las
funciones de sus componentes (subsistemas), el modo en que se energizan y controlan, reconociendo aspectos comunes (analogas) entre ellos.
Analizar procesos tecnolgicos identificando los diferentes recursos utilizados y el modo en que se organizan
en el tiempo y el espacio las operaciones, los medios tcnicos y el trabajo de las personas, en diferentes actividades productivas tanto a escala
artesanal como industrial.
Reconocer necesidades, percibir problemas sociotcnicos y proponer alternativas de solucin mediante el
diseo de objetos y procesos.
Gestionar y desarrollar experiencias
prcticas con materiales, herramientas, mquinas y procesos en proyectos tecnolgicos de baja complejidad
que incluyan actividades constructivas.
Evaluar crticamente producciones
individuales y grupales, y proponer
cambios y mejoras en funcin de las
metas propuestas y en relacin con
los procesos y los medios tcnicos
empleados.
Reconocer los cambios y continuidades en los productos y procesos

En los dos ltimos casos se recomienda


el uso de las TIC para potenciar las posibilidades expresivas de los trabajos y de las presentaciones.
El docente tambin puede utilizar listas
de cotejo (de control o tablas con indicadores) que son un instrumento muy til para
la evaluacin cualitativa en situaciones de
aprendizaje porque permiten orientar la observacin y obtener un registro claro y orde20

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

tecnolgicos de baja complejidad, e


identificar el modo en que la tecnificacin modifica el rol de las personas en la realizacin de las tareas.
Comprender y utilizar variados lenguajes simblicos y medios de representacin y comunicacin propios del
conocimiento cientfico-tcnico, dndole especificidad y ampliando su vocabulario tecnolgico.
Utilizar las nuevas tecnologas (TIC),
desarrollando habilidades de comunicacin y de acceso, consulta, procesamiento y almacenaje de la informacin.

21

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

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www.me.gov.ar/curriform/nap/tecno_2_final.pdf
22

trata de un proceso de toma de decisiones


orientadas a transformar situaciones para alcanzar fines predeterminados. En este Ciclo
se pretende que los alumnos logren distinguir y experimentar, en forma progresiva, las
etapas del proceso de diseo, desde la anticipacin de las de ejecucin. Asimismo se
pretende que durante el diseo los alumnos
mejoren sus habilidades expresivas mediante la incorporacin gradual de medios de representacin tcnica cada vez ms complejos.

(Footnotes)

8 Por resolucin de situaciones problemticas se refiere al proceso de anlisis


de una situacin y de seleccin de una va
de accin que genere los medios necesarios
para intervenir logrando un resultado aceptable.

1
Insumo: aquello que ser modificado mediante un proceso. En Segundo Ciclo
(y en especial en 4 ao) se hace hincapi en
los insumos materiales, aunque tambin se
inicia con el estudio de los procesos de transformacin de la energa y de la informacin.

9 En Segundo Ciclo no se espera que


los alumnos dominen formalmente el proceso de resolucin de problemas sino que
puedan distinguir cada fase. El nfasis en la
enseanza est puesto en la apropiacin de
los contenidos involucrados y en el desarrollo de los procesos mentales que se activan
en los alumnos cuando resuelven un problema.

2 Procedimientos: modos de hacer


plasmados en programas de accin (secuencia de instrucciones o reglas para realizar una
actividad tcnica con o sin herramientas)
3 Conjunto de partes vinculadas que
conforman una unidad.
4 Costo es la retribucin de los recursos necesarios para fabricar un producto. En
este nivel se espera que los alumnos puedan
hacer estimaciones y comparaciones sencillas de costos.

10 Un modelo es una representacin


de un sistema destinado a cumplir con un fin
determinado.
11 Los aspectos sociotcnicos que se
modifican incluyen los conocimientos implicados; las herramientas, maquinas o instrumentos utilizados; los procedimientos o mtodos; la asignacin de tareas y los recursos
humanos, entre otros.

5 En este Nivel no se espera que los


alumnos dominen formalmente cada una
de las tcnicas de representacin, sino que
puedan tener una primera aproximacin a
las mismas.

12 El desarrollo sustentable es definido por las Naciones Unidas como aquel que
distribuya ms equitativamente los beneficios del progreso econmico, proteja al medio ambiente natural y mundial en beneficio
de las futuras generaciones y mejore genuinamente la calidad de vida (Nuestra propia
agenda, BID, PNUD, 1990)

6 Gesto tcnico: se refiere a aquellos


movimientos que se efectan con el cuerpo
al realizar acciones tcnicas. Los gestos varan de acuerdo a los medios tcnicos utilizados.
7 El diseo es el proceso por el que
se concibe un artefacto o sistema artificial,
mediante un acto intencional y creativo. Se
23

Diseo Curricular Primaria / Educacin Tecnolgica Segundo Ciclo 2014

MINISTERIO DE EDUCACION DE LA NACION. Propuestas para el aula. Material para


docentes. Tecnologa. EGB 2, Buenos Aires,
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htlm
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