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SILABO DESARROLLADO

ORDEN ABIERTO II
(Proceso regular)
I.

DATOS GENERALES.
EJE CURRICULAR
AREA EDUCATIVA
AO DE ESTUDIOS
HORAS SEMANALES
CREDITOS
PERIODO ACADEMICO

II.

:
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:
:
:
:

Formacin Tcnico Profesional


Formacin Funcional
72 Horas Acadmicas
04
02
II Semestre

SUMILLA.
El taller de orden abierto forma parte del currculo de estudios de las Escuelas
Tcnico-Superiores de la polica nacional del Per, siendo de la naturaleza
propedutica proporciona conocimiento terico - prcticos sobre procedimientos
que permiten afrontar con xito las nuevas contingencias que reclaman su
intervencin contra el narcoterrorismo en zonas urbanas y rurales, as como de
auxiliar vctimas de accidentes y catstrofes de diferentes naturaleza.

III.

OBJETIVOS.
a) OBJETIVO GENERAL.
Instruir en tcnicas, mtodos y procedimientos que permiten afrontar las
nuevas contingencias contra el narcoterrorismo en zonas urbanas y rurales.
b) OBJETIVOS ESPECIFICOS.
1. Capacitar al alumno PNP en las actividades y procedimientos
contraterrorista a fin de que pueda enfrentarse con idoneidad al
accionar subversivo.
2. Fortalecer la instruccin contraterrorista en el alumno para que
afronte con serenidad, ponderacin y xito cualquier obstculo que
se presente en el cumplimiento de su misin.
3. Preparar para auxiliar vctimas de accidentes y catstrofes de
diferente naturaleza, controlar turbas y/o contingencias de alto
riesgo.

I UNIDAD:
TECNICAS DE
COMBATE

PRIMERA SEMANA:
TECNICAS DE COMBATE EN EL TERRENO
1. Tcnicas del campo de combate.
Los fundamentos del campo de combate constituyen puntos de apoyo sobre los
cuales descansa la gran mayora de la doctrina utilizada en este tipo de operaciones.
Su observancia es de vital importancia, pues a partir de estos surgen los criterios que
enmarcan las posibilidades operacionales y tcticas de la Fuerza. Son reglas a
travs de las cuales los principios de la guerra se aplican a situaciones de combate.

A. Alcanzar un alto grado de movilidad. La base sobre la cual se fundamenta


la posibilidad de supervivencia del enemigo est dada por el grado de
movilidad que este logre alcanzar sobre el terreno en el que delinque; pues es
ah donde ha situado sus centros de influencia. El Comandante, en el
planeamiento de las operaciones de combate irregular, procurar -de acuerdo
a la disponibilidad de medios- una adecuada movilidad para sus tropas, de
forma tal, que en todas las zonas, y en especial en las de difcil acceso y
trnsito, estas puedan contar con los recursos necesarios en cantidad, calidad
y oportunidad para el logro del objetivo asignado. Un adecuado entrenamiento
es fundamental para alcanzar un alto grado de movilidad en todo tipo de
terreno y bajo condiciones climticas adversas; la movilidad puede ser
apoyada por medios terrestres, fluviales o areos, tratando siempre de que
las tropas estn listas en el lugar indicado, en el momento apropiado y en la
cantidad suficiente para lograr la ventaja tctica requerida.

B.

Man
tene
r la superioridad en el poder de fuego: En la confrontacin de pequeas
Unidades, la aplicacin oportuna del poder de fuego en circunstancias
apremiantes puede ser definitiva; sin embargo, el volumen, la direccin, la
calidad y los efectos del fuego aplicado tambin constituyen un factor
determinante. Por ello, la Unidad militar cuenta con armas de tipo individual
(asalto), de acompaamiento y de apoyo. La combinacin de estas y la
concentracin sobre un objetivo determinado, puede generar efectos
decisivos que permitan concluir una situacin desventajosa.

C. Distribuir adecuadamente las Unidades de maniobra: Las acciones que se


conducen dentro del campo de combate, demandan una equilibrada
distribucin de las Unidades en los diferentes sectores, de tal manera que su
accin sea coordinada. La distribucin puede ser:

Seguridad de instalaciones o P.D.M.


Escolta a columnas que cumplen misiones tcticas.
Operaciones o maniobras de combate irregular.
Seguridad y escoltas de abastecimientos, relevos y actividades

administrativas.
Seguridad de puntos fijos y especficos.

Con el fin de cumplir estas misiones, o cualquiera otra que le sea


encomendada, como mnimo la distribucin del personal debe guardar los
siguientes parmetros: conservar la Unidad de mando, la organizacin y la
capacidad de reunirse de manera rpida.

D. Conservar una reserva con capacidad para apoyar: Es necesario


contemplar una reserva, la cual debe estar de acuerdo al nivel de la Unidad
que est operando. A este personal se le pueden asignar diferentes misiones
dentro de las instalaciones de los puestos de mando, siempre y cuando esto
no interfiera con su capacidad de reaccionar en cualquier momento. Esta
reserva puede ser apoyada para situarla en la zona indicada con diversos
medios de transporte, en especial helicpteros o vehculos terrestres, de
acuerdo con la situacin tctica y la disponibilidad de equipos. El rendimiento
aumenta a travs del entrenamiento continuo y de los ensayos de las
diferentes situaciones que tendr que afrontar.

E. Mantener los medios de combate: Para conducir adecuadamente las


diferentes operaciones y maniobras, se requiere que el material se encuentre
en un estado de conservacin y mantenimiento tal, que permita su utilizacin
inmediata bajo cualquier tipo de condicin. Esto solo se obtiene, mediante el
control permanente y las revistas peridicas de los Comandantes; el material
y equipo constituyen un aspecto de importancia trascendental sin el cual no
se puede cumplir la misin.
F.

Emplear las caractersticas del terreno como una ventaja: Las Unidades
militares y/o policiales deben analizar detalladamente los factores del terreno
y del medio ambiente a fin de aprovecharlos a su favor. Un amplio
conocimiento del medio en el cual se acta permite al Comandante obtener
ventaja de las situaciones a las que se enfrenta, con el consiguiente
acrecentamiento de su poder de combate. Lo anterior cubre aspectos tales
como: la poblacin, sus problemas, la geografa, el clima, las facilidades y el
apoyo que pueda obtener. En el rea de operaciones se presenta una serie
de variables que en su totalidad son imposibles de prever por la mente
humana, motivo por el cual, sumadas a los obstculos que pueden surgir en
el rea de operaciones, pueden llegar a perturbar fatalmente el xito de la
operacin. Las tropas deben ser entrenadas para preservar y aprovechar las
caractersticas que presente el ambiente operacional y paralelamente para
que estas puedan adaptarse rpidamente de acuerdo a sus transformaciones.

G. Apoyo mutuo de las fuerzas: Para lograr la mxima efectividad, en


cualquier situacin se hace indispensable que las fuerzas que actan,
coordinen y se apoyen fraternamente (en el margen de sus capacidades).
Corresponde a los Comandantes concretar, en cada caso particular, el apoyo
de otras fuerzas u organismos estatales.

H.

Proveer continua informacin: Para combatir una amenaza irregular, el


Combate necesita ser provedo con el suficiente y continuo flujo de
inteligencia, todo ello con el fin de conocer las tendencias y modos en que la
amenaza irregular asecha. As las cosas, los esfuerzos de inteligencia deben
orientarse, no solo al blanco enemigo en s, y sin perjuicio de ello, tambin
trabajaran en punto a las consideraciones humanitarias que correspondan y a
las caractersticas del terreno y el tiempo en el que se tenga previsto ejecutar
la accin; por este motivo, los Comandantes deben hacer uso de la mayor
variedad de agencias y fuentes disponibles de informacin que existan en la
regin -dependan o no de su Comando.

I.

Fluidez de operaciones: Las Unidades militares y/o policiales deben basar


sus sistemas de operacin en un accionar que neutralice la forma de delinquir
empleada por el enemigo. La fluidez es la norma fundamental en las
operaciones. Se hace necesario que las Unidades empeadas en este tipo de
combate desarrollen la mxima flexibilidad y movilidad, de tal forma que en
medio de un terreno, con gran facilidad puedan aparecer y desaparecer a
los ojos de todo aquel que pueda detectarlo. La autonoma en el liderazgo
tctico (u operacional segn corresponda), facilita la exploracin del ambiente
operacional, el ejercicio del mando y la decisiva y contundente accin sobre el
adversario.

J. Determinar y trabajar en las debilidades del adversario: Considerando


que el combate irregular es de naturaleza mixta, su mtodo operacional debe
ir dirigido a asegurar la preservacin de los intereses vitales de la Nacin y
paralelamente a buscar las vulnerabilidades del adversario y anular sus
centros de gravedad; en este sentido y haciendo una retrospectiva a la
tradicin criminal de la amenaza que se cierne en la nacin, de las
vulnerabilidades que generalmente suele ostentar el enemigo se hace
necesario aprovecharlas para lograr un xito determinado.

K. Iniciativa y ofensiva: La iniciativa consiste en la permanente bsqueda y


aplicacin de soluciones tcticas adecuadas a los retos que se enfrentan en
el campo de combate. Se logra empleando dispositivos seguros y flexibles
que apartndose en su justa medida de la rigidez clsica con la que opera
una fuerza regular, asegura la libertad de accin y se anticipa a la accin
hostil del adversario. La ofensiva es el complemento de la iniciativa, no solo
en el concepto de la guerra regular, sino tambin en combate irregular, porque
sustancialmente elimina la tendencia errnea de seleccionar la actitud
defensiva como sistema de combate predominante

SEGUNDA SEMANA:
PATRULLAJE
Los tipos de formaciones principales para patrullar. Evidentemente cada una de ellas
responde a las necesidades de cada momento y en muchas ocasiones a las condiciones
geomorfolgicas del terreno. As pues, Las formaciones bsicas de la patrulla son columna,
doble columna, flecha, diamante y lnea, y se adoptan dependiendo de varios factores:

1. Terreno
2. La posible procedencia del fuego enemigo

3. El horizonte visual
4. La necesidad de mantener el control de la unidad
5. El volumen de fuego a necesitar
6. La posesin o no de una zona alta en el terreno.

La columna es la formacin bsica por excelencia. Es idnea para moverse por cunetas,
linderos de bosques y zonas muy acotadas como los pasillos de campos de minas. Es fcil
de controlar (sobre todo de noche) y es menos vulnerable al fuego desde el flanco, aunque
s lo es ante el fuego desde el frente y dificulta el disparo en esa misma direccin.
La doble columna se puede usar cuando la amplitud de la senda o camino por el que se
avanza permite hacerlo por ambos lados del mismo, tambin es fcil de controlar e idnea
para el avance nocturno, pero presenta al enemigo un objetivo muy concentrado y fcil de
batir.
La lnea se puede usar como formacin de asalto, pero es de difcil control. Sea cual fuere la
posicin adoptada, la ametralladora suele ir en el flanco ms abierto, es decir aqul que
presente mejores posiciones de tiro potencial. La separacin entre los miembros del pelotn
depender del terreno, pero por lo general todos deben poder or las voces de mando del
jefe de patrulla.

La flecha o cua es la formacin ms empleada en terrenos abiertos. La escuadra de


ametralladora va por el flanco ms expuesto al enemigo. La cua es una variedad de la
anterior y puede usarse cuando no sea necesario llevar una ametralladora en ningn flanco
en particular.

La escuadra de ametralladora marcha por el centro, en la base de la cua, dispuesta a


desplegarse en el ala amenazada. Tanto la flecha como la cua permiten responder bien al
fuego desde el frente pero son difciles de controlar, sobre todo cuando el fuego enemigo
procede de un flanco.

El diamante se usa a veces para cruzar terrenos descubiertos por la noche (o zonas
densamente vegetadas durante el da). Es fcil de controlar y proporciona proteccin y
observacin adecuadas en todas las direcciones. Sin embargo, es tambin un objetivo
concentrado.

La ametralladora es el arma ms valiosa de la unidad. Tiene el mximo rendimiento de


fuego y debe contar con la mayor proteccin de los usuarios de la misma.

Y no olvidar que tanto en combate ofensivo como defensivo, la ametralladora puede servir
para negar al enemigo el trnsito por determinadas zonas del terreno.

Cmo moverse con seguridad en una patrulla:

1. Observar las seales manuales del jefe de patrulla


2. Mantener contacto con los compaeros de la patrulla
3. Permanecer en silencio y atento a las rdenes
4. Guardar la posicin dentro de la formacin de combate
5. Observar y or atentamente
6. Estar alerta y preparado para cambiar de formacin de combate.
7. Cmo siempre son pequeas sugerencias para jugar mejor a nuestro hobby,
actividad y deporte que pueden ampliarse con vuestros conocimientos, os invitamos
a escribir comentarios y si tenis alguna duda contactar con nosotros

TERCERA SEMANA:
FORMACIONES DE COMBATE

La formacin bsica de cualquier equipo es el equipo de fuego en cua, ya que es muy


efectiva cuando el contacto con el otro equipo es inminente y la direccin del ataque es
desconocida. La cua permite a los puntas el tomar contacto con el enemigo, mientras los
flancos pueden rodear al enemigo o cubrir la retirada del elemento de punta.
La cua es una formacin natural. Cuando se forma el lder de equipo arrastra de todos y
los dos flancos de la cua le siguen a ambos las dos. La disponibilidad de cubrir el terreno
podra desestabilizar la forma, pero la esencia de la cua es as. Cada miembro del equipo
debe preocuparse de un rea especfica de responsabilidad. EL PUNTA tiene la mayor

responsabilidad y riesgo. l va delante en posicin de hacer el primer contacto con el


enemigo. Los flancos tiene la responsabilidad aadida de ocuparse de la retaguardia.

La formacin de fila simple se usa para movimientos cuando el contacto es menos


probable y enemigo est a cierta distancia. El apoyo de fuego para el hombre de punta es
mnimo. Este tipo de formacin trabaja bien en momentos de penetracin profunda donde el
contacto debe evitarse. El cuerpo principal del equipo se mueve entre las sombras del
punta. Si llegase a ocurrir un contacto, la fila puede desaparecer rpidamente y reagruparse
en una formacin de cua para atacar las posiciones enemigas. El nico inconveniente, es
que los flancos son vulnerables a un ataque.

La formacin en lnea de escaramuza se usa cuando se desea atacar y el nmero de


enemigos se cree inferior. El equipo avanza como un frente mvil a la par barriendo el

terreno con la suficiente potencia de fuego y batiendo al enemigo individualmente. Esta


formacin ofrece excelentes campos de fuego superpuestos.

CUARTA SEMANA:
SEALES Y MANIOBRAS DE COMBATE
Las seales se usan para transmitir rdenes e informacin cuando la comunicacin a la voz
sea difcil a as lo aconsejen las circunstancias del combate. Se pueden realizar de varias
formas: con el brazo, con silbato, con luces o con golpes
Los receptores de las seales debern repetirlas para asegurar que han sido comprendidas
y evitar errores en las posteriores acciones tcticas. No obstante, se pueden emplear otras
seales para situaciones o acciones concretas que complementen ste cdigo, y que deben
ser conocidas previamente por todos los componentes de la unidad.
Aqu describimos algunas de ellas:
ALTO: se levanta la mano hacia arriba hasta que el brazo quede completamente estirado
con la palma de la mano hacia delante. Se mantiene as hasta que se ha entendido la seal.
ALTO EL FUEGO: el antebrazo se levanta con la palma hacia el frente y movindolo de
arriba abajo varias veces delante de la cara.

AUMENTAR LA VELOCIDAD: con el puo cerrado, se lleva la mano al hombro y se levanta


el brazo hasta la vertical para bajarlo donde se inici el movimiento. Se repite la secuencia
varias veces.
CERRAR DISTANCIA E INTERVALOS: comienza con los antebrazos paralelos y
separados, y con las palmas de las manos mirndose, para despus juntarlas.
DESPLEGAR O DISPERSARSE: con un brazo cualquiera y la mano extendida, se describe
el movimiento que describen las flechas.
DISMINUIR LA VELOCIDAD: se extiende el brazo a un costado con la palma de la mano
hacia delante y se mueve varias veces, conservando el brazo extendido.
DISTANCIA: con el brazo completamente levantado y el puo cerrado en la direccin a
quien se hace la seal, se extiende un dedo por cada 100 metros de distancia.
EMBARCAR: con la mano extendida hacia abajo y en un costado, la palma al frente, se
eleva el brazo en un angulo de 45 por encima de la horizontal. Para desembarcar se efecta
la seal en sentido contrario.
EN TAL DIRECCIN: mirar y moverse en la direccin deseada. Al mismo tiempo, se
extiende el brazo verticalmente con la palma al frente y bajando el brazo en la direccin
deseada hasta la horizontal.
ENEMIGO A LA VISTA: sostener el fusil en posicin horizontal, con la culata sobre el
hombro, apuntando en la direccin en que se ve al enemigo.
EQUIPO DE FUEGO: site el brazo derecho diagonalmente por encima del pecho hasta
llevar la mano hasta el hombro izquierdo.
ESCALONAMIENTO: (derecha o izquierda) se extiende el brazo del costado (derecho o
izquierdo) formando un ngulo de 45 sobre la horizontal y el otro ngulo de 45 por debajo
de la horizontal.
FORMACIN EN COLUMNA: el brazo se levanta verticalmente y se lleva hacia atrs
describiendo crculos verticales completos.
FUEGO: se extiende el brazo delante del cuerpo, por encima de la cintura, con la palma de
la mano hacia abajo y movindolo varias veces.
GIRO A UN FLANCO: se extiende el brazo en la direccin en que se desea ejecutar el
movimiento.

LINEA: se levantan los brazos lateralmente hasta la horizontal, con las manos extendidas y
la palma hacia abajo.
NO ENTIENDO: las dos manos se colocan hacia delante con las palmas hacia el frente.
PELOTN: el brazo y la mano se extienden con la palma hacia abajo, moviendo luego la
mano de arriba abajo varias veces manteniendo el brazo inmvil.
PREPARADO?: el brazo se extiende con la mano levantada hacia quin se le hace la
seal con los dedos extendidos y juntos, y la palma hacia l.
REUNIRSE: el brazo se levanta verticalmente hasta que quede completamente extendido y
se describen crculos horizontales.

II UNIDAD:
SUPERVIVENCIA

QUINTA SEMANA.
SUPERVIVENCIA.

A. CONCEPTO.- Consiste en sobrevivir despus de una separacin o aislamiento por


un lapso de tiempo no esperado, por diferentes causas. Significa salir con vida
empleando mtodos ms comunes y naturales, con la voluntad de sobrevivir uno
puede superar cualquier situacin que se le presente. lo importante es controlar su
situacin emocional, sus

habilidades, valindose de su imaginacin para lograr

vencer y salir con vida.


B. BASES DE SUPERVIVENCIA VIRALAJA
V = enza al miedo y pnico
I = mprovise
R = ecuerde donde se encuentra
A = ctu como nativo
L.= as cosas a la ligera salen mal
A = prenda habilidad bsica
J = ustiprecie su situacin
A = precie su vida
C. PLANIFICACIN EN SUPERVIVENCIA
-

Haga un inventario de todo lo que tiene

Apertura su diario

Guarde todo lo que no pueda transportar en una caso dado le pueda


servir.

Calcule el tiempo

Determine su velocidad de marchar

Planifique sus actividades de acuerdo a la circunstancias.

Aplique estos principios:

Guarde

Acumule

Cuide

D. DESCRIBIR LAS AMENAZAS EN SUPERVIVENCIA


Hambre
miedo

calambre
tensin
enfermedad
nuseas
lesiones
desvelo
frio
calor
cansancio
Dolor
ansias de comodidad y pasividad son serias amenazas

En el mundo existen unos 300.000 tipos diferentes de arbustos, de los cuales solo 120.000
producen semillas que se pueden comer. Nunca deben comer sus frutos si son rojos ya que
hay muchas ms posibilidades de que sean venenosos: Si una planta al quebrar sus hojas o
ramas, larga una sustancia blanca, como si fuera leche no lo coman puede ser altamente
venenoso. Y es mejor no tocarlo, porque muchas veces irritan la piel y no es nada bueno si
se est solo en el medio de la nada. Los insectos que caminen despacio y sin tratar de
camuflarse, pueden ser peligrosos ya que si no tratan de esconderse es porque tienen algo
con que defenderse. Y los que son muy brillantes o de colores llamativos tambin pueden
ser peligrosos. Por nada del mundo tomen agua salada ya que eso les puede dar diarrea y
los hara deshidratarse con mucha ms velocidad. Siempre que encuentren algn charco de
agua es mejor investigar de donde proviene para saber si se puede tomar o no.
Como conseguir lquido.
Una de las formas ms comunes, siempre y cuando estn en un
lugar en el que se puedan conseguir, son los cocos. Pero no se
debe tomar en grandes cantidades porque les puede dar diarrea
(cosa q no es bueno que les suceda). Otra forma es fijarse en las
caas de bamb, ya que estn filtran el lquido del suelo con sus
races y se llenan de agua, lo nico que debern hacer es
romperla, y obtener el agua. Otra de las formas pero que se debe
tener suerte, es recolectar el agua de las lluvias, o tomar el agua de lluvia que haya quedado
en hojas, o troncos. Otra manera es cavar un poco profundo en un lugar donde pueda haber
quedado agua estancada de alguna lluvia y sacar un poco de tierra y envolverla con una
remera o algo por el estilo que acte como filtro para que no coman la tierra (o al menos
coman la menor cantidad posible ). Si se est en un glaciar o algn lugar con nieve, lo que
deben hacer es poner nieve en una cantimplora y calentarla (con calor corporal puede ser)
para q la nieve se derrita porque si no por mas tentador que parezca, comer nieve les puede

bajar mucho la temperatura corporal. Otra forma quizs la ms asquerosa, pero en caso de
depender de eso, es mejor hacerlo antes que morir, es beber su propia orina.
En una situacin semana de supervivencia, despus de tratar los heridos, la bsqueda del
agua suele ser la necesidad ms apremiante.
Si carecemos de agua nuestras esperanzas de vida se cifran al torno de los das en el
desierto y algo ms de una semana en climas frescos.
La cantidad de agua que necesitamos depende de la temperatura y humedad ambiental y la
actividad fsica que desempeamos, pero nunca ser menos de 2 litros diarios. En un
desierto necesitaremos 10 o 12 litros para llevar una actividad normal

Alimentos.
Ac dejare algunos consejos sobre que deben hacer con algunas comidas.

Si consiguen

un escorpin, lo que deben hacer es quitarle el ltimo eslabn de su cola, donde posee el
aguijn. Si capturan una serpiente crtenle la cabeza y entirrenla ya que el veneno que
contiene puede seguir haciendo efecto durante horas o das.
Lugares para descansar.
Siempre es mejor hacer una cama lejos del suelo para evitar a los escorpiones, hormigas, y
dems insectos o reptiles que puedan ser peligrosos. Si se encuentran en el desierto algo
bueno es bajo la sombra de un palmera o de alguna roca grande, tratar de hacer un pozo de
una 15cm de profundidad para acostarse, ya que la temperatura de la arena puede estar
hasta 30 ms fra que donde da el sol. Otra cosa importante es tratar de conseguir rocas
para formar paredes, ya que a la noche la temperatura puede bajar considerablemente,
inclusive puede llegar a grados bajo cero, y las piedras mantienen el calor. Si estn en algn
glaciar o lugar nevado, lo que pueden hacer es fijarse las montaas de nieve que se forman,
del lado que no les da el viento la nieve queda ms blanda y se puede cavar una cueva,
tapen la entrada con ms nieve, pero no del todo dejen un lugar por el cual puedan sacar un
brazo, ese es el espacio necesario que necesitan para poder respirar sino se quedaran sin
aire. Otra cosa que deben hacer es a un costado suyo (dentro de donde cavaron) es hacer
un poso ya que el fro se mira hacia all.

Como encender una fogata.


Este mtodo es el del Arco de Fuego. Y consiste en lo siguiente. Es una tcnica que
requiere de mucha prctica. La friccin de un huso de madera dura hecho rotar sobre una
base de madera blande produce primero un fino polvo de madera que puede servir de
yesca, y luego calor. Las tpicas maderas blandas adecuadas son las de la balsa, pino y
bamb; el roble, el fresno y la haya son maderas duras. Tanto unas como otras deben
secarse. Excava una pequea depresin en el extremo prximo del tablero y corta una
cavidad en l donde poner la yesca. Dale una forma uniforme al huso. Haz el arco con un
brote flexible, por ejemplo, de avellano o de bamb, y una cuerda de piel o de la bota, hilo.
Necesitars tambin un trozo hueco de piedra o de madera, o un pequeo tarro para darle
equilibrio al huso y ejercer presin hacia abajo. Pasa la cuerda del arco una vez alrededor
del huso. Pon el huso en la depresin, mantn la pieza equilibrada por encima de su
extremo y empuja ligeramente hacia abajo, mientras que con la otra mano mueves el arco
hacia atrs y hacia adelante. Esto hace girar el huso. Incrementa la velocidad a medida que
el huso empiece a taladrar la madera. Cuando comience a entrar en la cavidad aplica ms
presin y hazlo girar enrgicamente. Sigue hacindolo girar hasta que ya no sea posible. Si
tienes xito, la punta, encendida como un cigarrillo, caer sobre la yesca, la cual, si soplas
suavemente sobre ella, producir llamas. Debes mantener el huso erguido y equilibrado.
Arado de fuego.
Este mtodo funciona tambin por friccin. Es necesario primero hacer una hendidura recta
en un tablero de madera blanda y luego "arar" la punta de un palo de madera dura hacia
arriba y abajo del mismo. Esto produce primero yesca y al final lo enciende.
Hacer una buena balsa.
Bueno hacer una balsa no es difcil, pero hay diferentes formas y ac les voy a dejar la
mejor. Primero hay q conseguir caas de bamb (estas son las ms resistentes y en varios
pases se utilizan para la construccin), y ramas derechas (no tienen que ser de bamb). Lo
que deben hacer es con un cuchillo o lo que tengan para cortar hacer una agujero de lado a
lado en cada caa de bamb, por este orificio tiene que pasar la rama derecha. Es mejor
hacerlo en 2 o 3 lugares de la balsa. Luego de armarlo se ata todo con las lianas y listo. Esta
es la mejor manera ya que sino las lianas con el agua y la fuerza que se les ejerce se van
estirando, y no creo que quieran que se les desarme la balsa en el medio del mar. Por ultimo
deben tratar de hacerle un techito o algo para cubrirse del sol.
Como pescar.

Bueno para pescar hay varias formas, la ms conocida es la del arpn hecho con una rama
a la cual con un cuchillo se le corta la punta en forma de flecha. Otra forma es armar una red
de pesca. Lo que tienen que hacer es atarle las piernas a los pantalones para que no se
puedan escapar los pescados y luego pasarle una liana por la cintura. Despus le atan otra
liana a eso usndolo como soga para pasar la red por el agua. Otra cosa q pueden hacer
pero van a tener q tener paciencia es dejar la red puesta y arrojar al agua comida o algo que
sirva como carnada y cuando el pez pasa cerca lo atrapan.

SEXTA SEMANA.
CONOCIMIENTO DEL AMBIENTE, RIESGOS

MANERA DE VIAJAR.
1. No lleve una carga excesiva
2. Explore el terreno y seale el camino de regreso, rompiendo ramas, sealando los
rboles o con otra seal clara. Trate de subir a una colina bastante alta para poder
ver lo ms lejos posible.
3. Escoja objetivos que sean fciles de encontrar, como costas, ros y carreteras y
cometa errores de navegacin voluntarios hacia la derecha o hacia la izquierda para
corregirlo cuando estime la distancia recorrida.
4. Si carece de un mapa y no puede escoger un objetivo, siga pendiente abajo hasta
encontrar una corriente de agua y camine en su direccin cerca de la orilla hasta
encontrar un poblado o llegar a la costa y siga por ella hasta encontrar ayuda.
Despus de escoger un objetivo no cambie de idea.
5. Orintese de acuerdo a los procedimientos de navegacin terrestre.

EN LA SELVA
1. En la selva necesitara un machete (para -abrirse paso, construir una balsa y para
buscar comida); una brjula (para mantener la direccin); un estuche de primeros
auxilios (si fuera atacado por fiebre, infeccin, etc.); unos zapatos fuertes y cualquier
otro equipo antes recomendados.
2. Viaje solamente de da y evite obstculos como pantanos y malezas, no trepe por
troncos si puede rodearlos.

3. No escoja un camino que est cerrado por un obstculo artificial como una cuerda o
una estera de hierba, puede llevarlo hasta una trampa de animales o una zona
prohibida por los indgenas. No duerma sobre senderos de animales.
4. Construya una buena balsa de bamb o madera de balsa, acampe antes de atardecer lejos de la marca de las crecidas asegurando la balsa con una cuerda.
EN EL DESIERTO
1. El agua constituye el factor ms importante para sobrevivir, lleve consigo toda la que
pueda, aunque tenca que sacrificar alimentos y equipo.
2. Descanse a la sombra durante a da. Viaje de noche solamente.
3. Cudese sus pies, saque la arena de sus zapatos.
EN LOS NEVADOS
1. No viaje mientras nieve, granice o llueva, acampe hasta que pasen.
2. Viaje ro abajo, siguiendo la cordillera.
3. Acampe temprano para que tenga suficiente tiempo de preparar un refugio y
encender una hoguera y emprenda el viaje apenas aclare.
4. Tenga especial cuidado con las grietas de nieve.
5. Cruce los arroyos con mucho cuidado, utilice un palo para probar su profundidad y
evitar caer en su hoyo.
6. Viajando por el rio ira mucho ms rpido, ahorrara energa y las raciones le duraran
mucho ms. Constryala de madera fuerte, seca y liviana.

RIESGOS Y PELIGROS DE LA AMAZONIA


1. ANIMALES PELIGROSOS.
En cualquier ser humano, el temor y la aprensin relacionada con los grandes
animales salvajes, los ruidos extraos y cualquier movimiento raro es algo natural.
En la selva amaznica los grandes animales no ofrecen mayor peligro, ya que solo
atacan al hombre en defensa propia, y esto es cuando defienden a sus cras.
A. VBORAS.- Son animales que ofrecen mayor peligro, porque abundan en los lugares donde ms transita el hombre. Es mimtico por excelencia, sabe disimular
hasta pasar desapercibido, traidor por naturaleza, espera el momento oportuno
para morder sin piedad y huir con cobarda.
Las mordeduras de vboras son de fatales consecuencias o por lo menos
sumamente dolorosas, el antdoto ms eficaz es la curarima.

Cascabel.- Alcanza hasta 0.40mts., tiene


una cabeza desproporcionadamente grande para
su cuerpo, su veneno es muy toxico. Cuando se
siente perseguida o va a atacar produce un ruido
caracterstico vibrando unos anillos crneos.

Jergn.- Del color de la tierra y hojarasca


con los que se mimetiza perfectamente, cuando
est en los rboles se asemeja al tronco de una
rama. Su cuerpo es medianamente grueso y
alcanza hasta 2mts.

Loro machaco.- De color verde loro, pasa


desapercibido completamente ya que vive en las
hojas de los rboles y tiene un cuerpo delgado que
alcanza hasta 2mts. de longitud. Su veneno no es
mortal.

Naca Naca.- De anillos blancos, negros y


rojos alternados, es larga y delgada y su veneno
es muy activo.

Shusshupe.- Existen tres variedades: una de lomo oscuro, otra amarilla


con manchas irregulares y la tercera gris en el dorso, son las vboras de mayor
desarrollo, alcanza hasta 5mts., tiene la cabeza triangular y feo aspecto y su
veneno es sumamente efectivo. Ataca sin esperar provocacin y se ensaa con
la vctima. Llegndola a perseguir en desenfrenada carrera.

B. PECES.- Los cursos de agua y lagunas de la selva amaznica encierran peces


agresivos y peligrosos para el hombre.
-

Caero.- Pececillo de forma fina y alargada que cuando miden de 4 a


7cmts. de longitud y 3 a 4mm de grosor, se
introduce por los orificios genitales del hombre o
de la mujer, ocasionando desgarramientos en las
mucosas con hemorragias y explicable efecto de
nerviosidad y desesperacin. Asimismo, otra
especie posee dientes muy afilados y haciendo
con la boca una ventosa ocasiona heridas circulares para succionar sangre.
Forman sociedades que infectan las aguas de fondos arenosos o turbias
cargadas de arcilla, como la desembocadura del ro Huallaga en el Maran y
tambin en el Amazonas.

Piraa o Paa.- Es de cuerpo corto y


ancho, comprimido lateralmente con un
lomo huesudo cortante desde la cabeza
hasta la aleta dorsal. Con mandbulas
provistas de fuertes dientes cnicos de
bordes afilados como navajas. La piraa es
un animal velocsimo, que cuando nada y
ataca parece una

saeta roja

por

su

coloracin de la parte antero ventral y de la aleta anal.


Su vida se desarrolla a media agua en grandes cardmenes de veloces
movimientos, tiene muy bien desarrollado el olfato y la vista por lo que tan pronto
cae una gota de sangre .al agua se presentan cantidades enormes de estos
animales que alcanzan hasta 35cmts. Los denominados "paa blanca" de
15cmts. Los "paa roja".

Anguila elctrica.- Produce fuertes descargas elctricas, capaces de


matar a pequeos animales, aturdir a los ms grandes y privar de conocimiento
al ser humano, el cuerpo de la anguila es subcilindrico, muy alargada y

gradualmente va tomando forma espatu1ada, hasta


terminar en puma. Puede alcanzar hasta 3mts. de
longitud, es de color azul pizarra en el lomo, blanco
sucio en la regin ventral y anaranjado en las
partes inferiores de la cabeza, no posee escamas,
pero est cubierta por abundante mucosidad para
desplazarse rpidamente por pantanos y charcos.

Raya.- De cuerpo aplanado y de forma


elptica, con aletas pectorales que lo rodean casi por
entero, en su tercio Terminal presentan uno o dos
aguijones o lancetas: de constitucin sea que
producen

heridas muy dolorosas,

habitan

los

grandes ros de fondo arenoso y aguas turbias


cargadas de arcilla y miden hasta 1.20mts. de dimetro.
El dolor producido por la picadura persiste durante 6 a 12 horas, frotar la herida
con yodoformo disuelto en aceite de copaiba o la aplicacin de una inyeccin de
solucin de permanganato de potasio al 5% en la propia herida.
C.- ESPECIES MENORES
-

Tarntula.- Arcnido de color negro o chocolate


obscuro, peluda y de gran tamao. Picadura muy
venenosa.

Isula.-

Hormiga

de

picadura

terriblemente

dolorosa. Es de color azul oscuro brillante y de


regular tamao, vive en la tierra y hojarascas.

Tangarama:
Hormiga de picadura fuerte y dolorosa, es de
color rojo y vive en los rboles.

Anofeles.- Mosquito que transmite el

paludismo, adopta una posicin vertical al


apoyarse en sus cuatro patas delanteras.

Stegonia

fasciota.-

Mosquito

que

transmite la fiebre amarilla. Se le distingue por


las pintas blancas qu tiene en las patas y por
una fibra amarilla que lleva dibujada sobre el
dorso.

Isango.- Acaro casi invisible que vive en

la hierba y que, al ser pisado, se pasa al cuerpo


donde se adhiere y puede vivir varios das
produciendo escozor.

2. PLANTAS PELIGROSAS.
La mayora de las dificultades es con las espinas, las pas de los rboles, la maleza
y las enredaderas. Las espinas de los rboles frecuentemente estn en forma
vertical y penetran profundamente en la piel infectndola.
Hay algunas plantas que tienen vellos venenosos que penetran en la piel
depositando una gota de cido, la cual produce un fuerte dolor y escozor, que puede
causar calambres o parlisis parcial del miembro afectado. El descanso cura estas
heridas.
Toda savia lechosa de los rboles o bejucos no deben de tocarse, ya que puede ser
un veneno muy efectivo.

SEPTIMA SEMANA.
TCNICAS PARA SOBREVIVIR EN COSTA, SIERRA, SELVA; REFUGIOS Y ABRIGOS.
En la selva abunda el alimento, pero hay que saber reconocerlo y diferenciarlo de los que
son venenosos. Observe, si los frutos de algn rbol son comidos por monos u otros
animales, Ud. tambin puede comerlos. Este tipo de alimento, si no se conociera, debe ser
comido en pequeas cantidades y luego de probarlos espere una hora para ver si siente
algn malestar. Es preferible pelarlos y hervirlos pues pueden tener organismos patgenos.
No los coma crudos a menos que Ud. ya los conozca.

Entre los mejores alimentos selvticos de origen vegetal, tenemos: El huasa, palmito o
chonta. Es una palmera de tallo largo y esbelto rematada por un penacho de hojas, no tiene
hojas ni espinas en el tronco que es liso. Busque una que est libre para que al caer no se
atraque en la maleza y crtela por la base con su machete. Saque el cogollo de la palmera,
aproximadamente a un metro de donde nacen las hojas, se distingue por el color verde ms
claro que el resto del tronco. Puede Ud. comerlo crudo. Hay que estar seguro de reconocer
la palmera de huasa, pues el sabor es muy agradable, en los otros tipos de palmeras, el
cogollo tiene sabor amargo y pude ser irritante si trata de comerlo.
La Yarina es otra palmera de tallo corto y hojas grandes, esta palmera
adems de poder comer sus semillas de pulpa blanca, que son un
buen alimento, nos pueden servir sus hojas para hacernos un refugio.
Las semillas se pueden comer crudas o cocidas
El aguaje es un tipo de palmera de tallo algo corto y cubierto con
unas especies de escamas y sus hojas son grandes y abiertas. El
fruto es de sabor agradable y tiene un gran valor nutritivo. Se come
luego de ser puesto durante un par de horas en agua. Es muy buscado por los animales
como la sachavaca, y los tipos de chanchos salvajes, como la huangana y el sajino,
encontrndose a menudo huellas de estos animales alrededor de la palmera. Con el tiempo
la palmera cae al suelo y ese es el momento de buscar suris dentro de su tronco. El sur es
un gusano blanco acordonado y con la cabeza negra, se le saca la cabeza y se puede
comer crudo o soasado a las brazas, es una gran fuente de grasa y energa. Para saber si
hay suris dentro del del tronco se pega el odo a ste y se escuchar dentro como un

pequeo ruido, con el machete se hace un corte en cua al tronco y se mete la mano
sacando al gusano.
La uvilla o uva silvestre. Es un rbol muy alto y produce unos
racimos de frutos acorazonados de 1.5 a 3 cm. cada uno. Su
cscara es un poco dura y la semilla es grande y de color marrn. Al
madurar se ponen los frutos negros.
La cocona, crece en arbustos bajos de color amarillo rojizo, de
sabor algo cido pero agradable.
Bsqueda de alimento de origen animal
En la selva abundan animales de cacera menor y mayor, como es poco probable que Ud.
posea un arma de fuego, tendr que hacer unas trampas rsticas de acuerdo al animal que
desee atrapar.
a) Trampa colgante de lazo corredizo. La trampa se arma junto
a un rbol joven y flexible o junco flexible. Este se dobla hacia
abajo y se ata el extremo de la cuerda a la parte superior del
rbol. El otro extremo de la cuerda se ata a una madera cortada en forma de gatillo y
este se asegura a una estaca clavada en el suelo, en la parte final de la cuerda se hace
un nudo corredizo en forma de lazo, con espacio suficiente para que pase la cabeza del
animal y se arma verticalmente entre dos estacas pequeas. Se coloca el sebo a uno
de los lados del lazo.

b) Trampa Arpn. Este tipo de trampa es muy efectivo, amarre un bamb, caa o rama de
rbol flexible a un tronco de rbol grueso, en forma vertical. Prepare un palo o bamb
aguzados en el extremo y amrrelo a la parte inferior del brazo flexible, (ver la
ilustracin), apuntando la punta aguzada contra el rbol grueso. Coloque una cuerda
baja cruzando el sendero y que funcionar como gatillo. Al pasar el animal empujar la
cuerda y el dispositivo disparar el arpn.

TIPOS DE REFUGIOS
Vehculo
Si nos encontramos en una situacin de supervivencia real por haber sufrido un accidente y
nuestro vehculo an est habitable, puede constituir un buen refugio. De lo contrario
prestemos atencin al material que lleva dentro y que podra servirnos. Los peridicos son
un buen aislante; si disponemos de ellos utilicmoslos para cubrir las ventanas y
protegernos mejor del fro. Si necesitamos hacer fuego y no disponemos de cerillas ni
mechero podemos empapar con gasolina un trozo de tela, de papel, de esponja de los
asientos, etc. y hacer chispas sobre l cruzando los terminales de la batera. Si quemamos o
aadimos aceite de motor al fuego conseguiremos un humo negro y denso excelente para
hacer seales.
Refugios naturales

Son refugios cuya construccin requiere poco o ningn esfuerzo por nuestra parte. Se
improvisan en hendiduras y oquedades de rocas, cuevas, formaciones del terreno y de la
vegetacin. Una hendidura en una pared rocosa que nos proteja de la lluvia y el viento y no
ofrezca riesgos de desprendimientos es ideal. Slo tendremos que preocuparnos de
construir un lecho seco y confortable.

Refugios improvisados
Son los que construimos con los materiales que encontramos en la naturaleza o que
llevamos en nuestro equipaje.

Con una lmina de plstico


Si disponemos de una lmina de plstico suficientemente grande podemos improvisar un
refugio tendiendo una cuerda entre dos rboles y colocndola lmina como una tienda de
campaa clsica. En los extremos envolveremos unas piedras que luego sujetaremos con
unas orquillas de madera o las anudaremos y las afirmaremos con cuerdas y piquetas
improvisadas con unos palos de madera resistente. Si cavamos una zanja alrededor
evitaremos que nos anegue el agua en caso de lluvias.

Refugio con un bote salvavidas


Un bote salvavidas vuelto del revs y elevado por un lateral con ayuda de unos palos
constituye un buen refugio.

Cobertizo
Es probablemente el ms clsico de los refugios de supervivencia. Utiliza un armazn de
madera, pero si utilizamos uno o dos rboles como columnas nos ahorraremos mucho
trabajo y el refugio ganar en solidez. En climas fros utilizaremos un fuego para calentarnos
y un reflector de troncos detrs para aprovechar mejor el calor. Por ello es importante tener
en cuenta la direccin del viento si no queremos terminar ahumados. El techo lo cubriremos
de materia vegetal. En algunas zonas es fcil encontrar grandes hojas con las que construir
un techo impermeable ensamblndolas a modo de tejas. Tambin se pueden improvisar
tejas con trozos de corteza. Si no, un techo de hierba seca y paja, si es lo suficientemente
grueso, tambin nos proporciona cierta impermeabilidad.
tronco se pega el odo a ste y se escuchar dentro como un pequeo ruido, con el machete
se hace un corte en cua al tronco y se mete la mano sacando al gusano

Refugio con un rbol cado


Hay que cortar algunas ramas para hacer una oquedad en la copa cada. Es un refugio
acogedor y, si el rbol es frondoso, nos proteger del viento, pero no de la lluvia.

Refugio con soporte de ramas en forma de A


Es otro refugio clsico y que ofrece mayor abrigo que el cobertizo. Se construye como un
armazn de palos que adoptan la forma de una tienda de campaa canadiense tradicional o
de una A. Se cubre con una capa de hojas grandes a modo de tejas, y por encima de stas
una capa de hierba, hojarasca, ramas que no perforen las tejas para evitar que el viento nos
levante el techo.

Refugio de tronco
Es un tipo de refugio nicamente apropiado para pasar cortos periodos de tiempo porque no
suele ser muy cmodo, a no ser que el tronco posea un gran dimetro. Consiste en un
sencillo cobertizo que se realiza apoyando una serie de ramas sobre un tronco cado y
cubrindolas con los materiales indicados anteriormente.

El lecho
Es una parte fundamental de nuestro refugio. Debe de ser blando, seco, horizontal y caliente
(excepto en el desierto, que ser fresco). Esto lo lograremos escogiendo bien el
emplazamiento (huir de zonas con humedad), quitando los palos y piedras que pueda haber
en el suelo, ya islndonos bien de ste con hojarasca, helechos, ropa, etc.

REFUGIOS PARA CONDICIONES ESPECIALES


Desiertos clidos
La funcin del refugio en el desierto es protegernos del sol y del calor. Otros factores
importantes son las tormentas de arena y las, en ocasiones, fras temperaturas nocturnas.
Se recomienda enterrarse en la arena para minimizar las prdidas de agua y protegerse del
sol. Tambin podemos cubrirnos con una tela de paracadas si disponemos de ella. Para
construir un refugio o desplazarse escjanse las horas ms frescas del da, al amanecer o al
atardecer. La temperatura suele ser varios grados ms baja a unos centmetros por debajo
del suelo, por lo que excavaremos un hoyo que cubriremos con una tela o el material del
que dispongamos y que nos ofrezca sombra.

Zonas fras y de montaa.


Cuando el fro se acerca a valores extremos, el refugio se convierte en el elemento del que
depender nuestra supervivencia, y su construccin pasa a ser la principal prioridad. No
debemos olvidar que el viento agrava los efectos negativos del fro. El propsito fundamental
del refugio en zonas fras es retener nuestro calor y el producido por otras fuentes de calor
que podamos emplear. Para eso es necesario que no haya corrientes de aire y que el
refugio no sea grande en exceso. Un refugio pequeo es ms caliente y da menos trabajo
que uno grande.

Cueva de nieve
Despus del igl, probablemente sea el mejor refugio para zonas fras. Se necesita una pala
u otro utensilio improvisado (un plato, un palo...) con el que cavar donde haya nieve
amontonada. Debe excavarse una cueva pequea (cuanto ms grande ms difcil ser de
calentar) con un lecho a unos 40 cm por encima del nivel del suelo y, si se desea, tambin
podemos aadir una plataforma para cocinar con un hornillo 30 cm ms alta. No debemos
olvidarnos de practicar un agujero de ventilacin en la parte de arriba y otro en el bloque de
hielo o nieve compactada que sirva de puerta. La pala debe guardarse dentro por si es
necesario utilizarla para salir por la maana. Encendiendo una simple vela en el interior de
este refugio conseguiremos que la temperatura a un entre varios grados.

Trinchera
Si no existe suficiente nieve para excavar una cueva, se puede hacer una trinchera y cubrirla
con bloques de nieve compactada o el material que se tenga a mano.

Igl
Es el mejor refugio contra el fro .Sin embargo requiere de un previo aprendizaje de la
tcnica, de herramientas, (como mnimo un cuchillo) y de varias personas para realizarlo.
Slo merece el esfuerzo si vamos a pasar bastante tiempo en ese lugar.

El refugio con soporte de ramas en forma de A


Es muy indicado para protegernos de la lluvia

Plataforma con tela mosquitera


Este refugio nos asla del suelo y nos protege de insectos. Si se le aade un techo nos
proteger adems de la lluvia. El lecho lo cubriremos con hojas de palmera u otra materia
vegetal.

OCTAVA SEMANA
EXAMEN PARCIAL I

III UNIDAD:
FORMACIONES
TACTICAS CON
PEQUENAS
UNIDADES

NOVENA SEMANA
PATRULLAS, TIPOS DE RECONOCIMIENTO, COMBATE, BASES DE PATRULLA;
CLASES.- PUNTOS DE REORGANIZACIN: PRI, PRR, PRO, PATRULLAJE EN
VEHCULOS, TCNICAS DE ABORDAJE Y DESABORDAJE.

FORMACIONES TACTICAS.
Es la organizacin de un grupo de combatientes que estn especializados en realizar
desplazamientos, de acuerdo a una misin.
Estructura
la cantidad de combatientes a emplearse depende de la misin
Pareja

Dos combatientes.

Grupo

Tres cuatro cinco combatientes.

Equipo

Seis combatientes.

Escuadra

Dos equipos.

Pelotn

Cuatro escuadras.

Escuadrn

Cuatro pelotones.

PATRULLAS
Definicin: En principio se utiliza la patrulla para realizar ciertas acciones (obtener
informacin, destruir objetivos, destruir unidades enemigas, etc.) sin necesidad de destacar
y movilizar grandes grupos de unidades, es decir es un grupo de Efectivos de entre 4 a 10
(Escuadra), con una misin desplazndose desde un punto a otro para realizarla, esta es la
descripcin bsica de una patrulla, un grupo de unidades que se dirigen de un sitio a otro
con intencin de captar informacin o conseguir objetivos de la FORMA MS RPIDA y
precisa posible, por eso tambin su nmero pequeo de unidades para ser ms manejables.
Existen 3 tipos de patrulla: reconocimiento, combate y estacionaria.
LA PATRULLA DE RECONOCIMIENTO
Se encarga de recabar TODO TIPO de informacin (DEL terreno, de las posiciones
enemigas, de los enemigos, etc.) Es una patrulla en la que prima ante todo pasar
desapercibida por el enemigo que sin entrar en combate deber cumplir su principal misin,
debe en la medida de lo posible evitar el combate, la principal es recabar informacin
ordenada concretamente o bien informacin global como hemos dicho antes. Si es avistada
por unidades enemigas debe romper el contacto y hacerse olvidar, slo debe combatir si la

accin es en defensa propia, o si la accin es tan ventajosa que merece ser desvelada toda
su accin.
Estas SON LAS tareas ms importantes.

Localizacin de posiciones enemigas y acceso a ellas


Obtencin de INFORMACIN de disposicin, extensin, consistencia, colocacin de
las posiciones enemigas, campos simulados de minas, alambradas y puestos de

guardia.
Informacin geolgica del terreno.
Comprobacin de nuestras propias defensas, de que sigan siendo efectivas y NO SE

hayan descubierto.
Controlar la actividad de posibles patrullas enemigas.

LA PATRULLA DE COMBATE (BSQUEDA Y DESTRUCCIN)


Se trata de una patrulla que tendr que estar compuesta por un nmero de 10 unidades
como mnimo, pues se necesita gran POTENCIA DE FUEGO para intervenir. Son patrullas
ofensivas que buscan el contacto siempre con la mayor sorpresa y iniciativa posible.

Efectan incursiones contra posiciones enemigas


Capturar prisioneros o enemigos para recabar informacin
Preparar emboscadas
Descubrir y realizar ACCIONES ofensivas.

PATRULLAS ESTACIONARIAS
Son las encargadas de desbaratar o advertir de las incursiones y acciones hostiles del
enemigo justo inmediatamente delante de nuestras lneas principales de los frentes propios.

Observar y escuchar posibles aproximaciones enemigas y desvelarlas al CENTRO

DE MANDO.
Vigilar el terreno para poder advertir de cualquier movimiento enemigo y radioperarlo
al mando.

Sea cual sea el tipo de patrulla a realizar tendremos que TENER EN CUENTA varias
premisas antes de salir que son las siguientes:

Cul es el objetivo de la misin.


Cules son las rplicas que necesitamos para realizar la misin
Por dnde vamos a realizar la misin.
Cmo vamos a ir, qu formacin que vamos a utilizar.
Cundo la vamos a realizar
Qu haremos cuando entremos en contacto con el enemigo
Puntos de reunin
Emboscadas, contra emboscadas
Forma de entrar a la base o PR.
BASE DE PATRULLA

Llamamos Base de Patrulla a la posicin que establecemos cuando detenemos la patrulla


por un tiempo prolongado en un rea ms o menos controlada por tropas enemigas, sin
embargo no se debe permanecer ms de 24 horas. Por ello debemos de tomar todas las
medidas posibles tanto pasivas como activas para mantener la seguridad.
La misin es conducir un equipo de 4 hombres, muy lejos de tus propias lneas, para
comprobar la existencia de actividades en una posible base enemiga. Pero sin el apoyo de
ms hombres es una misin complicada.
Es de vital importancia MOVERSE CON RAPIDEZ Y CAUTELA, y transmitir los informes sin
ser descubiertos.
Una operacin de esta magnitud sera desde todo punto imposible para cuatro hombres
solos. Ellos sern la clave de la misin en s, pero el resto de la seccin te servir para crear
una BASE DE PATRULLA: un puesto avanzado, totalmente oculto y fcil de defender, que
garantizar el xito de la misin, proporcionndote apoyo, seguridad y la capacidad crucial
de sorprender al enemigo si es necesario.

5 PUNTOS PARA MONTAR UNA BASE DE PATRULLA


1. Es necesario poder defenderla desde todas las direcciones, pero si es descubierta lo
ms prudente es retirarse, NUNCA permanecer en el terreno.
2. La posicin debe ser fcil de ocultar y estar alejada de los senderos transitados.
3. Ser necesario estar cerca de una fuente de agua fresca.
4. El terreno no debe interferir en las comunicaciones de radio; debe ser posible
contactar con fuerzas aliadas.
5. La base deber estar lo bastante cerca del objetivo para que se pueda apoyar al
equipo de reconocimiento de 4 hombres.
En esencia puede decirse que se NECESITARA INSTALAR UNA BASE DE PATRULLA
CADA VEZ QUE UNA UNIDAD SE DETENGA DURANTE UN PERIODO PROLONGADO.
Puedes utilizarla para enviar unidades ms pequeas a terrenos ms expuestos y tambin
como puesto de abastecimiento oculto para operaciones cercanas a mayor escala, como
una emboscada a nivel de seccin.
En esa base la unidad puede PLANIFICAR, ALIMENTARSE, DESCANSAR, CUIDAR SUS
ARMAS Y EQUIPOS Y LANZAR CIERTO NUMERO DE OPERACIONES MAS
PEQUEAS.
Se puede montar una base de patrulla en cualquier terreno y en cualquier tipo de guerra,
aunque este tipo de campamentos son especialmente EFICACES EN LAS OPERACIONES
ANTIGUERRILLA en la selva.
Se puede SELECCIONAR UN ENCLAVE adecuado para una base de patrulla partiendo de
un MAPA, reconociendo en persona la zona en vanguardia del grupo principal, o donde te
encuentres segn sean los progresos de la patrulla. Independientemente de la posicin que
se elija, hay que tener en cuenta que debemos ASEGURARLA antes de ocuparla.
MANTENER EL SECRETO
Busca un rea que puedas DEFENDER con facilidad, pero recuerda que el secreto es vital.
No querrs verte envuelto en un tiroteo defensivo a menos que no quede otra alternativa, as
que hay que intentar instalar la base all donde LA VEGETACIN SEA LO BASTANTE
DENSA para que la patrulla pueda ocultarse entre la misma.

Suponiendo que la patrulla sea a nivel de seccin, el COMANDANTE (JEFE) de la misma


DESPLIEGA a los pelotones, patrulla y/o escuadras alrededor del enclave del siguiente
modo:
-

Tras reunir a los jefes de pelotn en la POSICION DE LAS 6 EN PUNTO de la zona

de la base.
Destina el arco que va desde LAS 10 A LAS 2 en punto al primer pelotn.
El arco de LAS 6 A LAS 10 en punto al segundo pelotn.
El restante de LAS 2 A LAS 6 en punto al tercero.
El COMANDANTE de la patrulla INSTALA la plana de la seccin en el CENTRO de

la zona base. Desde all deber ser capaz de ver a sus jefes de pelotn.
Los JEFES DE PELOTON podrn ver a sus escuadras

Despus se debe comprobar el permetro de la base caminando por l y reunindose con


cada jefe de escuadra
ASEGURAR LA ZONA
La siguiente tarea es ENVIAR patrullas de cada pelotn para despejar los alrededores.
Estas patrullas deben moverse rpidamente y en todas direcciones al mismo tiempo. En
caso contrario, el enemigo podr escurrirse de la zona de un pelotn a la otra, jugando al
ratn y el gato con las patrullas de limpieza.
Es IMPORTANTE que estas batidas no tengan encuentros errneos entre s. Asegrate de
que cada patrulla SALGA DE LA BASE por la IZQUIERDA del grupo de fusileros, LIMPIE
su sector y REGRESE a la base por la POSICIN de la escuadra de ametralladoras.
Evitaremos de este modo el odioso fuego amigo.

La patrulla deber estar compuesta por el JEFE DE PELOTON y un hombre de cada grupo.
La DISTANCIA que necesitarn DESPEJAR depende del terreno y del alcance de los ruidos
y olores. Podra ser unos 300 metros.
CONSTRUIR LA BASE
Una vez asegurada la zona, la tropa puede empezar a ABRIR POZOS DE TIRADOR o
incluso TRINCHERAS, colocando obstculos y sensores y DESPEJANDO los sectores de
tiro frente a las posibles sendas de aproximacin del enemigo y a excavar hoyos para los
desperdicios y letrinas.
Tambin deber ABRIR un sendero en el permetro y posiblemente senderos que
comuniquen los pelotones con la plana mayor de la seccin con el fin de disminuir el nivel de
ruidos por la noche e impedir que alguien se pierda durante el desplazamiento de un pelotn
a otro. Una vez hecho esto, se pueden CONSTRUIR refugios contra las inclemencias del
tiempo.
RUTINA EN LA BASE
Se DEBE ORGANIZAR la base con la meticulosidad necesaria:
-

Se necesita APOSTAR centinelas


Designar quienes deben IR por agua
PREPARAR posiciones de alarma
COLOCAR los equipos de forma que permitan desplazarse con rapidez.
Se DEBE procurar que el movimiento dentro del permetro sea el mnimo.
Atencin a: la no posibilidad de cocinar, fumar, afeitarse o lavarse si el contacto con
el enemigo es muy probable.

LA SEGURIDAD ES VITAL
El factor ms importante cuando se erige una base de patrulla es su SEGURIDAD. Es un
lugar secreto y un lugar de refugio. Debemos disponer de centinelas y puestos de escucha
para cubrir las sendas de aproximacin a la zona de la base.
Situndolos de DA ms all del alcance de los ruidos y olores y ms cerca durante la
NOCHE. Procurando que se mantengan lo ms SILENCIOSOS posibles.
Tiende cables de comunicacin entre los centinelas y los jefes de pelotn y entre los
pelotones y la plana mayor de la seccin, y utiliza seales acordadas de antemano para no
tener que hablar.
ESQUEMA DE UNA BASE DE PATRULLA SIGUIENDO EL ORDEN DE DERECHAS A
IZQUIERDAS PARTIENDO DESDE LAS 6.

CENTINELAS
Los centinelas no deben estar constantemente fuera del permetro, pero cada pelotn deja
una fuerza para cubrir su sector mientras se prepara la base. Una vez terminada sta, la
labor del centinela se realiza desde el interior del permetro, desde una trinchera de cada
pelotn.
TRINCHERAS
Con el tiempo y un terreno adecuado, la seccin podra excavar buenas trincheras, pero en
muchas situaciones bastar un simple pozo de tirador. Es lo bastante profundo para
proteger de la metralla del fuego de artillera, pero es menos profundo y ms fcil de
preparar que una trinchera adecuada.
LINEAS DE VISION
En una base de patrulla hay que compensar la necesidad de sectores de tiro despejados
con la de camuflaje. Es un lugar secreto y su principal defensa consiste en no ser
descubierto por el enemigo.
RETORNO DE LA PARTIDA DE SEGURIDAD

Esta sale y entra a una hora prefijada, normalmente durante un perodo de 4 horas. Al volver
se pedir el santo y sea y ser reconocida antes de permitrsele la entrada.
Es esencial una adecuada instruccin para impedir que los hombres de la base disparen
accidentalmente sobre su propia partida.
ALIMENTACION
No hay cocina de campaa. Se emplean raciones personales de 24 horas y en algunas
situaciones ni siquiera se pueden cocinar, pues el olor delatara la posicin.
TERRENO SELVATICO
Si la jungla es muy densa y la trinchera de mando del pelotn no puede ver las de primera
lnea, todo el grupo de fusileros es desplegado por el permetro.
DISPONIBILIDAD INSTANTANEA
Un pelotn aislado debe ser capaz de moverse con rapidez si es descubierto y atacado por
fuerzas enemigas superiores.
Se debe tener el equipo preparado para moverse a los 30sg del aviso. Se saldr de los
refugios por una ruta previamente reconocida en direccin a un Punto de Reunin de
reorganizacin (PRR).

RUTA DE LAS PARTIDAS DE SEGURIDAD


Cada pelotn enva una partida de tres hombres a examinar la zona colindante en busca de
actividad enemiga; Asegrate de que cada patrulla SALGA DE LA BASE por la IZQUIERDA
del grupo de fusileros, LIMPIE su sector y REGRESE a la base por la POSICIN de la
escuadra de ametralladoras. Evitaremos de este modo el odioso fuego amigo.
Debe haber un hombre a la vista del permetro todo el tiempo que la partida est fuera.
LETRINA
Lo ideal es que est excavada fuera del permetro, pero a la vista del centinela del grupo de
armas colectivas.
SENDERO DESPEJADO

Tras limpiar el sendero alrededor de la posicin, sta puede ser circunvalada por la noche
sin pisar ramas ni hacer ruidos. El sendero, tiene un permetro de cables que marca los
lmites de la base de patrulla e impide salir fuera por error durante una noche oscura.
MINA
Se colocan minas alrededor del permetro. Pueden ser detonadas elctricamente desde la
posicin o por cables formando trampas. Se miran todas las posibles sendas de
aproximacin; es imprescindible colocar una que cubra tu ruta de aproximacin para que
quien te siga se lleve una desagradable sorpresa.
COMUNICACIONES
Se tiende un cable entre las posiciones que permita a toda la base ser alertada en silencio si
los centinelas ven acercarse al enemigo.
PROPOSITOS
A. Cesar todo movimiento para evitar ser descubierto.
B. Esconder la PAT. Durante un reconocimiento prolongado y Detallado del rea o
zona del objetivo.
C. Preparar alimentos, dar mantenimiento a las armas y equipo y descansar despus
de una marcha prolongada.
D. Formular un plan final y expedir las rdenes necesarias antes de las acciones en
el objetivo.
E. reorganizacin despus que la PAT. Se ha infiltrado en el ENO. En grupos
pequeos.
F. establecer una base desde la cual, se ha de conducir varias operaciones
consecutivas

simultaneas

como

patrulla

de

emboscada,

incursiones

reconocimiento y vigilancia.
SELECCIN
A. RECON. En el mapa durante el planeamiento, RECON. rea o RECON. Previo.
B. La BP. Establecida sobre la marcha debe darse como producto del RECON,
proteccin y reorganizacin del rea ocupada.
C. El plan para establecer la BP. Debe incluir la seleccin de una ubicacin alterna,
un punto de reunin y un punto de pre agrupacin.
1. La ubicacin alterna debe de usarse, si la inicial es insatisfecha o en caso de
evacuacin prematura.
2. El punto de reunin se usa cuando la PAT. Evacua la BP. Por medio de la
extraccin por grupos.

3. El punto de reunin es para usarlo, si la PAT es dispersada de la BP. Es


un punto sobre el cual la PAT ha pasado anterior mente, siendo adecuada
y conocida por todos.
OCUPACION DE UNA BASE DE PATRULLA
A. APROXIMACION
1. La PAT, efecta un alto a unos 200 y 400 metros antes de la ubicacin tentativa de
la BP.
2. Seguridad del rea inmediata.
B. RECONOCIMIENTO DE UNA BP.
1. El equipo de reconocimiento se adelanta para verificar la

convivencia de la BP.

Tentativa.
2. Si la ubicacin es satisfactoria el JP. Designa el punto de entrada a la ubicacin de
la BP. A las 6.
3. El JP. Y el navegante retornan al punto de la PAT. Los restantes mantienen
vigilancia sobre el rea.

C. OCUPACION
1.

La PAT avanza hasta el rea tentativa de la BP en forma tal, de despistar a


cualquier equipo de retraso formando un recodo de 90 para ingresar por el punto

2.

sealado por el JP.


Se puede colocar un puesto de observacin en el sendero que se toma para

3.
4.

llegar el rea.
El elemento de seguridad de retaguardia le pone camuflaje al sendero.
La patrulla abandona la lnea de marcha y entra a la BP. En formacin en
columna

D. OPERACIN. (PRIORIDAD DE TRABAJO)


1.

SEGURIDAD
a)
b)
c)
d)

2.

Se usa solo un punto de entrada y salida.


Disciplina de luz, ruido movimiento y basura.
Los civiles que descubren la ubicacin de la BP. Son detenidos hasta el
despliegue o que ellos sean evacuados.
Establecer puntos de observacin y escucha.
DEFENSA.

a) Se planificara medidas defensivas pero generalmente la PAT se defiende


solo, cuando la evacuacin no es posible.
b) Se enfatiza camuflaje y encubrimiento.
c) Se establece planos de alerta, defensa y evacuacin incluye persecucin
de las fuerzas atacantes.
d) Se otorga sectores de fuego.
3.

COMUNICACIN.
a) Sistema de comunicacin y servicio

4.

MANTENIMIENTO.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)

Armas colectivas o individuales.


Sanidad e higiene personal.
Alimento y agua.
Descanso.
Reabastecimiento.
Planeamiento y conduccin de operaciones.
Partida.
PUNTOS DE REORGANIZACION DE UNA PATRULLA

Es el lugar donde la patrulla puede reunirse o reorganizarse, debe de estar libre del ENO,
debe proporcionar cubierta y encubrimiento, fcilmente reconocido y conocido por todos.
1. PUNTO DE REORGANIZACIN INICIAL (PRI).- es el punto dentro del territorio
amigo, donde la patrulla puede replegarse si es dispersado antes de salir de las
reas amigas.
2. PUNTO DE REORGANIZACIN EN RUTA (PRR).- es el punto de reorganizacin
dentro del territorio amigo, y el objetivo.
3. PUNTO DE REORGANIZACIN OBJETIVO (PRO).- es el punto de reorganizacin
antes del objetivo, puede estar ubicado por delante, en los flancos, o detrs del
objetivo, puede usarse como el punto desde el cual se conduce el reconocimiento de
jefes, punto done la patrulla hace preparativos finales desde, punto donde los
elementos y grupos se mueven a sus posiciones y punto donde la patrulla se rene y
se reorganiza despus de efectuar la misin.
4. PUNTO DE REORGANIZACIN DE ENTRDA O REINGRESO (PRE).- es el punto
dentro del territorio amigo y la Base, donde la patrulla verifica las novedades del
personal, armamento, equipo, etc. antes de ingresar a la base.

AA BASE DE PATRULLA

OBJETIVO

PRO

PRR

PRI

BASE

OJO FALTA

PRE

DECIMA SEMANA
TIPOS DE FORMACIONES PARA EL DESPLAZAMIENTO.- COMANDO POR SEALES
DE BRAZO Y MANOS.- ACCIONES INMEDIATAS DE UNA PATRULLA DE COMBATE.CRUCE DE REAS DE PELIGRO, (REAS DESPEJADAS Y LINEALES)

DESPLAZAMIENTO:
Es el movimiento tctico que se usa cuando el grupo est movindose a travs de un rea
donde hay contrarios presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier
momento; Las distancia entre cada miembro debe ser de 3 a 5 metros teniendo en cuenta
siempre la el contexto del ambiente.
TIPOS DE DESPLAZAMIENTOS:

A. EN COLUMNA DE UNO O FILA INDIA.


Para trochas y carrosables
G. ALFA

G. BRAVO

B. EN COLUMNA DE DOS O CUA MODIFICADA


Para carreteras.

G. ALFA

E. BRAVO

C. EN LINEA.
Para terrenos Semi-abiertos

E. BRAVO

G. ALFA

E. ALFA

E. BRAVO
D. EN CUA
En campos abiertos

1ra ESCUAD
RA

2da ESCU
ADRA

2da E
SCUAD
RA

E. EN CUA INVERTIDA O V
Para toma de objetivos

UADRA
1ra ESC

F. EN ROMBO.

E. ALFA
1ra
ESCUADRA
E. BRAVO

E. BRAVO

E. ALFA

2da
ESCUADRA

DESPLAZAMIENTOS EN VEHICULOS
a. ESCUADRA DE COMBATE

ARMA AUTOMATICA

ROPE

JEFE E. BRAVO

GRANADERO AUTOMATICA

JEFE E. ALFA

BRUJULERO

FUSILERO

GRANADERO
JEFE ESCUADRA

ARMA AUTOMATICA

ROPE
JEFE E. BRAVO

CHOFER/FUSILERO

ARMA AUTOMATICA

RECONOCIMIENTO

b. E.ESCUADRA
DE
JEFE
ALFA

BRUJULERO

JEFE ESCUADRA

GRANERO/EXPLOSIVERO

CHOFER/FUSILERO

FUSILERO

COMANDO POR SEALES DE BRAZO Y MANOS


las seales de comunicacin militares de mano y brazo

son una gran manera de

comunicarse cuando no se desea ser develado ya que es ms fiable que un susurro en un

micrfono de radio, se debe tener un sistema estandarizado para el gripo o equipo cuando
se est en accin, y siempre se debe mantener el contacto visual entre los miembros del
equipo cada quince segundos por si alguno intenta decir algo se debe acostumbrar a pasar
las seales cuando un miembro del grupo utiliza una seal de mano y del brazo, eso dejara
claro que las ordenes han sido entendidas y ayuda a mantener la comunicacin con los que
estn lejos en cualquier momento dado. Aqu algunas de las seales utilizadas por militares
o grupos de asalto.

ACCIONES INMEDIATAS DE UNA PATRULLA DE COMBATE


Los contactos no deseados solo nos pueden desgastar, provocar bajas y retrasarnos en el
cumplimiento de la misin. En orden abierto hablamos de las acciones inmediatas.

No obstante es cierto que aun intentando rehuir del combate este se puede producir, por lo
que intentaremos romper el contacto lo ms rpidamente posible para recuperar otra vez la
iniciativa y la libertad de accin. El combate se tiene que producir donde nos interese
tenerlo y cuando nos interese tenerlo, todos nuestros movimientos tcticos tienen que
tener en cuenta esas premisas, el intentar mantener en todo momento la iniciativa, la
prdida de la misma nos har ir a remolque de los acontecimientos.
Es por ello que tenemos que tratar de mecanizar lo que llamamos acciones inmediatas que
no es ms que aquellas reacciones rpidas, agresivas y ensayadas que utilizamos cuando
no hay tiempo para dar rdenes.
Las acciones inmediatas pueden ser ejecutadas por cualquier tipo de patrulla,
independientemente de su tamao, misin u organizacin. La eleccin de cual utilizar
depender de la naturaleza del terreno y vegetacin as como la capacidad propia y
enemiga. Para ello debemos de evaluar la naturaleza del contacto de manera muy rpida
(evitando titubeos, vacilaciones o pasividad) y trataremos de buscar la reaccin que menos
exponga a la patrulla, tratando de priorizar la ruptura de contacto a la aniquilacin del
enemigo, aunque tengamos capacidad para ello.
Podemos distinguir entre dos tipos de situaciones que nos podrn hacer reaccionar de
maneras distintas, si nos ha visto el enemigo o si nos ha visto.
Si no hemos sido avistados por el enemigo
a) Pasar desapercibidos, si la patrulla detecta presencia enemiga, sin que nos hayan
localizado, el primer hombre que detecte al enemigo har inmediatamente la seal
de congelarse y todos los miembros de la patrulla permanecern inmviles y en su
sitio hasta nueva seal u orden. Si el enemigo est en movimiento pero no se dirige
hacia nosotros, le dejaremos pasar y esperando un tiempo prudencial continuaremos
la marcha. Si el enemigo se dirige hacia nosotros o el jefe de la patrulla teme ser
descubierto si no cambiamos de posicin, procederemos a eso, a cambiar de
posicin o de direccin mediante estos mtodos.
b) Cambio de direccin, es lo ms sencillo y lgico, lo tenemos que usar cuando
nuestra ruta est ocupada por el enemigo y lo descubramos con el tiempo suficiente
para acogernos a una ruta alternativa, o bordear al enemigo lo suficiente como para
poder regresar a nuestro itinerario previsto con seguridad. Una vez que hemos
descubierto al enemigo el jefe sealar el cambio de direccin, prestando especial
atencin a las huellas.
c) Desplazamiento si el contacto es inminente y no tenemos tiempo para usar el
procedimiento anterior, el jefe puede tomar la decisin de desplazar a la patrulla,

sealando la direccin y distancia. Lo puede hacer silencioso o por el mtodo del


reloj. Silencioso, se marca con el brazo la direccin y con los dedos de la mano los
metros o pasos. Por el mtodo del reloj, tomamos la direccin de marcha como las
12 y si quisiramos desplazarnos 90 grados a la derecha marcaramos las tres (que
es la hora que marcara la aguja en el reloj 90 grados respecto a las 12, y a
continuacin decimos la distancia.
Si hemos sido avistados por el enemigo.
Cualquier miembro de la patrulla que intuya o detecte presencia enemiga, tendr que
iniciar, ya sea con seales convenidas o bien con la actitud necesaria, la accin inmediata
pertinente. Esta la tenemos que tratar de ejecutar, necesariamente de forma muy rpida y
violenta, en los combates de encuentro quien antes tome la iniciativa y la ejecute de
manera ms decidida y firme, ser quien salga victorioso, para algunos es cuestin de
suerte
AQUI ALGUNAS ACCIONES INMEDIATAS

CRUCE DE REAS DE PELIGRO


DEFINICIN: es cualquier lugar de la ruta de la patrulla, en la cual el vanguardia observa
que la patrulla puede estar expuesta a la observacin

o fuego del enemigo o algn

obstculo que puede poner al descubierto a la patrulla y por ende al fracaso de la misin.

Para cruzar reas lineales (puentes, carreteras, caminos.)


METODO DEL PARCHE (Relevo sucesivo)

METODO DE SEGURIDAD DE FLANCOS.


Aqu se ubica a dos miembros de la patrulla de manera fija hasta que toda la patrulla
termine de cruzar el rea de peligro.

Para cruzar reas despejas (Poca vegetacin, Zona de sierra.)


METODO DE BORDEO (Evitar el encuentro con ENO cambiando de direccin)

Para cruzar reas extensas (desiertos, vegetacin casi nula.)


METODO DE SALTOS VIGILADOS

METODOS PARA DESPEJAR EL LADO OPUESTO:


son utilizados luego de haber cruzado el rea de peligro con la finalidad de asegurar el rea
y continuar con el desplazamiento de la patrulla hacia el objetivo

DECIMO PRIMERA SEMANA


EMBOSCADAS, CLASES Y TIPOS, CONTRAEMBOSCADAS.- TRAMPEAMIENTOS
NATURALES Y CON USOS DE EXPLOSIVOS.
GENERALIDADES
En

el

combate

con

el

enemigo,

es

necesario

combatir

empleando

las

mismas tcnicas usadas por el contrario y una de las tcnicas ms eficaces para hostigar,
destruir, aniquilar, obtener e incautar material y equipo es la emboscada.
El dominio y conocimiento adecuado de esta tcnica, as como de los factores que influyen
en el planeamiento, conduccin y ejecucin de una emboscada, nos permitir combatir al

enemigo en su terreno, negndole libertad de movimiento y restringiendo al mximo su


capacidad de combate.
Las emboscadas son uno de los mtodos ms eficaces de lucha contra el enemigo, es
importante sacar provecho de cada oportunidad, pero la base esencial es una
buena informacin y un cuidadoso planeamiento.
1. Definicin de Emboscada: Es un ataque sorpresivo desde una posicin oculta,
contra un blanco u objetivo en movimiento o temporalmente detenido.
2. Caractersticas de la Emboscada:
Ataque sorpresivo.
Breve combate violento.
Desenganche rpido de la accin.
Retirada rpida de engao.
Propsito de la Emboscada
Reducir la eficiencia de combate del enemigo y aumentar la propia mediante:
Daos Fsicos: La prdida de hombres y equipos afecta crticamente, tanto por la reduccin
del nmero de efectivos lo cual obliga el empleo de hombres empeados en otras misiones
como la desorganizacin de las lneas de comunicacin, por medio de acciones dilatorias.
Destruir o capturar personal y/o abastecimientos.
Retardar y bloquear el movimiento de personal y abastecimientos.
Canalizar los movimientos del enemigo, negndole el uso de ciertas rutas.
Hostigamiento: Mantiene acosado al enemigo, lo cual lo induce a estar renuente a salir a
patrullar y se inclina a la defensa, evitando de igual modo las operaciones nocturnas y al
momento de ser emboscado est ms propenso a la confusin y el pnico, disminuyendo su
reaccin para la contraemboscada.
Claves para una emboscada con xito

Suficiente y buen entrenamiento en tcticas de Emboscadas.


Planificacin cuidadosa.
Seguridad plena en todas las etapas.
Buen ocultamiento.
Inteligente eleccin del lugar.

Buen entrenamiento para el combate, sobre todo el nocturno.


Tiros de precisin.
3. Cinco Normas para una Emboscada:
1) Preparar la emboscada en un lugar donde se pueda entrar o salir sin ser observado.

2) Prepara una emboscada nocturna si crees que la podrs dominar con un tiroteo

corto.
3) Prepara una emboscada diurna si fuese necesario perseguir al enemigo.
4) Elije un enclave donde el terreno obligue al enemigo a agruparse.
5) Considera que podra ser necesaria una segunda emboscada, si los refuerzos

enemigos consiguen llegar rpidamente al lugar.


Algunos errores comunes

Armas no cargadas o con el seguro. El ruido al montarlas o quitar los seguros se oye
claramente. Llegado el momento es necesario tener las armas preparadas y ser
extremadamente cuidadoso con las mismas.

Alzas altas. Este defecto solo se puede corregir con las prcticas de tiro.

Dejar huellas de pisadas u otras seales que delaten la posicin de la Emboscada.

Fallas ocasionadas por municin defectuosa o armas sucias. Tu vida depende en


gran parte de la limpieza de tu arma.

Varios tiradores disparndole al mismo blanco.

No hay disciplina de Fuego. El jefe de la Emboscada no puede detener la misma y


por lo tanto, no explota el xito.

Iniciar el tiro antes de tiempo.

Descuido: El enemigo llega y nadie se da cuenta.

Siete Zonas de Emboscadas

Rutas conocidas de uso regular por fuerzas enemigas.


Zonas logsticas y fuentes de agua.
Rutas de aproximacin a aldeas.
Lugares donde cambia la vegetacin (Lmites de un bosque).
Lnea de retirada de las Fuerzas enemigas tras un fructfero ataque de las Fuerzas

Armadas Nacionales.
Las rutas de aproximacin a tus propias posiciones defensivas.
La ruta de retirada desde tu propia emboscada (para capturar enemigos que nos
podran estar persiguiendo).

Planeamiento de una Emboscada


Tres reglas a recordar cuando planees una emboscada:

ACCESOS: La informacin puede inducirte a esperar al enemigo en el sitio


adecuado, pero si no se cubren todas las posibles vas de aproximacin, puede

suceder que el enemigo aparezca por el sitio menos esperado.


ZONAS DE ANIQUILACIN: Son la clave de una buena emboscada. El enemigo ha
de ser sorprendido con un fuego cruzado del que no escape.

PROFUNDIDAD: La experiencia ha demostrado que la fuerza enemiga se dispersan


con sorprendente velocidad ante las primeras rfagas. Coloca otros grupos que
embosquen a los que escapen de la Zona de Aniquilacin Principal.

Factores que influyen en el xito de una Emboscada


UN BUEN PLAN: Se deben tener en cuenta todas las formas de accin que

a)

el enemigo, sea capaz de adoptar. Se debe ensayar detalladamente y cada


b)

miembro debe comprender a cabalidad cual es su funcin.


CONTROL: Este debe ser estrecho al momento de ejecutar la Emboscada,
para

lo

cual

son

necesarios

los ensayos as

com,o

un

c)

efectivo sistema de comunicacin.


PACIENCIA: Permite mantener el sigilo, ya que la espera en la emboscada

d)

puede ser muy larga y tediosa.


CAMUFLAJE: La clave de una emboscada exitosa es la sorpresa, la cual no
se puede lograr si las armas, equipos y hombres no cumplen con la disciplina de

e)

camuflaje, as como con el ocultamiento para trasladarse al sitio de la Emboscada.


INFORMACIN: Se debe utilizar toda la disponible sobre el enemigo, sobre

f)

todo durante el planeamiento, preparacin y ejecucin de las emboscadas.


RECONOCIMIENTO: Efectuar reconocimiento detallado para obtener la

g)
h)

informacin exacta del terreno.


LA ACCIN: Debe ser violenta, enrgica, sorpresiva y engaosa.
RUPTURA DEL COMBATE: Debe ser repentina y la retirada rpida y sobre

i)

rutas pre - establecidasSEGURIDAD: Los dispositivos de seguridad deben ser eficaces, para impedir
al enemigo, la posibilidad de que nos pueda sorprender.

Tipos de Emboscada
De acuerdo a las tcnicas empleadas se pueden clasificar de la siguiente forma:
A. En cuanto al Planeamiento:
1. Premeditadas u Organizadas: Son aquellas en la que la informacin previa
acerca del objetivo permite hacer el plan detallado antes de partir al sitio de
la emboscada, la manera cmo opera el enemigo y la hora a la que pasar
por ciertos puntos y reas.
2. Inmediatas o Improvisadas: Son aquellas en las que la informacin disponible
no permite que se haga un plan detallado antes de que parta la patrulla, la
Unidad debe estar preparada para llevar a cabo cualquier tipo de accin que
se le presente al momento de emboscar; por ejemplo:
Velas: Reconocer el rea, seleccionar u objetivo.
Cundo es el mejor momento para tener contacto con el enemigo.

B. En cuanto a la hora en que se realizan:


1. Diurnas: Tienen la ventaja de que el control es mayor, da posibilidades para preparar el
sitio y permite una accin ofensiva de mayor duracin. En su contra est el hecho de
tener una limitada seleccin de posiciones, exigindose una mayor cantidad de medidas
de seguridad. Tambin facilitan una persecucin terrestre y area para ambos bandos.
2. Nocturnas: Permite una mayor facilidad para ocultarse antes, durante y despus del
Tiroteo. Sin embargo se recomiendan las siguientes reglas:
Emplear las bengalas de modo que iluminen al enemigo, en el "Coto de Caza", pero

que no cieguen al grupo que embosca.


Delimitar perfectamente los sectores de tiro de cada grupo y a su vez de cada
elemento, marcando cada uno con pequeos palos que sirvan de referencia, lo cual
reduce significativamente el riesgo de que los miembros del equipo se causen

heridas entre si, y a la vez evita que dos hombres disparen sobre un mismo blanco.
Adoctrina a tu equipo para que no se mueva durante la emboscada. En la oscuridad
cualquier movimiento es hostil. Mucha gente ha muerto por los disparos de sus
propios compaeros al no tener en cuenta esta regla.

C. En cuanto a su disposicin:

De Flanco: Se establece a un lado de la ruta de avance del enemigo. Es de fcil


control. Para evitar que el enemigo escape hacia el otro lado se deben tomar en
cuenta los obstculos naturales del rea y en caso de no existir ninguno, emplear

obstculos artificiales (Minas, Alambradas, Armas de fuego rasante).


Frontal: Se establece en el Frente de la ruta de avance del enemigo y para evitar la
fuga de este por los flancos, deben existir obstculos naturales o crear obstculos

artificiales.
En "ELE" (L): Combinacin de las anteriores.
En "V": Se sigue el procedimiento de las anteriores.
Minu: Est conformada por cuatro elementos de fuego que alternan su ejecucin en
forma sucesiva, sembrando desconcierto en el enemigo. Generalmente utiliza el
mnimo de elementos a la vez que reduce las necesidades de seguridad ya que el

grupo se protege entre s.


Balalaika: Similar a la anterior en su ejecucin, con la diferencia de que los grupos no

disparan simultneamente.
De rea: Se efecta cuando existe un gran nmero de caminos hacia una posicin.

Se preparan varias emboscadas para:


Cubrir rutas adicionales.
Eliminar al enemigo que escapa.
Canalizar al enemigo hacia una emboscada principal.

Ejecucin de una Emboscada

a)

SEAL DE TIRO: El jefe de grupo, puede iniciar la emboscada


dando una seal a uno de los grupos de ametralladoras. Cuando el enemigo
escapen del fuego de las ametralladoras se adentrarn aun ms en la zona
de tiro. Otro modo de comenzar el ataque es con explosiones fuertes (minas,

granadas de mano).
b) CONTENCIN DEL TIRO: No se debe abrir fuego hasta que el enemigo, se
coloque a tiro del que est mejor ubicado. Nadie debe abrir fuego antes de la
seal a menos de estar seguro que el enemigo lo ha visto y la emboscada ha
sido detectada.
c) INMOVILIDAD:

Una

vez

que

el

grupo

est

en

posicin

ninguna persona puede hacer movimientos o ruidos que delaten o alteren los
nervios del equipo. Se trata de una dura prueba de disciplina: Busca una
postura cmoda y espera con el armamento listo y armado.
d) TIRAR A MATAR: Todos los disparos deben intentar matar. Solo al principio
de la Emboscada tendrs blancos evidentes, por lo que debes aprovecharlos
al mximo. Despus de las primeras rfagas tendrs menores posibilidades
de batir un blanco que se mueva rpidamente.
e) A LA ESPERA: Cuando efectas una emboscada la tensin hace que
esperes en alerta a un enemigo invisible que muchas veces no aparece, lo
que podra originar que atacaras una Unidad amiga que transite por el sitio,
ms an si es de noche. Es por esto que la coordinacin entre Unidades
f)

resulta primordial.
RELEVOS: Antes de montar la Emboscada el Jefe del Grupo debe hacer que
su gente descanse y durante la vela, debe colocar a sus hombres de forma
tal que al menos uno de ellos pueda descansar mientras otro vigila y deben
ser adoctrinados para que no realicen ningn ruido al momento de ser

alertados.
g) TRANSMISIONES: Se suele mantener el silencio por radio hasta el momento
de la emboscada. Sin embargo, una vez que esta se inicia es recomendable
mantener el contacto por radio con la Unidad Superior por si son necesarios
los fuegos de artillera o mortero sobre el sitio de la Emboscada, en caso de
Contra emboscada o persecucin por parte del enemigo.
h) CONSEGUIR INFORMACIN: Registra los cuerpos de los cados y llvate
i)

cualquier cosa que sea de valor informativo.


MINAS: Si has utilizado minas y obstculos para cubrir las rutas de escape
desde la posicin de Emboscada, deben ser desactivadas apenas concluya la

j)

Emboscada para evitar que alguno de los tuyos las pise.


CONTINUACIN DE LA EMBOSCADA: En la guerra de guerrillas la
continuacin de una Emboscada y la persecucin pueden ser llevadas a cabo

por los equipos con perros, los cuales pueden seguir los rastros
de sangre dejados por los que consiguen escaparse.
k) GRUPOS DE BLOQUEO: Deben tener comunicacin por radio con el
Comandante de la Emboscada, pues podra haber contacto con el equipo de
exploracin de la patrulla enemiga. Proporcionan proteccin de flanco durante
l)

la fase de registro y alertan de la persecucin del enemigo.


PRISIONEROS: Una Emboscada bien tendida y efectuada no debe producir
prisioneros. No debemos arriesgarnos a enviar hombres a la zona de caza sin
estar seguros de que todo el que est haya este muerto. Sin embargo, de ser
necesario el equipo de registro debe tener instrucciones y el material

necesario: Bolsas de plstico, capuchas, mordazas, etc.


m) ROMPER EL CONTACTO: La velocidad es esencial para la supervivencia en
el campo de batalla. Una vez hayan concluido los disparos, las labores de
registro deben hacerse en forma violenta para poder retirarse de igual forma.
Una retirada rpida y oportuna es esencial para poder sobrevivir pues el
enemigo podra haber solicitado refuerzos o inclusive apoyo de fuego sobre la
zona de la Emboscada.

Registro de cadveres
A. Despus de que el Comandante orden el alto al fuego, los grupos de registro
debern inspeccionar los cuerpos que queden en la zona de matanza, buscando
cualquier objeto que nos pudiera ofrecer informacin y recolectando el armamento
para su posterior traslado o destruccin.
B. Hay que acercarse al cadver con cuidado, por si un enemigo est hacindose el
muerto. El registro lo deben realizar dos personas: mientras uno registra el otro
apunta el cuerpo a la cabeza y dispara sin titubear ante la menor sospecha de
amenaza.
C. Mientras tu compaero apunta con el arma, da al cadver una parada para
asegurarte que no finge estar muerto.
D. Desrmalo antes de darle vuelta, recuerda que un moribundo podra intentar matar
a quien se le acerque.
E. Dale la vuelta al cadver, mientras tu compaero revisa debajo del mismo; si grita
granada, tira el cadver y ponte a cubierto.
F. De ser posible y sin olvidar la rapidez de los hechos, fotografa los cadveres de a
uno para su posterior identificacin.

Conduccin de emboscadas

ETAPAS:
A. Preparacin.

B. Movimiento.
C. Ocupacin y ataque.
D. Ruptura de contacto y retirada.
A. PREPARACIN:
1. Inteligencia:

Efectivos

enemigos,

disposicin, organizacin,
operan, comunicaciones,

equipos

movimientos
hbitos

que

y estado de

que
ejecutan,

nimo,

usan,

ubicacin,

terreno

donde

contramedidas

usadas

como normas por el enemigo.


2. Evitar el contra ataque enemigo mediante:
Cambios en la hora de ataque.
Cambios en los mtodos y tcnicas de ataque.
Cambios en el rea de operacin.
2. Reconocimiento a lo largo del avance, en el sitio de la emboscada y en la ruta
de retirada; demarcar los puntos de reunin.
3. Seleccin del sitio de la Emboscada:
Cobertura y ocultamiento.
Campos de Tiro.
Vas de aproximacin.
Tratar de pensar como lo hara el enemigo.
Cubrir las posibles rutas de escape.
5. Preparacin del Personal:
Organizacin
Equipo especial necesario.
Sistema de comunicacin y control.
Ensayo.
6. Organizacin para la Emboscada:
Se organiza en tres elementos:
1. ASALTO:
Grupo de aniquilamiento: remata al enemigo, que queda con vida.
Grupo de recuperacin: recupera el material til en manos del enemigo.
2. APOYO: Protege la accin del elemento de asalto desde barricadas.
3. SEGURIDAD:
Informa del movimiento de una fuerza enemiga adicional hacia la zona
de aniquilamiento.
Evita el escape del enemigo.

Proporciona un sistema de aviso de largo alcance cuando el enemigo se


acerque.
Apoya de ser necesaria, la accin de los dems.
Da seguridad y proporciona elementos de reserva a los elementos
anteriores.
B. MOVIMIENTO: Es indispensable mantener el secreto para el xito de la operacin.
Las rdenes parciales se deben dar antes y durante el movimiento. (Horas de
partida, formacin, rea de reunin)
C. OCUPACIN Y ATAQUE

El control es vital.
Establecimiento de barricadas.
Se debe ocupar el sitio en forma secreta.
Silencio, inmovilidad, camuflaje. (Preceden a la seal de ataque).
Engao sorpresivo y realizacin violenta de la accin de choque.

D. RUPTURA DEL CONTACTO Y RETIRADA:

Debe existir una seal rpida para la ruptura del contacto y cese el fuego.
La retirada debe ser rpida y sobre rutas prese-seleccionadas.
Debe hacerse una reagrupacin y una reorganizacin en el punto de reunin.
Regreso al territorio controlado por rutas preseleccionadas.

DECIMO SEGUNDA SEMANA


INCURSIONES EN AMBIENTES ABIERTOS Y CERRADOS, ACCIONES INMEDIATAS DE
UNA PATRULLA DE ACCIONES INMEDIATAS DE UNA PATRULLA DE COMBATE
FRENTE A UNA INCURSIN Y/O EMBOSCADA.

DECIMO TERCERA SEMANA


EXAMEN PARCIAL II

DECIMO CUARTA SEMANA


PLANEAMIENTO PARA GARANTIZAR LA SEGURIDAD EN LOS DESPLAZAMIENTOS.TIPOS DE FORMACIONES PARA EL DESPLAZAMIENTO.-COMANDO POR SEALES
DE BRAZO Y MANOS

DECIMO QUINTA SEMANA


COORDINACIONES CON INSTITUCIONES Y ENTIDADES JUDICIALES, A CARGO DE
PERSONAS AL MARGEN DE LA LEY.

DECIMO SEXTA SEMANA


MEDIDAS DE SEGURIDAD PARA EL DESPLAZAMIENTO DE PERSONAS AL MARGEN
DE LA LEY.

DECIMO SEPTIMA SEMANA


ACCIONES INMEDIATAS DE UNA PATRULLA DE SEGURIDAD FRENTE A UNA
EMBOSCADA

DECIMO OCTAVA SEMANA


EXAMEN FINAL

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