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ORDEN ABIERTO II
(Proceso regular)
I.
DATOS GENERALES.
EJE CURRICULAR
AREA EDUCATIVA
AO DE ESTUDIOS
HORAS SEMANALES
CREDITOS
PERIODO ACADEMICO
II.
:
:
:
:
:
:
SUMILLA.
El taller de orden abierto forma parte del currculo de estudios de las Escuelas
Tcnico-Superiores de la polica nacional del Per, siendo de la naturaleza
propedutica proporciona conocimiento terico - prcticos sobre procedimientos
que permiten afrontar con xito las nuevas contingencias que reclaman su
intervencin contra el narcoterrorismo en zonas urbanas y rurales, as como de
auxiliar vctimas de accidentes y catstrofes de diferentes naturaleza.
III.
OBJETIVOS.
a) OBJETIVO GENERAL.
Instruir en tcnicas, mtodos y procedimientos que permiten afrontar las
nuevas contingencias contra el narcoterrorismo en zonas urbanas y rurales.
b) OBJETIVOS ESPECIFICOS.
1. Capacitar al alumno PNP en las actividades y procedimientos
contraterrorista a fin de que pueda enfrentarse con idoneidad al
accionar subversivo.
2. Fortalecer la instruccin contraterrorista en el alumno para que
afronte con serenidad, ponderacin y xito cualquier obstculo que
se presente en el cumplimiento de su misin.
3. Preparar para auxiliar vctimas de accidentes y catstrofes de
diferente naturaleza, controlar turbas y/o contingencias de alto
riesgo.
I UNIDAD:
TECNICAS DE
COMBATE
PRIMERA SEMANA:
TECNICAS DE COMBATE EN EL TERRENO
1. Tcnicas del campo de combate.
Los fundamentos del campo de combate constituyen puntos de apoyo sobre los
cuales descansa la gran mayora de la doctrina utilizada en este tipo de operaciones.
Su observancia es de vital importancia, pues a partir de estos surgen los criterios que
enmarcan las posibilidades operacionales y tcticas de la Fuerza. Son reglas a
travs de las cuales los principios de la guerra se aplican a situaciones de combate.
B.
Man
tene
r la superioridad en el poder de fuego: En la confrontacin de pequeas
Unidades, la aplicacin oportuna del poder de fuego en circunstancias
apremiantes puede ser definitiva; sin embargo, el volumen, la direccin, la
calidad y los efectos del fuego aplicado tambin constituyen un factor
determinante. Por ello, la Unidad militar cuenta con armas de tipo individual
(asalto), de acompaamiento y de apoyo. La combinacin de estas y la
concentracin sobre un objetivo determinado, puede generar efectos
decisivos que permitan concluir una situacin desventajosa.
administrativas.
Seguridad de puntos fijos y especficos.
Emplear las caractersticas del terreno como una ventaja: Las Unidades
militares y/o policiales deben analizar detalladamente los factores del terreno
y del medio ambiente a fin de aprovecharlos a su favor. Un amplio
conocimiento del medio en el cual se acta permite al Comandante obtener
ventaja de las situaciones a las que se enfrenta, con el consiguiente
acrecentamiento de su poder de combate. Lo anterior cubre aspectos tales
como: la poblacin, sus problemas, la geografa, el clima, las facilidades y el
apoyo que pueda obtener. En el rea de operaciones se presenta una serie
de variables que en su totalidad son imposibles de prever por la mente
humana, motivo por el cual, sumadas a los obstculos que pueden surgir en
el rea de operaciones, pueden llegar a perturbar fatalmente el xito de la
operacin. Las tropas deben ser entrenadas para preservar y aprovechar las
caractersticas que presente el ambiente operacional y paralelamente para
que estas puedan adaptarse rpidamente de acuerdo a sus transformaciones.
H.
I.
SEGUNDA SEMANA:
PATRULLAJE
Los tipos de formaciones principales para patrullar. Evidentemente cada una de ellas
responde a las necesidades de cada momento y en muchas ocasiones a las condiciones
geomorfolgicas del terreno. As pues, Las formaciones bsicas de la patrulla son columna,
doble columna, flecha, diamante y lnea, y se adoptan dependiendo de varios factores:
1. Terreno
2. La posible procedencia del fuego enemigo
3. El horizonte visual
4. La necesidad de mantener el control de la unidad
5. El volumen de fuego a necesitar
6. La posesin o no de una zona alta en el terreno.
La columna es la formacin bsica por excelencia. Es idnea para moverse por cunetas,
linderos de bosques y zonas muy acotadas como los pasillos de campos de minas. Es fcil
de controlar (sobre todo de noche) y es menos vulnerable al fuego desde el flanco, aunque
s lo es ante el fuego desde el frente y dificulta el disparo en esa misma direccin.
La doble columna se puede usar cuando la amplitud de la senda o camino por el que se
avanza permite hacerlo por ambos lados del mismo, tambin es fcil de controlar e idnea
para el avance nocturno, pero presenta al enemigo un objetivo muy concentrado y fcil de
batir.
La lnea se puede usar como formacin de asalto, pero es de difcil control. Sea cual fuere la
posicin adoptada, la ametralladora suele ir en el flanco ms abierto, es decir aqul que
presente mejores posiciones de tiro potencial. La separacin entre los miembros del pelotn
depender del terreno, pero por lo general todos deben poder or las voces de mando del
jefe de patrulla.
El diamante se usa a veces para cruzar terrenos descubiertos por la noche (o zonas
densamente vegetadas durante el da). Es fcil de controlar y proporciona proteccin y
observacin adecuadas en todas las direcciones. Sin embargo, es tambin un objetivo
concentrado.
Y no olvidar que tanto en combate ofensivo como defensivo, la ametralladora puede servir
para negar al enemigo el trnsito por determinadas zonas del terreno.
TERCERA SEMANA:
FORMACIONES DE COMBATE
CUARTA SEMANA:
SEALES Y MANIOBRAS DE COMBATE
Las seales se usan para transmitir rdenes e informacin cuando la comunicacin a la voz
sea difcil a as lo aconsejen las circunstancias del combate. Se pueden realizar de varias
formas: con el brazo, con silbato, con luces o con golpes
Los receptores de las seales debern repetirlas para asegurar que han sido comprendidas
y evitar errores en las posteriores acciones tcticas. No obstante, se pueden emplear otras
seales para situaciones o acciones concretas que complementen ste cdigo, y que deben
ser conocidas previamente por todos los componentes de la unidad.
Aqu describimos algunas de ellas:
ALTO: se levanta la mano hacia arriba hasta que el brazo quede completamente estirado
con la palma de la mano hacia delante. Se mantiene as hasta que se ha entendido la seal.
ALTO EL FUEGO: el antebrazo se levanta con la palma hacia el frente y movindolo de
arriba abajo varias veces delante de la cara.
LINEA: se levantan los brazos lateralmente hasta la horizontal, con las manos extendidas y
la palma hacia abajo.
NO ENTIENDO: las dos manos se colocan hacia delante con las palmas hacia el frente.
PELOTN: el brazo y la mano se extienden con la palma hacia abajo, moviendo luego la
mano de arriba abajo varias veces manteniendo el brazo inmvil.
PREPARADO?: el brazo se extiende con la mano levantada hacia quin se le hace la
seal con los dedos extendidos y juntos, y la palma hacia l.
REUNIRSE: el brazo se levanta verticalmente hasta que quede completamente extendido y
se describen crculos horizontales.
II UNIDAD:
SUPERVIVENCIA
QUINTA SEMANA.
SUPERVIVENCIA.
Apertura su diario
Calcule el tiempo
Guarde
Acumule
Cuide
calambre
tensin
enfermedad
nuseas
lesiones
desvelo
frio
calor
cansancio
Dolor
ansias de comodidad y pasividad son serias amenazas
En el mundo existen unos 300.000 tipos diferentes de arbustos, de los cuales solo 120.000
producen semillas que se pueden comer. Nunca deben comer sus frutos si son rojos ya que
hay muchas ms posibilidades de que sean venenosos: Si una planta al quebrar sus hojas o
ramas, larga una sustancia blanca, como si fuera leche no lo coman puede ser altamente
venenoso. Y es mejor no tocarlo, porque muchas veces irritan la piel y no es nada bueno si
se est solo en el medio de la nada. Los insectos que caminen despacio y sin tratar de
camuflarse, pueden ser peligrosos ya que si no tratan de esconderse es porque tienen algo
con que defenderse. Y los que son muy brillantes o de colores llamativos tambin pueden
ser peligrosos. Por nada del mundo tomen agua salada ya que eso les puede dar diarrea y
los hara deshidratarse con mucha ms velocidad. Siempre que encuentren algn charco de
agua es mejor investigar de donde proviene para saber si se puede tomar o no.
Como conseguir lquido.
Una de las formas ms comunes, siempre y cuando estn en un
lugar en el que se puedan conseguir, son los cocos. Pero no se
debe tomar en grandes cantidades porque les puede dar diarrea
(cosa q no es bueno que les suceda). Otra forma es fijarse en las
caas de bamb, ya que estn filtran el lquido del suelo con sus
races y se llenan de agua, lo nico que debern hacer es
romperla, y obtener el agua. Otra de las formas pero que se debe
tener suerte, es recolectar el agua de las lluvias, o tomar el agua de lluvia que haya quedado
en hojas, o troncos. Otra manera es cavar un poco profundo en un lugar donde pueda haber
quedado agua estancada de alguna lluvia y sacar un poco de tierra y envolverla con una
remera o algo por el estilo que acte como filtro para que no coman la tierra (o al menos
coman la menor cantidad posible ). Si se est en un glaciar o algn lugar con nieve, lo que
deben hacer es poner nieve en una cantimplora y calentarla (con calor corporal puede ser)
para q la nieve se derrita porque si no por mas tentador que parezca, comer nieve les puede
bajar mucho la temperatura corporal. Otra forma quizs la ms asquerosa, pero en caso de
depender de eso, es mejor hacerlo antes que morir, es beber su propia orina.
En una situacin semana de supervivencia, despus de tratar los heridos, la bsqueda del
agua suele ser la necesidad ms apremiante.
Si carecemos de agua nuestras esperanzas de vida se cifran al torno de los das en el
desierto y algo ms de una semana en climas frescos.
La cantidad de agua que necesitamos depende de la temperatura y humedad ambiental y la
actividad fsica que desempeamos, pero nunca ser menos de 2 litros diarios. En un
desierto necesitaremos 10 o 12 litros para llevar una actividad normal
Alimentos.
Ac dejare algunos consejos sobre que deben hacer con algunas comidas.
Si consiguen
un escorpin, lo que deben hacer es quitarle el ltimo eslabn de su cola, donde posee el
aguijn. Si capturan una serpiente crtenle la cabeza y entirrenla ya que el veneno que
contiene puede seguir haciendo efecto durante horas o das.
Lugares para descansar.
Siempre es mejor hacer una cama lejos del suelo para evitar a los escorpiones, hormigas, y
dems insectos o reptiles que puedan ser peligrosos. Si se encuentran en el desierto algo
bueno es bajo la sombra de un palmera o de alguna roca grande, tratar de hacer un pozo de
una 15cm de profundidad para acostarse, ya que la temperatura de la arena puede estar
hasta 30 ms fra que donde da el sol. Otra cosa importante es tratar de conseguir rocas
para formar paredes, ya que a la noche la temperatura puede bajar considerablemente,
inclusive puede llegar a grados bajo cero, y las piedras mantienen el calor. Si estn en algn
glaciar o lugar nevado, lo que pueden hacer es fijarse las montaas de nieve que se forman,
del lado que no les da el viento la nieve queda ms blanda y se puede cavar una cueva,
tapen la entrada con ms nieve, pero no del todo dejen un lugar por el cual puedan sacar un
brazo, ese es el espacio necesario que necesitan para poder respirar sino se quedaran sin
aire. Otra cosa que deben hacer es a un costado suyo (dentro de donde cavaron) es hacer
un poso ya que el fro se mira hacia all.
Bueno para pescar hay varias formas, la ms conocida es la del arpn hecho con una rama
a la cual con un cuchillo se le corta la punta en forma de flecha. Otra forma es armar una red
de pesca. Lo que tienen que hacer es atarle las piernas a los pantalones para que no se
puedan escapar los pescados y luego pasarle una liana por la cintura. Despus le atan otra
liana a eso usndolo como soga para pasar la red por el agua. Otra cosa q pueden hacer
pero van a tener q tener paciencia es dejar la red puesta y arrojar al agua comida o algo que
sirva como carnada y cuando el pez pasa cerca lo atrapan.
SEXTA SEMANA.
CONOCIMIENTO DEL AMBIENTE, RIESGOS
MANERA DE VIAJAR.
1. No lleve una carga excesiva
2. Explore el terreno y seale el camino de regreso, rompiendo ramas, sealando los
rboles o con otra seal clara. Trate de subir a una colina bastante alta para poder
ver lo ms lejos posible.
3. Escoja objetivos que sean fciles de encontrar, como costas, ros y carreteras y
cometa errores de navegacin voluntarios hacia la derecha o hacia la izquierda para
corregirlo cuando estime la distancia recorrida.
4. Si carece de un mapa y no puede escoger un objetivo, siga pendiente abajo hasta
encontrar una corriente de agua y camine en su direccin cerca de la orilla hasta
encontrar un poblado o llegar a la costa y siga por ella hasta encontrar ayuda.
Despus de escoger un objetivo no cambie de idea.
5. Orintese de acuerdo a los procedimientos de navegacin terrestre.
EN LA SELVA
1. En la selva necesitara un machete (para -abrirse paso, construir una balsa y para
buscar comida); una brjula (para mantener la direccin); un estuche de primeros
auxilios (si fuera atacado por fiebre, infeccin, etc.); unos zapatos fuertes y cualquier
otro equipo antes recomendados.
2. Viaje solamente de da y evite obstculos como pantanos y malezas, no trepe por
troncos si puede rodearlos.
3. No escoja un camino que est cerrado por un obstculo artificial como una cuerda o
una estera de hierba, puede llevarlo hasta una trampa de animales o una zona
prohibida por los indgenas. No duerma sobre senderos de animales.
4. Construya una buena balsa de bamb o madera de balsa, acampe antes de atardecer lejos de la marca de las crecidas asegurando la balsa con una cuerda.
EN EL DESIERTO
1. El agua constituye el factor ms importante para sobrevivir, lleve consigo toda la que
pueda, aunque tenca que sacrificar alimentos y equipo.
2. Descanse a la sombra durante a da. Viaje de noche solamente.
3. Cudese sus pies, saque la arena de sus zapatos.
EN LOS NEVADOS
1. No viaje mientras nieve, granice o llueva, acampe hasta que pasen.
2. Viaje ro abajo, siguiendo la cordillera.
3. Acampe temprano para que tenga suficiente tiempo de preparar un refugio y
encender una hoguera y emprenda el viaje apenas aclare.
4. Tenga especial cuidado con las grietas de nieve.
5. Cruce los arroyos con mucho cuidado, utilice un palo para probar su profundidad y
evitar caer en su hoyo.
6. Viajando por el rio ira mucho ms rpido, ahorrara energa y las raciones le duraran
mucho ms. Constryala de madera fuerte, seca y liviana.
saeta roja
por
su
habitan
los
Isula.-
Hormiga
de
picadura
terriblemente
Tangarama:
Hormiga de picadura fuerte y dolorosa, es de
color rojo y vive en los rboles.
Stegonia
fasciota.-
Mosquito
que
2. PLANTAS PELIGROSAS.
La mayora de las dificultades es con las espinas, las pas de los rboles, la maleza
y las enredaderas. Las espinas de los rboles frecuentemente estn en forma
vertical y penetran profundamente en la piel infectndola.
Hay algunas plantas que tienen vellos venenosos que penetran en la piel
depositando una gota de cido, la cual produce un fuerte dolor y escozor, que puede
causar calambres o parlisis parcial del miembro afectado. El descanso cura estas
heridas.
Toda savia lechosa de los rboles o bejucos no deben de tocarse, ya que puede ser
un veneno muy efectivo.
SEPTIMA SEMANA.
TCNICAS PARA SOBREVIVIR EN COSTA, SIERRA, SELVA; REFUGIOS Y ABRIGOS.
En la selva abunda el alimento, pero hay que saber reconocerlo y diferenciarlo de los que
son venenosos. Observe, si los frutos de algn rbol son comidos por monos u otros
animales, Ud. tambin puede comerlos. Este tipo de alimento, si no se conociera, debe ser
comido en pequeas cantidades y luego de probarlos espere una hora para ver si siente
algn malestar. Es preferible pelarlos y hervirlos pues pueden tener organismos patgenos.
No los coma crudos a menos que Ud. ya los conozca.
Entre los mejores alimentos selvticos de origen vegetal, tenemos: El huasa, palmito o
chonta. Es una palmera de tallo largo y esbelto rematada por un penacho de hojas, no tiene
hojas ni espinas en el tronco que es liso. Busque una que est libre para que al caer no se
atraque en la maleza y crtela por la base con su machete. Saque el cogollo de la palmera,
aproximadamente a un metro de donde nacen las hojas, se distingue por el color verde ms
claro que el resto del tronco. Puede Ud. comerlo crudo. Hay que estar seguro de reconocer
la palmera de huasa, pues el sabor es muy agradable, en los otros tipos de palmeras, el
cogollo tiene sabor amargo y pude ser irritante si trata de comerlo.
La Yarina es otra palmera de tallo corto y hojas grandes, esta palmera
adems de poder comer sus semillas de pulpa blanca, que son un
buen alimento, nos pueden servir sus hojas para hacernos un refugio.
Las semillas se pueden comer crudas o cocidas
El aguaje es un tipo de palmera de tallo algo corto y cubierto con
unas especies de escamas y sus hojas son grandes y abiertas. El
fruto es de sabor agradable y tiene un gran valor nutritivo. Se come
luego de ser puesto durante un par de horas en agua. Es muy buscado por los animales
como la sachavaca, y los tipos de chanchos salvajes, como la huangana y el sajino,
encontrndose a menudo huellas de estos animales alrededor de la palmera. Con el tiempo
la palmera cae al suelo y ese es el momento de buscar suris dentro de su tronco. El sur es
un gusano blanco acordonado y con la cabeza negra, se le saca la cabeza y se puede
comer crudo o soasado a las brazas, es una gran fuente de grasa y energa. Para saber si
hay suris dentro del del tronco se pega el odo a ste y se escuchar dentro como un
pequeo ruido, con el machete se hace un corte en cua al tronco y se mete la mano
sacando al gusano.
La uvilla o uva silvestre. Es un rbol muy alto y produce unos
racimos de frutos acorazonados de 1.5 a 3 cm. cada uno. Su
cscara es un poco dura y la semilla es grande y de color marrn. Al
madurar se ponen los frutos negros.
La cocona, crece en arbustos bajos de color amarillo rojizo, de
sabor algo cido pero agradable.
Bsqueda de alimento de origen animal
En la selva abundan animales de cacera menor y mayor, como es poco probable que Ud.
posea un arma de fuego, tendr que hacer unas trampas rsticas de acuerdo al animal que
desee atrapar.
a) Trampa colgante de lazo corredizo. La trampa se arma junto
a un rbol joven y flexible o junco flexible. Este se dobla hacia
abajo y se ata el extremo de la cuerda a la parte superior del
rbol. El otro extremo de la cuerda se ata a una madera cortada en forma de gatillo y
este se asegura a una estaca clavada en el suelo, en la parte final de la cuerda se hace
un nudo corredizo en forma de lazo, con espacio suficiente para que pase la cabeza del
animal y se arma verticalmente entre dos estacas pequeas. Se coloca el sebo a uno
de los lados del lazo.
b) Trampa Arpn. Este tipo de trampa es muy efectivo, amarre un bamb, caa o rama de
rbol flexible a un tronco de rbol grueso, en forma vertical. Prepare un palo o bamb
aguzados en el extremo y amrrelo a la parte inferior del brazo flexible, (ver la
ilustracin), apuntando la punta aguzada contra el rbol grueso. Coloque una cuerda
baja cruzando el sendero y que funcionar como gatillo. Al pasar el animal empujar la
cuerda y el dispositivo disparar el arpn.
TIPOS DE REFUGIOS
Vehculo
Si nos encontramos en una situacin de supervivencia real por haber sufrido un accidente y
nuestro vehculo an est habitable, puede constituir un buen refugio. De lo contrario
prestemos atencin al material que lleva dentro y que podra servirnos. Los peridicos son
un buen aislante; si disponemos de ellos utilicmoslos para cubrir las ventanas y
protegernos mejor del fro. Si necesitamos hacer fuego y no disponemos de cerillas ni
mechero podemos empapar con gasolina un trozo de tela, de papel, de esponja de los
asientos, etc. y hacer chispas sobre l cruzando los terminales de la batera. Si quemamos o
aadimos aceite de motor al fuego conseguiremos un humo negro y denso excelente para
hacer seales.
Refugios naturales
Son refugios cuya construccin requiere poco o ningn esfuerzo por nuestra parte. Se
improvisan en hendiduras y oquedades de rocas, cuevas, formaciones del terreno y de la
vegetacin. Una hendidura en una pared rocosa que nos proteja de la lluvia y el viento y no
ofrezca riesgos de desprendimientos es ideal. Slo tendremos que preocuparnos de
construir un lecho seco y confortable.
Refugios improvisados
Son los que construimos con los materiales que encontramos en la naturaleza o que
llevamos en nuestro equipaje.
Cobertizo
Es probablemente el ms clsico de los refugios de supervivencia. Utiliza un armazn de
madera, pero si utilizamos uno o dos rboles como columnas nos ahorraremos mucho
trabajo y el refugio ganar en solidez. En climas fros utilizaremos un fuego para calentarnos
y un reflector de troncos detrs para aprovechar mejor el calor. Por ello es importante tener
en cuenta la direccin del viento si no queremos terminar ahumados. El techo lo cubriremos
de materia vegetal. En algunas zonas es fcil encontrar grandes hojas con las que construir
un techo impermeable ensamblndolas a modo de tejas. Tambin se pueden improvisar
tejas con trozos de corteza. Si no, un techo de hierba seca y paja, si es lo suficientemente
grueso, tambin nos proporciona cierta impermeabilidad.
tronco se pega el odo a ste y se escuchar dentro como un pequeo ruido, con el machete
se hace un corte en cua al tronco y se mete la mano sacando al gusano
Refugio de tronco
Es un tipo de refugio nicamente apropiado para pasar cortos periodos de tiempo porque no
suele ser muy cmodo, a no ser que el tronco posea un gran dimetro. Consiste en un
sencillo cobertizo que se realiza apoyando una serie de ramas sobre un tronco cado y
cubrindolas con los materiales indicados anteriormente.
El lecho
Es una parte fundamental de nuestro refugio. Debe de ser blando, seco, horizontal y caliente
(excepto en el desierto, que ser fresco). Esto lo lograremos escogiendo bien el
emplazamiento (huir de zonas con humedad), quitando los palos y piedras que pueda haber
en el suelo, ya islndonos bien de ste con hojarasca, helechos, ropa, etc.
Cueva de nieve
Despus del igl, probablemente sea el mejor refugio para zonas fras. Se necesita una pala
u otro utensilio improvisado (un plato, un palo...) con el que cavar donde haya nieve
amontonada. Debe excavarse una cueva pequea (cuanto ms grande ms difcil ser de
calentar) con un lecho a unos 40 cm por encima del nivel del suelo y, si se desea, tambin
podemos aadir una plataforma para cocinar con un hornillo 30 cm ms alta. No debemos
olvidarnos de practicar un agujero de ventilacin en la parte de arriba y otro en el bloque de
hielo o nieve compactada que sirva de puerta. La pala debe guardarse dentro por si es
necesario utilizarla para salir por la maana. Encendiendo una simple vela en el interior de
este refugio conseguiremos que la temperatura a un entre varios grados.
Trinchera
Si no existe suficiente nieve para excavar una cueva, se puede hacer una trinchera y cubrirla
con bloques de nieve compactada o el material que se tenga a mano.
Igl
Es el mejor refugio contra el fro .Sin embargo requiere de un previo aprendizaje de la
tcnica, de herramientas, (como mnimo un cuchillo) y de varias personas para realizarlo.
Slo merece el esfuerzo si vamos a pasar bastante tiempo en ese lugar.
OCTAVA SEMANA
EXAMEN PARCIAL I
III UNIDAD:
FORMACIONES
TACTICAS CON
PEQUENAS
UNIDADES
NOVENA SEMANA
PATRULLAS, TIPOS DE RECONOCIMIENTO, COMBATE, BASES DE PATRULLA;
CLASES.- PUNTOS DE REORGANIZACIN: PRI, PRR, PRO, PATRULLAJE EN
VEHCULOS, TCNICAS DE ABORDAJE Y DESABORDAJE.
FORMACIONES TACTICAS.
Es la organizacin de un grupo de combatientes que estn especializados en realizar
desplazamientos, de acuerdo a una misin.
Estructura
la cantidad de combatientes a emplearse depende de la misin
Pareja
Dos combatientes.
Grupo
Equipo
Seis combatientes.
Escuadra
Dos equipos.
Pelotn
Cuatro escuadras.
Escuadrn
Cuatro pelotones.
PATRULLAS
Definicin: En principio se utiliza la patrulla para realizar ciertas acciones (obtener
informacin, destruir objetivos, destruir unidades enemigas, etc.) sin necesidad de destacar
y movilizar grandes grupos de unidades, es decir es un grupo de Efectivos de entre 4 a 10
(Escuadra), con una misin desplazndose desde un punto a otro para realizarla, esta es la
descripcin bsica de una patrulla, un grupo de unidades que se dirigen de un sitio a otro
con intencin de captar informacin o conseguir objetivos de la FORMA MS RPIDA y
precisa posible, por eso tambin su nmero pequeo de unidades para ser ms manejables.
Existen 3 tipos de patrulla: reconocimiento, combate y estacionaria.
LA PATRULLA DE RECONOCIMIENTO
Se encarga de recabar TODO TIPO de informacin (DEL terreno, de las posiciones
enemigas, de los enemigos, etc.) Es una patrulla en la que prima ante todo pasar
desapercibida por el enemigo que sin entrar en combate deber cumplir su principal misin,
debe en la medida de lo posible evitar el combate, la principal es recabar informacin
ordenada concretamente o bien informacin global como hemos dicho antes. Si es avistada
por unidades enemigas debe romper el contacto y hacerse olvidar, slo debe combatir si la
accin es en defensa propia, o si la accin es tan ventajosa que merece ser desvelada toda
su accin.
Estas SON LAS tareas ms importantes.
guardia.
Informacin geolgica del terreno.
Comprobacin de nuestras propias defensas, de que sigan siendo efectivas y NO SE
hayan descubierto.
Controlar la actividad de posibles patrullas enemigas.
PATRULLAS ESTACIONARIAS
Son las encargadas de desbaratar o advertir de las incursiones y acciones hostiles del
enemigo justo inmediatamente delante de nuestras lneas principales de los frentes propios.
DE MANDO.
Vigilar el terreno para poder advertir de cualquier movimiento enemigo y radioperarlo
al mando.
Sea cual sea el tipo de patrulla a realizar tendremos que TENER EN CUENTA varias
premisas antes de salir que son las siguientes:
de la base.
Destina el arco que va desde LAS 10 A LAS 2 en punto al primer pelotn.
El arco de LAS 6 A LAS 10 en punto al segundo pelotn.
El restante de LAS 2 A LAS 6 en punto al tercero.
El COMANDANTE de la patrulla INSTALA la plana de la seccin en el CENTRO de
la zona base. Desde all deber ser capaz de ver a sus jefes de pelotn.
Los JEFES DE PELOTON podrn ver a sus escuadras
La patrulla deber estar compuesta por el JEFE DE PELOTON y un hombre de cada grupo.
La DISTANCIA que necesitarn DESPEJAR depende del terreno y del alcance de los ruidos
y olores. Podra ser unos 300 metros.
CONSTRUIR LA BASE
Una vez asegurada la zona, la tropa puede empezar a ABRIR POZOS DE TIRADOR o
incluso TRINCHERAS, colocando obstculos y sensores y DESPEJANDO los sectores de
tiro frente a las posibles sendas de aproximacin del enemigo y a excavar hoyos para los
desperdicios y letrinas.
Tambin deber ABRIR un sendero en el permetro y posiblemente senderos que
comuniquen los pelotones con la plana mayor de la seccin con el fin de disminuir el nivel de
ruidos por la noche e impedir que alguien se pierda durante el desplazamiento de un pelotn
a otro. Una vez hecho esto, se pueden CONSTRUIR refugios contra las inclemencias del
tiempo.
RUTINA EN LA BASE
Se DEBE ORGANIZAR la base con la meticulosidad necesaria:
-
LA SEGURIDAD ES VITAL
El factor ms importante cuando se erige una base de patrulla es su SEGURIDAD. Es un
lugar secreto y un lugar de refugio. Debemos disponer de centinelas y puestos de escucha
para cubrir las sendas de aproximacin a la zona de la base.
Situndolos de DA ms all del alcance de los ruidos y olores y ms cerca durante la
NOCHE. Procurando que se mantengan lo ms SILENCIOSOS posibles.
Tiende cables de comunicacin entre los centinelas y los jefes de pelotn y entre los
pelotones y la plana mayor de la seccin, y utiliza seales acordadas de antemano para no
tener que hablar.
ESQUEMA DE UNA BASE DE PATRULLA SIGUIENDO EL ORDEN DE DERECHAS A
IZQUIERDAS PARTIENDO DESDE LAS 6.
CENTINELAS
Los centinelas no deben estar constantemente fuera del permetro, pero cada pelotn deja
una fuerza para cubrir su sector mientras se prepara la base. Una vez terminada sta, la
labor del centinela se realiza desde el interior del permetro, desde una trinchera de cada
pelotn.
TRINCHERAS
Con el tiempo y un terreno adecuado, la seccin podra excavar buenas trincheras, pero en
muchas situaciones bastar un simple pozo de tirador. Es lo bastante profundo para
proteger de la metralla del fuego de artillera, pero es menos profundo y ms fcil de
preparar que una trinchera adecuada.
LINEAS DE VISION
En una base de patrulla hay que compensar la necesidad de sectores de tiro despejados
con la de camuflaje. Es un lugar secreto y su principal defensa consiste en no ser
descubierto por el enemigo.
RETORNO DE LA PARTIDA DE SEGURIDAD
Esta sale y entra a una hora prefijada, normalmente durante un perodo de 4 horas. Al volver
se pedir el santo y sea y ser reconocida antes de permitrsele la entrada.
Es esencial una adecuada instruccin para impedir que los hombres de la base disparen
accidentalmente sobre su propia partida.
ALIMENTACION
No hay cocina de campaa. Se emplean raciones personales de 24 horas y en algunas
situaciones ni siquiera se pueden cocinar, pues el olor delatara la posicin.
TERRENO SELVATICO
Si la jungla es muy densa y la trinchera de mando del pelotn no puede ver las de primera
lnea, todo el grupo de fusileros es desplegado por el permetro.
DISPONIBILIDAD INSTANTANEA
Un pelotn aislado debe ser capaz de moverse con rapidez si es descubierto y atacado por
fuerzas enemigas superiores.
Se debe tener el equipo preparado para moverse a los 30sg del aviso. Se saldr de los
refugios por una ruta previamente reconocida en direccin a un Punto de Reunin de
reorganizacin (PRR).
Tras limpiar el sendero alrededor de la posicin, sta puede ser circunvalada por la noche
sin pisar ramas ni hacer ruidos. El sendero, tiene un permetro de cables que marca los
lmites de la base de patrulla e impide salir fuera por error durante una noche oscura.
MINA
Se colocan minas alrededor del permetro. Pueden ser detonadas elctricamente desde la
posicin o por cables formando trampas. Se miran todas las posibles sendas de
aproximacin; es imprescindible colocar una que cubra tu ruta de aproximacin para que
quien te siga se lleve una desagradable sorpresa.
COMUNICACIONES
Se tiende un cable entre las posiciones que permita a toda la base ser alertada en silencio si
los centinelas ven acercarse al enemigo.
PROPOSITOS
A. Cesar todo movimiento para evitar ser descubierto.
B. Esconder la PAT. Durante un reconocimiento prolongado y Detallado del rea o
zona del objetivo.
C. Preparar alimentos, dar mantenimiento a las armas y equipo y descansar despus
de una marcha prolongada.
D. Formular un plan final y expedir las rdenes necesarias antes de las acciones en
el objetivo.
E. reorganizacin despus que la PAT. Se ha infiltrado en el ENO. En grupos
pequeos.
F. establecer una base desde la cual, se ha de conducir varias operaciones
consecutivas
simultaneas
como
patrulla
de
emboscada,
incursiones
reconocimiento y vigilancia.
SELECCIN
A. RECON. En el mapa durante el planeamiento, RECON. rea o RECON. Previo.
B. La BP. Establecida sobre la marcha debe darse como producto del RECON,
proteccin y reorganizacin del rea ocupada.
C. El plan para establecer la BP. Debe incluir la seleccin de una ubicacin alterna,
un punto de reunin y un punto de pre agrupacin.
1. La ubicacin alterna debe de usarse, si la inicial es insatisfecha o en caso de
evacuacin prematura.
2. El punto de reunin se usa cuando la PAT. Evacua la BP. Por medio de la
extraccin por grupos.
convivencia de la BP.
Tentativa.
2. Si la ubicacin es satisfactoria el JP. Designa el punto de entrada a la ubicacin de
la BP. A las 6.
3. El JP. Y el navegante retornan al punto de la PAT. Los restantes mantienen
vigilancia sobre el rea.
C. OCUPACION
1.
2.
3.
4.
llegar el rea.
El elemento de seguridad de retaguardia le pone camuflaje al sendero.
La patrulla abandona la lnea de marcha y entra a la BP. En formacin en
columna
SEGURIDAD
a)
b)
c)
d)
2.
COMUNICACIN.
a) Sistema de comunicacin y servicio
4.
MANTENIMIENTO.
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Es el lugar donde la patrulla puede reunirse o reorganizarse, debe de estar libre del ENO,
debe proporcionar cubierta y encubrimiento, fcilmente reconocido y conocido por todos.
1. PUNTO DE REORGANIZACIN INICIAL (PRI).- es el punto dentro del territorio
amigo, donde la patrulla puede replegarse si es dispersado antes de salir de las
reas amigas.
2. PUNTO DE REORGANIZACIN EN RUTA (PRR).- es el punto de reorganizacin
dentro del territorio amigo, y el objetivo.
3. PUNTO DE REORGANIZACIN OBJETIVO (PRO).- es el punto de reorganizacin
antes del objetivo, puede estar ubicado por delante, en los flancos, o detrs del
objetivo, puede usarse como el punto desde el cual se conduce el reconocimiento de
jefes, punto done la patrulla hace preparativos finales desde, punto donde los
elementos y grupos se mueven a sus posiciones y punto donde la patrulla se rene y
se reorganiza despus de efectuar la misin.
4. PUNTO DE REORGANIZACIN DE ENTRDA O REINGRESO (PRE).- es el punto
dentro del territorio amigo y la Base, donde la patrulla verifica las novedades del
personal, armamento, equipo, etc. antes de ingresar a la base.
AA BASE DE PATRULLA
OBJETIVO
PRO
PRR
PRI
BASE
OJO FALTA
PRE
DECIMA SEMANA
TIPOS DE FORMACIONES PARA EL DESPLAZAMIENTO.- COMANDO POR SEALES
DE BRAZO Y MANOS.- ACCIONES INMEDIATAS DE UNA PATRULLA DE COMBATE.CRUCE DE REAS DE PELIGRO, (REAS DESPEJADAS Y LINEALES)
DESPLAZAMIENTO:
Es el movimiento tctico que se usa cuando el grupo est movindose a travs de un rea
donde hay contrarios presentes y un intercambio de disparos puede ocurrir en cualquier
momento; Las distancia entre cada miembro debe ser de 3 a 5 metros teniendo en cuenta
siempre la el contexto del ambiente.
TIPOS DE DESPLAZAMIENTOS:
G. BRAVO
G. ALFA
E. BRAVO
C. EN LINEA.
Para terrenos Semi-abiertos
E. BRAVO
G. ALFA
E. ALFA
E. BRAVO
D. EN CUA
En campos abiertos
1ra ESCUAD
RA
2da ESCU
ADRA
2da E
SCUAD
RA
E. EN CUA INVERTIDA O V
Para toma de objetivos
UADRA
1ra ESC
F. EN ROMBO.
E. ALFA
1ra
ESCUADRA
E. BRAVO
E. BRAVO
E. ALFA
2da
ESCUADRA
DESPLAZAMIENTOS EN VEHICULOS
a. ESCUADRA DE COMBATE
ARMA AUTOMATICA
ROPE
JEFE E. BRAVO
GRANADERO AUTOMATICA
JEFE E. ALFA
BRUJULERO
FUSILERO
GRANADERO
JEFE ESCUADRA
ARMA AUTOMATICA
ROPE
JEFE E. BRAVO
CHOFER/FUSILERO
ARMA AUTOMATICA
RECONOCIMIENTO
b. E.ESCUADRA
DE
JEFE
ALFA
BRUJULERO
JEFE ESCUADRA
GRANERO/EXPLOSIVERO
CHOFER/FUSILERO
FUSILERO
micrfono de radio, se debe tener un sistema estandarizado para el gripo o equipo cuando
se est en accin, y siempre se debe mantener el contacto visual entre los miembros del
equipo cada quince segundos por si alguno intenta decir algo se debe acostumbrar a pasar
las seales cuando un miembro del grupo utiliza una seal de mano y del brazo, eso dejara
claro que las ordenes han sido entendidas y ayuda a mantener la comunicacin con los que
estn lejos en cualquier momento dado. Aqu algunas de las seales utilizadas por militares
o grupos de asalto.
No obstante es cierto que aun intentando rehuir del combate este se puede producir, por lo
que intentaremos romper el contacto lo ms rpidamente posible para recuperar otra vez la
iniciativa y la libertad de accin. El combate se tiene que producir donde nos interese
tenerlo y cuando nos interese tenerlo, todos nuestros movimientos tcticos tienen que
tener en cuenta esas premisas, el intentar mantener en todo momento la iniciativa, la
prdida de la misma nos har ir a remolque de los acontecimientos.
Es por ello que tenemos que tratar de mecanizar lo que llamamos acciones inmediatas que
no es ms que aquellas reacciones rpidas, agresivas y ensayadas que utilizamos cuando
no hay tiempo para dar rdenes.
Las acciones inmediatas pueden ser ejecutadas por cualquier tipo de patrulla,
independientemente de su tamao, misin u organizacin. La eleccin de cual utilizar
depender de la naturaleza del terreno y vegetacin as como la capacidad propia y
enemiga. Para ello debemos de evaluar la naturaleza del contacto de manera muy rpida
(evitando titubeos, vacilaciones o pasividad) y trataremos de buscar la reaccin que menos
exponga a la patrulla, tratando de priorizar la ruptura de contacto a la aniquilacin del
enemigo, aunque tengamos capacidad para ello.
Podemos distinguir entre dos tipos de situaciones que nos podrn hacer reaccionar de
maneras distintas, si nos ha visto el enemigo o si nos ha visto.
Si no hemos sido avistados por el enemigo
a) Pasar desapercibidos, si la patrulla detecta presencia enemiga, sin que nos hayan
localizado, el primer hombre que detecte al enemigo har inmediatamente la seal
de congelarse y todos los miembros de la patrulla permanecern inmviles y en su
sitio hasta nueva seal u orden. Si el enemigo est en movimiento pero no se dirige
hacia nosotros, le dejaremos pasar y esperando un tiempo prudencial continuaremos
la marcha. Si el enemigo se dirige hacia nosotros o el jefe de la patrulla teme ser
descubierto si no cambiamos de posicin, procederemos a eso, a cambiar de
posicin o de direccin mediante estos mtodos.
b) Cambio de direccin, es lo ms sencillo y lgico, lo tenemos que usar cuando
nuestra ruta est ocupada por el enemigo y lo descubramos con el tiempo suficiente
para acogernos a una ruta alternativa, o bordear al enemigo lo suficiente como para
poder regresar a nuestro itinerario previsto con seguridad. Una vez que hemos
descubierto al enemigo el jefe sealar el cambio de direccin, prestando especial
atencin a las huellas.
c) Desplazamiento si el contacto es inminente y no tenemos tiempo para usar el
procedimiento anterior, el jefe puede tomar la decisin de desplazar a la patrulla,
obstculo que puede poner al descubierto a la patrulla y por ende al fracaso de la misin.
el
combate
con
el
enemigo,
es
necesario
combatir
empleando
las
mismas tcnicas usadas por el contrario y una de las tcnicas ms eficaces para hostigar,
destruir, aniquilar, obtener e incautar material y equipo es la emboscada.
El dominio y conocimiento adecuado de esta tcnica, as como de los factores que influyen
en el planeamiento, conduccin y ejecucin de una emboscada, nos permitir combatir al
2) Prepara una emboscada nocturna si crees que la podrs dominar con un tiroteo
corto.
3) Prepara una emboscada diurna si fuese necesario perseguir al enemigo.
4) Elije un enclave donde el terreno obligue al enemigo a agruparse.
5) Considera que podra ser necesaria una segunda emboscada, si los refuerzos
Armas no cargadas o con el seguro. El ruido al montarlas o quitar los seguros se oye
claramente. Llegado el momento es necesario tener las armas preparadas y ser
extremadamente cuidadoso con las mismas.
Alzas altas. Este defecto solo se puede corregir con las prcticas de tiro.
Armadas Nacionales.
Las rutas de aproximacin a tus propias posiciones defensivas.
La ruta de retirada desde tu propia emboscada (para capturar enemigos que nos
podran estar persiguiendo).
a)
lo
cual
son
necesarios
los ensayos as
com,o
un
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
rutas pre - establecidasSEGURIDAD: Los dispositivos de seguridad deben ser eficaces, para impedir
al enemigo, la posibilidad de que nos pueda sorprender.
Tipos de Emboscada
De acuerdo a las tcnicas empleadas se pueden clasificar de la siguiente forma:
A. En cuanto al Planeamiento:
1. Premeditadas u Organizadas: Son aquellas en la que la informacin previa
acerca del objetivo permite hacer el plan detallado antes de partir al sitio de
la emboscada, la manera cmo opera el enemigo y la hora a la que pasar
por ciertos puntos y reas.
2. Inmediatas o Improvisadas: Son aquellas en las que la informacin disponible
no permite que se haga un plan detallado antes de que parta la patrulla, la
Unidad debe estar preparada para llevar a cabo cualquier tipo de accin que
se le presente al momento de emboscar; por ejemplo:
Velas: Reconocer el rea, seleccionar u objetivo.
Cundo es el mejor momento para tener contacto con el enemigo.
heridas entre si, y a la vez evita que dos hombres disparen sobre un mismo blanco.
Adoctrina a tu equipo para que no se mueva durante la emboscada. En la oscuridad
cualquier movimiento es hostil. Mucha gente ha muerto por los disparos de sus
propios compaeros al no tener en cuenta esta regla.
C. En cuanto a su disposicin:
artificiales.
En "ELE" (L): Combinacin de las anteriores.
En "V": Se sigue el procedimiento de las anteriores.
Minu: Est conformada por cuatro elementos de fuego que alternan su ejecucin en
forma sucesiva, sembrando desconcierto en el enemigo. Generalmente utiliza el
mnimo de elementos a la vez que reduce las necesidades de seguridad ya que el
disparan simultneamente.
De rea: Se efecta cuando existe un gran nmero de caminos hacia una posicin.
a)
granadas de mano).
b) CONTENCIN DEL TIRO: No se debe abrir fuego hasta que el enemigo, se
coloque a tiro del que est mejor ubicado. Nadie debe abrir fuego antes de la
seal a menos de estar seguro que el enemigo lo ha visto y la emboscada ha
sido detectada.
c) INMOVILIDAD:
Una
vez
que
el
grupo
est
en
posicin
ninguna persona puede hacer movimientos o ruidos que delaten o alteren los
nervios del equipo. Se trata de una dura prueba de disciplina: Busca una
postura cmoda y espera con el armamento listo y armado.
d) TIRAR A MATAR: Todos los disparos deben intentar matar. Solo al principio
de la Emboscada tendrs blancos evidentes, por lo que debes aprovecharlos
al mximo. Despus de las primeras rfagas tendrs menores posibilidades
de batir un blanco que se mueva rpidamente.
e) A LA ESPERA: Cuando efectas una emboscada la tensin hace que
esperes en alerta a un enemigo invisible que muchas veces no aparece, lo
que podra originar que atacaras una Unidad amiga que transite por el sitio,
ms an si es de noche. Es por esto que la coordinacin entre Unidades
f)
resulta primordial.
RELEVOS: Antes de montar la Emboscada el Jefe del Grupo debe hacer que
su gente descanse y durante la vela, debe colocar a sus hombres de forma
tal que al menos uno de ellos pueda descansar mientras otro vigila y deben
ser adoctrinados para que no realicen ningn ruido al momento de ser
alertados.
g) TRANSMISIONES: Se suele mantener el silencio por radio hasta el momento
de la emboscada. Sin embargo, una vez que esta se inicia es recomendable
mantener el contacto por radio con la Unidad Superior por si son necesarios
los fuegos de artillera o mortero sobre el sitio de la Emboscada, en caso de
Contra emboscada o persecucin por parte del enemigo.
h) CONSEGUIR INFORMACIN: Registra los cuerpos de los cados y llvate
i)
j)
por los equipos con perros, los cuales pueden seguir los rastros
de sangre dejados por los que consiguen escaparse.
k) GRUPOS DE BLOQUEO: Deben tener comunicacin por radio con el
Comandante de la Emboscada, pues podra haber contacto con el equipo de
exploracin de la patrulla enemiga. Proporcionan proteccin de flanco durante
l)
Registro de cadveres
A. Despus de que el Comandante orden el alto al fuego, los grupos de registro
debern inspeccionar los cuerpos que queden en la zona de matanza, buscando
cualquier objeto que nos pudiera ofrecer informacin y recolectando el armamento
para su posterior traslado o destruccin.
B. Hay que acercarse al cadver con cuidado, por si un enemigo est hacindose el
muerto. El registro lo deben realizar dos personas: mientras uno registra el otro
apunta el cuerpo a la cabeza y dispara sin titubear ante la menor sospecha de
amenaza.
C. Mientras tu compaero apunta con el arma, da al cadver una parada para
asegurarte que no finge estar muerto.
D. Desrmalo antes de darle vuelta, recuerda que un moribundo podra intentar matar
a quien se le acerque.
E. Dale la vuelta al cadver, mientras tu compaero revisa debajo del mismo; si grita
granada, tira el cadver y ponte a cubierto.
F. De ser posible y sin olvidar la rapidez de los hechos, fotografa los cadveres de a
uno para su posterior identificacin.
Conduccin de emboscadas
ETAPAS:
A. Preparacin.
B. Movimiento.
C. Ocupacin y ataque.
D. Ruptura de contacto y retirada.
A. PREPARACIN:
1. Inteligencia:
Efectivos
enemigos,
disposicin, organizacin,
operan, comunicaciones,
equipos
movimientos
hbitos
que
y estado de
que
ejecutan,
nimo,
usan,
ubicacin,
terreno
donde
contramedidas
usadas
El control es vital.
Establecimiento de barricadas.
Se debe ocupar el sitio en forma secreta.
Silencio, inmovilidad, camuflaje. (Preceden a la seal de ataque).
Engao sorpresivo y realizacin violenta de la accin de choque.
Debe existir una seal rpida para la ruptura del contacto y cese el fuego.
La retirada debe ser rpida y sobre rutas prese-seleccionadas.
Debe hacerse una reagrupacin y una reorganizacin en el punto de reunin.
Regreso al territorio controlado por rutas preseleccionadas.