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DESARROLLO

DE APLICACIONES
PARA DISPOSITIVOS
MVILES
para Android e iOS

UNIDAD DIDCTICA

ESTADO DEL ARTE


DEL MERCADO

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Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita


de los titulares del Copyright, bajo las sanciones establecidas
en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por
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ella mediante alquiler o prstamo pblicos. Dirjase a CEDRO
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si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta obra.

In ic iat iva y coord

inac in

DEUSTO FORMACIN
C olaboradores
Realizacin:
Itaca (Interactive Training Advanced Computer Aplications, S.L.)
Actualizacin y ampliacin de contenidos:
Rafael Laguna Corripio
Planeta DeAgostini Formacin, S.L.U.
Barcelona (Espaa), 2013
Primera edicin: Abril de 2013
ISBN: 978-84-394-9163-7 (Obra completa)
ISBN: 978-84-394-9164-4 (Unidad didctica 1)
Depsito Legal: B-31.572-2012
Impreso por:
STUDIUM TALLERES GRFICOS
Gorcs LLad, 99-107
Naves 9 y 10
08210 Barber del Valls
Printed in Spain
Impreso en Espaa

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Esquema
de contenido
1. Internet mvil


1.1. Importancia de los servicios web adaptados al mvil


1.2. Impacto de la implementacin de las NTIC en la sociedad
1.3. Estudio de mercado

2. Apps mviles


2.1. Tipos de aplicacin


2.2. Segmentacin del mercado por sistema y fabricante
2.3. Casos de xito

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3.1. Producto
3.2. Precio
3.3. Distribucin
3.4. Comunicacin

Introduccin

3. Estrategias de posicionamiento a corto plazo

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unidad didctica

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Introduccin
El mercado de telefona mvil a escala mundial ha evolucionado considerablemente desde sus inicios. Actualmente, la enorme variedad de servicios
que, gracias a su combinacin con Internet, pueden ofrecerse con este
tipo de tecnologa hace incluso que nos cuestionemos si se debera seguir
llamando telfonos a los dispositivos mviles.
Si consideramos que Internet ha supuesto una revolucin sin precedentes en
nuestra sociedad, podramos afirmar tambin que los mviles con Internet,
o smartphones, dadas sus propiedades diferenciales, prometen incrementar
y mejorar an ms su impacto en los individuos. Teniendo en cuenta que
se trata de dispositivos porttiles, personalizables, localizables y de uso
personal e individual, las ventajas de Internet sobre stos se multiplican
y dejan abierta la puerta a un inmenso abanico de nuevas posibilidades.

Introduccin

En esta unidad hablaremos de la evolucin que ha experimentado la telefona mvil desde su inicios y qu retos se plantea en el prometedor futuro
que tiene por delante.

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1. Internet mvil

1.1. Importancia de los servicios web adaptados al mvil

Internet mvil

Hoy en da, la telefona mvil est totalmente extendida en nuestra


sociedad y ha evolucionado mucho desde sus inicios. Los terminales
mviles, ms que simples telfonos para realizar llamadas de voz, tienden a convertirse en pequeos ordenadores personales de bolsillo,
y cada vez son ms las personas que utilizan estos dispositivos para
buscar o consultar, en cualquier momento y desde cualquier lugar, su
correo electrnico, direcciones de hoteles y restaurantes, reservar unas
entradas, descargar msica, etc. (Figura 1.1).

Figura 1.1
Internet mvil: la
informacin siempre
disponible en
nuestras manos.

En la actualidad, mviles e Internet son dos palabras que van cogidas de


la mano: estudios de la agencia Informa Telecoms & Media indican que, a
finales de 2012, ya haba ms de 5.000 millones de personas usando un
telfono mvil en el mundo, y que el 23% se conecta a Internet a travs
de estos dispositivos mediante conexiones 3G. Adems, hoy en da prcticamente todos los telfonos mviles que salen al mercado cuentan con
la opcin de navegacin web. Segn un estudio de diciembre de 2012
de la organizacin KPCB, en 2013 habr ms usuarios que se conecten
a Internet con un mvil que con un PC (Figura 1.2).

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Figura 1.2
Internet mvil vs. Internet
fija segn un estudio de
KPCB (Diciembre 2012).

1.1.1. Estn los servicios web realmente adaptados para ello?

Internet mvil

La respuesta es no. Todava hay muchas empresas que dejan escapar a


todos estos clientes potenciales porque sus pginas web no se adaptan, ni
en dimensiones ni en uso, a las ltimas tecnologas. En estos casos, aquel
usuario que, durante un breve periodo de tiempo y mediante un terminal de
pantalla pequea y tctil, desea realizar una consulta, no queda satisfecho
con la experiencia y no slo abandona la pgina, sino que es probable que
no vuelva a entrar nunca ms. Por esta razn, es muy importante que los
servicios web se adapten a las limitaciones de estos dispositivos y a las
caractersticas del consumidor mvil (Figura 1.3).

Figura 1.3
Ejemplos de telfonos
mviles con Internet.

El cliente de navegacin mvil es exigente y desea obtener el contenido


preciso en el momento oportuno y en el lugar adecuado. Teniendo en cuenta
estas particularidades, los problemas ms comunes y que deberan evitarse en los servicios web para mviles son:

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Portales que no se ajustan a las medidas de la pantalla.


Imgenes demasiado grandes y pesadas que ralentizan la carga.
Exceso de informacin textual.
Dificultad de acceso tctil a las opciones disponibles.

Internet mvil

Inconvenientes de este tipo provocan que el cliente pierda el tiempo y el


proveedor de servicios dinero, pues el usuario no comprar. Por lo tanto, es
muy importante que a la hora de desarrollar aplicaciones web para mviles
tengamos en cuenta el tamao y el uso de stas, as como tambin el modo
de presentar la informacin de la manera ms simple y concisa posible.

Figura 1.4
Portal de Wikipedia
adaptado a
terminales mviles.

Sin embargo, esos inconvenientes no deben valorarse de forma negativa,


pues una vez nos hayamos adaptado a las limitaciones de los terminales
mviles, deberemos aprovechar y explotar todos sus recursos.
Las principales ventajas de los dispositivos mviles son:

Su uso es personal e individual.


Pueden llevarse a todas partes y localizarse con facilidad.
Son personalizables.
Permiten que estemos conectados a familiares y amigos.

Debido a estas ventajas, las empresas que mejor se adaptan a las particularidades de la navegacin mvil no slo consiguen captar ms clientes;
sino que, adems, suelen detectar con facilidad cules son sus gustos
y preferencias, lo que les permite adaptarse mejor a sus circunstancias y
obtener, de ese modo, una mayor satisfaccin por parte del usuario.
Las numerosas ventajas que ofrecen los terminales mviles (Figura 1.4) hacen que un sinfn de nuevos y posibles negocios cobren vida en Internet,

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dejando todava un amplio abanico de oportunidades por explorar. Veamos


algunos ejemplos, empresas que con un simple clic sobre su informacin
de contacto permiten automticamente hacerles una llamada, tiendas de
ropa que ofrecen las prendas ms adecuadas para el tiempo y clima de tu
zona, grandes almacenes que permiten visualizar sus productos all donde
t enfoques con el mvil, etc. Lo cierto es que, hoy en da, las ventajas son
inabarcables (Figuras 1.5 y 1.6).

Aplicacin de
geolocalizacin.

Internet mvil

Figura 1.5

Figura 1.6
Tarjeta de embarque
para mviles.

1.2. Impacto de la implementacin de las NTIC enla sociedad


Cuando se habla de NTIC, o Nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin, se hace referencia a todos los elementos y tcnicas que en
la actualidad se utilizan para el tratamiento y transmisin de la informacin:

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la informtica, Internet y los distintos sistemas de telecomunicaciones. Es


decir, todo el conjunto de avances tecnolgicos que forman el mundo digital que hoy en da nos rodea y que nos ha convertido en lo que se conoce
como la sociedad de la informacin.
Este nuevo concepto de herramientas, soportes y canales que se utilizan
para el tratamiento y acceso a la informacin naci con la popularizacin
de Internet durante la dcada de los aos noventa del pasado siglo XX. Esta
amplia red de redes, que es como se conoce a Internet, es un invento que ha
alcanzado espectaculares ndices de penetracin en la sociedad (Figura 1.7).

Internet mvil

Figura 1.7
Nivel de penetracin de
Internet en el mundo
(Junio de 2012).

Ha revolucionado casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al mercado


de trabajo, la gestin burocrtica, la gestin econmica, el ocio, la comunicacin, la informacin, la manera de percibir la realidad y nuestro modo de pensar,
la organizacin de las empresas e instituciones, sus mtodos y actividades, la
forma de comunicacin interpersonal, la calidad de vida, la educacin... Internet
es, en definitiva, un fenmeno sin igual, un medio de comunicacin que incluye
los ya existentes y los supera (Figura 1.8).

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Figura 1.8
Internet ofrece los
medios de comunicacin
existentes y muchos ms.

Hoy en da, el conjunto de las NTIC es una herramienta que la mayora


de gente utiliza a diario y que nos permite, desde un mismo dispositivo,

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escuchar la radio, leer noticias, visualizar vdeos, enviar correos, consultar


libros o gestionar reuniones. A continuacin comentaremos brevemente
los servicios aadidos ms significativos que las NTIC han aportado a la
sociedad:
Bsqueda de informacin
Gracias a los llamados motores de bsqueda, como Google, Yahoo! o
Bing, y a las bases de datos y directorios disponibles en la Red, actualmente podemos consultar, visitar y obtener informacin de todas las
pginas web pblicas del mundo con la misma facilidad con la que
tomamos un caf.
Correo electrnico
Este es el servicio que nos permite, ya sea desde un programa instalado
en nuestro dispositivo o desde un portal web, enviar y recibir mensajes
y archivos electrnicos a travs de Internet. Su eficiencia, inmediatez y
bajo coste estn logrando que este servicio sustituya, progresivamente,
al correo ordinario en la mayora de sus usos.

Internet mvil

Mensajera instantnea
Este tipo de servicio es una forma de comunicacin en tiempo real,
entre dos o ms personas, basada en texto. Para transmitir informacin
sobre la comunicacin no verbal, tal como sentimientos o estados de
nimo, se utilizan los emoticonos, combinaciones de caracteres cuyo
resultado son unas simpticas caras (Figura 1.9). Los primeros sistemas
de mensajera instantnea permitan el uso de pseudnimos y comunicaciones con desconocidos, mientras que los modelos ms actuales estn
ms centrados en la comunicacin dentro de nuestra red de contactos.

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Figura 1.9
Ejemplos de emoticonos.

Comercio electrnico
Tambin conocido como e-commerce. El comercio electrnico es el
servicio de compra y venta de productos o servicios a travs de
los medios electrnicos. La aparicin de este sistema ha supuesto la
creacin de nuevos canales de marketing y ventas, el acceso interactivo
a catlogos de productos y precios, soporte tcnico ininterrumpido, etc.

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Educacin online
La educacin online o e-learning es el modelo de formacin a distancia
que utiliza Internet como medio de aprendizaje. Este sistema permite
al alumno realizar cursos desde cualquier parte del mundo y a cualquier
hora. Actualmente, el entorno virtual ms utilizado por educadores para
gestionar los cursos online y sus recursos es la plataforma Moodle (Figura
1.10).

Figura 1.10
Ejemplo de sistema de
gestin de cursos virtual
y de distribucin libre.

Internet mvil

Redes sociales
Se trata del medio de comunicacin social, basado en plataformas online, que permite la construccin de redes formadas por personas
que comparten alguna relacin o inters comn. Facebook, Twitter,
LinkedIn (Figura 1.11), Flickr y Reddit son algunos ejemplos de redes
sociales existentes, orientadas a mbitos muy diversos: relaciones humanas, contactos, comparticin de fotografas y agregadores de noticias.

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Figura 1.11
LinkedIn es la principal
red social de contactos
profesionales.

Las redes sociales quedan enmarcadas dentro de lo que conocemos como


Web 2.0. A diferencia de las primeras pginas web, muy estticas y meramente consultables por parte del usuario, los sitios Web 2.0, como, por
ejemplo, los blogs y las wikis, actan como puntos de encuentro e intercambio entre usuarios, y estn revolucionando da a da la sociedad.

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Principales aportaciones
que estas nuevas tecnologas
han supuesto para la sociedad
Facilidad en el acceso a la informacin.
Inmediatez en la comunicacin.
Interactividad a distancia entre personas.
Acceso abierto y participativo hacia el conocimiento.
Agilidad en la ejecucin de trmites y consultas.

Sabas que...?
En Espaa, ocho de
cada diez internautas
utilizan Facebook. El
75% de los usuarios
de Internet mvil se
conectan a esta red
social y ms del 30% lo
hace de forma diaria.

Pero el listado no acaba aqu. Actualmente, la movilidad se plantea


como uno de los factores determinantes en el devenir de Internet...

Hasta ahora hemos visto que la oferta de servicios existentes en Internet


es muy amplia y que se halla en constante evolucin. Tambin hemos comentado que cada vez son ms las personas que acceden a este tipo de
servicios a travs de su telfono mvil. A continuacin vamos a analizar con
mayor detalle las principales caractersticas de este mercado.

Internet mvil

1.3. Estudio de mercado

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1.3.1. A escala mundial


En la actualidad, 5.000 millones de personas (el 77% de la poblacin mundial) usan telfono mvil en el mundo y el 20% se conecta a Internet a travs
de estos dispositivos.
Asia es el continente con ms usuarios, pues slo en China ya hay ms
de 277 millones de personas que utilizan Internet mvil casi a diario y en
Japn es totalmente habitual el uso de Internet mvil entre la mayora de
sus habitantes.
En Estados Unidos y Europa, la penetracin de Internet mvil es menor,
pero crece de forma importante gracias a la proliferacin de dispositivos
cada vez ms avanzados, mejor cobertura y mejores precios.
En cuanto a dispositivos, los ms utilizados a nivel global son los terminales
con sistema operativo Android de Google seguidos muy de cerca por iOS de
Apple, superando a los ms populares hasta el momento Blackberry de RIM y
Symbian de Nokia. Windows Phone no ha recibido la acogida que se esperaba
y queda en las ltimas posiciones del ranking.

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Internet mvil

Sabas que...?
Se han desarrollado
ms de 800.000
aplicaciones para mviles
hasta enero de 2013
y que se producen
ms de 2,7 millones
de descargas al da de
este tipo de programas
en todo el mundo.

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Por lo que se refiere a los servicios, en general los ms utilizados son recursos de informacin y noticias, predicciones del tiempo, mapas, redes
sociales y vdeos, siendo estos dos ltimos los que estn ms en boga. La
mayora de usuarios prefiere acceder a contenidos informativos a travs
del navegador, mientras que utiliza las aplicaciones para la relacin social
y los juegos.
En Espaa hay ms de 46 millones de habitantes y ms del 80% posee mvil,
es decir, slo en este pas ya hay ms de 38 millones de suscriptores de
telefona mvil. Segn un estudio realizado por la organizacin Ipsos junto
a Google, a mediados de 2012 ms del 44% de los dispositivos vendidos
eran smartphone y de estos el 89% eran utilizados para navegar por Internet.
Adems, este porcentaje va en aumento (Figura 1.12).

Figura 1.12
Estadstica de poseedores
de mvil que acceden
a Internet en Espaa
(Q1 de 2012).
Fuente: Ipsos

A continuacin, observemos cmo estn segmentados los nueve millones


de usuarios espaoles de Internet mvil disponibles hoy en da:
Segmentacin por sistema operativo
Hasta mediados del 2011, el sistema operativo para mviles ms utilizado en Espaa era Symbian, de Nokia. Sin embargo en 2012, Android
e iOS han tomado la delantera, siendo el sistema de Google el ms
utilizado en Espaa, y tambin a nivel mundial, en la actualidad. Las
nuevas versiones de BlackBerry OS y Windows Phone son la apuesta
de las empresas que los desarrollan, RIM y Microsoft respectivamente,
para hacer frente a los sistemas de Google y Apple. Se debe destacar
que la desaparicin de Symbian no ha sido nicamente motivada por la
fuerte entrada de Android e iOS, sino tambin por la alianza de Nokia
con Microsoft para implementar Windows Phone en los dispositivos de
gama alta de la empresa finlandesa, que ha obligado a dejar de lado los
sistemas operativos basados en Linux y Symbian que esta desarrollaba.

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Segmentacin por edad


Actualmente, los grupos de edad comprendidos entre 20 y 29 aos, y
entre 30 y 39 aos, son los que ms acceden a servicios web desde
su terminal mvil. El 58% de los usuarios de dispositivos mviles est
dentro de estas franjas de edad, aunque el segmento de 14 a 19 aos
va ganando cada vez ms peso (Figura 1.13).

Figura 1.13

Internet mvil

Porcentaje de usuarios
de Internet mvil en
Espaa por edad segn
Accenture (Q4 de 2012).

Segmentacin por gnero


Hoy en da, el perfil sociodemogrfico de los usuarios que declaran navegar a travs del mvil es ms afn a los hombres, al igual que ocurre
con la navegacin por PC. Concretamente, la proporcin de usuarios de
Internet mvil en Espaa es del 60%, mientras que las usuarias suponen
el 40% restante (Figura 1.14).

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Figura 1.14
Porcentaje de usuarios de
Internet mvil en Espaa
segn su gnero (Q3 2010).

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La tendencia general masculina es la de consultar pginas de deportes,


banca y automocin, mientras que las mujeres muestran poca afinidad
hacia este tipo de contenidos, tienden a acceder ms a portales de joyera, cosmtica y electrnica, y se desmarcan por encima de la media
de usuarios en sitios de msica.

Internet mvil

Segmentacin por servicios


El uso de los dispositivos mviles para acceder a Internet depende estrechamente de las situaciones relacionadas con el tiempo libre y el ocio
(Figura 1.15). Esto implica que las aplicaciones ms utilizadas entre los
usuarios son el correo electrnico y las redes sociales. Adems, segn
un estudio realizado por las empresas Ametic y Accenture, son estos
ltimos, junto con la geolocalizacin y la visualizacin de vdeos, los
servicios que presentan mayor potencial de futuro.

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Figura 1.15
Las redes sociales
y los vdeos son los
servicios ms utilizados
en Internet mvil.

Hemos visto que el perfil del consumidor de Internet mvil es heterogneo en


trminos de edad y gnero. Tambin lo es por lo que respecta a la situacin
laboral y nivel de formacin, ya que los intereses, necesidades y preferencias son muy dispares. Este hecho supone, ms que un problema, una gran
oportunidad: ofrecer soluciones ms ajustadas en funcin de los distintos
segmentos que hemos identificado. Teniendo en cuenta los datos tratados
en este apartado, podremos detectar cules son las nuevas necesidades y
lanzar aplicaciones al mercado ms adecuadas y novedosas.

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RESUMEN

Resumen
Los dispositivos mviles se parecen cada vez ms a ordenadores personales de bolsillo y los usuarios los utilizan para, en cualquier momento y
desde cualquier lugar, acceder y utilizar los recursos de la Red.

En este tema tambin hemos repasado el impacto que las NTIC han
tenido en la sociedad. Gracias a Internet, todos los medios de comunicacin convencionales estn disponibles desde un mismo dispositivo
y todava se ofrecen muchos servicios ms. El correo electrnico, la
bsqueda de informacin, el e-learning o las redes sociales son algunas
de las novedades que han modificado nuestros hbitos y cultura, aportando facilidad, inmediatez e interactividad en un sinfn de actividades
de nuestra vida cotidiana.
Por otro lado, hemos visto que las NTIC se encuentran en constante
transformacin y penetran en la sociedad a grandes velocidades. El
mercado de la telefona mvil de ltima generacin va en aumento y las
previsiones apuntan a que, en un futuro cercano, el acceso a Internet desde terminales mviles supere al de tipo convencional a escala mundial.

Internet mvil

Para conseguir satisfacer la experiencia del consumidor en este mbito,


los servicios web deben adaptarse a las limitaciones de los terminales
mviles, de pantalla pequea y tctil, y a su tipo de conexin, con velocidad inferior a la fija. Una vez adecuadas las webs y aplicaciones al
tamao y uso de estos dispositivos, presentando la informacin de forma
simple, accesible y concisa, debemos estudiar y explotar las ventajas
que este tipo de tecnologa conlleva.

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Finalmente, tras analizar el perfil de los usuarios de Internet mvil en Espaa, hemos podido observar su heterogeneidad, en cuanto a edades y
gnero, y las repercusiones que esto tiene en los intereses y preferencias
de los consumidores. Sin duda alguna, este hecho se presenta como
una gran oportunidad para todos los que deseen ofrecer servicios de
este tipo, y deja la puerta abierta a la invencin de un amplio abanico
de nuevas aplicaciones.

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Ejercicios de autocomprobacin
Actividad prctica
Imagina por un momento que debes explicarle a tu socio la necesidad y las
ventajas de adaptar los servicios web al mvil. Qu argumentos utilizaras
para poder convencerle? A modo de ejemplo, te adjuntamos dos posibles
argumentos para que te sirvan de gua:
1. Un gran porcentaje de la poblacin accede a Internet desde el telfono
mvil y las previsiones apuntan a que, en un futuro cercano, el acceso
a Internet desde este tipo de terminales superar al acceso convencional desde el ordenador.

Internet mvil

2. Explotando las ventajas que ofrecen los dispositivos mviles, tales


como la personalizacin, localizacin y portabilidad, se conocen mejor
las necesidades, gustos e intereses de nuestros consumidores finales
y as se puede satisfacer mejor su experiencia.

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Rodea con un crculo la alternativa que consideres correcta de las tres


que presentamos:
1. A finales de 2012, ya haba en el mundo
a) 5.000 personas con telfono mvil, y el 23% se conectaba a Internet.
b) 5.000 millones de personas con telfono mvil, y el 2% se conectaba
a Internet.
c) 5.000 millones de personas con telfono mvil, y el 23% se conectaba
a Internet.
2. Cules son las principales limitaciones de los dispositivos mviles?
a) Precio, dificultad en el uso y velocidad de la comunicacin.
b) Tamao de pantalla, tipo de uso y velocidad de la comunicacin.
c) Tamao de pantalla, portabilidad y velocidad de la comunicacin.
3. Qu han aportado las NTIC a la sociedad?
a) Complejidad en la comunicacin entre personas.
b) Facilidad en el acceso a la informacin.
c) Discriminacin en el acceso a recursos.
4. Qu servicios web se cree que tienen ms potencial en el futuro
de Internet mvil?
a) El correo electrnico y las noticias.
b) Los juegos.
c) Las redes sociales y los vdeos.

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Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas:


5. El nmero de mujeres que accede a Inter net desde el mvil es su perior al de hombres.
(V) (F)
6. Asia es el continente donde los usuarios de Internet mvil son ms
numerosos y estn ms acostumbrados a su uso.
(V) (F)
7. El concepto de Web 2.0 se caracteriza por el aumento en la participacin de los usuarios en las pginas web.
(V) (F)
8. Los servicios web adaptados al mvil tienen menos posibilidades
que los tradicionales.
(V) (F)

9. Cules son los problemas ms comunes que deberan evitarse en


los servicios web para mviles?
10. Cmo han afectado las NTIC a nuestra vida diaria?

Internet mvil

Contesta brevemente a las cuestiones siguientes:

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Las soluciones a los ejercicios de autocomprobacin se encuentran al final de esta unidad. En caso
de que no los hayas contestado correctamente, repasa la parte de la leccin correspondiente.

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2. Apps mviles

2.1. Tipos de aplicacin


En el apartado anterior de esta unidad hemos visto que Internet mvil est
en auge y que todava se pueden aportar muchas innovaciones dentro de
este mbito. Hemos hablado de la importancia de la adaptacin de los
servicios web al mvil y, antes de continuar, debemos tener claro que todo
lo comentado anteriormente debe tenerse en cuenta tanto en el diseo de
pginas web para mviles como en el desarrollo de las aplicaciones disponibles para dichos dispositivos. Por esta razn, en este apartado profundizaremos sobre las caractersticas y peculiaridades de estos elementos, las
aplicaciones mviles, tambin conocidas como apps.

Apps mviles

En primer lugar, veamos qu entendemos por aplicacin mvil. Una aplicacin mvil es un programa informtico que facilita una determinada tarea
al usuario y se disea mediante uno o varios lenguajes de programacin con
el fin de que funcione en un sistema operativo, ya sea el del propio terminal
mvil o el de un servidor web.
En funcin de dnde se alojan estas aplicaciones y con qu tipo de lenguajes
de programacin son desarrolladas, podemos distinguir entre tres tipos de
aplicaciones: las nativas, las web y las hbridas.

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Aplicaciones nativas
Son aquellas que se instalan en el propio dispositivo mvil y se desarrollan utilizando un lenguaje de programacin compatible con el sistema
operativo del terminal. Este tipo de aplicaciones requiere mayor esfuerzo
de desarrollo que los otros dos tipos de aplicaciones porque los lenguajes utilizados son ms complejos, varan de un sistema operativo a
otro (Figura 2.1) y las capacidades tcnicas de los terminales mviles
son ms limitadas que en los servidores web.

Figura 2.1
Los principales sistemas
operativos para mviles
y sus lenguajes de
programacin.

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Sistema operativo

Lenguajes de
programacin nativos

Android

Java / C / C++

iOS

ObjectiveC / C / C++

Symbian

Java / C++ / Python

BlackBerry

Java / C / C++

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Sin embargo, las aplicaciones nativas ofrecen la ventaja de almacenarse


en el mismo dispositivo, por lo que su ejecucin no depende de Internet. El usuario puede obtener resultados de manera ms inmediata y la
aplicacin puede interactuar con elementos del terminal, como son la
cmara de vdeo/fotos, el sistema de geolocalizacin, aceleracin 3D, etc.

Figura 2.2
Ejemplo de acceso a una
aplicacin web desde
el navegador mvil.

Apps mviles

Aplicaciones web
Este tipo de aplicaciones son las que residen en un servidor web remoto,
no se descargan y requieren del navegador web del dispositivo mvil para
acceder a ellas y ejecutarlas (Figura 2.2). Son aplicaciones ms sencillas
de programar, dado que utilizan los lenguajes comunes de programacin
web conocidos ms ampliamente.

21

Una de las ventajas de las aplicaciones web es que no dependen del


sistema operativo del terminal y gracias a eso el desarrollador puede llegar al mximo nmero de usuarios posible. Por el contrario, uno de sus
inconvenientes es que, si no hay conexin a la Red, el usuario no puede
hacer uso de ellas y, al encontrarse instaladas en un lugar remoto, ofrecen
menos funcionalidades que aprovechen la capacidad del dispositivo que
las aplicaciones nativas.
Aplicaciones hbridas
Las aplicaciones hbridas, como su nombre indica, son una mezcla entre las
aplicaciones nativas y las aplicaciones web (Figura 2.3). Hay diferentes tipos
segn el grado de uso de elementos nativos y web: las que se ejecutan en
el dispositivo pero los datos y algunos elementos vienen de un servidor web
externo, tpico en aplicaciones de prensa; las que se programan enteramente
con tecnologas web que se descargan y almacenan por completo en el
dispositivo mvil, tcnica muy usada en catlogos de productos y libros digitales; las que toda la lgica de la aplicacin se realiza en un servidor externo,
pero usan cdigo nativo para acceder al hardware del dispositivo como la
cmara, siendo Instagram la aplicacin ms representativa de este caso; etc.

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Sabas que...?
Los desarrolladores
de Hotel Tonight, la
principal aplicacin en
la seccin de viajes
de la App Store en la
actualidad, utilizaron la
plataforma Titanium para
crear una aplicacin que
ayuda a los viajeros a
encontrar habitaciones
de hotel cercanas y con
tasas de descuento.

Figura 2.3

Apps mviles

Las aplicaciones
hbridas se programan
con lenguajes web,
pero se instalan en
un terminal mvil.

La mayor ventaja de las tcnicas de desarrollo hbridas es que posibilitan


el desarrollo de aplicaciones que se instalan y ejecutan directamente en el
dispositivo utilizando lenguajes sencillos de aprender y que facilitan la portabilidad a varios dispositivos sin necesidad de modificar el cdigo.

22

Una de las desventajas, en cambio, es que la gran mayora de este tipo de


aplicaciones no aprovecha el 100% de las capacidades del dispositivo,
ya que al ejecutarse dentro de un navegador web el rendimiento nunca
ser tan ptimo como el de una aplicacin nativa.
En la Unidad 6 analizaremos con mayor profundidad las ventajas e inconvenientes de cada uno de estos tres tipos de aplicacin y veremos cul es
la mejor solucin a utilizar.
Otro aspecto que debemos tener en cuenta a la hora de estudiar las aplicaciones es su finalidad, es decir, el servicio final que aportan al usuario. Como
vimos en el apartado anterior, son muchos los servicios que han aparecido
gracias a las NTIC y que ya han sido asimilados por la sociedad: el correo
electrnico, la bsqueda web, el e-learning, las redes sociales, etc. Como
desarrolladores de aplicaciones, nosotros deberemos ser capaces de identificar qu servicio o servicios queremos facilitar al usuario con el programa
que vamos a crear. Qu queremos que haga el usuario? En funcin de la
respuesta que obtengamos, es decir, en funcin de la utilidad de nuestras
aplicaciones mviles, las podremos agrupar como juegos, aplicaciones de
mensajera, aplicaciones de ofimtica, aplicaciones de e-commerce,
redes sociales, geolocalizacin, etc.

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2.2. S egmentacin del mercado por sistema y fabricante


Para entender mejor el panorama actual de sistemas y fabricantes de telefona mvil primero repasaremos brevemente la evolucin que este mbito
ha experimentado desde sus inicios.

Apps mviles

Alrededor de 1990, las empresas Motorola y Nokia competan por lanzar los
primeros terminales de telefona mvil; unos telfonos grandes, pesados,
con antena y que slo permitan hacer llamadas y mandar mensajes de texto
mediante SMS (Figura 2.4). Al mismo tiempo, naca el mercado a escala mundial de las agendas electrnicas o PDA, dedicadas inicialmente a escribir
y organizar notas. En poco tiempo, la evolucin de los sistemas operativos
de este segundo tipo de dispositivos que terminaron convirtindose en
ordenadores de bolsillo y, por otro lado, los avances de los sistemas de
comunicacin mvil que permitieron la transmisin de paquetes de datos permitieron que estos dos tipos de dispositivos pudieran converger,
dando lugar a los smartphones, o telfonos mviles inteligentes.

Figura 2.4

23

Ejemplos de terminales
mviles de primera
generacin.

Por aquel entonces, a principios de 2000, Microsoft ya dispona del sistema


operativo Windows CE, pensado para competir con Palm en el mbito de
las agendas electrnicas y ordenadores de bolsillo, por lo que en 2003 no le
fue difcil adaptarse a esta nueva tendencia y aportar el sistema Windows
Mobile. Por su lado, la mayora de las compaas de telefona mvil existentes hasta el momento, temiendo la invasin de Microsoft en su mercado,
crearon mediante una alianza, con Nokia a la cabeza, el sistema Symbian con
el fin de poder competir con el famoso gigante del software. Las empresas
que ms tarde se introdujeron en la telefona mvil y decidieron empezar
a fabricar smartphones deban, por lo tanto, apostar por uno de estos dos
sistemas operativos, o bien crear el suyo propio. A esta ltima opcin se
acogieron Apple, dando lugar al iPhone OS, y Research In Motion (RIM),
diseando su BlackBerry OS.
Finalmente, Google se dio cuenta de la importancia de adaptar correctamente Internet al mvil, adems de todas las posibilidades que este nuevo

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mercado poda ofrecer, por lo que, en 2007, present Android, un sistema


operativo para mviles de cdigo libre basado en Linux cuyo desarrollo
comenz en 2003 y que ha sido adoptado por toda una nueva alianza de
fabricantes de terminales (HTC, Motorola, Samsung, LG).

Apps mviles

En la actualidad, algunos fabricantes, teniendo en cuenta el xito que est


teniendo Android a escala mundial, han decidido ofrecer otros sistemas
operativos basados en Linux; por lo que, adems de los sistemas que
acabamos de mencionar, van apareciendo otros muchos, de uso ms restringido, como es el caso de Bada y MeeGo (Figura 2.5).

Figura 2.5
Porcentaje de utilizacin
de los SO mviles a nivel
mundial segn Gartner
(Noviembre 2012).

24

A continuacin, mostramos un listado de los principales sistemas operativos


que configuran el panorama actual de los dispositivos mviles (Figura 2.6).

Figura 2.6
Los sistemas operativos
mviles disponibles
en la actualidad.

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Sistema operativo

Fabricantes

Android

HTC, Samsung, Motorola,


LG, Huawei, Sony, Acer...

iOS

Apple

Symbian

Nokia, Sony Ericsson,


Panasonic, Sharp, Mitsubishi...

BlackBerry OS

RIM BlackBerry

Windows Phone

Toshiba, Samsung, HTC, Acer...

Otros basados en Linux

Samsung, Nokia, Acer, Asus...

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2.2.1. S egmentacin del mercado en Espaa


En Espaa, la mayora de los pioneros en tener Internet en el mvil compraron terminales Nokia, por lo que el sistema operativo Symbian es bastante
comn hoy en da entre los espaoles. Aun as, los terminales de Apple y
de Google, que ofrecen numerosas facilidades para que todo el mundo
desarrolle aplicaciones para ellos, han ganado gran cantidad de adeptos
en poco tiempo, dejando atrs a toda la competencia.

Segmentacin de
Internet mvil por
sistema operativo en
Espaa segn AIMC
(Noviembre 2012).

Apps mviles

Figura 2.7

25

Concretamente, a finales de 2012, segn un estudio realizado por la empresa


Strategy Analytics, el dispositivo smartphone ms vendido en Espaa era
el Samsung Galaxy S3 (Figura 2.8) con 18 millones de unidades vendidas,
por encima de los 16,2 millones del iPhone 4S.

Figura 2.8
Samsung Galaxy S3, el
dispositivo mvil ms
vendido de 2012.

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2.3. Casos de xito


A menudo dicen que lo mejor para ser bueno es aprender de los mejores.
Con este objetivo, y con el de acabar de situarnos en la realidad actual de
las aplicaciones mviles, a continuacin analizaremos tres casos de aplicaciones para mviles que han tenido xito en su sector e identificaremos
las claves de su popularidad con el fin de aprender de ellas.

2.3.1. M-commerce: Privalia


Privalia es un club de venta online. Se trata de un portal o plataforma en
donde, una vez registrados, los usuarios pueden optar a ofertas outlet de
grandes y conocidas marcas tanto espaolas como internacionales (Figura
2.9).
Esta empresa, que naci en 2006 en Barcelona gracias a un reducido equipo de cinco personas, se halla actualmente, segn el informe de Compras
y Clasificados Netsuus, entre las cinco mejores webs de e-commerce en
Espaa junto con eBay, El Corte Ingls o Amazon. Repasemos brevemente
su historia:
Apps mviles

2006: nace Privalia y, en un tiempo rcord, consigue cerrar una facturacin de 400.000 .
2007: la compaa multiplica por diez sus resultados e inicia su expansin hacia el mercado italiano.
2009: privalia llega a Brasil, multiplica por cuatro los resultados obtenidos en Italia y Espaa, y consigue triplicar su facturacin a escala global.
2010: en el primer semestre del ao, la compaa crece un 158% y
supera, en slo seis meses, los ingresos de todo el ao anterior.

26

Figura 2.9
Captura de la
aplicacin Privalia
Mobile para Android.

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Actualmente, Privalia dispone de ms de 630 empleados y trabaja ya con


los mercados de Espaa, Italia, Brasil y Mxico, siendo sus operaciones
internacionales el 40% de ingresos totales del grupo. Privalia cuenta, adems, con ms de cinco millones de socios registrados, que aumentan de
10.000 en 10.000 cada da, y es seguida por ms de dos millones y medio
fans en Facebook.
En octubre de 2010, Privalia apost por el m-commerce, el comercio electrnico desde terminales mviles, lanzando su aplicacin Privalia Mobile
para iPhone y a principios de 2011 hizo lo mismo para Android.

Privalia ha sido pionera en Espaa en este campo al ser la primera empresa


espaola en ofrecer esta opcin de pago gil, evitndole as al usuario la obligacin de tener que introducir todos los datos relacionados con su tarjeta.
Desde su comienzo, esta aplicacin ha sido un xito y, hasta el momento,
ya se han producido cientos de miles de descargas de ella.

2.3.2. Marketing y geolocalizacin: Foursquare

Apps mviles

Mediante la aplicacin Privalia Mobile, la empresa no slo permite a sus


clientes realizar compras a travs del telfono mvil, sino tambin pagar a
travs del popular sistema PayPal. Se trata de uno de los sistemas de pago
ms extendidos, cmodos y seguros en el mbito del comercio electrnico;
y adems, ofrece a los desarrolladores de aplicaciones la plataforma PayPal
MCE, que permite integrarlo con facilidad a los programas implementados.

27

Foursquare es una plataforma de software, con una parte de aplicacin


web y una parte de aplicacin nativa, basada en la geolocalizacin. Funciona
como una red social a travs de la que los usuarios comparten su ubicacin con
sus amigos, consultan sugerencias sobre lugares cercanos, dejan comentarios
y recomendaciones sobre sitios que visitan, etc. En abril de 2012, la compaa
declar que dispona de ms de veinte millones de usuarios registrados.
Adems, Foursquare ha sido una de las pioneras en utilizar una tcnica de
marketing conocida como Gamification, que consiste en plantear la aplicacin
en s como un juego, aunque no de manera directa. Segn el tipo de utilizacin
que se haga de la aplicacin, se pueden obtener puntos, medallas virtuales
e incluso alcaldas (el usuario que ms veces ha marcado permanecer en un
sitio se convierte, automticamente, en el alcalde virtual de ste). Gracias
a esta segunda faceta de la aplicacin, numerosos comerciantes y marcas
aprovechan tambin la plataforma Foursquare para obtener, atraer y retener
a los clientes. Starbucks fue de las primeras empresas en aprovechar este
sistema, ofreciendo descuentos a las personas que llegaban a ser alcaldes
de alguna de sus cafeteras.

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En la actualidad, Foursquare dispone de versiones para Android, iOS (Figura 2.10), Symbian, Series 40, MeeGo, WebOS, Windows Phone, Bada,
BlackBerry y PlayStation Vita.

Apps mviles

Figura 2.10
Captura de la aplicacin
Foursquare para iPhone.

Foursquare fue creada en 2008 por Dennis Crowley y Naveen Selvadurai


(Figura 2.11) en Nueva York. Adems, gracias a las ventajas de marketing
que ofrece a las empresas con su funcionamiento, ya son ms de 400.000
compaas las que introducen informacin y premios en ella.

28

Figura 2.11
Naveen Selvadurai,
cofundador de Foursquare,
ofreciendo una conferencia
sobre redes sociales.

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2.3.3. Juegos: A ngry Birds


Por ltimo, hablaremos del fenmeno Angry Birds. Angry Birds es un videojuego
para mviles (Figura 2.12) en el que unos pjaros, de distintos tamaos y caractersticas, luchan contra unos cerditos verdes para recuperar los huevos que estos
ltimos les han robado. Con la ayuda de un tirachinas, el jugador debe lanzar
los pjaros disponibles contra las estructuras donde se esconden los cerdos,
eliminarlos y pasar as las pantallas y niveles que plantea la aplicacin.

Apps mviles

Angry Birds es un juego sencillo pero adictivo, pues ha resultado ser el videojuego para mviles ms vendido hasta el momento. Fue creado en 2009
por la empresa europea Rovio y est disponible para todas las plataformas
mviles. Slo en 2010 ya obtuvo ms de doce millones de descargas y la
compaa ha empezado a desarrollar versiones para PC y para los distintos
tipos de videoconsolas existentes.

29

Figura 2.12
Captura de pantalla del
juego Angry Birds.

En mayo de 2012 alcanz los 1.000 millones de descargas, generando un


total de ms de 100 millones de dlares a Rovio. El da de Navidad de 2012
el juego fue descargado ms de seis millones de veces contando todas
sus variantes.
Adems, su xito no se limita al mundo digital. Actualmente, los personajes
son tan populares que la empresa comercializa juguetes, muecos de los
pjaros y cerdos, disfraces y todo tipo de merchandising (Figura 2.13) que
el usuario puede comprar accediendo desde el mismo juego. Estos pjaros furiosos ya aparecen en anuncios, parodias, programas de televisin
y realizan cameos en pelculas de cine.

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Figura 2.13

Apps mviles

Mueco de peluche
inspirado en el personaje
principal de Angry Birds.

30

Uno de los secretos de su xito fue la perseverancia: pasaron seis meses


desde la publicacin del juego hasta que empez a ser descargado de manera masiva. Durante ese tiempo no vendieron lo suficiente ni para poder
rentabilizar el coste de desarrollo, pero la empresa crea en su producto y
sigui actualizando el juego con nuevos niveles, extras, etc. Segn Rovio,
hay que mantener el producto fresco para reclamar constantemente la
atencin de los futuros compradores y de los que ya han comprado. Y as
lo hace con Angry Birds Seasons: actualiza el juego original adaptando
su contenido a fechas sealadas. San Valentn, Halloween o Navidad le
permiten adaptar los grficos, que el juego siga pareciendo una novedad,
generar publicidad y ganar adeptos e ingresos.
En noviembre de 2012, Rovio lleg a un acuerdo con LucasArts, la compaa de videojuegos de George Lucas, y lanz al mercado Angry Birds Star
Wars, que ha sido un xito de ventas desde el primer momento.

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RESUMEN

Resumen
En este tema hemos revisado el concepto de aplicaciones mviles y
hemos podido comprender su tipologa en funcin de varios criterios.
Teniendo en cuenta su ubicacin y el lenguaje de programacin con el
que han sido diseadas, hemos hablado de aplicaciones nativas, aplicaciones web y, finalmente, de aplicaciones hbridas.
Hemos repasado tambin la evolucin de los dispositivos mviles para
poder comprender el panorama de sistemas operativos y fabricantes
en la actualidad.

Apps mviles

Por ltimo, hemos analizado tres aplicaciones mviles concretas que


estn resultando muy exitosas en su campo: Privalia Mobile, en el sector
del m-commerce; Foursquare, en el mbito de la geolocalizacin y el
marketing; y Angry Birds, en el mundo de los videojuegos.

31

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Ejercicios de autocomprobacin
Actividad prctica
Imagina por un momento que un amigo te encarga la realizacin de
una aplicacin mvil que capture imgenes con la cmara del dispositivo mvil y las suba a un servidor web. Qu tipo de aplicacin
desarrollaras?

Rodea con un crculo la alternativa que consideres correcta de las tres


que presentamos:

Apps mviles

1. Definiremos aplicacin mvil como


a) Una pgina web.
b) Un programa informtico.
c) Un sistema operativo.

32

2. Qu ventaja poseen las aplicaciones nativas con r especto a las


aplicaciones web?
a) Se actualizan solas.
b) Pueden utilizar funcionalidades del dispositivo mvil.
c) Se desarrollan con lenguajes de programacin muy sencillos.
3. Qu ventaja presentan las aplicaciones web?
a) No dependen del sistema operativo del terminal.
b) Se programan con lenguajes comunes a la programacin de pginas web.
c) Cualquiera de las dos opciones anteriores es correcta.
4. El sistema operativo Symbian es
a) El ms novedoso y actual sistema operativo para mviles.
b) El sistema operativo propuesto por Google.
c) El sistema operativo que Nokia y otros fabricantes inventaron como
alternativa a Microsoft.

Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas:


5. Motorola y Nokia diseaban agendas electrnicas y se sumaron al
boom de la telefona mvil con Internet.
(V) (F)
6. El sistema operativo iOS es el propio de Apple y no lo utiliza ningn
fabricante ms.
(V) (F)

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7. Apple y Google dan facilidades para que los usuarios desarr ollen
sus propias aplicaciones.
(V) (F)
8. Privalia es una empresa americana de comercio online que vende
en todo el mundo.
(V) (F)

Contesta brevemente a las cuestiones siguientes:


9. Explica con tus propias palabras qu es una aplicacin hbrida.

Apps mviles

10. Recuerda el nombr e de un mnimo de cuatr o sistemas operativos


para mviles.

33

Las soluciones a los ejercicios de autocomprobacin se encuentran al final de esta unidad. En caso
de que no los hayas contestado correctamente, repasa la parte de la leccin correspondiente.

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3. Estrategias de posicionamiento
a corto plazo

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

En los apartados anteriores hemos analizado cmo es el perfil de los usuarios de Internet mvil, cul es la situacin actual del mercado de fabricantes
y sistemas operativos de este sector, y cules son las principales caractersticas de tres casos de aplicaciones mviles de xito que nos pueden
servir de referencia. Ahora es el momento, antes de pasar directamente a la
parte de desarrollo, de concebir y dar forma a nuestro proyecto de servicio
o producto para mviles, de cuestionarnos los aspectos clave relacionados
con l y de planear una estrategia para conseguir tener xito con el mismo.
Imagina por un momento que ya has terminado de implementar tu aplicacin. Qu haces ahora con ella? Tienes claro quin es tu pblico? Has
pensado cmo darle a conocer tu producto? Cmo accedern los usuarios
a l? Lo descargarn de algn lugar concreto o tu producto es directamente una web? Cmo vas a conseguir que tu solucin destaque entre
los miles de aplicaciones existentes? Sabes si existe otra igual? Cmo
tienes pensado obtener beneficios de ella?
Los consumidores estn saturados de informacin sobre productos y servicios, por lo que debemos tener claro que, antes de ponernos a desarrollar,
ser preciso identificar nuestro pblico objetivo y sus necesidades, as como
planear una estrategia de posicionamiento para que nuestro producto llegue
a ellos como deseamos (Figura 3.1).

34

Figura 3.1
Las variables que hay
que tener en cuenta en
el posicionamiento.

Antes de proseguir, aclaremos primero qu se entiende por posicionamiento. En marketing, la manera en que un consumidor percibe un producto,
la imagen mental que se forma de l y la posicin que ste ocupa en su

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mente respecto a otros productos se conoce como posicionamiento. Si


conseguimos que nuestro pblico asocie nuestro producto o marca a una
serie de atributos y distintivos (un mejor precio, una serie de valores aadidos, etc.), podremos decir que hemos seguido una buena estrategia de
posicionamiento.

3.1. Producto

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

En el primer apartado hemos analizado el mercado de Internet mvil, de


modo que, una vez tengamos claro nuestro segmento o segmentos de pblico objetivo y cules son sus caractersticas y sus necesidades, debemos
cuestionarnos qu es mejor ofrecerles: un sitio web adaptado a mviles
o una aplicacin especfica.

3.1.1. S itios web adaptados a smartphone


Si bien este curso pretende formarte para desarrollar aplicaciones para mviles, los lenguajes que aprenders en los siguientes apartados te servirn
tambin para disear pginas web adaptadas a este tipo de dispositivos
(Figura 3.2). Ahora es el momento de plantearte si tu producto requiere
que el usuario pueda disponer de l directamente en el mvil o se le puede
ofrecer desde un servidor web.

35

Los expertos sostienen que siempre es recomendable tener presencia en


Internet, es decir, tener una pgina web. Por lo tanto, si pretendemos posicionarnos en el mercado del mvil, lo primero que deberamos hacer es adaptar
nuestra web a estos dispositivos. Como hemos comentado anteriormente,
eso no slo significa que nuestra pgina web tradicional se ajuste en tamao
a la pantalla, sino que en ella debemos hacer accesible y fcilmente utilizable
aquella informacin que consideremos ms relevante para el usuario mvil.
En definitiva, si preparamos un sitio web para mviles deberemos tener en
cuenta tres principios bsicos: simplicidad, accesibilidad y uso.

Figura 3.2
Ejemplo de pginas web
adaptadas a mviles.

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Qu queremos decir con esto? Veamos un ejemplo: imagina que tienes una
agencia de viajes y en tu pgina web de siempre ofreces mltiples opciones
al usuario para que pueda organizar hasta el ltimo detalle de sus vacaciones.
Debes ofrecer lo mismo desde tu web mvil? Es probable que el usuario no
planee sus vacaciones desde el mvil, verdad? Pero, en cambio, seguro que
puede utilizar este dispositivo para consultar la hora de salida/llegada de su
vuelo, algunos telfonos de inters o mapas para saber qu visitar o dnde est
el hotel. Podramos encontrar ejemplos similares para cualquier tipo de negocio.

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Si tu servicio o producto pretende ofrecer informacin y contenido, una buena


manera de comenzar, menos costosa que desarrollar una aplicacin, ser
aprovechar todas las opciones disponibles para los sitios web para mviles.
Si tu idea, en cambio, implica que el usuario utilice funcionalidades del dispositivo (tales como, por ejemplo, los sensores de movimiento o la cmara),
la solucin ser desarrollar una aplicacin, aunque hay que tener en cuenta
que disponer de una pgina web desde donde comprarla o descargarla
puede resultar tambin beneficioso, como comentaremos ms adelante.

3.1.2. A plicaciones especficas


Si determinamos disear una aplicacin, lo primero que debemos plantearnos es qu tipo de aplicacin resulta ms apropiada para cumplir nuestros
objetivos: una aplicacin nativa (Figura 3.3), una web o una hbrida. El tipo de
aplicacin que escojamos nos condicionar el tipo de entorno de desarrollo
sobre el que trabajemos, los lenguajes de programacin que utilicemos, el
coste de tiempo que necesitemos destinar para ello, el nmero de sistemas
operativos a los que podamos llegar y los canales de distribucin disponibles
para nuestro producto.

36

Figura 3.3
Captura de la aplicacin
nativa de Facebook.

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Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Si ya sabemos el perfil del pblico al que queremos dirigirnos, cules son


sus caractersticas, necesidades e intereses, el siguiente paso ser conocer bien nuestro producto. Qu ofrece nuestra aplicacin a los usuarios?
Cmo funciona? Cunto tiempo y dinero nos va a costar desarrollarla?
Sobre cuntos terminales se podr ejecutar? Es importante plantearse
preguntas como stas para tener claras las ventajas y limitaciones que nos
podemos encontrar con cada tipo de aplicacin. Por ltimo, como veremos
a continuacin, para un buen posicionamiento deberemos conocer tambin
nuestra competencia, ya que puede resultarnos de utilidad, a la hora de
definir bien nuestro producto, identificar tambin empresas que realicen
aplicaciones que consideremos interesantes y tomarlas como referencia.

3.2. Precio
Supongamos que ya conoces el sector de mercado al que te quieres dirigir
y tienes totalmente definida tu aplicacin. Qu estrategia vas a seguir
ahora? Qu viabilidad le ves a tu aplicacin? Es slo una tcnica de
marketing ms, dentro de tu estrategia de marca, o es un producto en s
mismo que deseas posicionar? Vas a cobrar por ella o la vas a ofrecer de
manera gratuita, y basarte en ingresos generados por publicidad? Qu
estrategia sigue tu competencia ms directa? En este apartado vamos a
tratar todos estos puntos que nos permitirn obtener ventajas competitivas
y diferenciales con respecto a las otras ofertas del mercado (Figura 3.4).

37

Figura 3.4
Captura de la aplicacin
de TomTom para mviles,
que compite con Google
Maps en el sector
de la navegacin.

3.2.1. C ompetencia
Si nos queremos diferenciar del resto, destacar ante el usuario y que ste
considere que le ofrecemos ms beneficios y valores aadidos que los
dems, debemos conocer cmo es, cmo trabaja y qu ofrece nuestra competencia. En la mayora de las empresas, cada vez se destina ms tiempo

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Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Sabas que...?
Para ofrecer tu aplicacin
en algunos mercados
online de apps, hay que
pagar una suscripcin
anual, como es el caso
de App Store de Apple.

38

al anlisis de realidad del mercado y se hace especial nfasis en ello. Aqu


es donde deberemos saber identificar nuestros competidores primarios, es
decir, los que ofrecen lo mismo que nosotros, y nuestros competidores
secundarios, los que el usuario percibe que ofrecen algo parecido.
Veamos un ejemplo. Podramos considerar que la Diet Coke de Coca-Cola
tiene como principales competidores a los otros refrescos de cola dietticos y, por lo tanto, podra tener tambin como competencia otros tipos de
refrescos dietticos, a los que seguiran el resto de refrescos, en general, y,
por ltimo, el conjunto de bebidas del mercado. Tambin podramos identificar otro orden de niveles de competencia, pues, cuanto ms conozcamos
a nuestro target o pblico objetivo, mejor conoceremos sus preferencias y,
en consecuencia, a nuestros competidores (Figura 3.5).

Figura 3.5
En Enero de 2013 ya
haba ms de 800.000
aplicaciones disponibles
con las que competir.

Qu aplicaciones similares/sustitutivas a las tuyas existen en el mercado?


Cul es su precio? Cundo se lanzaron? Cules son sus ventajas? Las
conoces ya? Esta parte comporta un tiempo de investigacin y anlisis. Una
vez tengamos agrupados de mayor a menor grado de influencia nuestros
grupos de competencia, deberemos estudiar a fondo qu ofrecen y cmo.
Conocer a la competencia nos permitir saber si nosotros proporcionamos
ms beneficios que los dems, si debemos mejorar en algn aspecto, si
somos baratos o caros, etc.

3.2.2. Estrategias de precios y promocin


Todo proyecto comporta unos costes, y el desarrollo y promocin de una
aplicacin tambin. Antes de empezar a implementarla, deberamos hacer
una estimacin del tiempo y dinero que va a suponer construir y distribuir nuestra
idea.
Es necesario hacer una estimacin de cul va a ser nuestra inversin
y a plantearnos cmo pensamos recuperarla. Las opciones para ello

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Estrategias de posicionamiento a corto plazo

son mltiples y variadas: podemos optar por ofrecer nuestra aplicacin


de manera totalmente gratuita, si es que la consideramos como una
inversin o tcnica de marketing para nuestro objetivo final, como era
el caso de Privalia; o bien podemos establecer un tiempo de promocin
gratuito para, posteriormente, cobrar una cuota anual, como es el caso
de WhatsApp, la famosa aplicacin de comunicacin textual; tambin
tenemos la opcin de fijar un precio inicial, en funcin de nuestros costes, nuestro valor diferencial y nuestro mercado objetivo y, si resulta
caro, bajarlo despus; o podemos trazar diferentes estrategias segn los
distintos canales de distribucin, es decir, poner la aplicacin de pago
para el mercado de los terminales iPhone, por ejemplo, y gratuita, pero
con publicidad, para los de Android, como es el caso de la compaa
Rovio con Angry Birds (Figura 3.6).

Figura 3.6

39

Captura de la aplicacin
Angry Birds para Android
con publicidad.

Por lo tanto, es preciso estudiar el caso y plantear una estrategia en cuanto


a precio, aunque hay que tener en cuenta que el mercado del mvil es
cambiante y las estrategias de marketing nunca son fijas, por lo que es
preciso revisarlas y readaptarlas a lo largo de todas las etapas de vida
del producto.

3.3. Distribucin
Ahora imaginemos que ya tenemos la aplicacin acabada y queremos que
llegue a los usuarios. Qu opciones tenemos? La ms conocida son los
puntos de venta online o mercados especficos de apps, como son App
Store de Apple o Google Play de Google; pero tambin podemos ofrecerla
para descargarla a travs de pginas web, o dar otras facilidades, como los
cdigos QR. A continuacin estudiaremos cules son las caractersticas de
cada opcin para poder determinar cul nos interesa ms.

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3.3.1. Mercado de aplicaciones para iOS y A ndroid

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

App Store y Google Play son los servicios de Apple y Google, respectivamente, que ofrecen aplicaciones mviles a los usuarios de su sistema operativo.

40

Sabas que...?
Apple demand a
Amazon por utilizar el
nombre de App Store
para referirse a su tienda
de aplicaciones mviles.
El juez encargado del
caso consider que
App Store (Tienda
de Aplicaciones, en
ingls) se trataba de
un nombre genrico
y que, por lo tanto,
Apple no podra ejercer
sobre l ningn tipo de
proteccin judicial.

El mercado de aplicaciones App Store (Figura 3.7) se cre en 2008 y, en


menos de un ao de su lanzamiento, alcanz miles de millones de descargas de aplicaciones. Se trata de un servicio al que tienen acceso directo
todos los usuarios de Apple desde su terminal y que les permite buscar
y descargar aplicaciones fcilmente. Si un desarrollador desea aadir sus
creaciones a este servicio, debe utilizar el entorno de desarrollo facilitado
por esta compaa, instalarlo sobre un sistema operativo Mac OS X y pagar
la suscripcin anual de 99$. A cambio, el desarrollador de aplicaciones no
deber pagar nada por la distribucin de su programa y recibir el 70% de
los ingresos de sus ventas.

Figura 3.7
Icono de acceso directo
al mercado App Store.

Google Play, por otro lado, es la tienda de software online desarrollada por
Google para los dispositivos Android, que se halla preinstalada en la mayora
de los dispositivos que cuentan con este sistema operativo mvil (Figura 3.8).
En este caso, el desarrollador nicamente debe pagar una cuota de entrada
de 25 y, si desea vender la aplicacin en este mercado, dar de alta sus datos
personales en Google Wallet. Lo mismo que sucede con Apple, el creador de
la aplicacin recibe el 70% de los ingresos de ventas y, en el caso de ofrecer la
aplicacin de forma gratuita, el desarrollador puede optar por incluir publicidad,
de la cual obtendra la misma proporcin de los ingresos que se generen con
la publicidad que en ella aparezca.
Existen otros mercados pertenecientes a los otros sistemas operativos y
todos funcionan de manera similar. La ltima novedad en este campo la ha
aportado Amazon.com, el famoso portal de venta de libros online, que ha
creado su propio servicio de descarga de aplicaciones: Amazon Appstore.
Esta tienda o mercado, en un futuro prximo, podra robar clientes a las
dos anteriores, pues es la nica que ofrece la posibilidad al usuario de probar
las aplicaciones antes de pagarlas, incluso sin necesidad de descargarlas
en los terminales, mediante un sencillo simulador web.

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Figura 3.8

Llegados a este punto, debemos reflexionar sobre qu mercado, si no todos,


nos interesa, y si estamos dispuestos a pagar y registrarnos en estos sistemas. A continuacin analizaremos las alternativas actuales a los mercados
de aplicaciones.

3.3.2. A travs de la web


Otra opcin es empezar ofreciendo nuestra aplicacin desde una pgina web
si no deseamos pagar la cuota que exige cada uno de los mercados anteriores o queremos evitar los filtros de control de entrada que stos puedan
tener. Dentro de esta opcin, las elecciones ms comunes son las siguientes:
Portales de descarga de software
Hay portales web dedicados a ofrecer aplicaciones mviles y, normalmente, todos los sitios web genricos de descarga tambin ofrecen la
posibilidad de obtener este tipo de productos. Algunos ejemplos de
sitios genricos con este servicio son Softonic.com, Adictosalared.com
y Gameloft.es.

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Logo de Google Play.

41

Operadoras de telefona mvil


Las compaas operadoras de telefona mvil, tales como Orange, Vodafone y Movistar (Figura 3.9), acostumbran a colocar su portal web como
pgina de inicio, por defecto, del navegador del dispositivo mvil de sus
clientes. La mayora de veces, aparte de informacin, disponen de un
apartado de descargas, por lo que una opcin interesante para nosotros
sera consultar y negociar con ellas la posibilidad de ofrecer nuestra aplicacin desde su portal.
Pginas propias o blogs
Si tenemos una pgina web o blog personal bien posicionado en los
buscadores de Internet, otra buena solucin es ofrecer la descarga de
nuestra aplicacin desde all mismo. Adems, debemos tener en cuenta
que sitios como stos resultan tambin ideales para generar inters y
expectacin por nuestro programa antes de la fecha de su lanzamiento.

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Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Figura 3.9
Ejemplos de operadoras
mviles que ofrecen
descargas.

3.3.3. D escarga a travs de cdigos QR


Finalmente, existe tambin la opcin de que los usuarios descarguen aplicaciones a travs de los cdigos.
Los cdigos QR son sistemas creados para almacenar informacin que
se presentan como una matriz de puntos delimitada por tres cuadrados,
que se encuentran en tres de sus esquinas y permiten al lector de cdigos
detectar su posicin (Figura 3.10). Estos cdigos vendran a ser la nueva
versin, en dos dimensiones, de los tradicionales cdigos de barras.

42

Son muy comunes en Japn y, aunque inicialmente se usaban para registrar


repuestos dentro del rea de fabricacin, hoy en da se utilizan para cifrar
todo tipo de informacin con mltiples propsitos, entre ellos la descarga
de aplicaciones.
Si visitamos cualquier pgina de descarga de software, cualquier revista
online de informtica o cualquier blog de crtica de este sector, veremos

1. Informacin de la versin
2. Informacin del formato
3. Correccin de errores y datos
4. Patrones requeridos
4.1. Posicin
4.2. Alineamiento
Figura 3.10
Estructura de los
cdigos QR.

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4.3. Sincronizacin

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que la mayora de veces que se habla sobre una aplicacin, en el mismo


artculo se muestra un cdigo QR. Eso significa que todos los usuarios que
en su smartphone se hayan instalado una aplicacin lectora de cdigos
QR pueden apuntar con la cmara de su dispositivo hacia el cdigo QR y
ste lo leer, lo descifrar y les redirigir automticamente al sitio web de
descarga de la aplicacin (Figura 3.11).

Figura 3.11
Etapas de la redireccin
a travs de cdigos QR.

3.4. Comunicacin
Una vez tenemos claro nuestro producto, su precio, el pblico al que va
dirigido y cmo se lo vamos a ofrecer, slo nos queda convencerle de que
lo compre.

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Debemos sealar, adems, que hay muchos programas gratuitos en la Red


que pueden ayudarnos a generar nuestro propio cdigo QR y, dado que
puede contener todo tipo de informacin, cada vez son ms las personas
que los utilizan, tanto en el mbito profesional como personal.

43

Al conjunto de actividades que se desarrollan con el propsito de informar


y persuadir a las personas que integran nuestros mercados objetivos se
le conoce como comunicacin. A travs de los distintos mtodos de
comunicacin que elijamos podremos dar a conocer nuestro producto o
servicio, captar la atencin y preferencia del consumidor, destacar cules
son nuestras principales ventajas, instalar y consolidar nuestra marca, etc.
Segn el tipo de negocio que tengamos puede interesar un mtodo ms
que otro. A continuacin, detallamos las estrategias de comunicacin ms
comunes en el mbito de las aplicaciones mviles: los sitios web especficos
del tema, las redes sociales y la publicidad online.

3.4.1. Principales sitios web de las aplicaciones


Como hemos comentado anteriormente, cuando hablbamos de crear una
web adaptada al mvil, tener una pgina web propia nos puede ser til no
slo para ofrecer la descarga de nuestra aplicacin, sino tambin para hacer
una campaa de promocin de la misma. Adems, gracias a esta pgina,
podremos empezar a captar inters y expectativas desde incluso antes del
lanzamiento de la aplicacin.

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Hay que tener en cuenta tambin que existen muchos sitios en la Red dedicados a informar sobre la actualidad mvil, lo que puede suponer una gran
publicidad que se hable de nosotros en estos medios tan especializados.

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Veamos ahora cules son las principales pginas web, ya sean revistas
online o blogs, que consideramos de inters:
Xataka Mvil
Se trata de un blog colectivo, con vocacin de negocio, dedicado a seguir
y difundir la actualidad sobre la telefona mvil y todo lo relacionado con
ella (Figura 3.12). El blog principal fue creado en 2004 y el blog sobre
mviles en 2007. Forma parte de Xataka, el primer blog profesional en
espaol, y es propiedad de Weblogs S.L. Est escrito por algunos de
los blogueros espaoles ms destacados.

http://www.xatakamovil.com

Figura 3.12
Xataka Mvil es el portal
web con ms influencia en
el sector mvil en Espaa.

44

Mundo Gamers
Es una de las revistas espaolas online sobre videojuegos y tecnologa
ms conocidas de la Red. Se cre en 2003, forma parte del diario Qu.
es y tiene una seccin especial para mviles, con noticias sobre el sector, anlisis de dispositivos y aplicaciones, foro para los usuarios, etc.

http://www.mundogamers.com/

Send Say
Es una prestigiosa revista mexicana dedicada al sector de la telefona
mvil. Se cre en Mxico y pertenece al grupo Samavi. Cuenta con
soporte online y tambin impreso, y su objetivo es dar a conocer los
equipos disponibles en el mercado, junto con accesorios, aplicaciones
e informacin de equipos mviles an en vas de desarrollo.

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http://www.sendsay.com.mx/

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Into Mobile
Se fund en Estados Unidos en 2005. Es uno de los portales ms populares a escala mundial sobre noticias y novedades relacionadas con la
tecnologa mvil. Est escrito en ingls y cuenta con un pblico mensual
de ms de 3,5 millones de visitantes.

http://www.intomobile.com

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

BGR
Esta revista online naci en 2006 y, al igual que la anterior, goza de mucho
prestigio dentro de este sector. Su fundador es Jonathan Geller, conocido como
el Boy Genius (de ah el nombre de la revista, que son las siglas de Boy Genius
Report), reconocido en medios como la CNN y el New York Times, para los
cuales elabora a menudo anlisis exhaustivos del mercado mvil (Figura 3.13).
http://www.bgr.com

45

Figura 3.13
El Boy Genious Report
es una de las revistas
online sobre mviles ms
prestigiosas del mundo.

3.4.2. A travs de redes sociales


Como ya mencionamos en el primer apartado, las redes sociales son una
de las novedades que las NTIC (Nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin) han aportado a nuestra sociedad y cada vez estn ganando
ms importancia dentro de ella. Estas comunidades virtuales de personas
que se relacionan a travs de vnculos personales o profesionales estn
cambiando en muchos aspectos la manera de interactuar de los individuos
y su toma de decisiones. Por esa razn, el marketing debe hacer uso tambin

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Estrategias de posicionamiento a corto plazo

de ellas, llegar a las personas y entender sus intereses. Los seres humanos
somos animales sociales. Nos agrupamos segn intereses comunes, cambiamos nuestro comportamiento imitando a otros y forjamos nuestra propia
opinin a partir de otras. Si queremos que la gente nos conozca a travs de
las redes sociales, lo primero que debemos hacer es estar presentes en
ellas. En este sentido, lo primero que debemos hacer es disponer de una
pgina en Facebook (Figura 3.14), dedicada a nuestra empresa o aplicacin,
y un perfil de Twitter desde el que hablar de ella.

Figura 3.14
Ejemplo de empresa que
anuncia su presencia en
Facebook en la web.

46

Una vez estamos presentes en las redes sociales, lo siguiente es saber


captar el inters de los usuarios. Para ello, es necesario mantener las redes
sociales actualizadas, con informacin acerca de nosotros, o con noticias
y datos relacionados que puedan atraer su atencin, pues es mediante
contenidos de actualidad y de inters que se consiguen seguidores en las
redes sociales y, con ello, vas de comunicacin ms directas hasta nuestro
mercado objetivo.
Finalmente, el ltimo paso es interactuar con ellos. Vivimos en el mundo 2.0
y el usuario no slo desea ser informado, sino que tambin quiere opinar.
Por esa razn, puede resultarnos muy til, a la hora de detectar nuevas necesidades o perfeccionar nuestra aplicacin, establecer un clima de dilogo
con nuestro pblico para hacer un mejor seguimiento de l.
Adems, las redes sociales se presentan como una buena alternativa a los
medios convencionales de comunicacin gracias a sus caractersticas y
propiedades: este tipo de medio resulta eficaz, fcil de manejar y tiene muy
bajo coste. Hoy en da, que las empresas intentan maximizar la efectividad
de sus acciones de marketing al menor coste posible, las redes sociales se
presentan como la herramienta bsica a utilizar.

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Figura 3.15
Las redes sociales
permiten el mtodo de
propaganda bocaoreja online.

Para tipos de negocios o productos, como son las aplicaciones para mviles,
en los que el sistema boca-oreja funciona muy bien, las redes sociales
estn suponiendo el sustituto ideal de este mtodo tradicional de propaganda. Segn expertos en el marketing online, si quisiramos conseguir
un buen boca-oreja en la Red (Figura 3.15), deberamos ampliar los tres
puntos bsicos que antes hemos comentado a los siguientes:

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

En Espaa, en 2010, el 70% de las pequeas y medianas empresas comenzaron a utilizar las redes sociales como medio de comunicacin en sus
estrategias de comercializacin; y ms de una tercera parte de estas empresas cuenta ya con algn perfil personal o profesional en alguna red social.

47

Crear contenido relevante, que interese y que sea capaz de generar


conversacin.
Identificar a las personas ms influyentes sobre nuestra temtica dentro
de la red social para llegar con mayor facilidad a nuestro pblico objetivo.
Involucrar y hacer partcipes a estas personas, como tambin a nuestro
pblico, en nuestra campaa.
Conectar emocionalmente con el pblico, identificar sus objetivos y tratar
de adaptarlos a los nuestros, es decir, hacer de gua.
Animar y motivar a nuestros seguidores a que compartan nuestra informacin con su crculo de influencia y con su comunidad.
Recompensar con descuentos, promociones o distintivos a quienes
participen en ello.
Visualizar y definir la accin que deseamos que nuestro pblico realice
despus de conectar con ellos.

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Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Recoger su feedback y dejar que compartan e interacten con un pblico


ms afn.
Sabas que...?
Cuando empez a
aparecer la publicidad
online, un chico ingls
de veintin aos llamado
Alex Tew decidi crear
una web en la que
destinar toda el rea
principal, de 1.000
por 1.000 pxeles (es
decir, de un milln de
pxeles) para publicidad.
Ofreca el espacio al
precio de 1$ el pxel y
consigui su objetivo,
obteniendo un milln de
dlares simplemente por
mostrar anuncios. Su
pgina es http://www.
milliondollarhomepage.
com.

Reconocer y agradecer al pblico, mejor si es mediante mensajes personalizados, sus aportaciones y participacin.
Conectar a unos con otros para crear el sentimiento de comunidad o tribu.

Como uno puede imaginarse, conseguir todo esto no es sencillo y dada la


importancia que estn adquiriendo las redes sociales en la vida de la mayora
de los individuos, cada vez hay ms personas dedicadas a promocionar las
empresas a travs de estos nuevos sistemas. Este tipo de perfil profesional,
conocido como community manager (Figura 3.16), acta como dinamizador
de las redes e interacta con los seguidores y otras empresas mediante
dilogos, intercambios de noticias, concursos, sorteos, etc.

48

Figura 3.16
El rol del community
manager adquiere cada
vez mayor importancia
para la gestin de la
comunicacin a travs
de las redes sociales.

Actualmente, la red social ms popular es Facebook y, debido a su posicionamiento en Internet, es la que lleva la delantera, en trminos de marketing, con respecto a las numerosas redes sociales existentes (Figura 3.17).
Facebook permite subir fotos, utilizar aplicaciones y escribir mensajes, y
ofrece el servicio de tener listas de amigos, crear o seguir grupos sobre determinadas temticas, crear o seguir pginas sobre productos, personajes,
empresas, opiniones, etc.
Twitter, por otro lado, es otra plataforma que ha aumentado su participacin
en los negocios y, en Espaa, ms del 40% de las empresas ya lo utilizan

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Ejemplos de redes
sociales con promociones
para sus usuarios.

para promocionar sus productos y servicios. Se dice que sta es una red
social basada en microblogging porque, a diferencia de los blogs, en que los
usuarios pueden escribir todo lo que deseen, consiste en el envo y publicacin de mensajes breves de texto. Esta caracterstica ha hecho que Twitter
sea un medio de comunicacin muy popular y utilizado por los usuarios de
smartphones e incluso, en algunos casos, ha llegado a sustituir a medios como
la televisin o la prensa en la informacin de sucesos de actualidad, como
fueron el terremoto y tsunami de Japn en marzo de 2011 (Figura 3.18).

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Figura 3.17

49

Figura 3.18
Twitter fue el medio de
comunicacin ms eficaz
para informar del suceso
del terremoto de Japn.

3.4.3. Publicidad online


Por ltimo, vamos a hablar del mtodo ms habitual que utilizan las empresas para dar a conocer su aplicacin o marca en el mundo digital: la
publicidad online. Anunciarse en la Red normalmente se paga y los precios
pueden variar mucho en funcin del lugar donde nos anunciemos o del tipo
de publicidad que escojamos. Deberemos estudiar qu opcin publicitaria

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nos puede interesar ms y tenerlo en cuenta en la estimacin de costes de


la aplicacin.
Repasemos brevemente las opciones de publicidad online ms populares
para obtener presencia y visibilidad en Internet:
Banners
Son las imgenes publicitarias que acostumbran a aparecer en la cabecera o lateral de una pgina web y que, normalmente, al hacer clic
encima de ellas, nos redirigen hacia la web anunciada.
Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Los sitios web que permiten colocar este tipo de publicidad suelen
cobrar una cuota fija al mes, en funcin del tamao del banner y de su
ubicacin en la pgina, o bien un precio variable segn el nmero de
clics que hayan hecho los usuarios sobre dicha publicidad (Figura 3.19).

50

Figura 3.19
Ejemplo de portal que
alquila espacio para
banners publicitarios.

Ventanas emergentes
Conocidas tambin como pop-ups. Se trata de ventanas con contenido
publicitario que aparecen automticamente, sin que la persona lo solicite,
mientras se accede a determinadas pginas web.
Este tipo de publicidad resulta bastante intrusiva para el usuario, por lo
que la mayora de navegadores web tiende a bloquearlas por defecto. Su
coste y forma de pago acostumbran a ser similares a los de los banners.
Enlaces patrocinados en Google
Anunciarse en los buscadores es otra opcin que cada vez utilizan ms
marcas. Sistemas como Google muestran anuncios al consumidor en
funcin de los trminos de bsqueda de ste, es decir, ofrecen una publicidad adaptada a sus intereses (Figura 3.20). Los anunciantes pagan
segn el nmero de clics o visitas obtenidas gracias a esta solucin.

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Enlaces
patrocinados

Figura 3.20
Esquema de la distribucin
de informacin en Google.

Publicidad en vdeos
Portales de vdeos online tales como YouTube son cada vez ms visitados
por los usuarios de Internet y ofrecen a las compaas anunciarse en ellos.
Adems de ofrecer la opcin de banner comentada anteriormente, permiten
tambin incrustar anuncios en los mismos vdeos que el usuario desea visualizar, captando de este modo la atencin del posible consumidor (Figura 3.21).

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Resultados
de bsqueda

51

Figura 3.21
Ejemplo de vdeo con
franja publicitaria inferior.

Publicidad por correo electrnico


Mediante el envo de boletines informativos o simples correos publicitarios
a nuestros seguidores, podemos mantenerles informados de cualquier
novedad o captar su inters mediante ofertas y promociones (Figura 3.22).

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Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Figura 3.22
Ejemplo de plantilla
para crear boletines
informativos.

Este apartado no debera confundirse con el envo masivo de correos


electrnicos que algunas empresas realizan a diario a cualquier tipo de
destinatario. Esta clase de bombardeo publicitario es lo que comnmente
se conoce como spam o correo no deseado y, al igual que sucede con las
ventanas emergentes, resulta muy intrusivo y molesto para los usuarios
(Figura 3.23). Deberamos mandar nuestros correos publicitarios slo a
aquellas personas que estn realmente interesadas en ello y nos hayan
facilitado, ya sea a travs de un formulario o por las redes sociales, su
direccin de contacto. Adems, para que no se nos pueda considerar
spam, en los mismos correos publicitarios deberamos ofrecer la opcin
al usuario de, en el caso de que lo desee, poder borrarse de nuestra lista
de destinatarios y no volver a recibir ms nuestra publicidad.

52

Figura 3.23
Ejemplo de pgina
con mltiples ventanas
emergentes.

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Aunque actualmente la inversin en publicidad online se ha visto reducida


debido a la popularizacin de las redes sociales y su utilizacin como herramienta de marketing, se prev que los nuevos formatos de publicidad, como
son los que estn apareciendo en el sector del vdeo online, representen el
30% de la inversin de Internet en 2014. Este hecho ir muy ligado a que
la visualizacin de vdeos sea uno de los servicios ms demandados tanto
en Internet fijo como en los dispositivos mviles.

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

En 2009, los enlaces patrocinados de Google suponan el 50% de la inversin publicitaria en Internet a escala mundial. La principal razn de ello es
que la gran mayora de los usuarios inicia su sesin de Internet utilizando
este buscador. Si deseamos aparecer en posiciones destacadas del mismo,
nuestras alternativas son pagar, como ya hemos comentado, o bien conseguir un buen posicionamiento en la Red para aparecer entre las primeras
sugerencias. Esta ltima opcin, la de mejorar nuestro posicionamiento en
los buscadores, tambin conocido como SEO, no es sencilla y requiere,
entre otras cosas, de la optimizacin de nuestra pgina web y de la consecucin de que otras pginas relacionadas y bien posicionadas tengan
enlaces apuntando a nuestra web.

53

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RESUMEN

Resumen

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

En este tema hemos hablado de la importancia de trazar una estrategia


de posicionamiento de nuestro producto antes de empezar a desarrollarlo, as como de los puntos que debemos tener en cuenta al respecto:
producto, precio, distribucin y comunicacin.
En concreto, hemos reflexionado sobre qu producto debemos ofrecer al
usuario una vez detectado el segmento de mercado al que nos queremos
dirigir, es decir: una web adaptada o una aplicacin especfica.
Debemos tener en cuenta tambin la importancia del anlisis de la competencia dentro de nuestra estrategia de marketing, as como el coste
y precio de nuestra aplicacin. Seguidamente, hemos visto las distintas
estrategias de negocio que algunas empresas adoptan para viabilizar
econmicamente su aplicacin.
Por ltimo, hemos conocido los distintos canales de distribucin de
aplicaciones para mviles que existen hasta el momento y hemos sealado la importancia de darse a conocer dentro del mundo digital. En
este apartado hemos hecho especial hincapi en la importancia de estar
presentes en las redes sociales, captar el inters del usuario y crear el
clima apropiado para que ste nos haga llegar su opinin.

54

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Ejercicios de autocomprobacin
Actividad prctica

Rodea con un crculo la alternativa que consideres correcta de las tres


que presentamos:
1. Definiremos posicionamiento como
a) Una ubicacin fsica en una aplicacin de geolocalizacin.
b) La imagen mental que un usuario asocia a un producto y su situacin
respecto a otros productos.
c) Ninguna de las anteriores respuestas es correcta.
2. En un sitio web adaptado al mvil debemos
a) Ofrecer lo mismo que en el sitio web tradicional, adaptndolo en
tamao.
b) Aplicar los principios de simplicidad, accesibilidad y uso.
c) Hacer uso de las funcionalidades propias del terminal mvil, tales
como la cmara, el sensor de posicin, etc.

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

Reflexiona sobre los puntos clave tratados en este tema (producto,


precio, distribucin y comunicacin), aplicndolos a tu proyecto en
cuestin, y haz un listado de las principales caractersticas de tu estrategia de posicionamiento.

55

3. El desarrollo de una aplicacin mvil acostumbra a suponer


a) El trabajo de dos semanas.
b) El trabajo de dos aos.
c) El trabajo de tres a seis meses.
4. Qu entendemos por competidores?
a) Aquellas empresas que ofrecen un producto similar al nuestro.
b) Aquellas empresas que ofrecen un producto sustitutivo al nuestro.
c) Cualquiera de las dos opciones anteriores es correcta.
5. Podemos ganar dinero con una aplicacin?
a) S, vendindola a travs de los canales de distribucin u ofreciendo
publicidad en ella.
b) No, una aplicacin es slo una tcnica ms dentro de la estrategia
de marketing.
c) S, vendindola a travs de los canales de distribucin.

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Indica si las siguientes afirmaciones son verdaderas o falsas:


6. App Store y Google Play son las nicas vas de distribucin de aplicaciones existentes.
(V) (F)

Estrategias de posicionamiento a corto plazo

7. Los cdigos QR almacenan informacin y pueden contener la dir


eccin web de descarga de una aplicacin.
(V) (F)
8. El pago por publicidad online es nuestra nica opcin si queremos
darnos a conocer entre las masas.
(V) (F)

Contesta brevemente a las cuestiones siguientes:


9. Enumera los distintos mtodos de publicidad online que hemos
comentado.
10. Recuerda los tres pasos bsicos que debemos seguir en las r edes
sociales.

56

Las soluciones a los ejercicios de autocomprobacin se encuentran al final de esta unidad. En caso
de que no los hayas contestado correctamente, repasa la parte de la leccin correspondiente.

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Soluciones a los ejercicios


de autocomprobacin

Actividad prctica
A principios de 2012, ya haba ms de 5.000 millones de personas
usando un telfono mvil en el mundo y el 23% se conecta a Internet
a travs de estos dispositivos.
Cuando un usuario de Internet mvil accede a pginas web que no se
adaptan, ni en dimensiones ni en uso a las ltimas tecnologas, ste
no queda satisfecho con la experiencia y no slo abandona la pgina,
sino que es probable que no vuelva a entrar nunca ms.
Si los servicios web no se adaptan, esto se traduce en imgenes demasiado grandes y pesadas para el mvil, exceso de informacin textual
para mostrar en pantalla y dificultad en el acceso tctil a las opciones
disponibles para el usuario.

1. c) 5.000 millones de personas con telfono mvil, y que el 23% se conectaba a Internet.

Soluciones a los ejercicios de autocomprobacin

1. Internet mvil

57

2. b) Tamao de pantalla, tipo de uso y velocidad de la comunicacin.


3. b) Facilidad en el acceso a la informacin.
4. c) Las redes sociales y los vdeos.
5. Falso. Actualmente el 60% de usuarios de Internet mvil son hombres.
6. Verdadero.
7. Verdadero.
8. Falso. Los servicios web adaptados al mvil pueden aprovechar todas
las ventajas de este tipo de dispositivos para conocer y satisfacer mejor
al usuario.
9. Portales que no se ajustan a las medidas de la pantalla. Imgenes
demasiado grandes y pesadas que ralentizan la carga. Exceso de
informacin textual.

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Soluciones a los ejercicios de autocomprobacin

10. Han revolucionado casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al
mercado de trabajo, la gestin burocrtica, la gestin econmica, el ocio, la
comunicacin, la informacin, la manera de percibir la realidad y de pensar,
la organizacin de las empresas e instituciones, sus mtodos y actividades,
la forma de comunicacin interpersonal, la calidad de vida, la educacin.

2. Apps mviles

Actividad prctica
La aplicacin que hay que desarrollar debera ser de tipo nativo, dado
que las aplicaciones que se programan con lenguajes web, como las
aplicaciones web o las hbridas, no pueden utilizar dispositivos del
terminal mvil.

1. b) Un programa informtico.
2. b) Puedes utilizar funcionalidades del dispositivo mvil.
3. c) Cualquiera de las dos opciones es correcta.

58

4. c) El sistema operativo que Nokia y otros fabricantes inventaron como


alternativa a Microsoft.
5. Falso. Motorola y Nokia fueron los primeros fabricantes de terminales
mviles.
6. Verdadero.
7. Verdadero.
8. Falso. Privalia es una empresa espaola que, de momento, trabaja en
el mercado espaol, italiano, brasileo y mexicano.
9. Una aplicacin hbrida es una mezcla entre aplicacin nativa y aplicacin web. Se desarrolla utilizando los sencillos lenguajes de programacin web y, gracias a una plataforma de software de conversin, se
traduce al lenguaje de programacin del sistema operativo del terminal
deseado, para poder ser instalada directamente en el dispositivo.
10. Symbian, iOS, Android, BlackBerry OS, MS Windows Mobile, Bada,
MeeGo,

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3. Estrategias de posicionamiento a corto


plazo

Debers ser capaz de responder a las preguntas planteadas durante el tema: Tienes claro quin es tu pblico? Has pensado cmo
darles a conocer tu producto? Cmo accedern los usuarios a l?
Lo descargarn de algn sitio o se trata de una web? Cmo vas a
conseguir que tu solucin destaque entre las miles de aplicaciones
existentes? Sabes si existe otra igual? Cmo tienes pensado obtener
beneficios de ella?

1. b) La imagen mental que un usuario asocia a un producto y su situacin


respecto a otros productos.
2. b) Aplicar los principios de simplicidad, accesibilidad y uso.
3. c) El trabajo de tres a seis meses.
4. c) Cualquiera de las dos opciones anteriores es correcta.
5. a) S, vendindola a travs de los canales de distribucin u ofreciendo
posibilidad en ella.

Soluciones a los ejercicios de autocomprobacin

Actividad prctica

59

6. Falso. App Store y Google Play son algunos de los mercados de aplicaciones disponibles. Adems, existen otros canales de distribucin
posibles, como son las webs y el acceso mediante cdigos QR.
7. Verdadero.
8. Falso. Aparte de la opcin de pagar por publicidad online, tambin
hay otras vas para darnos a conocer en la Red, como son las pginas
web especializadas y las redes sociales.
9. Los banners, las ventanas emergentes, los enlaces patrocinados en
Google, la publicidad en vdeos y la publicidad por correo electrnico.
10. Estar presentes, generar inters y, finalmente, interactuar.

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ndice
Introduccin..........................................................................................

1. I nternet m vil..............................................................................

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6
1.1. Importancia de los servicios web adaptados al mvil ........
7

1.1.1. Estn los servicios web realmente adaptados para ello?
9
1.2. Impacto de la implementacin de las NTIC en la sociedad...
1.3. Estudio de mercado...................................................................... 13

1.3.1. A escala mundial................................................................. 13
Resumen.................................................................................. 17
Ejercicios de autocomprobacin................................................... 18

ndice

2. Apps mviles........................................................................................

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2.1. Tipos de aplicacin .................................................................


2.2. Segmentacin del mer cado por sistema y fabricante ......

2.2.1. Segmentacin del mer cado en Espaa.........................
2.3. Casos de xito ............................................................................

2.3.1. M-commerce: Privalia.............................................................

2.3.2. Marketing y geolocalizacin: Foursquare.............................

2.3.3. Juegos: Angry Birds..................................................................
Resumen..............................................................................................
Ejercicios de autocomprobacin........................................................

3. Estrategias de posicionamiento a corto plazo.....................

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3.1. Producto..........................................................................................

3.1.1. Sitios web adaptados a smartphone..................................

3.1.2. A plicaciones e specficas.....................................................
3.2. Precio...................................................................................................

3.2.1. C ompetencia.........................................................................

3.2.2. E strategias d e p recios y promocin..................................
3.3. Distribucin ............................................................................

3.3.1. Mercado de aplicaciones para iOS y Android........................

3.3.2. A travs de la web...................................................................

3.3.3. Descarga a travs de cdigos QR..........................................
3.4. Comunicacin ............................................................................

3.4.1. Principales sitios web de las aplicaciones. .........................

3.4.2. A t ravs d e r edes s ociales..................................................

3.4.3. Publicidad online...................................................................
Resumen............................................................................................
Ejercicios de autocomprobacin........................................................

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Soluciones a los ejercicios de autocomprobacin...............


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