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LO AMBIENTAL EN LA INSTITUCIN EDUCATIVA SANTE FE SEDE

(COREA) . UN APORTE PARA CUALIFICAR EL PROCESO DE LA


ENSEANZA Y DEL APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE CUARTO Y
QUINTO DE PRIMARIA

FACILITADORES:

GLORIA SANDOVAL SOTELO


LUZ MARY PACHECO CUADRADO

INSTITUCION EDUCATIVA SANTA FE SEDE (COREA)


(MONTERIA)
2015.

PROYECTO SOBRE CONTEXTUALIZACION DE AMBIENTES VIRTUALES


DE APRENDIZAJE-OVAS SEGUNDA ENTREGA DEL PROYECTO

FACILITADORES:

GLORIA SANDOVAL SOTELO


LUZ MARY PACHECO CUADRADO

(MONTERIA)
2015

Despus de realizar un proceso de indagacin e investigacin de las diferentes


plataformas virtuales de aprendizaje que ofrece la WEB 2.0 tanto comerciales
como software libre, realice un cuadro comparativo y analice cual es la
plataforma que satisface las necesidades identificadas en la primera entrega
del proyecto y sustente porque esta plataforma es la mejor solucin para
implementar. Si ninguna de las plataformas investigadas logra este objetivo,
disee su propia plataforma y delimite las caractersticas propias a tener en
cuenta en este desarrollo.

Productos: Aclare el tipo de AVA que desea realizar; para ello, retome
los recursos que encontrar en el mdulo y analcelos para que pueda
puntualizar su intencionalidad de formacin.
Actividades: Especifique las actividades que desea programar en el
AVA, concrete procesos sincrnicos y/o asincrnicos. Es necesario que
retome los recursos del mdulo.
Insumos. Qu necesita saber el estudiante para el desarrollo del AVA
que desea realizar? Qu lecturas, videos, link, entre otros, necesita
para estructurar el AVA? Qu objetos virtuales de aprendizaje que hay
en la web pueden brindar elementos para la estructura del AVA?

Ventajas y Desventajas
VENTAJAS
El maestro puede cualificar su trabajo en el aula aprovechando las
posibilidades que ofrecen las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los
contenidos acadmicos a los que hace referencia, aprovechando las mltiples
fuentes de informacin de internet; puede mejorar las propuestas de escritura
que propone a sus estudiantes utilizando el procesador de texto, lo cual les
permite que se concentren ms en elaborar, ampliar o precisar aspectos de
contenido. Tambin aumentar la motivacin hacia la lectura ofreciendo a los
estudiantes escritos en formato hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo
en grupo mediante herramientas como el correo electrnico o el chat.

Pueden estimular ms el pensamiento crtico

Diversos estudios han demostrado que, en comparacin con la clase


tradicional, los programas multimediales pueden ayudar al estudiante a
aprender ms informacin de manera ms rpida, ahorrando hasta un 80 por
ciento de tiempo en el aprendizaje

Utilizan mltiples medios para presentar informacin

La combinacin de textos, grficos, sonido, fotografas, animaciones y videos


permite transmitir el conocimiento de manera mucho ms natural, vvida y
dinmica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de recursos
puede incitar a la transformacin de los estudiantes, de recipientes pasivos de
informacin a participantes ms activos de su proceso de aprendizaje.
Algunas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios
ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los
nios aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones.
Asimismo se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar una
descripcin verbal simultneamente con una animacin, aprenden ms que
cuando slo oyen la descripcin o ven la animacin. Es bien conocido el
supuesto, segn el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo que lee, un 20
por ciento de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que ve y un 50 por ciento
de lo que escucha y ve.

Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo es el empleo didctico de grupos reducidos en los


que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de
los dems.
Los docentes debemos optar por el empleo de estrategias metodolgicas de
aprendizaje cooperativo, donde se creen otras condiciones escolares, donde
evitemos caer en la memorizacin y donde busquemos alternativas para que
los estudiantes comprendan y compartan las experiencias en relacin a un
texto, asignatura o contenido; es decir que expongan los diferentes puntos de
vista acerca de un contenido, as permitiremos que el aprendizaje se socialice y
se potencialice.
Las TIC, deben ser parte integral de la educacin moderna, permitiendo con su
uso efectivo llevar a cabo la misin de divulgacin e investigacin en las
instituciones educativas. El computador debe sobrepasar sus funciones
tradicionales, como simple herramienta de procesamiento de texto y
computacin individual, para convertirse en herramienta de uso comunitario
que facilite el desarrollo y la coordinacin de tareas cooperativas con base en
la informacin. Estas actividades cooperativas permiten la comunicacin, tanto
interna como externa, de tal forma que el grupo que trabaja en un proyecto
dado pueda intercambiar informacin con otros. En este proceso los grupos
pueden consultar diferentes aspectos del diseo, recibir datos pertinentes,

consultar directamente a expertos nacionales e internacionales y, en general,


desarrollar las habilidades de comunicacin y sistematizacin de informacin
que son centrales en el proceso cientfico y tecnolgico.

Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de


aprendizaje y el estudiante gestor de su propio aprendizaje

Con el apoyo de las TIC resulta posible concebir modelos pedaggicos ms


flexibles y cualificados en cuanto al funcionamiento de la escuela, los
contenidos del currculo, el rol del maestro y las experiencias de aprendizaje
que se ofrecen al estudiante. Se debe dar un cambio sustancial en los roles
que juegan estudiante y docente en el proceso, ya que el estudiante se vuelve
gestor de su propio aprendizaje y el docente se convierte en facilitador,
colaborador y orientador de ese proceso. Un cambio de esta naturaleza en el
ambiente de aprendizaje es estructural, afecta notablemente el clima escolar y
posibilita formas de trabajo, que favorecen la construccin de conocimiento y la
prctica de habilidades y destrezas deseables.
Es importante que el docente tenga una idea muy clara del potencial de cada
uno de los recursos tecnolgicos a su alcance, as como de las limitaciones de
un proceso educativo. Sobre esta base, el docente debe ser capaz de disear y
poner en funcionamiento ambientes de aprendizaje.

Hacen del estudiante un aprendiz ms activo

Las nuevas tecnologas permiten favorecer el desarrollo de algunas destrezas y


habilidades, difciles de lograr con los medios tradicionales. En concreto,
aquellas habilidades que permiten buscar, seleccionar, organizar y manejar
nueva informacin; la autonoma en el proceso de aprender; actitudes
necesarias para un buen aprendizaje como el auto-concepto y la autoestima, la
motivacin interna, la disposicin a aceptar y comprender mltiples puntos de
vista; el respeto por el otro y sus opiniones, etc.

Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio

Estas tecnologas permiten al maestro revelar al estudiante nuevas


dimensiones de sus objetos de enseanza (fenmenos del mundo real,
conceptos cientficos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el
texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud. Tambin aumentar la
motivacin por la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato

hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante


herramientas como el correo electrnico o el chat.

Fomentan un estilo de aprendizaje ms libre y autnomo

La gran promesa de estas nuevas tecnologas radica en la posibilidad que nos


ofrecen de crear condiciones y entornos para que aprendamos sin que nos
enseen y sin las barreras espacio-temporales que circundan la educacin
formal. A travs de estos nuevos medios el estudiante puede experimentar el
conocimiento de una manera que resultara imposible utilizando fuentes de
referencia tradicionales. El acceso a estos recursos incide positivamente en la
disposicin que muestran los estudiantes para profundizar y enriquecer su
conocimiento indagando ms fuentes de informacin
DESVENTAJAS
Las TIC tienen tambin sus desventajas que de alguna manera limitan sus
beneficios. Entre ellas se presentan:

La escasa cobertura tecnolgica: que no le permite el acceso a toda la

poblacin que requiera de estos servicios


El facilismo, en algunas circunstancias puede facilitar las trampas, la

manipulacin y el fraude sino existe la presencialidad del docente.


No es fcil practicar una enseanza de las TIC que resuelva todos los
problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas
de enseanza que relacionen los distintos aspectos de la Informtica y de la
transmisin de informacin, siendo al mismo tiempo lo ms constructivos
que sea posible desde el punto de vista metodolgico. Llegar a hacer bien
este cometido es muy difcil. Requiere un gran esfuerzo de cada docente
implicado y un trabajo importante de planificacin y coordinacin del equipo
de docentes. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por

doquier, como la preparacin de material adecuado para el estudiante.


Problemas Tcnicos. Incompatibilidades entre diversos tipos

computadores y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para


Internet, la velocidad an insuficiente de los procesadores para realizar
algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores
automticos).
Falta de Formacin. La necesidad de unos conocimientos tericos y

de

prcticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes

y actitudes favorables a la utilizacin de estas nuevas herramientas


(alfabetizacin en TICs).
Problemas de Seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se

produzcan accesos no autorizados a los computadores que estn


conectados a Internet y el posible robo de informacin.
Barreras Econmicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los

equipos y programas informticos, su precio an resulta prohibitivo para


muchas familias. Adems, su rpido proceso de obsolescencia aconseja la
renovacin de los equipos y programas cada cuatro o cinco aos.
Barreras Culturales. El idioma dominante, el ingls, en el que vienen
muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no
lo conocen); la tradicin en el uso de instrumentos tecnolgicos avanzados
(inexistente en muchos pases poco desarrollados), etc.

MODELO DE AVA

JUSTIFICACIN

Actualmente se est promoviendo nuevamente la enseanza de la


programacin de computadores como una de las competencias que los jvenes
deberan desarrollar en su vida escolar. La formacin de los jvenes en el
Pensamiento Computacional se convierte as en una excelente forma de
fomentar y exteriorizar su talento y creatividad, que en muchas ocasiones
permanecen bajo cero por la carencia del conocimiento y/o de los medios
adecuados.

Desde hace una dcada, se ha orientado el currculo de informtica hacia la


preparacin de los jvenes para el desarrollo de proyectos, proporcionando la
motivacin, orientacin e informacin necesarias para que vean las
herramientas computacionales como medios a su alcance para
crear soluciones a problemas de su contexto, procurando con ello el
desarrollo de las competencias que ellos necesitan para asumir el rol de
Creadores.

Por lo anterior, el manejo de las herramientas informticas, el pensamiento


computacional, la colaboracin, el desarrollo de proyectos, la autodisciplina y

las habilidades comunicacionales son algunos de los aspectos que se


involucran en la produccin de los artefactos computacionales que los jvenes
de la media tcnica dejan como valioso aporte para la institucin y como
orgullosa muestra de lo que estn en capacidad de hacer.

Esta experiencia que involucra el uso del Scratch como herramienta para la
creacin de los Prototipos de software didctico que posteriormente sern
desarrollados por los jvenes utilizando un lenguaje de programacin de mayor
envergadura como Visual Basic.NET, por ejemplo, hace parte del proceso que
cubre la formacin de los estudiantes en la media tcnica y cuyo objetivo final
es el desarrollo de un software que apoye la enseanza aprendizaje en una
rea y grado de los niveles de Pre-escolar y Bsica Primaria.

Un producto desarrollado por y para los estudiantes de la institucin educativa


santa fe de montera crdoba

Objetivos
Objetivo General

Desarrollar aplicaciones (software) de carcter didctico orientadas al


mejoramiento de la pedagoga, que permita tanto a docentes como a
estudiantes de los niveles de pre-escolar y bsica primaria un progreso
significativo en el dilogo enseanza - aprendizaje en las diferentes reas del
conocimiento, a la vez que se consiga que los protagonistas de ese dilogo
hagan un uso adecuado de las posibilidades que las nuevas tecnologas
ofrecen.
Objetivos especficos
Promover en los jvenes el desarrollo del pensamiento sobre las TIC
computacional analizando situaciones de su entorno que requieren del aporte
de soluciones apropiadas.
Motivar al estudiante para que participe en equipos que desarrollen proyectos
de software de tipo didctico, originales y con enfoque social.
Presentar a los jvenes una forma prctica de usar la tecnologa para aprender,
planificar, administrar, crear soluciones y colaborar en actividades en
ambientes virtuales.

Ofrecerles oportunidades para realizar contribuciones significativas en la


escuela y/o en la comunidad.
Realizar un prototipo de aplicacin para el rea detectada con
debilidades, usando correctamente los diversos elementos y conceptos del
entorno de programacin Scratch.

Duracin
Sesin 1: - Actualmente se est promoviendo nuevamente la enseanza de la
programacin de computadores como una de las competencias que los jvenes
deberan desarrollar en su vida escolar. La formacin de los jvenes en el
Pensamiento Computacional se convierte as en una excelente forma de
fomentar y exteriorizar su talento y creatividad, que en muchas ocasiones
permanecen bajo cero por la carencia del conocimiento y/o de los medios
adecuados. El colegio salesiano San Juan Bosco de Tulu, desde hace una
dcada, ha orientado el currculo de informtica hacia la preparacin de los
jvenes para el desarrollo de proyectos, proporcionando la motivacin,
orientacin e informacin necesarias para que vean las herramientas
computacionales como medios a su alcance para crear soluciones a
problemas de su contexto, procurando con ello el desarrollo de las
competencias que ellos necesitan para asumir el rol de Creadores. Por lo
anterior, el manejo de las herramientas informticas, el pensamiento
computacional, la colaboracin, el desarrollo de proyectos, la autodisciplina y
las habilidades comunicacionales son algunos de los aspectos que se
involucran en la produccin de los artefactos computacionales que los jvenes
de la media tcnica dejan como valioso aporte para la institucin y como
orgullosa muestra de lo que estn en capacidad de hacer. Esta experiencia que
involucra el uso del Scratch como herramienta para la creacin de
los Prototipos de software didctico que posteriormente sern desarrollados
por los jvenes utilizando un lenguaje de programacin de mayor envergadura
como Visual Basic.NET, por ejemplo, hace parte del proceso que cubre la
formacin de los estudiantes en la media tcnica y cuyo objetivo final es el
desarrollo de un software que apoye la enseanza aprendizaje en una rea y
grado de los niveles de Pre-escolar y Bsica Primaria. Un producto
desarrollado por y para los estudiantes de LA INSTITUCIN EDUCATIVA
SANTA FE de montera crdoba.

Recursos
Conectividad Internet

Cuenta en Google Apps (para trabajo colaborativo)


Cuenta en el AVA institucional (Moodle)
Computador por estudiante con mnimo 1 GB en RAM y DD
Paint.NET (Manipulacin de imgenes)
GIMP (Manipulacin de imgenes)
Notepad++ (Editor de programas)
7-Zip (Compresor de archivos)
PDFCreator (Creador de archivos PDF)
Scratch
Requisitos
.Conocimientos previos:
Navegador
Red social
Procesador de texto
Presentador de diapositivas
HTML
Diseo grfico y manipulacin de imgenes
Creacin de proyectos
Conceptos bsicos de programacin
Metodologa de aprendizaje cooperativo
Proyectos informticos (Etapas de Anlisis y Planeacin)
Plan de Gestin de Desarrollo de Software
Destrezas previas
Bsqueda de informacin
Creacin de pginas web
Redaccin de informes
Manipulacin bsica de imgenes

Manejo de medios virtuales para la comunicacin


Trabajo cooperativo
Trabajo en ambientes virtuales de aprendizaje

Herramientas
Procesador de Texto Presentador Multimedia Internet Informacin Internet
Comunicacin Base de Datos Algoritmos y programacin Blogs Editor de
pginas Web Scratch

Actividades de Clase
Sesin 1
Propsito
Actualmente se est promoviendo nuevamente la enseanza de la
programacin de computadores como una de las competencias que los jvenes
deberan desarrollar en su vida escolar. La formacin de los jvenes en el
Pensamiento Computacional se convierte as en una excelente forma de
fomentar y exteriorizar su talento y creatividad, que en muchas ocasiones
permanecen bajo cero por la carencia del conocimiento y/o de los medios
adecuados.

La institucin educativa santa fe de montera crdoba, desde hace una dcada,


ha orientado el currculo de informtica hacia la preparacin de los jvenes
para el desarrollo de proyectos, proporcionando la motivacin, orientacin e
informacin necesarias para que vean las herramientas computacionales como
medios a su alcance para crear soluciones a problemas de su contexto,
procurando con ello el desarrollo de las competencias que ellos necesitan para
asumir el rol de Creadores.

Por lo anterior, el manejo de las herramientas informticas, el pensamiento


computacional, la colaboracin, el desarrollo de proyectos, la autodisciplina y
las habilidades comunicacionales son algunos de los aspectos que se
involucran en la produccin de los artefactos computacionales que los jvenes
de la media tcnica dejan como valioso aporte para la institucin y como
orgullosa muestra de lo que estn en capacidad de hacer.

Esta experiencia que involucra el uso del Scratch como herramienta para la
creacin de los Prototipos de software didctico que posteriormente sern
desarrollados por los jvenes utilizando un lenguaje de programacin de mayor
envergadura como Visual Basic.NET, por ejemplo, hace parte del proceso que
cubre la formacin de los estudiantes en la media tcnica y cuyo objetivo final
es el desarrollo de un software que apoye la enseanza aprendizaje en una
rea y grado de los niveles de Pre-escolar y Bsica Primaria.
Un producto desarrollado por y para los estudiantes del colegio salesiano San
Juan Bosco de Tulu.
Duracin
Actividad Docente
Para la ejecucin de esta propuesta sugerimos las siguientes fases.
1. Motivacin
En esta fase utilizaremos algunos videos para despertar en los estudiantes la
motivacin por el trabajo colaborativo, la comunicacin, el manejo de los
conflictos y el deseo de crear soluciones utilizando herramientas de
programacin

Sesin No. 1
Vdeo: "El vuelo de los gansos"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=AOBthOPuw2U&feature=related
Presentacin de los Grupos de Aprendizaje Cooperativos (GAC) previamente
creados
Informe de los lderes de cada GAC respecto del trabajo y convivencia en su
grupo
Respuesta y solucin a las inquietudes planteadas por los lderes de los GAC
Sesin No. 2
Vdeo: "Metfora del trabajo en equipo"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=e3RM2ILdLt0&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=3&feature=plpp_video
Se destacan los aspectos ms relevantes del vdeo

Vdeo: "Conflictos en los equipos de trabajo"


URL: http://www.youtube.com/watch?v=VOQaFFBcJ2s&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=6&feature=plpp_video
Se destacan los aspectos ms relevantes del vdeo
Sesin No. 3
Vdeo: "El tamao de las personas"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=tz9Xo4D1uYY&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=7&feature=plpp_video
Se destacan los aspectos ms relevantes del vdeo
Vdeo: "La barra de jabn"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=gQxpPKJW5ww&list=FLah8ExYm6Jg3
QQrNvxCVYNA&index=8&feature=plpp_video
Se destacan los aspectos ms relevantes del vdeo
Sesin No. 4
Vdeo: "Convivencia"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=u5651tdwyXo&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=4&feature=plpp_video
Se pide a los estudiantes que participen en el foro creado en el AVA en torno a
una pregunta, aplicada a su GAC, tomando como base el contenido del vdeo.
Sesin No. 5
Vdeo: "Grupo de aprendizaje cooperativo - Ejemplo"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=TMeytpwBC0M&list=FLah8ExYm6Jg3
QQrNvxCVYNA&index=9&feature=plpp_video
Se destacan las caractersticas que debe tener un buen grupo de aprendizaje
cooperativo GAC.
Sesin No. 6
Vdeo: Qu es software?
URL: http://www.youtube.com/watch?v=VumBNb6gcBk
Se destacan y amplan los aspectos ms relevantes del vdeo

2. Recordacin de conceptos
En esta fase haremos un recorrido rpido por los conceptos que deseamos que
los estudiantes manejen.

Sesiones No. 7 y 8
Plan de gestin de desarrollo de software
URL: http://es.scribd.com/doc/56436495/Calidad-de-Software
Se recuerdan cada uno de los puntos que conforman un Plan de Gestin y se
enfatiza en el propsito, objetivos y alcance, suposiciones y restricciones, la
elaboracin / ajuste del Calendario del proyecto y las interfaces del mismo que
llamaremos "Prototipo"
Plantilla del Plan de Gestin (Se requiere ser usuario registrado en el AVA)
URL: http://salesianos-tulua.edu.co/av/mod/resource/view.php?id=1167
Sesin No. 9
Ajustes al Plan de Gestin. Trabajo colaborativo en linea usando Docs de
Google Apps
Sesiones No. 10 y 11
Los programas en nuestra cotidianidad
Se recuerdan los siguientes temas:
- Qu hacen los programadores?
- Qu es un programa?
- Qu es un lenguaje de programacin?
- La sintaxis del Visual Basic.NET
Sesin No. 12
Quiz : Los programas en nuestra cotidianidad (Opcin Mltiple en linea - AVA)
Solucin del quiz y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 13 y 14
Visual Basic Express
Se recuerdan los siguientes aspectos:

- Crear un nuevo proyecto


- IDE
- Mover y redimensionar objetos
- Agregar cdgio
- Depurar un programa
- Mostrar mensajes
- Guardar un proyecto
Sesin No. 15
Quiz: Visual Basic Express (Opcin mltiple en linea - AVA)
Solucin del quiz y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 16 y 17
El Pseudo-cdigo
Se recuerdan los siguientes temas:
- Qus es Pseudo-cdigo?
Sesiones No. 26 y 27
Variables
Se recuerdan los siguientes aspectos:
- Asignacines
- Tipos primitivos
- Qu son las variables?
- Porqu usar variables?
- Declaracin de variables
- Inicializacin de variables
- Uso de variables
- Otros tipos de variables
Sesin No. 28
Quiz: Variables (Opcin mltiple en lnea - AVA)

Solucin del quiz y refuerzo de conceptos


Sesin No. 29
Prctica de programacin: Pastel de PI
Explicacin de los pasos y cdigo utilizados en la prctica
Sesin No. 30
Prctica de programacin: Salto de la Rana (salto lineal usando texto)
Explicacin de los pasos y cdigo utilizados en la prctica
Sesiones No. 31 y 32
Reto de programacin: Salto de la Rana variantes 2 (salto lineal usando
imgenes) y 3 (salto aleatorio usando imagen)
Sesin No. 33
Solucin y explicacin del reto anterior
Sesiones No. 34, 35 y 36
Operadores
Se recuerdan los siguientes aspectos:
- Operadores aritmticos
- Operadores de cadena
- Operadores de comparacin
- Operadores lgicos
- Expresiones
Sesin No. 37
Quiz: Expresiones y operadores (en lnea usando Docs de Google con envo de
respuesta al correo del docente)
Sesin No. 38
Solucin y refuerzo de conceptos
Sesiones No. 39 y 40
Toma de decisiones
Se recuerdan los siguientes aspectos:

- Lgica Booleana
- Operadores Lgicos
- Operadores de comparacin
- Cdigo condicional
- Enunciado IF..THEN
- Enunciado IF..THEN..ELSE
- Opciones mltiples
Sesin No. 41
Quiz: Toma de decisiones (Opcin mltiple en lnea - AVA)
Solucin del quiz y refuerzo de conceptos

3. Nuevos conceptos

Sesiones No. 42 y 43
Scratch
Se presentan y explican los siguientes aspectos:
- Familiarizacin con el entorno
- Enfoque de la programacin con bloques
- Exploracin de la aplicacin
Se muestran varios ejemplos de proyectos realizados con Scratch
Reto de programacin: Objeto con recorrido lineal de ida y vuelta.
Socializacin de propuestas de solucin
Sesiones No. 44 y 45
Se presentan y explican los siguientes conceptos:
- Concepto Secuencia
- Concepto Ciclo
Se muestran ejemplos donde se utilizan los conceptos anteriores

Sesiones No. 46 y 47
Se presentan y explican los siguientes conceptos:
- Concepto Paralelismo
- Concepto Eventos
Se muestran ejemplos donde se utilizan los conceptos anteriores
Sesin No. 48
Primera propuesta de "Prototipo" para el software.
Esta primera propuesta se realiza de manera individual
Sesin No. 49
Socializacin de las mejores propuestas
Sesiones No. 50 y 51
Se presentan y explican los siguientes conceptos:
- Concepto Condicionales
- Concepto Operadores
- Concepto Datos
Se muestran ejemplos donde se utilizan los conceptos anteriores
Sesiones 52 y 53
Segunda propuesta de "Prototipo" para el software.
Esta propuesta se realiza de manera colaborativa. Todos los integrantes del
GAC aportan ideas para la realizacin de la misma. Se delega el rol de
programador en quien mejor propuesta individual present.
Sesiones No. 54 y 55
Se presentan y explican las siguientes prcticas:
- Ser iterativo e incremental
- Probar y depurar
Se muestran ejemplos para explicar las prcticas anteriores
Sesiones No. 56 y 57
Se presentan y explican las siguientes prcticas:

- Reusar y remezclar
- Abstraccin y modularizacin
Se muestran ejemplos para explicar las prcticas anteriores
Sesiones No. 58, 59 y 60
Desarrollo del prototipo del software utilizando Scratch.
Se pide una propuesta funcional que muestre los aspectos mas relevantes del
software que se piensa desarrollar.
Esta propuesta se desarrolla de manera colaborativa por cada GAC.
Actividad Estudiante

La propuesta considera que los estudiantes han realizado al menos la primera


etapa del proyecto que corresponde al ANALISIS y que han interactuado con el
grupo objeto (grupo de Pre-escolar o primaria previamente asignado) y
recolectado la informacin necesaria para proponer una solucin al problema
encontrado. Tambin considera que los estudiantes estn divididos en Grupos
de Aprendizaje Cooperativo (GAC) de 4 integrantes y que se conocen los
aspectos bsicos para la creacin del Plan de Gestin de Desarrollo de
software.
Lo que se espera de los estudiantes en cada sesin:
Leer el material colocado en el AVA
Escuchar atentamente las orientaciones y explicaciones del docente.
Participar activamente en las actividades propuestas
Colaborar decididamente con los integrantes de su GAC
1. Motivacin

Sesin No. 1
Vdeo: "El vuelo de los gansos"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=AOBthOPuw2U&feature=related
Atencin al vdeo proyectado
Participacin en la resonancia del mismo

Sesin No. 2
Vdeo: "Metfora del trabajo en equipo"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=e3RM2ILdLt0&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=3&feature=plpp_video
Vdeo: "Conflictos en los equipos de trabajo"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=VOQaFFBcJ2s&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=6&feature=plpp_video
Atencin al vdeo proyectado
Participacin en la resonancia del mismo
Sesin No. 3
Vdeo: "El tamao de las personas"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=tz9Xo4D1uYY&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=7&feature=plpp_video
Vdeo: "La barra de jabn"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=gQxpPKJW5ww&list=FLah8ExYm6Jg3
QQrNvxCVYNA&index=8&feature=plpp_video
Atencin al vdeo proyectado
Participacin en la resonancia del mismo
Sesin No. 4
Vdeo: "Convivencia"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=u5651tdwyXo&list=FLah8ExYm6Jg3Q
QrNvxCVYNA&index=4&feature=plpp_video
Atencin al vdeo proyectado
Participacin en el foro creado en el AVA.
Sesin No. 5
Vdeo: "Grupo de aprendizaje cooperativo - Ejemplo"
URL: http://www.youtube.com/watch?v=TMeytpwBC0M&list=FLah8ExYm6Jg3
QQrNvxCVYNA&index=9&feature=plpp_video
Atencin al vdeo proyectado

Participacin en la resonancia del mismo


Sesin No. 6
Vdeo: Qu es software?
URL: http://www.youtube.com/watch?v=VumBNb6gcBk
Atencin al vdeo proyectado
Participacin en la resonancia del mismo

2. Recordacin de conceptos
Sesiones No. 7 y 8
Plan de gestin de desarrollo de software
URL: http://es.scribd.com/doc/56436495/Calidad-de-Software
Plantilla del Plan de Gestin (Se requiere ser usuario registrado en el AVA)
URL: http://salesianos-tulua.edu.co/av/mod/resource/view.php?id=1167
Sesin No. 9
Realiza los ajustes al Plan de Gestin. Trabajo colaborativo en linea usando
Docs de Google Apps
Sesiones No. 10 y 11
Los programas en nuestra cotidianidad
Sesin No. 12
Realiza el Quiz : Los programas en nuestra cotidianidad (Opcin Mltiple en
linea - AVA)
Sesiones No. 13 y 14
Visual Basic Express
Sesin No. 15
Realiza el Quiz: Visual Basic Express (Opcin mltiple en linea - AVA)
Sesiones No. 16 y 17
El Pseudo-cdigo
Sesin No. 18 y 19

Participa activamente en la creacin del pseudo-cdigo para cada uno de los


retos propuestos
Colabora con sus compaeros de GAC
Socializa sus propuestas de solucin
Sesiones No. 20 y 21
Aplicaciones Windows
Sesin No. 22
Realiza el Quiz: Aplicaciones Windows (Opcin mltiple en lnea - AVA)
Sesiones No. 23 y 24
Propiedades
Sesin No. 25
Realiza el Quiz: Propiedades (Opcin mltiple en lnea - AVA)
Sesiones No. 26 y 27
Variables
Sesin No. 28
Realiza el Quiz: Variables (Opcin mltiple en lnea - AVA)
Sesin No. 29
Realiza la Prctica de programacin: Pastel de PI
Crea el proyecto Pastel de PI usando la herramienta de programacin Visual
Basic.NET
Sube el archivo ejecutable de la prctica al AVA
Colabora activamente con sus compaeros de GAC
Sesin No. 30
Realiza la Prctica de programacin: Salto de la Rana (salto lineal usando
texto)
Crea el proyecto Salto de la Rana usando la herramienta de programacin
Visual Basic.NET
Sube el archivo ejecutable de la prctica al AVA
Colabora activamente con sus compaeros de GAC

Sesiones No. 31 y 32
Desarrolla el Reto de programacin: Salto de la Rana variantes 2 (salto lineal
usando imgenes) y 3 (salto aleatorio usando imagen)
Crea el proyecto Pastel de PI usando la herremienta de programacin Visual
Basic.NET
Sube el archivo ejecutable del reto al AVA
Sesin No. 33
Solucin y explicacin del reto anterior
Sesiones No. 34, 35 y 36
Operadores
Sesin No. 37
Realiza el Quiz: Expresiones y operadores (en linea usando Docs de Google
con envo de respuesta al correo del docente)
Sesin No. 38
Solucin y refuerzo de conceptos
Participa activamente en la solucin de los ejercicios propuestos
Sesiones No. 39 y 40
Toma de decisiones
Sesin No. 41
Realiza el Quiz: Toma de decisiones (Opcin mltiple en lnea - AVA)

3. Nuevos conceptos

Sesiones No. 42 y 43
Scratch
Realiza la exploracin de la herramienta Scratch
Visita el sitio web de Scratch e interactua con varios de los proyectos que alli se
encuentran
Participa en la solucin de los retos propuestos

Sesiones No. 44 y 45
Participa en la solucin de los retos propuestos
Sesiones No. 46 y 47
Participa en la solucin de los retos propuestos
Sesin No. 48
Desarrolla la Primera propuesta de "Prototipo" para el software que desarrollar
su GAC.
Esta primera propuesta se realiza de manera individual
Sesin No. 49
Socializa y sustenta su propuesta, si es del caso
Sesiones No. 50 y 51
Participa en la solucin de los retos propuestos
Sesiones 52 y 53
Participa activamente con su GAC para realizar la Segunda propuesta de
"Prototipo" para el software.
Esta propuesta se realiza de manera colaborativa. Todos los integrantes del
GAC aportan ideas para la realizacin de la misma. Se delega el rol de
programador en quien mejor propuesta individual haya presentado.
Sesiones No. 54 y 55
Participa en la solucin de los retos propuestos
Sesiones No. 56 y 57
Participa en la solucin de los retos propuestos
Sesiones No. 58, 59 y 60
Participa en el desarrollo del prototipo del software utilizando Scratch.
Aporta ideas para mejorar el prototipo.
Busca proyectos que puedan servir para extraer cdigo que pueda ser usado.
Se pide una propuesta funcional que muestre los aspectos mas relevantes del
software que se piensa desarrollar.
Esta propuesta se desarrolla de manera colaborativa por cada GAC.

Presentacin del prototipo a su grupo objeto


Evaluacin
ASPECTOS A
SUPERIOR
EVALUAR

Participa
positiva
y
activamente
en su grupo
cooperativo
Colaboracin,
aportando
convivencia,
toda
su
interaccin
capacidad
con personas
como
individuo para
beneficio
propio y de
todos.

Participa
activamente
en todas las
tareas
utilizando
herramientas
Manejo
de colaborativas
herramientas (Google
colaborativas AVA)
y
demuestra
iniciativa,
organizacin
y creatividad
en
sus
trabajos.

ALTO

Comprende la
importancia de
hacer parte de
un
grupo
cooperativo y
participa
de
ellos cuando
se le indica

Participa
activamente
en todas las
tareas
utilizando
herramientas
colaborativas
(Google
AVA) y aplica
en
sus
trabajos
rigurosamente
las
instrucciones y
pautas dadas.

BSICO

Conoce
las
caractersticas y
ventajas de los
grupos
cooperativos y
se beneficia de
ellos basado en
sus necesidades
personales.

BAJO

Asume una
actitud
individualista
en todas las
actividades
propuestas a
aun cuando
stas tengan
un
claro
objetivo
comn
y
estn
orientadas a
la interaccin
con
los
dems
estudiantes.

Su
participacin
Utiliza
las en tareas de
herramientas
tipo
colaborativas
colaborativo
aunque
los se
ve
resultados
afectada por
carecen de la su
diicultad
calidad
para
el
esperada.
manejo de las
herramientas
apropiadas.

Conoce
la
importancia
de
los
programas
(Software) en
la
vida
cotidiana,
Conceptos de identifica los
programacin mbitos
de
donde
se
computadores aplican,
conoce
los
conceptos
ligados a la
programacin
y hace uso
creativo
de
ellos.

Conoce
la
importancia de
los programas
(Software) en
la
vida
cotidiana,
identifica los
mbitos donde
se
aplican,
conoce
los
conceptos
ligados a la
programacin
y los utliiiza
cuando
lo
requiere.

Conoce
y
sabe utilizar
cada uno de
los conceptos
Conceptos de del lenguaje
Scratch
Scratch para
desarrollar
soluciones de
calidad a un
problema
dado

Desarrolla el
prototipo de la
Prototipo de aplicacin con
la aplicacin uso adecuado
de
los
conceptos
estudiados y

Conoce
la
importancia de
los
programas
(Software) en la
vida
cotidiana,
identifica
los
mbitos donde
se aplican y
muchas
veces
los
utiliza
adecuadamente.

Presenta
falencias en
la aplicacin
de
los
conceptos de
programacin
para
la
solucin
de
problemas.

Conoce
y
sabe
utilizar
todos
los
conceptos del
lenguaje
Scratch para
desarrollar
soluciones a
un problema
dado

Conoce y sabe
utilizar
gran
parte de los
conceptos
del
Lenguaje
Scratch
para
desarrollar
soluciones a un
problema dado

Sus
soluciones
carecen
de
calidad
y
muchas
veces
no
resuelven el
problema
planteado

Desarrolla el
prototipo de la
aplicacin con
uso adecuado
de
los
conceptos

Desarrolla
el
prototipo de la
aplicacin
con
uso
adecuado
de algunos de
los
conceptos

Su propuesta
de prototipo
de software
carece de la
aplicacin
correcta
de
los

gran
final.

calidad estudiados.

Artculos
Aprendizaje Virtual
Biblioteca
Competencias
Currculos
Derechos de Autor
Entrevistas
Evaluaciones
Google
Guas de uso
Habilidades de Aprendizaje
Investigaciones
Libros
Objetivos de Aprendizaje
Pensamiento Crtico
Polticas Pblicas
Reseas
Seguridad

estudiados.

conceptos.

Siglo XXI
Taxonoma
Unesco
Visiones TIC
Web 2.0
WebQuest
Proyectos Clase
Lengua Castellana y Literatura
Matemticas
Ciencias Naturales
Ciencias Sociales
Competencias Ciudadanas
Idiomas Extranjeros
Informtica
Competencia para Manejar Informacin(CMI)
Alfabetismo en medios
Humanidades
Arte
Educacin religiosa
Educacin Fsica
Educacin Media Tcnica
Recursos
Alfabetismo en medios
Aprendizaje por Proyectos
Aprendizaje Visual
Blogs
CMI

Educacin en Tecnologa
Educacin General
Educacin y TIC
Estndares
Evaluacin
Herramientas
Integracin TIC
Matemticas
Organizaciones
Pensamiento Crtico
Portales Educativos
Programacin de Computadores
Proyectos Colaborativos
Webquests
reas Acadmicas
Arte
Ciencias Naturales
Ciencias Sociales
Humanidades
Informtica
Lengua Castellana y Literatura
Lenguas Extranjeras
Mdulos Temticos
CMI
Alfabetismo en Medios
Currculo INSA
Pensamiento Crtico

Aprendizaje Visual
Estndares en TIC
Programacin
Aprendizaje por Proyectos
Proyectos Colaborativos
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especficamente con la herramienta Gestor de Proyectos. Por tanto, le
recomendamos mejorar su experiencia de navegacin utilizando una versin
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Firefox, Google Chrome, Opera, Safari e Internet Explorer 8 o 9

Despus de realizar un proceso de indagacin e investigacin de las diferentes


plataformas virtuales de aprendizaje que ofrece la WEB 2.0 tanto comerciales como
software libre, realice un cuadro comparativo y analice cual es la plataforma que
satisface las necesidades identificadas en la primera entrega del proyecto y sustente
porque esta plataforma es la mejor solucin para implementar. Si ninguna de las
plataformas investigadas logra este objetivo, disee su propia plataforma y delimite las
caractersticas propias a tener en cuenta en este desarrollo.

Productos: Aclare el tipo de AVA que desea realizar; para ello, retome los
recursos que encontrar en el mdulo y analcelos para que pueda puntualizar su
intencionalidad de formacin.
Actividades: Especifique las actividades que desea programar en el AVA,
concrete procesos sincrnicos y/o asincrnicos. Es necesario que retome los
recursos del mdulo.
Insumos. Qu necesita saber el estudiante para el desarrollo del AVA que desea
realizar? Qu lecturas, videos, link, entre otros, necesita para estructurar el
AVA? Qu objetos virtuales de aprendizaje que hay en la web pueden brindar
elementos para la estructura del AVA?

CON EL TIPO DE AVA CON LA QUE NOS IDENTIFICAMOS ES CON EL


BLOGS
Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se
pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a
disposicin de cualquier usuario.

JUSTIFICACIN

Hoy es ya una realidad incuestionable el papel preponderante que ocupan las


tecnologas en todos los aspectos de la vida en general, y en la educacin en
particular. El conocimiento y accesibilidad de estos recursos eliminan barreras
espacio-temporales, permitiendo que el e-learning o la teleformacin se
conviertan en herramientas de gestin del conocimiento. En el terreno
universitario, el e-learning est en continuo crecimiento y ya son muchas las
universidades que poseen campus y cursos virtuales. Esta modalidad
educativa on-line necesita de un espacio de aprendizaje en el que
desarrollarse. Dicho espacio se ha conformado en las llamadas plataformas de
tele formacin, que estn experimentando un crecimiento muy notable, tanto en
su dimensin comercial como en la de cdigo libre. Este proyecto pretende
analizar estas plataformas de gestin del conocimiento educativo,
determinando virtualidades y limitaciones, as como disear herramientas
informticas que permitan a los usuarios el anlisis comparativo de las mismas
en su doble versin. La implementacin en grupos experimentales de las
Universidades andaluzas, finalmente, nos permitir obtener informacin
contrastada sobre las posibilidades de estos nuevos recursos formativos
telemticos.

CUADRO COMPARATIVO ENTRE LAS PLATAFORMAS MS IMPORTANTES Y USADAS

S.O.

MOODLE

ATUTOR

DOKEOS

CLAROLINE

Multiplataforma

Windows, GNU/Linux,
Unix, Solaris

Multiplataforma Multiplataforma

LICENCIA

GNU GPL

GPL

GPL

GPL

CARACTERSTI Proyecto en desarrollo, diseado


CAS
para dar soporte a un marco de
FUNDAMENTAL educacin social constructivista
ES

LCMS de cdigo abierto, Aplicacin de Plataforma libre de eLearning y


versin actual 1.6.2.
administracin eWorking, versin actual 1.9.2
de contenidos
de cursos y
tambin una
herramienta de
colaboracin.

SI
INCLUYE
MECANISMOS
DE
PUBLICACIN
DE
CONOCIMIENT
O

SI

SI

SI

SI
MANEJA
OBJETOS DE
APRENDIZAJE

NO

NO

SI

VENTAJAS

Permite crear una hoja Han integrado Cuenta con las funcionalidades
de estilo propia a cada una plataforma necesarias para administrar
pgina del curso.
de vdeo
cursos, clases y grupos de
Hace uso de una base conferencia, y trabajo.
de datos de enlaces y de un sistema de Tambin tiene entre sus
un glosario.
publicacin
herramientas chat, foro, agenda,
Es una plataforma que para alumnos y anuncios de noticias, seguimiento
intenta acomodarse ms presentaciones de tareas y trabajos.
a los instructores y a los en lnea.
Permite publicar documentos en
estudiantes.
Dokeos
cualquier formato: word, pdf, html,
Posee un mail interno
entrega la
vdeo, etc. Administrar foros de
que facilita
posibilidad de discusin tanto pblicos como
enormemente la
comprar y
privados. Administrar listas de
comunicacin.
pagar por
enlaces. Crear grupos de
algunas
estudiantes. Confeccionar
mejoras del
ejercicios. Estructurar una agenda
sistema y por con tareas y plazos. Hacer
la instalacin y anuncios, va correo electrnico
asesoras del por ejemplo. Gestionar los envos
sistemas por de los estudiantes: documentos,
partes de
tareas, trabajos, etc. Crear y
expertos.
guardar chats.

Una de las caractersticas ms


atractivas de Moodle, que tambin
aparece en otros gestores de
contenido educativo, es la
posibilidad de que los alumnos
participen en la creacin de
glosarios, y en todas las lecciones
se generan automticamente
enlaces a las palabras incluidas en
estos.
Adems, las Universidades podrn
poner su Moodle local y as poder
crear sus plataformas para cursos
especficos en la misma
universidad y dando la direccin
respecto a Moodle, se mover en
su mismo idioma y podrn abrirse
los cursos a los alumnos que se
encuentren en cualquier parte del
planeta:http://moodle.org/.

DESVENTAJAS Algunas actividades pueden ser un Solo dispone de las


poco mecnicas, dependiendo
versiones inglesa,
mucho del diseo instruccional. Por castellano, francs.
estar basado en tecnologa PHP, la Dedicado principalmente
configuracin de un servidor con
a pequeas
muchos usuarios debe ser
organizaciones.
cuidadosa para obtener el mejor
La escalabilidad
desempeo. Falta mejorar su
depende del hardware
interfaz de una manera ms
de la mquina servidor.
sencilla. Hay desventajas
asociadas a la seguridad,
dependiendo en dnde se est
alojando la instalacin de Moodle y
cules sean las polticas de
seguridad y la infraestructura
tecnolgica con la cual se cuente
durante la instalacin.
Existen tambin desventajas
relacionadas con el soporte
tcnico. Al ser una plataforma de
tecnologa abierta y por lo tanto
gratuita, no se incluyen servicios
gratuitos de soporte por lo que los
costos de consultora y soporte
tcnico estn sujetos a firmas y

Su diseo es
un poco ms
moderno que
Claroline, pero
la interface no
difiere mucho.

Cuenta con pocos mdulos y


plugins para descargar y su
personalizacin es un tanto
dificultosa.

entidades externas.

TIPO DE AVA
Disear un proyecto pedaggico ambiental evaluativo centrado en lo ecolgico
que d aportes al proceso de la enseanza

y del aprendizaje de los

estudiantes de los diferentes ciclos de la INSTITUCIN EDUCATIVA SANTA


FE SEDE COREA, MONTERIA - CORDOBA y que genere
actividades en la comunidad educativa.

cambios de

Para evitar que las plantas se sequen durante los puentes, las vacaciones y dems el Green Team
ha ideado un sistema de riego "gota a gota" muy econmico pero muy efectivo. Aqu te lo
mostramos:

En nuestro Colegio ya no hay excusa para no reciclar todos los residuos que producimos. La
razn es muy sencilla, ya han sido instalados los ECOPUNTOS en los pasillos.
Con estos nuevos ECOPUNTOS ya es posible reciclar papel, plstico y residuos orgnicos sin
necesidad de salir al patio.
Si tienes alguna duda sobre dnde va cada residuo el Green Team te lo hace facilsimo, ya que
solo tienes que leer los cartelitos que hay sobre las papeleras.

Ah! no trates de buscar las antiguas papeleras ya no existen!

Reacciones:

Baos con mucho que decir.


Tener una actitud Green es mucho ms que reciclar, reducir y reutilizar. Ser Green implica tener
una actitud de respeto hacia el entorno, las plantas, los animales y hacia las personas.
Por ello en la institucin educativa santa fe ha decidido usar una serie de mensajes que inviten a
reflexionar sobre lo que ensuciamos y quin tiene que limpiarlo, de manera que hagamos su
trabajo mucho ms agradable.

Adems consideramos el agua como un bien muy valioso y escaso por lo que todo esfuerzo que
lleve a su preservacin y uso razonable nos parece poco.

Papeleras parlantes.
En nuestra institucin las papeleras tienen mucho que decir as que no dudes en hacerles caso.
Aqu te mostramos su mensaje.

Cuando ests en el aula lo tienes muy difcil para no reciclar el papel que produces, as que si
vas a tirar papel Hazlo en la papelera adecuada! Importante... los pauelos tipo clnex van en el
contenedor de orgnico, no caigas en ese tpico error.

Os recordamos que las papeleras de reciclaje son descargadas cada mircoles en el contenedor
de reciclaje situado frente a la institucin

Reacciones:

Crees que an estamos a tiempo de salvar al mundo?


Crees en el reciclaje como un sinnimo de progreso de nuestra sociedad?
Tienes ideas para mejorar nuestro colegio y hacerlo ms agradable y habitable?

Imagen tomada de aqu.

TE QUEREMOS CON NOSOTROS


.

Aportemos un grano de arena


Comprometidos con nuestro medio ambiente

Se han implantado 5 Eco-puntos en los patios del Colegio.

Se ha implantado 1 Eco-punto en la Sala de Profesores y Profesoras han preparado para el

reciclaje de papel, orgnico y plstico.

Se ha instalado un contenedor para recoger las pilas usadas del Colegio en la Sala de

Profesores y Profesoras.

Se ha implantado una papelera de reciclaje en cada clase llegando hasta un total de 11 aulas.

Se ha implantado una papelera de reciclaje en la Secretara del Centro.

Se han reciclado un total de 57 mviles en la Campaa Movilzate por la Selva.

32 alumnos/as se apuntaron a la 1 Feria del trueque.

Se ha salido a vaciar las papeleras de reciclaje un total de 30 veces.

160 patrullas de limpieza han salido al patio a limpiar a lo largo del ao implicando a

todos/as los/as alumnos/as de ESO

En TOTAL estimamos que hemos reciclado:

500 kilogramos de plstico del Patio.


360 kilogramos de papel de las aulas.
240 kilogramos de papel de la Sala de profesores/as.
45 kilogramos de papel de Secretara.

Esto supone (a modo de estimacin) que en el Colegio el ao pasado hemos reciclado

un total de 1.145 kilogramos de basura. Esto supone una reduccin de casi 400 kilogramos de
CO2 a la atmsfera gracias al reciclado de papel y hemos evitado la tala de 10 rboles (por cada
1.000 kilogramos de papel reciclado se evita la tala de 15 rboles de tamao medio) y el ahorro
de 64.500 litros de agua (por cada kilogramo de papel reciclado se ahorran 100 litros). Gracias al
reciclado de plstico hemos reducido la emisin de 900 kilogramos de CO2 a la atmsfera. En
total la reduccin estimada gracias a este proyecto supone 2 toneladas de CO2 menos. Fuente:
Junta de Andaluca.
Gracias a todos/as por vuestro trabajo. Siendo Green todo esto y ms... Es posible!

Dentro de la Exposicin Conoce Espaa se ha conseguido que las clases incluyan el patrimonio
natural de cada regin en su exposicin. As mismo se ha pedido a las clases que incluyan
monumentos fabricados con materiales reciclados.

Aqu os lo dejamos para que lo veis.

Este ao se dedica a la importancia del agua en la seguridad alimentaria.

Si

quieres

saber

por

qu

no

te

pierdas

este

video...

El mundo tiene sed porque tenemos hambre


Hoy en da hay 7.000 millones de personas que alimentar en el planeta y se prev que habr
otros 2.000 millones para el ao 2050.
Las estadsticas indican que, de media, una persona bebe de 2 a 4 litros de agua a diario, sin
embargo, la mayor parte del agua que 'bebemos' est incorporada en los alimentos que
consumimos: producir 1 kilo de carne de vacuno, por ejemplo, consume 15.000 litros de agua, y
1 kilo de trigo se 'bebe' 1.500 litros.
Cuando mil millones de personas en el mundo ya viven en condiciones de hambre crnica y los
recursos hdricos sufren presiones, no se puede hacer como si el problema estuviera 'en otra
parte'.
Afrontar el crecimiento de la poblacin y garantizar el acceso a alimentos nutritivos para todos
exige una serie de medidas a las que todos podemos contribuir con lo siguiente:

consumir productos que hagan un uso menos intensivo de agua;

reducir el escandaloso desperdicio de alimentos; nunca se consume el 30% de los


alimentos producidos en todo el mundo y el agua utilizada para producirlos se pierde
definitivamente;

producir ms alimentos, de mejor calidad, con menos agua;

llevar una alimentacin saludable.

Y t? Sabes cunta agua consume realmente todos los das? Cmo puedes modificartu
alimentacin y reducir su impacto hdrico? Participa en la campaa del Da Mundial del Agua
2012, El agua y la seguridad alimentaria e infrmate un poco ms pinchando aqu.

Han venido casi 30 personas dispuestas a reutilizar objetos que ya no usaban,


intercambindolos por los objetos de otras personas y sobre todo dispuestas a pasar un rato
estupendo en un recreo, vamos a decir...diferente.

Como sabis para participar en la Feria haba que inscribirse previamente rellenando una
sencilla ficha, hoy Mara y Daniel se han encargado de devolverlas a la entrada para que los

cambios pudiesen llevarse a cabo una vez dentro. La inscripcin durante la feria funciona como
"pasaporte" para poder realizar los trueques.

Ya en el interior hemos hecho una puesta en comn de los objetos que haba trado cada
compaero/a y despus ha habido tiempo de sobra para visualizarlos y proponer tratos.

Los tratos han sido cerrados con la ayuda de los Comisarios Green, Cosme y Pablo que
garantizaban unos cambios donde ambas personas estaban conformes.

Al finalizar Doa Auxi los ha autorizado con su firma.


Si quieres cambiar ms objetos an tienes el jueves y el viernes para hacerlo, puedes pedir tu
ficha de inscripcin si quieres incluir artculos nuevos.

Sabes que tienes un panel donde dejar tus anuncios con propuestas de trueques, no dudes en
utilizarlo.

Si te unes a nosotros no te vas a aburrir, Te lo garantizamos! A qu esperas? Venga!

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