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CENTRO DE ARTES
BACHARELADO EM DESIGN DIGITAL
Pelotas, 2013
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Pelotas, 2013
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Resumo
Partindo dos conceitos de jogo e narrativa, este trabalho aborda o panorama atual
desses dois elementos e como eles dialogam entre si no mbito dos jogos digitais, criando
assim oportunidades nicas para o ofcio de contar histrias. Atravs do cruzamento de
fundamentos tericos com um estudo gerado a partir de opinies e relatos de
profissionais da rea, discutido o papel do designer na elaborao de sistemas
interativos, a importncia da agncia do jogador em tais sistemas e a autoria da obra em
seu estado emergente.
Palavras-Chave: Autor, Design Digital, Jogos Digitais, Interatividade, Narrativa.
Abstract
Based on the concept of game and narrative, this paper discusses the current landscape
of these two elements and how they interact with each other within the context of digital
games, creating unique opportunities for the craft of storytelling. Through the crossing
of theoretical foundations and a study raised from opinions and reports of professionals
in the area, the role of the designer in the development of interactive systems, the
importance of player agency in such systems and the authorship of the work in its
emerging state are discussed.
Keywords: Author, Digital Design, Digital Games, Interactivity, Narrative.
Lista de ilustraes
Figura 1 Tela Inicial do jogo Kidnapped ....................................12
Figura 2 Cena do jogo Call of Duty: Ghosts .16
Figura 3 Esquema de controles do jogo Far Cry 3 na plataforma XBOX 360 ......18
Figura 4 Infogrfico World of Warcraft.....19
Figura 5 Cena do jogo Guild Wars 2......21
Figura 6 Cena do jogo Journey.22
Figura 7 Cena do jogo Braid27
Figura 8 Estrutura narrativa de Greimas...28
Figura 9 Cena do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time.31
Figura 10 Esquema dos Possveis Narrativos de Bremond...32
Figura 11 Cena do jogo The Witcher 233
Figura 12 Cena do jogo Far Cry 2.39
Figura 13 Cena do jogo Half-life 2.....41
Figura 14 Cena do jogo Assassins Creed: Revelations..49
Sumrio
RESUMO/ABSTRACT ................................................................................................................................ 4
LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................................................... 5
SUMRIO .........................................................................................................................................................6
INTRODUO .............................................................................................................................................. 7
1 SOBRE JOGOS E INTERATIVIDADE ............................................................................................. 11
1.1 JOGOS DIGITAIS .......................................................................................................................... 17
2 SOBRE A NARRATIVA ......................................................................................................................... 24
2.1 MAS O QUE NARRATIVA? ..................................................................................................... 25
2.1.1 O NVEL DAS AES ........................................................................................................... 29
2.2 NARRATIVA CONTEMPORNEA ......................................................................................... 34
3 NARRATIVA EM JOGOS DIGITAIS ................................................................................................ 36
4 O PAPEL DO DESIGNER ..................................................................................................................... 45
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................................... 52
REFERNCIAS ............................................................................................................................................ 55
APNDICE A - LISTA DE JOGOS CITADOS .................................................................................... 57
Introduo
At hoje no se sabe, ao certo, em que momento a humanidade comeou a contar
histrias. Com o advento da linguagem passamos no s a relatar nossos feitos dirios,
mas tambm transmitir mitos criados pela nossa prpria imaginao reunidos ao redor
de fogueiras, lderes tribais contavam aos demais sobre criaturas, lugares e
acontecimentos que, mesmo quando originados em suas imaginaes, eram capazes de
causar em sua audincia um impacto marcante o suficiente para que essas histrias
repercutissem atravs do tempo. Assim, algumas dessas histrias seriam contadas
inmeras vezes, ensinadas e transmitidas de tribo para tribo, gerao aps gerao; mas
ainda que boa parte delas tenha permanecido fiel s suas origens, o modo com que as
contamos mudou muito ao longo de nosso prprio desenvolvimento: com o avano da
tecnologia, essa atividade passou a se dar por diferentes meios como a literatura, o
teatro, o cinema e essa adaptao seguir acontecendo conforme continuamos nossa
jornada. Mas como ela afeta as histrias que nos so contadas, e o ofcio daqueles que as
contam?
Sou apaixonado por jogos digitais tenho uma conexo forte com eles desde que
me conheo por gente, e foi jogando que descobri que gostaria de estudar e trabalhar
com design; desde ento, busco extrair mais do que puro entretenimento das minhas
sesses em frente tela, desenvolvendo um senso crtico em relao aos aspectos
diversos das obras com as quais tenho contato a fim de aprimorar meu prprio trabalho
como designer de jogos. Filho de pai ator e me professora, sou tambm um natural
amante de narrativas; cresci ouvindo e compartilhando histrias, e se tornou do meu
profundo interesse no apenas estudar a relao entre elas e nossas vidas, mas tambm
os diferentes modos com que as transmitimos. Este trabalho parte da unio entre essas
duas reas de interesse, que espero estarem sempre presentes em minha vida, e busca
servir como um guia rumo s respostas para questionamentos levantados ao longo da
minha prpria relao com ambas como o avano da tecnologia afeta a narrativa?
Como projetamos uma narrativa levando em conta o dispositivo no qual ela ser
transmitida, e que importncia isso tem para o desenvolvimento da mesma?
Neste trabalho, que se caracteriza por uma pesquisa quantitativa de cunho
exploratrio (GIL, 2008), proponho ento uma discusso sobre como designers podem
7
se utilizar de caractersticas especficas dos jogos digitais para enriquecer histrias por
meio destes trabalhadas, trazendo um balano entre reflexes tericas e anlises de
obras e opinies de profissionais da rea. Refletindo sobre como a interatividade
inerente dos jogos digitais afeta a narrativa como a conhecemos, busco no apenas
justific-la como recurso, mas acima de tudo apontar como ela pode enriquecer as
histrias e experincias vividas pelos jogadores que com eles interagem.
possvel apontar argumentos eloquentes em defesa da importncia de
desenvolvermos um olhar terico sobre o assunto: em primeira instncia, a indstria
global de jogos digitais tem estimativa de atingir a casa dos U$100 bilhes em 2017
somente no Brasil foram arrecadados U$2,6 bilhes em vendas ainda em 2012 (um
crescimento de 32% em relao ao ano anterior, muito acima da mdia mundial de 7%).1
Apesar dos nmeros animadores, porm, a produo em nvel nacional ainda est em sua
infncia e os incentivos por parte do Estado Brasileiro so quase nulos ainda lutamos
para que os jogos digitais sejam considerados produtos culturais dentro do territrio
nacional e desfrutem dos benefcios trazidos por esse reconhecimento.
Os jogos digitais tambm apresentam uma taxa de evoluo acelerada devido
sua forte relao com o avano tecnolgico, e tericos como Mathias Bopp (2013) nos
lembram que importante que o estudo acadmico sobre a mdia, assim como seria com
qualquer outra, acompanhe sua evoluo. Pedro Auad, terico brasileiro, aponta que nos
ltimos 15 anos os jogos digitais se tornaram vizinhos da literatura e das artes em geral,
que fingem que no notam a sua presena (AUAD, 2012 p. 1) e que, ao negligenci-los,
pesquisadores alm de acentuar a ignorncia a respeito dessas obras acima de tudo
perdem a oportunidade de presenciar o surgimento de uma nova maneira de se
expressar.
Podemos perceber atravs de inmeras obras contemporneas e, talvez ainda
mais importante, de sua aceitao pelo pblico um foco em se trabalhar histrias cada
vez mais elaboradas atravs de jogos digitais: se podemos citar Pong, Space Invaders e
Pacman como algumas das obras mais relevantes de poucas dcadas atrs, hoje em dia
Dados extrados da pesquisa encomendada pela Associao Comercial, Industrial dos Jogos Eletrnicos do
Brasil (ACIGAMES), disponvel em <http://goo.gl/v9I0oV>. Acesso em: 31 jan. 2014
ttulos como The Last of Us, Bioshock: Infinite e Brothers: A Tale of Two Sons, todos eles com
forte teor narrativo, figuram na grande maioria das listas de melhores obras do ano2.
Profissionais como Terrence Lee (2013), porm, sugerem que precisamos nos focar em
como usar jogos digitais como uma ferramenta de expresso antes de nos preocuparmos
tanto com o que est sendo expresso atravs deles.
Seguindo essa premissa, dedico a primeira parte desta pesquisa a definir ambos
os pontos centrais da discusso: o primeiro captulo traz uma definio do que jogo, as
peculiaridades dos jogos digitais e uma introduo ao poder e complexidade da
interatividade neles encontrada; o segundo captulo apresenta uma breve retrospectiva
sobre a relao entre a narrativa e a evoluo tecnolgica, explorando a situao atual
da narrativa e definindo alguns de seus elementos fundamentais dentro do ponto de
vista semitico.
A segunda parte do trabalho tem incio no terceiro captulo, onde so definidos os
conceitos de narrativa incorporada e narrativa emergente e abro uma discusso sobre
as problemticas da narrativa encontrada em jogos digitais, geradas por conta da
introduo de uma caracterstica essencial para sua existncia: a interao do jogador
com o sistema do jogo.
Por fim, apresentada no quarto captulo uma proposta do que seria, ento, o
papel do designer no mbito da contao de histrias nos jogos digitais, e como ele pode
se utilizar da narrativa para criar, paralelamente e com a cooperao do jogador, um
novo tipo de narrativa.
Devido ao carter exploratrio desta pesquisa bsica, contudo, no minha
pretenso det-la anlise profunda de uma obra especfica ou apresentar dados
quantitativos conclusivos em relao ao tema, mas sim organizar e mediar uma discusso
a partir de um apanhado de informaes e depoimentos levantados sobre o tema sejam
de designers ou tericos de modo a criar uma reflexo atravs de uma abordagem
qualitativa, sem prtica prevista, queles que querem melhor entender o ofcio de contar
histrias atravs dos jogos digitais. Assim, muitas referncias utilizadas para construo
do material aqui presente so opinies de autores de pontos de vista diversos,
provenientes de blogs pessoais, ensaios, entrevistas e outras publicaes cuja ocorrncia
no muito frequente em um trabalho deste porte.
Por ltimo, antes de dar incio leitura, gostaria de reforar a complexidade de se
compreender e transmitir alguns dos conceitos aqui presentes sem manter uma relao
prxima com o objeto de pesquisa, assim como a dificuldade de simul-lo ou imagin-lo
em sua completude em qualquer cenrio se no a interao explcita com ele. Acredito
que alguns momentos com um controle em mos sejam capazes de dizer muito mais do
que algumas ideias aqui registradas; portanto, se esta pesquisa lhe despertar um mnimo
interesse sobre o tema, jogue mais jogos.
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Os jogos tambm mantm uma barreira em relao chamada vida real tanto em
espao quanto em tempo, sendo assim artificiais, como veremos no terceiro captulo.
Todos os jogos incorporam ainda uma disputa de poderes; essa competio pode
tomar diversas formas desde a cooperao concorrncia, de conflitos individuais
No estudo constam as definies de jogo a partir de David Parlett, Clark C. Abt, Johann Huizinga, Roger
Caillois, Bernard Suits, Chris Crawford, Greg Costikyan, Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith.
5
in Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa, consultado em 05 dez. 2013.
13
E por ltimo, ao concluir um jogo, o jogador deve ter perdido ou vencido: essa
caracterstica que, a princpio, o difere de outras atividades menos formais de
entretenimento.
Atravs da anlise destas caractersticas, possvel chegar concluso de que
a interao explcita do jogador com o sistema que permite que o jogo tenha significado:
Segundo Salen e Zimmerman (2012a), jogar significa fazer escolhas dentro de um
sistema de jogo projetado a suportar aes e resultados de maneiras significativas, ou
seja, onde cada ao resulta em uma mudana que afeta o prprio sistema. Sendo assim,
a interatividade uma parte vital para qualquer jogo.
Mu - Estamos nos perguntando a coisa certa?
Daniel Floyd (2013), animador e apresentador do tradicional
canal do Youtube Extra Credits, conta que no Zen Budismo
perguntas podem ser respondidas no apenas com "sim" ou
"no", mas tambm com o caractere Mu, que significa "essa
pergunta est errada" - segundo ele, esse seu sentimento
quando presencia uma discusso sobre o que jogo.
Floyd (2013) defende que questionar se uma obra interativa ou
no um jogo apenas nos limita, principalmente quando uma
definio no nos ajuda a criar obras melhores. Floyd comenta
ainda que ele e seu colega James Portnow tm usado o
substituto "experincias interativas" para se referir tambm a
jogos, pois acreditam que a interatividade a caracterstica mais
marcante dos jogos digitais, e no seus complicados sistemas e
mecnicas.
As respostas de seu pblico foram controversas, e embora
muitas pessoas tenham concordado com o ponto de vista
inclusivo de Floyd (2013) e Portnow, algumas outras defendem
que discutindo as fronteiras de um termo, a partir da diferena
14
Mas, afinal, o que significa dizer que algo interativo? Primordialmente, para
Stephen W. Littlejohn (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, p. 74), "uma coisa
interativa quando h uma relao recproca de algum tipo entre dois elementos em um
sistema". Brenda Laurel (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, p. 74) introduz a essa
definio o conceito de representao, defendendo o sistema interativo como um
espao representacional: Uma coisa interativa quando as pessoas podem participar
como agentes6 em um contexto representacional. Por fim, o terico Andy Cameron
sugere uma conexo entre a interatividade e uma ao explcita:
Interatividade significa a capacidade de intervir de forma significativa na
representao em si, no ler de forma diferente. Assim, a interatividade na msica
significaria a capacidade de mudar o som, a interatividade na pintura, de alterar
as cores ou fazer marcas, a interatividade no cinema [...] a capacidade de mudar
a maneira como o filme se desenvolve. (CAMERON apud SALEN &
ZIMMERMAN, 2012a, p. 74)
Um agente, dentro desse contexto, aquele que inicia aes. (LAUREL apud SALEN & ZIMMERMAN,
2012 p. 84)
15
Dados fornecidos no infogrfico Call of Duty By The Numbers (2013), disponvel em <http://goo.gl/LoUxdj>.
Acesso em: 12 dez. 2013.
8
Disponvel em <http://www.callofduty.com/ghosts/media/screenshot35>. Acesso em 05 fev. 2014.
16
Terrence Lee (2013), designer do jogo Dustforce, defende que um jogo deve ser,
acima de tudo, aquilo que o designer busca que ele seja. O ideal tambm defendido por
outros autores, como Zimmerman (apud TOTILO, 2012, p. 1), que apresenta uma
justificativa para tal filosofia para ele, diferente das outras vertentes de design, o
design de jogos seria capaz de definir seu prprio propsito devido sua caracterstica
de no ter uma utilidade predefinida:
Essa ideia de um designer de jogos definir seus prprios problemas de design
algo prprio da criao de jogos, em oposio s outras formas de design (como
arquitetura ou design industrial), porque nosso trabalho geralmente
explicitamente no-utilitrio. [...] Na verdade, o doce prazer de desenvolver um
jogo pode estar em ver esse jogo brilhar de maneiras que voc nunca havia
previsto. E a que os seus jogadores lhe ensinam sobre o que torna um jogo
bom. (ZIMMERMAN apud TOTILO, 2012, p. 1)
Apesar dessa suposta liberdade, porm, quando a questo qual a forma mais
efetiva de oferecer uma experincia narrativa em determinada mdia, fazer uso pleno das
possibilidades que ela oferece ou, pelo menos, compreend-las e selecion-las
baseando-se nessa compreenso passa a se tornar fundamental. E que possibilidade,
se tratando dos jogos, seria mais marcante do que a prpria interatividade?
17
Sendo assim, eles definem quatro principais caractersticas dos jogos digitais, que
funcionam em conjunto com os modos de interatividade citados anteriormente:
1. Interatividade imediata, mas restrita: a primeira caracterstica a capacidade de
oferecer um feedback imediato ao jogador, proporcionando interatividade em
tempo real. Nesse meio, comum projetar sistemas de aes e resultados, onde o
jogo responde perfeitamente aos comandos do jogador. Dito isso, a interao que
este pode ter com um computador muito restrita:
Compare as atividades anmicas de clicar, arrastar e escrever com o intervalo
de interaes de jogo no computador (sic) possveis: a interao atltica
cinestesicamente envolvente, perceptiva e estratgica do tnis; a comunicao
performtica e teatral das charadas, a formalidade ritual de uma partida
profissional de Go. (SALEN & ZIMMERMAN, 2012a p. 103)
18
10
No contexto de desenvolvimento de jogos digitais, mecnicas so mtodos invocados por agentes para
interagir com o cenrio do jogo (SICART, Miguel. 2008). Disponvel em: <http://goo.gl/xVTJFv>. Acesso em:
31 jan. 2014.
11
Disponvel em <http://goo.gl/8C8vYl>. Acesso em: 01 fev. 2014
19
12
20
14
Para informaes mais detalhadas sobre cada modificador envolvido, consulte a pgina da Wikipdia do
jogo em <http://wiki.guildwars2.com/wiki/Damage>. Acesso em: 19 jan 2014.
21
15
22
16
Para mais detalhes, ver How Journey Changes Everything and Nothing (VARANINI, Giancarlo. 2012),
disponvel em <http://goo.gl/102WnO>. Acesso em: 31 jan. 2014.
23
2 Sobre narrativa
Atravs do curso online The Future of Storytelling, ministrado pela plataforma
iversity, o Prof. Dr. Hans-Christoph Hobohm (2013) nos conta que a partir dos sculos
XVII e XVIII, medida em que a alfabetizao se populariza na Europa atravs de
movimentos e escolas paroquiais, a narrativa passa a se tornar cada vez mais
introvertida e individualista, atingindo um nvel mais pessoal, combinando a
personalidade do leitor com a do autor. Passamos a ver o ato de contar histrias cada vez
mais associado com a biografia do autor, mesmo sendo uma biografia fictcia: ns
passamos a ver a pessoa na histria. A possibilidade de escrever sobre a sua prpria vida
uma inveno relativamente nova: segundo Hobohm (2013), durante o sculo XIX, uma
grande variedade de histrias e prosas fictcias se espalha pelo mundo, e no meio do
sculo XX observamos a destruio da estrutura com o Nouveau Roman17 na literatura
e Nouvelle Vague18 no cinema. Ele acredita, com sua viso otimista, que estamos em um
momento de retorno criao de histrias mais biogrficas.
Christina Maria Schollerer (2013), mentora do curso, nos lembra que do conto
oral de histrias at a inveno da literatura e democratizao da escrita e leitura mais
tarde impulsionada pela inveno da prensa mvel por Gutenberg, que tornou possvel
a popularizao dos livros centenas de anos se passaram. Porm, se analisarmos o
espao de tempo entre a primeira exibio pblica dos filmes dos irmos Lumire, em
1895, passando pelas primeiras transmisses de rdio e televiso no incio do sculo XX,
inveno dos primeiros computadores e popularizao da criao e transmisso de
dados digitais, podemos perceber que o perodo de tempo necessrio para o
desenvolvimento de tecnologias relacionadas criao, consumo e compartilhamento
de mdia se tornou cada vez mais curto.
17
mile Henriot cunhou a expresso em 1957 para descrever os experimentos estilsticos de alguns
escritores que criavam um estilo essencialmente novo a cada romance, divergindo dos gneros literrios
clssicos. NOUVEAU ROMAN. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2013.
Disponvel em: <http://goo.gl/INBzDx>. Acesso em: 2 fev. 2014.
18
Os filmes conotados pela expresso, geralmente de baixo oramento, se caracterizam pela juventude de
seus autores, que se uniam atravs da vontade de transgredir as regras normalmente aceitas para o cinema
comercial. NOUVELLE VAGUE. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2013.
Disponvel em: <http://goo.gl/WkmZC8>. Acesso em: 2 fev. 2014.
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Todas essas invenes, cada uma em seu devido tempo, inspiraram autores a
contar e distribuir histrias de um modo novo e inesperado, o que se reflete no prprio
contedo destas histrias novos meios de comunicao sempre possibilitaram a
ampliao do modo com que autores se comunicam com sua audincia. Se olharmos para
o trabalho de Mlis, pioneiro na criao da decupagem e de efeitos visuais dentro do
cinema, possvel ver com clareza como avanos tecnolgicos afetam diretamente o
modo com que criamos e contamos histrias.
19
Dentro do contexto da semitica, um texto qualquer objeto que transmite significado e, portanto, pode
ser lido.
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27
Greimas (apud VOLLI, 2008, p. 115) acredita que cada narrativa organizada por
uma grande estrutura constituda por quatro etapas fundamentais:
1. Toda narrativa necessita de uma tarefa a ser desenvolvida, a qual o autor chama
de performance uma ao a ser realizada, um objeto a ser conquistado ou
afastado; um valor a ser assumido. Segundo Volli (2008), esse desafio a condio
essencial para que uma narrao parea sensata.
2. Para que a performance ocorra, aquele destinado a realiz-la dever primeiro
conquistar os meios necessrios para faz-lo, sejam eles conhecimento, aliados
poderosos, autoestima; Essa etapa recebe o nome de competncia.
3. Uma narrativa precisa tambm de um objetivo, algo que algum estabelece que
dever ser feito no mbito em que se d a narrao. Esse objetivo assume
inevitavelmente uma dimenso contratual, sendo assim chamado de contrato.
4. Por fim, aquele que estipulou o contrato inicial com quem agiu dever reconhecer
a ao como realizada ou mal sucedida caso contrrio a narrativa no poder
ser considerada concluda. Essa etapa conhecida como sano, e pode ser
considerada positiva (ou seja, bem sucedida) ou negativa (quando o contrato no
tenha sido realizado).
Contrato
Competncia
Performance
Sano
28
essenciais para o
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Para Claude Bremond (apud VOLLI, 2008, p. 113), semilogo francs e estudante
da teoria de Propp, toda narrativa consiste em um discurso que integra uma sucesso
de eventos de interesse humano na unidade de uma mesma ao; ele acredita que toda
narrativa consiste em um discurso que integra uma sucesso de acontecimentos na unidade de
uma mesma ao, logo onde no h sucesso tambm no h narrativa, apenas pura
cronologia ou enunciao. Apresentando o conceito de possveis narrativos, Bremond
(apud FRASCA, 1999, p. 1) d continuidade ao trabalho de Propp questionando se seria
21
31
possvel descrever a rede completa de opes que a lgica oferece ao narrador de uma
histria, a qualquer momento, para dar continuidade a seu desenvolvimento. O esquema
a seguir descreve essas opes (possveis narrativos) oferecidas ao agente da histria:
Tarefa
oferecida
A tarefa
aceita
A tarefa
negada
Tarefa cumprida
(triunfo do agente)
Tarefa no cumprida
(derrota do agente)
Podemos identificar aqui uma certa relao entre a definio de jogo formulada
por Salen e Zimmerman (2012a), a estrutura narrativa de Greimas e o conceito de
possveis narrativos apresentado por Bremond; apesar disso, como sugere Frasca
(1999), essa similaridade no significa que jogos so a mesma coisa que uma narrativa
tradicional afinal, o esquema de Bremond no representa a narrativa em si, mas uma das
narrativas possveis que esto disponveis ao autor quando ele est estruturando sua
histria. Assim, somente haver narrativa quando esse autor decidir que caminho ele
percorrer dentro desse esquema, construindo assim uma sequncia.
Os Possveis Narrativos de The Witcher 2: Assassins of Kings
No segundo ttulo da franquia The Witcher, baseada nos livros do
escritor polaco Andrzej Sapkowski e produzida pelo estdio CD
Projekt RED, o jogador se depara com uma narrativa ramificada
que acaba por leva-lo a um dentre dezesseis finais possveis22,
determinado por suas aes e decises tomadas ao longo do
jogo, que fazem com que o jogador desenvolva inimizades e
alianas dentro do conflito apresentado em sua narrativa. Para o
prximo ttulo, batizado de The Witcher 3: Wild Hunt e prometido
22
Para maiores detalhes sobre os finais possveis de The Witcher 2: Assassin of Kings e quais as aes
necessrias para se chegar a cada desfecho da histria, consulte a wiki oficial do jogo disponvel em <
http://goo.gl/Bifumv>. Acesso em: 2 fev. 2014
32
Frasca (1999) afirma que, assim como os possveis narrativos de Bremond (apud
FRASCA, 1999, p. 1) no so a narrativa propriamente dita, o sistema de um jogo no o
mesmo que uma partida em particular enquanto o primeiro mais geral, o segundo
mais pessoal. Essa relao sugere que o jogador tem um papel fundamental na hora de
transformar esses sistemas em uma histria propriamente dita, assumindo assim o papel
de autor da histria medida em que molda seu caminho dentro dessa rede de opes
23
33
atravs de aes tomadas durante a partida. Essa relao autoral entre o jogador e a
narrativa de um jogo ser discutida mais a fundo no terceiro captulo.
24
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36
Ernest Adams (1999) conta que o debate sobre narrativas interativas existe
desde o incio dos jogos de computador. Enquanto a princpio seus desenvolvedores
eram programadores com nenhuma experincia em fico o que afetava elementos
bsicos da narrativa, como a criao de personagens, um roteiro e seu andamento , com
o crescimento da indstria, propores maiores de produo e investimento e a
participao de escritores profissionais nos projetos, a qualidade da narrativa dentro dos
jogos melhorou consideravelmente.
Porm, para o autor, uma questo filosfica maior ainda paira sobre o assunto: o
que significa dizer que uma histria interativa? Segundo Adams (1999), essa questo
nunca foi respondida, e possvel argumentar que uma resposta no necessria: alguns
jogos contam histrias, e eles so interativos; logo, eles constituem uma narrativa
interativa e uma discusso aprofundada no necessria.
A disputa entre a ludologia e a narratologia
O lanamento da revista acadmica Game Studies25, fundada pelo
terico Espen Aarseth em julho de 2001, estabeleceu o marco
inicial da disputa entre os autointitulados ludologistas e os por
estes chamados de narratologistas.
Segundo Gomes (2008), os ludologistas, cujo grupo foi
constitudo originalmente por Espen Aarseth, Jesper Juul,
Gonzalo Frasca e Markku Eskelinen, acreditam que toda a
questo narrativa revolvendo o universo dos jogos digitais ,
alm de absurdo, uma impostura de acadmicos advindos de
outras reas em busca de legitimao para os jogos digitais como
mdia e, portanto, para suas prprias pesquisas. Eles defendem o
estudo dos jogos digitais como uma disciplina autnoma,
25
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Temos nas narrativas emergentes, ento, o que Waern (2012) define como sendo
tanto uma limitao quanto um potencial: a aleatoriedade de um universo aberto
explorao. A narrativa tradicional, porm, no percebida como uma estrutura
aleatria, mas sim intencional segundo a professora, quando falamos sobre criar uma
narrativa, falamos sobre a inteno de contar uma histria. Mas podemos dizer que
jogadores tm a inteno de contar uma histria ao jogar um jogo?
Uma peculiaridade da narrativa emergente que ela se d sempre na ordem em
que os eventos do jogo so vividos pelos jogadores em seu universo; assim, possvel
notar que, embora seja perfeitamente possvel aplicar o conceito de entrelaamento
introduzido no segundo captulo narrativa incorporada de um jogo, na narrativa
emergente no temos um equivalente a ele. Isso se d porque como vimos ao falar da
27
42
universo que a personagem do jogador habitar, onde esse jogador tem controle
sobre inmeras caractersticas e possibilidades da personagem. Essa abordagem
pode ser identificada em Minecraft (2011), onde o jogador se v responsvel por
manipular os blocos que formam um universo criado proceduralmente 28 e
transform-los em objetos diversos a fim de garantir a sobrevivncia de sua
personagem, construindo assim sua histria a partir de diversos eventos ocorridos
enquanto busca atingir esse objetivo.
Elise (2013) acredita que qualquer meio-termo entre ambas as abordagens tem
grandes chances de desapontar o jogador, pois elas na maioria das vezes contradizem
uma outra na primeira, o jogador abre mo da liberdade pela promessa de um roteiro
bem escrito; na segunda, ele tem mais liberdade mas de certo modo lhe falta grandeza
narrativa, geralmente sendo relegado a objetivos menos relevantes. Mas na realidade,
como designers, frequentemente nos encontramos exatamente nesse meio-termo
quando temos como objetivo contar uma histria. Esse um timo exemplo da dicotomia
presente nas discusses sobre o tema: de um lado, est a liberdade do jogador; do outro,
est o controle do designer. importante lembrar aqui, entretanto, que a liberdade do
jogador encarnada nas aes que o sistema do jogo lhe permite realizar vai muito
alm do trajeto que este escolhe percorrer atravs de uma narrativa ramificada; na
verdade, ela se manifesta ao longo de toda sua interao com o sistema do jogo,
conforme vimos no primeiro captulo. Podemos, assim, ter um alto nvel de possibilidades
de interao mesmo em um jogo que apresenta uma narrativa linear.
Para Jonathan McCalmont (2010), acadmico e crtico freelancer, o crescimento
da crena de que um game designer se assemelha a um diretor de cinema (e que seu
trabalho criar uma histria) foi uma das coisas mais desastrosas que j aconteceram
para os jogos digitais ele defende que chegada a hora em que os profissionais da rea
percebam que a melhor maneira de garantir que seus jogos contem boas histrias
justamente se abster de contar uma histria.
Nos d apenas os fatos; nossos crebros viciados em narrativa faro o resto.
Vocs so programadores, no Scorsese; Deem um tempo. [...] Um diretor
28
Processo onde elementos do jogo so gerados em tempo real a partir de um conjunto de passos
computacionais pr-estabelecidos, fazendo com que suas caractersticas se modifiquem a cada partida.
44
45
4 O papel do designer
Vimos que, segundo a definio da pesquisa de Salen e Zimmerman (2012, p. 95),
um jogo um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial,
definido por regras, que implica um resultado quantificvel. Porm, embora nos permita
chegar a uma definio de sua atividade, dizer que o designer simplesmente o
responsvel por criar tal sistema no nos diz muito sobre a soluo para o problema
apresentado no captulo anterior.
Terrence Lee (2013) acredita que, para identificarmos o ponto fraco da narrativa
de um jogo digital, devemos analisar em que momento da obra ns identificamos o efeito
chamado de dissonncia cognitiva29. Lee (2013) separa em seu estudo trs tipos de
dissonncia30 comumente vistas em jogos digitais:
1. Dissonncia de experincias: acontece quando o que a histria transmite no
corresponde com as aes e experincias do jogador. Esse problema tende a se
manifestar de dois modos diferentes: no primeiro, o jogador est engajado com o
jogo e descobre que ele no capaz de fazer algo que julgou coerente para a
narrativa porque o sistema do jogo no contempla essa possibilidade; no segundo,
o jogador por algum motivo no se sente engajado com a narrativa do jogo e tenta
quebr-lo propositalmente, expondo suas limitaes e levando as personagens
a realizar aes que no fariam normalmente.
2. Dissonncia de identidade: em jogos que possuem uma narrativa incorporada,
comum termos uma grande dissonncia em relao identidade da personagem
principal de um jogo enquanto em determinados momentos o prprio jogador
o protagonista, em outros sua personagem estar falando e agindo como bem
entende. Lee (2013) acredita que, jogos devem ter um ponto de focalizao
consistente - a importncia das aes do jogador diminui drasticamente quando
o jogo no confia a ele o poder de fazer escolhas significativas. Para ele, a
29
Um conflito mental, geralmente sutil, que ocorre quando dispomos simultaneamente de duas ideias ou
crenas conflitantes em nossa mente.
30
Ver tambm: The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers (ADAMS, 1999). Disponvel
em: <http://goo.gl/2Yz9om>. Acesso em: 14 set. 2013
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jogador sente ao jogar forem naturais dentro do contexto do jogo, algo maravilhoso
aconteceu.
Matthias Bopp (2008), em seu estudo sobre narrativa em serious games31,
recomenda o uso do chamado parasocial design afim de prover o jogador de motivao;
esse conceito, desenvolvido por Horton & Wohl (apud Bopp, 2008) sugere a busca por
desencadear atravs do design os chamados efeitos parassociais efeitos que ocorrem
atravs de uma iluso de interao social direta, situao corriqueira dentro do universo
dos jogos digitais. Segundo o autor, a motivao como termo psicolgico geralmente se
refere iniciao, intensidade e persistncia de determinado comportamento (BOPP,
2008 p. 5); e ainda que muitos fatores precisam ser levados em considerao a fim de
descrev-la nesse mbito, importante destacar a necessidade de compreender os
processos psicolgicos que ocorrem durante o jogo, assim como aqueles que ocorrem no
prprio ambiente virtual.
Bopp (2008) identifica duas categorias de motivao dentro de atividades
baseadas em histrias: a intrnseca diz respeito s atividades que o jogador realiza por
atribuir um alto valor a elas por si mesmas (derrotar um inimigo, por exemplo), enquanto
a extrnseca relacionada s consequncias de tais atividades no mundo real (ter um bom
desempenho no teste). Mas como sugere o autor, no mbito dos jogos digitais h ainda
uma segunda manifestao da motivao extrnseca, relacionada s consequncias da
atividade ainda dentro do mundo virtual (salvar a princesa, ou ganhar um equipamento
mais forte que o seu devido derrota do vilo).
Mathias Bopp e a criao de motivao a partir da narrativa
Mathias Bopp (2008) d como exemplo o exerccio de mover o
ponteiro do mouse para uma pequena forma em movimento na
tela e clicar com o boto do mouse um teste psicolgico que
determina a habilidade de coordenar movimentos da mo e
estmulos visuais. Embora o resultado do exerccio possa ser um
fator de motivao para pessoas que visam a conquista de um
31
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50
Embora a srie Assassins Creed tenha tornado possvel experimentar uma parte
do que um dia foi estar em tais cidades, McDevitt deixa claro que elas no foram criadas
para serem simulaes de cidades reais, nem sequer palcos de complexas vidas artificiais
ou ecossistemas: dentro do universo da franquia, elas foram projetadas tendo em mente
as habilidades de locomoo e escalada de seu protagonista: no exemplo dado, o estande
de peixes est l para servir de obstculo durante a perseguio de um alvo, e a casa est
l para ser escalada durante a busca por determinado objetivo. Esses elementos foram
pensados e modificados de modo que se ajustassem ao sistema do jogo, contornando ou
minimizando o que entra em conflito com ele no se pode comer o peixe porque no
para isso que o protagonista est l; e ainda que eles pouco correspondam aos objetos
reais de onde foram baseados, sem esses elementos o resultado do jogo seria outro.
Assim, caso no haja uma consonncia entre o jogador e o jogo assim como no
havia entre o jornalista e o assassino virtual da demonstrao conduzida por Kama a
credibilidade desse universo afetada e o sistema passa a entrar em atrito com o
jogador, em vez de trabalhar junto a ele. Estando de acordo com o papel que ir
desempenhar na histria do jogo, porm no exemplo dado, um assassino que procura
por seus inimigos o jogador tende a aceitar (ou, idealmente, no perceber) esses limites
durante a partida.
Essa relao entre designer e jogador se torna ento uma espcie de pacto de
auxlio mtuo: atravs da motivao que, como vimos, pode ser gerada durante as
prprias aes do jogador e/ou com o auxlio da narrativa incorporada o designer passa
a manipular o jogador a cumprir seu papel em um complexo sistema gerado pelo
prprio designer; esse sistema, por sua vez, passa a se tornar coerente e gratificante para
o jogador enquanto sua motivao estiver vigente. Por fim, uma vez que ambas as partes
estiverem de acordo, surgir a experincia do jogador no formato de uma narrativa
emergente significativa.
Podemos identificar, ento, dois papis principais a ser desempenhados pelo
designer de um jogo digital:
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Consideraes finais
Apresentando o problema e visando servir como um guia em meio a pontos de
vista e argumentos diversos, esta pesquisa foi concebida com a possibilidade de servir
de ponto de partida para colegas de profisso e tericos que tenham como proposta
expandir as questes levantadas ao longo do texto e contribuir para a discusso sobre o
tema. Entretanto, chegando em suas ltimas pginas, pode-se considerar que foi possvel
chegar a vrios esclarecimentos em relao diferena entre as narrativas chamadas de
passivas e aquelas experienciadas atravs dos jogos digitais, aproximando-se do esboo
de uma definio do que seria o papel do designer na produo de tais obras; afinal, ainda
que no seja o objetivo desta pesquisa contemplar o processo de produo em si,
acredito que sabermos o que alcanar fundamental para que descubramos como fazlo.
Considerando sua proposta original uma discusso sobre como designers
podem se utilizar de caractersticas especficas dos jogos digitais para enriquecer
histrias por meio destes trabalhadas , talvez o ponto mais importante deste trabalho
seja o reconhecimento de que a interatividade proporcionada pelos jogos digitais no
vem, ao contrrio do que muitos defendem, da liberdade em si, sendo na verdade
resultado de um complexo esforo do designer em trabalhar as motivaes do jogador
de modo que ele queira fazer aquilo que ele pode e deve fazer. Assim, ainda que continue
existindo em um nvel mais geral, a dicotomia entre narrativa e liberdade se desfaz no
nvel da experincia do jogador; afinal, se atravs do sistema do jogo o designer manipula
as motivaes do jogador para que este acredite que aquilo que ele est fazendo
natural no contexto em questo (gerando assim consonncia entre o jogador e o jogo,
entre narrativa emergente e incorporada), este jogador no questionar os limites de
suas interaes, mesmo que se encontre diante de uma narrativa extremamente linear.
Ainda que estas consideraes possam ser uma refutao para essa discusso que
j dura dcadas, ao mesmo tempo acabam por dar espao para muitas outras dvidas
que podero, por sua vez, servir como objeto de pesquisas futuras: possvel contar
qualquer tipo de histria se utilizando de interatividade? Se esse no um ideal que veio
para substituir as narrativas passivas, quais as vantagens que ele traz ao pblico em
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relao a elas? De que modo ela altera nossa concepo da figura do autor, e afinal como
se d a relao de autoria entre aquele que projeta um sistema e quem por este percorre?
Por fim, quanto mais leio e escrevo sobre, mais a dicotomia inerente do tema
difundida em mim mesmo, medida em que encontro cada vez mais relaes entre a
construo de narrativas e o design de jogos digitais e, ainda assim, mais discrepncias
surgem entre eles. gerado assim um estranho misto de frustrao e certeza de que
ainda h muito a descobrir e discutir sobre o tema.
Espero que, por todo o exposto, esta pesquisa possa servir como um ponto de
partida para tantas outras, que surjam em busca de obras que cada vez mais evidenciem
e se aproveitem do potencial encontrado nessa mdia to peculiar.
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