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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS

CENTRO DE ARTES
BACHARELADO EM DESIGN DIGITAL

A DICOTOMIA DOS JOGOS DIGITAIS:


UMA DISCUSSO SOBRE NARRATIVA E INTERATIVIDADE

YULAN WILGES CARDOSO

Pelotas, 2013
1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS


CENTRO DE ARTES
BACHARELADO EM DESIGN DIGITAL

A DICOTOMIA DOS JOGOS DIGITAIS:


UMA DISCUSSO SOBRE NARRATIVA E INTERATIVIDADE

YULAN WILGES CARDOSO

Monografia de graduao apresentada ao


Centro de Artes da Universidade Federal de
Pelotas, como requisito parcial para a obteno
do ttulo de Bacharel em Design Digital.
Orientador
Prof. Dr. Lauer Alves Nunes dos Santos
Banca examinadora
Prof. Dr. Helena de Araujo Neves
Prof. M. Tobias Mulling

Pelotas, 2013
2

Permita-me adicionar apenas que, nesta Arte, como em


outras, h e haver sempre, independente do que j tiver sido
feito, algo novo a expressar, algo novo a descrever.
Walter Besant, The Art of Fiction

CARDOSO, Yulan Wilges. A DICOTOMIA DOS JOGOS DIGITAIS: UMA DISCUSSO


SOBRE NARRATIVA E INTERATIVIDADE. Orientador: Prof. Dr. Lauer Alves Nunes dos
Santos. Rio Grande do Sul, 2013. Monografia (Graduao em Design Digital) Centro
de Artes, Universidade Federal de Pelotas, Rio Grande do Sul, 2013

Resumo
Partindo dos conceitos de jogo e narrativa, este trabalho aborda o panorama atual
desses dois elementos e como eles dialogam entre si no mbito dos jogos digitais, criando
assim oportunidades nicas para o ofcio de contar histrias. Atravs do cruzamento de
fundamentos tericos com um estudo gerado a partir de opinies e relatos de
profissionais da rea, discutido o papel do designer na elaborao de sistemas
interativos, a importncia da agncia do jogador em tais sistemas e a autoria da obra em
seu estado emergente.
Palavras-Chave: Autor, Design Digital, Jogos Digitais, Interatividade, Narrativa.

Abstract
Based on the concept of game and narrative, this paper discusses the current landscape
of these two elements and how they interact with each other within the context of digital
games, creating unique opportunities for the craft of storytelling. Through the crossing
of theoretical foundations and a study raised from opinions and reports of professionals
in the area, the role of the designer in the development of interactive systems, the
importance of player agency in such systems and the authorship of the work in its
emerging state are discussed.
Keywords: Author, Digital Design, Digital Games, Interactivity, Narrative.

Lista de ilustraes
Figura 1 Tela Inicial do jogo Kidnapped ....................................12
Figura 2 Cena do jogo Call of Duty: Ghosts .16
Figura 3 Esquema de controles do jogo Far Cry 3 na plataforma XBOX 360 ......18
Figura 4 Infogrfico World of Warcraft.....19
Figura 5 Cena do jogo Guild Wars 2......21
Figura 6 Cena do jogo Journey.22
Figura 7 Cena do jogo Braid27
Figura 8 Estrutura narrativa de Greimas...28
Figura 9 Cena do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time.31
Figura 10 Esquema dos Possveis Narrativos de Bremond...32
Figura 11 Cena do jogo The Witcher 233
Figura 12 Cena do jogo Far Cry 2.39
Figura 13 Cena do jogo Half-life 2.....41
Figura 14 Cena do jogo Assassins Creed: Revelations..49

Sumrio
RESUMO/ABSTRACT ................................................................................................................................ 4
LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................................................... 5
SUMRIO .........................................................................................................................................................6
INTRODUO .............................................................................................................................................. 7
1 SOBRE JOGOS E INTERATIVIDADE ............................................................................................. 11
1.1 JOGOS DIGITAIS .......................................................................................................................... 17
2 SOBRE A NARRATIVA ......................................................................................................................... 24
2.1 MAS O QUE NARRATIVA? ..................................................................................................... 25
2.1.1 O NVEL DAS AES ........................................................................................................... 29
2.2 NARRATIVA CONTEMPORNEA ......................................................................................... 34
3 NARRATIVA EM JOGOS DIGITAIS ................................................................................................ 36
4 O PAPEL DO DESIGNER ..................................................................................................................... 45
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................................................... 52
REFERNCIAS ............................................................................................................................................ 55
APNDICE A - LISTA DE JOGOS CITADOS .................................................................................... 57

Introduo
At hoje no se sabe, ao certo, em que momento a humanidade comeou a contar
histrias. Com o advento da linguagem passamos no s a relatar nossos feitos dirios,
mas tambm transmitir mitos criados pela nossa prpria imaginao reunidos ao redor
de fogueiras, lderes tribais contavam aos demais sobre criaturas, lugares e
acontecimentos que, mesmo quando originados em suas imaginaes, eram capazes de
causar em sua audincia um impacto marcante o suficiente para que essas histrias
repercutissem atravs do tempo. Assim, algumas dessas histrias seriam contadas
inmeras vezes, ensinadas e transmitidas de tribo para tribo, gerao aps gerao; mas
ainda que boa parte delas tenha permanecido fiel s suas origens, o modo com que as
contamos mudou muito ao longo de nosso prprio desenvolvimento: com o avano da
tecnologia, essa atividade passou a se dar por diferentes meios como a literatura, o
teatro, o cinema e essa adaptao seguir acontecendo conforme continuamos nossa
jornada. Mas como ela afeta as histrias que nos so contadas, e o ofcio daqueles que as
contam?
Sou apaixonado por jogos digitais tenho uma conexo forte com eles desde que
me conheo por gente, e foi jogando que descobri que gostaria de estudar e trabalhar
com design; desde ento, busco extrair mais do que puro entretenimento das minhas
sesses em frente tela, desenvolvendo um senso crtico em relao aos aspectos
diversos das obras com as quais tenho contato a fim de aprimorar meu prprio trabalho
como designer de jogos. Filho de pai ator e me professora, sou tambm um natural
amante de narrativas; cresci ouvindo e compartilhando histrias, e se tornou do meu
profundo interesse no apenas estudar a relao entre elas e nossas vidas, mas tambm
os diferentes modos com que as transmitimos. Este trabalho parte da unio entre essas
duas reas de interesse, que espero estarem sempre presentes em minha vida, e busca
servir como um guia rumo s respostas para questionamentos levantados ao longo da
minha prpria relao com ambas como o avano da tecnologia afeta a narrativa?
Como projetamos uma narrativa levando em conta o dispositivo no qual ela ser
transmitida, e que importncia isso tem para o desenvolvimento da mesma?
Neste trabalho, que se caracteriza por uma pesquisa quantitativa de cunho
exploratrio (GIL, 2008), proponho ento uma discusso sobre como designers podem
7

se utilizar de caractersticas especficas dos jogos digitais para enriquecer histrias por
meio destes trabalhadas, trazendo um balano entre reflexes tericas e anlises de
obras e opinies de profissionais da rea. Refletindo sobre como a interatividade
inerente dos jogos digitais afeta a narrativa como a conhecemos, busco no apenas
justific-la como recurso, mas acima de tudo apontar como ela pode enriquecer as
histrias e experincias vividas pelos jogadores que com eles interagem.
possvel apontar argumentos eloquentes em defesa da importncia de
desenvolvermos um olhar terico sobre o assunto: em primeira instncia, a indstria
global de jogos digitais tem estimativa de atingir a casa dos U$100 bilhes em 2017
somente no Brasil foram arrecadados U$2,6 bilhes em vendas ainda em 2012 (um
crescimento de 32% em relao ao ano anterior, muito acima da mdia mundial de 7%).1
Apesar dos nmeros animadores, porm, a produo em nvel nacional ainda est em sua
infncia e os incentivos por parte do Estado Brasileiro so quase nulos ainda lutamos
para que os jogos digitais sejam considerados produtos culturais dentro do territrio
nacional e desfrutem dos benefcios trazidos por esse reconhecimento.
Os jogos digitais tambm apresentam uma taxa de evoluo acelerada devido
sua forte relao com o avano tecnolgico, e tericos como Mathias Bopp (2013) nos
lembram que importante que o estudo acadmico sobre a mdia, assim como seria com
qualquer outra, acompanhe sua evoluo. Pedro Auad, terico brasileiro, aponta que nos
ltimos 15 anos os jogos digitais se tornaram vizinhos da literatura e das artes em geral,
que fingem que no notam a sua presena (AUAD, 2012 p. 1) e que, ao negligenci-los,
pesquisadores alm de acentuar a ignorncia a respeito dessas obras acima de tudo
perdem a oportunidade de presenciar o surgimento de uma nova maneira de se
expressar.
Podemos perceber atravs de inmeras obras contemporneas e, talvez ainda
mais importante, de sua aceitao pelo pblico um foco em se trabalhar histrias cada
vez mais elaboradas atravs de jogos digitais: se podemos citar Pong, Space Invaders e
Pacman como algumas das obras mais relevantes de poucas dcadas atrs, hoje em dia

Dados extrados da pesquisa encomendada pela Associao Comercial, Industrial dos Jogos Eletrnicos do
Brasil (ACIGAMES), disponvel em <http://goo.gl/v9I0oV>. Acesso em: 31 jan. 2014

ttulos como The Last of Us, Bioshock: Infinite e Brothers: A Tale of Two Sons, todos eles com
forte teor narrativo, figuram na grande maioria das listas de melhores obras do ano2.
Profissionais como Terrence Lee (2013), porm, sugerem que precisamos nos focar em
como usar jogos digitais como uma ferramenta de expresso antes de nos preocuparmos
tanto com o que est sendo expresso atravs deles.
Seguindo essa premissa, dedico a primeira parte desta pesquisa a definir ambos
os pontos centrais da discusso: o primeiro captulo traz uma definio do que jogo, as
peculiaridades dos jogos digitais e uma introduo ao poder e complexidade da
interatividade neles encontrada; o segundo captulo apresenta uma breve retrospectiva
sobre a relao entre a narrativa e a evoluo tecnolgica, explorando a situao atual
da narrativa e definindo alguns de seus elementos fundamentais dentro do ponto de
vista semitico.
A segunda parte do trabalho tem incio no terceiro captulo, onde so definidos os
conceitos de narrativa incorporada e narrativa emergente e abro uma discusso sobre
as problemticas da narrativa encontrada em jogos digitais, geradas por conta da
introduo de uma caracterstica essencial para sua existncia: a interao do jogador
com o sistema do jogo.
Por fim, apresentada no quarto captulo uma proposta do que seria, ento, o
papel do designer no mbito da contao de histrias nos jogos digitais, e como ele pode
se utilizar da narrativa para criar, paralelamente e com a cooperao do jogador, um
novo tipo de narrativa.
Devido ao carter exploratrio desta pesquisa bsica, contudo, no minha
pretenso det-la anlise profunda de uma obra especfica ou apresentar dados
quantitativos conclusivos em relao ao tema, mas sim organizar e mediar uma discusso
a partir de um apanhado de informaes e depoimentos levantados sobre o tema sejam
de designers ou tericos de modo a criar uma reflexo atravs de uma abordagem
qualitativa, sem prtica prevista, queles que querem melhor entender o ofcio de contar

Conforme ranking do site agregador de avaliaes Metacritic, disponvel em <http://goo.gl/HGPDSM>.


Acesso em: 31 jan. 2014.

histrias atravs dos jogos digitais. Assim, muitas referncias utilizadas para construo
do material aqui presente so opinies de autores de pontos de vista diversos,
provenientes de blogs pessoais, ensaios, entrevistas e outras publicaes cuja ocorrncia
no muito frequente em um trabalho deste porte.
Por ltimo, antes de dar incio leitura, gostaria de reforar a complexidade de se
compreender e transmitir alguns dos conceitos aqui presentes sem manter uma relao
prxima com o objeto de pesquisa, assim como a dificuldade de simul-lo ou imagin-lo
em sua completude em qualquer cenrio se no a interao explcita com ele. Acredito
que alguns momentos com um controle em mos sejam capazes de dizer muito mais do
que algumas ideias aqui registradas; portanto, se esta pesquisa lhe despertar um mnimo
interesse sobre o tema, jogue mais jogos.

10

1 Sobre jogos e interatividade


Em sua busca por formalizar o campo do design de jogos e distingui-lo de outras
vertentes do design, Salen e Zimmerman (2012a) apontam em seu livro Regras do Jogo:
Fundamentos do Design de Jogos que, apesar de ser uma tarefa complexa, para
construirmos um discurso crtico sobre o tema crucial definirmos esse objeto que to
central para essa pesquisa: o jogo. Ainda que muitos tericos, como David Parlett (apud
SALEN & ZIMMERMAN, 2012a), defendam que esse seja um esforo tolo devido
abrangncia e complexidade do termo, podemos tentar entender melhor o que torna um
jogo um jogo. Precisamos entender, sobretudo, por que as pessoas jogam e por que
muitos jogos so adorados.
H um consenso, porm, de que definir o jogo por si diferente de definir o ato de
jogar. Como apontam Salen e Zimmerman (2012a), visvel que uma das dificuldades
encontradas ao buscar uma definio de jogo a grande variedade de significados que a
prpria palavra agrega em diversos idiomas, principalmente no ingls, lngua nativa dos
autores. Enquanto no portugus e no ingls brincadeira (play) e jogo (game) so palavras
distintas, por exemplo, tanto no alemo man spielt ein Spiel quanto no francs on joue
un jeu ambas atividades so representadas pela mesma palavra, que sofre apenas uma
pequena variao de acordo com seu contexto. No ingls, entretanto, ainda que a palavra
game geralmente se refira a um jogo, a palavra play utilizada tanto para o substantivo
brincadeira quanto para os verbos brincar e jogar (to play).
Ainda mais complexo, porm, o fato de que cada um dos termos pode ser
abrigado dentro do outro: ainda que de um modo geral brincadeiras sejam mais
abrangentes e menos organizadas do que jogos, grande parte delas possui algum tipo de
formalizao. De maneira similar, a brincadeira muitas vezes um elemento crucial no
conceito de jogos, fazendo parte deles e justificando nossa compreenso dos jogos como
fonte de entretenimento. Para Salen e Zimmerman (2012a), compreender essa
diferena importante porque, em ambas as abordagens, uma boa definio de jogo
deve distingui-lo de brincadeira. A seguir, uma breve reflexo da relao entre
entretenimento e jogos digitais atravs de um exemplo:

11

Jogos, brincadeiras e diverso


Ainda que muitos tericos, como Jesse Schell (2008), sugerem
uma forte relao entre jogos, brincadeiras e diverso, o uso de
jogos digitais a fim de gerar experincias que diferem do que
consideramos entretenimento tem se mostrado cada vez mais
comum.
Em Kidnapped, por exemplo, jogo do estdio africano Maliyo
Games que retrata o trfico infantil na Nigria, temos uma viso
delicada dessa triste atividade que faz parte da realidade de todo
o continente. Ainda que o tema possa ser retratado em mdias
diversas, a experincia de se colocar no lugar de uma criana a
ser perseguida ou ainda refletir sobre a atividade estando no
papel do sequestrador visivelmente potencializada pelo uso da
interatividade proporcionada pelo jogo digital.

Figura 1 - Tela Inicial do jogo Kidnapped.


Fonte: print screen do jogo Kidnapped.3

Vale notar, portanto, que o prprio Schell (2008, p. 30) define


brincadeira como manipulao que gera curiosidade, uma
definio que de modo geral no sugere explicitamente a busca
por prazer e se encaixa na proposta de Kidnapped: voltar a

Disponvel em <http://www.maliyo.com/games/kidnapped-2>. Acesso em 4 fev. 2014.

12

ateno das pessoas para a situao atravs da curiosidade e


produo de interesse.

Para o propsito desta pesquisa, entretanto, podemos fazer um recorte na


abrangncia do termo em busca de uma definio das obras que fazem parte do universo
dos jogos digitais. Em seus estudos, Salen e Zimmerman (2012a) cruzam as informaes
e caractersticas que constituem a definio de jogo dada por oito diferentes tericos4,
criando uma tabela que resume os elementos que constituem um jogo. Reunindo as
definies individuais de cada terico e reduzindo-as a um nico conceito primordial, os
autores chegam seguinte definio:
Um jogo um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito
artificial, definido por regras, que implica um resultado quantificvel. (SALEN &
ZIMMERMAN, 2012a, p. 95).

Para que possamos nos basear nessa definio, portanto, precisamos


compreender o que cada elemento que a constitui significa:

Os autores defendem que o conceito de sistema fundamental para que falemos de


jogos, j que todos eles podem ser entendidos como sistemas; podemos entender um
sistema como uma combinao de partes reunidas para concorrerem para um
resultado, ou de modo a formarem um conjunto5.

Um jogo algo em que um ou mais participantes interagem ativamente, afinal


jogadores interagem com o sistema de um jogo a fim de experimentar a jogabilidade
do mesmo.

Os jogos tambm mantm uma barreira em relao chamada vida real tanto em
espao quanto em tempo, sendo assim artificiais, como veremos no terceiro captulo.

Todos os jogos incorporam ainda uma disputa de poderes; essa competio pode
tomar diversas formas desde a cooperao concorrncia, de conflitos individuais

No estudo constam as definies de jogo a partir de David Parlett, Clark C. Abt, Johann Huizinga, Roger
Caillois, Bernard Suits, Chris Crawford, Greg Costikyan, Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith.
5
in Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa, consultado em 05 dez. 2013.

13

com um sistema de jogo a um conflito social multijogador mas o conflito central


para os jogos.

A presena de regras, uma caracterstica apontada pela maioria dos autores


estudados, proporciona a estrutura de onde a jogabilidade emerge, delimitando o
que os jogadores podem e no podem fazer.

E por ltimo, ao concluir um jogo, o jogador deve ter perdido ou vencido: essa
caracterstica que, a princpio, o difere de outras atividades menos formais de
entretenimento.
Atravs da anlise destas caractersticas, possvel chegar concluso de que

a interao explcita do jogador com o sistema que permite que o jogo tenha significado:
Segundo Salen e Zimmerman (2012a), jogar significa fazer escolhas dentro de um
sistema de jogo projetado a suportar aes e resultados de maneiras significativas, ou
seja, onde cada ao resulta em uma mudana que afeta o prprio sistema. Sendo assim,
a interatividade uma parte vital para qualquer jogo.
Mu - Estamos nos perguntando a coisa certa?
Daniel Floyd (2013), animador e apresentador do tradicional
canal do Youtube Extra Credits, conta que no Zen Budismo
perguntas podem ser respondidas no apenas com "sim" ou
"no", mas tambm com o caractere Mu, que significa "essa
pergunta est errada" - segundo ele, esse seu sentimento
quando presencia uma discusso sobre o que jogo.
Floyd (2013) defende que questionar se uma obra interativa ou
no um jogo apenas nos limita, principalmente quando uma
definio no nos ajuda a criar obras melhores. Floyd comenta
ainda que ele e seu colega James Portnow tm usado o
substituto "experincias interativas" para se referir tambm a
jogos, pois acreditam que a interatividade a caracterstica mais
marcante dos jogos digitais, e no seus complicados sistemas e
mecnicas.
As respostas de seu pblico foram controversas, e embora
muitas pessoas tenham concordado com o ponto de vista
inclusivo de Floyd (2013) e Portnow, algumas outras defendem
que discutindo as fronteiras de um termo, a partir da diferena

14

entre as obras por ele englobadas e as demais, que passamos a


melhor compreend-lo e expandi-lo.

Mas, afinal, o que significa dizer que algo interativo? Primordialmente, para
Stephen W. Littlejohn (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, p. 74), "uma coisa
interativa quando h uma relao recproca de algum tipo entre dois elementos em um
sistema". Brenda Laurel (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, p. 74) introduz a essa
definio o conceito de representao, defendendo o sistema interativo como um
espao representacional: Uma coisa interativa quando as pessoas podem participar
como agentes6 em um contexto representacional. Por fim, o terico Andy Cameron
sugere uma conexo entre a interatividade e uma ao explcita:
Interatividade significa a capacidade de intervir de forma significativa na
representao em si, no ler de forma diferente. Assim, a interatividade na msica
significaria a capacidade de mudar o som, a interatividade na pintura, de alterar
as cores ou fazer marcas, a interatividade no cinema [...] a capacidade de mudar
a maneira como o filme se desenvolve. (CAMERON apud SALEN &
ZIMMERMAN, 2012a, p. 74)

Assim, a ao explcita tambm uma caracterstica vital para o decorrer de um


jogo e, consequentemente, de sua narrativa: atravs da realizao de aes explcitas
que afetam o prprio sistema de jogo, e no apenas sua interpretao que so
construdas as experincias do jogador a partir da obra. Uma ao explcita, porm, pode
englobar uma interatividade muito mais complexa do que ela em si Salen e Zimmerman
(2012a) propem quatro modos de interatividade dentro de um chamado modelo de
interatividade polivalente:
Os modos de interatividade em Call of Duty
Call of Duty uma franquia de jogos digitais originada em 2003,
em que at 64 jogadores participam simultaneamente de
partidas que simulam batalhas baseadas em guerras histricas e
fictcias. Segundo a editora Activision, responsvel pela srie, no
perodo entre 2007 e 2013 foram disparados cerca de 32.2

Um agente, dentro desse contexto, aquele que inicia aes. (LAUREL apud SALEN & ZIMMERMAN,
2012 p. 84)

15

quadrilhes de projteis durante suas partidas.7 Mas que tipo de


interatividade envolve disparar uma arma contra a personagem
de um outro jogador?

Figura 2 Cena do jogo Call of Duty: Ghosts


Fonte: Site oficial do jogo8

A interatividade cognitiva aquela que compreende a


participao psicolgica, emocional e intelectual entre o jogador
e o sistema. O segundo jogador um aliado ou inimigo? Ele
oferece alguma ameaa para mim? mesmo necessrio que eu o
atinja? Eu tenho os utenslios necessrios para isso?
A interatividade funcional diz respeito s interaes estruturais
e funcionais com os componentes materiais do sistema, sejam
reais ou virtuais: A interface est me indicando que o inimigo est
em minha mira? Que boto devo pressionar para disparar minha
arma? Qual o feedback que o sistema me proporcionou ganhei
algum tipo de recompensa, o joystick vibrou, a personagem
inimiga gritou de dor?
A interatividade explcita se refere participao do jogador no
evento, no sentido bvio da palavra interao: me posiciono em
um ponto estratgico no cenrio, movo minha mira em direo
ao inimigo, pressiono o boto de tiro.
A Interatividade alm do objeto engloba a interao fora da
experincia de um sistema projetado o que aquele evento

Dados fornecidos no infogrfico Call of Duty By The Numbers (2013), disponvel em <http://goo.gl/LoUxdj>.
Acesso em: 12 dez. 2013.
8
Disponvel em <http://www.callofduty.com/ghosts/media/screenshot35>. Acesso em 05 fev. 2014.

16

significou pra mim como jogador? Eu me diverti fazendo isso?


Aprendi algo? A guerra fictcia retratada no jogo me faz refletir
sobre guerras reais? Minhas aes seriam as mesmas se
encontrasse uma situao parecida na vida real?

Terrence Lee (2013), designer do jogo Dustforce, defende que um jogo deve ser,
acima de tudo, aquilo que o designer busca que ele seja. O ideal tambm defendido por
outros autores, como Zimmerman (apud TOTILO, 2012, p. 1), que apresenta uma
justificativa para tal filosofia para ele, diferente das outras vertentes de design, o
design de jogos seria capaz de definir seu prprio propsito devido sua caracterstica
de no ter uma utilidade predefinida:
Essa ideia de um designer de jogos definir seus prprios problemas de design
algo prprio da criao de jogos, em oposio s outras formas de design (como
arquitetura ou design industrial), porque nosso trabalho geralmente
explicitamente no-utilitrio. [...] Na verdade, o doce prazer de desenvolver um
jogo pode estar em ver esse jogo brilhar de maneiras que voc nunca havia
previsto. E a que os seus jogadores lhe ensinam sobre o que torna um jogo
bom. (ZIMMERMAN apud TOTILO, 2012, p. 1)

Apesar dessa suposta liberdade, porm, quando a questo qual a forma mais
efetiva de oferecer uma experincia narrativa em determinada mdia, fazer uso pleno das
possibilidades que ela oferece ou, pelo menos, compreend-las e selecion-las
baseando-se nessa compreenso passa a se tornar fundamental. E que possibilidade,
se tratando dos jogos, seria mais marcante do que a prpria interatividade?

1.1 Jogos digitais


Assim como qualquer jogo, jogos digitais tambm so sistemas. A mdia fsica
seja seu computador, videogame, celular um dos elementos que constituem esse
sistema, mas no representa o jogo por completo; assim, a questo fundamental da mdia
digital, segundo Salen e Zimmerman (2012a), no seria o que isso, e sim o que podemos
fazer com isso:
Confrontado com uma plataforma digital, um designer de jogos precisa
entender como aproveitar a tecnologia em um sistema projetado que resulte
em uma interao ldica significativa. (SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, p. 103).

17

Sendo assim, eles definem quatro principais caractersticas dos jogos digitais, que
funcionam em conjunto com os modos de interatividade citados anteriormente:
1. Interatividade imediata, mas restrita: a primeira caracterstica a capacidade de
oferecer um feedback imediato ao jogador, proporcionando interatividade em
tempo real. Nesse meio, comum projetar sistemas de aes e resultados, onde o
jogo responde perfeitamente aos comandos do jogador. Dito isso, a interao que
este pode ter com um computador muito restrita:
Compare as atividades anmicas de clicar, arrastar e escrever com o intervalo
de interaes de jogo no computador (sic) possveis: a interao atltica
cinestesicamente envolvente, perceptiva e estratgica do tnis; a comunicao
performtica e teatral das charadas, a formalidade ritual de uma partida
profissional de Go. (SALEN & ZIMMERMAN, 2012a p. 103)

Na figura 3 podemos ver um esquema das funes de cada ao disponvel


ao jogador no jogo Far Cry 3, aplicadas em um controle do console XBOX 360;
repare como todos os botes do controle so utilizados.

Figura 3 Esquema de controles do jogo Far Cry 3 na plataforma XBOX 360


Fonte: Traduo do autor. Original retirado do site Gamepressure.com 9

importante destacar que essa restrio presente em qualquer


interface, cada qual com suas caractersticas particulares se mostra muito

Disponvel em <http://goo.gl/JMX8h7>. Acesso em: 15 jan. 2014

18

importante no momento de projetar a interatividade de um jogo digital, pois


tendo ela em mente que modelamos o espao de possibilidades de um jogo.
2. Manipulao das informaes: os jogos digitais dispem de uma possibilidade
imensa de trabalhar simultaneamente com diversos tipos de mdia digital
muitos so repletos de textos, imagens, vdeos, elementos 3D e outros tipos de
dados em sua composio. Na verdade, a prpria mecnica10 que permite ao jogo
digital funcionar tambm pode ser considerada informao, e jogos digitais so
capazes de manipular essas informaes de um modo que jogos analgicos (ou
seja, aqueles que no so digitais) no podem, ocultando certas informaes para
revel-las em momentos especficos ou ensinando as regras e elementos do jogo
conforme o jogamos.
O contedo multimdia de World of Warcraft

Figura 4 Infogrfico World of Warcraft


Fonte: Site oficial do jogo.11

Em um infogrfico publicado recentemente pela Blizzard


Entertainment, produtora do jogo World of Warcraft, foi revelado que
atualmente o contedo textual do jogo composto por cerca de 6

10

No contexto de desenvolvimento de jogos digitais, mecnicas so mtodos invocados por agentes para
interagir com o cenrio do jogo (SICART, Miguel. 2008). Disponvel em: <http://goo.gl/xVTJFv>. Acesso em:
31 jan. 2014.
11
Disponvel em <http://goo.gl/8C8vYl>. Acesso em: 01 fev. 2014

19

milhes de palavras, o equivalente a 12 cpias do livro O Senhor dos


Anis. O infogrfico tambm afirma que seriam precisos 44 CDs de
udio para armazenar todas as msicas e efeitos sonoros
encontrados no jogo, que somam cerca de 3.900 minutos.
Ao longo da histria do jogo, lanado em 2005 e em constante
expanso, cerca de 100 milhes de jogadores de 244 pases
diferentes j se aventuraram pelas terras de Azeroth, seu universo
virtual, e tiveram contato com esse material multimdia. Esse
nmero equivale quantidade total de brasileiros com acesso
internet.

Apesar de apropriar-se de outras mdias diversas, porm, o jogo digital


um produto criado a partir da unio de todas as mdias nele presentes, de modo
que elas faam parte de seu sistema mas que no se sustentem como produtos
individuais (ou, ao menos, no do mesmo modo com que se sustentariam dentro
do contexto do jogo). Assim, embora um jogo possa fazer parte de uma narrativa
transmdia12 muitos de fato fazem um jogo jamais ser uma narrativa
transmdia em si.
3. Sistemas complexos e automatizados: talvez a caracterstica mais predominante
dos jogos digitais, como sugerem os autores, seja que eles podem automatizar
uma srie de procedimentos complexos, facilitando disputas que seriam
complicadas demais em um contexto no informatizado.
O clculo bsico de dano em Guild Wars 2
Em Guild Wars 2, considerado pela crtica especializada um dos
melhores MMO13 de 2012, algumas batalhas chegam a envolver
centenas de jogadores simultaneamente. A cada ataque

12

Ver Jenkins, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo, Editora Aleph, 2008


Multijogador Massivo Online. Veja os prmios recebidos pelo jogo na pgina < http://goo.gl/9pQkQa>.
Acesso em: 19 jan. 2014.
13

20

desferido por cada jogador o sistema do jogo faz a seguinte


frmula, exibindo aos jogadores envolvidos apenas o valor final:
Dano causado = (fora da arma usada pelo atacante) * valor do atributo
Poder do atacante * (coeficiente nico da habilidade usada) / (armadura do
alvo)

Alm do clculo bsico, o sistema tambm verifica uma srie de


modificadores14 antes e depois do mesmo, como por exemplo: o
atacante est sob efeito de algum tipo de fraqueza? O golpe foi
considerado um ataque crtico, causou sangramento no
inimigo? O alvo est dentro da distncia necessria? Ele est
obstrudo por algum objeto ou estrutura? Ele se esquivou do
ataque, se defendeu com sucesso? Est sob efeito de alguma
condio temporria (protegido por outro jogador ou habilidade
especfica)?
Repetir essa srie de clculos e verificaes seria um
procedimento completamente invivel em qualquer outro
mbito que no o digital, afetando profundamente a experincia
de seus jogadores.

Figura 5 Cena do jogo Guild Wars 2


Fonte: print screen do jogo, elaborado pelo autor.

14

Para informaes mais detalhadas sobre cada modificador envolvido, consulte a pgina da Wikipdia do
jogo em <http://wiki.guildwars2.com/wiki/Damage>. Acesso em: 19 jan 2014.

21

Dunnigan (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a p. 105), porm, aponta


para a existncia da chamada sndrome da Caixa Preta: ele considera que a
apreciao e a compreenso da mecnica interna de um jogo so um componente
essencial de certos jogos principalmente para futuros designers de jogos e
alerta que as produtoras esto cada vez mais escondendo e maquilando o que
acontece sob o cap de seus jogos.
4. Rede de comunicao: uma caracterstica muito interessante dos jogos digitais,
ainda que no seja particularmente exclusiva, a capacidade inerente de
manipular a comunicao entre seus jogadores; esse recurso permite que
possamos compartilhar uma variedade de espaos sociais com outros de seus
participantes. Embora a comunicao escrita seja muitas vezes o principal
mtodo de comunicao entre jogadores, a prpria jogabilidade em si uma forma
de comunicao social, como apontam Salen e Zimmerman (2012).
A comunicao entre jogadores em Journey

Figura 6 Cena do jogo Journey


Fonte: Huffington Post15

Em Journey, jogo exclusivo para Playstation 3 desenvolvido pela


Thatgamecompany, o jogador assume o controle de uma
personagem misteriosa cujo objetivo atravessar um deserto a
fim de alcanar a torre avistada ao horizonte. Caso estejam
conectados internet, possvel que dois jogadores se

15

Disponvel em <http://goo.gl/kuzsqs>. Acesso em: 31 jan. 2014.

22

encontrem durante a jornada; porm suas identidades so


omitidas intencionalmente at que o jogo seja completo, e o
nico modo de comunicao entre eles atravs de um gesto
mgico da personagem, que tem sua intensidade relacionada ao
tempo que o jogador mantm o boto de interao pressionado.
Aclamado pela crtica especializada, Journey capaz de construir
uma conexo emocional admirvel a partir dessa interao
meticulosamente mediada, e desde seu lanamento vem sendo
objeto de estudos de lingustica16 e narrativa.

Assim como ocorre com os diferentes modos de interatividade j apresentados,


essas caractersticas estaro presentes durante toda a interao do jogador com o jogo
digital, se sobrepondo e operando simultaneamente. Portanto, elas tm um papel
fundamental para o design de jogos, pois podemos dizer que a partir delas que a
experincia do jogador criada.
Tendo ento um conceito de jogo, a compreenso de como nele se d a
interatividade, e as principais caractersticas dos jogos digitais, nos falta um elemento
vital para que possamos discutir sobre como cada um desses elementos contribui para
as histrias encontradas nos jogos digitais: a narrativa.

16

Para mais detalhes, ver How Journey Changes Everything and Nothing (VARANINI, Giancarlo. 2012),
disponvel em <http://goo.gl/102WnO>. Acesso em: 31 jan. 2014.

23

2 Sobre narrativa
Atravs do curso online The Future of Storytelling, ministrado pela plataforma
iversity, o Prof. Dr. Hans-Christoph Hobohm (2013) nos conta que a partir dos sculos
XVII e XVIII, medida em que a alfabetizao se populariza na Europa atravs de
movimentos e escolas paroquiais, a narrativa passa a se tornar cada vez mais
introvertida e individualista, atingindo um nvel mais pessoal, combinando a
personalidade do leitor com a do autor. Passamos a ver o ato de contar histrias cada vez
mais associado com a biografia do autor, mesmo sendo uma biografia fictcia: ns
passamos a ver a pessoa na histria. A possibilidade de escrever sobre a sua prpria vida
uma inveno relativamente nova: segundo Hobohm (2013), durante o sculo XIX, uma
grande variedade de histrias e prosas fictcias se espalha pelo mundo, e no meio do
sculo XX observamos a destruio da estrutura com o Nouveau Roman17 na literatura
e Nouvelle Vague18 no cinema. Ele acredita, com sua viso otimista, que estamos em um
momento de retorno criao de histrias mais biogrficas.
Christina Maria Schollerer (2013), mentora do curso, nos lembra que do conto
oral de histrias at a inveno da literatura e democratizao da escrita e leitura mais
tarde impulsionada pela inveno da prensa mvel por Gutenberg, que tornou possvel
a popularizao dos livros centenas de anos se passaram. Porm, se analisarmos o
espao de tempo entre a primeira exibio pblica dos filmes dos irmos Lumire, em
1895, passando pelas primeiras transmisses de rdio e televiso no incio do sculo XX,
inveno dos primeiros computadores e popularizao da criao e transmisso de
dados digitais, podemos perceber que o perodo de tempo necessrio para o
desenvolvimento de tecnologias relacionadas criao, consumo e compartilhamento
de mdia se tornou cada vez mais curto.

17

mile Henriot cunhou a expresso em 1957 para descrever os experimentos estilsticos de alguns
escritores que criavam um estilo essencialmente novo a cada romance, divergindo dos gneros literrios
clssicos. NOUVEAU ROMAN. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2013.
Disponvel em: <http://goo.gl/INBzDx>. Acesso em: 2 fev. 2014.
18
Os filmes conotados pela expresso, geralmente de baixo oramento, se caracterizam pela juventude de
seus autores, que se uniam atravs da vontade de transgredir as regras normalmente aceitas para o cinema
comercial. NOUVELLE VAGUE. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2013.
Disponvel em: <http://goo.gl/WkmZC8>. Acesso em: 2 fev. 2014.

24

Todas essas invenes, cada uma em seu devido tempo, inspiraram autores a
contar e distribuir histrias de um modo novo e inesperado, o que se reflete no prprio
contedo destas histrias novos meios de comunicao sempre possibilitaram a
ampliao do modo com que autores se comunicam com sua audincia. Se olharmos para
o trabalho de Mlis, pioneiro na criao da decupagem e de efeitos visuais dentro do
cinema, possvel ver com clareza como avanos tecnolgicos afetam diretamente o
modo com que criamos e contamos histrias.

2.1 Mas o que narrativa?


Como observa Steve Gaynor (2009), a narrativa nos jogos digitais um tpico
popular em conferncias e discusses acerca da indstria de jogos; apesar disso, elas
tendem a usar a narrativa tradicional encontrada no cinema e na literatura e a qual
dentro do mbito dos jogos digitais Gaynor (2009) acusa como imposta como seu
ideal presumido, questionando como a narrativa encontrada em jogos digitais podem
melhorar para igualar-se a ela. Em seus estudos, porm, Barthes (1975) indica que h
incontveis formas de narrativa no mundo:
Uma prodigiosa variedade de gneros, cada qual se dividindo em uma variedade
de mdias, como se todas as substncias pudessem ser evocadas para acomodar
as histrias contadas pelos homens (BARTHES apud VOLLI, 2008, p. 90).

Nessa variedade de formas, a narrativa est presente todo tempo, em todos os


lugares, em todas as sociedades para o autor, a narrativa de fato comea com a prpria
histria da humanidade; todos os grupos humanos tm suas prprias histrias, e como a
prpria vida, ela est l, internacional, transcultural. natural, portanto, as formas
narrativas receberem uma grande ateno dentro do universo acadmico.
Greimas (apud VOLLI, 2008 p. 91) sustenta que sob cada texto19 pode ser
encontrado um nvel narrativo que justifique as caractersticas mais importantes dele
prprio, mas Volli discute que essa abordagem depende naturalmente do que se entende
por narrao; entretanto, trabalhar sobre uma simples definio de narrativa no nos
permitiria ir muito alm na anlise dos textos. Sendo assim, o mais interessante seria

19

Dentro do contexto da semitica, um texto qualquer objeto que transmite significado e, portanto, pode
ser lido.

25

procurarmos entender de que modo funcionam as narraes a partir de um repertrio


comum de textos narrativos para, a seguir, determinar se os conceitos que emergem
desse processo podem ser aplicados de maneira proveitosa. Volli (2008) defende ainda
que a difuso e a importncia das histrias justificariam por si s o interesse que a
semitica dedicou narrao, e sugere que o primeiro passo em busca desse repertrio
seja justamente perguntar-se, concretamente, o que uma histria.
Para considerarmos as histrias, entretanto e no o funcionamento do texto
que as exprime o autor sugere que devemos abstrair muitos elementos essenciais
superfcie da narrao (aquilo que apresentado ao pblico, atravs de uma mdia
especfica) e considerar um nvel mais abstrato e elementar, chamado de entrelaamento.
O entrelaamento definido por Volli (2008) como uma determinada ordem de sucesso
dos acontecimentos da narrao e, portanto, no geral no ser a ordem cronolgica em
que os eventos da histria ocorrem (esta chamada pelo autor de fbula). Essa alterao
da ordem em que ocorrem os fatos, muito recorrente na narrativa, nos mostra que uma
narrao no como poderamos pensar intuitivamente a imagem fiel de um
fragmento de realidade, mas um dispositivo de sentido que deve manipular nosso
conhecimento, a fim de nos propiciar sensaes diversas. importante, contanto, que o
leitor seja capaz de reconstruir a ordem em que os fatos da histria se desenrolaram a
fim de reconhecer a narrativa como sensata.
Enquanto existem narraes que no praticam a inverso dos fatos que formam
a fbula, como aponta Volli (2008), difcil pensar em textos que no comprimam os
acontecimentos de uma fbula dentro de um determinado espao de tempo; assim, a
fbula de certo modo uma abstrao, o nvel mais simples no qual uma histria mantm
sua fisionomia. vlido notar aqui que diferentes meios possuem diferentes eficcias e
convenes em relao ao entrelaamento, e que esse , portanto, submisso superfcie
do texto, tambm possuindo um carter abstrato; isso pode ser facilmente constatado
em obras que tiveram seu texto original adaptado para outras mdias, medida em que
identificamos como cada adaptao altera o texto original de modo que ele se torne o
mais adequado possvel para o meio em questo, ainda que se tratem todas da mesma
fbula.

26

Fbula e Entrelaamento em Braid


O jogo independente Braid, desenvolvido pelo terico e designer
Jonathan Blow a fim de questionar algumas convenes da
indstria, talvez um dos exemplos mais evidentes de como um
jogo digital pode brincar com o conceito de fbula e
entrelaamento apresentado por Volli (reforando tambm sua
ideia de que este submisso superfcie do texto).
Figura 7 Cena do jogo Braid.

Fonte: print screen do jogo, elaborada pelo autor.

Em um dos mundos do jogo, Tempo e Perdo, somos capazes de


voltar livremente no tempo, corrigindo assim nossos erros mas
embora a personagem tenha voltado no tempo e corrigido,
dentro do universo do jogo, o erro cometido pelo jogador, este
sabe que o erro foi irremediavelmente cometido, inclusive
aprendendo com ele! Cria-se assim uma ruptura intencional entre
a fbula e o entrelaamento da narrativa interna do jogo e da
narrativa da experincia do jogador, que no caso de Braid se
revela essencial para o entendimento dos eventos apresentados
no jogo.
Entramos nesse assunto mais a fundo no terceiro captulo, mas
por ora, podemos perceber atravs de Braid que precisamos de
um cuidado especial ao falarmos sobre entrelaamento e fbula
no mbito dos jogos digitais.

27

Greimas (apud VOLLI, 2008, p. 115) acredita que cada narrativa organizada por
uma grande estrutura constituda por quatro etapas fundamentais:
1. Toda narrativa necessita de uma tarefa a ser desenvolvida, a qual o autor chama
de performance uma ao a ser realizada, um objeto a ser conquistado ou
afastado; um valor a ser assumido. Segundo Volli (2008), esse desafio a condio
essencial para que uma narrao parea sensata.
2. Para que a performance ocorra, aquele destinado a realiz-la dever primeiro
conquistar os meios necessrios para faz-lo, sejam eles conhecimento, aliados
poderosos, autoestima; Essa etapa recebe o nome de competncia.
3. Uma narrativa precisa tambm de um objetivo, algo que algum estabelece que
dever ser feito no mbito em que se d a narrao. Esse objetivo assume
inevitavelmente uma dimenso contratual, sendo assim chamado de contrato.
4. Por fim, aquele que estipulou o contrato inicial com quem agiu dever reconhecer
a ao como realizada ou mal sucedida caso contrrio a narrativa no poder
ser considerada concluda. Essa etapa conhecida como sano, e pode ser
considerada positiva (ou seja, bem sucedida) ou negativa (quando o contrato no
tenha sido realizado).

Contrato

Competncia

Performance

Sano

Figura 8 Representao visual da estrutura narrativa de Greimas.


Fonte: Elaborado pelo autor com base na teoria de Greimas (apud Volli, 2008).

importante notar que existe a possibilidade de encontrarmos manifestaes


desta estrutura narrativa dentro de etapas especficas da prpria estrutura de uma
histria, fazendo com que certas metas sejam atingidas pelo protagonista da narrativa
antes dele alcanar seu objetivo maior, como frequentemente visto nos jogos. Para
Volli (2008), o mais importante dessa estrutura seu carter orientado, com um incio e
um fim naturalmente definidos, capaz de organizar o ritmo de uma narrativa: uma
organizao que introduz no tempo da narrao a urgncia pela concluso e, ao mesmo
tempo, o desejo de distrao (VOLLI, 2008, p. 118).

28

Uma das linhas de anlise da narratividade apresentadas por Volli (2008),


chamada de nvel das aes e largamente adotada pelo formalismo russo e pelos estudos
semiticos que o sucederam, v a narrativa como um dispositivo que visa produzir certos
efeitos de sentido e se mostra uma ferramenta importante para a discusso proposta por
esta pesquisa.

2.1.1 O nvel das aes


Procedendo alm da fbula, encontramos elementos no-lineares dentro do
texto que podem ser isolados e analisados individualmente, ainda que faam parte dele.
Esses elementos podem ser componentes de certas aes ou personagens que, mesmo
que no sejam visveis na fbula, devem ser encaixados para produzir elementos visveis
na narrativa ou distribudos no decorrer da narrao. Tomasevskij (apud VOLLI, 2008, p.
110) d a esses elementos o nome de motivos, e eles so valiosos para a compreenso das
narrativas encontradas nos jogos digitais, j que dizem a respeito das aes realizadas
pelas personagens envolvidas na fbula e, como vimos no captulo anterior, atravs da
realizao de aes explcitas do jogador que so construdas suas experincias.
Motivos no so unidades absolutamente mnimas do texto, mas sim um conceito
que vem a servir para a anlise de cada texto: o que interessa aqui o modo pelo qual esses
motivos se combinam entre si para formar a estrutura temtica da obra. importante levar
em considerao que, enquanto alguns motivos sero

essenciais para o

desenvolvimento de uma narrao no possvel conceber uma narrativa policial sem


um crime e a descoberta de sua dinmica, por exemplo , outros sero livres ou
facultativos, j que sua remoo no causaria a perda da lgica fundamental da histria,
ainda que isso afete o ritmo da narrao e sua completude ideolgica.
Grande parte dos motivos constituem ainda pequenas narrativas elementares,
com incio e trmino bem definidos, que por sua vez constituem a narrativa maior ao
conectarem-se entre si, de modo muito similar s interaes que o jogador tem com o
sistema de um jogo durante uma partida. Assim, devido sua natureza, muitas vezes
esses motivos apresentam caractersticas comuns: em seu estudo, Vladimir Propp (1966
apud VOLLI, 2008, p. 110) chega a classificar 31 funes fundamentais que formam o
modelo narrativo da fbula fantstica russa. Ele mesmo consciente de que a reduo
29

da fbula a seu modelo narrativo equivale a um empobrecimento do contedo semntico


do texto; apesar disso, exatamente essa reduo que permite ao pblico compreender o
desenvolvimento da situao narrada medida em que este a refaz. Volli (2008) refora que
mesmo Propp j tinha conscincia de que so os elementos variveis a identidade das
personagens, suas motivaes e modo com que realizam suas aes, os detalhes do
cenrio que constituem a inesgotvel riqueza do repertrio narrativo popular, que
confere narrao sua vivacidade, a sua beleza e o seu fascnio (VOLLI, 2008, p. 113).
Aquilo que mais interessa Tomasevskij (apud VOLLI, 2008) o modo pelo qual
esses motivos se combinam entre si para formar a estrutura temtica da obra: o conjunto
de motivos em suas relaes causais (onde um motivo consequncia de outro) e
temporais (um motivo ocorrendo aps o outro) se torna a fbula, enquanto o
entrelaamento se trata desse mesmo conjunto conforme ele exibido na obra, aps
passar pela manipulao do narrador. Esses conceitos, porm, so um pouco mais
complexos dentro de narrativas que incorporam interatividade como os jogos digitais, j
que essa estrutura passa a surgir a partir de um dilogo mediado atravs do sistema do
jogo entre o designer e o prprio jogador, pois este encarregado de tomar decises
ao longo do jogo que afetam diretamente a fbula contada.
Os Motivos de Tomasevskij em The Legend of Zelda: Ocarina of
Time
O conceito de motivos apresentado por Tomasevskij pode ser
facilmente exemplificado em The Legend of Zelda: Ocarina of Time,
um dos jogos digitais mais bem avaliados de todos os tempos.20
A navegao do jogo consiste de espaos com possibilidades
diversas de explorao e objetivos secundrios (motivos
facultativos), que so interligados por caminhos que apresentam
obstculos meticulosamente selecionados por seu designer,
Shigeru Miyamoto; para passar por cada tipo de obstculo, o
jogador precisa do auxlio de objetos especficos como por
exemplo uma luva mgica que lhe garante a fora necessria para
remover uma pedra que bloqueia seu caminho cuja obteno

20

Segundo o site agregador de anlises Metacritic. Acesso em 16/01/2014.

30

est geralmente atrelada a eventos da narrativa incorporada do


jogo (motivos essenciais).
Desse modo, por mais que oferea uma considervel liberdade
de explorao ao jogador, o sistema do jogo garante que ele no
ir alcanar determinada etapa da aventura sem ter passado por
momentos considerados fundamentais para o decorrer de sua
histria, havendo um certo controle sobre a narrativa
incorporada do jogo (cuja definio veremos no prximo
captulo).

Figura 9 Cena do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time.


Fonte: Zelda Informer21

Para Claude Bremond (apud VOLLI, 2008, p. 113), semilogo francs e estudante
da teoria de Propp, toda narrativa consiste em um discurso que integra uma sucesso
de eventos de interesse humano na unidade de uma mesma ao; ele acredita que toda
narrativa consiste em um discurso que integra uma sucesso de acontecimentos na unidade de
uma mesma ao, logo onde no h sucesso tambm no h narrativa, apenas pura
cronologia ou enunciao. Apresentando o conceito de possveis narrativos, Bremond
(apud FRASCA, 1999, p. 1) d continuidade ao trabalho de Propp questionando se seria

21

Disponvel em <http://goo.gl/K8S5Hq>. Acesso em: 05 fev. 2014.

31

possvel descrever a rede completa de opes que a lgica oferece ao narrador de uma
histria, a qualquer momento, para dar continuidade a seu desenvolvimento. O esquema
a seguir descreve essas opes (possveis narrativos) oferecidas ao agente da histria:

Tarefa
oferecida

A tarefa
aceita
A tarefa
negada

Tarefa cumprida
(triunfo do agente)
Tarefa no cumprida
(derrota do agente)

Figura 10 Esquema dos Possveis Narrativos de Bremond.


Fonte: Elaborado pelo autor com base na teoria de Bremond (apud FRASCA, 1999, p. 1).

Podemos identificar aqui uma certa relao entre a definio de jogo formulada
por Salen e Zimmerman (2012a), a estrutura narrativa de Greimas e o conceito de
possveis narrativos apresentado por Bremond; apesar disso, como sugere Frasca
(1999), essa similaridade no significa que jogos so a mesma coisa que uma narrativa
tradicional afinal, o esquema de Bremond no representa a narrativa em si, mas uma das
narrativas possveis que esto disponveis ao autor quando ele est estruturando sua
histria. Assim, somente haver narrativa quando esse autor decidir que caminho ele
percorrer dentro desse esquema, construindo assim uma sequncia.
Os Possveis Narrativos de The Witcher 2: Assassins of Kings
No segundo ttulo da franquia The Witcher, baseada nos livros do
escritor polaco Andrzej Sapkowski e produzida pelo estdio CD
Projekt RED, o jogador se depara com uma narrativa ramificada
que acaba por leva-lo a um dentre dezesseis finais possveis22,
determinado por suas aes e decises tomadas ao longo do
jogo, que fazem com que o jogador desenvolva inimizades e
alianas dentro do conflito apresentado em sua narrativa. Para o
prximo ttulo, batizado de The Witcher 3: Wild Hunt e prometido

22

Para maiores detalhes sobre os finais possveis de The Witcher 2: Assassin of Kings e quais as aes
necessrias para se chegar a cada desfecho da histria, consulte a wiki oficial do jogo disponvel em <
http://goo.gl/Bifumv>. Acesso em: 2 fev. 2014

32

para a segunda metade de 2014, o estdio polaco anunciou a


quantidade total impressionante de 36 finais possveis.

Figura 11 Cena do jogo The Witcher 2.


Fonte: UOL Jogos.23

Note, porm, que o modelo de Possveis Narrativos nem sempre


estar preso narrativa principal de um jogo, podendo ser
identificada em motivos muito mais sutis ao longo de uma partida
o jogador escolheu usar um machado ou uma espada para
derrotar o inimigo? Ele se preparou com antecedncia para a
batalha, trazendo itens que poderiam lhe ajudar nesse momento?
Ele entrou no covil pela entrada principal, ou esgueirou-se por
um caminho alternativo a fim de ter uma posio privilegiada em
combate?

Frasca (1999) afirma que, assim como os possveis narrativos de Bremond (apud
FRASCA, 1999, p. 1) no so a narrativa propriamente dita, o sistema de um jogo no o
mesmo que uma partida em particular enquanto o primeiro mais geral, o segundo
mais pessoal. Essa relao sugere que o jogador tem um papel fundamental na hora de
transformar esses sistemas em uma histria propriamente dita, assumindo assim o papel
de autor da histria medida em que molda seu caminho dentro dessa rede de opes

23

Disponvel em <http://goo.gl/Dpghz>. Acesso em 08 jan. 2014.

33

atravs de aes tomadas durante a partida. Essa relao autoral entre o jogador e a
narrativa de um jogo ser discutida mais a fundo no terceiro captulo.

2.2 Narrativa contempornea


Ainda que os conceitos gerais de narrativa apresentados at agora tenham se
mantido os mesmos h dcadas, igualmente importante compreendermos como eles
se relacionam com a tecnologia contempornea e como isso afeta sua relao com o
pblico. Janet Murray (1998) afirma que o meio digital continua a assimilar
constantemente novas e maiores capacidades de representao, devido nossa busca
por construir dentro dele realidades virtuais to densas e ricas quanto a prpria
realidade; assim, a evoluo tecnolgica e social desse meio acaba por gerar, em um
ritmo incessante, infinitas variedades de narrativa e novos formatos para contar
histrias, dentre eles os jogos digitais.
Entretanto, como aponta a autora, seria um erro comparar diretamente os
trabalhos produzidos nesse meio que atravessa mudanas tcnicas com tanta rapidez
com os j estabelecidos produtos dos meios mais tradicionais.
O computador ligado em rede atua como um telefone, ao oferecer a
comunicao pessoa a pessoa em tempo real; como uma televiso, ao transmitir
filmes; um auditrio, ao reunir grupos para palestras e discusses; uma
biblioteca, ao oferecer grande nmero de textos de referncia; um museu, em
sua ordenada apresentao de informaes visuais; como um quadro de avisos,
um aparelho de rdio, um tabuleiro de jogos [...]. Todas as principais formas de
representao dos primeiros 5 mil anos da histria humana j foram traduzidas
para o mundo digital (MURRAY, 1998, p. 41).

A era incunabular da narrativa computadorizada


Murray (1998) nos apresenta uma curiosidade sobre a transio
entre os livros impressos, que se tornaram realidade graas
inveno da prensa tipogrfica de Gutenberg em 1455, e o que
hoje conhecemos como livro: durante os cinquenta anos que se
passaram antes de se estabelecer convenes como numerao
de pgina, pargrafos, prefcios e divises em captulos, entre
outras, esse material impresso era chamado de incunbulos,
nome derivado do latim que era dado s faixas com os quais
34

crianas recm-nascidas eram envolvidas; o apelido era uma


indicao de que tais livros eram resultados de uma tecnologia
que ainda estava em sua infncia, e de modo similar, estamos em
um momento de transio chamado pela autora de era
incunabular da narrativa computadorizada (MURRAY, 1998, p.
43).

O escritor John Jarzemsky (2011) separa as narrativas contemporneas entre


passivas e ativas, fazendo referncia ao nvel de envolvimento e ao do pblico.
Enquanto a grande maioria das narrativas ainda faz parte da primeira categoria, em que
o narrador conta sua histria e sua audincia a aprecia, ele refora que j h algum tempo
as narrativas interativas comearam a entrar em nossa conscincia coletiva, sobretudo
na forma de jogos digitais, medida em que estes se tornam cada vez mais populares.
Jarzemsky (2011) sugere que a mera ideia de convidar o pblico para fazer parte
da narrativa parece negar a importncia desta para crticos de narrativas passivas, que
veem dificuldade em compreender o desafio inerente presente na tentativa de contar
uma histria que ao mesmo tempo engajante e passvel de sofrer modificaes. Outro
fator agravante, para ele, o fato do meio pelo qual estas narrativas so entregues estar
em constante modificao as tendncias de entretenimento atuais apontam que o
pblico est se sentindo cada vez mais capacitado pela tecnologia, e j no mais
absurdo imaginar que a demanda por envolvimento se alastre para o mundo das
narrativas passivas. O escritor aponta que, de certo modo, Hollywood tem escutado cada
vez mais a demanda de sua audincia ao longo dos anos, e produtores parecem estar
voltando expresso d ao povo o que ele quer: alguns seriados episdicos, como
Lost24, possuram uma audincia to eloquente que difcil argumentar que essas sries
no seriam radicalmente diferentes caso seus criadores no tivessem acesso s questes
levantadas pelo seu pblico atravs da internet. Dada a velocidade dos acontecimentos,
as tticas que editoras esto usando para reagir tecnologia e a taxa de sucesso que

24

Srie de televiso estadunidense lanada em 2004 e produzida pela ABC Studios.

35

autores at ento desconhecidos tm atingindo em publicaes independentes, fcil


imaginar que a prxima gerao de grandes autores surgir atravs de mtodos no
tradicionais.

36

3 Narrativa em jogos digitais


Pois h um abismo entre a mais complexa aleatria e a mais simples
combinatria, e ningum pode produzir uma narrativa sem se referir a um
sistema implcito de unidades e de regras. (BARTHES, 1975, p. 1)

Ernest Adams (1999) conta que o debate sobre narrativas interativas existe
desde o incio dos jogos de computador. Enquanto a princpio seus desenvolvedores
eram programadores com nenhuma experincia em fico o que afetava elementos
bsicos da narrativa, como a criao de personagens, um roteiro e seu andamento , com
o crescimento da indstria, propores maiores de produo e investimento e a
participao de escritores profissionais nos projetos, a qualidade da narrativa dentro dos
jogos melhorou consideravelmente.
Porm, para o autor, uma questo filosfica maior ainda paira sobre o assunto: o
que significa dizer que uma histria interativa? Segundo Adams (1999), essa questo
nunca foi respondida, e possvel argumentar que uma resposta no necessria: alguns
jogos contam histrias, e eles so interativos; logo, eles constituem uma narrativa
interativa e uma discusso aprofundada no necessria.
A disputa entre a ludologia e a narratologia
O lanamento da revista acadmica Game Studies25, fundada pelo
terico Espen Aarseth em julho de 2001, estabeleceu o marco
inicial da disputa entre os autointitulados ludologistas e os por
estes chamados de narratologistas.
Segundo Gomes (2008), os ludologistas, cujo grupo foi
constitudo originalmente por Espen Aarseth, Jesper Juul,
Gonzalo Frasca e Markku Eskelinen, acreditam que toda a
questo narrativa revolvendo o universo dos jogos digitais ,
alm de absurdo, uma impostura de acadmicos advindos de
outras reas em busca de legitimao para os jogos digitais como
mdia e, portanto, para suas prprias pesquisas. Eles defendem o
estudo dos jogos digitais como uma disciplina autnoma,

25

Disponvel em <http://goo.gl/AjS21E>. Acesso em: 1 fev. 2014

37

intitulada ludologia, que trate o jogo digital como forma em si


mesmo.
Do outro lado da disputa narratologistas, dentre eles Janet
Murray, Marie-Laure Ryan, Brenda Laurel e Henry Jenkins,
foram assim cunhados por se utilizarem, num primeiro momento,
das ferramentas tericas que dispunham para analisar uma mdia
reconhecidamente nova, negligenciando algumas de suas
caractersticas mais importantes e introduzindo termos como
cinema interativo e narrativa interativa.
A discusso entre ambos os grupos tornou-se acirrada a ponto
de, durante a Conferncia Internacional da Digital Games
Research Association de 2005, Janet Murray subir ao palco
defendendo-se das acusaes de colonizao devido ao seu uso
de conceitos advindos dos estudos narratolgicos para se
estudar os jogos digitais. Como Gomes (2008) refora, porm,
passou-se muito tempo at darmos aos jogos digitais sua devida
importncia como objeto de estudo, e sendo assim os chamados
narratologistas deveriam ser reconhecidos por seu esforo em
estuda-los e dar visibilidade ao tema.

Embora tenhamos identificado uma diferena fundamental entre a narrativa


encontrada em mdias passivas e aquela encontrada em jogos digitais a ao explcita
do jogador, que acaba por modificar o prprio sistema , Salen e Zimmerman (2012b)
lembram que jogos envolvem personagens, que participam de eventos em determinados
contextos; assim, seria impossvel neg-los como narrativa. Os autores acreditam, ento,
que para mantermos uma investigao focada no devemos questionar se jogos so
histrias, e sim como jogos so histrias. Apontamos nessa pesquisa o uso da semitica
para compreendermos um pouco melhor alguns elementos narrativos que surgem a
partir da interatividade entre o jogador e o sistema do jogo; mas onde, afinal, residem as
narrativas de um jogo?
Marc LeBlanc (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012b), em palestra dada na Game
Developers Conference de 1999, defende que podem existir dois tipos de narrativa dentro
de um jogo:
38

A narrativa incorporada aquela gerada antes da interao de um jogador com o


contedo. Seus elementos podem assumir formas diversas e ser alcanados de
mltiplas maneiras, mas so unidades fixas e predeterminadas de contedo
narrativo Mario persegue Bowser para salvar sua princesa, Lara Croft precisa
salvar a si e seus amigos de uma ilha hostil onde naufragaram, Joel atravessa o
pas na companhia de Ellie a fim de localizar a organizao que busca a cura para
a doena que causou a destruio da grande maioria de sua espcie.
comum relacionar a narrativa incorporada quela encontrada em filmes e livros
ela muitas vezes surge exatamente na forma de vdeos e textos integrados
experincia do jogo mas como veremos a seguir, dentro do mbito dos jogos
digitais ela surge como parte do sistema, e no apenas como resultado dele.

A narrativa emergente aquela criada a partir da interao do jogador com o


sistema, e seus elementos surgem muitas vezes de formas inesperadas, j que a
participao do jogador capaz de tornar a experincia narrativa relativamente
imprevisvel. Para os autores, a narrativa emergente possvel em virtude da
forma como os jogos funcionam como sistemas complexos (SALEN &
ZIMMERMAN, 2012b p. 105), e tem uma profunda relao com interaes que
so integradas e dependentes de um determinado contexto.
Narrativa incorporada e emergente em Far Cry 2
Em um dos episdios de seu canal no Youtube, Arthur Protsio
(2011), mais conhecido pelo apelido LudoBardo e pioneiro na
produo terica sobre o tema no Brasil, faz uma anlise do jogo
Far Cry 2 levando em conta os dois tipos de narrativa
identificados por LeBlanc.
Ele nos conta que na narrativa incorporada do jogo voc um
mercenrio enviado a um pas africano fictcio para se infiltrar em
um grupo criminoso e eliminar um homem conhecido apenas
como Jackal. Essa narrativa avana atravs de misses
posicionadas em pontos variados do universo do jogo, que
equivale a cerca de 50km, o que Arthur considera timo para a
narrativa emergente do jogo pois faz com que o jogador passe por
situaes diversas ao longo do caminho, como esconder-se de
39

inimigos, encontrar animais selvagens e explorar cavernas em


busca de diamantes, fazendo com que a narrativa incorporada
trabalhe em conjunto com o sistema do jogo para proporcionar
ao jogador experincias significantes.

Figura 12 Cena do jogo Far Cry 2.


Fonte: Gamezone26

Ele tambm cita outros elementos interessantes da narrativa


emergente do jogo, como a possibilidade das armas usadas pela
personagem do jogador emperrarem (causando situaes
inusitadas durante tiroteios) e o modo com que o fogo foi
implementado no jogo, afetando a flora e a fauna local e podendo
ser utilizado estrategicamente conforme a direo do vento para
obter vantagem sobre seus inimigos, sob o risco de fugir do
controle do jogador.
Tom Bissel (apud PROTSIO, 2011), pesquisador e autor do livro
Extra Lives, tambm comenta uma situao marcante vivida por
ele e proporcionada pela narrativa emergente do jogo: durante
um conflito com uma gangue local, ele percebeu algo se movendo
e jogou uma granada em sua direo, apenas para perceber tarde
demais que se tratava de uma inocente zebra.
Para Arthur Protsio, quando voc sabe que tem vontade e sente
felicidade em narrar a sua experincia de jogo para algum, voc
sabe que aquela narrativa emergente tem xito.

26

Disponvel em < http://goo.gl/Pa7aIa>. Acesso em: 08 fev. 2014.

40

Annyka Waern (2012), professora da Universidade de Estocolmo, conta que seus


estudantes apresentam dificuldade em definir at que ponto os jogos digitais criam
narrativas emergentes; isso porque narrativas emergentes no so criadas pelos jogos, e
sim por seus jogadores. Note que, ainda que alguns jogos possam no conter uma narrativa
incorporada como lembram Salen e Zimmerman (2012b), uma grande quantidade de
jogos de raciocnio e tabuleiro se encaixam nessa descrio , a narrativa emergente
sempre existir, independente do estilo do jogo, afinal o jogador sempre ser capaz de
contar aquilo que experienciou enquanto jogava; ele vive emoes, desenvolve
percepes e interpretaes sobre os elementos e eventos do jogo, e isso cria um tipo
diferente de experincia narrativa (com seu prprio ritmo, personagens, roteiro e
dilogos) que tem o potencial de ir muito alm da narrativa incorporada. Waern (2012)
deixa claro porm que esse no um ideal que agrada a todos, muito menos criado para
substituir a narrativa tradicional.
Half-Life 2 e a Iluso 360 de Murray
O conceito de narrativa emergente normalmente visto dentro
de um ideal de design chamado iluso 360 cunhado por
Murray em seu livro Hamlet on the Holodeck (1998), esse ideal
se traduz em um universo fictcio consistente e completo,
disponvel para que o jogador o explore; nele, a histria se
desenvolve a partir de eventos e aes, pr-estabelecidos pelo
designer, que acontecem durante o jogo, ou seja, sem tirar do
jogador o poder de controlar a personagem.
Em Half-Life 2 (2004), jogo desenvolvido pela Valve, o jogador
no perde o controle da sua personagem em nenhum momento
presenciado atravs do seu ponto de vista, o que torna o jogador
capaz de descobrir e interagir com os eventos do jogo de maneira
muito mais ntima e natural. Logo nos primeiros momentos do
jogo, por exemplo, os cidados da Cidade 17 sofrem e lutam
contra a represso da corporao Combine ao redor do jogador,
que pode explorar o ambiente em busca de detalhes sobre o
conflito ou dar continuidade jornada pessoal do protagonista
Gordon Freeman. Essa dinmica est presente durante todo o
andamento do jogo, permitindo que o jogador invista na
41

narrativa incorporada do jogo conforme o seu interesse em


relao a ela.

Figura 13 Cena do jogo Half-life 2.


Fonte: ModDB27

Temos nas narrativas emergentes, ento, o que Waern (2012) define como sendo
tanto uma limitao quanto um potencial: a aleatoriedade de um universo aberto
explorao. A narrativa tradicional, porm, no percebida como uma estrutura
aleatria, mas sim intencional segundo a professora, quando falamos sobre criar uma
narrativa, falamos sobre a inteno de contar uma histria. Mas podemos dizer que
jogadores tm a inteno de contar uma histria ao jogar um jogo?
Uma peculiaridade da narrativa emergente que ela se d sempre na ordem em
que os eventos do jogo so vividos pelos jogadores em seu universo; assim, possvel
notar que, embora seja perfeitamente possvel aplicar o conceito de entrelaamento
introduzido no segundo captulo narrativa incorporada de um jogo, na narrativa
emergente no temos um equivalente a ele. Isso se d porque como vimos ao falar da

27

Disponvel em <http://goo.gl/0uTvvu>. Acesso em: 21 jan. 2014.

42

manipulao do tempo em Braid a narrativa emergente na verdade constituda pela


fbula da histria vivida pelo prprio jogador durante uma partida, independente de
como sua narrativa incorporada foi estruturada. Alm disso, enquanto na narrativa
tradicional possvel apresentar histrias a partir da perspectiva de diversas
personagens o que fornece maneiras variadas de apresentar pensamentos e emoes
das personagens para o pblico em uma narrativa emergente, independente de
quantas personagens estiverem sob seu controle, o jogador assume imediatamente o
papel de protagonista, j que ele o encarregado pelas aes de todas elas.
O jogador assume ento, a partir de sua interao com o universo do jogo, um
papel fundamental para a criao de histrias coerentes, pois precisa participar
ativamente para que os Motivos destas se conectem ele se torna assim no apenas o
protagonista da histria, mas tambm um de seus autores. Para Waern, entretanto, isso
significa que o papel do jogador criar tais emoes e pensamentos, e ela acredita que
no existe garantia de que ele far isso. Mas ser que ns, como designers, no temos
nada a fazer para contornar essa incerteza?
O maior problema : voc conta uma histria principalmente atravs de
aes/decises feitas por uma personagem. Em um jogo, aes/decises so
destinadas a serem realizadas pelo jogador. Os jogadores precisam, ento, fazer
com que a histria acontea de algum modo. Como? (ELISE, 2013, p. 1)

Elise (2013), desenvolvedora de jogos e escritora para o site Gamasutra, aponta


que o designer tem duas abordagens extremas a seguir durante a concepo de um jogo
no que diz respeito sua narrativa:
Na primeira, ele traa um caminho especfico para o jogador percorrer no
controle de uma personagem especfica. Nessa abordagem, dada ao jogador a
responsabilidade de vencer os obstculos encontrados pela personagem principal ao
longo do caminho, e conforme ele vence cada etapa, vai ganhando acesso mais
detalhes da narrativa incorporada do jogo. Um exemplo extremo seriam os clssicos
jogos de tiro on-rail encontrados nos fliperamas, onde a personagem se move
automaticamente e o jogador encarregado apenas de disparar contra os inimigos
que aparecem em seu campo de viso antes que eles o atinjam.
Na segunda abordagem, distanciando-se da narrativa tradicional e dando um
papel central para a interao do jogador, o designer assume o papel do criador do
43

universo que a personagem do jogador habitar, onde esse jogador tem controle
sobre inmeras caractersticas e possibilidades da personagem. Essa abordagem
pode ser identificada em Minecraft (2011), onde o jogador se v responsvel por
manipular os blocos que formam um universo criado proceduralmente 28 e
transform-los em objetos diversos a fim de garantir a sobrevivncia de sua
personagem, construindo assim sua histria a partir de diversos eventos ocorridos
enquanto busca atingir esse objetivo.
Elise (2013) acredita que qualquer meio-termo entre ambas as abordagens tem
grandes chances de desapontar o jogador, pois elas na maioria das vezes contradizem
uma outra na primeira, o jogador abre mo da liberdade pela promessa de um roteiro
bem escrito; na segunda, ele tem mais liberdade mas de certo modo lhe falta grandeza
narrativa, geralmente sendo relegado a objetivos menos relevantes. Mas na realidade,
como designers, frequentemente nos encontramos exatamente nesse meio-termo
quando temos como objetivo contar uma histria. Esse um timo exemplo da dicotomia
presente nas discusses sobre o tema: de um lado, est a liberdade do jogador; do outro,
est o controle do designer. importante lembrar aqui, entretanto, que a liberdade do
jogador encarnada nas aes que o sistema do jogo lhe permite realizar vai muito
alm do trajeto que este escolhe percorrer atravs de uma narrativa ramificada; na
verdade, ela se manifesta ao longo de toda sua interao com o sistema do jogo,
conforme vimos no primeiro captulo. Podemos, assim, ter um alto nvel de possibilidades
de interao mesmo em um jogo que apresenta uma narrativa linear.
Para Jonathan McCalmont (2010), acadmico e crtico freelancer, o crescimento
da crena de que um game designer se assemelha a um diretor de cinema (e que seu
trabalho criar uma histria) foi uma das coisas mais desastrosas que j aconteceram
para os jogos digitais ele defende que chegada a hora em que os profissionais da rea
percebam que a melhor maneira de garantir que seus jogos contem boas histrias
justamente se abster de contar uma histria.
Nos d apenas os fatos; nossos crebros viciados em narrativa faro o resto.
Vocs so programadores, no Scorsese; Deem um tempo. [...] Um diretor

28

Processo onde elementos do jogo so gerados em tempo real a partir de um conjunto de passos
computacionais pr-estabelecidos, fazendo com que suas caractersticas se modifiquem a cada partida.

44

experiente capaz de usar um conjunto de tcnicas narrativas para estimular


os crebros da audincia a gerar uma narrativa deles prprios. (MCCALMONT,
2010, p. 1)

Apesar da voracidade de seu desabafo, Jonathan apresenta um ponto importante


para a discusso: para ele, partindo da premissa de que essa uma mdia interativa, as
narrativas nela trabalhadas deveriam refletir essa caracterstica fluindo de uma
combinao entre um bom design e uma audincia engajada, e no seguindo risca o
esperado pelo designer afinal, na nossa busca por gerar boas narrativas junto aos
jogadores, no existe um ponto em que os valores se invertem e passamos a sufoc-los?

45

4 O papel do designer
Vimos que, segundo a definio da pesquisa de Salen e Zimmerman (2012, p. 95),
um jogo um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial,
definido por regras, que implica um resultado quantificvel. Porm, embora nos permita
chegar a uma definio de sua atividade, dizer que o designer simplesmente o
responsvel por criar tal sistema no nos diz muito sobre a soluo para o problema
apresentado no captulo anterior.
Terrence Lee (2013) acredita que, para identificarmos o ponto fraco da narrativa
de um jogo digital, devemos analisar em que momento da obra ns identificamos o efeito
chamado de dissonncia cognitiva29. Lee (2013) separa em seu estudo trs tipos de
dissonncia30 comumente vistas em jogos digitais:
1. Dissonncia de experincias: acontece quando o que a histria transmite no
corresponde com as aes e experincias do jogador. Esse problema tende a se
manifestar de dois modos diferentes: no primeiro, o jogador est engajado com o
jogo e descobre que ele no capaz de fazer algo que julgou coerente para a
narrativa porque o sistema do jogo no contempla essa possibilidade; no segundo,
o jogador por algum motivo no se sente engajado com a narrativa do jogo e tenta
quebr-lo propositalmente, expondo suas limitaes e levando as personagens
a realizar aes que no fariam normalmente.
2. Dissonncia de identidade: em jogos que possuem uma narrativa incorporada,
comum termos uma grande dissonncia em relao identidade da personagem
principal de um jogo enquanto em determinados momentos o prprio jogador
o protagonista, em outros sua personagem estar falando e agindo como bem
entende. Lee (2013) acredita que, jogos devem ter um ponto de focalizao
consistente - a importncia das aes do jogador diminui drasticamente quando
o jogo no confia a ele o poder de fazer escolhas significativas. Para ele, a

29

Um conflito mental, geralmente sutil, que ocorre quando dispomos simultaneamente de duas ideias ou
crenas conflitantes em nossa mente.
30
Ver tambm: The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers (ADAMS, 1999). Disponvel
em: <http://goo.gl/2Yz9om>. Acesso em: 14 set. 2013

46

converso de desenvolvimento da personagem para desenvolvimento pessoal a


chave para uma contao de histrias mais imersiva:
Se no cinema o princpio bsico "no conte, mostre" - em vez de escrever que
Bob gil, o filme o mostra desviando de investidas inimigas -, em jogos digitais
o princpio parece ser "no mostre, faa". Faa o jogador desviar das investidas
inimigas, e agora no apenas sua personagem gil, mas tambm ele mesmo.
(LEE, 2013, p. 1)

3. A dissonncia das cutscenes: o terceiro tipo de dissonncia identificada por


Terrence Lee ocorre na transio entre o "modo de jogo" em que voc est de
fato jogando e o "modo narrativo", onde voc est apenas assistindo a um vdeo.
Essa transio quebra a imerso do jogador, lembrando-o constantemente que
ele est apenas consumindo a obra e despindo-o de qualquer tenso e emoo
que tenham sido construdas enquanto ele estava no controle.
Terrence Lee e a Dissonncia Cognitiva
Imagine um momento em que a personagem luta por sua vida em
um jogo: o jogador presta ateno a cada passo dado e se
concentra em no cometer erros. O stress e tenso vividas so
genunos, e a presso sobre ele tangvel no apenas porque a
personagem est nessa situao mas porque o prprio jogador
est sendo desafiado. Lee defende que esse um bom exemplo
de contao de histrias em jogos digitais a emoo que o
jogador est sentindo corresponde temtica da situao.
Mas ento, de sbito, a interatividade deixada de lado e uma
cutscene ocorre. Por mais que a tenso da narrativa continue, o
jogador sabe que est no "modo filme" agora, qualquer erro
cometido pela personagem faz apenas parte do plano; ele no
tem mais controle sobre o que ocorre.

Identificando a dissonncia cognitiva como o principal problema da narrativa dos


jogos digitais, Lee (2013) acredita que devemos buscar fazer com que o jogador jamais
se questione sobre o que ele deve fazer em um jogo assim, em um bom jogo, o que o
jogador deve fazer est sempre em interseo com o que o jogador quer fazer. O melhor
modo de contar histrias atravs de jogos digitais seria ento tornar a narrativa
incorporada indistinguvel da narrativa emergente: se as emoes e motivaes que o
47

jogador sente ao jogar forem naturais dentro do contexto do jogo, algo maravilhoso
aconteceu.
Matthias Bopp (2008), em seu estudo sobre narrativa em serious games31,
recomenda o uso do chamado parasocial design afim de prover o jogador de motivao;
esse conceito, desenvolvido por Horton & Wohl (apud Bopp, 2008) sugere a busca por
desencadear atravs do design os chamados efeitos parassociais efeitos que ocorrem
atravs de uma iluso de interao social direta, situao corriqueira dentro do universo
dos jogos digitais. Segundo o autor, a motivao como termo psicolgico geralmente se
refere iniciao, intensidade e persistncia de determinado comportamento (BOPP,
2008 p. 5); e ainda que muitos fatores precisam ser levados em considerao a fim de
descrev-la nesse mbito, importante destacar a necessidade de compreender os
processos psicolgicos que ocorrem durante o jogo, assim como aqueles que ocorrem no
prprio ambiente virtual.
Bopp (2008) identifica duas categorias de motivao dentro de atividades
baseadas em histrias: a intrnseca diz respeito s atividades que o jogador realiza por
atribuir um alto valor a elas por si mesmas (derrotar um inimigo, por exemplo), enquanto
a extrnseca relacionada s consequncias de tais atividades no mundo real (ter um bom
desempenho no teste). Mas como sugere o autor, no mbito dos jogos digitais h ainda
uma segunda manifestao da motivao extrnseca, relacionada s consequncias da
atividade ainda dentro do mundo virtual (salvar a princesa, ou ganhar um equipamento
mais forte que o seu devido derrota do vilo).
Mathias Bopp e a criao de motivao a partir da narrativa
Mathias Bopp (2008) d como exemplo o exerccio de mover o
ponteiro do mouse para uma pequena forma em movimento na
tela e clicar com o boto do mouse um teste psicolgico que
determina a habilidade de coordenar movimentos da mo e
estmulos visuais. Embora o resultado do exerccio possa ser um
fator de motivao para pessoas que visam a conquista de um

31

Jogos voltados para educao e treinamento.

48

bom desempenho, para muitas outras isso no parece ser o


suficiente.
O ponteiro do mouse ento se transforma em uma mira, as
pequenas formas em movimento se tornam inimigos que tentam
abater a personagem do jogador, e o clique do mouse se torna o
disparar de um gatilho. criada uma narrativa que serve de apoio
para justificar a participao das personagens nesse conflito, e o
exerccio passa a se tornar interessante para uma quantidade
muito maior de pessoas, que agora buscam proteger e vingar a
personagem das investidas de seus inimigos.

O exemplo de Bopp (2008) justifica muito bem o uso da narrativa incorporada


para dar significado a determinadas atividades presentes no jogo, colocando-a como
uma ferramenta disposio do designer e um importante elemento para o sistema de
seu jogo. Ele tambm ilustra a importncia de levar em considerao as motivaes do
jogador ao projetar um sistema. Mas onde a narrativa emergente entra nessa histria?
vlido notar que h duas diferentes manifestaes de motivao apresentadas no
exemplo lanado por Bopp: uma pertence s personagens da histria criada, e serve
como justificativa para a existncia do conflito entre elas; a outra pertence ao jogador
que controla uma dessas personagens, e uma pea fundamental para a construo da
narrativa emergente, pois tem uma grande importncia na construo da credibilidade
que o jogador d aos mundos virtuais em que habita.
Darby McDevitt e a construo de mundos virtuais crveis na
srie Assassins Creed
Uma breve histria contada por Darby McDevitt (2013), escritor
da srie Assassins Creed que ficou famosa pelas suas detalhadas
representaes virtuais de cidades antigas do mundo real ,
exemplifica muito bem a importncia da consonncia entre a
motivao do jogador e da personagem: na demonstrao de
pr-lanamento do jogo Assassins Creed: Revelations, sua colega
de trabalho Kama Dunsmore apresentou para um jornalista
veterano, que no conhecia a franquia, a verso virtual da

49

Constantinopla do sculo XVI que ela e seus colegas haviam


criado para o jogo.

Figura 14 Cena do jogo Assassins Creed: Revelations.


Fonte: Playstation.com32

Guiando a personagem principal um assassino veterano que


visita a cidade para lidar com Templrios que l residem atravs
da representao virtual de um dos mercados da cidade, o
jornalista a interrompeu abruptamente e questionou se era
possvel comer um dos peixes que estavam em exposio em um
dos estandes. Kama respondeu que no era possvel comer
aqueles peixes porque eles haviam sido ali posicionados apenas
para construir a esttica daquele ambiente e servir como
obstculo durante as inmeras perseguies do jogo. Mais
adiante, ele voltou a interromp-la e questionou quem vivia em
determinada casa do cenrio, e se era possvel entrar nela. Kama
voltou a responder que aquela casa no era habitada por
ningum e que ela estava ali apenas para construir a geografia do
lugar.
O homem pareceu machucado pelas informaes dadas por
Kama, pois no estava visitando a cidade no papel de um
assassino em busca de templrios, e sim de um turista. Ele
permaneceu em silncio at que ela conclusse seu passeio
virtual.

32

Disponvel em <http://goo.gl/wpxLMM>. Acesso em: 18 jan. 2014.

50

Embora a srie Assassins Creed tenha tornado possvel experimentar uma parte
do que um dia foi estar em tais cidades, McDevitt deixa claro que elas no foram criadas
para serem simulaes de cidades reais, nem sequer palcos de complexas vidas artificiais
ou ecossistemas: dentro do universo da franquia, elas foram projetadas tendo em mente
as habilidades de locomoo e escalada de seu protagonista: no exemplo dado, o estande
de peixes est l para servir de obstculo durante a perseguio de um alvo, e a casa est
l para ser escalada durante a busca por determinado objetivo. Esses elementos foram
pensados e modificados de modo que se ajustassem ao sistema do jogo, contornando ou
minimizando o que entra em conflito com ele no se pode comer o peixe porque no
para isso que o protagonista est l; e ainda que eles pouco correspondam aos objetos
reais de onde foram baseados, sem esses elementos o resultado do jogo seria outro.
Assim, caso no haja uma consonncia entre o jogador e o jogo assim como no
havia entre o jornalista e o assassino virtual da demonstrao conduzida por Kama a
credibilidade desse universo afetada e o sistema passa a entrar em atrito com o
jogador, em vez de trabalhar junto a ele. Estando de acordo com o papel que ir
desempenhar na histria do jogo, porm no exemplo dado, um assassino que procura
por seus inimigos o jogador tende a aceitar (ou, idealmente, no perceber) esses limites
durante a partida.
Essa relao entre designer e jogador se torna ento uma espcie de pacto de
auxlio mtuo: atravs da motivao que, como vimos, pode ser gerada durante as
prprias aes do jogador e/ou com o auxlio da narrativa incorporada o designer passa
a manipular o jogador a cumprir seu papel em um complexo sistema gerado pelo
prprio designer; esse sistema, por sua vez, passa a se tornar coerente e gratificante para
o jogador enquanto sua motivao estiver vigente. Por fim, uma vez que ambas as partes
estiverem de acordo, surgir a experincia do jogador no formato de uma narrativa
emergente significativa.
Podemos identificar, ento, dois papis principais a ser desempenhados pelo
designer de um jogo digital:

A elaborao de um sistema que permite a ocorrncia de uma narrativa emergente


significativa para o jogador, levando em considerao as caractersticas dos jogos
51

digitais e os modos de interatividade apresentados anteriormente por este


estudo;

A produo e manuteno da motivao do jogador, conforme abordado, que faz


com que ele tenha a vontade de fazer parte do sistema do jogo e esteja em
consonncia com ele.
Apesar de claramente definidos, importante deixar claro que esses dois papis

estaro sempre interligados e sero desenvolvidos simultaneamente durante todo o


processo de concepo e produo do jogo; e embora muitos tericos e profissionais
tenham desenvolvido metodologias gerais para a produo de jogos digitais, a motivao
uma ferramenta cuja complexidade to grande quanto seu poder, demandando assim
a necessidade da compreenso dos processos psicolgicos que ocorrem durante o jogo,
como aponta Mathias Bopp (2008).
Parece-me um tanto potico, ento, que em meio a produes cada vez mais
milionrias e fazendo parte de uma indstria que cresce assustadoramente rpido,
precisemos justamente desenvolver um olhar mais humano para o ofcio de
proporcionar histrias atravs de dispositivos digitais.

52

Consideraes finais
Apresentando o problema e visando servir como um guia em meio a pontos de
vista e argumentos diversos, esta pesquisa foi concebida com a possibilidade de servir
de ponto de partida para colegas de profisso e tericos que tenham como proposta
expandir as questes levantadas ao longo do texto e contribuir para a discusso sobre o
tema. Entretanto, chegando em suas ltimas pginas, pode-se considerar que foi possvel
chegar a vrios esclarecimentos em relao diferena entre as narrativas chamadas de
passivas e aquelas experienciadas atravs dos jogos digitais, aproximando-se do esboo
de uma definio do que seria o papel do designer na produo de tais obras; afinal, ainda
que no seja o objetivo desta pesquisa contemplar o processo de produo em si,
acredito que sabermos o que alcanar fundamental para que descubramos como fazlo.
Considerando sua proposta original uma discusso sobre como designers
podem se utilizar de caractersticas especficas dos jogos digitais para enriquecer
histrias por meio destes trabalhadas , talvez o ponto mais importante deste trabalho
seja o reconhecimento de que a interatividade proporcionada pelos jogos digitais no
vem, ao contrrio do que muitos defendem, da liberdade em si, sendo na verdade
resultado de um complexo esforo do designer em trabalhar as motivaes do jogador
de modo que ele queira fazer aquilo que ele pode e deve fazer. Assim, ainda que continue
existindo em um nvel mais geral, a dicotomia entre narrativa e liberdade se desfaz no
nvel da experincia do jogador; afinal, se atravs do sistema do jogo o designer manipula
as motivaes do jogador para que este acredite que aquilo que ele est fazendo
natural no contexto em questo (gerando assim consonncia entre o jogador e o jogo,
entre narrativa emergente e incorporada), este jogador no questionar os limites de
suas interaes, mesmo que se encontre diante de uma narrativa extremamente linear.
Ainda que estas consideraes possam ser uma refutao para essa discusso que
j dura dcadas, ao mesmo tempo acabam por dar espao para muitas outras dvidas
que podero, por sua vez, servir como objeto de pesquisas futuras: possvel contar
qualquer tipo de histria se utilizando de interatividade? Se esse no um ideal que veio
para substituir as narrativas passivas, quais as vantagens que ele traz ao pblico em
53

relao a elas? De que modo ela altera nossa concepo da figura do autor, e afinal como
se d a relao de autoria entre aquele que projeta um sistema e quem por este percorre?
Por fim, quanto mais leio e escrevo sobre, mais a dicotomia inerente do tema
difundida em mim mesmo, medida em que encontro cada vez mais relaes entre a
construo de narrativas e o design de jogos digitais e, ainda assim, mais discrepncias
surgem entre eles. gerado assim um estranho misto de frustrao e certeza de que
ainda h muito a descobrir e discutir sobre o tema.
Espero que, por todo o exposto, esta pesquisa possa servir como um ponto de
partida para tantas outras, que surjam em busca de obras que cada vez mais evidenciem
e se aproveitem do potencial encontrado nessa mdia to peculiar.

54

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Jogos citados
Assassins Creed: Revelations
UBISOFT MONTREAL, 2011
Beyond: Two Souls
QUANTIC DREAM, 2013
Braid
NUMBER NONE, INC. 2009
Call of Duty (franquia)
ACTIVISION/INFINITI WARD, 2003-2014
Call of Duty: Ghosts
INFINITI WARD, 2013
Dustforce
HITBOX TEAM, 2012
Far Cry 2
UBISOFT MONTREAL, 2008
Far Cry 3
UBISOFT MONTREAL, 2012
Guild Wars 2
ARENANET, 2012
Journey
THATGAMECOMPANY, 2012
Kidnappers
MALIYO, 2012
Minecraft
MOJANG, 2011
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
NINTENDO, 1998
The Witcher 2: Assassins of Kings
CD PROJEKT RED, 2011

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