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PROGRAMA GENRICO PARA EL DESARROLLO O MEJORA

DE

APTITUDES LINGSTICAS
FUNDAMENTO: TEST ILLINOIS DE HABILIDADES PSICOLINGSTICAS (ITPA)

El ITPA permite evaluar las aptitudes lingsticas del nio entre los 3 y los 10
aos. No obstante algunas escalas no alcanzan el lmite superior, dejando de
discriminar antes de los 10 aos. Por ejemplo, la prueba de expresin motora
ofrece la mxima puntuacin a los seis aos y once meses, dado que a esa
edad -segn los autores- todas las personas han debido adquirir el pleno
dominio de esta habilidad.

Los resultados que ofrece el instrumento pueden interpretarse en forma de


niveles de desarrollo (nivel 1: tres aos a nivel 7: diez aos). Cada uno de estos
niveles incluye las reas siguientes:

PROGENDA

I.

EXPRESIN MOTORA

II.

EXPRESIN VERBAL

III.

INTEGRACIN GRAMATICAL

IV.

COMPRENSIN AUDITIVA

V.

ASOCIACIN AUDITIVA

VI.

MEMORIA SECUENCIAL AUDITIVA

VII.

INTEGRACIN AUDITIVA

VIII.

INTEGRACIN VISUAL

IX.

COMPRENSIN VISUAL

X.

ASOCIACIN VISUAL

XI.

MEMORIA SECUENCIAL VISOMOTORA

El Programa que sigue ha sido construido teniendo en cuenta la estructura


anterior. De este modo, una vez identificadas las reas deficitarias de un/a
alumno/a, se puede disear el Programa Especfico, que correspondera aplicar
al objeto de aproximar su nivel de desarrollo a su edad cronolgica.

Para el diseo de objetivos generales y especficos se ha seguido el mismo


criterio que en el restos de los programas. Sin embargo, en el caso de los
objetivos terminales se ha procedido de la manera siguiente:

Todos los tems se han clasificado de acuerdo con un cdigo numrico,


constituido por tres bloques.
..

El primer bloque (de dos tres dgitos) corresponde al objetivo


especfico de cada rea.

..

El segundo bloque (de uno dos dgitos) corresponde al nmero


de tems (segn su orden secuencial en el programa).

..

El tercer bloque (de un dgito) corresponde al nivel de edad en que


segn los autores de la prueba se adquieren las habilidades
lingsticas correspondientes:
Nivel 1 a los tres aos,.... nivel 3 a los 5 aos,.....

Ejemplo:
rea: Comprensin Auditiva
41.1-1.

Indica:
41: Objetivo especfico
.1: Nmero de tem
-1: Nivel 1 (tres aos)

rea: Expresin Verbal


23.11-2.

Indica:
23: Objetivo especfico
11: Nmero de tem
-2: Nivel 2 (cuatro aos)

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

En algunos objetivos operativos aparecen actividades sugeridas para la


consecucin/desarrollo de tal objetivo.

El usuario comprobar que en algn programa no aparecen ciertos


niveles de objetivos terminales. En tales casos se debe acudir al nivel
anterior aumentando la dificultad de las actividades necesarias para
conseguirlos.

Muchos objetivos iniciados en los primeros niveles deben ampliarse y


consolidarse en los posteriores. De hecho, todos los programas deberan
comenzar con un repaso de los objetivos correspondientes al nivel
inmediatamente anterior, adecuando las actividades al grado de
desarrollo del nio.

OBJETIVOS GENERALES
1.

Desarrollo de las funciones lingsticas implicadas en todo proceso


de comunicacin, tanto a nivel verbal como no verbal (a travs de
los canales visomotor y auditivo-vocal).

2.

Correccin de anomalas o retrasos en el desarrollo y adquisicin de


nuevas
destrezas
y
habilidades
lingsticas.

3.

Desarrollo y/o mejora de los procesos psicolingsticos receptivo, de


organizacin o asociacin y expresivo, tanto a nivel automtico
como representativo.

4.

Adquisicin y/o mejora de los procesos receptivos de asociacin


auditiva y visual.

5.

Adquisicin y/o mejora de los procesos de expresin verbal y motor.

6.

Adquisicin y/o mejora de los procesos de integracin o cierre a


nivel gramatical y auditivo, as como los procesos de memoria
secuencial auditiva y visomotora.

PROGENDA

REA 1: EXPRESIN MOTORA

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Logro de la capacidad de expresar ideas por medio de gestos


manuales significativos (realizacin del gesto apropiado para la
manipulacin
de
un
objeto
que
se
muestra).

Logro de un buen nivel de comunicacin por medio de las siguientes


tareas:
11.

Motora.

12.

De juegos.

13.

Imitaciones.

14.

Representaciones/Pantomimas.

15.

Rompecabezas.

16.

Escenificacin de frases para expresar una idea a otras


personas.

17.

Expresin de ideas a travs de arte (pintura, dibujo).

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
11.1-1.

Realizar juegos que requieran el uso de toda la mano.

11.2-1.

Abrir las manos, cerrar las manos, abrir, cerrar las manos y dar
una palmada.

11.3-1.

Imitar acciones simples de oficios, (pintor, pescadero, panadero,


carpintero, mecangrafo...).

11.4-1.

Imitar acciones de complejidad creciente.


Ejemplos:
- El carpintero: clavando clavos, cortando con serrucho,...
- El carnicero cortando carne, haciendo.........
- La costurera cosiendo un........................

11.5-1.

Imitar los sonidos de los agentes atmosfricos: lluvia, trueno, rayo,


relmpago,...

11.6-1.

Distinguir sonidos con dificultad de discriminacin creciente y despus


los ejecutar:

11.7-1.

PROGENDA

Silencio "ssssss", sonido de estar callado.

Estornudo, risa...

Realizar juegos de imaginacin (escenificacin mmica):


-

Interpretar que est jugando al futbol, tenis, ping-pong...

Se lavar los dientes con pasta, cepillo y agua.

Se limpiar los zapatos con cepillo, gamuza y betn.

Se lavar con jabn y se secar las manos.

Abrir una botella de leche, echar en un vaso y la beber.

Llevar una fuente de comida, echar en un plato y comer.

Tomar un termmetro y mirar la temperatura.

Cortar flores y las pondr en un florero.


Pelar una naranja con cuchillo y se la comer.

Escribir con lpiz y borrar.

Coger unas llaves y abrir una cerradura.

Coger el picaporte de una puerta, abrir y cerrar.

Pondr una bombilla en el casquillo y dar la luz.

Realizar una fotografa.

Usar cuchara, cuchillo y tenedor.

Usar hilo y aguja: enhebrar y coser.

Disparar con arco y flechas a una diana.

Disparar con una escopeta.

Disparar con un tirachinas.

Pitar con un silbato y parar coches.

Se pondr, quitar y limpiar los zapatos.

Desenvolver un chicle o caramelo y lo chupar.

Explicar con movimientos los sonidos de un disco rayado


(mmica).

Tambin se pueden usar objetos reales o figuras representadas


en dibujos, mostrando el objeto y reproduciendo mmicamente sus
usos.

11.1-2.

Representar canciones en las que hay que hacer mmica siguiendo el


tema.

11.2-2.

Escenificar el uso de objetos y el nio los tendr que reproducir e


identificar.

11.3-2.

Imitar movimientos de:

11.4-2.

Animales

Aparatos domsticos

Mviles: coches, motoras, aviones, ...

Un nio dar rdenes y los dems las ejecutarn.


PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

11.5-2.

Adivinar los objetos mediante ayudas mmicas.

12.1-3.

Juego del negocio: adivinar el oficio-negocio, escenificado en una


pantomima.

12.2-3.

12.3-3.

Camarero

cocinero

mdico

actor

fotgrafo

piloto

profesor

futbolista

torero, ...

Imitar animales desplazndose en el espacio (preferentemente de


forma mmica) mediante sus movimientos para que otros nios los imiten:
Oso

perro

gorrin

paloma

caballo

elefante

camello

culebra

pato

toro, ...

Ejecutar el paso de animales con movimiento de extremidades.


-

Paso del oso: Realizar el movimiento del oso a cuatro patas.

Pato en cuclillas.

Caracol (inclinado hacia delante).

Burro a cuatro patas dando coces.

Cangrejo a cuatro patas y hacia atrs.

Perro cojo, caminar sobre tres patas.

Juego de los indios.

Juego de conductor de automviles.

Galope de caballo.

Alas delta, planeando.

Vuelo de pjaros: guila, paloma, cigea, ...

13.1-1.

Indicar verbalmente cada uno de los movimientos del punto (12.3-3)

14.2-1.

Abrir una caja de sorpresas.

PROGENDA

14.3-1.

Sealar objetos nombrados por el/la profesor/a.

14.1-2.

Inflar un globo.

14.2-2.

Botar una pelota con una mano.

14.3-2.

Botar una pelota con las dos manos.

14.4-2.

Enhebrar la aguja. Acercando sus manos, meter el hilo y luego coser.

14.1-3.

Realizar sombras chinescas con las manos, primero siguiendo un


modelo y luego espontneamente.

14.2-3.

Proyectar sombras con el cuerpo en movimiento.

15.1-1.

Realizar rompecabezas con dificultad creciente:

15.1-2.

15.1-3.

Con las figuras dibujadas en el fondo.

Con dibujos cortados en piezas simples (encajes geomtricos).

Realizar rompecabezas con dificultad creciente:


-

Con dibujos cortados en lneas rectas.

Con dibujos cortados en lneas curvas.

Con figuras intercaladas o combinacin recta/curva.

Escenificar frases expresando ideas a los compaeros (escenificar


acciones):
-

Conducir un coche en una carrera.

Montar en bicicleta.

Jugar a baloncesto.

Jugar a balonmano.

Jugar a baln-volea.

Realizar una tarta.

Tocar un instrumento musical: flauta, tambor, guitarra,piano,..

Imitar a un mdico auscultando.

Imitar a un mecnico arreglando un coche.


PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

16.1-3.

17.1-3.

Imitar a un torero poniendo banderillas y matando.

Imitar a un peluquero cortando el pelo y afeitando.

Cargar el coche para ir de vacaciones.

Cazar una mosca, mariposa, etc.

Jugar al golf.

Se maquillar ante un espejo.

Expresar sus habilidades artsticas mediante tareas que impliquen las


siguientes acciones:
-

Rellenar dibujos.

Calcar dibujos.

Realizar dibujos espontneos.

Ilustrar una historia que le haya gustado.

Dibujar una vieta tomada del ambiente.

Realizar dibujos en que predominen rectas.

Realizar dibujos en que predominen curvas.

Dibujar siluetas de animales.

Expresar ideas a travs de la realizacin de dibujos. Explicndolas a


continuacin

Para un mejor desarrollo de las habilidades y destrezas previas a la escritura se


aconseja seguir el PROGRAMA DE GRAFA.

PROGENDA

REA 2: EXPRESIN VERBAL (FLUIDEZ VERBAL)

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Desarrollo de la habilidad de describir verbalmente objetos comunes.

Denominacin, color, forma, composicin, funcin, ..., (si el nio no


elabor espontneamente las respuestas, entonces se le hacen
preguntas).
Cmo se llama?, qu forma tiene?, de qu color es?, (relativos).

Desarrollo de la capacidad de expresin de ideas en lenguaje


hablado por medio de los siguientes bloques de tareas, que
impliquen:

21.

Expresin verbal.

22.

Expresin verbal con magnetofn/vdeo.

23.

Practicar con frases habladas, dando instrucciones.

24.

Completar historias iniciadas por el/la profesor/a.

25.

Relatar historias.
sensorial.

Resolucin

de

problemas.

Lenguaje

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
21.1-1.

Identificar figuras presntadas por el profesor mediante sombras.


(Chinescas).

21.2-1.

Se disfrazar y representar personajes de cuentos y de lecturas


infantiles.

21.3-1.

Leerle un texto y el nio contar la historia del personaje.

21.1-2.

El nio deber contar su propia historia. (Organizacin familiar,


procedencia, ...).

21.2-2.

Modelar figuras en plastelina, arcilla y explicar su realizacin.

21.3-2.

Reunir una serie de objetos familiares, los meter en una bolsa o caja y
por discriminacin tctil ir narrando percepciones hasta identificar el
objeto.

21.4-2.

Dados/ledos pequeos textos, contestar oralmente a preguntas


relacionadas con la lectura (lectura comprensiva).

21.5-2.

Clasificar objetos en familias: comidas, ropas, formas, colores, ...

21.1-3.

Se le presentarn historietas y el nio narrar o describir lo que ocurre.

21.2-3.

Nombrar todos los objetos que se ven en un dibujo.

21.3-3.

Nombrar acciones representadas en dibujos.

21.4-3.

Describir objetos reales o dibujados.

22.1-1.

Se grabar una entrevista con el alumno/s (sobre sus gustos, comidas,


ropas, juegos, ...) y luego dejar que la escuche y analizar con l las
respuestas, tratando de ampliar o corregir conceptos errneos.

22.2-1.

Escuchar cuentos breves y despus los contar. (Podr orlos cuantas


veces quiera).

22.3-1.

El profesor realizar o simular un programa de radio, lo grabar en el


cassette, lo escucharn y dialogarn sobre lo expuesto.

23.4-1.

El profesor realizar o grabar un programa de TV, grabar en vdeo y lo


escuchar/ver. Se establecer un dilogo.

23.2-1.

Ensear al nio un cuento en imgenes, le pedir que narre la historia,


la grabar y la escuchar.

PROGENDA

23.3-1.

Contarles un cuento, cada nio interpretar un personaje y lo


escenificar (grabar).

23.4-1.

Realizar con los nios visitas, grabar las explicaciones y las


escucharn/repetirn en clase:
- a una granja- a los bomberos

23.5-1.

- a la polica

- a un taller

- a una fbrica

- al zoo

- al tren

- a un jardn

Grabar sonidos de determinadas actividades y el nio explicar a qu


corresponde dicho sonido.
(Ver programa especfico de PERCEPCIN-DISCRIMINACIN AUDITIVA).

23.6-1.

- martillear motor

- ruido de animal

- cortar pelo

- fregar

- ruido de pasos

- aplaudir

- serrar

- rodar bola suelo - puerta abriendo

- grifo abrindose

- rasgar papel

- romper un cristal

- sonar un llavero - golpear dos maderas

- tirar monedas

Dar instrucciones verbales el/la profesor/a y las seguirn los nios;


despus, cada uno de los nios dar una instruccin hasta completar la
secuencia.
Ejemplo: "Ponte de pie", "arrodllate", "sube encima de la silla", ...

23.7-1.

Ensearles canciones tradicionales sencillas, por ejemplo, asociadas con


el salto a la cuerda.
-

"Al cocherito ler"

"Soy la reina de los mares"

"El patio de mi casa"

"El corro de la patata"

El nio las aprender y repetir individualmente y en grupo.


23.1-2.

Se le realizarn preguntas y el nio responder con frases completas.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

Ejemplo:

23.2-2.

Di tu nombre y apellidos,

edad, fecha de nacimiento,

profesin de los padres,

dnde vives, ciudad, calle, piso, nmero de


telfono,....

Darle palabras sueltas. El nio construir con ellas frases:


- casa

- mesa

- ropa

- puerta

- libro

- lpiz

- jabn

- cuchillo

- agua

- vaso

- flor

- tenedor

23.3-2.

Darle una frase incompleta. El nio deber completarla con la palabra


adecuada.

24.4-2.

Ir ampliando el nmero de palabras de una frase, pero manteniendo su


sentido inicial.

24.5-2.

Explicar verbalmente recorridos realizados por l mismo:

24.1-2.

24.2-2.

PROGENDA

De casa a la escuela.

De casa a la panadera.

De su clase a la biblioteca del colegio.

De su clase al gimnasio.

De su casa a casa de un amigo.

Dar al nio instrucciones con dificultad creciente y ste las ejecutar:


-

Tira el papel a la papelera y vuelve por el pasillo central a tu mesa.

Levntate, mira por la ventana, ve a la pizarra y cuenta lo que ves.


(Con dificultad creciente).

Explicar a los compaeros cmo se juega a un determinado juego:


-

Al cogido

Al escondite

Al ftbol

Al baloncesto

A las canicas

24.3-2.

Explicar cmo se hace una actividad determinada:


-

Un cucurucho

Una bola de papel

Un gorro de papel

Un barco de papel

Un ejercicio de Educacin Fsica.

24.4-2.

Contar adivinanzas.

24.5-2.

Explicar cmo, por qu, para qu, ..., a una pregunta concreta:
-

Cmo se alimenta un pjaro, por qu y para qu.

Cmo se viste un futbolista, por qu y para qu.

Cmo se prepara un filete con patatas.

24.6-2.

Realizar llamadas telefnicas reales o escenificadas.

25.1-3.

Dar explicaciones lgicas a situaciones de la vida real presentadas por


el profesor o por otros compaeros, del tipo de las siguientes:
-

Vas a tu casa desde el colegio y empieza a llover. Qu haras?

Vas a coger el autobs y se te ha perdido el dinero. Qu haras?

Ests en casa y se ha ido la luz. Qu haras?

Has roto un cristal. Qu haras?

Te has encontrado 100 pesetas. Qu haras?

Te llaman por telfono (se escenificar una llamada) y el nio


seguir la conversacin con frases.

Estas actividades son vlidas para todos los niveles aumentando la


complejidad de las preguntas y elaborando ms ampliamente las
respuestas.
25.2-3.

Relatar una experiencia real o imaginaria.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

25.3-3.

Ver un vdeo o TV y repetir verbalmente el programa visto, resaltando


lo ms significativo.

25.4-3.

Adivinar mediante preguntas una palabra secreta. Ej: perro. Realizarn


X preguntas y adivinar el tema propuesto.
-

Es animal? -

Es salvaje?

Tiene pelo? -

Tiene cuernos?

Tiene flores?

25.5-3.

Por qu existe gente que quiere que no llueva en verano?.

25.6-3.

Por qu existe gente que quiere que llueva en invierno y primavera?.

25.7-3.

Cmo podra saber un ciego que algo se quema?.

25.8-3.

Cmo podra saber un ciego que algo est recin pintado?.

25.9-3.

Indicar analogas y diferencias entre dos cosas:


- Perro y gato

- Gato y ratn

- Pera y manzana

- Silla y mesa

- Martillo y clavo

- Agua y vino

- Tierra y harina

- Harina y sal

- Leche y agua

- Pantaln y falda

- Lpiz y bolgrafo

- Tortuga y pez

- Billete y moneda

- Liebre y tortuga

25.10-3.

Qu haras si el peluquero te cortase el pelo ms corto de como lo


queras?.

25.11-3.

Qu haras si comes en un sitio (en casa de la vecina, en casa de un


familiar, en tu casa, restaurante) y la comida no est de tu agrado?.

25.12-3.

Qu haras si tu profesor te dice que llevas manchada la ropa?.

25.13-3.

Qu haras si vas a comprar leche y el tendero te dice que no te la


vende?.

PROGENDA

25.1-6.

25.2-6.

25.3-6.

25.4-6.

25.5-6.

25.6-6.

25.7-6.

Contar historias de experiencias personales. Ejemplos:


-

El da que vio una culebra en el campo ...

El da que encontr un nido de pjaro ...

La sensacin que sinti cuando vio el mar ...

La sensacin que sinti el da que fue al zoo ...

Dado un dibujo/vieta, relatar:


-

Qu le hace sentir ese dibujo?

Qu ocurre en ese dibujo?

Realizar trabajos con historias habladas:


-

Escuchar una historia (verbal o con cassette) y la relatar.

Mirar una serie de vietas y narrar lo que le expresan.

Leer una historia/captulo y lo narrar en voz alta con sus propias


palabras.

Elaborar poesas:
-

Elegido un tema construir poesas con la ayuda del profesor.

Elegido un tema construir poesas solo, sin ayuda.

Construir poesas sobre tema libre.

Juegos de secuencias:
-

Empezar una frase y el nio aadir palabras con sentido lgico.

Dada una frase eliminar palabras sin que dicha frase pierda
sentido.

Realizar y/o participar en Juegos de preguntas y respuestas:


-

Juego de cesta y puntos (concurso con puntos/pregunta).

Entrevistas orales sobre un libro ledo por un nio y que la


mayora conozca.

Responder a cuestiones que impliquen resolucin de problemas:


-

Qu haras si sabes que alguien tiene algo tuyo y no lo puedes


demostrar?.
PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

Qu haras si pierdes la llave de tu casa y no la puedes


encontrar?.

Qu haras si durante una semana tienes la TV averiada?.

Cmo actuaras si haces una raya a un coche en la calle?.

Qu haras si rayas un mueble en tu casa?.

25.8-6.

Elegir el nio una historia-tema y hablar durante dos minutos


(aumentando progresivamente el tiempo de exposicin).

25.9-6.

Dado un tema, el nio hablar del tema durante dos minutos


(aumentando progresivamente el tiempo).

25.10-6.

Se presentarn al nio palabras y ste las asociar con el sentido


corporal correspondiente. Ejemplo:

25.11-6.

25.12-6.

Silbido, palmada, palpar.

Saborear, oler, tocar.

Inhalar, fro

Perfume, spero, suave.

Rasguo, placer, sudor.

Identificar elementos por el tacto, sin que estn en su campo visual:


-

Frutas: naranja, pera, manzana, pltano, ...

Superficies: papel, lija, tela, madera, cristal, plstico, ...

Identificar objetos por su olor, con los ojos tapados.


-

25.13-6.

Identificar objetos por el gusto, con los ojos tapados.


-

PROGENDA

Colonia, vinagre, naranja, aceite, alcohol, ...

sal, agua, zumos, azcar, pera, limn, ...

REA 3: INTEGRACIN GRAMATICAL (CIERRE)

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Logro de la habilidad de completar automticamente la sintaxis


(correctas construcciones gramaticales) mediante la terminacin de
frases incompletas.

Adquisicin de la capacidad de prediccin de futuros actos y


acontecimientos lingsticos a partir de la experiencia previa, por
medio de las siguientes tareas:

31.

Actividades de cierre gramatical.

32.

Ejercicios de lenguaje.

33.

Compresin de relaciones inherentes entre palabras.

331.

Relacionar palabras opuestas (antnimos).

332.

Relacionar palabras con igual sonido inicial.

333.

Relacionar palabras con iguales sonidos finales (rimas).

34.

Ejercicios de cierre automtico.

35.

Discriminacin de sonidos.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
31.1-1.

Se le presentarn oralmente afirmaciones incompletas, acompandose


de figuras que representan el contenido de su expresin verbal. A
continuacin el/la nio/a completar las frases:
-

El color de este vestido es ...

Voy a la tienda a comprar ...

Vamos a la peluquera a ...

El color de esta pared es ...

El color de la tinta de este bolgrafo es ...

Esta pintura es de color ...

En la panadera comprar ...

En niveles posteriores se realizar sin apoyo visual y con dificultad


creciente.
31.2-1.

31.1-2.

Se presentar una afirmacin y luego se realizar una pregunta sobre la


frase:
-

El perro est dentro de su casita. Dnde est este perro?, Este


est en ...?

A este nio le gusta saltar. Aqu est ...

El nio est tirando la pelota. Aqu la pelota ha sido ...

Este hombre reparte cartas. Es un ...........

Este triciclo pertenece a Juan. De quin es este triciclo?. Es de


...

Este nio tiene varias bolitas y esta nia tiene ...

Mi amigo tiene muchas bolas, en cambio yo tengo .......(pocas)


bolas. Cuntas bolas tengo yo?, Y mi amigo?

Practicar el cierre auditivo repitiendo versos con rimas significativas:


-

PROGENDA

Un lindo gatito dio caza a un ... (ratoncito)

31.2-2.

Jos-Ramn chut un ... (baln)

Los nios cantan, mientras sus compaeros ... (saltan)

Juan canta una cancin en su ... (cuarto)

Se le presentarn dos formas de un verbo (est y estn) y los emplear


correctamente en frases dadas:
-

Manuel .................. en la habitacin grande.

Juan y Luis .................... en su habitacin.

Luca ........................... comiendo pastel.

El perro .................. saltando en el parque.

........................... saltando muy contento.

Cuando suben a la montaa..........respirando aire fresco.

...............................

31.1-3.

Dado un dibujo, el nio deber contestar con frases completas a una


pregunta o dar explicaciones con frases alusivas al dibujo presentado.

31.2-3.

Resolver a adivinanzas:
-

Crezco en los rboles, sirvo para comer, tengo piel y pipas.


Qu es? Pera, manzana........
(Utilizar material especfico complementario).

31.3-3.

Asociar una palabra dada con otra que elegir entre un conjunto de
palabras (desarrollando as su aptitud para asociar palabras con otras
con las que tengan alguna relacin o semejanza):
-

Pan y .................. (mantequilla, tomate, ...)

Papel y ................................. (lpiz)

Tornillo y .................... (tuerca, llave, ...)

Cristal y ........................... (ventana, ...)

Puerta y ....................... (casa, coche, ...)

Oral en niveles 2 y 3. Escrito en nivel 4 y siguientes.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

31.4-3.

32.1-2.

Dadas una serie de figuras-dibujos familiares para el nio, nombrarle la


slaba inicial o final de una de las palabras y el nio sealar el dibujo
correspondiente y lo nombrar:
-

Sombrero, coche, caramelo, flor. Palabra final en ERO.

Gato, pato, pito, perro. Palabra final en ITO.

Camisa, peluca, petardo, percha. Palabra inicial en PER.

Dada o dibujada una figura, a continuacin el nio completar frases


relativas a esa figura, en las cuales estn omitidas algunas palabras.
-

Cerdo: Este es un sabroso.................

Triciclo:

Mi triciclo es.....................
El triciclo............ corre mucho.

Vestido:

El vestido............ es muy.......

34.1-3.

Dado un dibujo y su correspondiente grafa con letras omitidas, el nio


deber completar la palabra.

34.2-3.

Igual al anterior.Completar frases con slabas inversas omitidas.

34.3-3.

Dada una frase a la que le faltan los sufijos la completar correctamente.

34.1-4.

Dadas palabras y/o frases con todas sus letras separadas por guiones,
deber unirlas correctamente.
Ej:

E-L-N-I--O-E-S-T-U-D-I-A-M-U-C-H-O
El

34.2-4.

34.1-5.

PROGENDA

nio

estudia

mucho

Dada una frase en singular, la completar en plural. Igualmente, dada la


frase en plural pondr los grafemas omitidos correctamente:
-

El perro es grande: Los perro.......... grande...

La casa est alta: La.. casa.. est.. alta...

La clase es bonita: Las .....................

El nio tiene varios .......... ? ............

Dar respuestas automticas a estmulos especficos presentados


aleatoriamente:

34.2-5.

34.3-5.

34.4-5.

Estmulos

Respuestas Posibles

Luna

Estrella, cielo, firmamento

Falda

Ropa, tela

Escuela

...........................

Casa

...........................

Mesa

...........................

Nariz

...........................

Ordenador

...........................

Almendra

...........................

Completar las palabras omitidas de una frase ponindolas en singular o


en plural:
-

Fuimos al zoo y vimos muchos ....... y .......

Los ........ del parque tienen hojas...........

....... pjaros del bosque comen muchas........

Los ............... estudian mucho.

....... pinturas tienen ........... punta.

Las ........ sirven para comer y para ..........

Completar frases usando correctamente el tiempo de los verbos:


-

Los nios .......... cantando en el parque (estn).

Los pjaros ........... mucho (cantan).

Los perros ............. por el parque (corren).

El sol ....... en el cielo (brilla/brilla).

El nio ........ con su cuento (re).

Dada una palabra, dir "n" palabras con la misma raz (slaba inicial):
-

Roca: rosa, Roma, ropa, romero, ...............


PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

34.5-5.

34.6-5.

Tiza: timn, timo, ta, tirn,...................

Mesa: meta, mesn, mito, meseta, ..............

Coche: copa, cochera, comida, cosa, ............

Dada una palabra dir n palabras con la misma terminacin (slaba final):
-

Roca: poca, rica, paca, saca, .................

Falda: moda, boda, toda, .......................

Camisa: casa, Marisa, precisa, misa, ..........

Mazapn: pan, cataln, alemn, .................

Vino: pino, camino, asesino, vecino, ...........

Dado un conjunto de palabras, las clasificar en familias/grupos segn su


rima.
-

Poca, moda, boda, misa, casa, misa, pasa, pino, vino, toda, pan,
camino, ...

Panadero, pintor, ganadero, camino, cantor, amor, aserradero, ...

331.

Comprensin de relaciones inherentes entre palabras:

Dadas dos frases el nio sealar las palabras opuestas:

331.

PROGENDA

El abrigo est mojado

El perro est seco

Salta hacia arriba

Salta hacia abajo

El nio re contento -

El nio llora en el campo

El nio tiene la ropa


sucia

El nio tiene la ropa


limpia

Rellenar la palabra omitida con el opuesto a la dada (dada una


palabra identificar su antnimo).
-

Fuera:...

Listo:...

Encima:...

Alto:....

Guapo:...

Rer:...

332.

332.

333.

Sucio:...

Arriba:...

Venir:...

Alegre:...

Contento:..

Pondr un crculo a la letra que corresponda al primer sonido


omitido:
-

El payaso fue muy _ivertido

(d - t - j)

La familia fue de _iaje

(v - p - m)

El nio _a_ta en el pra_o

(s - l - t - d - m)

La m_ica vena del pi_no (m - s - l - a -i-o)

Rellenar el espacio en blanco con una palabra que empiece por


el mismo sonido que la palabra dada:
-

Lata......

Mechero......

Primo.......

Hada......

Madre.......

Postre......

Hijo......

Capa.......

Pasta.......

Bata......

Coche.......

Seda........

Rellenar con los mismos sonidos finales las slabas que faltan:
-

Este ni__ es muy peque__

(o)

Me gus__ comer mucha pas__

(ta)

Se puso la la__ de la pas__

(ta)

El caba___ y el came___ no lloran

(llo)

El hi__ di__ a su madre algo

(jo)

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

333.

333.

333.

34.1-4.

35.1-4.

PROGENDA

Me acuesto en la cama cuando me pongo el pija__

Por la noche canto y tambin cuando me lev____

Monto en el coche cuando me voy de no_____

Me levanto de un _____________ (salto)

Dir palabras que rimen con una dada:


-

Manada: (camada, hada, dada, ........... )

Partido: (mentido, sabido, temido, .......)

Amor: (temor, sabor, primor, ............)

Coche: (noche, porche, ...................)

Dada una palabra dir otra (emparejarla) que tenga relacin con
ella:
-

Martillo:.......... (destornillador, serrucho)

Cuchillo:.............. (tenedor, cuchara....)

Dormir:.................. (cama, habitacin..)

Dado un conjunto de palabras, las clasificar en grupos segn su raz


(slaba inicial).
-

Cama, cantante, cmara, casa, cantor, .........

Sopa, sapo, soso, sabor, sastre, saco, .........

Mesa, meta, misa, mixto, mimo, memo, .........

Dir/escribir palabras que representen a objetos de clase.


-

35.2-4.

Rellenar las rimas con las palabras o letras omitidas:

Mesa, pizarra, tiza, mapa, regla, cartera, papel,...

Deletrear palabras en voz alta y el nio identificar y dir la palabra


correcta.
-

t-r-e-n:

c - o - m - i - d - a:

tren
comida

35.3-4.

35.4-4.

35.5-4.

p-e-r-a:

pera

a-m-i-g-o:

p-r-o-f-e-s-o-r:

m-e-l-o-c-o-t--n:

c - a - l - e - f - a - c - c - i - - n:

amigo
profesor
melocotn
calefaccin

Dada una palabra, dir otras que rimen con ella:


-

Coche: noche, porche, ...

Saln: meln, camin, salmn, ...

Llamar: amar, saltar, cantar, ...

Anuncio: pronuncio, denuncio, ...

Armario: rosario, calvario, ...

Dada una frase (expuesta de diferentes formas), pondr las palabras que
falten (se sugieren varias sesiones poniendo una frase diferente en cada
sesin y con complejidad creciente):
-

El perro ...... conejos en ..... monte ( caza - el)

El .......... caza conejos ...... el monte

El perro ....... ......... en el ............

Encontrar caractersticas comunes entre las palabras que forman una


frase:
-

Un serrucho y un martillo son ....... (herramientas)

La mesa y la silla son....................(muebles)

Un baln y un triciclo son............. (juguetes)

La pera, el meln y el pltano son ........(frutas)

El tren, el avin, y el barco son ............(vehculos)

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

35.6-4.

35.7-4.

PROGENDA

Dado un conjunto de palabras, dir que palabra/s no pertenecen al


grupo.
-

Baln, fruta, triciclo, silla, rompecabezas. (Grupo de los juguetes)

Pera, meln, judas, manzana, uvas, pan, coco. (Grupo de las


frutas)

Pastel, mesa, galletas, libro, manzana, tarta, pan. (Grupo de


comidas)

Patata, pera, zanahoria, meln, pan, pltano, lima. (Grupo de las


frutas)

Dado un conjunto de frases detectar las que son incongruentes y las


que tienen sentido lgico:
-

Hay un lavabo en la cocina.

Hay un coche en el saln de casa.

Hay una mesa en el saln de casa.

La cama estaba en el florero.

El nio juega en la luna.

El nio tiene muchos juguetes.

El nio es corredor de motos.

REA 4: COMPRENSIN AUDITIVA

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Estimulacin
de
la
capacidad
para
decodificar
perceptivo-auditivas. (Comprensin de la palabra hablada).

Logro de la habilidad para atribuir significados a un estmulo sonoro.


(Comprensin verbal).

Desarrollo de la capacidad para obtener significados a travs del


material presentado oralmente, por medio de las siguientes tareas:

41.

Comprensin de cuentos ledos en voz alta.

42.

Seguimiento de instrucciones verbales.

43.

Identificacin de frases absurdas (gazapos).

44.

Realizacin de descripciones verbales.

45.

Identificacin de sonidos familiares.

46.

Empleo adecuado del vocabulario.

claves

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
41.1-1.

Grabar un sonido animal, le dar nombre y el nio contar (o escribir)


una historia sobre ese personaje.

41.1-2.

Se le leern cuentos o historias simples y se le realizarn preguntas


sobre el texto ledo (Comprensin lectora ).

42.2-2.

Seguir instrucciones de complejidad creciente:

41.1-3.

Levntate y sintate.

Dame el coche y mira por la ventana.

Pon tu papel sobre la mesa, dale la vuelta y devulvemelo.

Abre tu libro por la pgina 10 y leme la primera palabra.

Ve al W.C., lvate las manos y scatelas.

Da una palmada, cierra los ojos y tcate la nariz.

Ve a la pizarra, coge la tiza, haz un crculo y sintate.

Tcate la cabeza con las dos manos, da una vuelta, da un salto y


sintate.

Se leer un cuento en voz alta y al final se realizarn preguntas de este


tipo:
-

Mam fue a la ciudad. Quin fue a la ciudad?

El perro corra por la casa. Qu haca el perro?

Juan alcanz a Pedro. A quin alcanz Juan?

Luca miraba por la ventana y vio un pjaro. Por dnde miraba


Luca? Qu vio?

Mam hizo dos pasteles para cenar. Qu hizo? Cuntos hizo?


Por qu lo hizo?

El prximo viernes es el cumpleaos de Mara. Qu pasa el


Viernes? De quin es el cumpleaos?

En resumen, pequeas descripciones y luego realizar todo tipo de


preguntas usando la gama de relativos (Qu, cunto, cundo, cmo, por
qu, para qu, para quin, dnde, con quin, a quin, ...)
PROGENDA

42.2-3.

Jugar al tejo con numeraciones y se le pedir que salte de un nmero a


otro.
-

Salta al 2, al 7, ...

Salta uno si y otro no.

42.3-3.

Igual con letras, pero diciendo palabras que empiecen por la letra de un
determinado cuadro.

42.1-4.

Usar adverbios: Pon el libro en ... (nociones de lugar/espacio, tiempo,


cualidad y cantidad)

43.1-1.

Identificar absurdos:

43.2-1.

Juan tiene el pelo verde.

Mara es un nio.

El gato ladra.

El pez camina por el mar.

Los osos hablan mucho.

El perro ladra y vuela.

Voy a frer un huevo frito.

Los elefantes vuelan.

Voy a subir arriba.

Sintate en la mesa.

Me bebo un vaso de agua.

Analizar absurdos:
-

Comen los gatos? Comen las paredes?

Saltan los armarios? Saltan los conejos?

Las sillas pelean?

Una piedra re? Un nio llora?


PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

43.1-2.

Beben los caballos? Beben los cuchillos?

Camina una tortuga? Camina un libro?

Nadan los perros? Y los gatos?

Con complejidad creciente:


-

Bebo agua en la mesa.

Yo ando por el techo.

Apago la TV para ver los dibujos animados.

Cierra la puerta por la pgina 25.

Ve al lavabo y coge tu abrigo.

Ponte los zapatos en la mano.

Te acuerdas de tu nmero de telfono.

Estudias segundo grado.

44.1-1.

Realizar descripciones verbales (y explicar las aclaraciones que le


hagamos).

44.2-1.

Adivinanzas: Se le presentarn y deber responder correctamente.


-

Qu es lo que les gusta cazar a los gatos?

Qu es lo que esconde la casa con sus manos?

Qu es lo que tiene cuatro patas pero no puede andar?

Mara y Pedro fueron a visitar a sus abuelos al campo.


Cabalgaron por los caminos con muchos baches y se cansaron
mucho. En qu cabalgaron?

Responder a las adivinanzas propuestas.

PROGENDA

44.1-3.

45.1-1.

Presentacin oral, escrita o con una serie de dibujos delante:


-

Tengo algo que es redondo. Se come. Tiene piel naranja. Qu


es?.

Tengo algo para montar. Tiene 4 patas y cola larga. Qu es?

Tengo algo que tu usas cuando comes. Tiene un mango y es


ovalada en uno de sus extremos. Qu es?

Tengo algo que t te pones en los pies. A veces tiene cordones.


Qu es?

Tengo algo con pginas. Suele tener dibujos y letras. Qu es?

Tengo algo que tiene muchos colores. Se guardan en una caja.


Se usan para colorear dibujos. Qu es?

Tengo algo que tiene cuatro ruedas. Tiene muchas ventanas.


Algunos tienen dos puertas. Se monta en l. Qu es?

Tengo algo largo, pero cada vez se hace ms corto. Un extremo


tiene punta. Qu es?

Identificar sonidos familiares.


-

45.1-2.

Con cinta cassette (Usar cinta de material especfico).


..

Sonidos animales: pjaro, perro, gato, burro, cerdo, vaca,


...

..

Voces humanas: nia, hombre, mujer, nio, beb, anciano,


...

..

Sonidos ambientales: campana, claxon, pito, trompeta,


sirena, ...

..

Ruidos caseros: agua, risas, golpes en madera, cristal, ...

Discriminar entre palabras con sonido parecido (dir si es igual o


diferente):
.. Pala - Lapa .. Pico - Mico
.. Gato - Pato .. Saco - Salto
.. Mesa - Meta

.. Plano - Piano

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

45.2-2.

Indicar qu palabra es diferente en series de tres palabras:


.. salto - salgo - salto

.. pito - mito - pito

.. manco - manco - manto

.. pico - piso - pico

.. Paco - peco - Paco - pico


45.3-2.

Dir palabras que contienen un sonido determinado:


.. ma: mapa, cama, mano, ...

.. pa: Paco, mapa, ...


.. sal: salto, salmn,rosal
.. bra: brazo, cabra...
45.1-3.

45.2-3.

45.3-3.

PROGENDA

Indicar mediante una seal, cuando escuche una palabra que


pertenezca a una familia determinada:
-

Nombres de colores: cama, mesa, madera, lpiz, verde, ...

Frutas: pan, pera, vino, agua, meln, ...

Profesiones: zapato, pescadero, fruta, frutero...

Dir palabras que terminen con una determinada letra o slaba.


-

l: rosal, caracol, ojal..

r: amor, comer,saber.....

jo: Rojo, cojo, mojo....

ma: cama, pijama, rama...

isa: camisa, prisa, risa..

Dado un grupo de palabras, localizar las que empiezan por un mismo


sonido.
-

l: Loza, mesa, masa, localidad, lana, lince, ...

lo: Loza, lata, lana, lince, lima, lote.........

45.4-3.

Dar al nio grupos de 3-4 elementos y dir en qu se parecen y en qu


se diferencian. (Familias de palabras que se pueden tomar como base):
.. Animales

.. Frutas

.. Transportes

.. Muebles

.. Plantas

.. Enseres domsticos.

45.5-3.

Identificar emociones, segn el tono de voz: alegre, triste, enojado,


contento, feliz...

45.6-3.

Identificar frases enunciativas, interrogativas y exclamativas.

45.7-3.

Me das pan?

Qu bonito es el paisaje!

Vas a saltar?

Vas a saltar!

Quiero agua.

Seleccionar entre dos frases aquella que describa adecuadamente a un


objeto.
-

Mesa:
.. Cosa con patas.
.. Mueble que con 4 patas.

Aceituna:
.. Cosa que hay en las tiendas.
.. De donde se saca aceite.

46.1-2.

Ejercitar la mejora del vocabulario y la expresin. Contestar a


preguntas mediante frases. No vale si/no.
-

Vuelan los pjaros?

Mallan los gatos?

Botan los perros?

Botan las pelotas?

Crece la hierba?

Lucen los rboles?

Tienes tres pies?

Es fro el fuego?

Es hmeda el agua?

Caminan los aviones?

Es verde el cielo?

Hablan los pjaros?

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

REA 5: ASOCIACIN AUDITIVA

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Desarrollo de la capacidad (habilidad) para relacionar conceptos


verbales (presentados oralmente) con sus significados bsicos,
mediante analogas verbales.

Desarrollo de la capacidad para completar frases, a travs de las


siguientes tareas:

PROGENDA

51.

Capacidad de clasificacin de objetos.

52.

Capacidad de analizar semejanzas y diferencias.

53.

Capacidad de clasificacin y emparejamiento.

54.

Capacidad de identificar sonidos.

55.

Capacidad de resolucin de problemas.

56.

Capacidad de categorizar y clasificar.

57.

Capacidad de predecir el final de narraciones.

58.

Capacidad de establecer relaciones lgicas.

59.

Capacidad de encontrar opuestos.

OBJETIVOS TERMINALES
51.1-1.

51.2-1.

51.1-2.

Se le dirn grupos de palabras y el nio identificar las que tengan


relacin entre ellas:
-

Pelota, vaca, raqueta

Pan, queso, madera

Sal, azcar, queso

Zapatos, sombrero, calcetines

Taza, vaso, cuchara

Lpiz, luz, cerillas

Cristal, plstico, agua

Cuchillo, lpiz, tenedor

Darle una lista de palabras. Dir la que es necesaria para realizar una
determinada actividad:
-

Cuchillo, martillo, pincel

Carnicero?

Libro, coche, pala, lpiz

Estudiante?

Leer una lista de palabras y las clasificar en categoras indicadas.


Mesa, pan, lpiz, papel, fruta, silla, cartera, escuela, naranja, espejo,
cuadro,...
-

Muebles:

tiles escolares:

Comidas:

Oral desde el nivel 1. Escrito desde el nivel 4.


51.2-7.

Clasificar los objetos de la clase o de casa, de acuerdo con el material


del que estn hechos.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

51.2-3.

51.1-5.

52.1-1.

52.2-2.

PROGENDA

En una lista de palabras dir las que tengan relacin con las dems y por
qu:
-

a. coche

a. cansado

a. caballo

b. tren

b. volante

b. heno

c. avin

c. parabrisas

c. cabra

d. Conductor

d. carretera

d. oveja

Leer los nombres de varios objetos y el nio seleccionar los que son
distintos por su funcin y categora:
-

Estmago, intestino delgado, cerebro, intestino grueso.

Nombre, frase, pronombre, verbo.

Preguntar al nio en qu se parecen varias cosas. Este dir


semejanzas:
-

Manzana, naranja, pera, zanahoria.

Da, ao, mes, estrella.

Autobs, coche, tren, caballo.

Martillo, sierra, hacha, estufa.

Ro, ocano, lago, montaa.

Preguntar en qu se parecen y en qu son diferentes dos conceptos o


palabras dados.
-

Los caballos y los cerdos.

Los coches y los trenes.

El agua y el vino.

La carne y la fruta.

La mesa y la silla.

El coche y el tren.

52.3-2.

52.1-4.

52.1-5.

52.2-5.

Con palabras que rimen, en las que slo cambie una letra, el nio dir en
qu se parecen y en qu se diferencian.
-

Pico y Paco

Pelo y pila

Pesa y mesa -

Misa y masa

Mesa y pesa -

Cama y casa

Meln y teln -

Saln y salmn

Leer este tipo de frases que el nio deber completar (completar con
analogas):
-

Un anillo es a una mano como un sombrero es a una .....


(cabeza).

Una ........ (mueca) es a una nia como un beb es a una madre.

Un nio es a un hombre como una .... (nia) es a una mujer.

Un pie es a un zapato como una .... (mano) es a un guante.

Un....... (coche) es a una carretera como un barco es al agua.

Un cuadro es al ojo como una radio es al ....... (odo).

Presentar al nio objetos que pueden ser comparados como


semejantes y diferentes.
-

Libro, peridico

Selva, pantano

Cohete, avin

rbol, arbusto

Casa, roulotte

Lechuga, col

Lago, ro

Circo, carnaval

Lancha de motor, buque de vapor

Bistec, chuleta de
cerdo

Agrupar de acuerdo con sus caractersticas una lista de animales y dir


analogas y diferencias.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

52.1-6.

53.1-3.

53.2-3.

53.3-3.

Explicar la diferencia entre distintos tipos de animales:


-

Toro y caballo

Ballena y tiburn

Gallina y conejo

Pjaros y peces

Anfibios y reptiles

Mamferos y crustceos

Entre tres o cuatro dibujos que comienzan por el mismo sonido y otro por
sonido diferente, identificar el que empieza por el sonido distinto.
-

Cama, casa, pasa, cata, ...

Brazo, Brasil, broza,...

Mata, pata, masa, ...

Formar grupos de varias palabras entre las cuales haya unas con el
mismo sonido inicial y otras con el mismo sonido final. El nio deber
buscar las que riman:
-

Lago, lmpara, algo, mago, apago, ...

Casa, masa, tasa, hermosa, pasa, ...

Emparejar palabras. El profesor dir una palabra y el nio deber decir


otra de igual sonido final.
-

LOTE: mote, coste, Lpez, ...

PAPEL: hotel, pastel,mantel, ...

BOTE: pote, tomate, rebote, mote, ...

53.4-3.

En un mural, identificar todas las imgenes cuyos nombres empiecen


de modo semejante, diciendo los nombres de dichas imgenes con sus
fonemas y grafemas correspondientes.

53.5-3.

Entre un conjunto de dibujos el nio buscar aquel que empiece por el


mismo sonido que otro que le enseamos.

53.1-4.

Pedir al nio que nombre todas las palabras que empiecen o terminen
con un sonido determinado.

PROGENDA

53.1-5.

Dir una palabra y el nio deber construir una frase con ella.

54.1-3.

Realizar preguntas de este tipo:


-

Qu sonido haces cuando comes lo que te gusta?

Qu sonido haces cuando estornudas?

Qu sonido haces cuando chocas contra algo y te haces dao?

Qu sonido hace un perro grande enfadado?

Qu sonido haces cuando gritas a un caballo para pararlo?

Qu sonido se hace para advertirte que te calles?

Qu sonido hace un fantasma?

Qu sonido haces cuando soplas suavemente con la boca?

Qu sonido hace un avin de juguete al volar?

54.1-4.

Preguntar al nio Qu oyes?. Deber identificar los sonidos de la


clase.

54.2-4.

Escuchar con los ojos cerrados y nombrar los sonidos que ha odo.

54.3-4.

Repetir series de slabas sin sentido.


- bra - pla - mas
- sal - mi - sol
- cal - pal - sal

54.4-4.

54.5-4.

Dir una lista de palabras. El nio deber levantar el brazo cuando oiga
una palabra en la que no exista el sonido al que se presta atencin. Se
puede usar tanto con sonidos iniciales, medios o finales.
-

DO: dolor, olor, dlar, domador, dama, ...

DO: codo, modal, cmodo, puedo, ...

Dir una palabra. El nio deber decir otra que empiece con igual sonido.
-

CAMISA: cama, camalen, ...

GOTA: gorila, goma, ...


PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

54.1-5.

Realizar juegos de reconocimiento de palabras. Por ejemplo: Bingo de


palabras, usando palabras escritas en tarjetas de cartulina.

54.2-5.

Realizar descripciones orales de un tema escogido por el propio nio


despus de haberlo ledo o escuchado varias veces.

54.1-6.

Presentar una palabra y el nio dir cuntos sonidos oye.

54.2-6.

Presentar palabras resaltando cada slaba y el nio dir cuntos


sonidos de vocal oye.

54.3-6.

Tras la lectura de un poema, encontrar las palabras que riman.

54.4-6.

El nio repetir patrones rtmicos segn un modelo presentado.

54.1-7.

Repetir instrucciones odas al profesor y las llevar a la prctica.

54.2-7.

Escuchar sonidos grabados y los identificar.

54.3-7.

Escuchar series de sonidos, los identificar y reproducir.

54.4-7.

Usando un micrfono, formar un patrn de puntos y rayas. A


continuacin el nio los repitir utilizando la slaba "uno" para el punto y
"dos" para la raya.

55.1-2.

Se le presentarn situaciones en las que deber prever las necesidades


que requieren para abordarlas con xito:

55.1-3.

PROGENDA

Si fueras a hacer un viaje, qu cogeras?

Si fueras a limpiar el patio, qu necesitaras?

Si fueras a hacer un examen, qu necesitaras?

Igual: Qu suceder ante una situacin determinada?:


-

Qu haras si perdieras tu mueca?

Qu pasara si pones un helado en el cajn de tu pupitre?

Qu haras si te cortases?

Qu haras si te perdieses?

Qu haras si no hubiese luz elctrica?

Qu haras para hacer pan?

55.1-4.

Se le preguntar qu hara ante una determinada circunstancia:


-

Qu haras si te dieran 500 pts.?

Qu haras si un desconocido llamar a tu puerta?

Qu haras si vieras a un nufrago?

Qu haras si te persiguiera un tigre?

Qu haras si tuvieses un accidente?

56.1-1.

Nombrar todo lo que pueda, de lo que llevara a una excursin, a la


escuela, a la playa, ...

56.1-2.

Se le preguntar En qu se parecen ....? Dir caractersticas comunes.


-

gato - cerdo - pez

abrigo - sombrero - vestido

jarrn - jarro - jarra

leche - t - caf

vaso - taza - tacita

56.2-2.

Nombrar todo lo que se le ocurra que empiece por el sonido indicado


previamente.

56.3-2.

Nombrar palabras que terminan con un sonido determinado.

56.1-3.

Clasificar sonidos (de vehculos, animales, de la naturaleza, de la casa,


...).

56.2-3.

Se le darn palabras y dir en qu se parecen:


-

Martillo, hacha, sierra

Todos son.............

Pollo, pjaro, oca

Todos son.............

Zanahoria, calabaza, patata

Todos son.............

Flor, arbusto, rbol

Todos son.............

Cerdo, caballo, cordero

Todos son.............

Silla, mesa, taburete

Todos son.............

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

56.1-4.

56.2-4.

56.3-4.

56.1-5.

56.2-5.

PROGENDA

Se le dirn varias palabras y las colocar en una categora apropiada.


-

Alemania, Italia, Francia son .............. pases.

Pera, pan, pastel, carne son .............. alimentos.

Pera, manzana, pltano, fresa son ............ frutas.

Nombrar todo lo que se le ocurra ante una definicin dada:


-

Rojos con cuatro patas, con plumas, ...

Qu es?

Vuelan, son de metal y echan humo.

Qu es?

Huele bien, limpia y se moja.

Qu es?

Es blanco, tiene miga y se come.

Qu es?

Es la capital de Espaa y es una ciudad.

Qu es?

Nombrar todas las cosas que se le ocurran:


-

Que empiecen con B y terminen con A.

Que empiecen con J y terminen con O.

Que empiecen con A y terminen con E.

Que tengan el sonido /p/ en medio.

Se le nombrarn dos ms cosas y dir a qu categora o familia


pertenecen.
-

Zapato, zapatera, ...

(zapatero)

Pan, pera, judas, ...

(alimentos)

Perro, gato, paloma, jirafa, ...

(animales)

Se le nombrar una palabra y se le preguntar en qu le hace pensar y


qu expresin asocia con la palabra.
-

Marrn

Partido

Persona

Verde

Puerta -

...

56.3-5.

56.4-5.

56.5-5.

Se le enumerarn tres categoras y se le nombrarn palabras que el nio


tendr que describir y clasificar en dichas categoras.
-

Nombres de cosas:

Nombres de animales:

Otras:
.. mesa

.. camalen

.. Luis

.. leopardo

.. papel

.. Madrid

Indicar a qu categora pertenecen ciertos animales:


-

Reptiles

Aves -

Peces

Culebra, salmn, len, avestruz, canario, tiburn, lagarto,


mariposa, ...

Clasificar una lista de tems en categoras dadas.


-

comidas
..

animales

medios de transporte

pera, len, tren ,burro, pan, caballo, miel, barco, ...

56.1-6.

Se le preguntar acerca de una historia leda y dir qu respuestas son


un hecho y cuales una opinin.

57.1-2.

Se comenzar un cuento y se dejar que el nio lo termine.

57.1-3.

Se le contar un cuento y el nio adivinar o inventar el final o qu


habra ocurrido si hubieran sucedido otras cosas.

57.1-4.

Se le describir un objeto y el nio inventar un cuento sobre dicho


objeto.

57.2-4.

Se le explicar un concepto y el alumno deber realizar descripciones de


objetos con complejidad creciente.

57.1-5.

El nio contar un cuento tras escribir una lista de personajes.


Previamente el profesor realizar un ejemplo.

57.1-6.

Realizar preguntas al nio, que deber pensar y explicar, enfrentando


argumentos del profesor con los suyos propios.

58.1-3.

Intensificar las incongruencias en las oraciones; el nio las localizar y


explicar. El profesor realizar preguntas del tipo de los siguientes
ejemplos:
PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

58.2-3.

Andas con suavidad si vas de puntillas?

Tiemblas cuando tienes fro?

Puedes llevar paraguas en tus pies?

Durara un vestido hecho de flores un mes?

Se puede pescar en una piscina?

Tienen alas los pjaros?

Puede ir un pez a un sitio donde no hay agua?

Estando cansado ests listo para jugar?

Leer estas preguntas. El nio elegir una respuesta:


-

Cul de estas cosas tiene patas pero no puede andar?


mesa, silla, perro, ...

Cul de estos objetos tiene ojos pero no puede ver?


aguja, clavo, patata, ...

Cul de estos elementos tiene lengua pero no puede hablar?


hombre, zapato, radio, ...

Qu hacen los perros con los conejos?


los cazan, hacen carreras, los besan, ...

Cul de los siguientes seres canta sin palabras?


nia, nio, pjaro, elefante,...

58.2-4.

PROGENDA

Responder a preguntas tales como:


-

Qu sucedera si vas de excursin y empieza a llover?

Qu ocurrira si haces palmas?

Qu ocurrira si se te cae un huevo al suelo?

Qu ocurrira si a tu madre se le olvidase poner gasolina al


coche?

58.1-5.

58.2-5.

58.3-5.

Pedir al nio que diga cul es la palabra incongruente en un grupo


determinado:
-

Peridico, revista, libro, escoba, ...

Horno, frigorfico, fregadero, cama, ...

Rosa, nabo, cebolla, zanahoria, ...

Zapatos, manta, vestido, blusa, ...

Coche, camin pelota, tren, ...

Tazn, cntaro, plato, lpiz, ...

Lpiz, papel, puerta, bolgrafo, ...

Multiplicar, palabra, dividir, restar, ...

Granero, valla, azcar, vaca, ...

Hoja, grfico, caballo, carta de navegar, ...

Se le realizarn preguntas que le ayuden a identificar elementos


incongruentes.
-

Cuando te vas a dormir tarde, Te levantas temprano?

Se pueden poner huevos en un caldero?

Se pueden encontrar zapatos creciendo en arbustos?

Est desnudo un pollo al quitarle las plumas?

Iras a una panadera a comprar patatas?

Si ests sin hacer nada, ests ocupado?

Dadas preguntas de varias respuestas escoger una:


-

Qu hacen los granjeros con el maz?


.. cultivarlo
.. tirarle de las orejas
.. mirarlo

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

Cul de stos usa plumas pero no puede escribir?


.. lpiz .. parche .. gorrin

58.4-5.

Identificar frases que no pertenecen a un prrafo determinado.

58.5-5.

Se le realizarn preguntas de causa-efecto:

58.6-5.

59.1-3.

59.1-4.

Por qu nuestro cuerpo necesita comida y agua?

Qu hace que el pan crezca?

Qu ocurre a una vela encendida cuando la ponemos una


caperuza?

Qu es lo que hace que la marea suba y baje?

Completar frases poniendo la palabra adecuada en el espacio en


blanco:
-

El medio ms rpido de transporte es ..... (avin).

La montaa ms alta del mundo es ......... (Everest).

Cuando hace fro enchufamos la ....................

Cuando hace calor enchufamos ......................

Leer frases y el nio las completar. Por ejemplo:


-

Arriba es abajo como fuera es a .......... (dentro).

Sobre es a debajo como pararse es a ..............

Izquierda es a derecha como fondo es a ...........

Nieve es a fro como lluvia es a .................

Se le presentar una palabra y el nio dir su opuesto:


-

Alto/.........
Feo/..........
Guapo/......... Grande/......... Hablador/........

Abajo/..........
Estrecho/.........
Listo/...........
Contento/..........

Se desarrollarn preferentemente los conceptos bsicos de RELACIONES ESPACIALES,


TEMPORALES, CUALITATIVAS Y CUANTITATIVAS (tiempo, espacio, cualidad y
cantidad). (Carteles CONCEBAS-ALBOR; Ed. CEPE).
PROGENDA

REA 6: MEMORIA SECUENCIAL AUDITIVA

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Desarrollo de la capacidad de repeticin correcta de una secuencia de


sonidos recin oda, logrado a travs de los siguientes objetivos:

61.

Capacidad de realizar la formacin de secuencias. (Memoria


Auditiva).

62.

Capacidad de repeticin correcta de frases.

63.

Capacidad de repeticin de sonidos ambientales.

64.

Capacidad de repeticin de sonidos musicales y ritmos.

65.

Capacidad de reproduccin de series de dgitos o palabras.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
61.1-2.

Formar secuencias alfabticas:


Empezar con dos letras e ir aumentando las series hasta que no sea
capaz de repetir:
.. ab - ab - ab - ab
.. ab - ac - ad - ae - af
.. abc - abcd - abcde
.. mnx - mnxc

61.2-2.

Formar secuencias de palabras y pedirle que las repita.

61.3-2.

Dar secuencias de rdenes al nio, que ste repetir y ejecutar.

61.4-2.

Repetir literalmente frases de extensin creciente.

61.1-3.

Dar secuencias de dgitos y pedirle que las repita en series crecientes.

61.2-3.

Dar secuencias de palabras que rimen. El nio dir una palabra e ir


aadiendo otras que rimen.

61.3-3.

Leer una serie de acontecimientos y el nio los repetir en el orden que


sucedieron.

61.4-3.

Repetir sus datos personales: Nombre, apellidos, edad, fecha de


nacimiento, lugar y calle donde vive, nmero de telfono, ...

61.1-4.

Dar letras en desorden y pedirle que las ordene siguiendo un criterio.

61.2-4.

Repetir por orden, los das de la semana hasta memorizarlos.

61.3-4.

Repetir por orden los meses del ao.

61.4-4.

Repetir por orden las estaciones del ao.

61.5-4.

Dir el nmero anterior y posterior a uno dado.

61.6-4.

Cantar canciones infantiles.

61.7-4.

Contar de dos en dos.

61.8-4.

Contar de 3 en 3, de 5 en 5, ...

PROGENDA

61.1-5.

Repetir combinaciones de letras y nmeros. Por ejemplo las matrculas


de los coches.

61.2-5.

Deletrear palabras con aumento progresivo de la dificultad.

62.1-2.

Dir una frase simple, ir aumentando el nmero de palabras, tratando


de guardar su sentido inicial.

62.2-2.

Repetir canciones, por ejemplo: "Un elefante se balanceaba sobre la


tela de ............".

62.3-2.

Repetir frases literalmente (tambin trabalenguas sencillos).

63.1-2.

Escuchar con los ojos cerrados ruidos realizados por su profesor o


compaeros y dir con qu lo han realizado o lo que han hecho:

64.1-2.

Sacar punta a un lpiz, llamar a una puerta.

Botar la pelota, palmear, golpear el suelo con el pie.

Escribir en la pizarra, abrir la ventana, caminar.

Rasgar papel, abrir puerta y arrastrar una silla.

Ejecutar ritmos que el nio deber repetir:


-

Palmadas a ritmo simple: 1 - 1 - 1 - 1 ........

Palmadas a ritmo ms complejo:1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2

Con manos, con tambor, .........................

64.2-2.

Cantar una cancin con repeticiones.

64.3-2.

Cantar una cancin con repeticiones, (se mezclar letra y msica), por
ejemplo:
-

"Mi barba tiene tres pelos...................").

"Un elefante se balanceaba,..........).

64.4-2.

Igual pero omitiendo cada vez una palabra.

64.5-2.

Cantar y saltar a la cuerda siguiendo una cancin:


"Al cocherito ler......." "Al pasar la barca me dijo el barquero..."

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

64.1-3.

64.2-3.

Realizar ejercicios rtmicos de estructuracin temporal:


-

Combinacin de ritmo con marcha.

Combinacin de ritmo con marcha y detencin.

Combinacin de ritmo con marcha, detencin y pies.

Combinacin de ritmo con marcha, golpes de mano y detencin.

Ejercicios de ritmo con cdigos de color.

Reproduccin de estructuras rtmicas.

Desde Educacin Infantil aprender versos y poesas.


(Ampliacin en Madurez Escolar. Condemarn, M.; Ed. CEPE)

PROGENDA

REA 7: INTEGRACIN AUDITIVA

OBJETIVOS ESPECFICOS

Desarrollo de la habilidad para:

70.

Completar palabras a partir de su pronunciacin parcial o


incompleta (omisin de fonemas).

71.

Reproducir una palabra que se presenta con algunos


grafemas omitidos.

72.

Reproducir

series

de

dgitos

palabras.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
70.1-1.

El profesor pronunciar una palabra y el nio identificar los fonemas que


faltan para completar una palabra y la dir completa.

70.2-1.

El profesor dir una palabra y el nio identificar las slabas que faltan
para completar una palabra y la dir completa.

70.1-3.

Dada una lista de palabras compuestas dir la parte omitida.

70.2-3.

Nombrar marcas de productos o nombres de objetos de una categora


despus de or una parte de la palabra:
-

Nombres de marcas de coches:


SE - AT, RE - NAULT, CI - TREN, FI - ...

Nombres de muebles:
ME - SA, SI - LLA, SI -.........

70.3-3.

Nombres de marcas de cervezas:...

Nombres de marcas de leche:...

Nombres de marcas de zumos:...

Identificar el origen de distintos sonidos:


-

De animales

De humanos

De naturaleza

De mquinas

70.4-3.

Completar una frase donde est omitida una palabra (oral).

70.5-3.

Completar una frase donde estn omitidas slabas (oral).

70.6-3.

Completar frases despus de or palabras incompletas.

70.7-3.

Repetir/completar una frase que se ha odo en un contexto (fondo)


ruidoso. Puede ser fondo musical, ruidos u otras conversaciones.

70.8-3.

Repetir frases con una presentacin lenta.

PROGENDA

70.9-3.

Repetir una frase con presentacin rpida.

70.10-3.

Repetir palabras que se oyen en un fondo musical de intensidad


creciente.

70.11-3.

Completar poemas/frases que recita otra persona con una terminacin


o palabra que rime.

70.1-4.

Indicar las palabras que van faltando en un texto oral, segn se vayan
omitiendo.

70.2-4.

Escuchar palabras pronunciadas omitiendo letras de forma creciente y


otro interlocutor las ir completando. (Semejante a la "Tcnica de
rumor").

71.1-4.

Completar una frase donde est omitida una palabra (escrito).

71.2-4.

Completar una frase donde estn omitidas slabas (escrito).

71.3-4.

Completar palabras despus de ver y/o or omitidos los grafemas


voclicos (omisin de vocales).

71.4-4.

Completar palabras despus de ver y/o or omitidos los grafemas


consonanticos (omisin de consonantes).
Iguales objetivos para el resto de los niveles pero aumentando la
dificultad en las actividades.

72.1-1.

Repetir series de dgitos o letras (vlido para todos los niveles con
dificultad creciente).

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

REA 8: INTEGRACIN VISUAL

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

PROGENDA

Desarrollo de la habilidad para:

80.

Identificar objetos o palabras enmascaradas en un dibujo o


vieta.

81.

Reproducir una palabra que se presenta con algunos grafemas


omitidos.

OBJETIVOS TERMINALES
80.1-1.

Identificar entre un conjunto de dibujos, uno que se ha visto


previamente pero que aparece parcialmente tapado o enmascarado. Se
realizar con dibujos de complejidad creciente, pudiendo llegar a
identificar dibujos diferentes.

80.1-2.

Identificar entre un conjunto de dibujos, uno que se ha visto


previamente pero que est omitido.

80.2-2.

Completar una serie de dibujos para que sean iguales a uno dado (sirve
para diferentes grados y aumentando progresivamente la dificultad ).

80.1-3.

Completar una serie de dibujos a los que falte algn elemento.

80.2-3.

Identificar dibujos en los que slo se ve parte de ellos (con dificultad


creciente).

80.1-4.

Encontrar figuras enmascaradas dentro de otros dibujos, con


complejidad creciente. (Discriminacin figura-fondo).

80.2-4.

Realizar rompecabezas de figuras geomtricas.

80.3-4.

Realizar rompecabezas de objetos (encajes).

80.4-4.

Realizar rompecabezas de paisajes.

81.1-3.

Localizar una letra, que est incompleta, entre un conjunto de letras,


despus de un breve tiempo de exposicin. (Se aumentar
progresivamente la dificultad y se disminuir el tiempo de exposicin).

81.2-3.

Identificar una palabra y la completar con las letras omitidas.

81.3-3.

Identificar una palabra y la completar con las slabas omitidas.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

81.1-4.

Identificar la palabra omitida en una frase y completar la frase para que


tenga sentido.

81.2-4.

Encontrar letras enmascaradas en un contexto complejo. Repasar la


letra sugerida o las diferentes letras encontradas.

81.3-4.

Encontrar palabras enmascaradas en un contexto (sopa de letras).

81.4-4.

Realizar rompecabezas de letras.

81.5-4.

Completar crucigramas de complejidad creciente.

Todos los tems son realizables en cualquier nivel pero aumentando su


dificultad de forma creciente.

PROGENDA

REA 9: COMPRENSIN VISUAL

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Desarrollo de la aptitud para comprender el significado de los


smbolos, palabras escritas o dibujos. (Capacidad para analizar
relaciones
conceptuales
presentadas
visualmente).

Capacidad para asociar significados con el estmulo visual adecuado,


eligiendo entre varias alternativas (Decodificacin visual), sin que sea
necesaria una respuesta verbal, a travs de las siguientes tareas:

91.

Identificacin de objetos y dibujos.

92.

Identificacin de colores, letras, nmeros y formas geomtricas.

93.

Progresin de formas visuales.

94.

Encontrar semejanzas y diferencias.

95.

Secuencias. Educacin de la capacidad de codificacin visual.

96.

Conceptos. Educacin de la capacidad de codificacin visual.

97.

Percepcin de la posicin en el espacio.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
91.1-1.

Identificar objetos que empiecen por un mismo sonido determinado.

91.2-1.

Dibujar algo de la calle en la pizarra y explicar lo que ha dibujado.

91.3-1.

Identificar en un dibujo de algo que empiece por el sonido que se le


escribe en el papel.

91.1-2.

Identificar entre varios sonidos el que corresponda a una palabra


previamente pronunciada.

91.2-2.

Buscar cosas determinadas en un dibujo. (Un rbol grande, una flor


roja, un rbol, ...).

91.1-3.

Con letras de papel de lija, har que el nio toque una letra y despus la
escribir. Despus, entre una seleccin de dibujos, escoger los que
empiecen por ese sonido.

91.2-3.

En un pster de dibujos har que el nio seale las cosas que empiezan
con un determinado sonido.

91.3-3.

Tarjetas con letras de sonido diferente. Levantar una tarjeta y pedir al


nio que nombre algo que empiece por dicho sonido.

91.4-3.

En dibujos marcados con dos letras diferentes, el nio deber


seleccionar el corresponde al sonido inicial.

91.5-3.

Agrupar formas geomtricas de acuerdo con el color, tamao y forma.

91.6-3.

Imitar dibujos de cosas relacionadas (mesa-silla, botn-camisa,


tenedor-cuchillo, ...).

91.7-3.

Se pondrn varias cosas en una caja, se le ensearn al nio durante un


minuto y se le preguntar qu ha visto. Se repetir cada da hasta que
sea capaz de nombrarlo todo. Se cambiar el contenido de la caja y
continuar.

91.8-3.

Modelar las letras con plastilina.

91.9-3.

Realizar letras con palillos, que se podrn utilizar para hacer palabras.

91.10-3.

En el frente de varias cajas, escribir una letra y un dibujo que represente


el sonido de la letra. Dentro se colocar un objeto familiar que contenga
dicho sonido inicial.

PROGENDA

91.11-3.

Emparejar dibujos de distintos objetos relacionados por algn criterio


dado por el profesor.

91.12-3.

Identificar en un dibujo los distintos miembros de una familia y la


actividad que realizan en el dibujo.

91.13-3.

Identificar animales de su entorno y lejanos (entre un conjunto


presentado).

91.14-3.

Reconocimientos de palabras y sus significados. Usar tarjetas de


palabras, frases y listas de vocabulario.

91.15-3.

Identificar comida en dibujos y dir lo que se come en el desayuno,


comida, cena o en festividades.

91.16-3.

Dibujar figuras geomtricas, dibujos, palabras.

91.17-3.

Completar dibujos de puntos, con nmeros y letras. (Deber unir para


que aparezca el dibujo).

91.18-3.

Identificar palabras con ayuda de un dibujo. Repasar las letras con su


dedo mientras pronuncia sus nombres.

91.19-3.

Emparejar dibujos con palabras y frases.

91.1-4.

Realizar un dibujo que se le describe por escrito, o ledo, aumentando


progresivamente la dificultad de las instrucciones.

91.2-4.

Pegar dibujos familiares, que empiecen o terminen con el mismo


sonido, en una hoja y escribir el sonido en la parte superior. Debajo de
cada dibujo trazar dos lneas pequeas. El nio colocar la letra en la
primera lnea cuando es inicial y en la segunda si es final.

91.3-4.

Entre varios juguetes, deber seleccionar aquellos que empiecen con los
mismos sonidos.

91.4-4.

Describir el objeto y la funcin de los dibujos que se le ensean.

91.5-4.

Clasificar por categoras, distintos objetos o dibujos y explicar por qu.

91.6-4.

Identificar objetos o acciones vistas en una secuencia de dibujos.

91.7-4.

Describir una actividad que est ocurriendo en el momento.

91.8-4.

Identificar objetos en diccionarios, revistas, lbumes, ...

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

91.9-4.

Emparejar cubos de colores de distintas formas, con tarjetas que


representen las mismas formas y colores.

91.10-4.

Emparejar dibujos en blanco y negro con objetos reales.

91.11-4.

Clasificar dibujos en categoras.

91.12-4.

Realizar rompecabezas en los que las piezas representen partes


reconocibles de objetos o de personas.

91.1-5.

Emparejar dibujos con frases que se les puedan aplicar.

91.2-5.

Distribuir un grupo de dibujos en distintas categoras.

91.1-6.

Describir y observar dibujos de libros. Contar una historia sobre ellos.


(lotos de acciones).

91.2-6.

Describir la accin que representa un dibujo.

91.3-6.

Completar en un prrafo las palabras omitidas.

91.4-6.

Interpretar grabados, mapas y planos de edificios, y los explicar.

91.5-6.

Observar la germinacin de una semilla y su crecimiento. Describir


todo el proceso.

91.6-6.

Emparejar formas de diferentes colores con dibujos de la misma forma y


color.

92.1-2.

Repasar con su dedo letras de papel de lija y luego las ejecutar en el


aire. Posteriormente en el papel.

92.2-2.

Copiar figuras geomtricas que sean fciles. (Aumentar la dificultad


progresivamente).

92.1-3.

Emparejar dibujos de objetos de colores. Asignar a cada color un


nmero que el nio deber escribir en el dibujo que corresponda.

92.1-4.

En tarjetas que tengan el alfabeto rodear las maysculas. En una lista


de palabras rodear las letras que aparecen ms de una vez.

92.2-4.

Banco de letras. El nio tendr una cajita en la que pondr las letras que
deber aprender a identificar cada da. Se realizar luego con palabras.

92.3-4.

Lectura de signos. Pedir al nio que se fije en los signos que encuentra
camino de la escuela y realizar letreros con las palabras que l traer
cada da.

PROGENDA

92.5-4.

92.6-4.

Dos nios se colocarn uno frente a otro a 1,5 m.


-

A una seal dada, cada nio mirar atentamente al de enfrente.

A otra seal se darn la espalda y cada uno alterar dos cosas de


su apariencia.

A otra seal se volvern de nuevo y cada nio intentar encontrar


qu ha cambiado en el de enfrente.

Se le pedir que conteste con lpiz y papel a preguntas.


-

Qu es ms grande, una peseta o un duro?

En qu lado llevan los guardias la porra?.

Poner objetos diferentes en una bolsa. Sacarlos y enserselos al


nio unos segundos, volver a ponerlos en una bolsa. El nio
deber hacer una lista de los objetos en el orden que se le han
enseado. (VER Programa Especfico de Agudeza Visual)

92.7-4.

Un nio mirar alrededor y elegir mentalmente un objeto y dir: "Veo


algo azul" o de cualquier color. Los otros dirn objetos. Pasar el turno al
que acierte.

92.8-4.

Realizar juego de palitos de distinta longitud, de acuerdo con colores


dados de muestra.

93.1-2.

Ejercitar el Programa para el desarrollo de la Percepcin Visual. Ver


programa especfico.

93.2-2.

Copiar formas incrementando la dificultad.

93.1-3.

Ejercicios de semejanzas y diferencias de figuras geomtricas. (Pueden


utilizarse los libros de texto de Educacin Infantil/Preescolar).

94.1-4.

Mostrar dibujos y el nio identificar en qu se parecen.

94.1-5.

Buscar semejanzas y diferencias en lenguaje, usar libros de lenguaje.

94.2-5.

Mostrar dibujos y el nio identificar en qu son diferentes.

95.1-2.

Colorear objetos sencillos (dificultad creciente).

95.2-2.

Darle diferentes cosas al nio y las colocar en distintos y determinados


sitios, en el orden en que se le han dado.

95.3-2.

Ordenar nmeros o numerar una fila de objetos.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

95.1-3.

Usar los conceptos de los das de la semana.


Ejemplo:
-

Qu da sigue al lunes?

Qu da hay antes del viernes?

95.2-3.

Realizar tareas en las que el nio colocar lechuzas numeradas en una


rama, o gallos numerados en un gallinero.

95.1-4.

Describir una accin vista en un TBO o una accin realizada por otro
nio.

95.2-4.

Ordenar tarjetas con frases, en sentido lgico.

95.3-4.

Ordenar vietas de historietas cmicas, al principio con modelo.


(sucesin de acciones).

95.1-5.

Realizar una lnea del tiempo, incluyendo el ao en que naci el nio,


empez la escuela, etc.

95.1-6.

Realizar un calendario para cada semana, incluyendo actividades


escolares (agenda).

95.2-6.

Con un mapa de la ciudad, escribir un prrafo que incluya varios


lugares, y el nio los seguir a travs del mapa (seguimiento de
itinerarios).

95.3-6.

Completar una silueta sencilla incompleta.

96.1-2.

Dibujar crculos, rectngulos, etc. Identificar rdenes: grande, mayor, el


ms grande. Se sugieren los BLOQUES LGICOS.

96.2-2.

Concepto de color y distintos colores. Pedir al nio que reproduzca


figuras geomtricas, sus formas, tamaos originales, distinguindolas por
medio de colores.

96.1-3.

Desarrollar la nocin derecha-izquierda. Usar formas que sean


parecidas. Se le darn instrucciones y realizar una X siguiendo ests.
Ejercicios en Programa de Percepcin Visual.

96.1-5.

Usar recetas de cocina para aprender a seguir instrucciones.

96.2-5.

Realizar muecos o figuras por medio de recortes en los que hay que
seguir instrucciones (collage).

96.1-6.

Construir juguetes sencillos como modelos de aviones y coches


(recortables, plsticos, mecanos).

PROGENDA

96.2-6.

Usar materiales de consulta: enciclopedias, diccionarios, atlas, etc.

96.3-6.

Realizar el juego de SIMON DICE:


Escribir las instrucciones en la pizarra, que el nio las lea y las lleve a
cabo.

97.1-4.

Los nios marcarn con una X la figura que es diferente de la dada.

97.1-6.

Emparejar dibujos y frases con dibujos que se puedan utilizar para


posicin y localizacin. Construir frases correctas.
Para ampliacin ver Programa de Percepcin Visual.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

REA 10: ASOCIACIN VISUAL

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Desarrollo de la capacidad para relacionar conceptos verbales que se


presentan por va visual con sus significados bsicos, mediante
analogas.

Capacidad para obtener informacin a travs de smbolos visuales.

Completar verbalmente secuencias visuales, mediante la realizacin de


las siguientes actividades:

PROGENDA

101.

Clasificacin visual de dibujos.

102.

Capacidad de realizar relaciones visuales.

103.

Capacidad de encontrar incongruencias de dibujos.

104.

Capacidad de secuenciar dibujos.

105.

Capacidad de percibir relaciones.

106.

Capacidad de reconocer incongruencias.

OBJETIVOS TERMINALES
101.1-1.

Emparejar dibujos semejantes en una lmina dada.

101.2-1.

Emparejar dibujos de diferentes tipos, del mismo objeto en una lmina


dada.

101.3-1.

Clasificar dibujos en diferentes categoras, de entre un conjunto dado.

101.1-2.

Trazar una cruz debajo de lo que se utiliza para limpiar la casa (de una
lista de dibujos dada). As con diferentes objetos o instrucciones.

101.2-2.

Trazar una cruz debajo de cada nio (grupo de nios y nias


presentados en un dibujo).

101.3-2.

Pintar de color rojo las cosas que podramos comernos de una lmina o
vieta dada.

101.4-2.

Pintar de color amarillo los pltanos (en un frutero con fruta), etc...

101.5-2.

Marcar con una cruz con lo que no va con los otros dibujos (entre dos
listas de dibujos).

101.6-2.

Rodear con un crculo las cosas que pueden correr de entre una serie
de dibujos dada. (Silln, nio, perro, lmpara).

101.7-2.

Trazar una cruz debajo de las cosas que tienen lneas rectas repasar
las lneas rectas de un dibujo dado.

101.8-2.

Rodear de rojo lo que es grande en un dibujo dado.

101.9-2.

Rodear con un crculo las cosas sobre las que podemos montar (triciclo,
caballo, mesa) en un dibujo dado.

101.10-2.

Pintar de color azul lo que nos podemos poner en el cuerpo, (rbol,


camisa, bombilla) en un dibujo o serie de dibujos .

101.11-2.

Trazar una lnea desde donde est cada uno de los animales hasta su
casa correspondiente:
caballo
perro
pjaro
indio
gallina

101.12-2.

nido
establo
tienda de campaa
gallinero
perrera

Identificar todo lo que usamos para trabajar en la escuela.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

101.13-2.

Clasificar los objetos que tienen lados rectos en un grupo y los que
tienen lados redondeados en otro, diciendo a qu lado va antes de
ejecutarlo.

101.1-3.

Practicar el ordenamiento en categoras de cosas como muebles,


juguetes, profesiones (dibujos de personas y sus ocupaciones) de un
mural presentado o de una serie de lminas.

101.2-3.

Emparejar palabras-dibujos para ensear opuestos por medio de


analogas:
-

Duro es a blando como cido es a ......

(dulce).

Corto es a largo como bajo es a ......

(alto).

Estrecho es a ancho como claro es a ...... (oscuro).

101.3-3.

Ensendole dibujos se le entrenar y el nio responder rpida y


espontneamente con respuestas a preguntas del tipo "se parece a ..."
"es ms grande que...."

101.1-4.

Clasificar libros en categoras (historias de vaqueros del oeste,


aventuras, cuentos de hadas, ciencia-ficcin, etc.).

101.1-5.

Emparejar dibujos de objetos con otros con los cuales tengan alguna
caracterstica en comn (forma, tamao, color, utilidad, material de
fabricacin, ...).

101.2-5.

Recortar de una cartulina distintas formas previamente dibujadas, las


mezclar y las emparejar.

101.3-5.

Clasificar de acuerdo con el uso, tamao, formas, color, materiales una


serie de objetos presentados en una/s lmina/s. (Debe empezarse por
una categora y luego se ira aumentando la complejidad).

101.1-6.

Ayudar al nio a entender la diferencia entre animales salvajes y


domsticos, ensendole dibujos de ambos y hablndole de ellos.
El nio responder a ejercicios del tipo:
1.

Qu grupo no va con los otros?


a)
b)
c)
d)

PROGENDA

bbbbb
pppqp
qqpqq
ddddd

bbbdb
ppppp
qqqqq
ddddd

bbbbb
ppppp
qqqqq
ddddd

bbbbb
ppppp
qqqqq
ddddb

2.

Qu nmero est equivocado en cada lnea?


a) 2, 4, 5, 6, 8, 10, 12
b) 1, 3, 5, 7, 9, 10, 11
c) 6, 10, 15, 13, 25, 30
d) 3, 6, 9, 12, 16, 18, 21
e) 1, 3, 9, 18, 17
f) 2, 4, 8, 16, 20, 32, 64

3.

Qu palabra no va con las otras de la lnea?


a)
b)
c)
d)
e)

Pato
Oso
Oveja
Gato
Canoa

Pollo
Ciervo
Cabra
Perro
B.Guerra

Cerdo
Canario
Caballo
Ballena
B.Vapor

Ganso
Zorro
Cebra
Serpiente
Balsa

101.2-6.

Clasificar objetos en base a un color de entre un conjunto dado.

101.1-7.

Seleccionar de un montn de dibujos, aquellos relacionados con algo


que se le ha dicho.

101.2-7.

Clasificar palabras siguiendo un criterio:


Ejemplo:
a. Por el nmero de letras.
b. Por el nmero de slabas.
c. Por orden alfabtico.
d. Segn una slaba inicial comn.

101.3-7.

Clasificar en cuatro grupos tarjetas que contengan nmeros, otras que


contengan palabras, otras con dibujos y otras donde haya un prrafo o
frase.

102.1-1.

Identificar entre cuatro dibujos el que no parece tener relacin con los
otros tres.

102.1-2.

Unir cada objeto con su sombra. En el lado izquierdo de una hoja


grande, dibujar objetos y en el lado derecho dibujar los mismos objetos
en diferentes posiciones y en forma de sombras.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

102.1-3.

Dibujar lneas u objetos en una tarjeta. El profesor levantar una tarjeta


con un nmero de lneas y el nio deber levantar una tarjeta con igual
nmero de objetos.

102.2-3.

Completar dibujos segn unos modelos trazando lneas.

102.3-3.

Encontrar semejanzas o diferencias entre dos dibujos.

102.4-3.

Encontrar objetos enmascarados en un dibujo o en la realidad.


Ejemplo:

103.1-1.

En botn cuadrado entre botones redondos.

Un cubo grande en una caja de cubos pequeos.

Una etiqueta verde en una bolsa de etiquetas azules.

Un trozo de papel rugoso entre trozos de papel suave.

Un cuadrado en la fachada de una casa.

Tringulos en la calle.

Ejercicios del Programa de Discriminacin Figura-Fondo.


(Realizar estos ejercicios segn programa especfico de M. Frostig).

103.2-1.

Se le presentarn tarjetas de dibujos con detalles omitidos y el nio


completar la parte omitida.

103.1-2.

Sealar y explicar lo que est mal en dibujos simples y esquemticos:

PROGENDA

caras con un ojo, sin boca, con una oreja, con boca abierta, sin
dientes, ...

Dos pies, uno con un zapato y un calcetn, el otro con un zapato


slo.

Un coche visto de lado, sin manecillas en las puertas.

Pastel de cumpleaos con velas encendidas y apagadas.

Casa sin techo.

Un paisaje en el que se vea el sol, la luna y una estrella.

Coche al que le falta una rueda.

103.1-3.

Flores en las que faltan algunos ptalos.

Sol al que le faltan algunos rayos o el crculo es incompleto.

Terminar un dibujo o marcar lo que est equivocado:


-

Una mano con 4 uas.

Un barco con la estela extendindose al frente en lugar de en la


parte posterior.

Un reloj numerado al revs.

Un juego de ajedrez con todas las fichas del mismo color.

Un jinete montado en un canguro.

Un vaquero que lleva dos trozos de madera en lugar de dos


pistolas.

Dibujos de animales con disparates como por ejemplo: conejo


con cuernos, una cigea con dientes, ...

Signos de puntuacin mal colocados.

Operaciones de aritmtica con alguna solucin equivocada.

Una bicicleta sin radios, o sin pedal, ...

Una cara sin cejas.

104.1-1.

Ordenar vietas de dibujos correspondientes a cualquier cuento


conocido mientras lo cuenta. (Igual se podra hacer con los lotos
temporales y de acciones).

104.1-3.

Ver y leer con el nio una historia de un TBO, haciendo especial


hincapi en la relacin de las palabras con los dibujos y en cmo la
historia se desarrolla y contina de un dibujo a otro. Siguiendo este
modelado el nio lo repetir.

104.2-3.

Construir rompecabezas con dibujos de un cuento. El nio deber


contar el cuento mientras hace el rompecabezas.

104.3-3.

Iniciar una pantomima con el nio y ste escenificar cada cosa en la


secuencia que considere apropiada.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

104.4-3.

El nio ordenar dibujos de actividades que tengan relacin.


Ejemplo:
-

Orden de comida de alimentos.

Orden de acciones desde que se levanta hasta que va al colegio.

104.5-3.

Juntar (recompondr) objetos divididos en piezas grandes.

104.6-3.

Describir una situacin paso a paso. (Ej. Lotos temporales u otras


vietas e incluso de situaciones de la vida real).

104.7-3.

Ordenar una familia empezando por el menor.

104.8-3.

Encontrar el camino en un laberinto.

104.9-3.

Trazar/Dibujar a partir del punteo de un dibujo. Usar rotuladores, o


pinturas.

104.10-3.

Ordenar dibujos de objetos en base al tamao.

104.11-3.

Ordenar dibujos de objetos en base a la forma.

104.1-4.

Realizar un dibujo que explique un cuento que acaba de escuchar.

104.2-4.

Ordenar vietas de forma que cuenten una historia (con dificultad


creciente).

104.1-5.

Ordenar las letras del alfabeto.

104.2-5.

Completar lo que est en blanco en la serie: ..- d - f - g - j - ?

104.3-5.

Completar la letra que falta en la palabra (est en blanco): c_ma / pat_.

104.4-5.

Ordenar alfabticamente listas de palabras.

104.5-5.

Ordenar fichas de domin con nmeros, juegos de cartas, etc.

104.6-5.

Representar la pantomima de una historia que se acaba de leer (debe


ser corta y de accin definida).

104.7-5.

Completar cada una de las siguientes afirmaciones identificando el


dibujo o la palabra adecuada en tre un grupo:

PROGENDA

El nio se mueve con la gracia de una...

(gacela).

La nia tiene la voz de un ............

(canario).

El vestido es blanco como la............

(nieve).

El paso era tan lento como el de una........

(tortuga).

El coche nuevo brilla como una moneda de .......

(plata).

La carne estaba tan dura como la.........

(lea).

El estudiante es agudo como un ..........

(clavo).

104.8-5.

Clasificar libros de menor a mayor, del ms fino al ms gordo, etc y


tambin por materias.

104.9-5.

Ordenar secuencialmente tarjetas con las fechas de hechos histricos.

104.10-5.

Usar rompecabezas, crucigramas, juegos de cartas. Completar y


describir.

104.1-6.

Practicar cualquier juego que requiera leer y que permita la correccin


inmediata.

104.2-6.

Identificar dibujos o palabras escritas en el aire.

104.3-6.

Leer instrucciones y ejecutar la accin en la secuencia adecuada.

105.1-3.

Reconocer lo que no pertenece o est equivocado en un dibujo.

105.2-3.

Seguir los pasos de una historieta ordenando una serie de dibujos en la


forma adecuada.

105.3-3.

Jugar con rompecabezas, juegos de domin, oca, parchs.

105.4-3.

Dados tres dibujos relacionados entre s, el nio elegir un cuarto dibujo


relacionado con los anteriores.

106.1-4.

Escoger las partes del cuerpo de animales determinados y completar


los dibujos de forma adecuada (la cola de un oso no valdra para un
perro).

106.2-4.

Emparejar plantas y animales, ocupaciones, formas de viajes, etc, con


determinados sitios de la tierra.

106.3-4.

Dir en qu se parecen o en qu se diferencian determinados animales,


objetos, etc.

106.4-4.

En un dibujo o prrafo preparados, har que el nio encuentre el objeto


que no tiene relacin con el resto del dibujo o prrafo.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

106.1-5.

En historias con incongruencias ayudar al nio a reconocer lo que est


equivocado, usando tarjetas que muestren el elemento que no encaja.

106.2-5.

Descubrir y corregir errores en frases de este tipo:


-

El hombre traz (comi) su almuerzo.

Este nio puede correr como un cierzo (ciervo).

Yo ir maana a mi caja (casa).

106.1-6.

Encontrar lo que falta en un dibujo.

107.1-2.

Colocar de forma correcta una figura dividida en cuatro partes.

107.1-3.

Seleccionar tarjetas con palabras que estn relacionadas.

PROGENDA

REA 11: MEMORIA SECUENCIAL VISOMOTORA

OBJETIVOS ESPECFICOS
n

Desarrollo de la capacidad de secuenciacin (ordenacin) visual de


figuras.

Adquisicin de la capacidad para reproducir secuencias de figuras.

Empleo de una serie de figuras geomtricas en la misma secuencia


que las que present el profesor anteriormente. (Recordar y
reproducir una secuencia de estmulos visuales). reas de trabajo
con bloques de tareas como:

111.

Con grandes msculos, uso de las manos y seales manuales.

112.

Colocar/ordenar objetos.

113.

Uso de lpiz.

114.

Uso de letras y nmeros.

115.

Realizacin de tareas visomotoras.

116.

Realizacin de movimientos motores finos.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

OBJETIVOS TERMINALES
111.1-1.

Realizar botes con una pelota. (Un bote, dos botes, tres botes,...).

111.2-1.

Zapatear, saltar, bailar.

111.3-1.

Dar palmadas, siguiendo ritmos.

111.4-1.

Ordenar en posicin correcta, nios puestos en fila, objetos, etc, una


vez que se han descolocado y no han sido vistos por el nio.

112.1-1.

Levantar un dedo, dos dedos, etc, siguiendo rdenes.

112.2-1.

Realizar un crculo con el ndice y el pulgar.

112.3-1.

Cruzar los dedos.

112.1-2.

Repetir secuencias de seales previamente representadas por el


profesor.

112.2-2.

Levantar un dedo, har un crculo con el ndice y el pulgar, cruzar los


dedos.

112.1-3.

Copiar las seales hechas con las manos (1, 11, 111, x, o...).

112.2-3.

Clasificara objetos en orden a un criterio, despus de haberlos mezclado:


bloques, botones, cuentas de collar, etc. Otro ejercicio ser con judas,
garbanzos,lentejas.

112.1-4.

Formar secuencias de objetos, segn un criterio dado por el profesor.

112.2-4.

El profesor dar una secuencia de objetos, quitar un objeto y el nio lo


localizar y seleccionar entre un grupo de objetos.

112.3-4.

Observar una serie de dibujos, sin ninguna colocacin especial,


despus de que el nio los remueva, los colocar en el orden original.

112.1-5.

Ordenar dibujos mediante asociaciones.

112.2-5.

Realizar u ordenar dibujos de rboles, representando las estaciones.

112.3-5.

Realizar u ordenar dibujos de animales en diversas etapas del


desarrollo.

112.4-5.

Ordenar dibujos que representen una historia muy sencilla y familiar, o


una cancin infantil, en el orden en el que se cuenta la historia.

PROGENDA

113.1-2.

Seguir un laberinto. El laberinto reforzar la progresin


izquierda-derecha, hasta que este proceso se haya automatizado.

113.2-21.

Copiar modelos.
-

Copiar modelos y figuras sencillas.

Seguir puntos siguiendo una pauta.

Se le presentarn dibujos y modelos sencillos dejando un espacio


en el papel. El nio los copiar o completar.

Dibujar de memoria modelos sencillos.

114.1-2.

Escribir su nombre con letras de fieltro, madera o papel de lija. Permitir


copiarlo hasta que pueda hacerlo de memoria.

114.2-2.

Escribir nmeros y letras en "el aire" (trazado en el aire), con


movimientos de grandes msculos, antes de intentarlo en la pizarra o en
el papel.

114.1-3.

Deletrear y pegar palabras de papel, asociando con el dibujo cada


palabra. El nio repasar las letras con su dedo, despus copiar la
palabra con letras identificadas en la pizarra. Cuando ya tenga prctica,
quitar la tarjeta y el nio ejecutar la palabra de memoria.

114.2-3.

Aprender secuencias de nmeros con nmeros de papel, con cubos de


madera con nmeros pintados,....
-

Colocar los nmeros en orden copiando un modelo.

Colocar los nmeros de memoria.

114.4-3.

Ordenar nmeros desordenados (ampliable a otros niveles).

114.1-4.

Ordenar y copiar frases de nmeros.

114.2-4.

Encontrar el nmero que falta en una ordenacin de nmeros, teniendo


varios nmeros para elegir.

115.1-2.

Contar lo que han visto despus de mirar por la ventana.

115.2-2.

Encontrar dibujos escondidos en un dibujo grande (enmascaramiento o


superposicin de dibujos).

115.3-2.

Pegar un dibujo en un cartn grueso y lo cortar en trozos como un


rompecabezas, har que el nio lo ensamble.

PROGRAMA PARA EL DESARROLLO DE APTITUDES INTELECTUALES

115.1-3.

Colocar en orden secuencial dibujos que ilustren los pasos de un


trabajo u oficio.

115.1-4.

Leer nmeros en la gua telefnica, de familiares o amigos del nio, que


los aprenda y los marque.

115.2-4.

Recortar un arco-iris en papel. Quitar uno de los colores y preguntar


que color es el que falta.

115.3-4.

Realizar un modelo con cuentas de madera, botones, el nio lo mirar


unos segundos y luego repetir el modelo.

115.1-5.

Dividir una historia o un cuento en partes, organizar un pequeo guin.


Poner tres o cuatro frases desordenadas al nio y pedirle que las escriba
en el orden que han venido en el cuento o historia.

115.2-5.

Explicar el nio los dibujos de un libro o catlogo, cuyo objetivo es


conseguir una secuencia, que los diga en orden poco a poco.

115.3-5.

Seguir un trazado de puntos que representa nmeros o letras y formar


una secuencia.

116.1-5.

Recortar en fieltro modelos y figuras distintas y los colocar sobre un


panel de fieltro. El nio los mirar cinco o diez segundos, despus, los
colocar en orden.

116.2-5.

Recortar palabras impresas (en revistas, en peridicos) que formen


parte del vocabulario del nio, despus el nio las ordenar en frases
con sentido.

116.3-5.

Escribir palabras en tarjetas (una palabra cada tarjeta) se le ensear al


nio unos segundos, y se le pedir que las repita en el mismo orden. (Se
empezar por dos y se ir aumentando).

116.4-5.

Pedir al nio que nos explique por qu escoge cada pieza al hacer un
puzzle.

PROGENDA

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