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ASPECTOS GENERALES DE LA
CREATIVIDAD
CREATIVIDAD EN LA MERCADOTECNIA.
L.A. MARIA DEL PILAR CANEPA SIERRA
La creatividad en general
Solucin de problemas, creatividad e innovacin
Categoras de la creatividad
La creatividad en la mercadotecnia
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TEMA 1
LA CREATIVIDAD EN
GENERAL
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Capacidad creativa
La habilidad para generar de manera fcil
ideas, alternativas y soluciones a un
determinado problema
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Innovacin
Es la capacidad de convertir estas ideas en
algo aplicable, de darles sentido y valor dentro
de un contexto
Apple o Google Innovacin en sectores
tecnolgicos
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Conceptos de creatividad
Anteriormente solo se relacionaba con el arte.
Tatarkiewicz (1997) La creacin de nuevas cosas que
han sido inventados por el hombre.
Boden (1991)- la creacin de hacer algo de la nada.
Marin y De la torre (1191) determina a la novedad
como una caracterstica de dicha capacidad
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Proceso creativo
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FASES
Fase 1. identificacin y definicin del
problema.
Fase 2. Generacin y seleccin de ideas.
Fase 3. Consenso y propuesta en marcha de la
idea desarrollada.
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Actitud creativa
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Principios de creatividad
Anote las dudas y preguntas personales en un
diario
Dedique tiempo a la reflexin
Lea buenos libros
Encuentre diversin en resolver problemas
Reconozca sus errores
Ponga en duda cualquier conocimiento
Exprese y fundamente creencias personales
Vea y observe
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Exprsese claramente
Encuentre igualdades, analogas y metforas
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Habilidad:
Flexibilidad: Procesar ideas u objetos de muy
diversas formas a partir de un estimulo nico.
Explorar nuevas ideas, cambio de ideas,
induce nuevos caminos.
Herramienta creativa:
Listas verbales de comprobacin
Uso de preguntas provocadoras
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Habilidad:
Originalidad: apartarse de lo obvio, romper la
rutina, nico; ideas sorprendente, salvajes,
inusuales, anti convencionales, nuevas
misteriosas o revolucionarias.
Herramienta creativa:
Estimulacin de imgenes
La excursin fotogrfica
Estimulacin mediante objetos
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Habilidad:
Elaboracin: Estructurar y encontrar sendas
en un proceso convergente realizado tras un
proceso divergente
Herramienta creativa:
Cartografa mental o mapa mental: un patrn
creativo para relacionar ideas, pensamientos,
procesos , objetos, etc.
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Quin?
Qu?
Donde?
Cundo?
Por qu?
Cmo (es y no es)?
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Accin:
Efectos sobre quien?
Efectos sobre que?
Cmo mejorar?
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Accin:
Qu objeciones presentara los diferentes
grupos hacia esta idea o plan?
Cmo puede ser llevada a la practica este
plan?
Quin lo har?
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Tipos de decisiones
Decisiones de avanzar o detenerse: Se llego a
termino o hay fuertes obstculos
Cclicas: Se automatizan a intervalos regulares.
De contratacin: Se toman al asignar
responsabilidades.
De emergencia: No tienen precedente, deben
ser instantneas.
Rutinarias: Cuando se repiten circunstancias.
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Estilos de creatividad
El estilo creativo de una persona parte del
modo en el cual utiliza la informacin para
estimular su creatividad.
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Estilo transformador
Suele preguntarse: Cmo podemos mejorar lo
que se hizo antes?
Estas personas estn mas cmodas cuando
trabajan con hechos y han de tomar decisiones.
Buscan soluciones empleando mtodos que han
resultado anteriormente.
Son precisas, fiables, eficientes y disciplinadas
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El Estilo Visionario
Suele preguntarse: Cmo podemos imaginar de forma
realista la solucin ideal a largo plazo?.
Estas personas confan en su intuicin y disfrutan
tomando decisiones.
Buscan soluciones enfocadas hacia la maximizacin del
potencial.
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El Estilo Experimental
Suele preguntarse: Qu ideas podemos combinar y
probar?
Estas personas enfatizan la acumulacin de
informacin y localizacin de hechos.
Buscan soluciones aplicando procesos preestablecidos
mediante el proceso de prueba y error.
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El Estilo Explorador
Suele preguntarse: Qu metforas podemos utilizar para
poner en cuestin nuestras premisas?.
A estas personas les gusta utilizar sus percepciones como
gua.
Recogen grandes cantidades de informacin esperando que
les ayude a enfocar los problemas desde diferentes
ngulos.
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Tcnicas de creatividad
Tormenta de ideas:
Es una tcnica de aplicacin individual o grupal
que sirve para generar gran cantidad de ideas
sobre un tema es un tiempo determinado (30
a 45 min aprox).
Se prohbe criticar o censurar ideas.
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Transformaciones creativas
Para transformar una idea, ya sea que
implique grficos, palabras, conceptos u
objetos, se sugiere utilizar alguna pistas o
verbos de manipulacin y aplicarlos a cada
una de las ideas propuestas que estemos
estudiando.
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Matrices de descubrimiento
Es la relacin de cada elemento con todos los
dems de su serie, mediante matrices, con la
finalidad de encontrar combinaciones
inditas.
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Escenarios
Es la descripcin de cmo podra ser una situacin o
problema si se usara tal o cual cosa.
Se trata de presuponer las condiciones o factores que
intervienen en una situacin.
Por lo menos existen dos tipos:
Ideal: satisface mgica y excelentemente la solucin.
Catastrfico: ser aquel en que se imagine y manifieste
lo peor que pudiese suceder.
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Analogas
Cosiste en buscar y asociar ideas con objetos y
conceptos similares en algunos aspectos, ya sea
en su funcin, en la forma, en el material, en
alguna de sus caractersticas o en sus rasgos.
Permite salir de la realidad y proponer ideas
utilizando la capacidad de asociar y relacionar
ideas con otras cosas, conceptos, pocas,
disciplinas, etc.
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Mapa mental
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Scamper
Favorece la generacin de ideas se han de
contestar un listado de preguntas
preestablecido.
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Evaluacin -PNI
Se trata de una tcnica que permite evaluar
las ideas para su posterior seleccin en base a
la valoracin de tres aspectos:
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Seis sombreros:
Simbolizan los diferentes puntos de vista desde
los que se pueden analizar un problema o una
situacin concreta.
Los participantes en una reunin aporten ideas y
colaboren en el proceso de decisin, para lo
cual utilizaran sombreo o punto de vista para
analizar una situacin o problema.
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PIXAR
El estudio de animacin co-fundado por Steve
Jobs en 1986 (tras comprar una divisin de
efectos especiales de Lucas Film) y adquirido
por Disney en 2006.
La creatividad en su trabajo: genera productos
completamente nuevos con cada estreno.
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Otro ejemplo:
Las secuelas, que en otros estudios es una manera de
ganar dinero sin mucho riesgo pero que en Pixar solo
son realizadas cuando la creatividad lo justifica:
"las secuelas aparecen para nosotros como una especie
de regalo o devolucin que les hacemos a quienes
quieren ver de nuevo a sus personajes favoritos. Pero
slo las encaramos cuando aparecen ideas nuevas y
genuinas. De lo contrario, no tienen sentido.
Rechazamos la idea de apostar a lo seguro y ganar
dinero rpido"
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