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1 ............................................................................................... 4
1.3.
2 ............................................................................................... 8
3.
4.
Flash .................................................................................................... 9
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
3.2.
Metforas .......................................................................................16
4.2.
Interface ........................................................................................17
4.2.1.
4.3.
Etapas ...........................................................................................23
4.3.1.
4.3.2.
4.3.3.
4.3.4.
4.4.
5.
Ajuda ............................................................................................26
Separadores de documentos..................................................................27
5.2.
5.3.
5.3.1.
5.3.2.
5.3.3.
5.3.4.
5.3.5.
5.3.6.
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5.3.7.
5.3.8.
5.3.9.
5.3.10.
5.4.
5.4.1.
Mover ......................................................................................37
5.4.2.
Redimensionar ............................................................................37
5.4.3.
5.4.4.
5.5.
Frames ...........................................................................................38
5.5.1.
5.5.2.
5.5.3.
5.5.4.
5.5.5.
5.6.
Smbolos .........................................................................................46
5.6.1.
5.6.2.
5.6.3.
Graphics ...................................................................................49
5.6.4.
Botes .....................................................................................49
5.6.5.
5.6.6.
5.6.7.
5.7.
Biblioteca (libraries)...........................................................................52
5.7.1.
Painel Library.............................................................................52
5.7.2.
5.7.3.
5.7.4.
5.7.5.
5.7.6.
5.7.7.
5.7.8.
5.8.
Instncias .......................................................................................59
5.8.1.
5.8.2.
5.8.3.
5.9.
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6.
7.
6.1.1.
6.1.2.
Gradientes ................................................................................68
6.1.3.
Paletas .....................................................................................69
6.2.
6.3.
Cenas ............................................................................................76
7.2.
7.3.
7.3.1.
7.4.
7.5.
7.5.1.
Concluso ...................................................................................................88
Bibliografia .................................................................................................89
Nota ....................................................................... Erro! Marcador no definido.
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PARTE 1
Introduo
Parte 1 - Introduo
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Enquadramento do curso
hoje fundamental, para o desenvolvimento dos diversos sectores, dinamizar e valorizar os
recursos humanos atravs de programas formativos adaptados s novas tecnologias.
reconhecida a importncia que as novas tecnologias desempenham no trabalho e na vida
moderna. Os computadores deixaram de ser considerados como objectos estranhos, tornandose um auxiliar precioso e indispensvel ao desenvolvimento das actividades econmicas e com
um profundo reflexo nas outras vertentes da vida humana, sejam elas de carcter social,
administrativo, cientifico, cultural e at do laser.
Esta situao, no permite que hoje, na generalidade das actividades profissionais, se possa
prescindir da utilizao de recursos informticos.
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Objectivos Pedaggicos
1.2.
Objectivos Gerais
O curso de Produo Multimdia para a Internet O Flash visa dotar os formandos dos
conhecimentos necessrios para desenvolvimento de animao para sites com Flash MX,
animaes com imagens, grficos 2D, som e interactividade.
1.3.
Objectivos Especficos
Criar smbolos;
Manipular Frames;
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Estrutura Programtica
A estrutura programtica do curso de formao foi desenvolvida tendo por base as
caractersticas do pblico-alvo, as suas necessidades de formao e os objectivos pedaggicos
que se pretendem alcanar com a interveno formativa. Os contedos programticos a
desenvolver visam, globalmente, o reforo do nvel de conhecimentos e aptides dos
formandos, de forma a potenciar a melhoria do seu desempenho profissional.
No mbito do curso de formao, ser prosseguido o seguinte plano de estudos:
Apresentao
Comportamento organizacional
Interface e ferramentas
Criao de smbolos
Frame by Frame
Tweening
Comandos bsicos
Test movie
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PARTE 2
Desenvolvimento
Parte 2 - Desenvolvimento
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2. Flash
2.2. Flash o que ?
Semelhante histria de muitos outros programas, o Flash comeou por ser Future Splasch
Animator, um pequeno programa de criao e de animao vectorial. Contudo, em 1997,
adivinhando o que viria a ser a base tecnologia da disponibilizao de contedo multimdia
na web, a Macromedia compra a Future Wave technologies e modifica o nome do programa
para Flash, promovendo-o como uma ferramenta de autor para a criao de interfaces de
navegao para a web. Em 2005 a Macromedia foi comprada pela Adobe e muda o nome do
programa para Adobe Flash CS.
O formato VECTORIAL aplicado aos objectos desenhados no Flash. Assentando em equaes
matemticas ou vectores, que incluem informao acerca das dimenses dos, objectos da
forma de preenchimento, da cor e da posio, este formato independente da resoluo, o
que significa que uma imagem que ocupe todo o ecr do monitor no sofre nenhuma
degradao de qualidade aps ter sido redimensionada a partir de outra mais pequena.
Este tipo de formato contrasta com o formato bitmap (mapa de bits), que representa uma
imagem atravs de um conjunto de PIXELS (unidade de medida dos pontos visveis num ecr)
agrupados de forma a criarem determinadas reas coloridas. Devido ao facto de determinados
efeitos s poderem ser aplicados sobre este formato, o suporte a este tipo de imagens est
garantido no Flash, sendo posteriormente aplicada uma tecnologia de compresso optimizada
para a web.
A chave do sucesso do Flash muito simples: integrar, interligar e compatibilizar na sua
gnese tudo o que seja necessrio (som, imagem fixa e animada, texto e vdeo) para criar
web sites, sejam ferramentas para CRIAO/EDIO DE IMAGENS, HTML necessrio para
visualizao do contedo nos browsers; PROGRAMAO bsica e avanada... tudo isto
possvel manipular de maneira simples e consistente, obtendo-se em contrapartida um
resultado profissional e atractivo.
Aplicaes web, interfaces de utilizador (ex. CD-ROM, DVD, telemveis, PDA e outros
dispositivos mveis) ou e-learning so apenas algumas das reas que utilizam contedo criado
com o Macromedia Flash. Proponho uma visita aos links seguintes para observar algumas das
potencialidades do Flash:
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www.evb.com
www.virtualbyron.com/vb.htm
www.ideum.com/sunearthviewer.html
www.hummer.com
interfaces de navegao para a web (ou outros suportes do tipo CD-ROM, DVD, televiso
interactiva, PDA, Pochet PC, consolas de jogo/entretenimento, etc.) e de animao rica em
multimdia;
Alunos, formadores de cursos nas reas da Internet, multimdia ou ferramentas digitais.
Apesar de ser um programa com uma complexidade tcnica maior do que, por exemplo, um
processador de texto vulgar, isto no significa que aqueles que no dia-a-dia apenas realizam
processamento de texto no possam criar web sites de grande riqueza visual, com elementos
de navegao, vdeo, logtipos animados, animaes potentes e sincronizados com sons e com
um nvel substancial de interactividade e programao.
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contedo via web. No entanto, se assim o desejar, este mesmo contedo pode ser visto como
vdeo digital em ambas as plataformas Windows e Macintosh ( formato A V I ou QuickTime),
em CD-ROM, DVD ou noutro suporte digital compativel, num formato do tipo stand-alone,
juntamente com o Flash Payer devidamente
licenciado.
a ganhar
terreno.
Eis algumas das caractersticas gerais deste programa:
SUPORTE EM DIFERENTES PLATAFORMAS E DESPOSITIVOS entre outras: Dispositivos portteis,
consolas de jogos, televiso interactiva, rtc.;
SUPORTE PARA DIVERSOS STANDARDS INTERNET HTML, MP3, XML.,ECMAScript, etc.;
INTEGRAO CLIENTE-SERVIDOR atravs do Flash Remoting MX existe a intergao com o
ColdfFusion MX, Java e Microsoft.NET, entre outros;
CONTEDO COM ACESSIBILIDADES suporte para utilizadores com incapacidade de vrias
ordem;
TEMPLATES a criao de templates personalizados e componentes de interface prconcebidos poder originar ganhos de produtividade;
CONJUNTO PROFISSIONAL DE FERRAMENTAS no seu ambiente de edio so disponibilizadas
ferramentas profissionais de design multimdia e de desenvolvimento para a web;
FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO utilizao de uma linguagem(ActonScript) potente,
verstil e eficaz com recurso a depurao de cdigo.
Para os programas nesta rea, a Macromedia disponibilizou o FLASH PLAYER SDK que contm
documentao sobre a portabilidade para qualquer plataforma, com referncia s
implementaes em Windows 32 ActiveX, Windows CE 3.0 para o PocketPC 2002 ActiveXe
Linux.
3. PROJECTOS MULTIMDIA
3.1. A riqueza da multimdia
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3.2.
de
interactividade?
Quais os elementos mdia necessrios? O documento ir conter, para alm de imagens
Vectoriais, bimtaps, vdeo e sons?
Qual ir ser o suporte de distribuio? Ser atravs da Internet, em CD-ROM do tipo standalone?
De quanto o oramento afecto a este projecto?
Se a televiso j faz parte da nossa famlia, tal facto deve-se a uma cada vez MAIOR
PERSONALIZAO DA MENSAGEM, isto , cada um de ns sente se cada vez mais representado
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A primeira impresso muitas vezes decisiva e se ainda no existe um lema no que diz
respeito visualizao dos filmes Flash na web, arriscaria um do gnero grandes demoras
implicam grandes desistncias. Para fugir a este lema, muitos sites utilizam PRELOADERS,
que mais no so do que pequenas sequncias animadas que so executadas enquanto o
contedo do filme carregado. No entanto, estas sequncias no devero ultrapassar 5 a 10%
da durao do filme, caso contrrio, grandes demoras implicam grandes desistncias.
4. DINMICA DO FLASH
Depois de descodificarmos alguns termos que fazem parte do lxico de tralho do Flash, ser
focada a interface do programa, bem como toda a dinmica subjacente elaborao dos
filmes, i.., as etapas a executar para a realizao dos filmes flash. Vamos ento perceber a
razo pela qual o flash considerado o mago da web.
4.1. Metforas
No Flash vamos encontrar cenrios, elencos, cenas, efeitos especiais, montagens, sons e
muitas outras coisas.
Alguns termos que desde j convm descodificar:
DOCUMENTO- o filme que vai sendo criado durante a fase de edio; tem como suporte o
ficheiro nativo do Flash, com extenso Fla; neste formato h sempre a possibilidade de editar
os elementos que o integram;
FILME FLASH- uma verso optimizada tendo em vista a distribuio na web; tem como
suporte o ficheiro com o formato .swf (conhecido como swif, derivado de Shochwave Flash);
para efectuar alteraes nestes filmes, estas tero de recair sobre o documento associado;
ANIMAES parte de um filme, resultante de um conjunto de objectivos animados;
PROJECTOS (executveis)- formato de publicao, com extenso .exe no ambiente Windows
e, hpx em Macintosh; so ficheiros que permitem correr os filmes nos computadores sem
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que seja necessrio ter instalado o Macromedia Flash; este formato no permite a edio dos
contedos, sendo neste caso necessrio editar os documentos de origem (fla);
EXECUTAR (fora)/REPRODUZIR (dentro)- embora o resultado seja semelhante, o que os
destingue o facto de o filme estar ou no no ambiente de edio do Flash.
O Macromedia Flash um programa que corre em diferentes sistemas operativos e estes
podem estar configurados para suportar diferentes utilizadores. Para lidar com as diferentes
configuraes/personalizaes, o Flash utiliza duas pastas;
First Run contm os ficheiros comuns a todos os utilizadores;
Configuration contm os ficheiros que cada utilizador personalizou durante a sesso da
aplicao.
Cada vez que iniciamos uma sesso do Flash, feita uma comparao entre as duas pastas e
caso algum dos ficheiros comuns no se encontre na pasta Configuration (por exemplo, se foi
apagado), este reposto.
4.2. Interface
primeira vista a interface do Macromedia Flash pode parecer muito complicada, com muitas
reas, muitos painis acoplveis, etc. provvel que um designer personalize o ambiente de
edio de forma diferente de um programador, j que desempenhando diferentes papis
utilizam diferentes recursos (por exemplo, ferramentas).
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A partir do comando Preferentes do menu Edit, temos acesso ao separador General da caixa
de dilogo Preferences. Na parte inferior deste separador existem vrias opes para o
arranque da aplicao: Show Start Page (mostrar pgina inicial), New Document (criar novo
documento), Last documents open (abrir documentos recentes) e No document ( sem
documento).
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Painis
Palco
Linha do tempo
Camada
Ferramentas de desenho e pintura
Inspector de propriedades
Atravs dos comandos Toolbar e Tools do menu Window, possvel personalizar a interface ao
nvel das barras de ferramentas a incluir. So quatro as barras que se podem incluir:
FERRAMENTAS PADRO (Main)
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Print Imprimir;
Cut cortar;
Copy copiar;
Paste colar;
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Cena corrente;
Smbolo editado;
CONTROLADOR (Controller)
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Play reproduzir;
A BARRA DE MENU
uma das formas de aceder a alguns comandos do Flash. Para alm destes menus, esto
tambm disponveis menus de contexto, cujos comandos surgem referenciados posio do
cursor do rato (efectuar um clique com o boto direito do rato sobre o palco, objectos,
frames, camadas, etc.)
As barras Main e Controller podero estar flutuantes sobre a interface. Uma maneira rpida
para efectivar esta opo a combinao <Ctrl> + Para voltar ao estado inicial, bastar
efectuar um duplo clique sobre a barra de ttulo.
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4.3. Etapas
Para entendermos melhor a elaborao das animaes, devemos seguir as seguintes etapas
bsicas inerentes criao de filmes no Flash.
4.3.1.
Criao/Importao do contedo
Criamos novos documentos a partir da pgina inicial ou do menu File -> New. H ainda a
possibilidade de criar a partir de um modelo/template. Um filme no mais do que um
conjunto de OBJECTOS, criados com as ferramentas ao dispor no Flash ou importados de
outras fontes complementares e que se encontram, ou no, animados. Muitas das
propriedades destes objectos podem ser alteradas recorrendo a PAINIS especficos.
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Depois de personalizados, estes ou qualquer outro tipo de documentos podero ser gravados
como template, atravs do comando Save as Template do menu File.
O contedo dos filmes do Flash suportado por dois tipos de ficheiros: um de edio, com a
extenso .fla, onde so criadas as animaes e aplicada a interactividade; ao outro, com
extenso .swf, aplicada a compresso, de forma a obter uma verso optimizada para a
web, Como lgico, o ficheiro de edio (documento) tem um tamanho maior
quando
Organizao e Sincronizao
Agora que j temos elementos disponveis para o nosso filme, teremos de posiciona-lo no
PALCO (stage), a partir do qual visualizamos o decorrer de toda a aco.
A estrutura e a sequncia da aco esto definidas na LINHA DO TEMPO (timeline), na qual
esta descrito onde e quando se passa determinado evento. Assim, utilizamos o palco e a Linha
do tempo para organizar os elementos no espao e no tempo, atravs dos FRAMES.
OS FRAMES representam instantes temporais onde visualizamos o contedo do filme num
determinado momento, permanecendo este contedo visvel enquanto o frame est no ar.
Dito de outra forma, ao reproduzirmos o filme, existe um PONTEIRO/CABEA DE REPRODUO
que se move de frame em frame (da esquerda para a direita na Linha do tempo, caso no
exista programao que altere esta ordem), lendo a informao que vai sendo visualizada no
palco. A velocidade do filme tem assim uma relao directa com o nmero de frames
(fotogramas) processados num segundo, i.., fps.
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Quando estruturarmos o contedo dos nossos filmes, pensamos e agimos numa lgica de
sobreposio de diferentes objectos, de forma a criar determinados efeitos, noes de
profundidade, transparncias, mscaras, etc. Para este efeito, utilizamos as CAMADAS
disponveis na Linha do tempo.
As aplicaes de diferentes TCNICAS DE ANIMAO, de que exemplo a interpolao,
tambm esto contempladas no Flash.
Uma outra vantagem do Flash a possibilidade de dividir o filme em CENAS para uma melhor
distribuio do contedo, obtendo-se assim uma flexibilidade inexistente noutros programas
similares. Como bvio, todas estas cenas vo constar da publicao do filme.
4.3.3.
A INTERACTIVIDADE num filme pode estar representada atravs de botes ou noutros pontes,
permitindo a navegao por diferentes seces, cenas ou at saltos para o exterior (por
exemplo, para determinado URL).
O flash coloca disposio do leitor determinados COMPONENTES que mais no so do que
elementos visuais de interface pr-concebidos (por exemplo, caixa de verificao caixa de
listagem, caixa de combinao, boto de opo, boto de comando, barras de deslocamento,
etc.).
A programao ACTIONSCRIPT 2.0 vem estender as capacidades do filme para alm daquilo
que efectuado no palco e na Linha do tempo.
Mas para quem a programao se resume a aplicar num filme o mnimo de interactividade,
esto disponveis BEHAVIORS que poupam o utilizador de aprofundar a linguagem de
programao.
4.3.4.
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4.4.
Ajuda
Atravs dos comandos do menu Help acedemos ao painel Help que contm dois separadores:
Help- informao de ajuda generalizada;
How Do I...-
No ambiente Windows possvel aumentarmos o tamanho da letra nos painis de ajuda. Para
isso, prima (e no largue) a tecla <Ctrl> e rode o terceiro boto (normalmente um boto em
forma de roda) do rato.
Atravs do menu Help temos acesso a diferentes manuais em formato digital:
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5.1.
Separadores de documentos
A forma de acesso aos documentos atravs de separadores identificado com os nomes que
do ttulos aos ficheiros. Para aceder ao documento basta efectuar um clique sobre o
separador que contm o nome do filme, destacando-se esse separador em primeiro plano
relativamente aos restantes.
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Dizendo isto de uma outra forma: no palco que est representado o contedo do filme, isto
o palco representa o contedo, num determinado momento, da(s) camada(s). atravs do
palco e os objectos nele apresentados que interagimos directamente com o filme.
Para uma melhor preciso e orientao, temos disposio no palco uma rgua (View ->
Rulers), uma grelha (View -> Grid -> Show Grid) e guias (View -> Guides -> Show Guides).
Quando criamos um novo documento, devemos definir logo de incio algumas propriedades,
atravs da caixa de dilogo Document Properties que encontramos no menu Modify ->
Document:
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Se, por exemplo, definirmos uma velocidade de 10 frames por segundo para determinado
filme, isto quer dizer que num segundo vo ser percorridos 10 frames ou, por outras palavras,
os objectos de cada frame permanecero no palco (no ar) cerca de 1/10 segundos. O valor
normal indicado para a reproduo de animaes nos web sites varia entre 8 e 12 fps. No
entanto, no custa nada ir testando diferentes velocidades...
Ruler Units -
Milimeters e Pixels);
Make Default aplica as definies escolhidas a todos os novos documentos.
5.3.
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Camadas (layers)
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As CAMADAS so o corao do Flash. Reparem no seguinte: com uma ferramenta deste tipo,
com todas as potencialidades disponveis e com uma inspirao divina, podemos cair (e
bem!) na tentao de criar animaes complexas, com uma variedade de objectos distintos,
com diferentes posies perspectivas, tamanhos, formas, cores, transparncias, etc...!
Ora, at aqui tudo bem. Mas... como possvel organizar toda esta panplia de itens, de uma
forma integrada, coerente, realstica e independente? Atravs das camadas.
Por valor assumido, ao criar um documento no Flash criada apenas uma camada na Linha do
tempo. Sabendo ns que o aumento do nmero de camadas no contribui para o aumento de
tamanho do documento possvel ir adicionando camadas sucessivas at ao limite imposto
pela memria disponvel no computador.
A vantagem desta abordagem. Comum a outros programas, como por exemplo, o Adobe
Photoshop e o prprio Macromedia Director (com os canais do Score) recai na separao
entre, por exemplo, objectos estticos e objectos animados, permitindo, por um lado, uma
fcil identificao das pores que compem a animao e, por outro, a edio independente
de determinados objectos, sem interferir assim nos demais.
Para aplicar sons e aces a um filme, utilizam camadas separadas.
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No Macromedia Flash existe a possibilidade de criao de PASTAS na Linha do tempo que nos
permitem organizar as camadas segundo determinados critrios (por exemplo, de acordo com
o tipo de objectos nela contidos).
5.3.1.
Criar/remover camadas
Sempre que uma nova camada adicionada Linha do tempo, esta colocada acima da
camada ou pasta previamente seleccionada. Efectue um dos seguintes processos:
Invoque o comando Layer do menu Insert;
Efectue um clique no boto Insert Layer que est posicionado na parte inferior da rea das
camadas.
O nome que o Flash aplica camada est directamente relacionado com o nmero de
camadas ou pastas j criadas (Layer 1, Layer 2, Layer 3... Layer n). Ora, este critrio pode
no ser o mais coerente para o nosso projecto, pelo que sempre que possvel aquele nome
dever reflectir o tipo de objectivos e as aces a eles associadas. Para alterar este nome,
podemos efectuar um duplo clique sobre a camada ou invocar o comando Layer do menu
Modify (explicado mais adiante) e escreve o novo nome.
5.3.2.
Criar/renomear pastas
Sempre que uma nova pasta adicionada Linha do tempo, esta colocada acima da camada
ou pasta previamente seleccionada. Efectue um dos seguintes processos:
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1,
criao de camadas, este critrio pode no ser o mais coerente para o nosso projecto, pelo
que sempre que possvel aquele nome dever reflectir o tipo de camadas que residem na
pasta. Para alterar este nome, podemos efectuar um duplo clique sobre a pasta ou invocar o
comando Layer do menu Modify e escrever o novo nome.
5.3.3.
Gerir pastas
Para APAGAR UMA CAMADA ou UMA PASTA, e assim todos os objectos nelas contidos,
efectuarmos um dos seguintes processos:
Seleccione a camada ou a pasta e efectue um clique no boto Delete Layer que est
posicionado na parte inferior da Linha do tempo;
ou
Arraste a camada at ao boto Delete Layer.
Pode utilizar a tecla de <Shift> para seleccionar blocos de camadas/pastas adjacentes ou a
tecla de <Ctrl> para camadas/pastas no adjacentes. O que pode acontecer que vai apagar
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algumas vezes coisas por engano. No se esquea do comando Undo do menu Edit que
permite desfazer aces.
5.3.5.
Dito de forma, um objectivo est mais perto de ns e mais visvel em relao aos restantes,
quando mais acima (na rea das camadas) estiver a camada que o contm. Para alterar esta
ordem: arraste a camada ou a pasta que se pretende reordenar para uma nova posio.
5.3.6.
A SELECO DE UMA DETERMINADA CAMADA pode ser efectuada com um dos seguintes
processos:
Seleccionar um objecto no palco;
Seleccionar um determinado frame na Linha do tempo;
Efectuar um clique sobre o nome da camada na Linha do tempo.
Pode utilizar a tecla de <Shift> para seleccionar blocos de camadas adjacentes ou a tecla de
<Ctrl> para camadas no adjacentes.
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Copiar camadas
O processo de cpia no Flash assume um papel importante, j que com ele possvel copiar
todo o contedo de uma camada ou apenas algumas seces da sequncia de uma
determinada animao. Mais, esta cpia pode ocorrer entre camadas do mesmo filme. A
camada que ir receber a informao copiada herda o nome da camada atrvs do qual
derivou o contedo.
Assim, para efectuar a CPIA DE UMA CAMADA:
Efectue um clique no nome da camada que ir ser copiada, de forma a seleccion-la;
Invoque o comando Copy Frames atrvs do menu Edit; ->Timeline;
Carregue no boto Insert Layer; temos assim uma nova camada criada que ir receber o
contedo entretanto copiado;
Clique na nova camada e invoque o comando Paste Frames do menu Edit
5.3.8.
Copiar pastas
Uma das vantagens do Flash tem a ver com a flexibilidade ao nvel da edio das camadas
(apenas uma de cada vez), i e ., durante o processo de edio podemos apenas querer
camadas, para impedir que a edio de algumas interfira no contedo de outras. Assim so
quatro os modos de visualizao para efeitos de edio:
NORMAL - o modo que o Flash aplica, por valor assumido, assim que criamos uma nova
camada ou pasta, ou quando determinado objecto importado, criado criado ou colado no
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palco; cone (sob a forma de lpis) logo a seguir ao nome da camada indica-nos qual a camada
actual;
OCULTO - ocultar o contedo de camadas ou pastas de maneira a realar de forma a aparecer
um X; ao ocultar uma pasta est tambm a ocultar todas as camadas ou pastas nela contidas;
caso queiramos todas as camadas e pastas, efectuamos um clique na coluna com um olho;
mantendo a tecla <Alt> premida e efectuando um clique sobre a primeira coluna direita do
nome de determinada camada ou pasta, ocultamos todas as outras; para mostrar de novo o
contedo, repetimos a operao;
As camadas ou pastas ocultas, apesar de poderem ser exportadas, no podero ser editadas.
A ocultao das camadas ou pastas no preservada quando o filme publicado.
BLOQUEADO -
contedo das mesmas, mas impossibilitada a sua edio, evitando erros acidentais. Para
ocultar determinada camada ou pasta, efectue um clique na segunda coluna direita do
nome dessa camada ou pasta de forma a aparecer um cadeado ; ao bloquear uma pasta est
tambm a bloquear todas as camadas ou pastas nela contidas; caso queiramos bloquear todas
as camadas e pastas, efectuamos um clique na coluna com um cadeado (Figura 4.19);
mantendo a tecla <Alt> premida e efectuada um clique sobre a segunda coluna direita do
nome de determinada camada ou pasta, bloqueamos todas as outras; para desbloquear de
novo, repetimos a operao;
CONTORNOS - aplicar contornos coloridos ao contedo de camadas ou pastas para que este
seja facilmente identificado no palco; para aplicar um determinado contorno aos objectivos
de uma camada, efectue um clique na ltima coluna direita do nome dessa camada de
forma a aparecer um quadrado sem preenchimento; ao efectuar um clique na ltima coluna
direita do nome de uma pasta, aplica contornos a todos os objectos camadas, efectuamos um
clique na ltima coluna; mantendo a tecla >Alt> premida e efectuado um clique sobre uma
camada, aplicamos contornos a todas as outras; para retirar os contornos, repetimos a
operao.
Diferentes camadas podem ter diferentes modos de visualizao e a mesma camada pode
acumulada cada um destes modos. Por exemplo, ter uma camada
bloqueada e com um
Muitas das operaes descritas anteriormente esto disponveis na caixa de dilogo Layer
Properties, acessvel a partir do menu Modify ->Timeline -> Layer Properties:
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Folder -
Layer Height - definir altura da camada (uma maior altura pode ser til para Camadas
que contm sons, por exemplo).
Para aceder rapidamente caixa de dilogo Layer Properties, efectue um duplo clique sobre
o cone Layer esquerda do nome da camada.
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5.4.1.
Mover
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A Linha do tempo pode ser redimensionada. Para isso, colocamos o cursor no limite da janela
e arrastamos para redimensionar. Com isto alargamos verticalmente a rea das camadas. Esta
rea tambm pode ser alargada horizontalmente.
5.4.3.
Barra de estados
A CABEA DE LEITURA permite identificar qual o frame actual. Podemos percorrer os frames
arrastando a cabea para a esquerda ou direita. O boto Center Frame permite centrar a
Linha do tempo relativamente ao frame actual:
5.5. Frames
Os FRAMES so instantes temporais do filme que nos mostram o contedo das camadas.
tambm no frame que poder residir determinada programao
direccionada
para o
comportamento do filme.
Provavelmente j ouviu a expresso tweening, um conceito referente aos frames, est
subjacente na sua dinmica. Designam-se IN-BETWEEN FRAMES
(frames intermdios) os
frames que esto determinados por frames mestre e que representam pequenos incrementos
necessrios para simular determinado ou efeito. O mais espectacular que o prprio Flash se
se encarrega de os criar, poupando-nos muito trabalho.
An i m a o 2D
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38
5.5.1.
Tipos de frames
FRAMES ESTTICOS estes frames so sempre precedidos por keyframes; assim o contedo do
keyframe aparece reflectido em todos os frames estticos seguintes at ser encontrado um
novo keyframe; so representados a cinzento claro;
An i m a o 2D
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39
Modos de visualizao
Atravs do menu de exibio dos frames, no canto superior direito da Linha do tempo
possvel acedemos a vrias opes no diz respeito s dimenses das clulas (quadrculas que
resultam da interseco da camada com o frame):
Large clulas com largura grande. Este formato indicado por exemplo para frames
que contenham sos, de forma a melhor visualizar o formato das ondas sonoras;
informao esta
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40
5.5.3.
Agora que j sabemos quais os tipos de frames disponveis na Linha do tempo, vamos
descrever as principais operaes que incidem sobre eles:
Para SELECCIONAR UM DETERMINADO FRAME:
efectue um clique sobre o frame, com a tecla < Ctrl > premida.
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seleccionado for um frame vazio, sero um frame estticos; caso a seleco prvia tenha
incidido sobre um frame esttico, este convertido em frame mestre.
Para INSERIR UM FRAME MESTRE NUM INTERVALO DE FRAMES:
seleccione um intervalo de frames;
invoque o comando Keyframe atravs de Insert -> Timeline; automaticamente o ltimo frame
seleccionado convertido em frame mestre.
An i m a o 2D
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42
em cada destes frames mestre desenhe o nmero da respectiva posio, com a ajuda da
ferramenta Text da barra de desenho;
seleccione o keyframe 3 e invoque o comando Copy Frames atravs de Edit - Timeline;
com o frame 4 seleccionado, invoque o comando Paste frames atravs de Edit -> Timeline ;
este frame (que antes era um frame intermdio) recebe o novo contedo e converte-se num
frame mestre;
com o keyframe 5 seleccionado, invoque de novo o comando Paste Frames atravs de Edit ->
Timeline; verificamos que o contedo substitudo pelo novo contedo proveniente do
keyframe 3;
com o frame 4 seleccionado, invoque de novo o comando Paste Framesatravs de Edit ->
Timeline; vereficamos que so criados novos frames intermdios e existe agora o novo frame
mestre 14;
Para MOVER OU DUPLICAR FRAMES:
seleccione um frame ou um intervalo frames;
arraste os frames para uma nova seco da Linha do tempo; ao manter
pressionada a tecla
Frames
do menu
frames
intermdios. Para evitar esta situao, seleccione todos os frames intermdios entre os
frames mestres que se querem eliminar ou elimine todo o
contedo do frame
mestre antes de invocar o comando Remove Frame. Pode, em alternativa, invocar primeiro o
comando Clear Keyframe e s depois o Remove Frame, caso o objecto seja reduzir o nmero
de frames do filme.
An i m a o 2D
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43
5.5.4.
A partir do menu pendente Label Type defina qual o tipo associado descrio:
Onion skin
O termo ONION SKIN deriva do processo utilizado pelos desenhadores convencionais que
utilizam diversas folhas transparentes (da a analogia
An i m a o 2D
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com
casca de cebola)
para
44
repare que o contedo de todos os frames includos nos marcadores de onion skin aparece
esbatido Os objectos deste contedo no podem ser editados, apenas os objectivos do frame
actual, i. e., onde est posicionada a cabea de leitura;
O contedo assente em camadas bloqueadas ou ocultas no visvel quando est
activo o onion skin.
Para visualizar apenas os contornos do contedo de vrios frames atravs do onion skin:
Efectue um clique no boto Onion Skin Outlines; repare que do contedo de todos os frames
includos nos marcadores de onion Skin aparecem apenas os contornos. O funcionamento
deste boto semelhante ao boto citado anteriormente;
No esquea que para cada camada pode atribuir uma cor diferente no que diz respeito ao
contorno, facto este que poder facilitar o processo de edio.
Para modificarmos o nmero de fraes pertencentes ao intervalo definido pelos marcadores
de onion skining:
Efectue um clique no boto Modify Onion Markers;
Deparamo-nos com um menu de contexto e vrias operaes:
Always Show Marke quando seleccionada, permite visualizar os marcadores mesmo quando o
onion Skin est desactivado;
An i m a o 2D
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45
Anchor Onion aplica o onion skin a um intervalo fixo de frames, i, e., o Intervalo no se
desloca medida que avanamos para outras seces da Linha do tempo. O intervalo poder
ainda ser rendimensionado arrastando cada um dos marcadores para uma nova posio, i., e
para um novo frame;
Onion 2 aplica o onion skin os dois frames esquerda e direita do frame actual, i. e., da
cabea de leitura;
Onion 5 aplica o onion skin aos cinco frames esquerda e direita do frame actual;
Onion All inclui o onion Skin em todos os frames esquerda e direita do frame actual.
Para editarmos mltiplos frames (e no s o frame actual) pertencentes ao intervalo definido
pelos marcadores de onion skinnig:
Efectue um clique no boto Edit Multiple Frames;
Efectue um clique no boto Modify Onion Markers e escolha a opo Onion All; podemos assim
seleccionar, redimensionar, mover ou rodar todos os frames simultaneamente.
5.6.
Smbolos
Um SMBOLO criado uma nica vez e vai sendo utilizado ao longo do documento (ou noutros
documentos, i. e., noutros filmes), sem que isto contribua de forma significativa para o
aumento do filme, j que armazenado na bilioteca e o download do smbolo ocorre uma
nica vez, podendo haver vrias INSTANCIAS a ele referenciadas.
Apenas os smbolos efectivamente utilizados no documento sero includos na biblioteca do
filme publicado.
Qualquer objecto criado no palco ou importado para o documento pode ser convertido em
smbolo.
Para um melhor performance, dever sempre pensar em converter os objectos em smbolos.
5.6.1.
Tipos de smbolos
No Macromedia Flash existem trs tipos de smbolos; GRAPHICS, BOTES e CLIPS DE FILME.
Cada um deles tem uma Linha do tempo e um palco especficos. Tm assim diferentes
An i m a o 2D
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46
particularidades, mas basicamente o que os distingue a forma como interagem com a Linha
do tempo do filme principal:
GRAPHICS (imagens) imagens geralmente estticas que iro ser reutilizadas ao longo do
filme. Estes smbolos operam em sincronia com a Linha do tempo do filme principal a que
pertencem e o seu ambiente de edio especfico semelhante ao do filme principal; A nica
diferena efectiva entre a Linha do tempo do filme principal e a linha do tempo especfica
destes smbolos diz respeito a esta ltima no suportar os sons interactividade. Apesar desta
limitao, possvel efectuar animaes na Linha do tempo graphis. O comportamento destas
animaes est, no entanto, condicionado pelo comportamento da Linha do tempo do filme
principal.
nome indica,
refere-se a
objectos interactivos, i
(clips
independente da
de filme
totalmente
47
A criao pode ser de dois tipos convertendo um objecto previamente seleccionado no palco
ou criado um smbolo a partir da caixa de dilogo Create New Symbol,
gerando
An i m a o 2D
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48
5.6.3.
Graphics
Botes
A nica diferena efectiva entre a linha do tempo destes botes reage s interaces
provocadas pelo utilizador atravs do rato.
Para CRIAR BOTES:
Depois de certificar-se que no existem elementos seleccionados no palco, invoque o
comando New Symbol do menu Insert. Na caixa de dilogo Creat New Symbol escolha a opo
Button
49
Para a criao de botes, possvel a utilizao de smbolos do tipo clip de filme ou imagens,
mas no de um outro boto. Os botes animados so criados com recurso aos clips de filme.
Efectue um clique no frame Over e invoque o comando Keyframe atravs Insert -> Timeline; a
imagem do frame anterior repetida para um novo instante temporal;
Segue-se a respectiva edio neste estado; repita o passo anterior e a respectiva alterao da
imagem para os estados Down e Hit;
O frame Hit define a rea do clique que activa o boto, i, ., rea til de clique. Devera ser
uma rea slida suficiente para contemplar todos os elementos afectos aos restantes estados,
no existindo problema caso ultrapasse estes limites. Caso no seja especificado este filme, a
rea do estado normal (Up) ser utilizada, por valor assumido, como rea til de clique.
Para terminar, ivocamos o comando Edit Document do menu Edit e arrastamos uma instncia
do novo smbolo para o palco.
O comando Enable Simple Buttons do menu Control activa/desactiva os botes no ambiente
de edio.
Um boto tem que ser suficientemente atractivo e explcito acerca da aco que desencadeia
porque afinal de contas o ponto de interactividade com o utilizador. Os botes animados
so uma forma de valorizar os filmes e trair a ateno. Outros aspectos relacionados passam
por adicionar sons e texto, valorizando assim a interactividade.
5.6.5.
Clips de filme
Estes smbolos so pequenas animaes que funcionam como minifilmes, j que contm toda
a interactividade, som funcionalidade do filme principal. A linha do tempo dos clips de filme
independente da linha do tempo do filme principal. possvel transformar determinada
animao j criada no palco num clip de filme.
A animao dos clips torna-se independente da Linha do tempo do filme principal, pelo que
pode ser utilizada ao longo do nosso filme, sendo arrastadas instncias da biblioteca para o
palco.
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50
5.6.6.
Edio de smbolos
Quando se fala em edio de smbolos, esta pode ocorrer ao nvel do contedo e a Linha do
tempo a ele associada.
No se esquea que, ao editar determinado smbolo, est a efectuar todas as instncias que
dele derivam.
Para invocar os diferentes ambientes de edio, basta efectuar um clique com o boto direito
do rato sobre o smbolo e do menu de contexto escolher um dos seguintes comandos:
Edit aqui visualizamos apenas o smbolo; repare que no topo do palco tem informao
acerca do nome do smbolo e da cena em que est inserido; para voltar ao ambiente do filme
principal, pode efectuar uma destas trs aces:
invocar o comando Edit Document do menu Edit;
ou
efectuar um clique no nome da cena.
Edit In Place - aqui estamos a editar o smbolo no respectivo contexto/local;
decerto reparou que os outros objectos no palco ficaram em 2 plano para que fosse possvel
diferenci-los do smbolo a editar; para voltar ao ambiente do filme principal, pode efectuar
uma destas trs aces:
invocar o comando Edit Document do menu Edit;
efectuar um clique um clique no boto de retorno;
efectuar um clique no nome da cena.
Edit In New Window aqui podemos editar o smbolo numa janela separada e visualizar o
palco e a Linha do tempo associados ao smbolo, bem como estes itens associados ao filme
principal; para voltar ao ambiente no filme principal feche a janela no boto fechar do canto
superior direito.
5.6.7.
An i m a o 2D
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Duplicao de smbolos
51
Caso se queira poupar tempo na criao de smbolos semelhantes, mas que tenham por
exemplo comportamentos diferentes, umas hipteses a duplicao, onde todo o contedo
ou apenas uma parte de determinado smbolo utilizada.
Seleccione o smbolo na bilbioteca (invoque a bilbioteca a partir do comando Library do
menu Window);
Efectue um clique com o boto direito do rato e do menu de contexto escolha Dupicate;
Preencha o nome do novo smbolo na caixa de dilogo Duplicate Symbol e escolha o
respectivo comportamento, repare no novo elemento na biblioteca.
Esta duplicao tambm pode ser efectuada partindo de uma instncia do smbolo:
Seleccione no palco uma instncia do smbolo a duplicar;
Efectue um clique com o boto direito do rato e do menu de contexto escolha Duplicate
Symbol;
Preencha o nome do novo smbolo na caixa de dilogo Duplicate Symbol; Repare no novo
elemento biblioteca.
A instncia seleccionada no primeiro ponto foi entretanto substituda por uma instncia do
novo smbolo.
5.7.
Biblioteca (libraries)
Uma BIBLIOTECA funciona como um repositrio dos elementos (itens) que constituem o nosso
filme. Smbolos, sons, vdeos e bimaps so alguns daqueles elementos cujas instncias
(explicado mais adiante) sero colocados em diversas partes do filme.
Na biblioteca vamos poder organizar, segundo uma lgica personalizada, os diversos itens em
pastas (folders), semelhante ao processo desenvolvido no nosso sistema operativo em relao
aos diferentes tipos de ficheiros.
5.7.1.
Painel Library
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52
nome da biblioteca;
colunas com informaes sobre algumas caractersticas dos itens (explicadas mais
adiante);
ordenar os itens;
propriedades do item;
apagar itens da biblioteca (inclusive pastas); basta arrast-los para cima deste cone;
Ao contrrio das verses anteriores do Flash, o comando Undo (desfazer aco)
permite recuperar itens eliminados. Noentanto, estude muito bem a situao antes de
tomar m,edidas concretas.
Redimensionar a janela
Atravs dos botes de reduo e expanso do tamanho da janela, podemos ajustar o detalhe
da informao fornecido.
As dimenses das colunas Name (nome), Kind (tipo). Use Count (nmero de instncias
associadas), Linkage (associado a uma biblioteca partilhada) e Date Modified (data de
An i m a o 2D
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53
Ordenar itens
Para ordenarmos os itens atravs das propriedades associadas, basta efectuar um clique sobre
a coluna com o nome da propriedade. O boto de ordenar os itens permite organiz-los de
forma alfanumrica.
5.7.4.
Menu Options
New Symbol criar um novo smbolo. Tem o mesmo efeito que efectuar um clique no boto
New Symbol; depois de escolhido o nome e o tipo de comportamento associado, vamos
directamente para o ambiente de edio especfico, com os respectivos palcos e Linhas do
tempo;
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54
New Folder criar uma nova pasta na raiz da estrutura da biblioteca; esta nova pasta poder
estar residente dentro de outra pasta, bastando para isso arrast-lo e larg-la em cima da
pasta com nvel superior;
New Font criar determinado smbolo de texto para partilhar;
New Vdeo adicionar vdeo ao filme. Ao criar este item na biblioteca, efectua sobre ele um
duplo clique; a partir do boto Import da caixa de dilogo Embedded Video Propeties
importante um determinado vdeo:
determinado smbolo;
55
Linkage -
definir
propriedades associados
aos
adiante);
Component
Definition
- definir determinados
parmetros
para
os componentes
Para alm da biblioteca standard do filme principal, o Macromedia Flash incorpora algumas
bibliotecas com itens j incorporados e acessveis atravs do comando Common Libraries do
menu Window -> Other Panels:
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Verifique se esta biblioteca se encontra disponvel a partir de Window -> Others Panels
-> Common Libraries.
Para visualizar, poder ter a necessidade de fechar o Macromedia Flash e iniciar uma
nova sesso.
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57
5.7.6.
Podemos incorporar no nosso filme smbolos de outras bibliotecas afectas a outros filmes.
Para este efeito, invocamos o comando Open External Library do menu File -> Import.
Agora podemos efectuar duas operaes; arrastar para o palco smbolos da biblioteca
externa e estes sero adicionados automaticamente biblioteca standard ou arrast-lo
(s)directamente para esta.
5.7.7.
Para optimizar o trabalho em equipa e a gesto dos elementos dos filmes, bem como para
controlar as diferentes revises do projecto, possvel criar bibliotecas partilhadas, i, .,
com determinados itens partilhados, aos quais diferentes filmes podero recorrer. Vantagens
so pelo menos: consist~encia dos elementos e garantia de verses actualizadas.
Assim, elementos que fazem parte de animaes comuns em diferentes cenas ou filmes e
ainda sons ou tipos de fontes de texto iguais em diferentes seces do site (s para citar
alguns exemplos), tudo isto poder ser gerido atravs da partilha de bibliotecas.
Para que outros filmes possam aceder aos itens partilhados, necessrio colocar na web a
biblioteca partilhada.Ora, isto acontece quando publicamos o filme que suporta essa
biblioteca. A biblioteca partilhada ser assim o ficheiro .swf colocado num determinado
URL.
Basicamente, o processo divide-se em duas fases:
No documento que vai ligar origem (documento de destino) teremos que dar
indicaes de importao dos itens partilhados.
Tanto no ficheiro de origem como nos ficheiros de destino necessrio indicar a localizao
(URL) do ficheiro de origem (o que contm a biblioteca partilhada) e a identificao do
elemento partilhado.
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58
5.7.8.
Invoque o comando Open External Library do menu File Import para escolher o filme
onde iremos buscar o(s) smbolo(s);
Arraste para o palco o smbolo desejado, criando assim uma instncia; neste passo, o
novo smbolo adicionado biblioteca do nosso filme principal, mantendo o nome de
origem; para finalizar fechamos a janela da biblioteca.
5.8. Instncias
A cada uma das ocorrncias do smbolo no palco d-se o nome de INSTNCIA.
Estas instncias aparecem-nos apenas como referncias ao smbolo. A mais-valia
desta
abordagem reside no facto de no ser obrigatria que estas instncias apresentem as mesmas
propriedades que o smbolo ou entre elas prprias.
Assim ao editar uma istncia, no afectado o smbolo associado, nem as outras instncias
que dele derivaram. No entanto, as alteraes efectuadas num determinado smbolo
reflectem-se em todas as instncias dele derivadas.
An i m a o 2D
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59
5.8.1.
Criao de instncias
As instncias podem assumir comportamentos diferentes daquele que est estipulado para o
smbolo de onde derivam.
ponto assente que, quando criamos determinado smbolo e definimos para ele um
comportamento
especfico,
as
instncias
que
dele
derivam
vo
herdar
aquele
Atravs de diferentes valores associados propriedade das instncias, como por exemplo o
brilho, a transparncia e a tonalidade, possvel obter variantes a partir de um mesmo
smbolo.
Para efectivar as alteraes, no existe nenhum boto de OK s alterar e verificar no palco
a modificao.
Rodar, inclinar ou redimensionar uma instncia, bem como alterar o seu comportamento, so
outras das opes.
Atravs do menu Modify Transform Remove Transform, possvel desfazer as alteraes
efectuadas ao nvel do redimensionamento e das rotaes.
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Widht, Height - nesta rea est definida a largura (W) e altura da instncia (H), bem
como a sua posio horizontal (X) e vertical (Y):
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61
comportamento do objecto;
As opes so: loop, (repetio contnua de toda a sequncia da animao da instncia, pelos
frames que esta ocupa); Play Once (apenas uma repetio da sequncia da animao a partir
do frame especificado); Single Frame (exibio de apenas um
frame da sequncia da
animao); First (define, para os trs modos de produo atrs citados, o primeiro frame da
sequncia de animao).
As opes so: Track as Button e Track as Menu Item e especificam a forma de reaco em
relao aos movimentos e cliques do rato.
Color - nesta rea visualizamos as propriedades de cor associadas instncia:
o
Tint
5.8.3.
An i m a o 2D
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62
Caso deseje quebrar o elo de ligao entre a instncia e o respectivo smbolo a ela associado,
de forma a alterar de raiz a sua composio(agora um conjunto de formas e linhas
desagrupadas) e sem que isto afecte o smbolo ou outras instncias relacionadas:
Caso o smbolo atravs do qual derivou a instncia seja alterado aps a quebra de ligao
entre ambos, tal facto no se repercute na instncia em questo.
5.9.
Surgiu nesta verso do Flash uma novidade que de certeza vai agradar a muitos utilizadores: o
painel History (Window -> Other Panels -> History). Os passos executados durante a edio do
filme ficam gravados (so convertidos em javaScript) e disposio do autor para os utilizar
no mesmo documento, noutros documentos da mesma sesso ou mesmo para serem invocados
posteriormente, atravs de comandos.
O painel constitudo por:
gravar passos como comandos para posterior utilizao; depois de dar o nome ao
comando na caixa de dilogo Save As Command, este fica disponvel partir do menu
Commands;
An i m a o 2D
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63
A ordem dos passos no painel no pode ser alterado. Por valor assumido, so cerca de100
passos que podem ser alvo de operaes no painel History. Este valor pode variar entre 2 e
9999 e configurado no painel Preferences (Edif -> Preferences) atravs do separador
General.
Para DESFAZER PASSOS com o painel History, basta deslocar o elevador at ao passo
pretendido.
A REPETIO DE PASSOS no mesmo documento efectuado com o comando Replay. Para
efectuar a operao, seleccione o ttulo do passo e arraste o rato at ao ltimo passo
pretendido, sem utilizar a barra de deslocamento. Por ltimo, clique no boto Replay.
Para seleccionar passos no adjacentes pode ser utilizada a tecla <Ctrl>.
Para COPIAR PASSOS ENTRE DOCUMENTOS processa-se da seguinte forma:
No documento que contm os passos a copiar, seleccionamos esse (s) passo (s) no
painel;
ficou
Java Script
ou Flash JavaScript
Command do menu Cmmands para procurar e abrir o ficheiro. Ainda neste menu temos a
opo Manage Saved commands para apagar ou renomear comandos e a opo Get More
commands
que
permite
obter,
via
Internet
(www.
Macromedia.
An i m a o 2D
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64
6. Desenho de Objectos
6.1.
Cor e transparncia
MTODO
HSB
em
que
Hue
(tonalidade),
Saturation
(saturao)
Brightness
Logo se as componentes vermelho e azul tiverem o valor 0 e a componente verde o valor 255,
obtemos o verde j agora... e a cor laranja? Pois bem, na escala RGB os valores so 255-1770.
Os valores RGB podem ainda ser convertidos em NMEROS HEXADECIMAIS (muito utilizado nas
pginas web). Consiste num valor de seis elementos que variam entre 00 e FF.
Eis alguns exemplos de valores hexadecimais e respectivas cores:
FF0000 vermelho;
00FF00 verde;
0000FF azul;
FFFFFF branco;
000000- preto
Ao nmero de cores para representar determinado objecto d-se o nome de PROFUNDIDADE
DE COR (color depth). A profundidade de cores expressa como o nmero de bits usados
An i m a o 2D
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65
(valor binrio) para representar a informao (cor) ou para identificar o nmero de cores que
o sistema suporta num determinado instante.
Imagine a seguinte animao: noite e determinado farol incide o seu foco de luz sobre
edifcios de uma cidade, gerando um movimento rotativo. Apenas os edifcios sobre os quais
incide a luz devero estar visveis, ficando os restantes visveis. Para podermos controlar a
visibilidade/transparncia de objectos, utilizamos a propriedade ALPHA. O valor da
transferncia pode variar de 0% (totalmente transparente) a 100% (totalmente opaco).
Outras abordagens questo da transparncia/visibilidade podero ser feitas atravs da
manipulao da ordem das camadas e do preenchimento, ou no, dos objectos.
6.1.1.
No Flash, bem como noutros tipos de programas mais ligados parte de edio de imagens,
surgem mais vezes referidos os termos STROKE e FILLS. Em relao ao stroke, podemos pensar
nele como o trao ou o contorno do que criado e que, por sua vez, ir ou no ter um
preenchimento (fill) com uma cor slida ou com determinado gradiente ou mistura de cores.
Assim, as ferramentas para criao de formas ovais ou rectangulares podem, no Macromedia
Flash, criar apenas traos, apenas reas preenchidas ou ambas as coisas.
O termo SHAPE (forma) designa grficos vectoriais que, ao invs de serem formados por um
conjunto de pixels, contm determinadas informaes sobre, por exemplo, a localizao,
dimenso e a cor da imagem.
Para criar e editar cores slidas, utilizamos o painel Color Mixer do menu Window. Qualquer
escolha aqui definida automaticamente aplicada ao objecto seleccionado no palco.
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66
2
4, 5 e 6
1. cor do trao; efectue um clique no tringulo para escolher uma determinada cor;
2. cor do preenchimento; efectue um clique no tringulo para escolher uma determinada
cor ou gradiente;
3. tipo de preenchimento;
Existem vrios tipos de preenchimento: a opo None no aplica nenhum preenchimento; a
opo Solid aplica ao objecto preenchimento com uma cor slida; a opo Radial utiliza duas
cores, ficando uma no centro, ocorrendo uma transio suave para a cor que est posicionada
na periferia do objecto; a opo Bitmap permite aplicar um bitmap ao objecto; estes bitmaps
podem ser importados atravs da caixa
Color Mixer.
4. cor por valor assumido (trao preto e preenchimento branco);
5. definir trao ou preenchimento transparente;
6. trocar cores do trao e do preenchimento;
7. barra de cores;
8. definir escala RGB ou escala HSB;
9. valores RGB ou HSB;
10. transparncia da cor;
11. expandir painel.
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|
67
Arraste o cursor pelo espectro de cores de forma a seleccionar a cor slida ou insira
valores nas caixas de texto;
6.1.2.
Gradientes
OS GRADIENTES resultam da transio mesclada de duas ou mais cores. Podem ser utilizados
para criar determinados efeitos visuais, como por exemplo profundidades e sombras.
No abusem dos gradientes, j que estas pesam na performance dos filmes. Por exemplo,
cada rea ocupada por um gradiente necessita de mais 50 bytes em relao a uma cor slida.
An i m a o 2D
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68
Efectue um clique logo a baixo da barra de cor para criar um ponto de Gradiente;
este ponto assume por valor assumido uma determinada cor, mas esta poder ser
alterada;
Atravs do selector de cor, escolha uma outra cor para o ponto; ocorrer uma
transio entre o ponto criado e o ponto logo esquerda;
No menu do painel Color Mixer escolha o comando Add Swatch de forma a adicionar o
gradiente.
6.1.3.
Paletas
Cada um dos documentos do Flash tem associada uma paleta de cores prpria.
Apesar de a informao estar contida no ficheiro de suporte do filme, no afecta o respectivo
tamanho. A paleta padro do Flash a paleta de 216 cores ajustadas web (Web 216).
O nmero de cores que podemos definir para um determinado filme limitado
Apenas pela profundidade de cor do sistema.
An i m a o 2D
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69
6.2.
dividida
em quatro reas:
1. Tools zona onde esto as ferramentas que podemos escolher atravs de Cliques;
2. View zona com ferramentas que nos permitem modificar a rea visvel do ambiente
de edio;
3. Colors rea onde escolhemos quais as cores a aplicar aos traos e preenchimentos;
4. Options- rea de acesso a modificadores especficos de ferramenta activa,que
permitem vrias opes de desenho.
An i m a o 2D
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70
No que diz respeito s ferramentas que nos permitem modificar a rea visvel do ambiente
de edio (zona 2 da barra de ferramentas), temos:
HAND (mo) esta ferramenta permite que o utilizador se movimente facilmente pela
rea de trabalho, bastando para tal manter premido o boto do rato, arrastando o palco em
qualquer direco mais conveniente. Esta ferramenta s est plenamente funcional quando o
comando Work Area do menu View est activo.
Para activar esta ferramenta, podemos pressionar a tecla <H> Tambm podemos alternar esta
ferramenta com qualquer outra que seja activa, mantendo precionada a tecla <Spacebar>.
ARROW (seta)- esta provavelmente a ferramenta mais utilizada no Flash; com ela
podemos seleccionar, mover, e redimensionar objectos.
An i m a o 2D
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71
o ngulo
72
Para apagar pontos ncora, seleccione-os com a ferramenta Subslect e carregue na tecla
<Delete>.
Magic wand Properties permite ajustar as definies da opo Magic wand; na caixa
de dilogo Magic wand Settings, podemos definir qual a tolerncia em relao cor de
pontos adjacentes (Threshold), i e., um valor igual a O selecciona apenas pontos
adjacentes com cor exactamente igual, enquanto o valor mximo 100 selecciona todos
os pontos; podemos ainda definir a tolerncia no que diz respeito ao limite da rea
colorida seleccionada Smoothing;
An i m a o 2D
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73
PEN (caneta) esta ferramenta permite desenhar linhas rectas ou trajectrias curvilneas
com grande preciso, manipulando os ngulos associados.
Mantendo pressionada a tecla <Shift> enquanto desenhamos a linha, permite restringir o
ngulo associado a mltiplos de 45.
Para DESENHAR CURVAS com esta ferramenta:
Seleccione a ferramenta;
Posicione o cursor no stio onde quer iniciar a curva e arraste a cabea de leitura de
forma a definir uma direco; repare nas duas linhas que podem servir para distorcer a
linha e assim criar a curvatura;
Posicione o cursor num outro local e mova o rato, definindo o comprimento e o ngulo
da linha;
Desenhe uma segunda linha e note que o final da linha curva serve agora de de ponto
de partida;
Para dar por concludo o trabalho, dever seleccionar uma nova ferramenta ou invocar
o comando Deselect All do menu Edit.
An i m a o 2D
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74
PENCIL (lpis) esta ferramenta permite desenhar linhas em trs modos de desenho.
Mantendo pressionada a tecla <Shif> enquanto desenhamos as linhas, restringimo-las a uma
posio vertical ou horizontal.
BRUSH (pincel) esta ferramenta permite criar traos que se assemelham a pinceladas.
Mantendo pressionada a tela <Shft> enquanto desenhamos as pinceladas, restringimo-las a
uma direo vertical ou horizontal.
INK BTTLE (tinteiro)- esta ferramenta permite criar e modificar a cor, a espessura e o
estilo dos contornos dos obJectos.
Apenas cores slidas podem ser aplicadas aos contornos e no gradientes ou bitmaps.
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PAINT BUCKET (balde de tinta) esta ferramenta permite colorir reas vazias ou
delimitadas (com cores slidas, gradientes ou bitmaps), podendo tambm alterar a cor j
existente num determinado objecto.
Mantendo pressionado a tecla <shift>, podemos restringir a direco do preenchimento do
gradiente a mltiplos de 45.
7. TCNICAS DE ANIMAO
7.1. Cenas
A diviso da animao em CENAS vem facilitar a organizao do contedo do filme, j que
podemos dividi-lo de uma forma mais verstil e menos penosa. Imagine que tem um filme
com cerca de 800 frames. um pouco cansativo ter de percorrer tanta frame para modificar
determinado pormenor, no acha? Ento, porque no dividir todo aquele contedo em
pequenas seces, como se de minifilmes interligados se tratassem?
Apesar das vantagens desta abordagem, esta torna-se contraproducente em filmes
interactivos onde abundem variveis e aces de preoading. Nestes casos, prefervel uma
de duas abordagens: manter um nico filme ou criar diversos filmes, garantindo a
interactividade e a interligao atravs de programao (por exemplo, com LoadMovie).
PARA CRIAR UMA CENA:
Invoque o comando Scene do menu Insert ou carregue no boto Add scene do painel
Scene;
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Repare que os nomes por valor assumido so do tipo Scene x, onde o x representa
o nmero da cena criada; ao clicar na cena, passamos automaticamente para o frame
1 da Linha do tempo.
Faa do frame seguinte um frame mestre; repare que o contedo do novo frame
mestre igual ao do anterior;
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Altere o contedo deste frame (por exemplo, com as ferramentas de desenho) com o
intuito de incrementar o processo de animao.
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situaes, podemos utilizar REFERENCIAS DE FORMAS, que sustentam uma interpolao mais
personalizada e aperfeioada.
O Flash permite interpolar diversas formas numa mesma camada, mas a experincia
aconselha a cada macaco seu galho, i.e., cada forma na sua camada.
INTERPOLAR UMA FORMA
Seleccione um frame;
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formas intermdias mais suaves e mais irregulares, ou do tipo angular (Angular), que se
aplica em formas intermdias onde se queiram preservar os ngulos e as linhas rectas;
Crie um segundo frame mestre que represente o final da animao e aqui seleccione o
objecto; modifique-lhe a forma, cor ou posio ou apague-o e substitua-o por uma
outra forma;
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J reparou com certeza em alguns Web sites com transies espectaculares pois bem, foram
realizados utilizando o Flash e este tipo de animao. Isto porque, como veremos explicado
mais adiante, no Flash possvel interpolar movimento ao longo de uma trajectria no
linear.
Existem dois mtodos para criar este tipo de animao: atravs da opo Motion do Inspector
de propriedades ou atravs do comando Create Motion Tween a partir de Insert Timeline.
Utilizando o Inspector de propriedades:
Desenhe num frame mestre vazio um objecto ou arraste para o palco uma instncia de
um smbolo;
Neste frame seleccionado efectue uma destas trs operaes: desloque o objecto para
uma nova posio; altere a dimenso, a rotao ou inclinao do objecto; modifiquelhe a cor;
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Desenhe num frame mestre vazio um objecto ou arraste para o palco uma instncia de um
smbolo;
Qualquer movimentao dos objectos nos frames mestres ou qualquer alterao do nmero
de frames ser correspondida por um ajuste automtico da interpolao por parte do Flash.
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Seleccione os objectos a distribuir; estes objectos podero estar todos colocados na mesma
camada ou inclusive em camadas no contguas;
Invoque o comando Distribute to Layers; pode em alternativa efectuar um clique com o
boto direito do rato e do menu de contexto escolher o comando Distribute to Layers;
verifique as novas camadas criadas.
7.5.
Guias de movimento
E se fosse possvel definir no Flash uma ou mais camadas cujo contedo servisse de
trajectria para diversos objectos do nosso filme? Pois bem, isto est contemplado atravs
das CAMADAS GUIA DE MOVIMENTO (GUIDE LAYERS).
As camadas guia ficam ocultas nos filmes publicados.
As camadas guia podem actuar sobre interpolao de movimento, mas no sobre interpolao
de formas. Numa cena poder existir mltiplas camadas guia de movimento. Por sua vez,
vrias camadas podem estar vinculadas (guide layers) mesma camada guia de movimento.
Apesar de no ser possvel aplicar camadas guia sobre interpolao de formas, p Flash suporta
um efeito similar: as REFERNCIAS DE FORMA, abordadas no mbito da animao complexa.
Para CRIAR UMA CAMADA GUIA DE MOVIMENTO:
Efectue um clique no boto Add Motion Guide ou invoque o comando Motion Guide a
partir de Insert Timeline; repare na nova camada entretanto criada logo acima da
camada j existente e que agora se encontra vinculada;
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Convm posicionar todas as camadas guia no fim da ordem das restantes camadas,
para que no se arraste por engano uma camada, tornando-se assim numa camada
vinculada camada guia de movimento (explicando mais adiante no captulo da
animao interpolad).
Para desvincular as camadas em relao s guias de movimento, basta coloc-las
acima das guias ou invocar a caixa de dilogo Layer Properties (a partir de Modify
Timeline) e a escolher a opo Normal.
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Apesar de no ser obrigatrio este frame mestre coincidir no tempo com o frame
criado no ponto 3, este ltimo deve estender-se para alm do frame mestre da
camada vinculada.
Ainda com este ltimo frame seleccionado, arraste o objecto a movimentar para a
posio final da trajectria; para o objecto se cingir trajectria, pode activar o
boto Snap to Objects;
Por valor assumido, o Flash comea o movimento a partir do incio da trajectria definida na
camada guia, mas esse comeo poder no coincidir com o nosso propsito. Para que no
ocorram saltos bruscos tanto no incio como no fim da trajectria, habitue-se a definir as
posies inicial e final do objecto um pouco desfasadas do incio e fim da trajectria.
Efectue um clique num qualquer frame da camada vinculada e invoque o comando Create
Motion Tween a partir de Insert Timeline;
Reproduza a animao atravs do comando Play do menu Control ou carregando
directamente no boto Play do Controlador.
Algumas CONSIDERAES E DICAS a ter em conta:
suposto que com as guias de movimento alguns objectos tenham um comportamento similar
quele que observamos no nosso dia-a-dia e no comportamentos irreais e absurdos; dever
assim ter algum cuidado e ponderao na aplicao das guias de movimento;
Ateno s guias de movimento que vinculam mais do que uma camada e, assim, vrios
objectos; os pontos de partida e final da trajectria destes objectos podero no coincidir;
Se animar vrios objectos ao mesmo tempo com as guias de movimento, tenha ateno para
que as respectivas trajectrias no conduzam a choques ou efeitos inesperados de
sobreposio;
Para que no ocorram saltos bruscos tanto no incio como no fim da trajectria, habitue-se a
definir as posies inicial e final do objecto um pouco desfasadas do incio e fim da
trajectria; h ainda quem estenda a trajectria da guia de movimento para alem dos limites
d palco;
Caso a trajectria de um objecto cuja camada est vinculada deixe de ser coincidente com a
da guia de movimento foi indevidamente alterada; para que este tipo de acidentes no
ocorra, as camadas guias de movimento devero estar bloqueadas;
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Caso a trajectria de um objecto cuja camada est vinculada seja em linha recta e no siga a
trajectria da guia de movimento previamente definida, isto significa que o objecto no foi
encaixado (snap) trajectria da guia; no se esquea deste pormenor e do boto Snap to
Objects;
Caso determinada camada no esteja devidamente vinculada a uma guia de movimento,
poder utilizar a caixa d dilogo Layer Properties e a opo Guided.
PARTE 3
Concluso
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Concluso
Este manual de formao, seguindo um estilo prtico e directo, permite conhecer as
principais potencialidades do Flash MX.
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Bibliografia
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