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Sistema operativo

Interaccin entre el SO con el resto de las partes.

Estimacin del uso de sistemas operativos en computadoras de escritorio con acceso a


Internet en enero de 2012.

Estimacin del uso de versiones de sistemas operativos segn una muestra de computadoras
con acceso a Internet en enero de 2012.

Estimacin del uso de sistemas operativos en dispositivos mviles con acceso a Internet en
enero de 2012.

Estimacin del uso de sistemas operativos segn una muestra de computadoras con acceso
a Internet en noviembre de 2009.1
Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS del ingls Operating System) es un
programa o conjunto de programas de un sistema informtico que gestiona los recursos de
hardware y provee servicios a los programas de aplicacin, ejecutndose en modo
privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte del mismo se ejecute en
espacio de usuario).2
Ntese que es un error comn muy extendido denominar al conjunto completo de
herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusin en el mismo trmino de programas
como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten
la interaccin con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se
encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno grfico de usuario se distribua por
separado, de modo que, tambin poda reemplazarse por otro, como era el caso de directory
Opus o incluso manejarlo arrancando con una lnea de comandos y el sistema grfico. De
este modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en
una ROM, por lo que era cuestin del usuario decidir si necesitaba un entorno grfico para
manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicacin. Uno de los ms prominentes
ejemplos de esta diferencia, es el ncleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux,
ya que al estar tambin basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento
similar. Este error de precisin, se debe a la modernizacin de la informtica llevada a cabo
a finales de los 80, cuando la filosofa de estructura bsica de funcionamiento de los
grandes computadores4 se redise a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso,
cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo)
por un sistema monousuario (nicamente un usuario al mismo tiempo) ms sencillo de
gestionar.5 (Vase AmigaOS, beOS o Mac OS como los pioneros6 de dicha modernizacin,
cuando los Amiga fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters7 por su
capacidad para la Edicin de vdeo en entorno multitarea round robin, con gestin de miles
de colores e interfaces intuitivos para diseo en 3D.
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como ncleo o kernel,
pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo
cierta si el ncleo es monoltico, un diseo comn entre los primeros sistemas. En caso
contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como ncleo.
Uno de los propsitos del sistema operativo que gestiona el ncleo intermediario consiste
en gestionar los recursos de localizacin y proteccin de acceso del hardware, hecho que
alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayora

de aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado


un sistema operativo (telfonos mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios,
enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz grfica de usuario,
un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o
control remoto si es un DVD y, mediante una lnea de comandos o navegador web si es un
enrutador.

Perspectiva histrica
Los primeros sistemas (1945-1955) eran grandes mquinas operadas desde la consola
maestra por los programadores. Durante la dcada siguiente (1955-1965) se llevaron a cabo
avances en el hardware: lectoras de tarjetas, impresoras, cintas magnticas, etc. Esto a su
vez provoc un avance en el software: compiladores, ensambladores, cargadores,
manejadores de dispositivos, etc.
A finales de los aos 1980, una computadora Commodore Amiga equipada con una
aceleradora Video Toaster era capaz de producir efectos comparados a sistemas dedicados
que costaban el triple. Un Video Toaster junto a Lightwave ayud a producir muchos
programas de televisin y pelculas, entre las que se incluyen Babylon 5, SeaQuest DSV y
Terminator 2.8
Problemas de explotacin y soluciones iniciales

El problema principal de los primeros sistemas era la baja utilizacin de los mismos, la
primera solucin fue poner un operador profesional que lo manejase, con lo que se
eliminaron las hojas de reserva, se ahorr tiempo y se aument la velocidad.
Para ello, los trabajos se agrupaban de forma manual en lotes mediante lo que se conoce
como procesamiento por lotes (batch) sin automatizar.
Monitores residentes

Fichas en lenguaje de procesamiento por lotes, con programa y datos, para


ejecucin secuencial.

Segn fue avanzando la complejidad de los programas, fue necesario implementar


soluciones que automatizaran la organizacin de tareas sin necesidad de un operador.

Debido a ello se crearon los monitores residentes: programas que residan en memoria y
que gestionaban la ejecucin de una cola de trabajos.
Un monitor residente estaba compuesto por un cargador, un Intrprete de comandos y un
controlador (drivers) para el manejo de entrada/salida.
Sistemas con almacenamiento temporal de E/S

Los avances en el hardware crearon el soporte de interrupciones y posteriormente se llev a


cabo un intento de solucin ms avanzado: solapar la E/S de un trabajo con sus propios
clculos, por lo que se cre el sistema de bfers con el siguiente funcionamiento:

Un programa escribe su salida en un rea de memoria (bfer 1).

El monitor residente inicia la salida desde el buffer y el programa de


aplicacin calcula depositando la salida en el buffer 2.

La salida desde el buffer 1 termina y el nuevo clculo tambin.

Se inicia la salida desde el buffer 2 y otro nuevo clculo dirige su salida


al buffer 1.

El proceso se puede repetir de nuevo.

Los problemas surgen si hay muchas ms operaciones de clculo que de E/S (limitado por
la CPU) o si por el contrario hay muchas ms operaciones de E/S que clculo (limitado por
la E/S).
Spoolers

Hace aparicin el disco magntico con lo que surgen nuevas soluciones a los problemas de
rendimiento. Se eliminan las cintas magnticas para el volcado previo de los datos de
dispositivos lentos y se sustituyen por discos (un disco puede simular varias cintas). Debido
al solapamiento del clculo de un trabajo con la E/S de otro trabajo se crean tablas en el
disco para diferentes tareas, lo que se conoce como Spool (Simultaneous Peripherial
Operation On-Line).
Sistemas operativos multiprogramados

Surge un nuevo avance en el hardware: el hardware con proteccin de memoria. Lo que


ofrece nuevas soluciones a los problemas de rendimiento:

Se solapa el clculo de unos trabajos con la entrada/salida de otros


trabajos.

Se pueden mantener en memoria varios programas.

Se asigna el uso de la CPU a los diferentes programas en memoria.

Debido a los cambios anteriores, se producen cambios en el monitor residente, con lo que
ste debe abordar nuevas tareas, naciendo lo que se denomina como Sistemas Operativos
multiprogramados, los cuales cumplen con las siguientes funciones:

Administrar la memoria.

Gestionar el uso de la CPU (planificacin).

Administrar el uso de los dispositivos de E/S.

Cuando desempea esas tareas, el monitor residente se transforma en un sistema operativo


multiprogramado.

Llamadas al sistema operativo


Definicin breve: llamadas que ejecutan los programas de aplicacin para pedir algn
servicio al SO.
Cada SO implementa un conjunto propio de llamadas al sistema. Ese conjunto de llamadas
es la interfaz del SO frente a las aplicaciones. Constituyen el lenguaje que deben usar las
aplicaciones para comunicarse con el SO. Por ello si cambiamos de SO, y abrimos un
programa diseado para trabajar sobre el anterior, en general el programa no funcionar, a
no ser que el nuevo SO tenga la misma interfaz. Para ello:

Las llamadas correspondientes deben tener el mismo formato.

Cada llamada al nuevo SO tiene que dar los mismos resultados que la
correspondiente del anterior.

Modos de ejecucin en un CPU

Las aplicaciones no deben poder usar todas las instrucciones de la CPU. No obstante el
Sistema Operativo, tiene que poder utilizar todo el conjunto de instrucciones del CPU. Por
ello, una CPU debe tener (al menos) dos modos de operacin diferentes:

Modo usuario: el CPU podr ejecutar slo las instrucciones del juego
restringido de las aplicaciones.

Modo supervisor: la CPU debe poder ejecutar el juego completo de


instrucciones.

Llamadas al sistema

Una aplicacin, normalmente no sabe dnde est situada la rutina de servicio de la llamada.
Por lo que si sta se codifica como una llamada de funcin, cualquier cambio en el S.O.
hara que hubiera que reconstruir la aplicacin.
Pero lo ms importante es que una llamada de funcin no cambia el modo de ejecucin de
la CPU. Con lo que hay que conseguir llamar a la rutina de servicio, sin tener que conocer
su ubicacin, y hacer que se fuerce un cambio de modo de operacin de la CPU en la
llamada (y la recuperacin del modo anterior en el retorno).
Esto se hace utilizando instrucciones mquina diseadas especficamente para este
cometido, distintas de las que se usan para las llamadas de funcin.
Bibliotecas de interfaz de llamadas al sistema

Las llamadas al sistema no siempre tienen una expresin sencilla en los lenguajes de alto
nivel, por ello se crean las bibliotecas de interfaz, que son bibliotecas de funciones que
pueden usarse para efectuar llamadas al sistema. Las hay para distintos lenguajes de
programacin.
La aplicacin llama a una funcin de la biblioteca de interfaz (mediante una llamada
normal) y esa funcin es la que realmente hace la llamada al sistema.

Interrupciones y excepciones
El SO ocupa una posicin intermedia entre los programas de aplicacin y el hardware. No
se limita a utilizar el hardware a peticin de las aplicaciones ya que hay situaciones en las
que es el hardware el que necesita que se ejecute cdigo del SO. En tales situaciones el
hardware debe poder llamar al sistema, pudiendo deberse estas llamadas a dos condiciones:

Algn dispositivo de E/S necesita atencin.

Se ha producido una situacin de error al intentar ejecutar una


instruccin del programa (normalmente de la aplicacin).

En ambos casos, la accin realizada no est ordenada por el programa de aplicacin, es


decir, no figura en el programa.
Segn los dos casos anteriores tenemos las interrupciones y la excepciones:

Interrupcin: seal que enva un dispositivo de E/S a la CPU para indicar


que la operacin de la que se estaba ocupando, ya ha terminado.

Excepcin: una situacin de error detectada por la CPU mientras


ejecutaba una instruccin, que requiere tratamiento por parte del SO.

Tratamiento de las interrupciones

Una interrupcin se trata en todo caso, despus de terminar la ejecucin de la instruccin en


curso.
El tratamiento depende de cul sea el dispositivo de E/S que ha causado la interrupcin,
ante la cual debe poder identificar el dispositivo que la ha causado.
La ventaja de este procedimiento es que no se tiene que perder tiempo ejecutando
continuamente rutinas para consultar el estado del perifrico. El inconveniente es que el
dispositivo debe tener los circuitos electrnicos necesarios para acceder al sistema de
interrupciones del computador.
Importancia de las interrupciones

El mecanismo de tratamiento de las interrupciones permite al SO utilizar la CPU en


servicio de una aplicacin, mientras otra permanece a la espera de que concluya una
operacin en un dispositivo de E/S.
El hardware se encarga de avisar al SO cuando el dispositivo de E/S ha terminado y el SO
puede intervenir entonces, si es conveniente, para hacer que el programa que estaba
esperando por el dispositivo, se contine ejecutando.
En ciertos intervalos de tiempo puede convenir no aceptar seales de interrupcin. Por ello
las interrupciones pueden inhibirse por programa (aunque esto no deben poder hacerlo las
mismas).
Un ejemplo de sincronismo por interrupcin es el almacenamiento de caracteres
introducidos mediante el teclado. Cuando se introduce un carcter, se codifica en el registro
de datos del dispositivo y adems se activa un bit del registro de estado quien crea una
interrupcin en el hardware. El procesador deja temporalmente la tarea que estaba
completando y ejecuta la rutina de atencin a la interrupcin correspondiente. El teclado
almacena el carcter en el vector de memoria intermedia ( tambin llamado buffer) asociada
al teclado y despierta el proceso que haba en el estado de espera de la operacin de
entrada/salida.
Excepciones

Cuando la CPU intenta ejecutar una instruccin incorrectamente construida, la unidad de


control lanza una excepcin para permitir al SO ejecutar el tratamiento adecuado. Al
contrario que en una interrupcin, la instruccin en curso es abortada. Las excepciones al
igual que las interrupciones deben estar identificadas.
Clases de excepciones

Las instrucciones de un programa pueden estar mal construidas por diversas razones:

El cdigo de operacin puede ser incorrecto.

Se intenta realizar alguna operacin no definida, como dividir por cero.

La instruccin puede no estar permitida en el modo de ejecucin actual.

La direccin de algn operando puede ser incorrecta o se intenta violar


alguno de sus permisos de uso.

Importancia de las excepciones

El mecanismo de tratamiento de las excepciones es esencial para impedir, junto a los modos
de ejecucin de la CPU y los mecanismos de proteccin de la memoria, que las
aplicaciones realicen operaciones que no les estn permitidas. En cualquier caso, el
tratamiento especfico de una excepcin lo realiza el SO.
Como en el caso de las interrupciones, el hardware se limita a dejar el control al SO, y ste
es el que trata la situacin como convenga.
Es bastante frecuente que el tratamiento de una excepcin no retorne al programa que se
estaba ejecutando cuando se produjo la excepcin, sino que el SO aborte la ejecucin de ese
programa. Este factor depende de la pericia del programador para controlar la excepcin
adecuadamente.

Componentes de un sistema operativo

Componentes del Sistema Operativo.


Gestin de procesos

Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita recursos para realizar


su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S. El SO es el responsable
de:

Crear y destruir procesos

Parar y reanudar procesos

Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se


sincronicen

La gestin de procesos podra ser similar al trabajo de oficina. Se puede tener una lista de
tareas a realizar y a estas fijarles prioridades alta, media, baja por ejemplo. Debemos
comenzar haciendo las tareas de prioridad alta primero y cuando se terminen seguir con las
de prioridad media y despus las de baja. Una vez realizada la tarea se tacha. Esto puede
traer un problema que las tareas de baja prioridad pueden que nunca lleguen a ejecutarse. y
permanezcan en la lista para siempre. Para solucionar esto, se puede asignar alta prioridad a
las tareas ms antiguas.
Gestin de la memoria principal

La memoria es una gran tabla de palabras o bytes que se referencian cada una mediante una
direccin nica. Este almacn de datos de rpido acceso es compartido por la CPU y los
dispositivos de E/S, es voltil y pierde su contenido ante fallos del sistema. El SO es el
responsable de:

Conocer qu partes de la memoria estn siendo utilizadas y por quin

Decidir qu procesos se cargarn en memoria cuando haya espacio


disponible

Asignar y reclamar espacio de memoria cuando sea necesario

Gestin del almacenamiento secundario

Un sistema de almacenamiento secundario es necesario, ya que la memoria principal


(almacenamiento primario) es voltil y adems muy pequea para almacenar todos los
programas y datos. Tambin es necesario mantener los datos que no convenga mantener en
la memoria principal. El SO se encarga de:

Planificar los discos.

Gestionar el espacio libre.

Asignar el almacenamiento.

Verificar que los datos se guarden en orden

El sistema de entrada y salida

Consiste en un sistema de almacenamiento temporal (cach), una interfaz de manejadores


de dispositivos y otra para dispositivos concretos. El sistema operativo debe gestionar el
almacenamiento temporal de E/S y servir las interrupciones de los dispositivos de E/S.

Sistema de archivos
Artculo principal: Sistema de archivos

Los archivos son colecciones de informacin relacionada, definidas por sus creadores.
stos almacenan programas (en cdigo fuente y objeto) y datos tales como imgenes,
textos, informacin de bases de datos, etc. El SO es responsable de:

Construir, eliminar archivos y directorios.

Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios.

Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de


almacenamiento.

Realizar copias de seguridad de archivos.

Existen diferentes sistemas de archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar la


informacin que se almacena en las memorias (normalmente discos) de los ordenadores.
Por ejemplo, existen los sistemas de archivos FAT, FAT32, ext3, NTFS, XFS, etc.
Desde el punto de vista del usuario estas diferencias pueden parecer insignificantes a
primera vista, sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los sistemas
de ficheros FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas operativos de
Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base de datos con
bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un sistema de archivos
FAT32 est limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema NTFS el tamao es
considerablemente mayor.
Sistemas de proteccin

Mecanismo que controla el acceso de los programas o los usuarios a los recursos del
sistema. El SO se encarga de:

Distinguir entre uso autorizado y no autorizado.

Especificar los controles de seguridad a realizar.

Forzar el uso de estos mecanismos de proteccin.

Sistema de comunicaciones

Para mantener las comunicaciones con otros sistemas es necesario poder controlar el envo
y recepcin de informacin a travs de las interfaces de red. Tambin hay que crear y
mantener puntos de comunicacin que sirvan a las aplicaciones para enviar y recibir
informacin, y crear y mantener conexiones virtuales entre aplicaciones que estn
ejecutndose localmente y otras que lo hacen remotamente.

Programas de sistema

Son aplicaciones de utilidad que se suministran con el SO pero no forman parte de l.


Ofrecen un entorno til para el desarrollo y ejecucin de programas, siendo algunas de las
tareas que realizan:

Manipulacin y modificacin de archivos.

Informacin del estado del sistema.

Soporte a lenguajes de programacin.

Comunicaciones.

Gestor de recursos

Como gestor de recursos, el sistema operativo administra:

La unidad central de procesamiento (donde est alojado el


microprocesador).

Los dispositivos de entrada y salida.

La memoria principal (o de acceso directo).

Los discos (o memoria secundaria).

Los procesos (o programas en ejecucin).

Y en general todos los recursos del sistema.

Clasificacin
Administracin de tareas

Monotarea: Solamente permite ejecutar un proceso (aparte de los


procesos del propio SO) en un momento dado. Una vez que empieza a
ejecutar un proceso, continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o
interrupcin.

Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este


tipo de SO. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria,
perifricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de
manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma
concurrente.

Administracin de usuarios

Monousuario: Slo permite ejecutar los programas de un usuario al


mismo tiempo.

Multiusuario: Permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus


programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora.
Normalmente estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin
de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los
datos de otro usuario.

Manejo de recursos

Centralizado: Permite usar los recursos de una sola computadora.

Distribuido: Permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco,


perifricos...) de ms de una computadora al mismo tiempo.

Ejemplos de sistemas operativos para PC

Microsoft Windows

OS X

GNU/Linux

Unix

Solaris

FreeBSD

OpenBSD

Google Chrome OS

Debian

Ubuntu

Mandriva

Sabayon

Fedora

Puppy Linux

Haiku (BeOS)

Plan 9

Android

Tuquito

Ejemplos de sistemas operativos para dispositivos mviles


Artculo principal: Sistema operativo mvil

Android

iOS

Bada

BlackBerry OS

BlackBerry 10

Windows Phone

Symbian OS

HP webOS

Firefox OS

Ubuntu Phone OS

Tizen

Asha Platform

Lenguaje de programacin

Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para expresar procesos que


pueden ser llevados a cabo por mquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y lgico de una
mquina, para expresar algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.1
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe,
se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el cdigo fuente de un
programa informtico se le llama programacin.

Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de un programa de


computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a travs de los siguientes
pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de programacin


especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.

Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de programacin' y
'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de
programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de
pginas web que no es propiamente un lenguaje de programacin, sino un conjunto de
instrucciones que permiten estructurar el contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una computadora, cmo
deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo
al lenguaje humano o natural. Una caracterstica relevante de los lenguajes de
programacin es precisamente que ms de un programador pueda usar un conjunto comn
de instrucciones que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un
programa de forma colaborativa.

Historia

Cdigo Fortran en una tarjeta perforada, mostrando el uso especializado de las


columnas 1-5, 6 y 73-80.

Para que la computadora entienda nuestras instrucciones debe usarse un lenguaje especfico
conocido como cdigo mquina, el cual la mquina comprende fcilmente, pero que lo
hace excesivamente complicado para las personas. De hecho slo consiste en cadenas
extensas de nmeros 0 y 1.

Para facilitar el trabajo, los primeros operadores de computadoras decidieron hacer un


traductor para reemplazar los 0 y 1 por palabras o abstraccin de palabras y letras
provenientes del ingls; ste se conoce como lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para
sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). El lenguaje ensamblador sigue la
misma estructura del lenguaje mquina, pero las letras y palabras son ms fciles de
recordar y entender que los nmeros.
La necesidad de recordar secuencias de programacin para las acciones usuales llev a
denominarlas con nombres fciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL
(multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denomin
"instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llam lenguaje ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programacin, los cuales reciben su
denominacin porque tienen una estructura sintctica similar a los lenguajes escritos por los
humanos, denominados tambin lenguajes de alto nivel.
La primera programadora de computadora conocida fue Ada Lovelace, hija de Anabella
Milbanke Byron y Lord Byron. Anabella introdujo en las matemticas a Ada quien, despus
de conocer a Charles Babbage, tradujo y ampli una descripcin de su mquina analtica.
Incluso aunque Babbage nunca complet la construccin de cualquiera de sus mquinas, el
trabajo que Ada realiz con stas le hizo ganarse el ttulo de primera programadora de
computadoras del mundo. El nombre del lenguaje de programacin Ada fue escogido como
homenaje a esta programadora.
A finales de 1953, John Backus someti una propuesta a sus superiores en IBM para
desarrollar una alternativa ms prctica al lenguaje ensamblador para programar la
computadora central IBM 704. El histrico equipo Fortran de Backus consisti en los
programadores Richard Goldberg, Sheldon F. Best, Harlan Herrick, Peter Sheridan, Roy
Nutt, Robert Nelson, Irving Ziller, Lois Haibt y David Sayre.2
El primer manual para el lenguaje Fortran apareci en octubre de 1956, con el primer
compilador Fortran entregado en abril de 1957. Esto era un compilador optimizado, porque
los clientes eran reacios a usar un lenguaje de alto nivel a menos que su compilador pudiera
generar cdigo cuyo desempeo fuera comparable al de un cdigo hecho a mano en
lenguaje ensamblador.
En 1960, se cre COBOL, uno de los lenguajes usados an en la actualidad, en informtica
de gestin.
A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se
hizo necesario disponer de un mtodo ms eficiente para programarlas. Entonces, se
crearon los lenguajes de alto nivel, como lo fue BASIC en las versiones introducidas en los

microordenadores de la dcada de 1980. Mientras que una tarea tan sencilla como sumar
dos nmeros puede necesitar varias instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje
de alto nivel bastar una sola sentencia.

Elementos
Variables y vectores

Las variables podran calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian
segn el tipo de dato que son capaces de almacenar. En la mayora de lenguajes de
programacin se requiere especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato
concreto. Por ejemplo, en Java, si deseamos guardar una cadena de texto deberemos
especificar que la variable es del tipo String. Por otra parte, en lenguajes como el PHP este
tipo de especificacin de variables no es necesario. Adems, existen variables compuestas
por varias variables llamadas vectores. Un vector no es ms que un conjunto de variables
consecutivas en memoria y del mismo tipo guardadas dentro de una variable contenedor. A
continuacin, un listado con los tipos de variables y vectores ms comunes:

Variables tipo Char: Estas variables contienen un nico carcter, es


decir, una letra, un signo o un nmero.

Variables tipo Int: Contienen un nmero entero.

Variables tipo float: Contienen un nmero decimal.

Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo,


es un vector con varias variables del tipo Char.

Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es


considerado para muchos lenguajes como el literal "False", mientras que
el 1 se considera "True".

Condicionantes

Los condicionantes son estructuras de cdigo que indican que, para que cierta parte del
programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas; por ejemplo: que dos valores sean
iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro... Estos condicionantes por lo
general solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes ms
conocidos y empleados en programacin son:

If: Indica una condicin para que se ejecute una parte del programa.

Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condicin para que
se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condicin
del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.

Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que


debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones prvias.

Bucles

Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un
cdigo mientras se cumpla una determinada condicin. Los ms frecuentes son:

For: Ejecuta un cdigo mientras una variable se encuentre entre 2


determinados parmetros.

While: Ejecuta un cdigo mientras que se cumpla la condicin que


solicita.

Hay que decir que a pesar de que existan distintos tipos de bucles, ambos son capaces de
realizar exactamente las mismas funciones. El empleo de uno u otro depende, por lo
general, del gusto del programador.
Funciones

Las funciones se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de
cdigo. Una funcin podra considerarse como una variable que encierra cdigo dentro de
si. Por lo tanto cuando accedemos a dicha variable (la funcin) en realidad lo que estamos
haciendo es ordenar al programa que ejecute un determinado cdigo predefinido
anteriormente.
Todos los lenguajes de programacin tienen algunos elementos de formacin primitivos
para la descripcin de los datos y de los procesos o transformaciones aplicadas a estos datos
(tal como la suma de dos nmeros o la seleccin de un elemento que forma parte de una
coleccin). Estos elementos primitivos son definidos por reglas sintcticas y semnticas que
describen su estructura y significado respectivamente.
Sintaxis

Con frecuencia se resaltan los elementos de la sintaxis con colores diferentes


para facilitar su lectura. Este ejemplo est escrito en Python.

A la forma visible de un lenguaje de programacin se le conoce como sintaxis. La mayora


de los lenguajes de programacin son puramente textuales, es decir, utilizan secuencias de
texto que incluyen palabras, nmeros y puntuacin, de manera similar a los lenguajes
naturales escritos. Por otra parte, hay algunos lenguajes de programacin que son ms
grficos en su naturaleza, utilizando relaciones visuales entre smbolos para especificar un
programa.
La sintaxis de un lenguaje de programacin describe las combinaciones posibles de los
smbolos que forman un programa sintcticamente correcto. El significado que se le da a
una combinacin de smbolos es manejado por su semntica (ya sea formal o como parte
del cdigo duro de la referencia de implementacin). Dado que la mayora de los lenguajes
son textuales, este artculo trata de la sintaxis textual.
La sintaxis de los lenguajes de programacin es definida generalmente utilizando una
combinacin de expresiones regulares (para la estructura lxica) y la Notacin de BackusNaur (para la estructura gramtica). Este es un ejemplo de una gramtica simple, tomada de
Lisp:
expresin ::= tomo | lista
tomo ::= nmero | smbolo
nmero ::= [+-]? ['0'-'9']+
smbolo ::= ['A'-'Z'] ['a'-'z'].*
lista ::= '(' expresin* ')'

Con esta gramtica se especifica lo siguiente:

una expresin puede ser un tomo o una lista;

un tomo puede ser un nmero o un smbolo;

un nmero es una secuencia continua de uno o ms dgitos decimales,


precedido opcionalmente por un signo ms o un signo menos;

un smbolo es una letra seguida de cero o ms caracteres (excluyendo


espacios); y

una lista es un par de parntesis que abren y cierran, con cero o ms


expresiones en medio.

Algunos ejemplos de secuencias bien formadas de acuerdo a esta gramtica:


'12345', '()', '(a b c232 (1))'

No todos los programas sintcticamente correctos son semnticamente correctos. Muchos


programas sintcticamente correctos tienen inconsistencias con las reglas del lenguaje; y
pueden (dependiendo de la especificacin del lenguaje y la solidez de la implementacin)
resultar en un error de traduccin o ejecucin. En algunos casos, tales programas pueden
exhibir un comportamiento indefinido. Adems, incluso cuando un programa est bien
definido dentro de un lenguaje, todava puede tener un significado que no es el que la
persona que lo escribi estaba tratando de construir.
Usando el lenguaje natural, por ejemplo, puede no ser posible asignarle significado a una
oracin gramaticalmente vlida o la oracin puede ser falsa:

"Las ideas verdes y descoloridas duermen furiosamente" es una oracin


bien formada gramaticalmente pero no tiene significado comnmente
aceptado.

"Juan es un soltero casado" tambin est bien formada gramaticalmente


pero expresa un significado que no puede ser verdadero.

El siguiente fragmento en el lenguaje C es sintcticamente correcto, pero ejecuta una


operacin que no est definida semnticamente (dado que p es un apuntador nulo, las
operaciones p->real y p->im no tienen ningn significado):
complex *p = NULL;
complex abs_p = sqrt (p->real * p->real + p->im * p->im);

Si la declaracin de tipo de la primera lnea fuera omitida, el programa disparara un error


de compilacin, pues la variable "p" no estara definida. Pero el programa sera
sintcticamente correcto todava, dado que las declaraciones de tipo proveen informacin
semntica solamente.
La gramtica necesaria para especificar un lenguaje de programacin puede ser clasificada
por su posicin en la Jerarqua de Chomsky. La sintaxis de la mayora de los lenguajes de
programacin puede ser especificada utilizando una gramtica Tipo-2, es decir, son
gramticas libres de contexto. Algunos lenguajes, incluyendo a Perl y a Lisp, contienen
construcciones que permiten la ejecucin durante la fase de anlisis. Los lenguajes que
permiten construcciones que permiten al programador alterar el comportamiento de un
analizador hacen del anlisis de la sintaxis un problema sin decisin nica, y generalmente
oscurecen la separacin entre anlisis y ejecucin. En contraste con el sistema de macros de
Lisp y los bloques BEGIN de Perl, que pueden tener clculos generales, las macros de C
son meros reemplazos de cadenas, y no requieren ejecucin de cdigo.
Semntica esttica

La semntica esttica define las restricciones sobre la estructura de los textos vlidos que
resulta imposible o muy difcil expresar mediante formalismos sintcticos estndar. Para los

lenguajes compilados, la semntica esttica bsicamente incluye las reglas semnticas que
se pueden verificar en el momento de compilar. Por ejemplo el chequeo de que cada
identificador sea declarado antes de ser usado (en lenguajes que requieren tales
declaraciones) o que las etiquetas en cada brazo de una estructura case sean distintas.
Muchas restricciones importantes de este tipo, como la validacin de que los
identificadores sean usados en los contextos apropiados (por ejemplo no sumar un entero al
nombre de una funcin), o que las llamadas a subrutinas tengan el nmero y tipo de
parmetros adecuado, puede ser implementadas definindolas como reglas en una lgica
conocida como sistema de tipos. Otras formas de anlisis estticos, como los anlisis de
flujo de datos, tambin pueden ser parte de la semntica esttica. Otros lenguajes de
programacin como Java y C# tienen un anlisis definido de asignaciones, una forma de
anlisis de flujo de datos, como parte de su semntica esttica.
Sistema de tipos
Artculo principal: Sistema de tipos

Un sistema de tipos define la manera en la cual un lenguaje de programacin clasifica los


valores y expresiones en tipos, cmo pueden ser manipulados dichos tipos y cmo
interactan. El objetivo de un sistema de tipos es verificar y normalmente poner en vigor un
cierto nivel de exactitud en programas escritos en el lenguaje en cuestin, detectando
ciertas operaciones invlidas. Cualquier sistema de tipos decidible tiene sus ventajas y
desventajas: mientras por un lado rechaza muchos programas incorrectos, tambin prohbe
algunos programas correctos aunque poco comunes. Para poder minimizar esta desventaja,
algunos lenguajes incluyen lagunas de tipos, conversiones explcitas no checadas que
pueden ser usadas por el programador para permitir explcitamente una operacin
normalmente no permitida entre diferentes tipos. En la mayora de los lenguajes con tipos,
el sistema de tipos es usado solamente para checar los tipos de los programas, pero varios
lenguajes, generalmente funcionales, llevan a cabo lo que se conoce como inferencia de
tipos, que le quita al programador la tarea de especificar los tipos. Al diseo y estudio
formal de los sistemas de tipos se le conoce como teora de tipos.
Lenguajes tipados versus lenguajes no tipados
El texto que sigue es una traduccin defectuosa o incompleta.
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programacin}} ~~~~

Se dice que un lenguaje tiene tipos si la especificacin de cada operacin define tipos de
datos para los cuales la operacin es aplicable, con la implicacin de que no es aplicable a
otros tipos. Por ejemplo, "este texto entre comillas" es una cadena. En la mayora de
los lenguajes de programacin, dividir un nmero por una cadena no tiene ningn

significado. Por tanto, la mayora de los lenguajes de programacin modernos rechazaran


cualquier intento de ejecutar dicha operacin por parte de algn programa. En algunos
lenguajes, estas operaciones sin significado son detectadas cuando el programa es
compilado (validacin de tipos "esttica") y son rechazadas por el compilador, mientras en
otros son detectadas cuando el programa es ejecutado (validacin de tipos "dinmica") y se
genera una excepcin en tiempo de ejecucin.
Un caso especial de lenguajes de tipo son los lenguajes de tipo sencillo. Estos son con
frecuencia lenguajes de marcado o de scripts, como REXX o SGML, y solamente cuentan
con un tipo de datos; comnmente cadenas de caracteres que luego son usadas tanto para
datos numricos como simblicos.
En contraste, un lenguaje sin tipos, como la mayora de los lenguajes ensambladores,
permiten que cualquier operacin se aplique a cualquier dato, que por lo general se
consideran secuencias de bits de varias longitudes. Lenguajes de alto nivel sin datos
incluyen BCPL y algunas variedades de Forth.
En la prctica, aunque pocos lenguajes son considerados con tipo desde el punto de vista de
la teora de tipos (es decir, que verifican o rechazan todas las operaciones), la mayora de
los lenguajes modernos ofrecen algn grado de manejo de tipos. Si bien muchos lenguajes
de produccin proveen medios para brincarse o subvertir el sistema de tipos.
Tipos estticos versus tipos dinmicos
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En lenguajes con tipos estticos se determina el tipo de todas las expresiones antes de la
ejecucin del programa (tpicamente al compilar). Por ejemplo, 1 y (2+2) son expresiones
enteras; no pueden ser pasadas a una funcin que espera una cadena, ni pueden guardarse
en una variable que est definida como fecha.
Los lenguajes con tipos estticos pueden manejar tipos explcitos o tipos inferidos. En el
primer caso, el programador debe escribir los tipos en determinadas posiciones textuales.
En el segundo caso, el compilador infiere los tipos de las expresiones y las declaraciones de
acuerdo al contexto. La mayora de los lenguajes populares con tipos estticos, tales como
C++, C# y Java, manejan tipos explcitos. Inferencia total de los tipos suele asociarse con
lenguajes menos populares, tales como Haskell y ML. Sin embargo, muchos lenguajes de

tipos explcitos permiten inferencias parciales de tipo; tanto Java y C#, por ejemplo,
infieren tipos en un nmero limitado de casos.
Los lenguajes con tipos dinmicos determinan la validez de los tipos involucrados en las
operaciones durante la ejecucin del programa. En otras palabras, los tipos estn asociados
con valores en ejecucin en lugar de expresiones textuales. Como en el caso de lenguajes
con tipos inferidos, los lenguajes con tipos dinmicos no requieren que el programador
escriba los tipos de las expresiones. Entre otras cosas, esto permite que una misma variable
se pueda asociar con valores de tipos distintos en diferentes momentos de la ejecucin de
un programa. Sin embargo, los errores de tipo no pueden ser detectados automticamente
hasta que se ejecuta el cdigo, dificultando la depuracin de los programas, no obstante, en
lenguajes con tipos dinmicos se suele dejar de lado la depuracin en favor de tcnicas de
desarrollo como por ejemplo BDD y TDD. Ruby, Lisp, JavaScript y Python son lenguajes
con tipos dinmicos.
Tipos dbiles y tipos fuertes

Los lenguajes dbilmente tipados permiten que un valor de un tipo pueda ser tratado como
de otro tipo, por ejemplo una cadena puede ser operada como un nmero. Esto puede ser
til a veces, pero tambin puede permitir ciertos tipos de fallas que no pueden ser
detectadas durante la compilacin o a veces ni siquiera durante la ejecucin.
Los lenguajes fuertemente tipados evitan que pase lo anterior. Cualquier intento de llevar a
cabo una operacin sobre el tipo equivocado dispara un error. A los lenguajes con tipos
fuertes se les suele llamar de tipos seguros.
Lenguajes con tipos dbiles como Perl y JavaScript permiten un gran nmero de
conversiones de tipo implcitas. Por ejemplo en JavaScript la expresin 2 * x convierte
implcitamente x a un nmero, y esta conversin es exitosa inclusive cuando x es null,
undefined, un Array o una cadena de letras. Estas conversiones implcitas son tiles con
frecuencia, pero tambin pueden ocultar errores de programacin.
Las caractersticas de estticos y fuertes son ahora generalmente consideradas conceptos
ortogonales, pero su trato en diferentes textos varia. Algunos utilizan el trmino de tipos
fuertes para referirse a tipos fuertemente estticos o, para aumentar la confusin,
simplemente como equivalencia de tipos estticos. De tal manera que C ha sido llamado
tanto lenguaje de tipos fuertes como lenguaje de tipos estticos dbiles.

Implementacin

Cdigo fuente de un programa escrito en el lenguaje de programacin Java.

La implementacin de un lenguaje es la que provee una manera de que se ejecute un


programa para una determinada combinacin de software y hardware. Existen bsicamente
dos maneras de implementar un lenguaje: compilacin e interpretacin.

Compilacin: es el proceso que traduce un programa escrito en un


lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando
un programa equivalente que la mquina ser capaz interpretar. Los
programas traductores que pueden realizar esta operacin se llaman
compiladores. stos, como los programas ensambladores avanzados,
pueden generar muchas lneas de cdigo de mquina por cada
proposicin del programa fuente.

Interpretacin: es una asignacin de significados a las frmulas bien


formadas de un lenguaje formal. Como los lenguajes formales pueden
definirse en trminos puramente sintcticos, sus frmulas bien formadas
pueden no ser ms que cadenas de smbolos sin ningn significado. Una
interpretacin otorga significado a esas frmulas.

Se puede tambin utilizar una alternativa para traducir lenguajes de alto nivel. En lugar de
traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el cdigo objeto que se produce
durante la compilacin para utilizarlo en una ejecucin futura, el programador slo carga el
programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A
continuacin, un programa intrprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o
incluido de manera permanente dentro de la mquina, convierte cada proposicin del
programa fuente en lenguaje de mquina conforme vaya siendo necesario durante el
procesamiento de los datos. El cdigo objeto no se graba para utilizarlo posteriormente.

La siguiente vez que se utilice una instruccin, se la deber interpretar otra vez y traducir a
lenguaje mquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo
o bucle, cada instruccin del bucle tendr que volver a ser interpretada en cada ejecucin
repetida del ciclo, lo cual hace que el programa sea ms lento en tiempo de ejecucin
(porque se va revisando el cdigo en tiempo de ejecucin) pero ms rpido en tiempo de
diseo (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el cdigo completo). El
intrprete elimina la necesidad de realizar una compilacin despus de cada modificacin
del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un
programa objeto compilado con antelacin deber ejecutarse con mucha mayor rapidez que
uno que se debe interpretar a cada paso durante una ejecucin del cdigo.
La mayora de lenguajes de alto nivel permiten la programacin multipropsito, aunque
muchos de ellos fueron diseados para permitir programacin dedicada, como lo fue el
Pascal con las matemticas en su comienzo. Tambin se han implementado lenguajes
educativos infantiles como Logo mediante una serie de simples instrucciones. En la
actualidad son muy populares algunos lenguajes especialmente indicados para aplicaciones
web, como Perl, PHP, Ruby, Python o JavaScript.

Tcnica

Libros sobre diversos lenguajes de programacin.

Para escribir programas que proporcionen los mejores resultados, cabe tener en cuenta una
serie de detalles.

Correccin. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y


como se estableci en las fases previas a su desarrollo. Para determinar
si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar
claramente qu debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una
vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.

Claridad. Es muy importante que el programa sea lo ms claro y legible


posible, para facilitar as su desarrollo y posterior mantenimiento. Al

elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y


coherente, as como cuidar el estilo en la edicin; de esta forma se ve
facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creacin como
en las fases posteriores de correccin de errores, ampliaciones,
modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro
programador, con lo cual la claridad es an ms necesaria para que
otros programadores puedan continuar el trabajo fcilmente. Algunos
programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar
secciones de cdigo. Otros, por diversin o para impedir un anlisis
cmodo a otros programadores, recurren al uso de cdigo ofuscado.

Eficiencia. Se trata de que el programa, adems de realizar aquello para


lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la
mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de
eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda
en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de
memoria que necesita, pero hay otros recursos que tambin pueden ser
de consideracin al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo
de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, trfico de red que genera,
etc.).

Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de


poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software,
diferente a aquella en la que se elabor. La portabilidad es una
caracterstica muy deseable para un programa, ya que permite, por
ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux
ejecutarse tambin en la familia de sistemas operativos Windows. Esto
permite que el programa pueda llegar a ms usuarios ms fcilmente.

Paradigmas

Los programas se pueden clasificar por el paradigma del lenguaje que se use para
producirlos. Los principales paradigmas son: imperativos, declarativos y orientacin a
objetos.
Los programas que usan un lenguaje imperativo especifican un algoritmo, usan
declaraciones, expresiones y sentencias.3 Una declaracin asocia un nombre de variable con
un tipo de dato, por ejemplo: var x: integer;. Una expresin contiene un valor, por
ejemplo: 2 + 2 contiene el valor 4. Finalmente, una sentencia debe asignar una expresin a
una variable o usar el valor de una variable para alterar el flujo de un programa, por
ejemplo: x := 2 + 2; if x == 4 then haz_algo();. Una crtica comn en los
lenguajes imperativos es el efecto de las sentencias de asignacin sobre una clase de
variables llamadas "no locales".4
Los programas que usan un lenguaje declarativo especifican las propiedades que la salida
debe conocer y no especifica cualquier detalle de implementacin. Dos amplias categoras
de lenguajes declarativos son los lenguajes funcionales y los lenguajes lgicos. Los

lenguajes funcionales no permiten asignaciones de variables no locales, as, se hacen ms


fcil, por ejemplo, programas como funciones matemticas.4 El principio detrs de los
lenguajes lgicos es definir el problema que se quiere resolver (el objetivo) y dejar los
detalles de la solucin al sistema.5 El objetivo es definido dando una lista de sub-objetivos.
Cada sub-objetivo tambin se define dando una lista de sus sub-objetivos, etc. Si al tratar de
buscar una solucin, una ruta de sub-objetivos falla, entonces tal sub-objetivo se descarta y
sistemticamente se prueba otra ruta.
La forma en la cual se programa puede ser por medio de texto o de forma visual. En la
programacin visual los elementos son manipulados grficamente en vez de especificarse
por medio de texto.

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