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Taller de JUEGOS PARA

ENCONTRARNOS

Profesora: Edith Cotelo


Profesora Mabel Rocha
Profesora Silvia Graciela Aristimuo
Profesora Graciela Cotelo
Profesora Teresa Barrios

Detalle de las actividades


Los refranes Entregamos a cada jugador/a una tarjeta con la mitad
de un refrn impreso en ella. El objetivo a lograr en primera instancia
ser que cada refrn se complete mediante el encuentro de las medias
frases de cada tarjeta. En otra instancia, al encontrarse, los jugadores se
sientan en parejas, conversando sobre la interpretacin del refrn y su
aplicacin en la vida cotidiana. Se conocern por sus nombres y
procedencias. Seguidamente cada jugador/a presentar al grupo a su
compaero/a.
Reloj de citas Cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las
doce marcas de las horas. Entrevistar a los dems compaeros,
preguntndoles si tienen cita para las tres, por ejemplo. Si acuerdan
citarse a esa hora, cada uno lo asentar en su reloj, colocando el
nombre de su cita. A continuacin, el animador del juego realizar
propuestas con distintas consignas a cumplir por los jugadores citados,
de acuerdo a cada hora que se nombre.
Para educar en valores: el juego cooperativo Los juegos para el
encuentro, los juegos cooperativos, son planteos que buscan:
Disminuir las manifestaciones de agresividad
Promover actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin
y solidaridad
Facilitar el encuentro con los otros
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Lograr la participacin de todos


Que predominen los objetivos colectivos sobre las metas
individuales.
Reflexiones
Jugaremos con y no contra los otros, para superar desafos y no para
superar a los otros. Para esto es indispensable que nadie quede excluido
independientemente de las caractersticas, condiciones, experiencias
previas o habilidades personales, y que el clima placentero que se
genera est orientado hacia metas colectivas: nos centraremos en la
unin y en la suma de aportes.
Caractersticas de los juegos cooperativos: estos juegos no plantean
ganar o perder sino alcanzar un objetivo comn sin la presin que
genera la competencia por alcanzar un resultado. Al no existir la
preocupacin por ganar o perder, el inters se centra en la participacin.
Desde el punto de vista educativo, el inters se centra en el
proceso y no en el resultado. El proceso, como elemento central de
atencin permite contemplar los tiempos individuales y el tiempo
colectivo para que las metas se cumplan con el aporte de todos. El
diseo busca la incorporacin de todos y no la eliminacin de
participantes. En cambio, la bsqueda del resultado tiende a la
eliminacin de los ms dbiles, los ms lentos, los ms torpes, los
menos aptos, los menos vivos. Como consecuencia, la eliminacin se
acompaa del rechazo y la desvalorizacin.
La inclusin, por el contrario, favorece el proceso de crear: crear es
construir, y para construir, la importancia del aporte de todos es
fundamental.
Jugar aprendiendo, aprender jugando. Los animadores de juegos,
maestros, profesores adaptarn al grupo a los recursos, al espacio
disponible y a la intencionalidad educativa que corresponda, y no
importar modelos magistrales de otras realidades es vital. Por
ejemplo, en el Centro Freinet, de Oviedo, Espaa, pionero en jugar
aprendiendo, aprender jugando, los grupos son reducidos, de no
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ms de 15 nios, por lo cual el valioso material que se puede encontrar


en este Centro, ha de adaptarse a nuestra realidad, que por cierto no es
la de 15 nios por grupo.
Line ups (Alineados, en columnas)
Objetivos: proveer a los alumnos de oportunidades reales para
intercambiar informacin con sus pares; trabajo cooperativo. Aprender
diferentes formas de agrupacin, segn la variable elegida como
requisito, siendo el conjunto total el mismo.
Procedimiento: pedir a los alumnos que se pongan de pie. Pedirles que
formen una sola alineacin desde un lugar sealado, segn el orden
alfabtico de su nombre de pila. Pedirles otras formas de alineacin, por
ejemplo: formar lneas segn su mes de nacimiento; los que visten
pantalones vaqueros; cabello largo, cabello corto, y todas las
variaciones posibles, cambiando de propuesta al golpe de palmas del
docente.
Crculo interno, crculo externo Objetivos: proveer a los alumnos
de oportunidades para dar y recibir informacin entre sus pares.
Fomentar la oralidad, buena diccin entonacin, claridad, coherencia,
aprender a escuchar y a atender propuestas.
Procedimiento: pedir a los alumnos que formen dos crculos, uno ms
grande y otro ms pequeo, dentro del grande. Los del crculo interno
miran hacia fuera; los del crculo externo miran hacia adentro, esto es,
todos quedan enfrentados mirndose con un compaero. En el centro de
ambos crculos el docente tendr una caja o canasta con preguntas
(propuestas a resolver, en general) en tarjetas. Cada jugador del crculo
interno toma una tarjeta al azar y propone la respuesta al jugador del
crculo externo que est frente a l. Luego de una respuesta dada, los
estudiantes del crculo externo se mueven un lugar hacia su derecha.
Quedarn as enfrentados a un nuevo compaero, y as sucesivamente.
Carousel (o Cuatro esquinas)

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Objetivos: fomentar el trabajo cooperativo, que incluye: responsabilidad


compartida, respeto mutuo, aprender a escuchar y hablar a su turno,
acatar consignas del docente.
Procedimiento: pegar papel sulfito en las cuatro esquinas del saln y
distribuir 4 marcadores (uno por esquina) con un problema a resolver,
en cada uno de ellos (4 diferentes). Asignar equipos de alumnos para
cada una de las cuatro esquinas. Cada grupo lee la propuesta, se
escuchan entre sus miembros los aportes y registran la respuesta
acordada en el papel sulfito. Cuando el docente dice: tiempo!, cada
grupo rota hacia la siguiente esquina, y procede a resolver la situacin
presentada en el papel que tienen frente a s, sin interferir con lo ya
producido por el equipo anterior, ni copiar respuestas idnticas. Una vez
que todos los equipos hayan recorrido las 4 esquinas y todas las
situaciones problemticas planteadas tengan respuestas con aportes de
todos, los cuatro papeles se pegan en la pizarra o en carteleras para
compartir, negociar o debatir.
Cabezas juntas o Grupos cruzados
Objetivos: trabajar cooperativamente para resolver la consigna
planteada por el maestro; compartir responsabilidades; apoyarse
mutuamente; aprender a ordenarse para trabajar juntos; mejorar
vnculos; aportar sus fortalezas al equipo.
Procedimiento: formar equipos de cuatro alumnos; asignar nmero a
cada miembro del grupo; plantear una tarea y establecer un tiempo
lmite para realizarla. Ahora es cuando los alumnos de cada equipo
juntan sus cabezas para cumplir con la tarea asignada, logrando llegar
a un acuerdo. El docente llama a un nmero de los cuatro dados, para
que represente al equipo y realice la puesta en comn de lo acordado.
El docente pide a todos los 1, a todos los 2, a todos los 3 y a todos los 4,
que formen equipos (cuatro equipos quedan formados) para: enriquecer
y aportar a lo ya resuelto y producir texto para que quede registrado, y
luego, en carteleras en el aula, el trabajo llevado a cabo por todos,
habiendo sido integrantes de dos equipos diferentes.
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Qu desarrollos estimulan los juegos cooperativos como


herramienta educativa?

La capacidad para resolver problemas


La capacidad para poder ubicarse en el lugar del otro
La sensibilidad para reconocer y valorar la importancia del otro
Aprender a convivir con las diferencias de los dems

La cooperacin es una alternativa que ayuda a solucionar conflictos: si


el juego tiene presentes los valores de solidaridad podemos
experimentar el poder que tenemos cada uno de nosotros para proponer
colectivamente soluciones creativas a los problemas que nos presenta la
realidad en que vivimos. Entonces podremos ser protagonistas en otros
procesos de cambio que permitan mejorar la calidad de vida, la
confianza, la autoestima y el desarrollo de destrezas resultara en una
interaccin social positiva.
Por qu es vital la interaccin social positiva? Porque la
agresividad es un componente cada vez ms arraigado en la vida
cotidiana; a veces se manifiesta en forma fsica, a veces en forma
verbal. Desde nios aprendemos a calificar los fracasos del otro con
comentarios despectivos.
Todo ser humano necesita:
Recibir aliento
Recibir afirmacin
Recibir seguridad, para sentirse capaz de hacer cosas bien.
Cada uno es importante y su aporte es fundamental. Frente a
situaciones de competencia, muchas personas prefieren no jugar ante
la posibilidad de hacer un papeln. Prefieren observar, mientras los
buenos jugadores participan. Para revertir esta cultura es necesario
enfatizar que cada uno es importante y que su aporte es fundamental
para lograr un objetivo comn, y cuando alguien se siente involucrado
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para alcanzar un propsito determinado, se siente autor y sujeto de su


historia. En la realidad ulica es importante implementar una variedad
de juegos en la que todos los participantes puedan experimentar al
menos un grado moderado de xito.
El juego: herramienta de gran utilidad para la labor educativa En
SER DOCENTES HOY, Andrea Taborda, especialista en investigacin
educativa, expresa: El juego resulta ser una herramienta de gran
utilidad para la labor educativa; es provechoso para el desarrollo de las
potencialidades de nuestros alumnos, y un recurso ineludible en nios y
adultos para la canalizacin de las frustraciones. El juego asegura a
cada nio la posibilidad de incorporar a s mismo elementos de la
realidad.
Aprender, jugar y disfrutar fue publicado en julio de 2008 por
docentes y psiquiatras ecuatorianos, de donde queremos compartir:
la enseanza a travs del disfrute con otros nios se asimila
mejor y presenta menos riesgo de olvido
unir aprendizaje con lo ldico es una sana estrategia para
aprender los Derechos que deben aplicarse desde la escuela
se debe brindar un espacio para que los nios sean felices en
la nica infancia que tienen
si se aprende con esta metodologa alternativa
(complementaria y NO sustitutiva)se recuerda siempre
la metodologa de aprender jugando es aplicable a todas las
edades
Fundamentacin pedaggica y psicolgica de la utilizacin del juego
como herramienta para el aprendizaje
Segn Sigmund Freud el juego de los nios es elaborativo. El nio
apuntala su mundo interno sobre los objetos del mundo externo, sobre
cosas a las que puede manipular. En el juego el nio deposita grandes
cargas de afecto

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Jean Piaget manifestaba: el juego es resultado de la


experimentacin del sujeto sobre el mundo externo, produciendo as
una transformacin activa entre sujeto y mundo
Para qu el juego dentro del aula? Segn Winnicott: para controlar
la ansiedad , para conseguir experiencia y para establecer contactos
sociales
En resumen: el juego es preparacin para la vida. En la vida real
existe la competencia (Olimpadas, Campeonatos deportivos, mundo
laboral, familia, aula, etc.) Hemos de aprender a ver a la competencia
como una oportunidad para cooperar y estar junto al otro y no en su
contra, estar con el otro aprendiendo a respetar reglas, aprendiendo a
escuchar y aprendiendo a ayudar. Llevado lo anterior al aula, el docente
tiene que estar preparado para detener el juego si estas premisas no se
cumplen, tal como ocurre en la vida real, en la que, si se transgreden las
normas se rompen vnculos, se tienen sanciones frente a no saber vivir
en sociedad como una persona de bien.
La enseanza a travs de lo ldico exige una cuidadosa
planificacin docente en lo que tiene que ver con el tiempo medio ,
para que el ms lento, gradualmente se acompase, y el ms rpido
aprenda a esperar. Se nos exige un muy slido conocimiento de los
alumnos, sus capacidades, sus inteligencias y sus estrategias de
aprendizajes. Para que las actividades sean diversas y no siempre se
destaquen los mismos jugadores, para que al ms tmido se le ayude a
aprender a sobreponerse y al ms fuerte, a ser paciente y no se ROTULE
a ninguno de los dos. Adems, es fundamental formar equipos de juego
al azar para evitar crculos cerrados y fomentar la apertura a nuevas
oportunidades, nuevos vnculos, nuevas ideas que se puedan discutir
(entendiendo discusin como intercambio de ideas y nunca como
pelea o confrontacin violenta). Todas estas aperturas desembocan en
la confluencia de saber discernir, saber decir NO y saber decir S frente
a diferentes situaciones de la vidad real.
Cambio de mentalidad en los adultos referentes Todo este
enfoque necesita un cambio de mentalidad en los adultos: disposicin
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del mobiliario en el saln, deseo de cuadernos gordos, el infaltable


hoy no hicieron nada Con los docentes que coordinan
espontneamente se logra un equipo que beneficia a la comunidad
educativa y la transversalidad fluye. En los grupos en que esto se logra,
la diferencia en lo actitudinal y en lo acadmico es notoria.
Los docentes podemos ayudar por medio del juego cooperativo ,
podemos ayudar a usar el conflicto para que se puedan desarrollar por
s mismos, descubrir cules son los puntos ciegos en los que se
pierden, y en qu obstculos se quedan atascados. Esta mirada es la
nica que los puede llevar a pensar en sus posibilidades, volverse
potentes, sentirse ms creativos, y por ende, LIBRES.
...no esperar ni desear una vida en donde no haya conflictos, sino
verlos como una oportunidad para desarrollarse y para conectarnos con
nuestra propia condicin de estar vivos (de amarse con los ojos
abiertos, de Jorge Bucay).
REPASAMOS Sillitas musicales en su versin tradicional.
Sillitas musicales cooperativas Aqu no excluimos jugadores. A
medida que vamos sacando sillas todos los que juegan compartirn las
que hayan, colaborando para que nadie quede quede sin sentarse.
El nudo humano : los jugadores se forman en un crculo apretado
(hombro con hombro) y dan sus manos a otros jugadores. No deben dar
sus dos manos al mismo jugador y no deben dar las manos a los
jugadores de al lado. Sin soltarse nunca, deben desanudarse
volviendo a quedar en crculo.
Sesiones de juego: su planeamiento y ejecucin
No improvise las sesiones de juego. Planifquelas, teniendo en
cuenta las condiciones del grupo.
Formule claramente los objetivos de cada sesin.
Piense en lograr pocos objetivos en cada sesin.
Vare el programa de una sesin a la siguiente, con el fin de
enriquecer la experiencia de los jugadores.
Incluya en su plan uno o dos juegos extra.
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En cada sesin coloque juegos que fortalezcan habilidades


diferentes, pues de lo contrario, tendrn xito siempre slo los
mismos jugadores, al paso que otros fracasarn todo el tiempo.
Prepara con antelacin el material que ser usado y las
marcaciones que se necesitan, si es en el patio.
No obligue a ninguno a participar en el juego. Si la actividad es
adecuada a los intereses y a la capacidad del grupo, todos
querrn participar. Esperaremos que aquel nio que se refugia en
el rincn sea atrado por la alegra de sus compaeros.
Iniciaremos con una actividad rpida. Hemos de despertar en los
jugadores una disposicin favorable hacia la propuesta
organizada.
Comenzaremos por los juegos ms fciles, proponiendo luego los
ms difciles y dejando para el final los menos intensos.
Terminemos la sesin con una vuelta a la calma.
Presentacin de los juegos

Para presentar un juego rena al grupo en crculo, semicrculo o


en filas o columnas, de manera que todos los nios puedan ver
bien al maestro/a.
Nombre el juego, para que sea fcilmente reconocido por el grupo
de jugadores. Explquelo rpidamente y si es necesario realice la
demostracin, con algunos jugadores.
Inicie la actividad rpidamente. Los nios estn ansiosos por jugar
y una prolongada preparacin los puede llevar al desorden.
Explique el juego de manera resumida, deje los detalles para
incorporarlos gradualmente.
Hable despacio, con claridad, para que todos puedan orlo
fcilmente.
No se olvide de que cuanto ms chicos sean los nios, tanto ms
breves han de ser las explicaciones: es jugando como ellos
aprendern a jugar.
Desde el comienzo no permita confusin o gritero: los nios
deben darse cuenta de que la recreacin y el juego no son
sinnimo de desorden.

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Cuando juegan indique con especial cuidado los lmites de la zona


de juego, especialmente si son nios pequeos.
Hgales entender rpidamente por qu son necesarias las reglas.
Ubique al grupo en la posicin exigida para cada actividad.
Slo estipule reglas que el nio pueda cumplir, pues una vez que
las ha fijado tendrn que ser rigurosamente cumplidas.

Direccin de los Juegos:


Ubquese en un lugar desde donde pueda observar bien el
desarrollo del juego.
Haga que el perodo de juego sea alegre del principio hasta el fin.
No lo transforme en algo demasiado serio: rase con ellos.
D una seal de partida bien clara, como: prontos listos ya!
Comenzado el juego, dirjalo discretamente, interviniendo lo
menos posible, apenas para orientar, evitar peligros o conflictos o
hacer que se cumplan las reglas.
Hable en tono natural. Un animador demasiado gritn termina
teniendo grupos muy ruidosos.
Trate de mantener el juego en buen ritmo. Evite que se torne
montono.
Haga que todos tengan la mayor participacin; no permita que
sean elegidos siempre los mismos. Aliente a los tmidos. No
permita que agresivos o ms fuertes dominen el juego.
D libertad y expansin, pero sin tolerar lenguaje inconveniente ni
falta de respeto a los derechos de los dems, ni perjuicios al
material.
Encuentre participacin para los nios con capacidades diferentes.
Vele por la obediencia de las reglas fijadas. Exija juego limpio.
Si el juego no es bien aceptado, sustityalo enseguida, o
recomincelo, si no fue bien entendido.
Para solicitar atencin utilice seales bien ntidas y previamente
combinadas.

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Caractersticas psicomotrices que condicionan los juegos en los


nios de 5, 6 y 7 aos
Cmo son
Nios y nias juegan juntos los
mismos juegos
Muy activos. Dificultad para estar
quietos. Tienen poco autodominio
No comprenden mucha
organizacin. Atencin breve
An son egocntricos. No
entienden lo que es un equipo.
No les gusta perder
No tienen nociones de seguridad
Necesitan afirmar su lateralidad
Poseen distintos grados de
madurez y ritmos
Poca orientacin espacio
temporal. Coordinacin culomanual no muy buena
Poseen gran imaginacin y
creatividad
Gustan de la repeticin
Poseen poca resistencia fsica, se
fatigan rpidamente

Qu les podemos ofrecer


Juegos mixtos
Juegos activos para todos
Juegos de reglas simples
Igualdad de oportunidades para
todos
Prevenir las situaciones negativas
Dar oportunidad de optar por el
miembro ms hbil
Respetar el ritmo de cada uno
Realizar pocos cambios de
direccin y ritmos en un mismo
juego. No exigir mucha precisin
ni desplazamientos
Juegos con dramatizacin.
Cuento-ejercicio
Oportunidad de practicar sus
juegos favoritos
No realizar sesiones de juego
muy extensas y alternar con
juegos de menor esfuerzo

El ciempis
Objetivo: coordinacin.
Procedimiento: en ronda, o en fila, se toma con la mano izquierda por
entre las piernas. La mano derecha del compaero; y por debajo de las
piernas del que tengo adelante llevo mi mano derecha y tomo la
izquierda de l. El juego consiste en avanzar todos a la vez al ritmo de
la msica.
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Cancin: El ciempis es un bicho muy raro/parece que fueran muchos


bichos atados/
Yo lo miro y me acuerdo de un tren/le cuento las patas y llegan a cien.

La pulga
Objetivos: coordinar voz con ademanes, memoria.
Subiendo la montaa una pulga me pic/la agarr de las orejas/ y un
mordisco me peg/ le di un garrotazo/pero igual se me escap/me dan
ganas de llorar!/Glori, glori, aleluya, me dan ganas de llorar!
(SE LE VAN SACANDO PALABRAS, PERO SE SIGUEN HACIENDO LOS
ADEMANES)
Los elementos a tener en cuenta para seleccionar un juego se
registran en las FICHAS DE JUEGO:
Nombre del juego: Reloj de citas.
todas

Edad:

Objetivos: presentacin, rompehielos, etc.


Preparacin: lpices, hojas, espacio para interactuar.
Desarrollo: cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las doce
horas. Se citar con otros, asentando cada uno la cita en su reloj,
colocando al lado de la hora el nombre de su cita. Al estar lleno el reloj,
el maestro nombrar una hora y lanzar una consigna a cumplir por los
que estn citados a esa hora.
Variaciones: a partir de temas trabajados en clase.
Observaciones: las que sirvan para tener en cuenta situaciones varias
(jugadores con capacidades diferentes, saln limitado por vidrios, etc.)
Personas muy bien ordenadas: ubicados los jugadores sobre un
banco largo, en cualquier orden, se dan consignas, por ejemplo: ahora
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se van a intentar ordenar por fecha de nacimiento indicndose donde


va el mes de enero y donde va diciembre. O: se ordenarn por altura,
indicando donde se ubica el jugador ms bajito y donde el ms alto. No
puede caerse nadie del banco: todos cooperarn ayudando a quienes
deben desplazarse, porque puede haber fieras que muerden
piernas al que se caiga.
Creacin grupal de un juego cooperativo a partir de material no
tradicional: cada persona se ubica separada de las dems, con una hoja
de papel de diario. Inventa cualquier juguete con su hoja. Lo prueba. En
una segunda instancia se rene con otro jugador y ensamblan ambos
juegos en uno slo que posea caractersticas de cooperativo. Lo juegan.
Se renen con otra pareja y entre los cuatro jugadores articularn en
uno slo los dos juegos logrados anteriormente a partir de aquella hoja
de diario. Registran por escrito en forma de ficha de juego y presentan
esa produccin a todos los participantes del taller.

Bibliografa:
BAUZER MEDEIROS, E.: Juegos.
MATEU SERRA, M.: Ejercicios y juegos aplicados a las actividades
corporales de expresin. (Paidotribo)
PREZ OLIVERAS, E.: Fichero de juegos
STOKOE, P.: (1978) Expresin corporal, gua didctica para el docente.

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