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LEGIO SAN ANTONIO DE MATILLA


www.colegiosanantoniodematilla.cl
spacio Educativo que Fortalece el Aprendizaje
De los nios en el Norte de Chile

PLANIFICACIN DE CLASE MARZO 2014.


Asignatura: Tecnologa
Nivel: primero bsica
Unidad didctica: Conociendo un computador.
Objetivos de Aprendizaje (OA)

Semestre: I
Clase N: 1

Horas: 1

Habilidad(es)

Actitud(es)

Acceder a programas
Emplear las diferentes formas y
tamaos del pincel en el software
de dibujo.
Aplicar color y modificar
imgenes.
Elaborar documentos que
contengan dibujos e imgenes.

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y


pensando divergentemente.

Conocimiento(s) previo(s)

Actividad(es) genrica(s)

Objetivo o actividad(es) especfica(s)

Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa
asociado al software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

Utilizando un proyector o un
computador el docente muestra y
explica los procedimientos bsicos
para usar el computador. Los
alumnos siguen las instrucciones.

Usar software de dibujo para crear


y representar ideas por medio de
imgenes, guiados por el docente.

Contenido(s)
Usar software de dibujo para crear y
representar ideas por medio de
imgenes, guiados por el docente.

Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un


computador. Reconocer partes importantes de un computador.

Secuencia didctica

Recursos de aprendizaje

Indicador(es) de evaluacin o logro

Proyector, computadores.

Usan software de dibujo en funciones como:


abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y
cliquear.

Inicio:
El docente cuenta a los alumnos la importancia que tiene hoy en da un
computador para nuestras vidas.

Desarrollo:
Utilizando un proyector o un computador la docente muestra y explica los
procedimientos bsicos para usar el computador. Los alumnos siguen las
instrucciones:
Encender el computador; para eso presiona el botn de encendido
Tocar la pantalla inicial tambin llamado escritorio e indica lo que ves.
Usar el ratn o mouse para elegir elementos del escritorio: Mueve el mouse.
qu pasa?
Mirar el escritorio o pantalla y observa que se mueve una flecha. Esta flecha se
llama cursor. Lleva la flecha o cursor a un elemento, djalo sobre el elementoqu pasa?.
Llevar la flecha de la pantalla sobre una carpeta con el mouse. Presione el
ratn una vez y mire cmo cambia de color. Esto quiere decir que la has
seleccionado.
Presionar una vez el botn del mouse (se dice que haces clic) sobre una carpeta
o elemento qu pasa?
Antes de finalizar la clase la profesora ensea a los alumnos a apagar el
computador.

Cierre:

Los alumnos y alumnas comentan lo aprendido en clase.

PLANIFICACIN DE CLASE MARZO 2014


Asignatura: Tecnologa
Nivel: Primero bsico
Unidad didctica: Conociendo un computador
Objetivos de Aprendizaje (OA)

Usar software de dibujo para crear y


representar ideas por medio de
imgenes, guiados por el docente.

Conocimiento(s) previo(s)
Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa asociado
al software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

Habilidad(es)

Acceder a programas
Emplear las diferentes formas y

Semestre: I
Clase N: 2

Horas: 1
Actitud(es)

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y


pensando divergentemente.

tamaos del pincel en el software de


dibujo.
Aplicar color y modificar imgenes.
Elaborar documentos que contengan
dibujos e imgenes.
Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un
computador el docente muestra y
explica los procedimientos bsicos
para usar el computador. Los alumnos
siguen las instrucciones.

Objetivo o actividad(es) especfica(s)


Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un computador.
Reconocer partes importantes de un computador.

Contenido(s)
Usar software de dibujo para crear y
representar ideas por medio de
imgenes, guiados por el docente.
Secuencia didctica

Recursos de aprendizaje

Indicador(es) de evaluacin o logro

Inicio:
Mediante una representacin de tteres la docente muestra a los alumnos y alumnas la
importancia del computador hoy en da y recuerdan cmo encender el computador y
las partes principales de ste.

Desarrollo:
La docente comenta a los discentes que existe un software denominado Paint y les
explica que sirve para realizar dibujos, pintar y muestra los procedimientos para abrir
el programa Paint al curso. Los alumnos siguen las instrucciones y los procedimientos
que muestra el profesor (ingresar al botn Inicio, ir a Todos los programas, luego a
Accesorios y a Paint). Luego, la docente muestra que al ingresar al programa Paint, se
encontrarn con una ventana casi en blanco, con slo algunas herramientas para
dibujar y pintar. La ilustracin muestra las diferentes partes de la ventana de Paint.
Guiados por el docente, los alumnos dibujan libremente utilizando lneas rectas y
curvas. Para finalizar, el docente les comenta que pueden guardar sus trabajos en el
men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen (pero que sea alusivo a
su creacin).
Cierre:
Los discentes muestran la creacin a sus pares y comentan lo aprendido.

Laboratorio de computacin.
Tteres

Usan software de dibujo en funciones como: abrir,


cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear.
Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas,
tringulos, cuadrados y crculos.
Crean imgenes guiados por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

PLANIFICACIN DE CLASE MARZO 2014


Asignatura: Tecnologa
Nivel: Primero bsico
Unidad didctica: Conociendo un computador.
Objetivos de Aprendizaje (OA)
Usar software de dibujo para crear

y representar ideas por medio de


imgenes, guiados por el docente.

Semestre: I
Clase N: 3

Horas: 1

Habilidad(es)

Actitud(es)

Acceder a programas
Emplear las diferentes formas y

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y

tamaos del pincel en el software


de dibujo.
Aplicar color y modificar
imgenes.
Elaborar documentos que
contengan dibujos e imgenes.

pensando divergentemente.

Conocimiento(s) previo(s)
Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa

asociado al software de dibujo.


Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

Actividad(es) genrica(s)

Objetivo o actividad(es) especfica(s)

Utilizando un proyector o un

Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un

computador el docente muestra y


explica los procedimientos bsicos
para usar el computador. Los
alumnos siguen las instrucciones.

computador. Reconocer partes importantes de un computador.

Contenido(s)
Usar software de dibujo para crear

y representar ideas por medio de


imgenes, guiados por el docente.
Secuencia didctica

Recursos de aprendizaje

Indicador(es) de evaluacin o logro

Inicio:
La docente muestra imgenes de dibujos creados en el programa Paint y

recuerdan lo aprendido la clase anterior. Sobre cmo encender un computador


(le solicita a un alumno o alumna), luego cmo ingresar al programa Paint.

Desarrollo:
Abren el programa paint y siguen instrucciones de la docente para realizar un
robot. La docente muestra donde pueden encontrar las formas figuras
geomtricas y los accesorios para borrar o colorear):
1.- Realiza un crculo, pntalo de color amarillo.
2.- Bajo el crculo realiza un cuadrado, pntelo de color rojo.
3.- A cada lado del cuadrado realiza 2 rectngulos (simulando los brazos) y pntelo de

Laboratorio de computacin.
Imgenes de dibujos
realizados en el programa
Paint.

Usan software de dibujo en funciones como:

abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y


cliquear.
Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas,
tringulos, cuadrados y crculos.
Crean imgenes guiados por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

color anaranjado.
4.- Coloca 2 rectngulos debajo del cuadrado (simulando piernas), pntalo de color
azul.
5.- realiza tus propias decoraciones (boca, ojos, estrellas, antenas, etc,,,)
Cierre:
Guardan el trabajo realizado en clases con el nombre: Robot, luego apagan
sus computadores correctamente y comentan la clase.

PLANIFICACIN DE CLASE MARZO 2014

Asignatura: Tecnologa
Nivel: Primero bsico
Unidad didctica: Conociendo un computador.
Objetivos de Aprendizaje (OA)
Usar software de dibujo para crear
y representar ideas por medio de
imgenes, guiados por el docente.

Habilidad(es)
Acceder a programas
Emplear las diferentes formas y
tamaos del pincel en el software

Semestre: I
Clase N: 4

Horas: 1
Actitud(es)

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando


y pensando divergentemente.

de dibujo.
Aplicar color y modificar
imgenes.
Elaborar documentos que
contengan dibujos e imgenes.
Conocimiento(s) previo(s)
Encender el computador.
Abrir y cerrar el programa
asociado al software de dibujo.
Manejo apropiado del mouse.
Apagar el computador.

Actividad(es) genrica(s)
Utilizando un proyector o un
computador el docente muestra y
explica los procedimientos bsicos
para usar el computador. Los
alumnos siguen las instrucciones.

Objetivo o actividad(es) especfica(s)


Conocer la utilidad de un computador, aprender a encender y apagar un
computador. Reconocer partes importantes de un computador.

Contenido(s) Usar software de dibujo para crear


y representar ideas por medio de
imgenes, guiados por el docente.

Secuencia didctica

Recursos de aprendizaje

Indicador(es) de evaluacin o logro

Inicio:
Observan video sobre las vocales denominado la ronda de las vocales, luego
la docente les explica que hoy trabajaremos con las vocales.

Desarrollo:
Abren el programa paint, luego visualizan las herramientas se dirigen a la letra

Laboratorio de computacin.
Video sobre las vocales: La
ronda de la vocales

Usan software de dibujo en funciones como:


abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y
cliquear.
Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas,
tringulos, cuadrados y crculos.
Crean imgenes guiados por el docente usando
pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

A(texto) y plasman las vocales (a, e, i, o, u). Posteriormente, realizan un dibujo


con cada vocal. Ejemplo: vocal A = auto, vocal E = estrella, etc
Cierre:
Guardan sus trabajos en el computador y comentan lo aprendido.

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