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Recomendaciones
para dibujar

Javier Garca Cano


Hernn Jagemann
Jenara Biasoli
Jos A. Privitera
Silvia Nemaric
Carolina Sorzio
Gernimo Palarino
Federico Santinn
Fernando Maggiolo
Gerardo Marino
Victoria Kopelowicz
Gabriel Rodrguez Basso
Agnese Lozupone
Laura Gamberg
Sofa Vivacqua

UNIVERSIDAD DE BUENOS AIRES. FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEO Y URBANISMO.


SISTEMAS DE REPRESENTACIN GEOMTRICA. CTEDRA ARQ. GARCA CANO.

Ctedra Arq. Prof. Javier Garca Cano


Sistemas de Representacin Geomtrica
Ao 2012
APUNTE 01
Presupuesto terico
por Javier Garca Cano, Profesor Titular
Introduccin
por Jenara Biasoli, Jefa de Trabajos Prcticos
Dibujo con instrumental
por Federico Santinon, Docente
Ilustraciones de Fernando Maggiolo, Docente
Federico Santinn, Docente
Maquetas
Representacin en tres dimensiones
por Jenara Biasoli, Jefe de Trabajos Prcticos
La escala
por Ch. Moore y G. Allen Representar una ventana
por Jos A. Privitera, Jefe de Trabajos Prcticos
Representar una ventana
por jos A. Privitera, Jefe de Trabajos Prcticos
Coordinacin editorial:
Silvia Nemaric, Jefa de Trabajos Prcticos
Victoria Kopelowicz, Docente
Fernando Maggiolo, Docente
Sofia Vivacqua, Docente

0.
Presupuesto terico

PRESUPUESTOS Y MARCO TERICO ACADMICO


Javier Garca Cano
Profesor titular
Durante el siglo XX se ha discutido acerca del campo disciplinar de la arquitectura. Esto llev a una bsqueda de su definicin, la cual segn las lneas de
pensamiento y grupos de produccin vari entre distintas opciones. En algunos
momentos han prevalecido ciertas ideas y luego han intercambiado sus liderazgos modificando a su vez las producciones en cada lapso.
A la luz de las reflexiones generadas se ha podido reconocer la gran cantidad de puntos de contacto y superposicin de cada corriente del pensamiento arquitectnico, dejando ver tras este proceso un cuerpo disciplinar
propio que define a la arquitectura. Este diagnostico se sostiene en el anlisis de la gran mayora de las escuelas del mundo en las que se dictan carreras de arquitectura. En todas se buscan relaciones de todo tipo con otras
disciplinas (como fuente de formacin o producciones) pero a su vez en
todas se trabaja sobre el principio de la formacin disciplinar propia que la
arquitectura tiene.
Como en toda disciplina, el recurso de mayor precisin y efectividad para la formacin en la misma es el conocimiento de los preceptos establecidos y de los
productos ya realizados. En el campo del quehacer acadmico es reconocible
que todas las disciplinas trabajan determinadamente con el conocimiento de lo
hecho en el marco propio. La arquitectura, en los ltimos diez aos ha logrado
llegar a este punto. Hoy es, de hecho, imposible acceder a un conocimiento eficaz sin abrevar en las fuentes propias.
Formar personas en el conocimiento de la arquitectura, requiere especialmente
atender a su estudio de modo integral, sabiendo que la disciplina esta conformada por campos del pensamiento con diferentes preocupaciones propias,
pero que todos en conjunto operan bajo el mismo objetivo central. Es as como
la propuesta de nuestra ctedra atiende a operar en relacin con la formacin
de arquitectos, quienes debern saber de arquitectura, y que la estudiaran en
esta asignatura desde el campo de las formas, los medios de prefiguracin y
representacin espacial. Queda claro aqu que el objetivo es la formacin de
arquitectos, y que este modelo acadmico cree que estas asignaturas son un
medio (junto con otros) para lograrlo.
Es importante observar que la concentracin en los problemas de la disciplina nos permite abordar mecanismos de estudio que ofrecen resultados
con niveles de eficiencia como lo que la sociedad actual requiere. Estudiar
desde la disciplina potencia y profundiza la capacidad proyectual del profesional. Construye un corpus de conocimientos necesarios para poder
pensar mejor y prefigurar el espacio con mayor calidad. El desarrollo de
esta capacidad reflexiva ante los problemas arquitectnicos reconocidos
es entonces la base de nuevas ideas que solucionaran mas y mejores espacios para la gente.
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A travs de lo expuesto se define las tres asignaturas con las que trabajamos, como aquellas que tienen por objetivo el estudio de la Arquitectura
mediante el conocimiento de la forma arquitectnica y su relacin con otras
variables de la disciplina.

PROCEDIMIENTOS Y PRACTICA PROYECTUAL.


El desarrollo tecnolgico de fin de siglo permite acceder a bancos de informacin y general de formas resueltas como nunca antes se pudo. Este dato no
es menor. Tampoco lo es que sigue siendo determinante para promover un pensamiento proyectual serio e independiente, conocer los procedimientos ya existentes y utilizados. El procedimiento se vuelve as el objetivo de estudio bsico
que luego permitir proyectar.
Abordar estas asignaturas como aquellas que especialmente atienden al estudio
del procedimiento de generacin y prefiguracin de las formas y el espacio, potencia los resultados del hacer del arquitecto. Los resultados (como formas finales) quedan ahora condicionados a lo hecho en el modo de su produccin, en
la manera y lo sucedido durante su proyectacin. Es posible as tener en cuenta
todo aquello que incluye a los sentidos, lo variable, lo que solo puede valorarse
a travs de la percepcin.
Por medio del trabajo en relacin con el procedimiento, los estudiantes acceden al conocimiento de las formas sin condicionantes de valores personales
impuestos por sus docentes. Estudian las maneras y los caminos, dejando los
resultados como puntos finales de un recorrido. Se desarticulan entonces los
preconceptos referidos a alguna forma en particular y se hace posible proyectar
con mayor apertura.
Se cumple con una tarea compleja: ingresar al conocimiento establecido y a
su vez se construye una base de informacin que posibilita operar con mayor
libertad y creatividad. Estudiar los procedimientos que ya se han utilizado en
la arquitectura, permite volver a ellos y aun con los mismos caminos llegar a
definiciones diversas. Es el medio de convertir la experiencia heredad en fuente
de nuevas formas y espacios que resuelvan los nuevos problemas de la gente.

MECANISMOS DE ACCESO AL CONOCIMIENTO.


Operar con el conocimiento define una de las instancias que evidencia comprensin. Para llegar a la etapa de actuar se requiere acceder al conocimiento de
los temas y sus relaciones, lo cual generalmente obliga a generar un mecanismo
de aproximaciones graduales.
La posibilidad de reconocer un tema, luego describirlo y finalmente relacionarlo con
otro, es un camino de acceso paulatino a su comprensin. La utilizacin favorable
del tema en trminos proyectuales, aparece entonces como resultante de un conocimiento sustentado, en el que quien decide que hacer, tiene razones para ello.
Un estudiante entonces puede proyectar mejor luego de haber adquirido
un corpus disciplinar definido. Teniendo en cuenta este dato es que esta
propuesta sostiene la necesidad de acceder a la posibilidad de proyectar
integralmente arquitectura, luego de atravesar estas asignaturas como un
camino de estudio de las formas arquitectnicas y la generacin del espacio. Esta estrategia es factible al existir una estructuras acadmica en
la Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo que le asigna la responsabilidad de la formacin en la practica proyectual a otras asignaturas, las
que a su vez llevan adelante un proceso d sntesis de todos los campos del
pensamiento arquitectnico.
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Estudiar arquitectura sea por medio de ideas materializadas o prefiguradas, es


entonces la base metodolgica de los tres cursos, de modo de asegurar que la
practica proyectual paralela y posterior sea de verdadera eficacia en la formacin del futuro arquitecto.
El camino elegido permite acceder a otros resultados necesarios en la sociedad actual. Estudiar las formas ya proyectadas y operar con ellas, posibilita su
valoracin. Se logra formar al estudiante en un reconocimiento de lo existente
y especifica su posibilidad de insercin en el medio heredado. Por medio de
esta estrategia se forman entonces arquitectos que podrn proyectar mejores
edificios en las ciudades. Se podr luchar contra fenmenos que escudados
en la bsqueda de lo nuevo (mal definido) no hacen otra cosa que alejarse
de la arquitectura y deteriorar el medio en el que habitamos. Es as como se
puede trabajar en tomar conciencia del valor de las formas heredadas, y sin
su reedicin idntica, reconocer un contexto y una plataforma de iniciacin de
las verdaderas nuevas ideas construidas.Utilizar edificios como ejemplos para
trabajos prcticos, montar ejercicios con lecturas, dictar clases tericas relacionadas con los problemas disciplinares y buscar una permanente formacin de
arquitectos en forma integral son los medios que esta propuesta plantea para
mantener actualizada la enseanza.

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01.
Recomendaciones para dibujar

00.

INTRODUCCIN
por Jenara Biasoli
Un sistema es un conjunto de reglas o principios sobre una materia estructurados
y enlazados entre s, a la vez que un medio, modo o manera usados para hacer
algo o lograr un objetivo. La representacin es una Figura, imagen o idea que
sustituye a la realidad y una Cosa que representa otra y la geometra es el Estudio de las propiedades y de las medidas de las figuras en el plano o en el espacio.
Los sistemas de representacin geomtrica implican el el conjunto de maquetas
y dibujos de objetos espaciales (tridimensionales) en soportes bidimensionales,
utilizando la geometra. Es informacin tcnica que se transmite a travs un
lenguaje universal y es generalmente utilizada en los campos de conocimiento
de la arquitectura, la ingeniera, la industria y la tecnologa y todas aquellas profesiones y oficios que impliquen la prefiguracin de elementos posibles de ser
realizados (construidos).
Mas all de las informaciones tcnicas que complementan cada uno de los
dibujos, hay un lenguaje comn y universal para comprender la informacin
detallada en un plano. Es decir, poder ser legible un pas o en otro, o de un
arquitecto a un carpintero, por ejemplo. Estos documentos deben poseer la
informacin necesaria para que otra persona pueda leerlos e interpretarlos.
Se emplea para esto la representacin geomtrica, con ayuda de cotas,
smbolos y aclaraciones segn los usos y las costumbres.
Las convenciones empleadas responden a normas internacionales, aunque ocasionalmente pueden responder a casos particulares.
En un dibujo de arquitectura, entonces, una lnea continua hace referencia a una
arista visible, mientras que una lnea de trazos interrumpidos (punteada) representa una arista no visible (una proyeccin. Cada una de las lneas de dichos
dibujos, tienen los atributos necesarios para diferenciarse entre s: tipo de lnea
(continua, punteada, etc.), color, y ancho. El ancho de una lnea est en relacin
a la escala de la representacin y su ubicacin en el dibujo respecto de s posicin en el objeto representado.
Segn el momento del proceso de diseo, se pueden establecer dos categoras de dibujos una seran los croquis preliminares y otra planos tcnicos. Los
croquis son la primera aproximacin al proyecto, es el primer esbozo grfico de
la idea a representar. Segn el diccionario, un croquis es un dibujo ligero de
un terreno, paisaje o posicin, que se hace a ojo y sin valerse de instrumentos
geomtricos y tambin un dibujo hecho sin precisin ni detalles. De esta
segunda acepcin, destacamos que la falta de precisin y detalle est referida
al objeto que se dibuja (lo cual es lgico, ya que apenas est empezando a
gestarse) y no al dibujo en s; ya que si bien se hace a mano alzada, para poder transmitir su idea tiene que ser entendible, y as como los dibujos tcnicos,
contar con trazos nicos y valorizacin de lneas, algunas especificaciones y
proporciones aproximadas entre sus partes.

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El dibujo tcnico, con instrumental, es mas preciso y mantiene las dimensiones


exactas de lo representado. La relacin entre las dimensiones reales de un objeto y las representadas en un plano se denomina escala. Por definicin la escala
es el tamao o proporcin en que se desarrolla un mapa, plano, diseo, etc.
adems de una lnea recta dividida en partes iguales que representan metros,
kilmetros, leguas, etc., y sirve de medida para dibujar proporcionadamente en
un mapa o plano las distancias y dimensiones de un terreno, edificio, mquina u
otro objeto, y para averiguar sobre el plano las medidas reales de lo dibujado.
La eleccin de la escala a utilizar se encuentra en funcin del nivel de detalle a
dibujar y el tamao real del soporte (por ejemplo, una hoja).
A lo largo de la historia los sistemas de representacin se han ido perfeccionando para mostrar un objeto lo mas parecido a la realidad y de forma que pueda
ser decodificado por los lectores de dichos grficos.
En los ltimos aos se produjeron muchos cambios en los modos de representar la arquitectura, en general se siguen dibujando los planos en el sistema monge: plantas, cortes, vistas; segn el caso, tambin pueden se complementan
con grficos de axonomtricas y perspectivas.
El empleo de la informtica promueve y desarrolla la representacin con proyecciones cnicas, que se aproxima mas a la visin realista que los sistemas
tradicionales. Si bien de forma tradicional poda llegarse al mismo resultado, el
proceso del dibujo era muy complejo de resolver y demandaba mucho tiempo.
Estos programas informticos reemplazaron en muchos casos los dibujos con
tcnicas tradicionales y aunque permiten nuevas posibilidades expresivas y
creativas en un lapso de tiempo mas reducido, no dejan de ser tcnicas al servicio del estudiante o del arquitecto. Para ello, hay que lograr el completo aprendizaje y el control de los lenguajes informticos, ya que su desconocimiento
puede causarnos limitaciones en la manera de representar o provocar resoluciones no pensadas para nuestros diseos.
Cada herramienta tiene sus propias leyes de uso y existe una relacin particular entre
la idea (proyecto, diseo) y la forma de mostrarla, y para esto es fundamental pensar
en cmo lo hacemos y conocer todas las herramientas a nuestra disposicin.

01.

DIBUJO CON INSTRUMENTAL


por Federico Santinon
Ilustraciones de Fernando Maggiolo y Federico Santinn
Dibujar es una forma de comunicar ideas, imgenes, sentimientos, mediante un
lenguaje grfico preestablecido que se ajusta a un cdigo, o que es absoluta
creacin del autor. Esto ltimo se aproxima ms al dibujo artstico que al dibujo
tcnico, el cual tiene por objetivo la representacin de un objeto con la mayor
precisin posible en relacin a su forma y dimensiones. El dibujo es un documento grfico que se produce manualmente (en la actualidad se produce tambin asistido por computadora, sistema al cual denominamos C.A.D. que quiere
decir Computer Aided Design), y constituye una herramienta de expresin y
comunicacin. Es un lenguaje a travs del cual el autor realiza un proceso de
observacin, reflexin y representacin de lo que se quiere comunicar. Es una
instancia ineludible dentro del proceso proyectual, ya sea de una obra de arquitectura como de cualquier objeto que requiera un proceso de diseo. El dibujo
es la expresin universal mediante la cual se comunica un arquitecto.
Los primeros dibujos de los que se tiene conocimiento se realizaron en la
prehistoria y son los denominados dibujos rupestres en latn Rupe sig-

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nifica roca y datan de hace 35.000 aos aproximadamente. Son dibujos


realizados por el hombre utilizando como soporte la roca, en la cual pintaban
o grababan escenas o fragmentos de su vida cotidiana. Estos dibujos reflejan
la capacidad intelectual del hombre para representar de forma abstracta, su
entorno y sus vivencias, dejando registrada en el tiempo valiosa informacin
de su forma y medios de vida.
Para llevar a cabo el procedimiento del dibujo, se deben tener en cuenta los medios que permitan producir los dibujos, estos son el soporte y el instrumental.
Soporte: consiste en el material sobre el cual se va a plasmar el dibujo, que
puede ser papel los hay de diversos tipos y gramajes segn se los utilice con
tinta o lpiz para dibujar y tambin puede utilizarse tela, cueros o rocas, es decir, cualquier superficie pueda quedar marcada por medio de rozamiento, teido
o grabado, dando lugar al dibujo.
Instrumental: abarca dos grupos: por un lado el de trazo, con el cual se
puede definir la imagen (carbonillas, lpices, tizas, plumas, etc.); y por el
otro el instrumental auxiliar, que son los elementos que ayudan a aumentar
la precisin del trazado del dibujo. Dentro de este conjunto se destacan las
escuadras las hay con ngulos de 30, 60 y de 45 y tambin el comps,
el escalmetro, la goma, etc.
Qu debemos tener en cuenta al dibujar
Como se mencion anteriormente, el dibujo se realiza sobre una superficie que
se denomina soporte. En el caso del dibujo tcnico, el que se utiliza con mayor
frecuencia es el papel.
Existen diversos tipos de papeles variando su gramaje (que indica el peso en
gramos por m2), su textura (puede ser rugosa o lisa), su acabado superficial
(opaco o satinado) y su tonalidad, que las hay muy variadas.
La eleccin del tipo de papel se hace en funcin de la tcnica de dibujo que se
va a utilizar, y segn el acabado que el dibujante desee. Los tipos de papel usados con mayor frecuencia son:

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- Papel opaco con leve textura. (Recomendado para dibujo con lpiz)
- Papel opaco de superficie lisa. (Recomendado para dibujo con lpiz o tinta)
- Papel satinado de superficie lisa. (Recomendado para dibujo con tinta)
- Papel transparente o calco.
Otra variable muy importante del papel es el tamao y su eleccin va a depender de las dimensiones del dibujo. El papel puede ser continuo en rollos o en
bobinas, de ancho y longitud variables, mayormente utilizado en impresoras; o
en formato normalizado cuya unidad de serie se denomina A0 y consiste en una
hoja de 1m2 (841mm x 1189mm), de la cual derivan los formatos A1, A2, A3, A4,
A5, A6, A7, A8. Estos surgen por doblado transversal del inmediato superior. Al
plegar una hoja de formato A3 por el punto medio de su lado mayor, obtenemos
una hoja de formato A4).
Antes de comenzar a dibujar, se deben tomar ciertas precauciones y cuidados
con el instrumental, con el soporte e incluso con las propias manos del dibujante.
El lugar de trabajo tiene que estar libre de polvos y de humedad, tener una iluminacin con intensidad suficiente para ver sin forzar la visin. La luz debe ser
pareja sobre toda la superficie de trabajo y hay que evitar la proyeccin de sombras.

Es conveniente que el papel sobre el que se va a trabajar se encuentre en un


estado ptimo, libre de manchas y arrugas. Se fija a la superficie de dibujo bien
extendido y sujeto en los cuatro vrtices por cinta de papel (esta cinta permite
retirarla sin daar ni manchar la hoja).

La superficie donde se fija la hoja de dibujo tendr que ser acorde al tamao de
la hoja con la cual se trabaja, es decir que las dimensiones de la hoja no excedan las de la superficie de trabajo, que debe ser perfectamente lisa y no presentar ralladuras o desniveles que dificulten el trazado del dibujo. Debe verificarse
tambin que est limpia y seca, para evitar arruinar la hoja de dibujo al fijarla.
En el mercado existen mesas de distintos tamaos destinadas exclusivamente
para dibujo, formadas por una tabla de madera, plstico o vidrio, perfectamente
plana y con sus cuatro lados rectos. Puede regularse su altura e inclinacin para
mejorar la postura del dibujante. Existen diversos accesorios que pueden agregarse a estas mesas de dibujo, uno de ellos es la paralela, que consiste en una
regla de la misma longitud que la mesa, y que mediante un sistema de hilos,
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permite el desplazamiento de la misma hacia arriba y hacia abajo, restringiendo


los desplazamientos laterales y permitiendo al dibujante trazar lneas paralelas
utilizando un solo elemento.
La superficie para dibujar, tambin puede ser una mesa que rena las caractersticas mencionadas anteriormente, y utilizar una regla T, la cual se coloca en uno
de los laterales de la mesa cumpliendo la misma funcin que la regla paralela.
Instrumental auxiliar
La utilizacin del instrumental auxiliar de dibujo tiene por objetivo servir al dibujante en aumentar la precisin, medicin y correccin durante la confeccin de
un dibujo. Los elementos ms utilizados para tal fin son:
Regla: Consiste en un elemento lineal construido en madera, metal o plstico,
de forma rectangular con uno o ms cantos biselados. Su espesor oscila entre
los 3 y 5 mm. y su longitud entre los 30 y 100 cm. Suele llevar una graduacin
en milmetros, aunque las hay de mayor precisin graduadas de a medio milmetro. Dentro de este grupo, debemos distinguir la regla T y la regla paralela.
La regla T est compuesta por dos brazos perpendiculares entre s, uno de ellos
llamado regla y el otro cabezal el cual se coloca sobre uno de los bordes rectos
de la mesa de dibujo de manera tal que la regla pueda desplazarse nicamente
en sentido vertical, facilitando as el trazado de lneas paralelas. La paralela est
compuesta por una regla rectangular a la cual se adiciona un sistema de hilos y
poleas con el fin de permitir trazar lneas paralelas al igual que con la regla T.

Escuadra: Es un elemento con forma triangular, que se utiliza para trazar lneas
horizontales y/o verticales, combinada con una regla T o una regla paralela, se
la utiliza tambin para trazar lneas paralelas. Existen dos tipos de escuadras,
una con forma de triangulo issceles, con un ngulo de 90 y los dos restantes
de 45 y otra escuadra con forma de triangulo escaleno cuyos ngulos son de
90, de 60 y de 30.

Las escuadras son elementos de dibujo y no de medicin y es por eso que no


estn graduadas, aunque algunos fabricantes les agregan un grabado con graduacin en centmetros o milmetros. Si se va a trabajar con tinta, las escuadras
deben tener sus lados biselados, de modo que al desplazarla por la hoja no
arrastre la tinta y manche el dibujo.
Siempre con el mismo formato, en el mercado existe una gran variedad de escuadras, de diversos materiales (plstico, madera o metal) en varios tamaos y colores. Entre la gran variedad se destacan especialmente dos: una es la escuadra
multiuso, una escuadra transparente de 45 que tiene grabada una grilla milimetrada con el 0 en el punto medio de su lado mayor, y un transportador, lo cual es
muy til para trazar lneas paralelas y/o perpendiculares con diversos ngulos.
La otra es la escuadra regulable, que consiste en una escuadra de 45 con uno
de sus lados articulado, lo que permite dibujar con precisin lneas con ngulos
distintos de los que permiten las escuadras comunes.

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Transportador: El transportador es un elemento graduado que se utiliza para


medir ngulos. Existen dos tipos de transportador, uno formado por un semicrculo que permite medir ngulos de 0 a 180 y otro formado por un circulo completo permitiendo medir de 0 a 360.

Plantillas: Las plantillas son planchas plsticas, metlicas o de madera con


caladuras de diversas formas que permiten introducir el lpiz o estilgrafo,
de modo que recorriendo el permetro de la caladura su forma quede dibujada en el papel. Existe una amplia variedad de plantillas, las hay de crculos,
de elipses, de cuadrados, de tringulos, etc. Tambin existen plantillas mas
especificas para dibujar artefactos sanitarios, caeras, mobiliario, vehculos,
etc. Estas caladuras en una misma plantilla estn hechas en distintas escalas a fin de que el dibujante pueda utilizarla segn el tipo y tamao de dibujo
en el cual trabaja.

Escalmetro: Es una herramienta que se utiliza como elemento de transferencia


de medidas que viene graduada con relaciones de proporcionalidad recproca, permitiendo medir dibujos en diferentes escalas. Los escalmetros pueden
ser de madera, plstico o metlicos y son elementos de seccin prismtica de
aproximadamente 30 cm. de longitud. Poseen tres lados, y en cada uno de ellos
se pueden leer dos graduaciones distintas, por lo cual con cada escalmetro podemos medir en 6 escalas diferentes. Las utilizadas con mayor frecuencia son:
1:125 - 1:100 1:75 1:50 1:25 -1:20 y la mayora de los escalmetros que se
encuentran en el mercado tienen estas escalas grabadas, aunque tambin pueden conseguirse en escalas anglosajonas. 1:75 significa la divisin de un metro
real en setenta y cinco partes, cada una de esas partes equivale a un metro representado en esa escala especficamente.

Comps: El comps es un instrumento que se utiliza para dibujar arcos y circunferencias pudiendo regular la longitud del radio segn cada necesidad. Es
utilizado tambin como instrumento de medicin y traslacin de medidas. Este
elemento est compuesto por dos brazos y un pequeo cabezal en el cual se
encuentra el o los ejes que permiten la apertura de los brazos y sirve como agarre del comps. Uno de los brazos en su extremo tiene una aguja para clavar en
la hoja, marcando el centro de la circunferencia, y el otro brazo lleva una mina
afilada o accesorio porta lpiz / lapicera para poder trazar la curva.
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Pistolete: Es una herramienta que sirve para dibujar curvas irregulares, en


las que su radio no es constante. La forma est basada en combinaciones de
elipse, espirales y otras curvas matemticas.
Por lo general son de plstico y con bordes biselados para dibujar. En los locales de artculos para modelismo, tambin se consiguen de metal para poder
utilizar con trincheta. Tambin se llama as a otro elemento para dibujar curvas
irregulares que consiste en una serie de varas metlicas recubiertas de plstico
cuyo nombre ms preciso es curvgrafo. El curvgrafo tiene menor precisin
que el pistolete.

Cuidados bsicos de los materiales


Los elementos descriptos anteriormente, deben recibir ciertos cuidados para garantizar su rendimiento. Debemos cuidarlos de las cadas y los golpes para no alterar la
continuidad de sus aristas. En el caso de reglas y escuadras, no debemos acercarlos a
fuentes de calor extremo ya que por efecto de la dilatacin y/o contraccin del material no se alteren las medidas que indican. Tampoco utilizar las reglas ni las escuadras
de plstico como gua de corte, ya que sus cantos se desgastan, se astillan o se marcan
con el paso de la trincheta. Para tal fin se usan reglas metlicas, fabricadas por aleacin
de metales que resisten el roce frecuente del filo de la trincheta sin daar su arista.
Otro cuidado que debemos tener para con el instrumental auxiliar de dibujo es mantenerlo limpio, para la limpieza de estos elementos se utiliza agua fra y jabn blanco,
se los lava bajo una canilla, se enjuagan y se deben secar con un pao suave y seco,
verificando que no queden gotas de agua que puedan arruinar nuestra hoja al usar el
instrumental. No deben utilizarse ni alcoholes, ni solventes para la limpieza de estos
elementos, ya que son agresivos para con el material (si es plstico puede mancharlo)
y con el tiempo hacen desaparecer las marcas de las graduaciones.

Instrumental de trazo
El instrumental de trazo es el utilizado para definir la imagen sobre el soporte. Este
grupo comprende dos conjuntos: uno cuyo material grfico consta de un medio seco,
dentro del cual podemos distinguir los lpices y carbonillas; y otro de medio hmedo,
dentro del cual podemos distinguir los estilgrafos. Los elementos ms utilizados en
dibujo tcnico son:
Lpiz: El lpiz se utiliza para dibujar y/o escribir, contiene una barra compuesta por
grafito y arcillas (mina) recubierta por un cuerpo de madera, plstico o metal, el cual
permite su agarre sin manchar las manos del usuario. El lpiz naci como una funda
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que se utilizaba para recubrir la carbonilla o grafito, con el paso del tiempo estos elementos se unificaron en uno conformando el lpiz tal como lo conocemos en la actualidad. Hoy en da existe una gran variedad de lpices, ya sea por su funcionamiento,
por su dureza o por su color. La manera en que se renueva y se fija la mina al lpiz, da
lugar a tres tipos distintos:
- Portaminas
- Lpiz Mecnico
- Lpiz de Madera
La dureza de la mina del lpiz est determinada por la proporcin de grafito y
arcilla que se utilice para la fabricacin de la mina. A mayor proporcin de grafito, el trazo resulta ms blando y ms oscuro, en el mercado esta variacin est
indicada en el lpiz por un nmero y una letra siendo 8H el de mayor dureza y
8B el de menor dureza:
8H | 7H | 6H | 5H | 4H | 3H | 2H | H | HB | F | 2B | 3B | 4B | 5B | 6B | 7B | 8B
Cuando se dibuja en lpiz, debe verificarse que la mina este bien afilada para
poder lograr mayor precisin en el trazo y tomar ciertos recaudos para que el
polvillo del grafito (que resulta del rozamiento con el soporte) no se expanda por
la hoja o por las manos del dibujante, a fin de evitar manchas que luego son difciles de borrar y pueden arruinar el dibujo.
Para mantener la punta del lpiz afilada existen herramientas especficas para
cada tipo de lpiz. En el caso de los lpices portaminas, se utiliza afila minas. El
lpiz mecnico no necesita de un elemento de afilado especifico, ya que su mina
es de 0,5mm, pero para lograr mayor precisin, es conveniente ir rotando el lpiz
durante el trazo, para que el desgaste de la misma sea parejo. Y para el lpiz de
madera, existe el sacapuntas que consiste de un elemento prismtico provisto
de un filo y con un orificio en su extremo, en el cual se introduce la punta del
. lpiz y se lo hace girar de modo que al rozar el filo con la punta del lpiz elimine
parte de la madera que rodea al grafito y se afile la mina de forma pareja.

Estilgrafos: Es un elemento de dibujo similar a una lapicera, compuesto por


una punta metlica, de la cual sale tinta que se encuentra almacenada en un
cartucho dentro del cuerpo del estilgrafo, para ser depositada en la hoja y lograr el trazo. Existen puntas de diferentes graduaciones, con el fin lograr diversos espesores de lneas, estas medidas son: 0.1mm 0.2mm 0.3mm 0.4mm
0.5mm 0.6mm 0.7mm 0.8mm 0.9mm 1.0mm 1.4mm 2.0mm, siendo la 0.1 la que da el trazo ms fino y la 2.0 el trazo ms grueso.
El estilgrafo, puede recargarse cuando la carga de tinta se agota, para ello debemos utilizar tintas especialmente fabricadas para estilgrafos, y no utilizar tinta china, ya que esta puede daar el estilgrafo. La tinta utilizada comnmente
es la de color negro, pero pueden encontrarse de diversos colores. Debe lavarse
cuidadosamente el estilgrafo cuando se utilizan tintas de distintos colores para
evitar que se mezclen y resulte en colores no deseados sobre el papel. Existen
tambin estilgrafos descartables, estos no permiten la recarga. Al igual que los
recargables, los hay de diferentes graduaciones en escalas similares a las anteriormente mencionadas, pero debe ponerse mucha atencin a la continuidad de
los espesores durante su uso, ya que con el reiterado rozamiento con la hoja, la
punta se deforma y el espesor puede presentar variaciones en el trazo.
El estilgrafo debe utilizarse de forma perpendicular al papel, para permitir que la tinta
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fluya correctamente por la punta y debe utilizarse instrumental auxiliar con bisel, para
evitar que la tinta se corra y manche el dibujo.

02.

MAQUETAS
REPRESENTACIN EN TRES DIMENSIONES
por Jenara Biasoli
Tanto las maquetas, como los dibujos, son un medio de representacin que se
emplea en la comunicacin arquitectnica para entender y mostrar el diseo de
un espacio u objeto.
Las maquetas, un modelo tridimensional, tienen un lenguaje diferente al de los
dibujos y se utilizan para verificar lo representado en dos dimensiones en los
planos o para pensar la espacialidad de una obra, que se traducir posteriormente en dibujos.
En sntesis, las maquetas pueden complementar a los planos en un proyecto, o
mostrar aspectos de un diseo particular de forma ms plstica.
Las maquetas conceptuales o de estudio frecuentemente se desarrollan en la
primera etapa de un proyecto y suelen ser elementos abstractos que resaltan
la volumetra general y las relaciones formales entre sus partes; situaciones
que son posibles de ser modificadas en otras etapas del proyecto y que se irn
complejizando a medida que se avanza en la definicin de las cualidades formales y materiales a travs de cambios de escala que permitan estudiar y representar los nuevos detalles.
En las ltimas etapas de un proceso de diseo, las maquetas pueden referirse
solo a una parte, a un sector del espacio, o a un elemento para estudiar en detalle y con precisin, su materialidad y sus dimensiones.
Las maquetas realistas que representan una obra ya construda o buscan
reflejar el estado final de un proyecto, son las ms precisas y sus formas copian rigurosamente la materialidad del edificio y resaltan la diferencia de los
elementos que la integran sus partes, sus vinculaciones y sus cualidades plsticas y estticas.
Los materiales con los que se construye la maqueta se eligen con relacin a
la idea que se quiere transmitir, buscando la coherencia con las dimensiones,
texturas y colores de lo representado y deben mantener relacin con la escala
general de trabajo.
Los instrumentos y herramientas a utilizar para la construccin de la maqueta,
dependern de la habilidad del constructor y los materiales disponibles, junto
con sus aspectos asociados como: las combinaciones de distintos materiales;
el tipo de vinculacin elegida (pegamentos, encastre, ataduras); los cortes efectuados; la textura y color; el tipo de montaje y el soporte de la maqueta. Todos
estos aspectos, adems, dependen de la intencionalidad de la obra a representar, el grado de definicin alcanzado o la escala de sus detalles, y finalmente de
la sensibilidad del destinatario de la maqueta.
Distintas posibilidades para construir maquetas

Maqueta maciza
de madera
Alumna: Daniela Bortz
Ao: 2003

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03.

A continuacin, un listado de referencia, de posibles elementos a utilizar en la construccin de maquetas:


MATERIALES
volumtricos (cm3)
Yeso
Arcilla
Plastilina
Poliestireno expandido, poliestireno extrusionado, poliuretano
Acrlico
Madera maciza
Esponjas (esponja vegetal, esponja de alambre, esponja plstica)
Esfera de madera, esfera de telgopor
superficiales (cm2)
Cartones (cartn gris, cartn montado, cartn corrugado)
Cartulina y papel
Papel autoadhesivo
Plancha de corcho
Acrlico, acetato
Sintra
Foamboard
Vidrio
Placa o chapa de madera
Chapa metlica
Tela mosquitero
Malla de metal perforado
Malla de metal desplegado
Tela
Lmina vinlica
lineales (cm)
Varillas (de madera, acrlico, metlicas)
Perfiles metlicos
Alambre
Agujas, alfileres
Bandas elsticas
Tubos (de plstico, de cartn)
Hilos (nylon, algodn, etc.
INSTRUMENTAL
para medir:
Escalmetro
Regla y escuadras plsticas
Regla metlica
Comps
Transportador
Metro, cinta mtrica
para cortar:
Tijera
Trincheta o cutter
Cuchillo dentado
Punzn
auxiliares:
Lijas, lima
Base para cortar
Lpices
Pinceles, cepillos, aspiradora
Pinza
Lupa

16. RPD

Papel de molde, papel carbnico


Espejo
Cinta de enmascarar
Agua
Herramientas elctricas de corte, punzonado, perforado
Moldes
Formas de unin:
A tope
A tope con inclinacin
A tope con tapajuntas
A inglete
Superposicin
Atadura
Soldadura
Pegamentos:
Cola vinlica
Cemento de contacto
Pegamento de dos componentes (tipo poxi-pol)
Cinta de papel, nylon, plstica
Cinta bi-faz

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1.
Maqueta Maciza de
yeso, alumna Mariela
Fasan, 2003

2.
Scanneo de maquetas, alumna Daniela
Bortz, 2003.
3.
Exposicin de Morfologa 1 Ctedra Garca
Cano, 2008

18. RPD

4.
Exposicin de
Morfologa 1
Ctedra Garca Cano,
2008
5 y 6.
Exposicin
de Morfologa 1
Ctedra Garca Cano,
2006
7.
Maquetas Casa
Katzenstein, alumnos
2008. Materiales:
cartn y varillas de
madera.
8.
Maquetas Casa Sierra,
alumnos 2003. Materiales: madera, cartn,
varillas, pintura.

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20. RPD
CAT

01.
Anexo Textos complementarios
01.

LA ESCALA
(extracto)
Ch. Moore y G. Allen Dimensiones de la arquitectura, espacio, forma y escala
Coleccin arquitectura y crtica
Mientras que la realizacin formal tiene que ver con el significado de las cosas individuales, la escala tiene que ver con su tamao fsico, y por lo tanto con su importancia y
su significado en relacin con otras cosas. Por muy insignificantes o sencillas que sean,
todas las partes de todos los edificios tienen un tamao. Y por lo tanto la escala, que
implica ordenar los distintos tamaos de alguna manera, y elegir los tamaos concretos cuando la opcin es posible, es de gran inters para todos los arquitectos y suscita
muchas polmicas.
Pero a menudo, no est del todo claro lo que es realmente la escala. Hablamos, por
ejemplo, de un desarrollo urbano a gran escala, y normalmente queremos decir tan
slo que es grande. En un contexto diferente, decimos que un dibujo arquitectnico
tiene una escala, con el significado de que tantas unidades de medida del dibujo
representan tantas unidades de medida en el edificio real. Por tanto, existe una superescala, una escala miniatura, una escala monumental, y tal vez la ms famosa-una
escala humana.
Se supone que la gente usa todos estos trminos porque significan algo. As pues, el
problema al hablar sobre la escala es el de no excluir ninguno de estos posibles significados, y encontrar, en cambio, algn propsito comn en todos ellos. Un propsito
comn es ste: siempre que se emplea la palabra escala, algo se est comparando
con otra cosa
() El tamao de algo siempre es comparado con el tamao de otra cosa y cabe sacar
una conclusin de ello()la escala no es lo mismo que el tamao; la escala es el tamao relativo, el tamao de algo relativo a otra cosa.
()La escala es un sistema de codificacin elaborado y complejo, segn el cual las
cosas, por sus tamaos, pueden ser puestas en relacin de un slo golpe con algn
conjunto, entre s, con otras cosas como ellas, y con la gente. EL resultado de todos
estos clculos puede ser un mensaje claro y tranquilo, donde una ordenada jerarqua
de cosas sea revelada sin ningn tipo de sorpresas. El mensaje puede contener tambin algunas distorsiones evidentes. Lo ms interesante, tal vez, es cuando el mensaje
parece una coreografa de ambos aspectos, al ofrecer un orden claramente perceptible
en algunos trminos, y una serie de sorpresas y ambigedades en otros. Entonces la
escala opera a favor de la actitud inclusiva que, ms que obsequiar al espectador con
las respuestas (Esto es lo que es), incluye al observador impulsndole a formular una
pregunta (Qu es esto?). La escala puede ser entonces un mecanismo que ayude a
conseguir una cualidad que poseen todos los buenos edificios: ser a la vez como algo
(y tener un significado general) y al mismo tiempo ser tambin algo especial (y tener
un significado particular).
()Naturalmente, la escala puede estar, y lo est la mayora de las veces, combinada
con la forma, incrementando de este modo an ms el nmero de variaciones posibles
a disposicin del arquitecto.
()Algunas veces, la variacin de tamao se da entre cosas que tienen las mismas
formas no slo ventanas y puertas, sino tambin mobiliario, molduras y tablas del
piso- y algunas veces entre cosas de formas diferentes () Hay una legin de combinaciones de los diferentes tipos de escala. As mismo,, estas combinaciones pueden ser
adquiridas gratis por el arquitecto, ya que todas las partes de un edificio han de tener
un tamao, y ese tamao tendr automticamente alguna relacin con el conjunto
total, con las otras partes, con el tamao usual de tal o cual parte, y con la gente. Naturalmente, surge la pregunta de cul de estas relaciones merece destacarse ()qu
nos interesa medir? La solucin al problema de cmo tratar el tamao relativo de las
cosas (su escala), es idntica en su gnero: Sobre qu nos interesa llamar la atencin?

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02.

REPRESENTAR UNA VENTANA


por Jos A. Privitera

La estrategia empleada para dibujar tiene relacin con la escala en la que se representa
un objeto. Siempre se trata de una abstraccin geomtrica y nunca de la pieza real. Es
importante atender a las cualidades de forma, caractersticas constructivas y materiales
para definir una metfora en nuestros dibujos que nos permitan entender, desde una
representacin, cmo es el objeto.
En esta hoja se puede ver una misma ventana representada en cinco escalas diferentes.
A - 1:200 solamente cabe dibujar la posicion en una fachada de esta ventana.
B - 1:100 se representan fundamentalmente las dimensiones del Vano y un espesor de
marco simblico de 1mm de espesor, se descarta la informacion especfica en vistas a la
practicidad del dibujo.
C - 1:50 en esta instancia aparecen los espesores generales especficos de la ventana.
D - 1:25 en esta escala se ver en detalle los tipos de movimientos que tiene, se sugieren
las uniones entre sus partes.
E - 1:10 se representan en su real dimension todas sus partes constitutivas, accesorios de
cierres o drenajes de aguia, juntas elsticas de montaje, etc.
Como se aprecia, cada escala tiene una especificidad propia, que debe ser descubierta
en funcin de la estrategia de representacin. A su vez cada una posee el potencial
de transmitir una cantidad limitada de informacin. Dibujar en escala implica entender
qu deseo que se entienda del objeto al exponer mi dibujo.
A travs de lo expuesto se define las tres asignaturas con las que trabajamos, como
aquellas que tienen por objetivo el estudio de la
Arquitectura mediante el conocimiento de la forma arquitectnica y su relacin con
otras variables de la disciplina.

Dibujos particulares con procesos particulares de arquitectos


particulares.
Representar es mostrar ideas, a veces un simple dibujo, unas pocas lneas, alcanzan a comunicar lo que queremos; otras veces, como en este caso, no. Para entender la totalidad
del proyecto tenemos que ver siempre dos cosas: un corte no basta; necesitamos los esquemas. Los esquemas no bastan; necesitamos ver de donde han salido, que procesos
siguieron. Para entender el final necesitamos entender el principio.
de todo; esto y aquello, aquello y lo otro, etc.
PETER EISENMAN
Centro de arte dramtico. El Croquis 783 p-102 / Arq. Viva nro 53 p. 94

22. RPD

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RPD .23

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