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MOCTEZUMA
XOCOYOTZIN
Moctezuma Xocoyotzin
Nhuatl o Tlachtli
Materiales: dos aros
Espacio: espacio de 36x14
pequeos y una pelota
metros en forma de I
mayscula
N de participantes:
Duracin: indefinido
mnimo 4
Introduccin:
Etimolgicamente nhuatl deriva de la palabra lli caucho y del verbo llama o
jugar a la pelota.
En la capital mexica Tenochtitlan, el ms grande
llamaba Teotlachco (en el sagrado campo de juego).
juego
de
pelota
se
Los aztecas vean este juego como una batalla entre las fuerzas de la noche. En la
mitologa azteca, la cancha representaba el mundo y el movimiento de la pelota
simbolizaba el de un astro: el sol y la luna. Los aztecas tenan la creencia de que el
cielo era un gran muro (tlachtli) sagrado y las estrellas los juguetes de las
divinidades. Cuando un equipo perda el capitn era sacrificado al dios del sol, Xolotl,
para aplacar su ira. Por otra parte, los ganadores adquiran una posicin de poder.
Los jvenes mexicas aprendan el juego de pelota en las escuelas calmecac y los ms
competentes entre ellos podan llegar a ser tan famoso que podan jugar
profesionalmente.
Normas/reglas:
El objetivo del juego es conseguir introducir la bola por el aro del contrario.
La pelota no puede estar quieta ni tocar el suelo y solo puede golpearse con codos,
caderas o rodillas.
Antiguamente un equipo se anotaba un tanto cada vez que el contrario no
poda devolverle la pelota pero el comento culmen llegaba cuando alguno de
los dos equipos consegua para la bola por el aro, entonces se detena el
partido y dicho jugador poda exigir joyas o incluso despojar de sus ropas al
oponente.
Cada vez que alguien de un equipo marque un tanto se le sumar, a dicho equipo, un
punto (joya).
Variantes:
-
Dibujo explicativo:
Contexto histrico
Moctezuma
Xocoyotzin
(Hueytlatoani
Motecuhzoma)
fue rey
de
los
mexicas
de
noviembre
de
1519
Moctezuma recibi
con
gran
solemnidad
Normas/reglas:
- Para que un toque sea vlido ha de ser directo, sin bote.
- Si el jugador que es tocado, sujeta la pelota acumular una
vida
- El lanzamiento puede hacerse desde su campo, o desde el
"Cementerio."
- Cuando el baln sale por los laterales del campo, ste es
para el equipo contrario al que lo ha lanzado.
Dibujo explicativo:
Contexto Histrico:
El 8 de noviembre de 1519, Moctezuma II se encontr con
Hernn Corts, convencido de que era el dios Quetzalcoatl, ya
que segn la leyenda, tras haberse enfrentado a Huitzilopochtli,
dios de la guerra, Quetzalcatl habra partido hacia Oriente por
el mar, haciendo la promesa de que volvera en el ao azteca
de Ce Acatl, fecha que casualmente correspondera al ao 1519
y sobre todo, con la llegada de los espaoles. La actitud de
Moctezuma II ha sido objeto de numerosas especulaciones. Slo
aquellos que demostraban valenta en combate, podan llegar a
ser Tlatoani (Gran Sacerdotes, como Reyes o Emperadores) y,
sin embargo, los actos que la historia cuenta de Moctezuma II
son de un lder atemorizado. Moctezuma II cedi a todas las
peticiones de Hernn Corts puesto que no pudo reunir un
ejrcito lo bastante grande como para poder vencer a los
espaoles.
Pero Hernn Corts, no se senta satisfecho con las ofrendas
concedidas, porque saba que sus vidas tanto la suya como la
de sus hombres dependan totalmente de la voluntad del
emperador. As pues, hizo prisionero a Moctezuma pero lo
mantuvo con una posicin simblica en el trono, y l y sus
hombres, caballos, y ms de 3000 aliados Tlaxcaltecas fueron
asentados en el grandioso palacio de Axaycatl. A continuacin
Carlos II
Carlos II: La armada invencible
Materiales: 12 aros
Espacio: Un lnea recta de
(dependiendo de la gente que unos 15 metros
haya)
N de participantes: Toda la Duracin: 3 minutos
clase
Descripcin del juego:
Se divide la clase en dos equipos. El objetivo es pasar de un
punto de la sala a otro (unos 15 metros) habiendo solo que
pisar la zona de haya aros. El equipo que llegue antes, gana. Se
pondr a prueba la astucia de cada equipo para pasar al otro
lado, ya que los aros estn en el punto de inicio de cada equipo.
Normas/reglas:
Habr los mismos aros que miembros de cada equipo restando
1.
Cada miembro de cada equipo sostendr un aro.
El que pise el agua (suelo sin aro) empezar de nuevo (todo el
equipo).
Los aros se pueden lanzar.
Todos empiezan desde el inicio
Ganar el equipo, en el que todos sus miembros hayan pasado.
Variantes:
Fin
Inicio
Contexto histrico
Del 1585 a 1604 (Siglo XVII), Carlos II estaba en Guerra con Isabel I de Inglaterra.
Guerra motivada por financiaciones de la Reina Isabel I a los piratas en territorio
americano contra barcos espaoles. Finalmente, se dieron diferentes batallas en
tierras americanas. Finalmente, Carlos II decidi atacar Inglaterra con una gran flota
formada por 127 buques, saliendo desde Lisboa (territorio espaol) y desde Flandes
con el objetivo de conquistar Inglaterra y derrocar a su reina. El ataque comenz en
Enero 1588 y acab a mediados de septiembre de ese mismo ao en Santander. La
armada llego al canal de la Mancha luchando contra gran nmero de barcos ingleses.
Al no poder vencerles, rodearon todas las islas britnicas hasta llegar a Irlanda, donde
una temible tormenta acab con ms de un cuarto de la flota espaola (solo llegaron
87 barcos).
La caza
Materiales: Baln, conos,
Espacio: Pabelln
pelotas de tenis.
N de participantes: Duracin: 5 min o nmero
de anotaciones
Descripcin del juego: Dos Equipos, cada equipo se sita
CONTEXTO HISTORICO:
Carlos II naci el 6 de noviembre de 1661 en el antiguo Alczar
de Madrid, fruto de la unin entre Felipe IV y Mariana de Austria.
Fue el ltimo rey de Espaa perteneciente a la dinasta de los
Austrias.
Tena muchos problemas como la salud mental y problemas de
salud tales que el rey orden que cuando fuese necesario
mostrarle en pblico, por orden de protocolo, se le arropara con
telas, sedas y encajes de alta calidad. Hasta tal punto, que si se
le vea la cara fuese lo menos posible.
Pero en una de las cosas que si destac fue en la caza, una de
sus grandes aficiones.