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Ao II - 2008
out!
pixeltale magazine
Nmero 4
Entrevista exclusiva
con Jacobo Navarro
Making of
- Mi hermano en la cocina
- Underground Escalator
- Quiet Room
Juegos y 3D
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Tutoriales
Artculos
- El 3D en la publicidad
- El storyboard
- Sainte Chapelle
Happy
birthday
Mr. Romero
Gallery: http://a-tom.cgsociety.org
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pixeltale studio
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Sumario
nmero 4
pixeltale magazine
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Contenidos
El 3D en la publicidad
36
59
Making of Aaron
12
19
Mi hermano en la cocina
27
El storyboard
32
36
43
49
52
59
67
Underground Escalator
73
Galera de artistas CG
Portada
Autor: FLORIAN DELARQUE
e-mail: floriandelarque@hotmail.fr
web: http://floriandelarque.free.fr
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El 3D en la publicidad
por Xuan Prada - www.xuanprada.net
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Donde empieza un spot?
Un spot publicitario siempre surge
por la necesidad que tiene una
marca comercial de anunciar un
determinado producto o servicio.
Esta marca y su departamento de
marketing/publicidad contratan el
servicio de una agencia de publicidad
que desarrollara la idea del spot que
se ver finalmente en televisin.
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cerrado, si el cliente quiere mejoras
ya las pedir l, pero no seis
extremadamente detallistas, o nunca
llegaris a tiempo para entregar
vuestro trabajo.
Otro factor realmente importante
es la cmara. A veces necesitaris
un track 3D de la cmara, otras no.
Recordad siempre que en televisin
trabajamos en formato PAL 4:3
as que configurar la cmara antes
de empezar siquiera a modelar. De
Utilizar imgenes HDRI es una labor diaria en publicidad. Conocer el funcionamientodos modos, el director de arte se
to de las mismas ser nuestro deber.
sentar con vosotros para fijar los
cuenta con presupuesto, contaremos raramente podris utilizar sistemas planos que hacen falta. Ah! Y no
con un fotgrafo que tome varias de iluminacin avanzados como olvidis nunca poner en vuestro visor
instantneas de la localizacin donde iluminacin global (GI) o motores 3D unos mrgenes de seguridad! Si
se rod el spot, o si tenemos el como Maxwell Render. Lo creis el director de arte os lo tiene que
suficiente peso en nuestra productora, o no, muchos spots se terminan recordar no os gustar!
nosotros mismos podremos ir al en dos jornadas de trabajo, as que
rodaje a tomar las fotos necesarias. no podis perder ni un minuto en Otra tarea que cobra especial
Lamentablemente en la mayora de tiempos de render.
importancia son las simulaciones,
las ocasiones no dispondremos ni de
sobre todo las partculas. En todos
tiempo ni de presupuesto, as que Debis tener muy presente que todo los spots que se ven humos, vapores,
tener a mano una buena librera de depende de la iluminacin, por muy lluvias y otros factores similares, son
bien animado o modelado que est siempre creados por ordenador. S
HDRI es fundamental.
vuestro trabajo, ser un trabajo muy que el tema partculas es complejo y
Independientemente del tamao de malo si est mal iluminado.
especial, as que estudiar sistemas de
la productora, siempre contaremos Gastad tiempo en la iluminacin partculas siempre os vendr bien. En
con un grafista que entre otras cosas, pero no lo gastis en otras tareas, es publicidad hay muchas partculas.
estar al servicio del departamento decir, claro que tiene que estar bien
3D para preparar todo el material que modelado, con buenas texturas y una
La importancia del equipo
precisemos. As que estaremos 100% buena animacin, pero que no se os
cubiertos en cuanto a texturas se pase por la cabeza nunca poneros Yo soy de los que pienso que de
refiere, lo que no quita que tengamos a limpiar la malla de un objeto, o todos se puede aprender algo, y
que prepararnos las nuestras cuando corregir la animacin de una nave que uno solo no llega muy lejos.
el trabajo se acumule.
espacial que pasa por el fondo.
Rodearse de un buen equipo y
Y siguiendo con la iluminacin, Ante todo dependis de un tiempo mantener una buena relacin en
debis saber y tener en cuenta que de entrega y de un presupuesto el estudio es fundamental. En una
Aqu vemos una integracin realizada con iluminacin basada en imgenes HDRI.
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El director de arte o realizador, siempre se sentar con nosotros y nos fijar dos o tres planos que le gusten. Si nuestro software 3D
permite grabar posiciones de cmara nos vendr de perlas. Antes de que ningn responsable se siente con nosotros, debemos tener
activado nuestras guas de margen de seguridad en el visor 3D, como sabis lo que est dentro de estas guas se ver en TV el resto
puede que no. No hagamos perder el tiempo de los supervisores o se enfadarn.
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Making of
Making of Aaron
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Making of
yer, que funciona igual que un
layered_shader, pero mucho ms
verstil.
Para la gorra us por primera vez
el mia_material, con procedural
para la textura de la tela, y encima
los dibujos o la costura. Aparte al
mia_material le aad un specuEl especular, excentricity, reflectivity Y el remap_Value para eliminar lar anisotrpico. Para los ojos us un
y sssweight los pinto en Zbrush, y scatter (translucencia) en zonas ilu- blinn shader, segn el tutorial de
esa textura la manipulo en PS para minadas. Los brillos los manipulo Gnomon.
darle mayor detalle.
con un blinn shader, ya que sePara el shader tir mucho del nodo gn los tests daba mejores resultados
set_range, con el cual defino el y sobre todo, muchsima flexibiliIluminacin
valor en blanco y negro segn el dad.
mapa. Face_ratio para el ngulo ste lo combino con el misss_fast_ La iluminacin es bsica. Imagin
de incidencia del reflejo.
skin, a travs de un nodo mix_la- una iluminacin de interior de da
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Making of
Lighting) con un mapa
HDRI, y situ en su zona
ms luminosa (donde procede el foco de luz) un
mentalray area light para
reforzar la luz y proyectar
sombra.
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Making of
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CG galera - Artistas
Thralls Escape
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What
am
I?
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Corneilles Polyphemus
CG galera - Artistas
Juegos y 3D
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Juegos y 3D
Takeuchi: Por supuesto, tambin
tuvimos que crear muchas de nuestras propias herramientas.
Si te concentras en una sola funcin
entonces otras herramientas pueden
parecer mejores que XSI, pero nos
dio la impresin de que funcionaban de forma aislada.
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Personajes
Basan el personaje principal, Wayne,
en la estrella del cine coreano, Lee
Byung Hun. Basar un personaje en
un actor no hace que la animacin
facial sea incluso ms difcil?
Kawano: Si. Hubiera sido diferente
si hubiramos podido usar FaceRo-
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Juegos y 3D
Nasu: Previamente, cuando creamos el movimiento de un tentculo o una mano definimos todos los
huesos y aplicamos movimientos a
un effector en el extremo delantero
y despus propagamos el movimiento al resto de la mano aplicando un
desfase a cada hueso.
madores aaden movimiento manualmente a los juegos. Aunque tuviramos que editar los datos de la
captura de movimiento, seguiramos
teniendo que ocuparnos del problema de la discontinuidad en las curvas, etc. En su lugar, resolvimos los
problemas de rotacin de ejes cambiando el orden de rotacin. XSI
permite cambiar el orden XYZ, as
que utilizamos esta funcin cuando cremos que poda ocurrir algn
problema.
Las capas de animacin (Animation
layers) pueden utilizarse ya, y tenemos grandes esperanzas en esta funcin.
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Juegos y 3D
de la fotografa no se mantena en el
editor de animacin si se seleccionaCmo aaden animacin manual- ba un objeto diferente, pero se esto
corrigi en una versin posterior.
mente?
Animacin
Capcom website:
www.capcom.com
www.lostplanet-thegame.com
Character Wayne by (C) Lee
Byung Hun FANTOM CO.,
LTD, (C) CAPCOM CO.,
LTD.
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Juegos y 3D
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CG galera - Artistas
Giovannis bust
CG galera - Artistas
R2-D2
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Making of
Mi hermano en la cocina
vea que muchsima gente hacia cosas parecidas entre ellas, sobre todo
en plan minimal (reconozco que yo
tengo tambin algunos trabajos en
ese plan, es mas, me gusta muchsie gustara comenzar este mo dar ese ambiente a una escena),
making of agradeciendo pero esta vez me apeteca hacer algo
a pixeltale studio y a un poco distinto.
Marco Antonio delgado su inters Y un da, encontr que mi madre
en la colaboracin para realizar este lea una revista donde hacan fotos
making of, y como ya le comente en a una seora que tenia una casa bassu momento es un privilegio para mi tante interesante. Inmediatamente
llevarlo a cabo. Espero que os guste. recort lo que me servira de referencia y me puse manos a la obra.
La escena en si es un estudio de iluminacin en mental ray. He usado La idea final de poner a mi hermamax9 con su correspondiente Men- no jugando al escondite dentro de
talRay. Como no soy experto en la escena, fue posterior, y fue como
nada al final acab siendo un poco poner los detalles a una historia para
de estudio de todo: modelado a nivel bsico, texturizado a un nivel un
poco ms alto, e iluminacin a mayor profundidad aun.
Autor: Jos Carlos Montero
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La idea
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Making of
tras son importadas. Otras como
el mobiliario o los objetos sencillos
como platos, cuencos, ollas, cazos y
jarrones son modelados por m.
En general, siempre para modelar
parto de primitivas estndar. Luego
convierto a poly y en ese modo comienzo a editar. Si observis bien la
escena el modelado es sencillsimo, y
hay pocos objetos complicados. Los
muebles los model partiendo de cajas, y despus editando las caras con
extrude y bevel.
Cajones y puertas son simplemente
cajas donde aplico bevel a una de las
caras, para luego dar un mapeado.
Texturizado
Los cazos son splines a los que aplico el modificador lathe, y para los
mangos uso cajas con smooth y despus unos modificadores FFD. Para
platos, cuencos y jarrones use el tpico spline+lathe tambin.
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Iluminacin
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Making of
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Making of
Postproduccin
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Artculo
El storyboard
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Una vez definido el guin, se pro- zacin del mismo. Este comprende
cede a realizar el proceso de visuali- un estudio exhaustivo de cada uno
de los elementos a utilizar a lo largo
del filme.
Es decir, se realizan diseos de personajes, vestuario, locaciones, iluminacin y secuencias de acuerdo con
la necesidad de la produccin.
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ya que gracias a l se define si es necesario cambiar o mantener una secuencia originalmente presente en el
guin.
Aunque segn los historiadores los
storyboards fueron creados por los
estudios Disney en los aos 30,
no sera hasta el final de esa dcada
cuando se empleara completamente su potencial. Una de las primeras
pelculas en utilizar los storyboards
masivamente fue Gone with the
Wind (Lo que el viento se llev),
donde el productor David O. Selznick quera que se le disearan las
tomas mas espectaculares (y costosas) antes de que fueran rodadas.
La produccin de Selznick fue rea-
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rela que puedan en algun momento Este nuevo tipo de visualizacin
haber sido utilizado en storyboards. lo puso en prctica Dennis Mullen, de Industrial Light & Magic
La mayora de estos dibujos son la (ILM), por primera vez en el set de
interpretacin del incendio de At- Star Wars: Episode V: The Empire
lanta y de la huida de esa ciudad. Strikes Back (1980), quien recuerSelznick probablemente consider da la elaboracin de animaciones
que, debido a la complicada produc- bastante simples a blanco y negro
cin y al gran costo que implicaba para la simulacin de secuencias de
la filmacin de la ciudad en llamas batallas en el filme.
era necesario contar con esa particu- La propuesta tuvo una buena acogilar secuencia bien definida antes del da y se utiliz posteriormente para
lizada en 1939, y en ese momento rodaje.
pelculas como Raiders Of The
Lyle Wheeler, era director artstico
Lost Ark y Blade Runner. En la
de Selznick International Pictures y Sin embargo, el desarrollo del story- actualidad es un proceso que se utiliboard como herramienta de apoyo za en la mayora de las pelculas con
no ha quedado ah, y ha evoluciona- efectos especiales o de animacin.
do hacia los denominados animatics o storyboards animados, una
Autor:
moderna alternativa la cual permite
Francisco Lzaro
planear con mayor precisin y exactitud cada una de las secuencias del
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audiovisual.
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Making of
Quiet Room
Me gustan las pelculas de miedo,
por lo que creo que sera interesante realizar una habitacin antigua y
medio vaca, con una atmsfera un
ola a todos, en este ma- poco aterradora y lgubre.
king of voy a mostrar el
proceso general que realic Cada vez que realizo un proyecto,
para la creacin de la imagen Quiet antes de comenzar, intento reunir
Room. He usado Autodesk Maya la mayor cantidad posible de inforpara modelar todos los objetos de la macin en Internet, imgenes de
escena y us Adobe Photoshop para referencia, busco y me inspiro en fotografas, pelculas y videojuegos. A
realizar las diferentes texturas.
La imagen de Quiet Room es uno continuacin presento slo algunas
de mis ltimos trabajos personales. de las imgenes de referencia relacio-
MODELADO
Utilizar las imgenes de referencia
es muy importante para modelar,
porque se puede ver realmente la
magnitud, la escala o la proporcin
de cada objeto y cmo se relacionan
entre s.
Muchos objetos en la escena se crearon a partir de primitivas, como un
cubo o cilindro, me gusta empezar
con formas sencillas y seguir aadiendo detalles y as conseguir el resultado que quiero.
Despus de que todo el modelado
est completo, entonces podemos
empezar a crear las distintas proyecciones UV de todos los objetos de
la escena, uno por uno., creamos
un mapa de ambient occlusion para
ver como est quedando todo y ya
podemos empezar a crear las diferentes texturas de todos los objetos
de la escena.
Aqu podis ver unas imgenes wireframe de algunos objetos de la escena, as os hareis un poco la idea
de como es el modelado de estos
objetos.
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Making of
TEXTURAS
Generalmente me gusta analizar y
observar bien las imagines y las fotos
de referencia, as consigo encontrar
algunos patrones interesantes para
utilizar en la escena y ciertos detalles que den mayor realismo a cada
objeto (por ejemplo el edredn que
cubre la cama) y a continuacin empiezo a crear las diferentes texturas
con todos esos detalles.
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Making of
(AO) en modo multiply para ayudar a dar mayor realismo al resultado final.
En la imagen de arriba podis ver las
texturas utilizadas para texturar el
aparador. Bsicamente he utilizado
el mismo mtodo de texturado utilizado en el bal.
En la pgina siguiente estn las texturas normal map de algunos objetos de la escena, como la mueca, el
suelo o las paredes.
RENDER Y LUCES
Para esta escena he querido realizar
una iluminacin de da. Por lo tanto, lo primero, he creado un punto de luz exterior, una luz que est
prxima a la ventana.
A continuacin, he creado varias luces de ambiente y las he colocado alrededor de la sala para crear diferentes tonos suaves de color, cambios
muy suaves pero que dan a la escena
mayor interes.
He cambiado el color y la sombra
de las luces, porque puede ayudar a
crear el estado de nimo.
Quera dar una sensacin de fro y
que la habitacin fuese poco acogedora, por lo que us los colores verdes y azules en todas las luces de la
escena.
Este ambiente es muy importante
en la escena, pues esa es la sensacin
que se quiere conseguir, es el foco
principal de este trabajo.
5. Creo ms capas encima para aadir ms texturas y ms detalles, las
partes que no me interesan las voy
borrando.
Esto es importante para romper
el aspecto de todas las texturas, evitando ese feo resultado de repeticin
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email: ayanchan@gmail.com
CG galera - Artistas
Forest
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CG galera - Artistas
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Entrevista
Jacobo Navarro
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Entrevista
Toni Santamara y Ernest Agull.
Tambin acab rediseando una
gran parte de los personajes de la
pelcula en colaboracin con los
directores y bajo su recomendacin,
ya que queran un aire diferente de
lo anteriormente diseado.
Y hasta hoy, tras el estreno de la
pelcula me dediqu a la publicidad
por entero y colaborando en
preproduccin con mis compaeros Cmo empiezas a bocetar tus
Toni y Ernest, con los que formo un diseos? Qu pasos sigues?
tndem muy bueno y productivo.
Para comenzar a hacer bocetos
Cuales son tus fuentes de prefiero leer el guin muy
inspiracin?
detenidamente, pues es obligatorio,
tanto para los diseadores como
Tu artista favorito?
para todos los precesos siguientes,
Anteriormente mis fuentes eran mal que les pese a los que slo se
pictricas y creo que eso cala muy centran en su parte de guin, plano
dentro a la hora de tener una base o personaje.
en la que confiar y confirmarme. Acotar tu cometido dentro de unas
Hopper, Muoz, Chillida, Klimt, miras muy estrechas slo lleva al
Bacon, Freud y algn romntico aburrimiento y a no poder expresar
(como veras de muy diferentes el potencial que podemos desarrollar
dentro de un proyecto, ya que
corrientes).
Pero siempre he tenido referentes aportar de nuestra parte siempre
de ilustracin ms conocidas como enrriquece.
Frazzeta, Les Edwars, Mignola
,Rockwell, Corben, Serpieri, Y sobre todo evita problemas futuros
de racord, entre departamentos, y lo
Manara, Alex Ross y ms...
ms importante, con los directores.
Puedes comprobar que son referencias Aunque no nos guste el guin,
muy tpicas pero es que no soy muy flaco favor haremos a la pelcula
complicado. En cuanto a animacin como profesionales si nada adquiere
Dominique Louise y SImon Varela, sentido.
ambos de Pixar me encantan en sus Toda esta parrafada viene a cuento de
estudios de iluminacin y conceptos qu mi modus operandi se basa
en empaparse de la idea que se busca
de fondos y color.
Los stories pintados de Ralph en una pelcula, en un personaje, o
Eggleston son tambin de mi en una secuencia en particular. Slo
devocin. Aparte estn los ms estudiando el conjunto podremos
recientes y cercanos, que son los links desarrollar las particularidades con
que se pueden ver en mi blog, webs una mnima coherencia, partes que
de compaeros y desconocidos del pueden ser de storyboard, para
mundo bloguero que son referencia saber dnde hay que poner ms
actual y que se van desarrollando nfasis, bajar el ritmo, dnde hay un
como lo puedo hacer yo, es decir, pico por un giro argumental, o un
desenlace, etc...
contemporneos.
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Entrevista
Cuntanos
en que proyectos
has trabajado?
cuales de esos
proyectos
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Entrevista
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cooperacin
departamento
con
el
3d?
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Como
de
ha sido la experiencia
trabajar
produccin
en
una
gran
3d espaola?
tu parecer,
qu tal ves la
animacin 2d y 3d en Espaa?
Pues la verdad es que tengo mi
opinin, no creo que influya en nada
pero la tengo. No es tan optimista
como algunos han hecho ver en
Entrevista
artculos de peridicos tan afamados
como El Pais o La Vanguardia.
Hay que hablar de buena salud?,
bueno
pues si quieres puedo
responder como hace el 80% de la
gente entrevistada y repartir flores y
buenas palabras a diestro y siniestro
pero sigo pensando que no soy nadie
influyente como para que tenga que
medir mis palabras.
Las pelculas, casi todas muy
buenas y vlidas que se pueden ver
y disfrutar, pero se diluyen hasta
desaparecer en medio de unas tristes
promociones poco pensadas para
dejar unos nmeros de taquilla bajos
y que no reflejan la calidad de estos
largometrajes.
Creo que antes y despus del trabajo
de los artistas hay otra gente que
tiene que llevar a cabo su trabajo y
que no lo hace.
Si las cifras son verdaderas, en este
pas es dnde menos se fomenta
ningn tipo de subvencin seria
para animacin. Realmente no s
qu puede significar esto a grandes
rasgos pero te aseguro que visitar
foros en los que a la gente le deben
tres meses de sueldo y la tnica es
quejarse de todo no es ver que se
vaya por el camino correcto.
Es
2d o del 3d?
Qu
la
que
produjo
una
mayor
revolucin en la animacin
y los efectos?
3d
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Entrevista
Se
han
estrenado
muchas
3d y basadas slo
efectos. Crees que el
pelculas en
en
3d?
Podras
dar
un
consejo
2d
3d
y que esperan
Que
poder
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llegar
trabajar
Tienes
pensado
algn
3d?
da
2d
en
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Artculo
por
Armando Sotoca
Es
necesario
ser
autnomo
para facturar?
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Artculo
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Artculo
poder emitir facturas. En lugar del
CIF que utilizan las empresas, los
autnomos facturan con el DNI o
Trabajadores mayores de 18 aos, NIF. Lo que nos interesa de verdad
que, de forma habitual, personal y es estar al tanto de las variaciones
directa, realizan una actividad eco- que quedarn reflejadas en la factura
nmica a ttulo lucrativo, sin suje- a la hora de cobrar.
Si pides 500 euros por un trabajo,
cin a contrato de trabajo.
Si nuestros ingresos no superan ni en la factura no constar ese valor y
siquiera la tasa de la Seguridad So- me explico.
cial, es de suponer que o bien cobra- Hay que cargar el IVA siempre que
mos muy poco (y pecamos un poco se emita la factura. El IVA, Impuesto
de pedir lo que en realidad hay que sobre el Valor Aadido, actualmenpedir) o nuestra actividad no es ha- te es un 16%, aunque dependiendo
de la actividad este porcentaje puede
bitual.
cambiar.
Que se entiende por habitual?
que da la Seguridad Social de todos
aquellos que deben estar afiliados:
Pues que la cantidad de dinero percibido anualmente no supere la cuanta equivalente a 12 pagos de salario
mnimo interprofesional.
En esta situacin no tendra por qu
ser necesario darse de alta. Evidentemente perderemos las prestaciones
que esto da, pero personalmente,
tampoco es que den muchas a los
autnomos (cotizacin mnima, no
hay paro)
El Iva y el Irpf
Como ya he dicho, desde el momento en que se sea autnomo, vamos a
Qu incluyo en la factura?
Colofn
Es todo por el momento. Os debo
recordar que hay asesores y profesionales que pueden ayudarte en todos
y cada uno de los pasos aqu comentados y generalmente saben mucho
ms de estos temas.
Independientemente de cmo la
disees o prepares, hay una serie de
datos que son indispensables que
aparezcan para que la factura sea
formalizada correctamente.
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Making of
THE HELLMAKER
por
Diseo
Todo comienza con algunas ideas y
bocetos en lpiz, tenia ganas de crear
un personaje algo mitad humano y
mitad maquina.
Pas los bocetos a Photoshop y comenc a jugar con los colores y a
Pablo Vicentin
Modelado
El primer paso fue crear el torso del
personaje, como una especie de centro en donde todas las partes se conectaran.
Consista en una geometra bsica la
cual luego llev a ZBrush para darle
un poco de forma y detallarlo mucho ms. El detalle es fundamental.
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Making of
Texturizado
Comenc estudiando los materiales,
el casco del personaje se convirti
como en un conejillo de indias. Me
gusta experimentar creando distintos tipos de metales, mas y menos
oxidados hasta conseguir el resultado y los valores que deseados.
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Making of
y esquinas hacia dentro, donde no
hay contacto).
Los xidos (los cuales estn por todos lados, pero con ms frecuencia
cerca de uniones de partes y tornillos)
La pintura e inscripciones y por
ultimo una capa final con una textura de metal en modo overlay para
adherir pequeos detalles e imperfecciones.
Con este archivo genero las 3 texturas: color, especular, y bump, alterando las transparencias de las capas
para crear cada una de estas.
La piel fue un proceso mas complicado que necesit mucho mas
tiempo de experimentacin, utilic
el sss skin shader el cual no conoca
demasiado.
La textura difusa (difusse) la gener
realizando proyecciones de fotografas a travs de ZampLink (pluing
de Zbhrush) para la base de la textura.
Las heridas, rasguos, venas y dems
imperfecciones, las pint usando
distintos tipos de pinceles dentro de
Photoshop.
Con esta textura base y utilizando capas de correccin de color fui
creando las dems texturas: dermis,
subdermis, backscater y los 2 mapas
especulares (specular maps).
Lo ms difcil en mi opinin, fue
encontrar los valores adecuados de
especular y scater para este material.
en las esquinas o bordes que sobre- roce e interaccin con otras partes),
salen hacia afuera en donde hay un Los negros (derrames de aceite y
desgaste del material generado por el acumulacin de suciedad en grietas
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Making of
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Making of
The Hellmaker
Autor: Pablo Vicentin
e-mail: pvicentin@gmail.com
web: www.pablov3d.com
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sainte chapelle
a denominacin de Gtico
deriva del trmino godo, dndole con esto un significado
despectivo para equipararlo al arte
de los brbaros.
por
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Arte y 3D
Esta caja joyero estaba pensada para
guardar reliquias, concretamente las
que San Lus (Lus IX) mando traer
de Bizancio por la jugosa suma de
135.000 libras, siendo estas la corona de espinas y un trozo de madero
de la cruz de Cristo. La construccin
de la capilla le costo mucho menos
se dice que unas 40.000 libras.
La capilla inferior esta consagrada a
la Virgen, dispuesta en tres naves, la
central doble de ancha que las laterales, tambin esta pensada para tener acceso pblico y soportar el peso
de la superior que se alza sobre esta,
de nica nave con unas bvedas majestuosas que parecen sujetarse en el
aire. Los muros desaparecen, quince
grandes vidrieras y un rosetn sustiSainte Chapelle de Paris es el ejem- tuyen a la fra piedra, cada vidriera
plo ms representativo de la evolu- esta separada por columnillas tan
cin del Gtico a un llamado Gtico bien realizadas y ubicadas que paRadiante, el termino Francs Rayonant alude a la multiplicacin de los
radios de los grandes rosetones.
En el periodo de 1240 la arquitectura va a perder monumentalidad para
ganar elegancia, el vidrio se impone
al muro, ahora la arquitectura sirve
de soporte y marco a la finura del
vidriado multicolor.
Esta capilla palatina se convertir en
una exquisita caja de cristal refinada
y sublime al contraste de la luz y el
color.
Fue edificada en seis aos, construida entre 1242 y 1248 se le atribuye
a Pierre Montreuil uno de los arquitectos Gtico s ms importantes de
la poca. Fue consagrada el 26 de
Abril, perteneciente a la categora de
capilla privada y palatina (relativo a
palacio).
Construida a dos niveles la parte superior estara destinada al rey y su familia accediendo a ella directamente
desde el exterior y la planta baja destinada al personal de palacio.
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mezclaban para obtener una mezcla
homognea y una pasta con el color deseado. El proceso se sola comenzar con un boceto de pequeas
dimensiones para pasarlo posteriormente a cartn con un dibujo esta
vez si a tamao natural.
El vidrio se cortaba con una herramienta incandescente y se iba componiendo a modo de puzzle uniendo las distintas piezas con varillas de
plomo para despus montarlas en
un marco de hierro.
El vidrio se consigue a 1200 C de
fusin aproximadamente con ingredientes bsicos como una arena
silcea mezclada con potasa o sosa,
aunque a lo largo de la historia han
podido variar segn su uso los ingredientes ya que el arte de colorear el
vidrio ya tiene antecedentes en Mesopotamia y Egipto durante el tercer milenio a.c. y en el siglo I d.C.,
ya Roma contaba con los mejores
sopladores que realizaban vasijas y
lminas transparentes para diversos
usos.
LIBROS:
1- La Catedral Gtica: Los orgenes de la arquitectura Gtica
y el concepto Medieval de orden de SIMSON, OTTO VON
ALIANZA EDITORIAL S.A., 2000
www.catedraldeleon.org
http://museovidrio.vto.com
www.parismuseumpass.com
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Tutorial
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Tutorial
PrimeraCurva (por ahora es una
curva sin puntos porque no hemos
ejecutado las lneas que se encargaban de ello).
Ejecutemos de nuevo esa lnea (sin
borrar la curva recin creada). Si
miramos en el Explorer ahora nos
aparece otra curva pero que se llama
MiPrimeraCurva1.
Qu es lo que ha pasado? No le
hemos dicho que la curva se llamara
MiPrimeraCurva?
ien, lo que pasa es que ya exista una
curva con ese nombre y como dentro de XSI no puede haber objetos
con el mismo nombre, la curva se
ha renombrado automticamente
para no crear conflicto. Es decir, el
nombre es una sugerencia pero no
podemos estar seguro de que la curva final se vaya a llamar as.
Por aqu van los tiros de porque
fallaba nuestro script. Dejamos el
script tal como est (con primera lnea con MiPrimeraCurva). Borramos nuestra escena y ejecutamos de
nuevo el script.
este caso no nos afecta). Fijmonos
en el primer parmetro, hemos dicho que indica el nombre que queremos que tenga nuestra curva.
Es decir, si cambiamos nuestra primera lnea a SICreateCurve (MiPrimeraCurva, 1 , 1) y ejecutamos
solo esa lnea (para ello seleccionamos solo esa lnea y le damos a run)
veremos en el Explorer que nos ha
creado un objeto curva llamado Mi-
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Como hacemos entonces para poEsta claro que al cambiar la primera der crear varios cuadrados con el
lnea hemos hecho que el resto no mismo script?
funcione, pero la primera lnea por Para eso estn las variables y los valos sola es co- res de retorno de los comandos.
rrecta.
Si miramos en Volvamos a la ayuda del comando
el mensaje de SICreateCurve, vemos que despus
error, nos dice de la tabla de comandos pone ReA r g u m e n t turn Value y nos dice que nos de0 is invalid vuelve la curva. Qu significa eso?
, eso significa Significa que podemos almacenar
que el primer que curva nos ha generado nuestro
p a r m e t r o comando.
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Tutorial
Dnde lo almacenamos? En una
variable. Vamos a ver como se hace,
simplemente escribimos:
curva=SICreateCurve(MiPrimer
aCurva,1,1)
de esta manera, dentro de la variable
curva se ha guardado la curva que ha
generado el comando SICreateCurve. (Igual que la he llamado curva,
la podra haber llamado crv o como
quisiera)
Y ahora que hacemos con ella?
Pues substituimos (en todas las lneas menos la primera) donde escribamos MiPrimeraCurva por
curve.
Muy importante, esta vez no usamos
comillas.
Vamos a probarlo y ahora explicaremos porque funciona. Creamos
una escena nueva, ejecutamos el
script, movemos el cuadrado que se
ha creado y volvemos a ejecutarlo.
Perfecto!! Pero por qu?
mos muy bien como la habr llamado XSI a esa curva, pero s sabemos
que guarda la curva sobre la que nosotros queremos actuar.
Con la analoga de la caja, nuestro
cdigo se leera as:
Crea una curva y gurdame el resultado en esta caja para que no se me
pierda (nuestra variable).
Aade puntos a la curva, la curva se
la pasamos dentro de la caja donde
la guardamos para que no se perdiese.
Cierra la curva que te vuelvo a pasar
en nuestra caja.
Por si hay dudas, vamos a aclarar la
diferencia entre qu hace un comando? y qu devuelve un comando?.
Pensemos en una escena cotidiana,
vamos a comprarnos una televisin
nueva. Normalmente, lo que nos
dan es una factura avalando nuestra
compra.
El comando sera ComprarUnaTele, el resultado final es que tenemos
una tele nueva, pero lo que nos devuelven al comprarla es una factura.
entiende que es una variable (una especie de caja donde guardo cosas), y
lo leera as: actame sobre el objeto
que tengo guardado en esta caja (la
caja es lo que se llama curva, el objeto que est dentro puede tener otro
nombre)
Vamos a aadir una pequea lnea
para que lo entendamos mejor.
logMessage(curva).
logMessage es un comando que nos
escribe un mensaje en la parte gris
del script editor.
Vamos a aadir lo mismo pero con
comillas, logMessage(curva) y
ejecutamos nuestras tres primeras
lneas.
El primer log, muestra lo que hay
dentro de la variable, mientras el segundo, muestra la palabra curva.
Guardando el script. Toolbars
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arrastramos sobre la barra de herramientas.
Lo guardamos como Script Button
(luego explicaremos que es esto) y
renombramos nuestro script para
llamarlo cuadrado.
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mara, 4 no es menor que el nmero de cambios mirad que podemos hade objetos. Luego nuestro bucle se cer: Estamos modelando un escenaejecutar 4 veces (tantas como objetos hay)
Dentro del bucle, lo que hace es obtener un objeto de la seleccin.
objeto = sel(i)
Como veis, hemos escrito la variable
que guarda la seleccin (sel) y entre
parntesis la variable i (que es la que
estamos usando en el for).
La primera vez que se ejecuta el for,
la lnea quedara as:
objeto = sel(0)
Que me devuelve, el primer objeto
de la seleccin. Igual que en los atributos de un comando, los objetos de
una coleccin empiezan a contarse
desde 0, por lo tanto el primero ser
sel(0), el segundo sel(1) el quinto
sel(4)
Por eso el for empieza en 0 y acaba
uno antes del nmero de objetos.
Este es el cdigo sin comentarios
(pero os recomiendo que vayis comentando vuestros scripts).
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Tutorial
la seleccin y el nmero de objetos
seleccionados. En este script, guardamos en la variable maestro el primer objeto de la seleccin (sel(0))
y copiamos sus UVs. Para copiarla,
usamos la misma lnea que nos dio
XSI, pero en el principio de esta, ponemos el nombre de nuestra variable
maestro, y pegamos el resto.
Dentro del for, obtenemos el objeto
y pegamos las UVs; como vis, tambin hemos metido en la lnea Paste
el nombre del objeto seleccionado.
Si miris, el for empieza ahora en 1
en vez de en 0, porque el primer objeto es el que ya tiene bien las UVs
(s ponemos 0, tambin funciona).
Un par de cosas antes de terminar:
Analizando bien el script, se ve que
hay dos cosas que tiene que cumplir
nuestra seleccin:
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Making of
underground escalator
Segu esa lnea para modelar todos los peldaos de la escalera mecnica y para su posterior animacin. Despus
que modificar la spline en el modo edit poly, realic una
primera extrusin y conect todos los bordes para conseguir la rampa de la escalera mecnica.
Al principio, me decid a crear esta imagen para mi trabajo final de estudios, pero finalmente no me presente.
Decid mejorar esta imagen para mi portafolio, estuve
trabajando aproximadamente una semana en la iluminacin y la cmara.
Modelado
Para el modelado de toda la escena he usado 3dsMax 9.
La parte ms importante de este trabajo fue la escalera
mecnica. Por lo tanto, voy a tratar de explicar los detalles lo ms claro posible.
En primer lugar, empec a dibujar una spline para conseguir una buena forma para la escalera mecnica.
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Making of
Para este objeto, en concreto apliqu un meshsmooth
Para realizar la rampa, realizo una segunda extrusin de
los polgonos en modo normal. As voy creando los diferentes niveles y detalles de la escalera mecnica.
A continuacin conecto todos los bordes para realizar
una subdivisin de la rampa y hago una extrusin by
polygon de los polgonos de la parte interior y as conseguir las placas metlicas (metals plates)
He girado un poco los polgonos para tener una pequea inclinacin en la parte interior y he creado tambin
un apoyo por debajo de la escalera, donde hice una ranura para colocar la rampa.
Aqu podis ver algunas imgenes del resultado de la
rampa, de las losetas de cemento, etc.
Despus de eso, duplican el peldao cambiado el valor de la distancia Along Path. Entre los peldaos he
puesto una distancia de 2,4.
As, el primero se encuentra a un valor de 47,3 y el siguiente peldao est en 49,7. Repet esta accin para
cada uno de los peldaos de la escalera mecnica.
Texturado
Aqu estn la textura de cemento para la pared (difusin y bump) y la otra es la textura de madera para el
suelo y el techo.
Pongo aqu las dems imgenes del metal de la escalera
mecnica, el material para los peldaos, la goma de los
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Making of
Iluminacin
Para la iluminacin y render de este trabajo he utilizado
el motor Vray.
Antes de obtener la atmsfera que yo quera, hice alrededor de una docena de pruebas con diferentes puntos
de vista y con diferentes set-ups de iluminacin para
obtener la imagen que me haba imaginado.
pasamanos y el material para la salida de la escalera. He He utilizado dos luces vrayligths en la escena. Hay
aumentado la subdivisin de la escalera mecnica para una luz blanca en la parte superior de la escalera mecreducir el ruido en el material. Se puede ver que tam- nica y puse el valor de multiplicador en 12, para tener
una gran iluminacin.
bin he mejorado este parmetro en el render.
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Making of
Post-produccin
Rendering
Aqu estn los ajustes de render para hacer este proyecto. Los valores que se pueden ver en estas imgenes
son los valores que he utilizado para la alta resolucin.
(4000x2000 pixels).
Antes ajustamos el brillo, el contraste y el color. Tambin he hecho una correccin a la reflexin.
Despus del render, tuve algo de ruido en el metal en la
parte interior de la escalera mecnica.
He usado la herramienta de clonado (stamp) para conseguir una buena reflexin. Puedes ver la imagen corregida en la siguiente pgina.
Por lo tanto, en el primer paso en mi post-produccin,
realic un ajuste de los niveles, de momento el brillo y
el contraste.
Ahora, he duplicado esta capa y he aplicado un desen-
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imagen final
- Underground Escalator
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