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Render

Ao II - 2008

out!

pixeltale magazine

Nmero 4

Entrevista exclusiva
con Jacobo Navarro
Making of

- Mi hermano en la cocina
- Underground Escalator
- Quiet Room

Juegos y 3D

- Lost Planet: Extreme Condition

www.pixeltale.com

Tutoriales

- El camino para ser freelance


- Scripting en Softimage XSI (II)
- Galera CG y mucho mas...

Artculos

- El 3D en la publicidad
- El storyboard
- Sainte Chapelle

pixeltale 3d design studio

Happy

birthday

Autor: Toms Krl

Mr. Romero

Gallery: http://a-tom.cgsociety.org

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Nota del Editor

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qu tenis ya el Nmero 4 del magazine Render Out!, con nuevos


artculos, making of y mucha mas informacin interesante y con
un nuevo artculo de Arte y 3D de Paloma Montero Gmez.
Muchas veces nos disponemos a realizar nuestros diseos y realizar escenas de mxima calidad, pero quizs nos preguntemos que es realmente lo
que quiero conseguir. Pues ser diferente si quiero trabajar en la publicidad o TV, en infoarquitectura, en el cine o quizs en un mercado que
no habamos pensado y que est en alza y crece ao tras ao de forma
sorprendente, que es el de los videojuegos. Es de lgica pensar en la relacin de los videojuegos y el diseo 3D, pero si nos paramos a reflexionar,
vemos que cada vez se utiliza mas el diseo 3D de calidad.
Los videos de introduccin de los juegos, son autnticas joyas, pelculas
de pocos minutos, los juegos en s cada da son mas realistas, se hacen
continuaciones cada vez mas cuidadas y realistas, y quizs, se realice una
serie para TV o una pelcula como ha pasado en algunos casos. Por lo
tanto, los videojuegos son un mercado muy interesante y que no hay que
perder de vista.
Por eso, en Render Out! hemos includo una nueva seccin de Juegos y
3D en dnde analizaremos algunos juegos, ya esten de actualidad o no,
como en este nmero dnde inclumos una entrevista al equipo que realiz Lost Planet: Extreme Condition.
Creo que es muy importante en este mundo del diseo 3D plantearse un
fin, una meta a conseguir, tenerlo claro desde un principio y a partir de
ello, trabajar duro hasta conseguirlo y no rendirse nunca, y como dijo el
gran Charles Chaplin tener f en uno mismo es el mayor de los secretos.
Con esto se consigue todo lo que nos propongamos.
Finalmente, quisiera agradecer a todos los artistas que gustosamente han
colaborado en este magazine, aportando sus imgenes, tutoriales y artculos de forma desinteresada. Muchas gracias.
Un saludo,
Marco Antonio Delgado
www.pixeltale.com
webmaster@pixeltale.com

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pixeltale studio

El nuevo Magazine de diseo 3D en espaol

Now!

Si todava no tienes los nmeros anteriores


de Render Out! descrgatelos ahora!!!

Render

out!

Sumario

nmero 4

pixeltale magazine
19

Contenidos
El 3D en la publicidad

36

59

Making of Aaron

12

Lost Planet: Extreme Condition

19

Mi hermano en la cocina

27

El storyboard

32

Making of Quiet Room

36

Entrevista con Jacobo Navarro

43

El camino para ser Freelance

49

Making of The Hellmaker

52

Arte y 3d: Sainte Chapelle

59

Scripting en Softimage XSI (II)

67

Underground Escalator

73

Entrevista: Jacobo Navarro


73

Galera de artistas CG

Portada
Autor: FLORIAN DELARQUE
e-mail: floriandelarque@hotmail.fr
web: http://floriandelarque.free.fr

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Artculo

El 3D en la publicidad
por Xuan Prada - www.xuanprada.net

grficos por ordenador, me doy


cuenta que quieren trabajar en cine
de animacin, videojuegos, efectos
para pelculas e incluso arquitectura.
Curiosamente nunca he odo a un
alumno comentar que quiere ser
En muchas ocasiones, mis alumnos artista 3D en publicidad, y cuanto
son chicos que tiene poca experiencia menos, me llama la atencin.
en el mundo del 3D y ninguna en
el mundo laboral y como todos al Imagino que nadie lo comenta
principio, soamos con llegar muy porque el sector publicitario es muy
lejos.
cerrado, al contrario que el cine y
Independientemente de los factores sus making off, donde vemos los
por los que quieran dedicarse a los procesos mediante los cuales los
esde hace algn tiempo
tengo la suerte de poder
colaborar como profesor
de 3D en algunas instituciones
bastante reconocidas de este pas.

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genios de Pixar o ILM crean sus


espectaculares efectos y animaciones.
Esto raramente sucede en publicidad,
hay mucha letra pequea que impide
mostrar todo lo que nos gustara.
Por eso, cuando Marco Antonio
Delgado de pixeltale studio me
ofreci colaborar en este estupendo
magazine que dirige, lo tuve claro;
quera hablar sobre mi mundo, el
3D en la publicidad.
Pues manos a la obra y hablemos un
poco del 3D en la publicidad.

Artculo
Donde empieza un spot?
Un spot publicitario siempre surge
por la necesidad que tiene una
marca comercial de anunciar un
determinado producto o servicio.
Esta marca y su departamento de
marketing/publicidad contratan el
servicio de una agencia de publicidad
que desarrollara la idea del spot que
se ver finalmente en televisin.

Si trabajamos en una productora


grande o en una colaboracin
internacional, nos ocuparemos
de una parte de la produccin,
pero si trabajamos en una
productora ms pequea, pues es
probable que nos ocupemos de
varias tareas o incluso de todas.
Las tareas son las de siempre; es
decir, modelado, texturas, render,

animacin, iluminacin, simulacin


etc. Nada especial que destacar
excepto en las tareas de iluminacin.
En la mayora de los casos, nuestro
trabajo consistir basicamente en
integrar objetos 3D en imagen
real, as que deberemos de estar
familiarizados con la iluminacin
basada en imagen o HDRI. Si la
produccin es grande y el spot

La eleccin de la agencia por parte


de la marca no es arbitraria, se elige
mediante concurso.
As, de este modo, varias agencias
ofrecen sus ideas a la marca y sta,
tras estudiarlas todas elige aquella
que cree conveniente.
La agencia que gana el concurso se
pone manos a la obra y desarrolla
cuidadosamente su idea; prepara un
guin literario y un guin grfico.
Con este material la agencia de
publicidad contrata a una productora
de realizacin o a un determinado
realizador que se encargar de rodar
el spot.
Con el video en bruto el material
pasa a una productora de post
produccin que crear entre otras
cosas los efectos y el 3D que precise
el spot. Aqu es donde entra la figura
del artista 3D, siempre coordinado
por un director de arte de la
productora y bajo la supervisin
de los responsables de cuenta de la
agencia de publicidad.
En la mayora de las ocasiones, el
operador 3D recibir el siguiente
material; el video rodado por la
productora que haya realizado el spot,
bocetos o ideas sobre el 3D o efectos
que tenga que crear, un storyboard
donde se integra el 3D en el metraje
real y por ultimo una tabla con
tiempos (normalmente estos tiempos
van en funcin de las locuciones).

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cerrado, si el cliente quiere mejoras
ya las pedir l, pero no seis
extremadamente detallistas, o nunca
llegaris a tiempo para entregar
vuestro trabajo.
Otro factor realmente importante
es la cmara. A veces necesitaris
un track 3D de la cmara, otras no.
Recordad siempre que en televisin
trabajamos en formato PAL 4:3
as que configurar la cmara antes
de empezar siquiera a modelar. De
Utilizar imgenes HDRI es una labor diaria en publicidad. Conocer el funcionamientodos modos, el director de arte se
to de las mismas ser nuestro deber.
sentar con vosotros para fijar los
cuenta con presupuesto, contaremos raramente podris utilizar sistemas planos que hacen falta. Ah! Y no
con un fotgrafo que tome varias de iluminacin avanzados como olvidis nunca poner en vuestro visor
instantneas de la localizacin donde iluminacin global (GI) o motores 3D unos mrgenes de seguridad! Si
se rod el spot, o si tenemos el como Maxwell Render. Lo creis el director de arte os lo tiene que
suficiente peso en nuestra productora, o no, muchos spots se terminan recordar no os gustar!
nosotros mismos podremos ir al en dos jornadas de trabajo, as que
rodaje a tomar las fotos necesarias. no podis perder ni un minuto en Otra tarea que cobra especial
Lamentablemente en la mayora de tiempos de render.
importancia son las simulaciones,
las ocasiones no dispondremos ni de
sobre todo las partculas. En todos
tiempo ni de presupuesto, as que Debis tener muy presente que todo los spots que se ven humos, vapores,
tener a mano una buena librera de depende de la iluminacin, por muy lluvias y otros factores similares, son
bien animado o modelado que est siempre creados por ordenador. S
HDRI es fundamental.
vuestro trabajo, ser un trabajo muy que el tema partculas es complejo y
Independientemente del tamao de malo si est mal iluminado.
especial, as que estudiar sistemas de
la productora, siempre contaremos Gastad tiempo en la iluminacin partculas siempre os vendr bien. En
con un grafista que entre otras cosas, pero no lo gastis en otras tareas, es publicidad hay muchas partculas.
estar al servicio del departamento decir, claro que tiene que estar bien
3D para preparar todo el material que modelado, con buenas texturas y una
La importancia del equipo
precisemos. As que estaremos 100% buena animacin, pero que no se os
cubiertos en cuanto a texturas se pase por la cabeza nunca poneros Yo soy de los que pienso que de
refiere, lo que no quita que tengamos a limpiar la malla de un objeto, o todos se puede aprender algo, y
que prepararnos las nuestras cuando corregir la animacin de una nave que uno solo no llega muy lejos.
el trabajo se acumule.
espacial que pasa por el fondo.
Rodearse de un buen equipo y
Y siguiendo con la iluminacin, Ante todo dependis de un tiempo mantener una buena relacin en
debis saber y tener en cuenta que de entrega y de un presupuesto el estudio es fundamental. En una

Aqu vemos una integracin realizada con iluminacin basada en imgenes HDRI.

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Artculo

El director de arte o realizador, siempre se sentar con nosotros y nos fijar dos o tres planos que le gusten. Si nuestro software 3D
permite grabar posiciones de cmara nos vendr de perlas. Antes de que ningn responsable se siente con nosotros, debemos tener
activado nuestras guas de margen de seguridad en el visor 3D, como sabis lo que est dentro de estas guas se ver en TV el resto
puede que no. No hagamos perder el tiempo de los supervisores o se enfadarn.

productora de postproduccin para


publicidad tendris compaeros de
produccin, ingenieros de sonido,
locutores, productores de msica,
grafistas, editores, operadores de
postproduccin, artistas 3D, y
operadores de sala de mquinas.
En mayor o menor medida, es
indispensable cuanto menos, conocer
el trabajo de cada uno. Solo as se
podr crear armona en el estudio, y
entre todos trabajar para mejorar el
producto final; el spot.
No voy a explicar el trabajo de cada
componente del estudio, porque nos
extenderamos ms de lo que nos
concierne, pero sabed, que todos los
departamentos tienen una estrecha
colaboracin, y los responsables de
cada departamento se renen con
los dems para planear o seguir la
evolucin del trabajo.
De todos los departamentos que
hemos nombrado, hay dos que son

para nosotros (artistas 3D) de especial


importancia. El departamento de
grafismo y el departamento de
postproduccin.
Siempre que llega un spot al que hay
que aadirle efectos especiales o 3D
los responsables de los departamentos
de grafismo, 3D y postproduccin
se renen con los responsables de la
agencia de publicidad para estudiar
el caso. Se estipulan tiempos de
entrega, calidad del producto,
reparto de tareas etc.

del resultado final es contribucin


de la gente de postproduccin. Un
render antes y despus de la postpro
es completamente diferente.
Cundo termino mi trabajo?

Quien tiene la ltima palabra es el


cliente final (la marca comercial)
pero mucho antes hay varias cribas
que pasar.
Antes de nada, tras la preproduccin
y las reuniones entre departamentos,
se hace lo que llamamos maqueta.
Como artista 3D te tocar una Una maqueta es una versin con
parte de los efectos o del 3D. Una mucha menos calidad del spot que
vez realizado tu trabajo y una vez vemos televisin. En esta parte no
aprobado, se pasa al departamento gastaremos nada de esfuerzo en
de postproduccin que refinar tu afinar nuestro trabajo, simplemente
necesitamos hacer una especie de
render.
Te aconsejo que te lleves bien con preview de lo que ser el trabajo
esta gente, puesto que tus renders final.
sern otros cuando salgan de Esta maqueta sirve para que el cliente
postproduccin. Yo dira que un 40% final (marca comercial) se haga una

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Artculo

idea de cmo van los tiros, y si no le


gusta, parar la produccin del spot
antes de que se haya gastado mucho
dinero.
Una vez aprobada la maqueta, ya
empezamos a realizar nuestro trabajo
como operadores 3D.
Se nos encargarn determinados
planos, determinados modelos o
determinadas tareas de iluminacin,
simulacin etc. El responsable del
departamento nos explicar todo
lo que necesitemos y nos ayudar
en todo cuanto est en su mano.
Una vez creamos tener terminado
nuestro trabajo ser el responsable
del departamento quien lo aprobar
o no. En caso de no hacerlo, nos
comentar lo que est mal y como
corregirlo. Una vez aprobado por el

responsable deber de aprobarlo el


director de arte de la productora y
una vez aprobado por este, tendr
que aprobarlo el equipo creativo de
la agencia de publicidad. Por ltimo,
tendr que aprobarlo el cliente final
(marca comercial).
No dudis que tenemos que hacer
mil y un cambios antes de que
toda la cadena apruebe un trabajo,
pero gracias a ellos nuestro trabajo
mejorar considerablemente.
Una vez terminado vuestro trabajo,
entonces, empieza el trabajo de
postproduccin.
Tendris una estrecha colaboracin,
y siempre estaris pendientes los
unos de los otros. Intentad siempre
facilitarles el trabajo. Si os piden
vuestros renders en secuencias de

No todos los spots son espectaculares, en muchas ocasiones


nuestro trabajo ser crear piezas
u objetos que apoyen al video
real o sirvan como complemento
al trabajo de grafismo.
Este es otro ejemplo de storyboard ms cuidado.

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.TGAS no se los pasis en .TIFF y si


os piden passes de color, especular,
reflexin y mate, estad seguros de
que est todo correcto. Sus salas son
muy caras para el cliente, si perdemos
tiempo ms paga el cliente por el
spot, y si al final paga ms de lo que
quiere, es probable que no vuelva
ms a nuestra productora.
En fin, cuando postproduccin
tenga todo el material que procede
de 3D, habr terminado nuestro
trabajo en el spot.
Si echamos la vista atrs puede
que hayan pasado dos das, cuatro
horas y una semana. En general,
los spots que no son colaboraciones
internacionales no llevan ms de
cinco das de trabajo (hablando de
postproduccin) as que preparaos
para trabajar contra reloj y a toda
mquina.
En muchas ocasiones trabajaris con
algn responsable de la agencia de
publicidad sentado a vuestro lado,
as que aprenderis a tratar con
clientes de primera mano.
No hace falta decir que ellos siempre
tienen la razn, aunque en muchas
ocasiones agradecern vuestra
opinin.
En resumen, la publicidad es un gran
sector que mueve cantidades extra
orbitadas de dinero, donde cada da
se utilizan ms efectos especiales y
3D. Hay mucho ms 3D del que
nosotros pensamos y hay muchas
ms productoras de las que nosotros
creemos.
No es necesario trabajar en cine de
animacin o en videojuegos para
hacer 3D del bueno, para tener
un trabajo excitante que te llene
por dentro y por fuera. Con esta
pequea introduccin espero haber
hecho que os pique la curiosidad e
intentis acercaros un poquito ms
a este fascinante mundo, adems
que veis que hay ms opciones de
las que pensamos tener.

Artculo

La complejidad del spot vara en


torno al presupuesto que tiene
el cliente destinado para la
campaa. Cuanto ms grande
sea el cliente, ms
posibilidades tendremos de
trabajar en algo interesante.
En general, los spot
con colaboraciones
internacionales son
los ms lucidos,
y en los que nos
lo pasaremos ms
bien!

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Making of

Making of Aaron

a haba trasteado con el SSS y


modelado orgnico numerosas veces, pero esta vez quera
definitivamente saber lo que era capaz de hacer recreando un busto con
calidad fotorealista, tanto en la parte
tcnica como en la artstica.
As pues lo ms prctico era coger a
un amigo como conejillo de indias,
y aunque muy a su pesar, usarle de
referencia. El making of se basa
slo en mis conclusiones, y no son
ni mucho menos mtodos definitorios.

por Jose Linares Churruca


compaero procurando fuesen ortogrficas (con el zoom al mximo),
y en Photoshop en una capa nueva
enfatizaba sus facciones, mientras en
otra dibujaba la distribucin de los
polgonos y sus loops.

Uno de los aspectos ms importantes para hacer el modelo creble,


eran los ojos, y en ello las pestaas
jugaban un papel muy importante.
Para modelarlas, sacaba una curva
de los edge del prpado y creaba un
dummy de pestaa que asociaba con
Ya en Maya empiezo a menudo la curva como motion path.
creando un polgono con la forma
del ojo, y a partir de ah, extruyen- A continuacin creaba un snapshot
do amplo el rea siguiendo los tem- de la animacin con lo que obtena
plates. Lo mismo con la nariz y la las pestaas necesarias (al final neboca.
cesite cientos, duplicando). Sito el
Finalmente lo uno todo y cierro la pivote en la base de cada pestaa, y
cabeza (todo esto Alt+Tab, fijndo- luego a travs de un cdigo MEL le
me en mi gua de polys), hago la doy aleatoriedad tanto a la rotacin
Modelado
oreja, y le doy los ltimos retoques. como la posicin y el escalado. FiEn el modelado orgnico, es muy Luego despliego las UVs.
nalmente como est modelado en
prctico dibujar encima de tu refenurbs puedo editarlos fcilmente
rencia el trazo de los loops de la ma- Exporto el OBJ al Zbrush, subdivi- para darle mi toque personal.
lla. En mi caso saqu dos fotos a mi do varias veces y empiezo a darle el
siguiente nivel de detalle.
Texturizado
Aunque no es un modelo con demasiada algaraba anatmica (ni sta es la parte de mi reto personal
arrugas, verrugas y del estilo) existen del trabajo, donde investigu mucho
facciones que se convierten compli- tanto con tests como con tutoriales
cadas de conseguir en Maya, ste fue para lograr una piel realista. Como
uno de los motivos clave del trabajo, base cog mis dos fotos ortogrficas
buscaba algo diferente a la cantidad y, las un y retoqu en PS para elimide bustos femeninos o de personas nar brillos y sombras.
mayores. Junto con una seleccin de
fotos de referencia, esculpa.
De ah saco el resto de mapas a 4K
Para la gorra segu el mismo proce- para el misss_fast_skin (excepto el
dimiento Maya-Zbrush.
backscatter que no lo mapeo).

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Making of

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Making of
yer, que funciona igual que un
layered_shader, pero mucho ms
verstil.
Para la gorra us por primera vez
el mia_material, con procedural
para la textura de la tela, y encima
los dibujos o la costura. Aparte al
mia_material le aad un specuEl especular, excentricity, reflectivity Y el remap_Value para eliminar lar anisotrpico. Para los ojos us un
y sssweight los pinto en Zbrush, y scatter (translucencia) en zonas ilu- blinn shader, segn el tutorial de
esa textura la manipulo en PS para minadas. Los brillos los manipulo Gnomon.
darle mayor detalle.
con un blinn shader, ya que sePara el shader tir mucho del nodo gn los tests daba mejores resultados
set_range, con el cual defino el y sobre todo, muchsima flexibiliIluminacin
valor en blanco y negro segn el dad.
mapa. Face_ratio para el ngulo ste lo combino con el misss_fast_ La iluminacin es bsica. Imagin
de incidencia del reflejo.
skin, a travs de un nodo mix_la- una iluminacin de interior de da

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Making of
Lighting) con un mapa
HDRI, y situ en su zona
ms luminosa (donde procede el foco de luz) un
mentalray area light para
reforzar la luz y proyectar
sombra.

Ambient Occlusion por separado,


que distingue entre zona iluminada
y zona en penumbra, as no genero
sombras occlusion en zonas donde
debera haber luz.

Tambin renderic un mapa de profundidad con un shader propio, con


En el lado opuesto situ un el que apliqu desenfoque DOF a la
panel de color azul arrojan- imagen en AfterEffects sirvindome
de un plug-in llamado Lenscare.
do luz con Final Gather.
El resto de efectos de postproduccin lo hice con AfterEffects y PhoRender
toshop, como correccin de color,
Saqu el render a 32 bits. aberracin cromtica, glow, ruido,
Us mentalray con settings Peachfuzz y pelo facial.
bastante altos y FinalGa- Este ltimo intent hacerlo en renther con rebotes secunda- der pero como no consegua resulrios activado, sin Global tados convincentes lo termin en
post.
Illumination.
Linearic la imagen finalmente en render (as que se
pueden ignorar los nodos
del gamma que aparecen
en el shader tree), de este
modo se consigue una curva de iluminacin mucho
ms fiel a la realidad. As
conseguimos mejores resultados.

Espero que este making of haya


resultado positivo, a pesar de estar
repleto de trminos tcnicos, creo
que son las herramientas necesarias
para realizar trabajos ms complejos
y dotarlos de cierta credibilidad.

Jose Linares Churruca


http://dogway.cgsociety.org

Trat de optimizar la escena para bajar los tiempos


de render y liberar memoria, entre otras cosas pas
los nurbs (pestaas, piercings) a polys, controlando
el nmero de polgonos, y
combinaba los objetos para
tener el mnimo nmero
de objetos en escena. Intent aprovechar al mxicon gran intensidad desde la izquiermo los nodos en el Hypershade, y
da y sus rebotes por la derecha.
convert todas las texturas a formato
En la parte artstica, quera mostrar .map.
un ojo y ocultar el otro, sin llegar a
En la cmara adems ajust el near y
dividir la cabeza en dos mitades,
El motivo era darle misticismo y far clip a los lmites del modelo.
fuerza. Utilic IBL (Image Based Para post, renderic una capa de
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Render Final Aaron

Autor: Jose Linares Churruca

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CG galera - Artistas

Thralls Escape

autor: Wooyang Kim

www.digiegg.com

What

autor: Balzs Ppay

am

I?

www.bgx.hu

http://ralphreinle.cgsociety.org

Corneilles Polyphemus

CG galera - Artistas

Autor: Ralph Reinle

Juegos y 3D

Autores: Yoichiro Kadoguchi y Alun Simpson

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a ser uno de los ttulos ms vendidos


para Xbox 360. Me enter de que
se us XSI en el desarrollo de Lost
Planet, por lo que decid entrevistar
al equipo de desarrollo de Capcom
y al productor, Jun Takeuchi.

Objetivos de Lost Planet


La primera vez que vi Lost Planet,
no me pareci en absoluto un juego
japons. Fue vuestro objetivo desde el principio desarrollar un juego
para el mercado no japons?

mercado japons, pero esto tambin


dio lugar a que el juego fuera ms
popular en el extranjero de lo que
esperbamos. Pero como dije, Lost
Planet fue diferente porque nuestro
objetivo desde el principio fue tener
xito en Norte Amrica.
Durante algn tiempo, la gente de
Capcom me invitaba constantemente a jugar a Halo y Warcraft. Estaba seguro que si aceptaba el reto,
me mataran inmediatamente, y no
quera aguantar la sensacin de mareo, por lo que declin su oferta.

Takeuchi: Ah! Ese era el equipo de


desarrollo de Lost Planet! Durante
algn tiempo estuvieron tan inmersos en esos juegos que me empec a
preguntar si estaba interfiriendo en
su trabajo! (Risas) A propsito, en el
diseo de Lost Planet se incorporaron los ltimos descubrimientos en
Resident Evil y Devil May Cry tu- la investigacin para reducir la senvieron tambin ms xito en el ex- sacin de mareo en lo posible. Detranjero que en Japn. Siempre he bera probarlo!
credo que todos los productos Capa realizacin de Lost Planet com eran diseados para el extranfue desvelada por primera vez jero.
Porqu Capcom eligi XSI?
a finales de 2005, y desde entonces, su calidad visual ha hecho Takeuchi: En Resident Evil hicimos Puesto que Jun est aqu hoy, me
desparecer la competencia. Sali al el dilogo en ingles con subttulos gustara hablar de los viejos tiempos.
mercado primero en Japn y des- en japons slo porque pensba- Hace algunos aos distribuyeron un
pus en Norte Amrica, donde lleg mos que parecera ms fresca para el comunicado de prensa informanTakeuchi: Si, desde el principio
nuestro objetivo de diseo fue desarrollar un juego que tuviera xito en
Norte Amrica. Esta fue la primera
vez que Capcom tena un objetivo
as. Estamos muy satisfechos con lo
que hemos hecho.

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Juegos y 3D
Takeuchi: Por supuesto, tambin
tuvimos que crear muchas de nuestras propias herramientas.
Si te concentras en una sola funcin
entonces otras herramientas pueden
parecer mejores que XSI, pero nos
dio la impresin de que funcionaban de forma aislada.

ron registrados con motion capture


(captura del movimiento) e importados en un motor de juego. Sin embargo, en Capcom hemos aadido
tradicionalmente el movimiento al
juego a mano. Este trabajo se realiza
de forma individual por cada diseador, por lo que el apoyo de una
herramienta con funciones de aniPero en XSI las diferentes funciones macin flexible como XSI es indisestaban conectadas total y natural- pensable. Adems, MT Framework
mente, lo cual era muy atractivo. fue diseada con la premisa de ser
Al seleccionar XSI con su excelen- utilizada junto con XSI, por lo que
te productividad, pudimos lanzar la compatibilidad es muy alta.
do que Capcom estaba usando XSI tranquilamente varios ttulos, desde
como su principal herramienta en Onimusha 3 hasta Lost Planet.
Los fondos en Lost Planet
el desarrollo de juegos. En ese mo- Cuando se hizo la presentacin de
mento, cules fueron sus razones Onimusha 3 en Siggraph, usted, Me gustara seguir con nuestro tema
para elegir XSI como su principal mencion el motor Onimusha.
principal. Una de las mayores atracherramienta?
ciones de Lost Planet es su alta denUtilizaron el motor Onimusha en sidad de pantalla. Cul era el voluLost Planet?
men aproximado de los datos?
Takeuchi: El motor Onimusha fue
creado para PS2. Desde entonces,
Capcom se ha ido preparando para
la siguiente generacin de motores, y
ha estado invirtiendo muchos recursos en su desarrollo. MT Framework
es una parte de su serie de desarrollo,
operando en Xbox 360 y PS3.
Al igual que en Lost Planet, utilizamos MT Framework para Dead
Takeuchi: Como Vd. sabe, Capcom Rising. A propsito, aunque algunas
estuvo usando SOFTIMAGE|3D personas digan que MT es la abredurante mucho tiempo. Durante la viatura de multi-thread, otros
etapa de transicin de PS1 a PS2, dicen que en realidad aguanta cualtuvimos la opcin de cambiar a otras quier cosa! (Risas)
herramientas, pero al final nos deciEn el cuestionario de la presentacin
dimos por XSI.
de Onimusha 3 alguien dijo: Ahora
Cuando seleccionamos XSI, los entiendo la potencia del motor Onipuntos claves para nosotros fueron musha!
la excelente calidad de la animacin,
la perfecta conexin con otros soft- Takeuchi: Recuerda que incluso si
se utiliza el motor Onimusha o la
wares, etc.
versin posterior MT Framework,
Me alegra escuchar eso. Pero enton- los datos reales se crean con XSI.
ces era la versin anterior de XSI, Por ejemplo, si alguien mirara una
no haba muchas funciones que fal- escena de animacin, podra pensar errneamente que los datos fuetaban?
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Hara: No utilizamos LOD para el


fondo en Lost Planet. Para los paisajes normales utilizamos 300.000
polgonos, durante las escenas de
combate se requieren muchos ms
datos, cerca de 600.000 polgonos.
Slo utilizamos de 15.000 a 30.000
polgonos cuando hicimos Onimusha 3, por lo que la cantidad de datos
se ha incrementado 20 veces desde
entonces.
Utilizan efectos donde los objetos
aparecen fracturados o rotos, y en
otros momentos los objetos llenan
la pantalla completa.
Hara: Es cierto. Por ejemplo, los
campos de nieve no son llanos, por
lo tanto tienen que crearse con mayor detalle y la maya es ms densa,
y hay objetos que hasta ahora se
modelaban slo una vez, pero ahora deben crearse muchas veces para
usarlos cuando se rompen o se destruyen. Aunque el ojo humano puede ver cerca de 600.000 polgonos,
de hecho estamos utilizando ms.

Juegos y 3D

Utilizaron PhysX como su motor bot, pero cuando Softimage lo sac


de fsicas (physics motor)?
al mercado estbamos casi en la mitad de la produccin. Consideramos
Hara: No, usbamos Havok. Cuan- utilizar lip synch (sincronizacin de
do comenzamos el desarrollo, XSI labios) con cierta cantidad de autoestaba todava en la versin 4.0, as matizacin, pero cuando lo probaque no apoy PhysX. La versin 5.0 mos no quedamos satisfechos con
sali al mercado durante el proyecto, los resultados. Al final creamos los
pero para esa fecha habamos decidi- patrones bsicos y despus aplicamos
do seguir con Havoc.
animacin para crear expresiones.

Personajes
Basan el personaje principal, Wayne,
en la estrella del cine coreano, Lee
Byung Hun. Basar un personaje en
un actor no hace que la animacin
facial sea incluso ms difcil?
Kawano: Si. Hubiera sido diferente
si hubiramos podido usar FaceRo-

automticamente, los datos estn


totalmente contaminados cuando se
ven desde la perspectiva de un juego.
Para solucionar esto utilizamos GATOR para transferir los datos.

Utilizaron la funcin GATOR?


Kawano: Cuando creamos el modelo de la cara de Lee Byung Hun,
primero realizamos un escaner 3D y
grabamos los datos de la geometra y
la textura. Pero como Vd. sabe, aunque los datos obtenidos de los escneres 3D puedan parecer aceptables
a primera vista porque el sistema genera polgonos y proyecciones UV

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Juegos y 3D
Nasu: Previamente, cuando creamos el movimiento de un tentculo o una mano definimos todos los
huesos y aplicamos movimientos a
un effector en el extremo delantero
y despus propagamos el movimiento al resto de la mano aplicando un
desfase a cada hueso.

madores aaden movimiento manualmente a los juegos. Aunque tuviramos que editar los datos de la
captura de movimiento, seguiramos
teniendo que ocuparnos del problema de la discontinuidad en las curvas, etc. En su lugar, resolvimos los
problemas de rotacin de ejes cambiando el orden de rotacin. XSI
permite cambiar el orden XYZ, as
que utilizamos esta funcin cuando cremos que poda ocurrir algn
problema.
Las capas de animacin (Animation
layers) pueden utilizarse ya, y tenemos grandes esperanzas en esta funcin.

Pero con este mtodo era difcil crear


su deformacin causada por el rebote si el tentculo golpeaba el suelo
o un objeto. Por esta razn, en Lost
Planet utilizamos la opcin de spine
skeleton de XSI.
Al utilizar spine skeleton podemos
controlar tanto los extremos delanteros como los posteriores en ambas
direcciones, haciendo el control muy
fcil cuando golpea un objeto.
Cmo hicieron que el tentculo se
alargase?

Egawa: El spine skeleton de XSI por


defecto est limitado de modo que
no puede alargarse, pero si se reescribe la expresin entonces se puede
realizar. Esta modificacin permite
cambiar la longitud del tentculo.
Sin embargo, esta vez slo utilic
Animacin de personajes
un spine skeleton cada vez. Utilizar
mltiples spines juntas en lugar de
Un parte importante de Lost Planets
density es la excelente calidad de su Tambin me gustara saber como una sola debe permitir movimientos
animacin de personajes. En par- aaden los movimientos dinmicos ms complejos y permite un mayor
ticular, los movimientos enemigos tan reales, como son los tentculos. grado de libertad.
que pueden ser problemticos tan
a menudo, tales como rotar y atacar
mientras se tuercen y saltan, parece
que han sido realizados sin esfuerzo.
Cmo alcanzan este nivel de animacin?
Nasu: Como sabe, cuando los ejes
de rotacin de los huesos exceden
cierto rango, la animacin llega a ser
extremadamente difcil.
Sera posible utilizar captura del
movimiento, pero como Jun dijo
anteriormente, en Capcom los ani22

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Juegos y 3D

de la fotografa no se mantena en el
editor de animacin si se seleccionaCmo aaden animacin manual- ba un objeto diferente, pero se esto
corrigi en una versin posterior.
mente?

Animacin

Nasu: Me gusta mover la animacin


poco a poco en el editor de animacin, as que mi trabajo se basa sobre
todo en torno a esta herramienta.
A algunas personas les gusta crear la
animacin creando y modificando
las curvas y finalmente ajustar el timing en el dope sheet.
Todo depende de la personas. Tambin utilizo mucho el animation
mixer. De hecho, no puedo imaginar trabajar sin l!
Tiene Capcom algn comentario
para XSI?
Nasu: Oh si! Quisiera decir que
siempre que XSI se actualiza y los
errores se corrigen bien. Por ejemplo, en una versin anterior exista
un problema ya que la informacin

Aunque estas pequeas actualizaciones tienden a eclipsarse cuando se


lanzan grandes y nuevas funciones,
para nosotros los animadores son extremadamente importantes.
Esperamos que las actualizaciones
de XSI en el futuro continen haciendo ms fcil nuestro trabajo.

Capcom website:
www.capcom.com
www.lostplanet-thegame.com
Character Wayne by (C) Lee
Byung Hun FANTOM CO.,
LTD, (C) CAPCOM CO.,
LTD.
www.softimage.com

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Juegos y 3D

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CG galera - Artistas

Giovannis bust

The Happy misfortunes of Wu

Autor: David Forest


web: http://frotze.cgsociety.org

Autor: Matthieu Roussel


www.mattroussel.com

CG galera - Artistas

R2-D2

Autor: Marco Antonio Delgado

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Making of

Mi hermano en la cocina
vea que muchsima gente hacia cosas parecidas entre ellas, sobre todo
en plan minimal (reconozco que yo
tengo tambin algunos trabajos en
ese plan, es mas, me gusta muchsie gustara comenzar este mo dar ese ambiente a una escena),
making of agradeciendo pero esta vez me apeteca hacer algo
a pixeltale studio y a un poco distinto.
Marco Antonio delgado su inters Y un da, encontr que mi madre
en la colaboracin para realizar este lea una revista donde hacan fotos
making of, y como ya le comente en a una seora que tenia una casa bassu momento es un privilegio para mi tante interesante. Inmediatamente
llevarlo a cabo. Espero que os guste. recort lo que me servira de referencia y me puse manos a la obra.
La escena en si es un estudio de iluminacin en mental ray. He usado La idea final de poner a mi hermamax9 con su correspondiente Men- no jugando al escondite dentro de
talRay. Como no soy experto en la escena, fue posterior, y fue como
nada al final acab siendo un poco poner los detalles a una historia para
de estudio de todo: modelado a nivel bsico, texturizado a un nivel un
poco ms alto, e iluminacin a mayor profundidad aun.
Autor: Jos Carlos Montero
www.arealbyte.com
www.nectarestudio.com

que encajara perfectamente en el


ambiente que quera dar ;quera que
fuera un ambiente calido, cercano y
tranquilo adems de familiar
En mis trabajos es una constante la
iluminacin exterior e interior con
atardeceres o amaneceres. Supongo
que al ser manchego he tenido la
posibilidad de disfrutar de unos
atardeceres en la planicie espectaculares, y eso me ha dejado huella. Por
eso esta escena representa un bonito
atardecer manchego.
Modelado

El modelado de esta escena es de lo


ms sencillo. Algunas de las geome-

La idea

Todo surge como un ejercicio. La


cuestin era incrementar las habilidades en el manejo del software,
sobre todo en iluminacin. Solo
necesitaba una idea que representar
y no encontraba nada que me pareciese llamativo, porque en general

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Making of
tras son importadas. Otras como
el mobiliario o los objetos sencillos
como platos, cuencos, ollas, cazos y
jarrones son modelados por m.
En general, siempre para modelar
parto de primitivas estndar. Luego
convierto a poly y en ese modo comienzo a editar. Si observis bien la
escena el modelado es sencillsimo, y
hay pocos objetos complicados. Los
muebles los model partiendo de cajas, y despus editando las caras con
extrude y bevel.
Cajones y puertas son simplemente
cajas donde aplico bevel a una de las
caras, para luego dar un mapeado.

Las baldosas del suelo y los azulejos


son todos cajas modificadas con edit
poly, texturizadas una a una y colocadas a mano.

que requieren un poco de unwrap


como puertas de armarios. Hasta
aqu el proceso de modelado y texturado

Texturizado

El texturizado de esta escena tampoco es un texturizado muy complejo.


Por lo general todos los objetos tienen un shader de mi propia creacin.
Uso para los shaders los elementos
normales, o sea, canales difusse, de
reflexin, normal y bump.

Los cazos son splines a los que aplico el modificador lathe, y para los
mangos uso cajas con smooth y despus unos modificadores FFD. Para
platos, cuencos y jarrones use el tpico spline+lathe tambin.

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He usado los materiales llamados


arch&desing del max 9, y la verdad
me han gustado muchsimo, pues
han respondido siempre como yo
quera mas o menos, exceptuando el
shader del cristal que me ha sido un
poco mas problemtico y realmente
no he conseguido hacerlo a mi gusto..
Estos materiales incorporan dos opciones que alargan los tiempos de
clculo un poco pero son bastante
tiles, y son la oclusin directa (sin
necesidad de pase de ambient occlusion el motor te lo suma ya en el
resultado final) y el round corners,
que en algunas ocasiones es til para
materiales que se funden de manera perpendicular, como las esquinas
de las paredes, que al tener aplicado
esta opcin resultan mas naturales.
En general un mapeo con uvw es
suficiente pero hay algunos objetos

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Iluminacin

Bueno esta es la parte de esta escena


de la que estoy mas satisfecho, porque el resultado ha sido bastante interesante. Al principio no tenia muy
claro como plantearme la iluminacin, e incluso llegue a probar a me-

Making of

ter rayos solares de un sun+skylight.


No me gust demasiado el resultado
y opte por poner luces a mano.
Entonces trac mas o menos una
manera de iluminar la escena: Las
primeras luces serian las que quera
que simularan la luz ambiental que
habra en la estancia si solo llegaba
luz del cielo, sin el sol.
Despus pondra un sol y todos contentos. Para la luz ambiental puse
dos luces de rea, una hacia las veces de luz del cielo y entraba por la
puerta, la otra era un poco de relleno dentro de la cocina (esta tenia las
sombras desactivadas, para no generar cruces de sombras).
La exterior tena un tamao considerable, para producir sombras suaves. Luego eleg un color azulado y
ajuste la intensidad. Para el sol puse
una spot y segu el mismo mtodo.
Ajuste la altura, color e intensidad,
cosa que me cost unas cuantas horas conseguir un resultado perfecto.

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Making of

para los finales (en el ejemplo un setting medio - la pgina anterior).


En todos los clculos uso ilumina- El mapa de fotones lo ajusto en
cin global y final gather. Los seting funcin de la escala de la escena y de
de final gather los pongo desde dra- la disposicin de las luces respecto a
ft para pruebas, a niveles mas altos las distintas geometras de la cocina.
Render

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Despus la cuestin es horas de


pruebas haciendo ajustes pequeos
y corrigiendo detalles, que son de lo
mas importante. Al final consegu
el resultado deseado. Ahora toca el
paso de la postproduccin.

Making of
Postproduccin

En mi caso toda la postproduccin


esta hecha con photoshop. Los ajustes mas normales son niveles, correccin de color y por supuesto los
desenfoques del DOF.
Para el desenfoque uso dos tcnicas,
una generando mascaras de capa
a las que aplico un degradado. Ese
degradado lo selecciono en los canales y consigo una seleccin suave y
progresiva (tanto como lo sea el degradado) para aplicar luego filtros de
desenfoque gausiano.
La otra y ortodoxa tcnica es el uso
del zdepth que es una herramienta
utilsima y que se usa de manera similar a la comentada antes.
Jos Carlos Montero
websites:
www.arealbyte.com
www.nectarestudio.com
http://svenjorjensen.cgsociety.org
e-mail: arealbyte@hotmail.com

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Artculo

El storyboard

ada vez que el espectador


observa una pelcula y disfruta del resultado final,
desconoce, en la mayora de las ocasiones, el proceso que los realizadores siguieron para llegar al producto
final.

cin y visualizacin de la historia.


Se definen los storyboards como
ilustraciones mostradas en secuencia
con el objetivo de servir de gua para
entender una historia, previsualizar
una animacin o seguir la estructura
de una pelcula antes de realizarse o
filmarse. Un storyboard es esencialEl storyboard, tcnica que se ha ve- mente una gran serie vietas de la
nido utilizando desde los inicios del pelcula o alguna seccin de la pecine, es uno de los elementos indis- lcula producida de antemano para
pensables dentro de todo proceso de ayudar a los directores y los cineastas
realizacin, referente a la composi- a visualizar las escenas y encontrar

por Francisco Lzaro


problemas potenciales antes de que
ellos ocurran.
Segn esto, un storyboard es un
concepto artstico que sirve para desarrollar una sucesin de escenas que
desean ser filmadas para un segmento de una pelcula. Para ello, el artista, guiado por el director, traduce
el guin a una serie de vietas que
representan una secuencia de fotos
de rodaje.
La concepcin visual del artista indica, generalmente en forma de narrativa, las distancias y los ngulos de
cmara con que se desea representar
la accin y evoca el modo apropiado. El formato de un storyboard es,
por lo tanto, algo as como el de un
cmic. A menudo los storyboards
incluyen flechas o instrucciones que
indican el movimiento de cmara.
La mayora de los storybards estn
creados para contar la historia de
una pelcula, pero de manera grfica a fin de tener claro todo lo que
ocurre dentro de una escena y saber
donde disponer los actores y la cmara dentro del plano o como mover los mismos.
Orlando Aguirre, redactor del Art
Studio Magazine, lo explica as:

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Artculo

Una vez definido el guin, se pro- zacin del mismo. Este comprende
cede a realizar el proceso de visuali- un estudio exhaustivo de cada uno
de los elementos a utilizar a lo largo
del filme.
Es decir, se realizan diseos de personajes, vestuario, locaciones, iluminacin y secuencias de acuerdo con
la necesidad de la produccin.

cin y desarrollo de elementos, se


procede a plantear la escena en los
denominados storyboards.

Estos, considerados como una especie de vieta al estilo cmic,


contienen datos como la definicin
del encuadre de la cmara a utilizar
(2:35:1, 1:85:1, 1:33:1), moviEn algunas ocasiones el guin no mientos de los actores, expresiones,
dice mucho de las apariencias fsicas tipo de plano, movimiento de cmade los personajes, por lo que un es- ra y todo tipo de elementos visuales
tudio con ilustraciones permite crear que ayuden a un buen desarrollo de
una evolucin de cada uno de ellos la historia.
hasta lograr la apariencia deseada.
Por lo general viene acompaado de
Una gran cantidad de informacin descripciones tcnicas como tipo de
se da por el aspecto visual, convir- movimiento de cmara, adems de
tindose a su vez, en complemento parlamentos claves en el guin. Este
recurso es visto, por la mayora de
de la historia a narrar.
Finalizado el proceso de investiga- los directores, como de gran ayuda,

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Artculo

ya que gracias a l se define si es necesario cambiar o mantener una secuencia originalmente presente en el
guin.
Aunque segn los historiadores los
storyboards fueron creados por los
estudios Disney en los aos 30,
no sera hasta el final de esa dcada
cuando se empleara completamente su potencial. Una de las primeras
pelculas en utilizar los storyboards
masivamente fue Gone with the
Wind (Lo que el viento se llev),
donde el productor David O. Selznick quera que se le disearan las
tomas mas espectaculares (y costosas) antes de que fueran rodadas.
La produccin de Selznick fue rea-

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Artculo
rela que puedan en algun momento Este nuevo tipo de visualizacin
haber sido utilizado en storyboards. lo puso en prctica Dennis Mullen, de Industrial Light & Magic
La mayora de estos dibujos son la (ILM), por primera vez en el set de
interpretacin del incendio de At- Star Wars: Episode V: The Empire
lanta y de la huida de esa ciudad. Strikes Back (1980), quien recuerSelznick probablemente consider da la elaboracin de animaciones
que, debido a la complicada produc- bastante simples a blanco y negro
cin y al gran costo que implicaba para la simulacin de secuencias de
la filmacin de la ciudad en llamas batallas en el filme.
era necesario contar con esa particu- La propuesta tuvo una buena acogilar secuencia bien definida antes del da y se utiliz posteriormente para
lizada en 1939, y en ese momento rodaje.
pelculas como Raiders Of The
Lyle Wheeler, era director artstico
Lost Ark y Blade Runner. En la
de Selznick International Pictures y Sin embargo, el desarrollo del story- actualidad es un proceso que se utiliboard como herramienta de apoyo za en la mayora de las pelculas con
no ha quedado ah, y ha evoluciona- efectos especiales o de animacin.
do hacia los denominados animatics o storyboards animados, una
Autor:
moderna alternativa la cual permite
Francisco Lzaro
planear con mayor precisin y exactitud cada una de las secuencias del
www.imagenesdeleyenda.es
audiovisual.

William Cameron Menzies era el


diseador de produccin. Wheeler y
Menzies supervisaron juntos un staff
de siete artistas que proporcionaron
ms de 1.500 bocetos de acuarela
para Gone With the Wind.
A partir de estos bocetos, en los que
se indica cada ngulo de cmara
propuesto para la pelcula, fueron
diseados doscientos sets, aunque
solo se levantaron noventa.
En 1982 el Harry Ransom Humanities Research Center adquiri el
Archivo David O. Selznick. La coleccin del productor inclua nueve storyboards, cuatro de los cuales
eran de la pelcula Gone With the
Wind.
Dentro de la coleccin de Gone
With the Wind hay ms de un centenar de pequeos bocetos de acua-

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Making of

Quiet Room
Me gustan las pelculas de miedo,
por lo que creo que sera interesante realizar una habitacin antigua y
medio vaca, con una atmsfera un
ola a todos, en este ma- poco aterradora y lgubre.
king of voy a mostrar el
proceso general que realic Cada vez que realizo un proyecto,
para la creacin de la imagen Quiet antes de comenzar, intento reunir
Room. He usado Autodesk Maya la mayor cantidad posible de inforpara modelar todos los objetos de la macin en Internet, imgenes de
escena y us Adobe Photoshop para referencia, busco y me inspiro en fotografas, pelculas y videojuegos. A
realizar las diferentes texturas.
La imagen de Quiet Room es uno continuacin presento slo algunas
de mis ltimos trabajos personales. de las imgenes de referencia relacio-

Autor: Yan Chan


web: www.yanchan.net

nadas con este proyecto. Esto es un


paso fundamental para poder conseguir realizar exactamente lo que
quiero y tengo en mi mente.

MODELADO
Utilizar las imgenes de referencia
es muy importante para modelar,
porque se puede ver realmente la
magnitud, la escala o la proporcin
de cada objeto y cmo se relacionan
entre s.
Muchos objetos en la escena se crearon a partir de primitivas, como un
cubo o cilindro, me gusta empezar
con formas sencillas y seguir aadiendo detalles y as conseguir el resultado que quiero.
Despus de que todo el modelado
est completo, entonces podemos
empezar a crear las distintas proyecciones UV de todos los objetos de
la escena, uno por uno., creamos
un mapa de ambient occlusion para
ver como est quedando todo y ya
podemos empezar a crear las diferentes texturas de todos los objetos
de la escena.
Aqu podis ver unas imgenes wireframe de algunos objetos de la escena, as os hareis un poco la idea
de como es el modelado de estos
objetos.

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Making of

Aqu est la imagen que muestra el


proceso de cmo realizo la superposicin de varias texturas y as conseguir el resultado deseado.

ficar los parmetros de mezcla o de


overlay.
Se pueden dejar las capas en modo
normal para realizar una pequea
comprobacin, pues es bueno para
1. Utilizo dos texturas diferentes ver si una parte de la textura no se
para mi base y borro ciertas partes ha mezclado correctamente con las
de una de las texturas, por lo que las otras partes, esto ayudar a mostrar
texturas se vern mezcladas unas con los errores en la textura.
otras.

TEXTURAS
Generalmente me gusta analizar y
observar bien las imagines y las fotos
de referencia, as consigo encontrar
algunos patrones interesantes para
utilizar en la escena y ciertos detalles que den mayor realismo a cada
objeto (por ejemplo el edredn que
cubre la cama) y a continuacin empiezo a crear las diferentes texturas
con todos esos detalles.

2. En este punto, busco mas detalles


de otras fotos y los aado sobre esta
textura, en otras capas diferentes.
3. En este paso, cambio la tercera
capa de la textura a modo soft light
para conseguir que se mezclen las
texturas mucho mejor y as obtener
un resultado mas natural.
4. En una cuarta capa de la textura
he borrado ciertas partes sin modi-

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37

Making of
(AO) en modo multiply para ayudar a dar mayor realismo al resultado final.
En la imagen de arriba podis ver las
texturas utilizadas para texturar el
aparador. Bsicamente he utilizado
el mismo mtodo de texturado utilizado en el bal.
En la pgina siguiente estn las texturas normal map de algunos objetos de la escena, como la mueca, el
suelo o las paredes.

RENDER Y LUCES
Para esta escena he querido realizar
una iluminacin de da. Por lo tanto, lo primero, he creado un punto de luz exterior, una luz que est
prxima a la ventana.
A continuacin, he creado varias luces de ambiente y las he colocado alrededor de la sala para crear diferentes tonos suaves de color, cambios
muy suaves pero que dan a la escena
mayor interes.
He cambiado el color y la sombra
de las luces, porque puede ayudar a
crear el estado de nimo.
Quera dar una sensacin de fro y
que la habitacin fuese poco acogedora, por lo que us los colores verdes y azules en todas las luces de la
escena.
Este ambiente es muy importante
en la escena, pues esa es la sensacin
que se quiere conseguir, es el foco
principal de este trabajo.
5. Creo ms capas encima para aadir ms texturas y ms detalles, las
partes que no me interesan las voy
borrando.
Esto es importante para romper
el aspecto de todas las texturas, evitando ese feo resultado de repeticin

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Render out!

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que arruinara toda la textura y as


creo diferentes valores y detalles en
diferentes zonas.
6. En la etapa o parte final, aado
encima de todas las capas, una capa
con el mapa de ambient occlusion

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Finalmente realic el render final


con Mental Ray con Final Gathering activado.

Autor making of: Yan Chan


email: ayanchan@gmail.com

Making of

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Making of

Autor: Yan Chan

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email: ayanchan@gmail.com

CG galera - Artistas

Forest

Autor: Jia Jiang

http://jiangjia.cgsociety.org

CG galera - Artistas

Equestrian Portrait of Louis XIV - Giovanni Bernin

Autor: Staszek Marek

http://staszek.cgsociety.org

Entrevista

Jacobo Navarro

www.jakolobo.blogspot.com

por Marco Antonio Delgado - pixeltale studio


Lo que pasa es que nunca me
dediqu enteramente a la infografa
para seguir manteniendo todo mi
esfuerzo en el 2D, donde me mova
ms cmodamente, pero siempre
lament que no me picase ms el
gusanillo del 3D.
Un da visit los Estudios de
Animagic, en Madrid, buscando
una oportunidad para aprender y
me la brindaron en pre-produccin,
as que comenc en el equipo de
lay-out de series tradicionales para
Francia. Es una poca agridulce
pero la recuerdo con cario porque
aprend mucho y eso contrarrestaba
la precariedad de las condiciones de
pago. A partir de aqu es un camino
de perfeccionamiento, de conocer
gente, trabajar en storyboard para
series americanas de la mano de
Milimetros, por ejemplo.

estas series me desarroll ms como


storyboarder, la verdad es que me
muevo con mucha ms comodidad
en el story que en ninguna otra
rama. En esos momentos de hecho,
comienzo una fructfera andadura
por la publicidad, que es a lo que me
dedico actualmente, y por lo tanto
el storyboard es, finalmente, el pilar
fundamental de mi trabajo.

En 2002 me mudo a Barcelona


para colaborar con Acci, estudio de
los hermanos Pujol, en el desarrollo
Cuntanos un poco de ti, tus
de dos pilotos, uno de ellos Flying
inicios en el diseo, etc.
Heroes, que por fin va a ver la luz
como largometraje, llamado por
Bueno, ms que inicios en diseo fue
Esteban Martn, al que conoc en
ms un cambio de gremio, ya que yo
Madrid y que ahora trabajaba en
vengo de la rama de Bellas Artes, de
Barcelona.
la especialidad de pintura.
Es una poca muy divertida y
novedosa por la emancipacin que
Haba tenido mis escarceos en una
me supuso de la familia y de mi
empresa con el Photoshop y en
ciudad. Despus de aquello entr
3DStudio Max, en una poca en la Y acab entrando en las series de 3D en Filmax para crear los personajes
que los ordenadores y la animacin de Animados, compaa de Emilio de Gisaku y finalmente form parte
an no estaban tan ligados, y por lo Aragn, de la mano de Jose Cerro, del equipo de Donkey Xote para
tanto casi nada me vena de sorpresa. gran animador y amigo. En una de desarrollar los storyboards, junto a
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Entrevista
Toni Santamara y Ernest Agull.
Tambin acab rediseando una
gran parte de los personajes de la
pelcula en colaboracin con los
directores y bajo su recomendacin,
ya que queran un aire diferente de
lo anteriormente diseado.
Y hasta hoy, tras el estreno de la
pelcula me dediqu a la publicidad
por entero y colaborando en
preproduccin con mis compaeros Cmo empiezas a bocetar tus
Toni y Ernest, con los que formo un diseos? Qu pasos sigues?
tndem muy bueno y productivo.
Para comenzar a hacer bocetos
Cuales son tus fuentes de prefiero leer el guin muy
inspiracin?
detenidamente, pues es obligatorio,
tanto para los diseadores como
Tu artista favorito?
para todos los precesos siguientes,
Anteriormente mis fuentes eran mal que les pese a los que slo se
pictricas y creo que eso cala muy centran en su parte de guin, plano
dentro a la hora de tener una base o personaje.
en la que confiar y confirmarme. Acotar tu cometido dentro de unas
Hopper, Muoz, Chillida, Klimt, miras muy estrechas slo lleva al
Bacon, Freud y algn romntico aburrimiento y a no poder expresar
(como veras de muy diferentes el potencial que podemos desarrollar
dentro de un proyecto, ya que
corrientes).
Pero siempre he tenido referentes aportar de nuestra parte siempre
de ilustracin ms conocidas como enrriquece.
Frazzeta, Les Edwars, Mignola
,Rockwell, Corben, Serpieri, Y sobre todo evita problemas futuros
de racord, entre departamentos, y lo
Manara, Alex Ross y ms...
ms importante, con los directores.
Puedes comprobar que son referencias Aunque no nos guste el guin,
muy tpicas pero es que no soy muy flaco favor haremos a la pelcula
complicado. En cuanto a animacin como profesionales si nada adquiere
Dominique Louise y SImon Varela, sentido.
ambos de Pixar me encantan en sus Toda esta parrafada viene a cuento de
estudios de iluminacin y conceptos qu mi modus operandi se basa
en empaparse de la idea que se busca
de fondos y color.
Los stories pintados de Ralph en una pelcula, en un personaje, o
Eggleston son tambin de mi en una secuencia en particular. Slo
devocin. Aparte estn los ms estudiando el conjunto podremos
recientes y cercanos, que son los links desarrollar las particularidades con
que se pueden ver en mi blog, webs una mnima coherencia, partes que
de compaeros y desconocidos del pueden ser de storyboard, para
mundo bloguero que son referencia saber dnde hay que poner ms
actual y que se van desarrollando nfasis, bajar el ritmo, dnde hay un
como lo puedo hacer yo, es decir, pico por un giro argumental, o un
desenlace, etc...
contemporneos.

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Y justo despus de tener las bases


claras, necesito un intervalo de
tiempo para la reflexin, para
imaginar los personajes y las
situaciones y cmo creo que me
funcionan y cmo pueden funcionar
para los espectadores, y sobre todo,
siguiendo las bases que marca un
director que sabe lo que quiere y te
lo hace llegar.
A partir de aqu se van sucediendo
las propuestas hasta que se refina
el personaje final. Primero con
muchos bocetos sueltos para definir
las formas bsicas de los personajes.
Suelo colocarlos uno tras otro por
jerarquas, es decir, protagonistas,
secundarios, buenos y malos, etc,
y luego ver cmo interactan entre
ellos cuando estn juntos, o si
van salir mucho tiempo juntos en
pantalla y qu importancia restan

Entrevista

unos a otros si el diseo no se adeca


al protagonismo que tendrn en la
historia. Esto me parece importante
porque a veces he notado que hay
secundarios que al final tienen ms
encanto que algn protagonista y
por lo tanto se va de madre y no
interesa para la pelcula.

Cuntanos

en que proyectos

has trabajado?

Bueno, pues en Madrid los proyectos


al principio fuero franceses, Mona
la Vampiresa, Red Wall, una serie
con animales del bosque como
protagonistas de una historia
de guerras medievales (en cuyos
layouts los jefes me dejaron a m la
oportunidad de cargarme al malo en
un apotesico layout final que daba
el campanazo final a la serie).
Luego en series americanas como
Daniel el Travieso, El zorro, Lost
World. Benjamin Plumchen para
Alemania.
Para Emilio Aragn Defensor 5.
Para Neptuno Films en Lapitch.
Para Inglaterra en los Lampies , de
Uly Meyer, gran serie que recuerdo
con mucho cario.
Y en largometrajes, pues Flying
Heroes de Acci, Barcelona. Y en
Filmax, para Gisaku y Donkey
Xote. Por ejemplo.

Es como si a Nicole Kidman la


mezclas en un tumulto de gente en
un plano importante y de repente
notas que tu atencin se centra en
una secundaria con el pelo ms
brillante, ms guapa y joven y con
ms carisma en la mirada; entonces
estaras arruinando el plano y, por
consiguiente, la pelcula.
Y por supuesto, el factor tiempo
influye, casi siempre de manera
negativa, en el proceso de creacin,
pero esto es algo a lo que te
acostumbras a la fuerza.
Siempre oiremos la famosa expresin
que tanto les gusta usar a los
directores americanos: Con ms
tiempo siempre habra quedado
an mejor!.
De

cuales de esos

novedad casi siempre divertida y en


la que estas ilusionado.

Cul fue el ms complicado de


realizar?
Bueno, las complicaciones de los
largometrajes son incomparables,
los problemas que acarrean tambin
son nicos.
Si no fuese porque nos gusta nuestro
trabajo nadie pensara que lo que se
ve en la pantalla finalmente tiene
que ver con el maravilloso mundo

proyectos

te sientes mas satisfecho?

Claro, esto lo escuchas de Brad Bird


y te desarma... (Le puede quedar Pues de todos, pues eran diferentes
an mejor algo a este hombre?), proyectos en diferentes pocas y
cuando l ya ha tocado el cielo.
todos cuando los comienzas son una

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Render out!

45

Entrevista

de la animacin que realmente se


cuece de puertas adentro. Puedo
exagerar pero el que trabaje en esto
y me lea sabr en alguna medida de
lo que hablo.
Dado que en los largometrajes es
dnde tengo que formar parte del
equipo casi hasta que se termina la
produccin, creo que es aqu donde
cuesta ms, no es ms complicado
pero s que pones ms expectativas
en cmo quede.

Tienes libertad al disear esos


storyboards o tienes que seguir
unas pautas ms estrictas de los
directores?

Las pautas deben ser estrictas por


una nica razn:
Yo slo puedo llegar a un buen
resultado si el director sabe lo que
quiere completamente, si no es as
siempre habr lagunas en el resultado
final, a esto debo aadir que aunque
me intento superar, no me puedo
considerar de los mejores del mundo,
puedo citar a mucha gente que me
da mil vueltas y supongo que es un
factor que tambin influye en el
resultado, cmo no.

46

Render out!

Mayo 2008

generalmente trabajas en los


bocetos y storyboards, existi
mucha

cooperacin

departamento

con

el

3d?

Esta pregunta suele ser peligrosa, por


la fama de enfrentamiento que hay
entre el 3D y lo tradicional. Creo que
hay gente colaboradora y gente que
nunca lo ser, independientemente
de ser por intereses personales,
econmicos, inseguridad en su
trabajo, etc.
He trabajado con los departamentos
de 3D de: layout, blocking,
modelado, set-up, animacin...
Desde los departamentos de pre
produccin como los de diseo de
personajes o storyboard. En todos
hay personas comunicativas y
personas que pueden ser verdaderos
ladrillos impenetrables a la hora de
ponerse de acuerdo. Como resumen
te puedo comentar que cuando
hay una buena comunicacin
todos nos complementamos. Es
entonces, cuando todos asumimos
que tenemos algo que aprender
de los dems y alucinamos con los
resultados de un buen trabajo en
equipo. Cuando esto no ocurre
podra escribirse un best seller con

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los entresijos y disputas de una


produccin, pero como en todas
partes, supongo.

Como
de

ha sido la experiencia

trabajar

produccin

en

una

gran

3d espaola?

Siempre es bueno y enrriquecedor.


Dmonos cuenta de una cosa,
ahora, cualquier persona que nos
pregunte sobre 3D (al equipo de
2D) obtendr una respuesta positiva
y no hablaremos desde la ignorancia
suma.
Supongo que algo de experiencia
tendremos ( aparte de la que obtuve
personalemnte cuando trabaj en
Animados con un gran equipo de
infgrafos antes de ir a Barcelona).
Tambin espero que, a su vez,
el equipo de 3D tenga un buen
recuerdo de la colaboracin con los
artistas tradicionales.

tu parecer,

qu tal ves la
animacin 2d y 3d en Espaa?
Pues la verdad es que tengo mi
opinin, no creo que influya en nada
pero la tengo. No es tan optimista
como algunos han hecho ver en

Entrevista
artculos de peridicos tan afamados
como El Pais o La Vanguardia.
Hay que hablar de buena salud?,
bueno
pues si quieres puedo
responder como hace el 80% de la
gente entrevistada y repartir flores y
buenas palabras a diestro y siniestro
pero sigo pensando que no soy nadie
influyente como para que tenga que
medir mis palabras.
Las pelculas, casi todas muy
buenas y vlidas que se pueden ver
y disfrutar, pero se diluyen hasta
desaparecer en medio de unas tristes
promociones poco pensadas para
dejar unos nmeros de taquilla bajos
y que no reflejan la calidad de estos
largometrajes.
Creo que antes y despus del trabajo
de los artistas hay otra gente que
tiene que llevar a cabo su trabajo y
que no lo hace.
Si las cifras son verdaderas, en este
pas es dnde menos se fomenta
ningn tipo de subvencin seria
para animacin. Realmente no s
qu puede significar esto a grandes
rasgos pero te aseguro que visitar
foros en los que a la gente le deben
tres meses de sueldo y la tnica es
quejarse de todo no es ver que se
vaya por el camino correcto.

fuga de talentos tampoco es un buen


indicador. Algo parecido a lo que
pasa en la investigacin cientfica.
Dicho esto slo puedo decir que me
quedo con el trato cercano de la gente
que voy conociendo, las personas,
las manos y cerebros que en realidad
mueven esta industria, pero no veo
un trato justo hacia estos currantes
sin los cuales todas las dems esferas
(marketing, guiones, productores y
distribuidores) no seran nada.

Es

mas sencillo entrar en la

industria de cine a travs del


diseo

2d o del 3d?

Pues no lo s, slo puedo especular


ya que yo lo hice por medio del
tradicional y luego lo aprendido se
ha aplicado al 3D. Puede ser que en
animacin alguien pueda ser muy
Por otro lado la ilusin de la gente se bueno en 3D sin tener ni idea de
mantiene, ves que se van haciendo dibujar pero no sin conocer las bases
cosas buenas, que hay un esfuerzo de la animacin, y estas comenzaron
y sobre todo mucho talento, de los siendo tradicionales.
de siempre y nuevo. Los buenos
terminan marchando fuera por Ahora bien, si hablamos de FX o
ofertas irrechazables, as que si hay pos-produccin la cosa puede ser

ventajosa para los que vienen de 3D,


pero de eso no tengo ninguna duda.

Qu
la

pelcula crees que fue

que

produjo

una

mayor

revolucin en la animacin
y los efectos?

3d

Supongo que todo el mundo tiene


claro que hay un antes y un despus
tras Toy Story.
Los sucesivos cortos de Pixar iban
sumando buenas crticas, yo an no
salgo de mi asombro, qu buenas
ideas y buen 3D, qu buen todo de
todo. Pero la ms antigua que yo
recuerde y que me marc bastante
es TRON, que creo que sirvi para
abrir la veda del todo es posible
YA. A partir de ah puedo citar las
que creo que dentro de diferentes
campos han influido muchsimo
en las siguientes, como por ejemplo
Final Fantasy en el terreno del
hiperrealismo, gracias a superar esos
horizontes podemos ver cosas tan
bestiales como Hulk del 2003 o a
Gollum en El Seor de los Anillos,
qu decir de Matrix.
Y para cerrar este apartado de cafres
que le dan otra vuelta de tuerca
cuando piensas que todo est hecho,
los Increbles y Ratatouille.
Con Ratonpolis me lleve una grata
sorpresa, aunque no creo que sea la
ms puntera tena que decirlo.
El 3D japones se me escapa un poco,
pero creo que estn despuntando, no
soy yo al que debes preguntar sobre
estos conocimientos.

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Entrevista
Se

han

estrenado

muchas

3d y basadas slo
efectos. Crees que el

pelculas en
en

pblico est ya saturado de los


efectos en

3d?

No creo, pero creo que s que saturan


los efectos gratuitos aplicados a
chorradas no muy crebles.
Un ejemplo es King Kong, a m
me encanta esta pel por el esfuerzo
que supone a los genios del 3D
que estaban detrs, pero me habra
costado mucho planificar una
secuencia de peleas entre el mono y
los dinosaurios con la chica dentro
de una mano.
Me pas media pelcula maravillado
por no ver a la pobre espachurrada
o a los protagonistas corriendo entre
monstruos gigantes sin sufrir un
rasguo, esas partes me chirriaban,
una pena.

Que proyectos tienes en mente


para el futuro?
Pues de momento, sigo con la
publicidad como sustento y quiero
volver a pintar, volver a mi faceta
ms artstica, pero necesito que
nadie espere nada de mi trabajo, si
no que ste destaque por s mismo,
no quiero que surja de un encargo.

Podras

dar

un

consejo

aquellos que empiezan en el


diseo

2d

3d

y que esperan

trabajar en proyectos como en


los que t has trabajado?

la frustracin. Una cosa que intento


hacer yo es ver mis puntos dbiles y
tratar de reforzarlos, para no caer en
manas de las que se tarda en salir.
Y que se compliquen la vida un
poco ms, un escorzo difcil es ante
todo muy difcil pero es muchsimo
ms esttico y demuestra mucho
ms conocimiento, y si ves que no
te caben los pies en el papel lo tiras
a la basura inmediatamente!. No s
que ms decir.
Tanto para los de 2D como para
los de 3D, lo mejor creo que es
buscar sorprender, alguien que es
muy activo y demuestra iniciativa
y seguridad siempre tiene muchos
puntos ganados, pero ante todo
su trabajo tiene que hablar por l,
definitivamente.

Que

pasos nos indicaras para

poder

Pues que no paren de dibujar,


modelar ni animar.
El primero que debe creer que se
merece una oportunidad es uno
mismo. Que aprendan de los grandes
y que sean muy frikis, he visto gente
que pasaba un poco de todo en
tradicional y en 3D, y ese camino
creo que slo lleva a la desidia y a

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llegar

trabajar

de comenzar dentro de una pelcula


lo mejor es demostrar cada da,
demostrar y no faltar a tus principios,
pero eso es lo importante para m,
quiz para otros sean otras cosas.

Tienes

pensado

algn

dirigir tu propia pelcula

3d?

da

2d

Ando muy lejos de pensar as, es muy


pronto para ello, primero debo tener
un proyecto muy potente, aunque
todos pensemos que el nuestro es el
mejor.
Y luego esta la palabra dirigir, como
si eso fuese tan fcil... Jams pienso
escribir un guin si no soy guionista,
y tampoco dirigir si no soy director.
Todos esos cometidos necesitan de
una gran preparacin y experiencias
que no tengo (colaboraciones y
cortometrajes, etc.).

en

S que tengo ideas que me gustara


ver plasmadas en la pantalla, pero
hecho tu?
dirigir y escribir son palabras muy
Suena muy glamuroso cuando lo grandes, ya que slo puedo ser el
preguntas as, jeje. Pero no s qu creador de unos personajes, tener
ms decir. Supongo que mover un una idea de lo que quiero contar
portafolio muy bien estudiado y y una capacidad de desarrollar el
acabado, sin mucha cantidad pero storyboard de un guin, pero de
s calidad. Cuando tienes la suerte todo lo dems no.
grandes estudios como lo has

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Artculo

El camino para ser freelance

e denomina trabajador freelance o freelancer (o trabajador autnomo, por cuenta


propia, etc.) a la persona cuya actividad consiste en realizar trabajos propios de su ocupacin, oficio o profesin, de forma autnoma, para
terceros que requieren sus servicios
para tareas determinadas.

persona fsica que realiza de forma


habitual, personal y directa la actividad econmica a ttulo lucrativo,
sin sujecin a contrato de trabajo y
aunque utilice el servicio remunerado de otras personas.

Se presupone la condicin de trabajador autnomo si se ostenta la


titularidad de un establecimiento
Generalmente le abonan su retribu- abierto al pblico como propietario,
cin no en funcin del tiempo em- usufructuario, arrendatario u otros
pleado sino del resultado obtenido, conceptos anlogos.
sin que las dos partes contraigan
obligacin de continuar la relacin Ambas definiciones vienen ntimamente ligadas pero conviene echarle
ms all del encargo realizado.
un vistazo a ambas pues no presenEn Espaa, un trabajador autno- tan la misma informacin.
mo o empresario individual es la En cualquier caso en la sociedad ac-

por

Armando Sotoca

tual los trminos freelance y autnomo suelen intercambiarse con total


normalidad. No hay distincin.

Es

necesario

ser

autnomo

para facturar?

S y s, siempre y cuando quieras seguir los caminos maravillosos de la


legalidad y que Hacienda no te de
un susto. No obstante y por lo que
parece, siempre y cuando no factures ms de 3.000 euros al ao, no
tendras que estar dado de alta para
realizar facturas.
Esta es una situacin algo peliaguda
puesto que a pesar de que Hacienda no te exija nada por la cantidad
(digamos que se fija en cantidades
ms grandes), es un fraude facturar
sin haber cumplimentado todos los
requisitos legales, esto es, estar dado
de alta como profesional.
Hasta formalizar tu alta siempre
puedes recurrir a algn amigo que
facture por ti (que est dado de alta
claro). T decides.

Pasos a seguir para registrarse


como autnomo

Actualmente hay que realizar dos


trmites para formalizar un registro
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Artculo

como trabajador autnomo legal. El


primero es darse de alta en la Agencia Tributaria. (www.aeat.es)
Para ello se necesita rellenar el Modelo 36, esto es, Declaracin Censal de alta, modificacin y baja en
el Censo de obligados tributarios.

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tuado y validados todos los datos,


para poder empezar a emitir facturas
con tu nombre y DNI (o NIF) en
las que adems se hagan constar las
retenciones de IRPF y los cargos de
IVA correspondientes. Bienvenido
al maravilloso mundo de Hacienda.
Pero an falta otro paso para formalizar completamente tu profesionalidad: darse de alta en la Seguridad
Social.
Despus de darse de alta en Hacienda, tenemos un mes ms o menos
para realizar esta nueva alta.
Preprate a pagar porque es la Seguridad Social la que te cobrar cada
mes. No me extender mucho en
este paso porque es bsicamente
rellenar ms papeles (formulario
TA.0521).

Esta solicitud puede o bien comprarse o descargarse desde la propia


pgina de la Agencia Tributaria para Y si gano menos de lo que pago
su envo va Internet o para su ima la Seguridad Social?
presin y entrega en la oficina que
corresponda a la zona donde vivas.
En este punto hay gente que comenEste trmite te sirve, una vez efecta que nos fijemos en la definicin

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Artculo
poder emitir facturas. En lugar del
CIF que utilizan las empresas, los
autnomos facturan con el DNI o
Trabajadores mayores de 18 aos, NIF. Lo que nos interesa de verdad
que, de forma habitual, personal y es estar al tanto de las variaciones
directa, realizan una actividad eco- que quedarn reflejadas en la factura
nmica a ttulo lucrativo, sin suje- a la hora de cobrar.
Si pides 500 euros por un trabajo,
cin a contrato de trabajo.
Si nuestros ingresos no superan ni en la factura no constar ese valor y
siquiera la tasa de la Seguridad So- me explico.
cial, es de suponer que o bien cobra- Hay que cargar el IVA siempre que
mos muy poco (y pecamos un poco se emita la factura. El IVA, Impuesto
de pedir lo que en realidad hay que sobre el Valor Aadido, actualmenpedir) o nuestra actividad no es ha- te es un 16%, aunque dependiendo
de la actividad este porcentaje puede
bitual.
cambiar.
Que se entiende por habitual?
que da la Seguridad Social de todos
aquellos que deben estar afiliados:

Pues que la cantidad de dinero percibido anualmente no supere la cuanta equivalente a 12 pagos de salario
mnimo interprofesional.
En esta situacin no tendra por qu
ser necesario darse de alta. Evidentemente perderemos las prestaciones
que esto da, pero personalmente,
tampoco es que den muchas a los
autnomos (cotizacin mnima, no
hay paro)

El Iva y el Irpf
Como ya he dicho, desde el momento en que se sea autnomo, vamos a

No te marees, hay que meter un 16


si seguimos en este mundillo. No es
un dinero que nos quedemos, es una
recaudacin que va a ir para las arcas
de Hacienda.
Adems del IVA, tambin est el
IRPF, Impuesto sobre la Renta de
las Personas Fsicas, un porcentaje
que se descontar en la factura. Este
impuesto queda retenido por las empresas a las que se factura y estas empresas lo deben ingresar en hacienda
en sus declaraciones.
Actualmente es del 15% si no me
equivoco aunque si es la primera vez
que te das de alta, los dos primeros
aos puede ser de un 7%. Para poder acogerte a esta reduccin debers comentarlo con el cliente antes
de presentar la factura.
Resumiendo, en la factura sumas
el IVA y restas el IRPF.

Qu incluyo en la factura?

cin de la empresa, telfono, NIF/


CIF, etc.
Fecha de la factura
N de la factura emitida
Honorarios: lo que te van a pagar.
Recuerda incluir los impuestos.
Concepto/os: Aqu ira desglosado
el listado de trabajos (o trabajo) que
has realizado y por el que vas a cobrar el dinero.
Vencimiento de la factura.
Forma de pago.
Es muy recomendable (por no decir
obligatorio) mantener un control de
facturas, gastos y dems porque

Hacienda pide cuentas


A estas alturas si ya te has dado de
alta habrs escuchado por alguna
parte eso de la declaracin. Pues
si, toca hacer ms papeleo.
En concreto, la liquidacin trimestral del IVA y a principios de ao la
Declaracin de la Renta.

Colofn
Es todo por el momento. Os debo
recordar que hay asesores y profesionales que pueden ayudarte en todos
y cada uno de los pasos aqu comentados y generalmente saben mucho
ms de estos temas.

Independientemente de cmo la
disees o prepares, hay una serie de
datos que son indispensables que
aparezcan para que la factura sea
formalizada correctamente.

Lo importante es no quedarse con


dudas, pues si realizamos algo mal o
de forma incorrecta podemos llevarnos un buen susto en el futuro.

Tus datos: nombre, direccin, NIF.

Autor: Armando Sotoca


infocriterion@gmail.com
web: www.criteriondg.info

Datos del cliente: nombre, direc-

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Making of

THE HELLMAKER
por

n este making of voy a explicar como se ha realizado la


imagen The Hellmaker. Este
personaje fue Modelado, iluminado
y rederizado en Softimage XSI 6.0,
el detallado fue hecho en ZBrush y
el fondo y la composicin final en
Adobe Photoshop CS3.

Diseo
Todo comienza con algunas ideas y
bocetos en lpiz, tenia ganas de crear
un personaje algo mitad humano y
mitad maquina.
Pas los bocetos a Photoshop y comenc a jugar con los colores y a

Pablo Vicentin

acumular distintas referencias para


la imagen final del modelo.
Decid ir a por algo que se pareciera
a una tecnologa vieja y desgastada,
algo as como un tanque Panzer de
la Segunda Guerra Mundial.
El proceso de disear y bocetar el
personaje es fundamental, a partir
de nuestros bocetos, imgenes y referencias ya podemos empezar a realizar el modelado de la escena 3D.

Modelado
El primer paso fue crear el torso del
personaje, como una especie de centro en donde todas las partes se conectaran.
Consista en una geometra bsica la
cual luego llev a ZBrush para darle
un poco de forma y detallarlo mucho ms. El detalle es fundamental.

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Making of

las partes que se conectan a este y


los exporte a Zbrush. All empec a
detallar y agregar pliegues, cortes y
cicatrices a ciertas partes de la piel.
Una vez concluido con el detalle
fino del modelo, pas a generar un
mapa de normales (normal map)
con el pluging Zmapper.

Texturizado
Comenc estudiando los materiales,
el casco del personaje se convirti
como en un conejillo de indias. Me
gusta experimentar creando distintos tipos de metales, mas y menos
oxidados hasta conseguir el resultado y los valores que deseados.

El segundo paso fue seguir con las


piezas mecnicas, las fui modelando
en forma simple para que fuese ms
fcil mapear y manipular las proyecciones UV, una vez colocadas en su
lugar, les agregu lneas dobles para

Le textura del metal es en su mayora esta pintada en Photoshop CS3.


Como se muestra en la imagen, concrear bordes rectos y detalles adiciosiste con un color bsico en el fonnales cuando se le aplique el smooth
do, generalmente me gusta utilizar
a la geometra.
un gris oscuro y barias capas en donPara hacer la unin entre carne y
de separo:
maquina un poco ms interesante,
Los blancos (spec y zonas gastadas
tom el torso nuevamente junto con

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Making of
y esquinas hacia dentro, donde no
hay contacto).
Los xidos (los cuales estn por todos lados, pero con ms frecuencia
cerca de uniones de partes y tornillos)
La pintura e inscripciones y por
ultimo una capa final con una textura de metal en modo overlay para
adherir pequeos detalles e imperfecciones.
Con este archivo genero las 3 texturas: color, especular, y bump, alterando las transparencias de las capas
para crear cada una de estas.
La piel fue un proceso mas complicado que necesit mucho mas
tiempo de experimentacin, utilic
el sss skin shader el cual no conoca
demasiado.
La textura difusa (difusse) la gener
realizando proyecciones de fotografas a travs de ZampLink (pluing
de Zbhrush) para la base de la textura.
Las heridas, rasguos, venas y dems
imperfecciones, las pint usando
distintos tipos de pinceles dentro de
Photoshop.
Con esta textura base y utilizando capas de correccin de color fui
creando las dems texturas: dermis,
subdermis, backscater y los 2 mapas
especulares (specular maps).
Lo ms difcil en mi opinin, fue
encontrar los valores adecuados de
especular y scater para este material.

en las esquinas o bordes que sobre- roce e interaccin con otras partes),
salen hacia afuera en donde hay un Los negros (derrames de aceite y
desgaste del material generado por el acumulacin de suciedad en grietas

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En la siguiente pgina vereis varias


imgenes de las texturas utilizadas
y credas para simular la piel, que es
uno de los tipos mas complejos de
crear. Os pongo algunas capturas del
RenderTree para que veais el proceso que he indicado anteriormente.

Making of

Render y Composicin Final


Contaba con muy poco tiempo, as
que decid realizar una pintura mate
en Photoshop en vez de realizar todo
el fondo en 3D.
Como se muestra en la imagen, lo
primero que hice fue tomar una pintura de un cielo que haba realizado
tiempo atrs y realic el render de la
estructura bsica del escenario y lo
pas a Photoshop para darle a la escena un poco de correccin de color

y tonos, agregarle de fuego, humo,


atmsfera, etc., que fueron pintados
en distintas capas.
Luego algunas fotografas de escombros, automviles oxidados ayudaron a dar un poco de textura a la
imagen.
Los carteles estn generados tambin
en Photoshop, y en el caso de las
rocas del primer plano he utilizando algunas fotografas como filtros
sobre una base pintada. La iluminacin es realmente bsica, consta de

4 luces direccionales con shadow


maps activados.
Como mencion antes, no contaba
con demasiado tiempo y el tiempo
de render con iluminacin global
(GI) era demasiado elevado.
Finalmente, los efectos del glow de
los ojos y otros pequeos efectos de
desenfoque (blur) fueron hechos
realizados en Photoshop.
En la pgina siguiente vereis las imgenes de la composicin final de mi
escena y el render definitivo.

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Render out!

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Making of

The Hellmaker
Autor: Pablo Vicentin
e-mail: pvicentin@gmail.com
web: www.pablov3d.com

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CG galera - Artistas

Pavlin

www.u-tug.ru/bugaev/site.html

[lemonoff@mail.ru]

Autor: Miguel Angelo CBT

www.malanjo.com

Autor: Anton Bugaev

Ups! He did it again!

CG galera - Artistas

Table and Chairs

Autor: Yuriy Mazurchuk

http://yur3d.cgsociety.org

Arte y 3D

sainte chapelle

a denominacin de Gtico
deriva del trmino godo, dndole con esto un significado
despectivo para equipararlo al arte
de los brbaros.

El arte de la poca Medieval fue considerado oscuro y Gtico durante


mucho tiempo, los encargados principales de estas consideraciones fueron algunos humanistas y el propio
Giorgio Vasari que en 1550 divulgaron por primera vez el esquema histrico por el cual el verdadero arte
se haba producido en la antigedad
clsica, concretamente en Grecia y
Roma, considerando que en la Edad
Media ese arte desapareci para dar
paso a una poca de barbarie y oscurantismo hasta que renaciese de
nuevo la gloriosa poca en la Italia
de Miguel ngel.

por

Paloma Montero Gmez

al estudio de la poca y a la recuperacin de sus principales baluartes,


creando con ello, dos divisiones
aproximadas de lo que poda haber
sido esta poca, dando la denominacin de Romnico para la Edad
Media Plena y Gtico para la Baja
Edad Media.
Francia se puede considerar la cuna
de este majestuoso arte, desde all fue
creciendo en el camino hasta hacerse
con casi toda Europa dando distintas pinceladas en cada regin, cada
una con su peculiar estilo Gtico.

Nacido a partir del 1130 en Lle de


No fue hasta el periodo Romntico France el Gtico con sus arbotantes,
del siglo XIX en el que los histo- pinculos, arcos apuntados y vidrieriadores dieron luz al Medioevo tan ras se convertir en la ensea de la
injustamente tratado, dedicndose floreciente Europa.

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Arte y 3D
Esta caja joyero estaba pensada para
guardar reliquias, concretamente las
que San Lus (Lus IX) mando traer
de Bizancio por la jugosa suma de
135.000 libras, siendo estas la corona de espinas y un trozo de madero
de la cruz de Cristo. La construccin
de la capilla le costo mucho menos
se dice que unas 40.000 libras.
La capilla inferior esta consagrada a
la Virgen, dispuesta en tres naves, la
central doble de ancha que las laterales, tambin esta pensada para tener acceso pblico y soportar el peso
de la superior que se alza sobre esta,
de nica nave con unas bvedas majestuosas que parecen sujetarse en el
aire. Los muros desaparecen, quince
grandes vidrieras y un rosetn sustiSainte Chapelle de Paris es el ejem- tuyen a la fra piedra, cada vidriera
plo ms representativo de la evolu- esta separada por columnillas tan
cin del Gtico a un llamado Gtico bien realizadas y ubicadas que paRadiante, el termino Francs Rayonant alude a la multiplicacin de los
radios de los grandes rosetones.
En el periodo de 1240 la arquitectura va a perder monumentalidad para
ganar elegancia, el vidrio se impone
al muro, ahora la arquitectura sirve
de soporte y marco a la finura del
vidriado multicolor.
Esta capilla palatina se convertir en
una exquisita caja de cristal refinada
y sublime al contraste de la luz y el
color.
Fue edificada en seis aos, construida entre 1242 y 1248 se le atribuye
a Pierre Montreuil uno de los arquitectos Gtico s ms importantes de
la poca. Fue consagrada el 26 de
Abril, perteneciente a la categora de
capilla privada y palatina (relativo a
palacio).
Construida a dos niveles la parte superior estara destinada al rey y su familia accediendo a ella directamente
desde el exterior y la planta baja destinada al personal de palacio.

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recen desaparecer entre los vitrales.


Las columnas alternan flores de Lis
de Francia y torres de Castilla en homenaje a Blanca de Castilla madre
de Lus.
Las bvedas aparecen a los ojos del
espectador como un manto de estrellas pintado con orden y exquisitez, que junto a las escenas narradas
en las vidrieras de la Biblia, forman

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un conjunto irreal de la celeste morada de Dios que el Abad Surger se


propuso realizar ya con Saint Denis,
la primera en ser la abanderada de
este nuevo arte.
Esta capilla tambin contiene una
rica decoracin y estatuaria policromada haciendo que el conjunto y la
composicin de la misma recreen la
mente en un sublime espectculo de
luz y color.
Las reliquias estaran destinadas a
custodiarse en la parte superior, en
un relicario depositado en la parte
superior de la tribuna con aberturas
en el fondo del bside, cada viernes

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santo se presentaran a los fieles. El


lenguaje y color de los vidrios tenan
como todo elemento de esta capilla una simbologa especial desde el
color azul representando al elemento aire hasta los rojos smbolos de
fuerza, los verdes abanderados del
caos y el amarillo hablndonos de la
transfiguracin, portaban el trabajo
de otros grandes artesanos los trabajadores del vidrio.
La tcnica utilizada por los vidrieros
es muy similar a la utilizada para la
realizacin de mosaicos, la sujecin
de las piezas se realizaba con tiras
de plomo montadas sobre un bastidor, esta pintura con luz como se la

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conoca tuvo su mximo esplendor


con la arquitectura Gtica. Los efectos del vidrio dependan mucho de
la capacidad de estos de dejar pasar
la luz a travs de ellos.
Se solan utilizar dos tipos de vidrios
uno coloreado en su masa, aadiendo a la misma colorantes como xido de de hierro para las tonalidades
verdes, de cobre para los rojos, de
cobalto para el azul etc
El otro mtodo era el denominado
de dos hojas consistiendo en la mezcla de dos vidrios uno ya coloreado
en su masa y otro ms grueso transparente estando an calientes se

Arte y 3D
mezclaban para obtener una mezcla
homognea y una pasta con el color deseado. El proceso se sola comenzar con un boceto de pequeas
dimensiones para pasarlo posteriormente a cartn con un dibujo esta
vez si a tamao natural.
El vidrio se cortaba con una herramienta incandescente y se iba componiendo a modo de puzzle uniendo las distintas piezas con varillas de
plomo para despus montarlas en
un marco de hierro.
El vidrio se consigue a 1200 C de
fusin aproximadamente con ingredientes bsicos como una arena
silcea mezclada con potasa o sosa,
aunque a lo largo de la historia han
podido variar segn su uso los ingredientes ya que el arte de colorear el
vidrio ya tiene antecedentes en Mesopotamia y Egipto durante el tercer milenio a.c. y en el siglo I d.C.,
ya Roma contaba con los mejores
sopladores que realizaban vasijas y
lminas transparentes para diversos
usos.

LIBROS:
1- La Catedral Gtica: Los orgenes de la arquitectura Gtica
y el concepto Medieval de orden de SIMSON, OTTO VON
ALIANZA EDITORIAL S.A., 2000

No solo podemos admirar este arte


en las magnficas catedrales Francesas como Chatres, Bourges o Le
Mans, pues la catedral de Len del
siglo XIII en Espaa alberga tambin una muestra de la magia de un
perodo no tan oscuro y que brillo
con luz propia.

MAS INFORMACIN EN:

2- El misterio de las catedrales de FULCANELLI


ED. DEBOLSILLO, 2003

www.catedraldeleon.org

3- Vitraux de Chartres de DEREMBLE, COLETTE y DEREM


BLE, JEAN-PAUL - ED. ZODIAQUE

http://museovidrio.vto.com

4-Leon Cathedral: Glass and Faith de GOMEZ RASCON,


MAXIMO - EDILESA (ED LEONESAS)

www.parismuseumpass.com

www.fcnv.es

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sainte chapelle

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CG galera - Artistas

Hyper-Technology IV

Autor: Yann Souetre [info@remain-silent.net]

www.remain-silent.net

CG galera - Artistas

Audi A4

[realizado para realtime:uk]

Autor: Carlos Acevedo Godoy

[zerozonez@hotmail.com]

Ingrid Bergman

Autor: Max Wahyudi

http://student.vfs.com/~3d68max

Tutorial

Scripting en Softimage XSI (II)

por ngel Germn Pavn

curva cuadrada sin subdivisiones.


He dicho que parece que funciona,
porque funciona pero no todo lo
bien que creamos.

n el nmero anterior, hemos creado un script de algo


que se puede hacer pulsando
un botn, ahora vamos a hacer un
script que automatiza la creacin de
un objeto que necesita varios pasos.
Vamos a crear una curva cuadrada
usando scripting.
Pero XSI no posee ya una curva
cuadrada que se obtiene tambin
pulsando un botn?
S y no, si creamos una curva con
Primitve/Curve/Square, al ponernos en modo Points, veremos que
nuestra curva tiene muchos puntos
intermedios. Hay casos que lo que
queremos es una curva lineal cuadrada sin puntos intermedios, y XSI
no la trae por defecto.
Vamos a hacerla va scripting?
S, igual que antes, la haremos a
mano y luego veris en el script editor que comandos ha utilizado para

ello. Creamos una escena nueva y


limpiamos el script editor (botn
derecho /Clear All).
Dibujamos una curva lineal con las
herramientas de xsi (Create / Curve
/ Draw Linear) y usando el snap a
gris, nos aseguramos de que sea cuadrada. Cuando hayamos dibujado
tres lados, le damos a Modify / Curve / Open Close para cerrarla.

Os voy a mostrar ahora lo que falla:


1. creamos una escena nueva
2. ahora creamos un cuadrado usando nuestro script
3. Movemos un poco la curva hacia
arriba (de la forma tradicional, sin
script)
Si miramos al script editor, nos ha 4. Pulsamos de nuevo nuestro botn
escrito en la parte gris 6 lneas de de script.
cdigo que son las que nos dibujan
nuestro cuadrado. Vamos a compro- Qu ha pasado? No hay dos curvas
barlo, primero borramos la curva sino una y que adems ya no es un
que hemos creado antes, copiamos el cuadrado.
texto de la parte gris a la parte blanca (podemos usar ctrl.+C, ctrl.+V) Vamos a entender que hace nuestro
script, porque pasa esto y como arrey pulsamos el icono de ejecutar.
Parece que funciona, ya tenemos glarlo.
el script que nos permite crear una
Resultado de un comando, variables
Analicemos la primera lnea:
SICreateCurve(crvlist, 1, 1);
Vamos a la ayuda (seleccionamos
SICreateCurve y pulsamos F1) y
vemos que hace cada uno de los parmetros.
Vemos que el primer parmetro el
nombre que va a tener nuestra curva, el segundo si la curva es lineal o
NURBS y el tercero el tipo de interpolacin (este tercer parmetro en

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Tutorial
PrimeraCurva (por ahora es una
curva sin puntos porque no hemos
ejecutado las lneas que se encargaban de ello).
Ejecutemos de nuevo esa lnea (sin
borrar la curva recin creada). Si
miramos en el Explorer ahora nos
aparece otra curva pero que se llama
MiPrimeraCurva1.
Qu es lo que ha pasado? No le
hemos dicho que la curva se llamara
MiPrimeraCurva?
ien, lo que pasa es que ya exista una
curva con ese nombre y como dentro de XSI no puede haber objetos
con el mismo nombre, la curva se
ha renombrado automticamente
para no crear conflicto. Es decir, el
nombre es una sugerencia pero no
podemos estar seguro de que la curva final se vaya a llamar as.
Por aqu van los tiros de porque
fallaba nuestro script. Dejamos el
script tal como est (con primera lnea con MiPrimeraCurva). Borramos nuestra escena y ejecutamos de
nuevo el script.
este caso no nos afecta). Fijmonos
en el primer parmetro, hemos dicho que indica el nombre que queremos que tenga nuestra curva.
Es decir, si cambiamos nuestra primera lnea a SICreateCurve (MiPrimeraCurva, 1 , 1) y ejecutamos
solo esa lnea (para ello seleccionamos solo esa lnea y le damos a run)
veremos en el Explorer que nos ha
creado un objeto curva llamado Mi-

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Nos aparecen varios mensajes de


error, y encima nos ha recuadrado
en rojo la segunda lnea de nuestro
script.
Qu ha pasado? Si esa lnea funcionaba perfectamente?

que le hemos pasado no es correcto. Los parmetros se empiezan a


contar desde 0, as el parmetro 0 es
el primero, el 1 el segundo y as
(Normalmente en programacin se
empieza a contar desde 0)
Vamos a mirar la ayuda del comando
SIAddPointOnCurveAteEnd a ver
que pasa (seleccionndola y pulsando F1) Nos pone que efectivamente,
este comando escribe puntos al final
de una curva y nos indica que como
primer parmetro le pasamos la curva a la que aadir puntos
Ah est el error!! Si miramos el primer parmetro de nuestra lnea, le
hemos dicho SIAddPointOnCurve
AtEnd(crvlist, -2, y ahora la
curva se llama MiPrimeraCurva.
Nuestro comando intenta aadir
puntos a una curva llamada crvlist,
pero esa curva no existe. As que tenemos que cambiar donde aparezca
crvlist por MiPrimeraCurva. As
en las lneas de la 2 a la 5. En la lnea
6, tambin lo cambiamos.
Si ejecutamos ahora el script vuelve
a funcionar.
Parece que hemos localizado donde
est el error, a los comandos para
crear puntos en la curva y cerrarla, le
tenemos que especificar en que curva quiere que lo hagamos.

Como hacemos entonces para poEsta claro que al cambiar la primera der crear varios cuadrados con el
lnea hemos hecho que el resto no mismo script?
funcione, pero la primera lnea por Para eso estn las variables y los valos sola es co- res de retorno de los comandos.
rrecta.
Si miramos en Volvamos a la ayuda del comando
el mensaje de SICreateCurve, vemos que despus
error, nos dice de la tabla de comandos pone ReA r g u m e n t turn Value y nos dice que nos de0 is invalid vuelve la curva. Qu significa eso?
, eso significa Significa que podemos almacenar
que el primer que curva nos ha generado nuestro
p a r m e t r o comando.

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Tutorial
Dnde lo almacenamos? En una
variable. Vamos a ver como se hace,
simplemente escribimos:
curva=SICreateCurve(MiPrimer
aCurva,1,1)
de esta manera, dentro de la variable
curva se ha guardado la curva que ha
generado el comando SICreateCurve. (Igual que la he llamado curva,
la podra haber llamado crv o como
quisiera)
Y ahora que hacemos con ella?
Pues substituimos (en todas las lneas menos la primera) donde escribamos MiPrimeraCurva por
curve.
Muy importante, esta vez no usamos
comillas.
Vamos a probarlo y ahora explicaremos porque funciona. Creamos
una escena nueva, ejecutamos el
script, movemos el cuadrado que se
ha creado y volvemos a ejecutarlo.
Perfecto!! Pero por qu?

mos muy bien como la habr llamado XSI a esa curva, pero s sabemos
que guarda la curva sobre la que nosotros queremos actuar.
Con la analoga de la caja, nuestro
cdigo se leera as:
Crea una curva y gurdame el resultado en esta caja para que no se me
pierda (nuestra variable).
Aade puntos a la curva, la curva se
la pasamos dentro de la caja donde
la guardamos para que no se perdiese.
Cierra la curva que te vuelvo a pasar
en nuestra caja.
Por si hay dudas, vamos a aclarar la
diferencia entre qu hace un comando? y qu devuelve un comando?.
Pensemos en una escena cotidiana,
vamos a comprarnos una televisin
nueva. Normalmente, lo que nos
dan es una factura avalando nuestra
compra.
El comando sera ComprarUnaTele, el resultado final es que tenemos
una tele nueva, pero lo que nos devuelven al comprarla es una factura.

entiende que es una variable (una especie de caja donde guardo cosas), y
lo leera as: actame sobre el objeto
que tengo guardado en esta caja (la
caja es lo que se llama curva, el objeto que est dentro puede tener otro
nombre)
Vamos a aadir una pequea lnea
para que lo entendamos mejor.
logMessage(curva).
logMessage es un comando que nos
escribe un mensaje en la parte gris
del script editor.
Vamos a aadir lo mismo pero con
comillas, logMessage(curva) y
ejecutamos nuestras tres primeras
lneas.
El primer log, muestra lo que hay
dentro de la variable, mientras el segundo, muestra la palabra curva.
Guardando el script. Toolbars

Ahora que ya funciona, vamos a


guardarlo de forma que para usarlo
Antes nuestro script se poda leer
solo tengamos que pulsar un botn
as:
y no tener que escribir este cdigo
Crea una curva llamada MiPriuna y otra vez.
meraCurva
Para ello, vamos a crear una barra
Aade puntos a la curva MiPri- Variables y cadenas. Las comillas
de herramientas donde guardaremos
meraCurva
Quizs hayis escrito esto:
nuestros scripts. Pulsamos el men
Cierra la curva llamada MiPri(de XSI, no del Script Editor) View\
meraCurva
curva=SICreateCurve(MiPrimer New Custom Toolbar. SeleccionaaCurva, 1, 1);SIAddPointOnCu mos el texto de nuestro script y lo
Mientras que ahora se leera as:
rveAtEnd(curva, -2, 0, -2, false,
0, null);
Crea una curva llamada MiPrimeraCurva y la curva que has creado Si lo escribisteis con comillas veris
me la guardas.
que no funciona.
Aade puntos a la curva que has Qu diferencia hay entre escribir
creado.
la palabra curva entre comillas o sin
Cierra la curva que has creado.
comillas? Muchsima.
Podis ver el concepto de variable Entre comillas, XSI (mejor dicho
como una caja, dentro de la caja hay JScript), se convierte en una palaalgo. Cuando le pasamos a XSI una bra. Es decir, le estamos diciendo
variable, le estamos diciendo usa a XSI que actu sobre el objeto llalo que hay dentro de esa caja (varia- mado curva, busca literalmente ese
ble). En la variable curva, tenemos nombre.
guardada la curva creada, no sabe- Si lo ponemos sin comillas, JScript

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Tutorial
arrastramos sobre la barra de herramientas.
Lo guardamos como Script Button
(luego explicaremos que es esto) y
renombramos nuestro script para
llamarlo cuadrado.

Ese nmero se lee de esta manera, la


parte numrica que hay antes de la E
pero con tantos ceros delante como
hay se indica detrs de la E.
Es decir:
6.12323399573302E-17 = 0.00000
000000000000612323399573302
Que prcticamente es cero.
P.D.: No voy entrar ms en detalle
para no desviarnos mucho del scripting

Abriendo boca. La seleccin


Veamos que funciona, borramos
nuestra curva y pulsamos el botn Para ir abriendo boca a lo que venque acabamos de crear.
dr en prximos artculos y para que
tengas cosas con las que entreteneSi os fijis, la barra de herramientas ros entretanto, voy a explicar rpidatiene un asterisco en su cabecera. Eso mente como trabajar con los objetos
significa que hemos hecho cambios que tengamos activados en XSI.
en la ventana de herramientas y no Tambin es un ejemplo de cmo
los hemos grabado. As que pulsa- con pocas lneas se pueden hacer comos con el botn derecho sobre ella sas que nos ahorran mucho trabajo.
y le damos a Save, elegimos un ttulo Advierto de antemano, que no va
para nuestra barra de herramientas y a ser una explicacin tan detallada
la guardamos en la carpeta toolbar como el ejemplo anterior para que
de nuestra carpeta users.
no se extienda el artculo mucho,
Ahora, cada vez que queramos crear pero no os preocupis que se hablar
una curva cuadrada, abrimos nues- en profundidad de ello en la siguientro toolbar (View /Toolbar / Nom- te entrega.
bre con el que hemos guardado el
toolbar) y pulsamos en el botn.
Primero, voy a hacer un pequeo
script que nos muestra el nombre de
Nota: Como veis, os ha borrado el los objetos seleccionados en la pancdigo del script editor. Para arras- talla, no es que sea realmente til,
trar el cdigo a una toolbar para pero s para que entendis mejor lo
crear un botn pero sin que borre el que venga despus.
cdigo, hacer lo mismo pero pulsar Ya es ms largo, 14 lneas, pero vala tecla ctrl. Mientras arrastris.
mos a analizarlo y veris que en verNota rpida sobre nmeros
Antes de seguir, fijaos que al aadir puntos a la curva, como segundo tercer parmetro (que indica la posicin en Y) uso el valor 0
en vez de ese nmero tan feo que
tendra una forma parecida a esta
6.12323399573302E-17.

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dad son solo cinco. La primera lnea


es castellano y no scripting, es un
comentario.
Todo lo que empiece por una doble
barra, JScript lo considera como un
comentario.
Es un texto que ponemos para que
nosotros sepamos que hemos hecho
en esa lnea o script.
Siempre es recomendable, comentar
nuestro cdigo. Siempre
En la lnea 2, obtenemos la seleccin.
selection es una variable ya creada
por XSI, y sel una creada por nosotros. (Sobre como obtener la seleccin hablaremos bastante ms en el
siguiente captulo)
Luego obtenemos cuantos objetos
hay (lnea 5), .count se usa cuando
una variable guarda una coleccin
de objetos (tambin hablaremos de
esto ms adelante, recordad que esto
es para abrir boca.
Seguidamente los imprimimos y llegamos al ncleo del programa, el
for.
For es lo que se llama un bucle, lo
que hace es crear una variable (llamada en nuestro caso i, y va ejecutando el cdigo (todo lo que est
detrs entre llaves) pero con valores
distinto de i cada vez.
En nuestro caso, le decimos que i
tiene que valer al principio 0 (i=0)
y que vaya aumentando de uno en
uno (i++) siempre que sea ms pequeo que el nmero de objetos
(i<numObjetos).
En nuestro ejemplo, como tenemos
cuatro objetos. El bucle for, primero
se ejecutar
con i valiendo 0, luego
con i valiendo 1, luego
2, luego 3
y finalmente
para, ya que
,el siguiente
valor que to-

Tutorial
mara, 4 no es menor que el nmero de cambios mirad que podemos hade objetos. Luego nuestro bucle se cer: Estamos modelando un escenaejecutar 4 veces (tantas como objetos hay)
Dentro del bucle, lo que hace es obtener un objeto de la seleccin.
objeto = sel(i)
Como veis, hemos escrito la variable
que guarda la seleccin (sel) y entre
parntesis la variable i (que es la que
estamos usando en el for).
La primera vez que se ejecuta el for,
la lnea quedara as:
objeto = sel(0)
Que me devuelve, el primer objeto
de la seleccin. Igual que en los atributos de un comando, los objetos de
una coleccin empiezan a contarse
desde 0, por lo tanto el primero ser
sel(0), el segundo sel(1) el quinto
sel(4)
Por eso el for empieza en 0 y acaba
uno antes del nmero de objetos.
Este es el cdigo sin comentarios
(pero os recomiendo que vayis comentando vuestros scripts).

rio con varias columnas, y a la hora


de texturizar, nos damos cuenta de
que nuestra columna, no tiene UVs
y como hemos hecho duplicado en
vez de hacer un modelo, ahora hay
que texturizar todas. Creamos las
UVs de una de ellas, trabajamos en
ella hasta que obtengamos las UVs
que nos gusten. (Mi caso es un ejemplo, as que no seis muy crticos ni
con el modelado ni con las UVs)

Y ahora, creamos una proyeccin


Como os dije (quitando comenta- cualquiera a las dems columnas.
rios y espacios), cinco lneas.
(Todas tienen el mismo shader).
Se que quizs no lo entendis del
todo, pero analizarlo e ir haciendo
pruebas, que como ya he dicho, esto
se ver con ms detenimiento en la
prxima entrega.
La 1 utilidad, copiar UVs
Mostrar los nombres, tampoco es
una gran utilidad, pero con un par

Vamos a copiar, las UVs de la primera columna, a las dems.


Igual que hicimos con la curva cuadrada, primero lo hacemos a mano y
luego veremos como hacer el script.
Seleccionamos, la columna, abrimos
el texture editor y copiamos las UVs
con Edit/Copy UVs

Vemos, en el script editor la lnea


que ha usado para copiar las UVs
Ahora, cargamos la segunda columna en el texture editor y le pegamos
las UVs copiadas.
Ya tenemos los comandos que usa
XSI para copiar y pegar UVs:

Vamos a hacer nuestro script. Si os


fijis, CopyUVs usa como argumento un texto muy largo que indica la
proyeccin que quiero copiar, si miramos bien en la cadena, antes del
punto est el nombre del objeto que
es nuestra primera columna.
Si miramos PasteUVs, la lnea es
igual, pero con el nombre de la columna destino.
Es muy parecido, al de mostrar
nombres. Veamos las diferencias:
Como en el anterior, obtenemos

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Tutorial
la seleccin y el nmero de objetos
seleccionados. En este script, guardamos en la variable maestro el primer objeto de la seleccin (sel(0))
y copiamos sus UVs. Para copiarla,
usamos la misma lnea que nos dio
XSI, pero en el principio de esta, ponemos el nombre de nuestra variable
maestro, y pegamos el resto.
Dentro del for, obtenemos el objeto
y pegamos las UVs; como vis, tambin hemos metido en la lnea Paste
el nombre del objeto seleccionado.
Si miris, el for empieza ahora en 1
en vez de en 0, porque el primer objeto es el que ya tiene bien las UVs
(s ponemos 0, tambin funciona).
Un par de cosas antes de terminar:
Analizando bien el script, se ve que
hay dos cosas que tiene que cumplir
nuestra seleccin:

lo poco que hay que saber de scripting se aprende bastante rpido y


este es el objetivo de estos artculos.
En la web de ngel Pavn podis
ver algunos scripts creados por el y
que son realmente tiles.

1. El primer objeto seleccionado es el que tiene bien las UVs


(maestro=sel(0))
2. La proyeccin de cada objeto
tiene el nombre que da XSI por defecto.
Pero sin embargo, si cumple esos
dos requisitos, podis usar este script
para copiar UVs en cualquier modelo y nmero de objeto.
P.D: El problema del nombre de la
proyeccin tambin se puede solucionar, pero se escapa del objetivo de
este ejemplo.
Hace este script puede llevarnos
unos pocos segundos, e imaginad
que tenemos 60 objetos a los que
pegar las UVs...
Ventajas de hacer el script:
- Rpido (mucho ms que pegar las
UVs a mano)
- Reutilizable (se puede usar lo mismo en otra ocasin)
- Fcil (son menos de 10 lneas).
Inconvenientes Ninguno, ya que

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Autor: ngel Germn Pavn

Web: www.agedito.com
agedito3d@agedito.com

Making of

underground escalator

ntes de realizar la imagen, no haba realizado


ningn dibujo o boceto de como sera la escena,
pero tena en mi cabeza la imagen de como quera que fuese exactamente.
Realic eso s, la investigacin de cmo funcionan las
escaleras mecnicas y as poder realizar mi propio diseo en 3d.
Mi objetivo fue crear una visin dinmica de esa arquitectura con una atmsfera fantstica o misteriosa y no
crear slo una simple representacin.

por Lionel Verlinden

Segu esa lnea para modelar todos los peldaos de la escalera mecnica y para su posterior animacin. Despus
que modificar la spline en el modo edit poly, realic una
primera extrusin y conect todos los bordes para conseguir la rampa de la escalera mecnica.

Al principio, me decid a crear esta imagen para mi trabajo final de estudios, pero finalmente no me presente.
Decid mejorar esta imagen para mi portafolio, estuve
trabajando aproximadamente una semana en la iluminacin y la cmara.

Modelado
Para el modelado de toda la escena he usado 3dsMax 9.
La parte ms importante de este trabajo fue la escalera
mecnica. Por lo tanto, voy a tratar de explicar los detalles lo ms claro posible.
En primer lugar, empec a dibujar una spline para conseguir una buena forma para la escalera mecnica.

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Making of
Para este objeto, en concreto apliqu un meshsmooth
Para realizar la rampa, realizo una segunda extrusin de
los polgonos en modo normal. As voy creando los diferentes niveles y detalles de la escalera mecnica.
A continuacin conecto todos los bordes para realizar
una subdivisin de la rampa y hago una extrusin by
polygon de los polgonos de la parte interior y as conseguir las placas metlicas (metals plates)

Colocacin y animacin de los peldaos


Por lo tanto, para la animacin he utilizado de nuevo la
spline que he creado al principio.
Coloc un primer peldao en la parte inferior de la escalera mecnica y le aplico un path constraint.

He girado un poco los polgonos para tener una pequea inclinacin en la parte interior y he creado tambin
un apoyo por debajo de la escalera, donde hice una ranura para colocar la rampa.
Aqu podis ver algunas imgenes del resultado de la
rampa, de las losetas de cemento, etc.

Despus de eso, duplican el peldao cambiado el valor de la distancia Along Path. Entre los peldaos he
puesto una distancia de 2,4.
As, el primero se encuentra a un valor de 47,3 y el siguiente peldao est en 49,7. Repet esta accin para
cada uno de los peldaos de la escalera mecnica.

Texturado
Aqu estn la textura de cemento para la pared (difusin y bump) y la otra es la textura de madera para el
suelo y el techo.
Pongo aqu las dems imgenes del metal de la escalera
mecnica, el material para los peldaos, la goma de los
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Making of
Iluminacin
Para la iluminacin y render de este trabajo he utilizado
el motor Vray.
Antes de obtener la atmsfera que yo quera, hice alrededor de una docena de pruebas con diferentes puntos
de vista y con diferentes set-ups de iluminacin para
obtener la imagen que me haba imaginado.
pasamanos y el material para la salida de la escalera. He He utilizado dos luces vrayligths en la escena. Hay
aumentado la subdivisin de la escalera mecnica para una luz blanca en la parte superior de la escalera mecreducir el ruido en el material. Se puede ver que tam- nica y puse el valor de multiplicador en 12, para tener
una gran iluminacin.
bin he mejorado este parmetro en el render.

He mejorado la iluminacin en post-produccin, pero


ese paso lo explicar luego.
La otra luz est detrs de la cmara, para tener una fuente de iluminacin en la parte inferior y para ver algunas
partes de los detalles de la escalera mecnica. El multiplicador de esta luz es de 2 y la he puesto un color
azulado.
Adems, he colocado luces en la parte inferiror del tipo
Vraylight material. (multiplicador 4).
El entorno (environment) de la escena es un color gris.
(Gris: 100).

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Making of
Post-produccin

Rendering
Aqu estn los ajustes de render para hacer este proyecto. Los valores que se pueden ver en estas imgenes
son los valores que he utilizado para la alta resolucin.
(4000x2000 pixels).

La post-produccin fue realizada en Photoshop. Voy


a explicar todos los efectos que he aplicado a la imagen
porque hay una gran diferencia entre la imagen sin la
post-produccin y la imagen final.

Antes ajustamos el brillo, el contraste y el color. Tambin he hecho una correccin a la reflexin.
Despus del render, tuve algo de ruido en el metal en la
parte interior de la escalera mecnica.
He usado la herramienta de clonado (stamp) para conseguir una buena reflexin. Puedes ver la imagen corregida en la siguiente pgina.
Por lo tanto, en el primer paso en mi post-produccin,
realic un ajuste de los niveles, de momento el brillo y
el contraste.
Ahora, he duplicado esta capa y he aplicado un desen-

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Making of

Y el ultimo efecto, cog la imagen underground-escalator-dirt, y la utilic como un pase de oclusin


(antes he modificado el brillo y contraste mediante los
niveles).

foque (blur) de 10-15 a la imagen difuminndola un


poco. He realizado este efecto, para conseguir un pequeo efecto de glow en toda la imagen y para oscurecer
algunas partes de la imagen.
He puesto esta capa en modo superposicin o luz
suave y he jugado tambin con la opacidad hasta conseguir el efecto que tena pensado.

Esta es la imagen final conseguida despus de aplicarle


todos los efectos y todos los retoques.
Aqu estn algunas imgenes desde mas cerca para que
observeis bien la iluminacin y el efecto que querido
conseguir en esta escena.

autor: Lionel Verlinden


email: info@adc-studio.eu
website: www.adc-studio.eu

Despus de este paso, he hecho una copia de este ltimo


efecto y he juntado (flatten) todas las capas.
Tambin, en esta ltima capa, he aplicado un filtro distorsionar resplandor difuso con un color blanco.
Para cambiar el color de la imagen, he usado el equilibrio de color y mov los niveles hacia el rojo y el color
amarillo. Con esta accin se consigue que las sombras y
los medios tonos destaquen muchsimo ms.

www.pixeltale.com

Mayo 2008

Render out!

77

Making of

imagen final

- Underground Escalator

Autor: Lionel Verlinden

78

Render out!

Mayo 2008

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CG galera - Artistas

Bugatti Veyron in the Studio

Autor: Craig Clark

www.f-nine.co.uk

CG galera - Artistas

Candletop

Autor: Ryan Calloway

http://ryancalloway.blogspot.com

R!
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