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CURITIBA
2009
Catalogao na publicao
Sirlei do Rocio Gdulla CRB 9/985
Biblioteca de Cincias Humanas e Educao - UFPR
Kupczik, Vanessa
Pesquisa exploratria sobre avaliao ergonmica de interfaces de sites de mobile banking brasileiras para iPhone / Vanessa
Kupczik. Curitiba, 2009.
195 f.
Orientador: Prof.Dra. Stephania Padovani
Dissertao (Mestrado em Design) Setor de Cincias
Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal do Paran.
1. Bancos automao ergonomia. 2. Bancos interao homem - mquina. I. Titulo.
CDD 004.65
RESUMO
A chegada da terceira gerao de celulares que, entre outras possibilidades, permite o acesso
internet mvel, est transformando o cotidiano de seus usurios. O acesso a servios tornou-se
ubquo (a qualquer lugar/hora). No setor bancrio o desafio oferecer o mobile banking (mbanking). No Brasil, os principais bancos de varejo (Banco do Brasil, Bradesco, Ita e
Unibanco) oferecem diversas solues mveis, entre as quais se destaca a otimizao de sites
para iPhone. O objetivo desta pesquisa, com base em IHC (interao humano-comupatdor),
foi avaliar o design das interfaces de sites brasileiros de m-banking para iPhone com base em
critrios ergonmicos e estgios cognitivos. Por se tratar de uma pesquisa exploratria foi
definido um mtodo que no envolveu usurios reais e que analisou as interfaces dos sites j
implementadas. As seguintes tcnicas foram utilizadas no mtodo: a pesquisa bibliogrfica, a
avaliao heurstica, a inspeo cognitiva e a lista de verificao. A avaliao heurstica
(elaborada com princpios ergonmicos citados na literatura), identificou os principais
problemas ergonmicos no design de interfaces de sites brasileiros de m-banking para iPhone.
No foram identificados nenhum problema grave, apenas alguns problemas de gravidade
mediana e muitos problemas com pouca gravidade. Por meio da inspeo cognitiva foram
identificadas deficincias associadas a potenciais dificuldades na percepo, interpretao e
operao dos componentes do design de interfaces de sites brasileiros de m-banking para
iPhone. Os resultados da inspeo cognitiva indicaram que as interfaces dos sites dos bancos
analisados falham com respeito a algum estgio do processo cognitivo do usurio. E, por fim,
os resultados da lista de verificao dos bancos analisados (desenvolvida com base nas
recomendaes da Apple), indicaram que as interfaces dos sites de m-banking seguem
parcialmente as diretrizes e as mtricas propostas pela fabricante do iPhone. Uma vez
identificados os problemas, foram feitas sugestes de melhoria para as interfaces dos sites por
meio de pareceres ergonmicos. Para gerar as sugestes, os problemas foram classificados de
acordo com o modelo do processo de design de Garrett (2003). De acordo com este modelo,
os problemas se concentraram no plano do esqueleto e no plano da estrutura. A partir dos
dados obtidos, concluiu-se que as interfaces dos sites brasileiros de m-banking para iPhone
apresentam problemas ergonmicos e de usabilidade.
PALAVRAS-CHAVE: interao humano computador mvel. Interface. M-banking. iPhone.
ABSTRACT
The arrival of the third generation of the mobile technology that, beyond some capabilities,
allows access to mobile internet is changing consumers/users daily lives. The access to this
kind of service is ubiquitous, that is, anytime and anywhere. In the banking sector the
challenge is to offer the mobile banking (m-banking). In Brazil, the main retail banks (Banco
do Brasil, Bradesco, Ita and Unibanco) offer some mobile solutions and among them the
customized sites to iPhone are outstanding. The objective of this research, based upon HCI
(human-computer interaction), was to evaluate the interfaces of Brazilian m-banking sites
developed for iPhone based on ergonomic criteria and cognitive steps. This research can be
classified as exploratory, so its method didnt involve real users and tested sites interfaces
already done. The following techniques were used in this method: literature research,
heuristic evaluation, cognitive walkthrough and check-list. The heuristic evaluation
(elaborated with ergonomic principles found in literature), has identified the main ergonomic
problems in the interface design of Brazilian m-banking sites developed for iPhone. It hasnt
been identified any serious problem, only some medium seriousness problems and lots of
problems with low gravity. The use of cognitive walkthrough made possible to identify
deficiencies associated at potential difficulties in perception, understanding and performance
of interface design components of Brazilian m-banking sites developed for iPhone. The results
of the cognitive walkthrough have indicated that the analyzed banks sites interfaces fail at any
point of the user cognitive process. And, at last, the checklist results of the analyzed banks
(developed based upon Apple recommendations), have indicated that the m-banking sites
interfaces follow partially the recommendations and metrics proposed by iPhone
manufacturer. Once the problems were identified, some suggestions to improve the websites
interface design were proposed by ergonomic reports. To generate the suggestions, the
problems were classified under the contextual model of the design process proposed by
Garrett (2003). Accordingly to this model, the problems were concentrated in the skeleton
plan and in the structure plan. From the obtained data, the conclusion was that the interfaces
of Brazilian m-banking sites developed for iPhone present ergonomic and usability problems.
KEY-WORDS: human computer mobile interaction. Interface. M-banking. iPhone.
SUMRIO
1 INTRODUO...............................................................................................................
1.1 PROBLEMA..............................................................................................................
1.2 OBJETIVOS............................................................................................................... 9
1.3 JUSTIFICATIVA....................................................................................................... 10
1.4 DELIMITAO .......................................................................................................
11
12
12
14
14
42
52
55
65
73
80
80
81
5.3 MATERIAIS..............................................................................................................
82
89
89
98
100
6 RESULTADOS E DISCUSSO....................................................................................
103
103
103
115
119
122
126
143
143
145
146
147
149
GLOSSRIO......................................................................................................................
156
APNDICES....................................................................................................................... 158
1 INTRODUO
1.1 PROBLEMA
banking
desenvolvidos
para
1.2 OBJETIVOS
Identificar problemas ergonmicos no design de interfaces de sites brasileiros de mbanking para iPhone.
Propor sugestes de melhoria para as interfaces dos sites por meio de pareceres
ergonmicos.
10
1.3 JUSTIFICATIVA
11
Para investigar este assunto foi realizada uma pesquisa bibliogrfica desenvolvida com
base em material j elaborado em livros e artigos cientficos. Verificou-se que h poucos
estudos de interao mvel na rea de ergonomia no Brasil, estes se concentram na temtica
da usabilidade de sistemas e em modelos de navegao.
Dentro da interao mvel, um dos novos servios disponveis o m-banking ou mobile
banking. Para Turban (2004) as aplicaes financeiras so uma das mais importantes partes
do m-commerce (ou comrcio mvel) e incluem servios bancrios, servios de pagamento de
contas, servios de corretagem eletrnica, transferncia mvel de dinheiro e micropagamentos mveis. Porm, estudos apontam que seu uso ainda pequeno. A adoo do mbanking relevante para o estudo em questo, pois indica que os usurios sero beneficiados
ao adotar o m-banking. Mobilidade, comodidade (convenincia de acesso em qualquer lugar e
a qualquer hora) e menor esforo fsico esto entre estes benefcios. Para descobrir se os
bancos brasileiros consideraram no design de interfaces de seus sistemas de m-banking os
usurios/clientes, os benefcios do banco mvel e as limitaes dos seres humanos quanto ao
processamento de informaes foi desenvolvida esta pesquisa.
1.4 DELIMITAO
Este estudo trata especificamente de interfaces de sites brasileiros de m-banking para iPhone.
Para tanto foi utilizado um iPhone de terceira gerao, uma conexo sem fio com a internet, o
sistema operacional do iPhone e o navegador padro do iPhone (Safari) para a visualizao
das telas dos sites de m-banking brasileiros.
Este estudo no ir tratar de interfaces de sites de m-banking para outros tipos de
dispositivos mveis (ex.: PDAs, iPod Touch, Pagers), sistemas operacionais (ex: Windows
Mobile, Palm OS), navegadores (ex.: Opera Mobile, Pocket Internet Explorer), nem sistemas
de telefonia de segunda gerao.
Este estudo no ir analisar a interface de aplicaes nativas do iPhone (ex.: SMS,
Calendrio, Fotos, iPod) nem discutir as recomendaes propostas pela Apple para o design
de interface humano computador.
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Esta uma pesquisa exploratria que tem como objetivo proporcionar maior familiaridade
com o problema de tal forma a torn-lo mais explcito e, conforme recomenda Gil (2002),
envolve o levantamento bibliogrfico e a anlise de exemplos.
O mtodo desta pesquisa tem como base terica a avaliao de sistemas em Interao
Humano Computador e pode ser dividido em trs fases: pesquisa bibliogrfica (reviso da
literatura), testes em laboratrio e parecer ergonmico. A avaliao heurstica, a inspeo
cognitiva e a inspeo por meio de listas de verificao foram utilizadas como testes de
laboratrio.
Os problemas ergonmicos encontrados nos testes em laboratrio foram classificados
levando-se em considerao o modelo conceitual do Processo de Design de Garrett (2003).
Este modelo identifica cinco planos para a anlise de projetos para internet: superfcie,
esqueleto, estrutura, escopo e estratgia.
Uma vez classificados os problemas ergonmicos, foram gerados pareceres ergonmicos
com base em Padovani (2008c) e feitas sugestes de melhoria. A anlise dos resultados destes
pareceres identifica em quais planos h maior incidncia de problemas, de tal forma a
contribuir para que os mesmos sejam evitados em projetos futuros.
13
14
De acordo com Love (2005), a interao homem-mquina no contexto mvel pode ser
definida como o estudo da relao (interao) entre pessoas e sistemas mveis de
computao. Por exemplo, esta interao pode variar do uso de um PDA para transferir dados
sobre um curso de interao humano-computador (IHC) at atualizar o balano de crditos em
um telefone mvel (LOVE, 2005). A IHC uma rea da cincia que se refere investigao
das relaes entre as pessoas e os sistemas e as aplicaes de computador (LOVE, 2005). Para
o propsito desta dissertao, a IHC mvel diz respeito ao entendimento dos usurios, suas
vrias capacidades e suas expectativas e como estes aspectos devem ser levados em
considerao no design de uma aplicao ou um sistema mvel (LOVE, 2005).
J para Gorlenko e Merrick (2003), o conceito de interao mvel se refere mobilidade
no apenas do dispositivo, mas tambm do usurio: o equipamento deve ser porttil e deve
permitir a mobilidade do usurio durante a interao. Ballard (2007) ressalta que o termo
mobile se refere, fundamentalmente, ao usurio e no ao dispositivo ou aplicao.
Diferentes termos so utilizados nesta nova rea de computao mvel (mobile devices,
wireless devices, handheld devices, computadores portteis, computadores sem fio,
computadores de bolso, micros de mo, dispositivos mveis) sem muita certeza ao que cada
termo se refere (CYBIS et al, 2007). Weiss (2002) utiliza o termo handheld (computadores de
mo) para designar qualquer equipamento que funcione sem cabos (exceto temporariamente),
seja fcil de operar com as mos (sem apoio) e permita a adio de novos aplicativos e
conexo internet. Neste trabalho os termos computadores de mo, dispositivos mveis,
aparelhos mveis, telefones inteligentes so utilizados para designar os handhelds.
Gorlenko e Merrick (2003) caracterizam a evoluo do computador pessoal em relao a
sua mobilidade pelos seguintes tipos de equipamentos: desktops, laptops, palmtops,
handhelds e wearables. Na seqncia, a figura 2 - adaptada de Love (2005), Gorlenko e
Merrick (2003), Weiss (2002) - mostra uma comparao entre os principais atributos dos
dispositivos.
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Classificao
Desktops
Laptops
computadores
computadores
de mesa
de colo
Portabilidade
nenhuma
mdia e alta
Tamanho
grande
Peso
Palmtops
computadores
Handhelds
Wearables
computadores
computadores
de mo
de vestir
alta
alta
alta
mdio
pequeno
pequeno
muito pequeno
alto
mdio
baixo
baixo
baixo
fixa
fixa
mvel
mvel
Forma de
Necessitam de
Necessitam de
Embora possam
Podem ser
operao
uma mesa
uma mesa ou
ser utilizados
facilmente
outro tipo de
nas mos do
operados nas
usurios sem
apoio
usurio por um
mos dos
necessidade de apoio.
perodo de
usurios sem
So usados no corpo
tempo, so mais
necessidade
bem operados
de apoio
os estivesse vestindo,
Traduo
Interao
na palma da
mo
quando
apoiados sobre
maior liberdade de
uma superfcie
movimentos.
Entrada de
Padro:
Padro:
Teclado
Miniteclados,
Miniteclados, teclados
dados
teclado
teclado
completo em
teclados
completo,
completo,
tamanho menor
virtuais,
toque, botes de
mouse, tela de
mouse.
em relao ao
caneta, tela de
navegao, voz,
padro, tela de
toque, botes
movimentos do corpo
toque
de navegao,
toque
voz
Tela
Exemplos
grande
computadores
grande
motebooks
tablet PCs
mdia
mini-notebooks
pequena
pequena
telefones
telas e microcmeras
celulares
do usurio
celulares 3G
luvas digitais
telefones
relgios de pulso
mveis
pagers
PDAs
smartphones
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Fatores da forma a relao entre as dimenses de um dispositivo: sua largura, altura, profundidade e configurao
(WEISS, 2002).
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Preece et al (1994) definem a interface de usurio como a totalidade dos aspectos de uma
superfcie de um sistema computacional composto pelos dispositivos de entrada e sada, a
informao apresentada para/ou deduzida pelo usurio, o feedback apresentado ao usurio, o
comportamento do sistema, sua documentao e os programas de treinamento associados e as
aes do usurio com respeito a estes aspectos.
Kiljander (2004) construiu um modelo da interface de usurio de telefone mvel que
ilustra as relaes, interdependncias e as dimenses entre os diferentes componentes. Na
figura 3 pode se verificar que o usurio interage com o telefone mvel por meio da interface
implementada com elementos de hardware e software (KILJANDER, 2004).
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Figura 4: componentes fsicos para entrada e sada de dados da interface do iPhone (APPLE, 2008b).
Alguns destes elementos facilitam a entrada de dados e podem ser (KILJANDER, 2004):
- keypad numrico para digitao;
- chaves e dispositivos para controle do aparelho (inclui teclas de navegao, joysticks, teclas
de rolagem, tecla rocker, wheels, softkeys, teclas de menu, teclas voltar, etc.);
- teclas de administrao das chamadas telefnicas;
- teclas de volume;
- tecla liga ou desliga o aparelho;
- teclas com propsito especial para acesso s funcionalidades como cmera, acesso internet,
gravao de voz, etc.;
- microfone para entrada de udio (tanto para transmisso de voz quanto comandos vocais);
- cmera digital;
- sensores (luz, proximidade, reconhecimento de digitais);
- touchpad ou tela de toque para manipulao direta da interface ou reconhecimento de
escrita.
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tecnologias preciso que o aparelho siga os padres da indstria de forma rigorosa. Solues
proprietrias podem ser bem sucedidas se o fabricante tem suficiente fatia do mercado e quer
lanar uma soluo sem suporte por parte dos concorrentes;
- suporte ao usurio final: um canal de suporte para resolver problemas com relao ao
aparelho, mas tambm pode ser uma forma de coletar informaes para o desenvolvimento de
um novo produto.
Constantino (2008) afirma que as interfaces digitais para dispositivos mveis tm um papel
importante na percepo dos objetos digitais e traz consigo desafios inerentes ao meio:
contexto de acesso, propriedade no especializada dos aparelhos, constante renovao do
parque de mquinas e uma rede em desenvolvimento (com problemas de conectividade,
modelos de negcios e preos).
Para Love (2005), o entendimento da relao entre os seres humanos e os dispositivos
mveis e suas aplicaes no necessariamente um processo de fcil compreenso. Na
seqncia sero apresentadas algumas das caractersticas individuais que influenciam no uso
das aplicaes e dos dispositivos mveis.
De acordo com Love (2005) as caractersticas individuais dos usurios e suas atitudes
impactam o uso os das aplicaes, dos dispositivos e dos servios mveis (um quadro com
estas caractersticas pode ser visto na figura 5).
Love (2005)
Habilidade Espacial
Personalidade
Memria
Habilidade Verbal
Experincia Prvia
Usurios Idosos
Ballard (2007)
Mobilidade
Interrupo e Facilidade de Distrao
Disponibilidade
Sociabilidade
O Contexto
Identificao
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Love (2005) descreve as principais caractersticas individuais que tem efeitos significativos
na percepo e no uso das aplicaes e dispositivos mveis, so elas:
- habilidade espacial: se refere extenso na qual os indivduos conseguem lidar com as
relaes espaciais e a visualizao de tarefas espaciais. A habilidade de reconhecer e lidar
com as relaes espaciais dos objetos citada na literatura de IHC como um prognosticador
de desempenho. Desta forma deve-se levar em considerao que usurios com pouca
habilidade espacial tero dificuldade de memorizar um sistema que tenha uma srie de menus
com quatro ou cinco nveis de informao. Outro fator a ser considerado que os dispositivos
mveis so usados em contextos sociais dinmicos que podem conter elementos que distraiam
o usurio durante a procura por informao.
- personalidade: segundo os psiclogos a caracterstica humana mais constante. De acordo
com Atkinson et al (apud LOVE, 2005) a personalidade pode ser descrita como os padres de
caracterstica de comportamento e modos de pensar que determinam o ajuste individual do
indivduo ao ambiente. Para Cybis et al (2007), a personalidade possui padres de
comportamento que so resultantes da combinao entre fatores genticos e a experincia do
indivduo. H pesquisas na rea Tecnologia da Informao e Comunicao (TIC) que indicam
que a personalidade tem um impacto na percepo pelo usurio do sistema com o qual
interage (LOVE, 2005). Ou seja, os usurios percebem que o sistema tambm tem uma
personalidade e ainda parece haver uma dimenso emocional na atitude das pessoas com
relao aos seus telefones mveis (h uma tendncia de atribuir caractersticas
antropomrficas e de personalidade ao dispositivo mvel). Por exemplo: os usurios de
iPhone possuem uma relao muito mais pessoal com seu aparelho do que com seus
computadores e este fato influencia quais caractersticas da experincia do usurios so mais
importantes (APPLE, 2008c).
- memria: em psicologia os pesquisadores consideram que as pessoas tm uma memria de
longo prazo e uma memria de trabalho. A primeira considerada com capacidade ilimitada
na qual se pode guardar informao por longos perodos de tempo; j a memria de trabalho
(tambm conhecida como de curto prazo) tem uma capacidade limitada na qual se consegue
guardar a informao por um perodo de tempo relativamente curto (LOVE, 2005). na
memria de trabalho que o acontece o processamento ativo e o armazenamento temporrio
das informaes visuais e verbais (LOVE, 2005). importante, deste modo, considerar as
limitaes da memria de trabalho dos usurios no uso de dispositivos ou aplicaes mveis:
deve-se reduzir a complexidade da informao para prevenir problemas de sobrecarga na
memria de trabalho na operao de uma aplicao ou de um servio (LOVE, 2005).
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- a sociabilidade: os usurios mveis esto disponveis para se comunicar com pessoas por
meio do telefone, tambm podem se socializar com as pessoas a sua volta. O comportamento
social ir variar baseado em quem est fisicamente presente, onde os presentes se encontram,
o estado de nimo atual, o tipo de comunicao que chega e a fonte da comunicao e, ainda,
uma aplicao pode ser iniciada como uma parte da atividade de um grupo. A sociabilidade
uma metfora chave para as aplicaes mveis e, quanto mais compreendida, melhor;
- o contexto: o ambiente em que est inserido o usurio afeta a forma como utiliza um
dispositivo mvel. O ideal que as aplicaes, usadas de maneira inteligente, identifiquem
onde se encontra o usurio e ajam de acordo (ex.: numa reunio, prevista na agenda do
aparelho, faz com que o dispositivo automaticamente entre no modo vibrar);
- a identificao: como os dispositivos mveis so pessoais, geralmente nico para um
usurio particular. A identificao inclui um endereo de mensagem exclusivo: um nmero de
telefone, endereo de e-mail (endereo eletrnico) ou similar. As aplicaes para internet
devem usar cookies (arquivos de memria temporrios) para identificar os usurios.
Por exemplo, entender o usurio um requisito importante para o design apropriado de um
site e fundamental para uma aplicao para o iPhone (APPLE, 2008c). Ao iniciar o projeto,
um dos primeiros passos deve ser a definio da audincia: se so usurios experientes ou
novatos, srios ou casuais, procurando por ajuda numa tarefa especfica ou entretenimento
(APPLE, 2008c). Conhecer estas caractersticas do usurio fornece informaes para se
customizar a experincia e a interface de acordo com seus desejos e necessidades especficas
(APPLE, 2008c).
Outro aspecto chave na interao com um dispositivo mvel compreender o contexto de
uso nos quais os usurios usam a tecnologia, pois o ambiente tem impacto na habilidade dos
usurios em interagir com o dispositivo mvel ou aplicao de forma eficiente, efetiva e
satisfatria (LOVE, 2005). Este aspecto ser explorado a seguir.
Cybis et al (2007) apontam que importante entender o contexto do usurio mvel e a sua
dinmica: basicamente os computadores de mo so voltados para aplicaes rpidas,
executadas num perodo de tempo mais curto, so extremamente focadas e ocorrem num
ambiente pouco previsvel em que a ateno do usurio pode estar dividida na realizao de
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outras tarefas e, ainda, pode estar sujeita a interrupes durante a realizao de uma tarefa (ou
seja, deve ser possvel para o usurio retomar uma tarefa no ponto em que a mesma foi
interrompida).
Em seu estudo, Albers (apud SHRESTHA, 2007) tambm aponta as diferenas entre a
utilizao fixa e a mvel, pois considera que as pessoas que utilizam a internet fixa tendem a
se engajar num comportamento exploratrio ilimitado, j os dispositivos mveis so
planejados para suportar o uso de tarefas especficas.
Na figura 6 podem ser visualizadas as diferenas entre os aspectos da interao fixa e da
mvel num modelo adaptado de Gorlenko e Merrick (2003).
Aspectos da Interao
Interao Fixa
Interao Mvel
Normalmente interno,
Interno e externo,
pouca variao
variao freqente
Mdio a longo
Mdio a curto
Mobilidade do usurio
Ambiente
Rara
Freqente
interao
Alta dependncia da
Estilos de interao
Seleo de menus,
formulrios, apoiados por
manipulao direta e
linguagem natural
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dispositivos mveis tambm querem se expressar sua individualidade ou sua semelhana por
meio de seus dispositivos;
- o contexto mental: denota os aspectos da compreenso do usurio acerca do modelo de uso
do dispositivo mvel. O usurio pode estar conduzindo uma nica tarefa com seu aparelho ou
executando algumas tarefas simultaneamente com o aparelho enquanto ocupa-se de uma
chamada telefnica. O usurio tambm pode estar ocupado com outra funo, no
necessariamente com o aparelho, como carregar malas, dirigir um carro ou fazendo compras;
- o contexto de infra-estrutura mvel: nenhuma ou uma cobertura de rede precria e banda
de comunicao estreita faz da comunicao ou acesso ao servio de rede inconvenientemente
lento e incerto, ou completamente impossvel. As dificuldades adicionais associadas com a
falta de roaming global causam problemas mobilidade.
Por exemplo: os usurios utilizam o iPhone enquanto esto se movendo, provavelmente em
um ambiente cheio de distraes (APPLE, 2008c). Isto no quer dizer que uma aplicao para
iPhone no possa realizar tarefas importantes que requeiram a concentrao do usurio, pelo
contrrio, isto significa que a aplicao deve levar em conta que os usurios no vo dar toda
sua ateno a um contedo, pelo menos no por muito tempo (APPLE, 2008c).
O sucesso de uma interface de usurio de dispositivo mvel afetado por todas estas
dimenses do contexto de uso (KILJANDER, 2004). Para que uma aplicao ou site para um
dispositivo mvel alcance o sucesso, seguir as diretrizes para o design de interfaces para
dispositivos mveis um comeo. Muitas pesquisas indicam diretrizes, recomendaes e
princpios para o design de interfaces mveis. Este o tpico tratado a seguir.
Para favorecer a ergonomia das interfaces e a usabilidade entre usurio e sistema, existem
critrios, princpios e heursticas propostos por diversos autores e instituies nas ltimas
dcadas (CYBIS et al, 2007). Ballard (2007) aponta que existem vrias fontes de
recomendaes (chamadas de style guides ou guias de estilo). Entre elas esto diretrizes
propostas pelos provedores de plataforma (Microsoft, Sun Microsystems, Symbian, Palm
OS), pelas organizaes padro (W3C, Open Mobile Alliance), pelos fabricantes de
dispositivos (Nokia, Motorola, Sony Ericsson), alm de princpios e recomendaes propostas
por terceiros (especialistas e consultores).
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PRINCPIOS
Gerais
Especficos de Categoria
Especficos de Produto
Dilogo
Dilogo
Dispositivo pequeno
Simplicidade de uso
Memria
Memria
Ateno
Facilidade de uso
Consistncia
Consistncia
Velocidade e Recuperao
Foco
Feedback
Feedback
Comunicao e Feedback
Erros
Erros
Design agradvel
Consistncia
Ajuda
Experincia
Boto de retorno
Receptividade
Experincia
Controle
Busca
Interoperabilidade
Controle
Compatibilidade Mobilidade
Compatibilidade
Adaptabilidade
Multitarefa
Figura 7: principais princpios para o design de interfaces de usurio
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Dilogo
Memria
Consistncia
Feedback
Erros
Ajuda
Experincia
Controle
Compatibilidade
Nielsen
(1993)
Shneiderman
(2004)
NBR 9241
Bastien e Scapin
(1993)
Dilogo simples e
natural
Fale a linguagem do
usurio
Minimize a carga de
memria
Reduza a carga de
memria de trabalho
Carga de trabalho
Seja consistente
Seja consistente
Fornea feedback
Fornea feedback
Marque as sadas
Previna erros
Fornea
mensagens de erros
Previna erros
Permita a gesto dos
erros
Permita cancelar
aes
Tolerncia ao erro
Gesto de erros
Fornea atalhos
Conformidade com
expectativa
Adequao ao
aprendizado
Adaptabilidade
Fornea controle e
iniciativa ao usurio
Controlabilidade
Controle explcito
Adequao
individualizao
Compatibilidade
Adequao tarefa
Auto-descrio
Conduo
Fornea ajuda e
documentao
Fornea atalhos
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Nielsen (1993) prope 10 heursticas gerais ou princpios bsicos de usabilidade para uma
interface utilizvel. Estes princpios podem ser usados para explicar uma grande proporo
dos problemas observados no design de interfaces de usurios (NIELSEN, 1993).
- Dilogo simples e natural: os dilogos no devem conter informao que seja irrelevante
ou raramente necessria. Toda unidade de informao extra num dilogo compete com as
unidades relevantes de informao e reduz sua visibilidade relativa. Toda informao deve
aparecer em uma ordem natural e lgica;
- Fale a linguagem do usurio: o dilogo deve ser expresso claramente em palavras, frases e
conceitos familiares ao usurio, preferivelmente que em termos orientados ao sistema;
- Minimize a carga de memria do usurio: o usurio no deve ter que relembrar
informao de uma parte para outra do dilogo. Instrues para o uso do sistema devem ser
visveis ou facilmente recuperveis quando apropriado;
- Consistncia: os usurios no devem se perguntar se diferentes palavras, situaes ou aes
significam a mesma coisa;
- Feedback: O sistema deve sempre manter os usurios informados sobre o que est
acontecendo por meio de feedback apropriado dentro de um tempo razovel.
- Marque as sadas claramente: os usurios freqentemente selecionam funes do sistema
erroneamente e iro necessitar de uma clara marcao de sada de emergncia para sair do
estado indesejado sem ter que passar por um extenso dilogo;
- Atalhos: aceleradores despercebidos por usurios novatos podem geralmente acelerar a
interao com usurios especialistas de tal modo que o sistema pode dar conta tanto de
usurios inexperientes quanto de experientes;
- Boas mensagens de erros: as mensagens devem ser expressas em linguagem clara (sem
cdigos), indicando o problema precisamente e construtivamente sugerir uma soluo;
- Previna erros: melhor que uma boa mensagem de erro um projeto cuidadoso que previna
que um problema ocorra em primeiro lugar;
- Ajuda e documentao: ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem
documentao apropriada, pode ser necessrio fornecer ajuda e documentao. Deste modo
qualquer informao deve ser fcil de ser procurada, focada na tarefa do usurio, listar passos
concretos a serem executados e no deve ser muito longa.
Shneiderman (1998) apresenta os princpios bsicos de design que so aplicveis na
maioria dos sistemas interativos, conhecidos como as regras de ouro. Estes so descritos a
seguir:
- Persiga a consistncia: seqncias de aes consistentes devem ser requeridas em situaes
29
similares, terminologias idnticas devem ser usadas em prompts, menus, e telas de ajuda e
cores consistentes, disposio, capitalizao, letras, etc. devem ser aplicadas do comeo ao
fim. Excees devem ser compreensveis e limitadas em nmero;
- Permita aos usurios freqentes usar atalhos: com o aumento da freqncia de uso, os
usurios desejam reduzir o nmero de interaes e aumentar o ritmo da interao.
Abreviaturas, teclas especiais, comandos secretos e facilidades macro so apreciados por
usurios freqentes instrudos. Tempo de resposta curto e taxas de exibio rpidas so outras
atraes para usurios freqentes;
- Oferea feedback informativo: para cada ao do usurio o sistema de deve retornar
informao. Para aes freqentes e menores, a resposta pode ser moderada, enquanto que
para aes no freqentes e maiores, a resposta deve ser substancial;
- Projete dilogos que forneam concluso: seqncias de aes devem ser organizadas em
grupos com comeo, meio e fim. O feedback ao se completar um conjunto de aes d ao
operador a satisfao de realizao, um senso de alvio, um sinal para deixar de lado planos de
contingncia e opes de suas mentes e uma indicao que o caminho est claramente
preparado para o prximo grupo de aes;
- Oferea preveno de erros e gesto fcil de erros: sempre que possvel projete o sistema
de forma que os usurios no consigam cometer erros graves. Se o usurio cometer um erro, o
sistema deve detect-lo e oferecer uma instruo simples, construtiva e especfica para
recuper-lo. Aes erradas devem deixar o estado do sistema inalterado ou o sistema deve dar
instrues de como restaurar o estado inicial;
- Permita que aes sejam facilmente reversveis: quando possvel, as aes devem ser
reversveis. Esta caracterstica minimiza a ansiedade uma vez que o usurio sabe que os erros
podem ser desfeitos e encoraja a explorao de opes pouco conhecidas;
- Suporte ao controle exato do local interno: operadores experientes desejam intensamente
o senso de que eles esto no comando do sistema e que o sistema responde s suas aes.
Aes surpresas do sistema, seqncias tediosas de entrada de dados, inabilidade ou
dificuldade em obter informao necessria, e inabilidade de se produzir as aes desejadas
levam a ansiedade e a insatisfao;
- Reduza a carga de memria de curta durao: a limitao do processamento de
informao humano em termos de memria de curta durao (a regra de que humanos
recordam sete mais ou menos dois pedaos de informao) requer que as telas sejam
mantidas simples, telas com mltiplas pginas sejam consolidadas, a freqncia do
movimento das janelas seja reduzida e suficiente tempo de treinamento seja alocado para
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Gong e Tarasewich (2004) utilizam as oito regras douradas de Shneiderman (1998) como
fundamento bsico para as diretrizes de design para interfaces de dispositivos mveis.
Para Gong e Tarasewich (2004), as quatro primeiras diretrizes, descritas abaixo, no
necessitam de mudanas explcitas para o contexto mvel:
- Permita que usurios freqentes usem atalhos: reduzir o nmero de operaes
necessrias para se realizar uma tarefa comum um fator-chave para facilitar o uso do
dispositivo mvel;
- Oferea feedback informativo: para cada ao de operao, o sistema deve oferecer
feedback substancial e inteligvel para o usurio;
- Projete dilogos que permitam concluso: seqncias de aes devem ser organizadas em
grupos com comeo, meio e fim. Deve ser dada, ao usurio, a satisfao de ter completado
plenamente uma tarefa (independentemente de dispositivo);
- Mantenha o controle interno de localizao: os usurios querem estar no comando do
sistema de tal forma que o sistema responda s suas aes (e no o contrrio).
Para as quatro prximas regras douradas de Shneiderman (1998), Gong e Tarasewich
(2004), propem modificaes ou aumento na nfase para aplic-las nos dispositivos mveis:
- Consistncia: a aparncia (look and feel) de uma aplicao deve ser a mesma entre
mltiplas plataformas e aparelhos;
- Reverter aes: as aplicaes de internet devem contar com a mnima conectividade da
rede, pois os dispositivos mveis tem menor capacidade de memria para guardar os estados
de eventos passados;
- Preveno de erro e assistncia simples do erro: nada potencialmente destrutivo deve ser
disparado por uma operao simples (como ligar e desligar);
- Reduza a carga de memria de curto prazo: basear-se em reconhecimento de escolha
entre opes ao invs de memorizao de comandos. Usar modalidade (como o som) para
transmitir a informao quando apropriado.
Com base nos trabalhos publicados de diferentes autores, Gong e Tarasewich (2004),
propem diretrizes adicionais para o design de interfaces de dispositivos mveis. So elas:
- Design para contextos mltiplos e dinmicos: permita que o usurio configure sadas para
suas necessidades e preferncias. Permita a operao com apenas uma mo (ou sem mo). A
aplicao deve se adaptar automaticamente ao ambiente atual do usurio, pois as condies
ambientais variam muito (ex.: brilho, rudos, clima) e dependem da localizao, hora do dia e
estao;
- Design para dispositivos pequenos: fornea seleo de palavras ao invs de requerer
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entradas de texto;
- Design para ateno limitada e dividida: fornea opes de sadas por meio de som ou
toque;
- Design para velocidade e recuperao: permita que as aplicaes sejam paradas,
comeadas e retomadas com pouco ou nenhum esforo. A aplicao deve carregar e operar
rapidamente;
- Design para interao de cima para baixo: apresente nveis elevados de informao e
deixe o usurio decidir se quer ou no obter os detalhes;
- Design personalizvel: fornea ao usurio a habilidade de mudar o ambiente de acordo com
suas necessidades ou gosto;
- Design agradvel: as aplicaes devem ser visualmente agradveis e divertidas assim como
teis.
Baseado em seu estudo sobre a usabilidade para comrcio mvel entre mltiplos fatores
das formas, Chan et al (2002) recomendam oito diretrizes para o design de aplicaes mveis:
- Evite a rolagem, principalmente a horizontal: a rolagem pode severamente retardar o
comportamento de navegao do usurio. Se for difcil reduzir a quantidade dos resultados da
busca, a informao deve vir agrupada em categorias;
- Use uma hierarquia horizontal: desde que cada passo toma tempo nos computadores de
mo, uma estrutura de hierarquia horizontal com poucos passos prefervel;
- Projete um sistema de navegao consistente com um navegador de internet comum:
esta consistncia permite ao usurio que j utilizou navegadores de internet comuns a
transferir seu conhecimento para a aplicao mvel;
- Projete um boto de retorno com a mesma funo se estivesse num navegador comum:
como estudos anteriores mostram que a funo de retorno a mais utilizada na navegao
internet, melhor implementar uma aplicao sem fio com esta mesma funo;
- Fornea uma lista de histrico que grave a ordem na qual os hiperlinks foram
percorridos: o histrico deve apresentar os sites da internet previamente visitados de uma
forma apropriada que facilite tirar vantagem desta lista;
- Fornea indicao da fora do sinal e do progresso do download em todas as telas: a
indicao da fora do sinal ajuda os usurios a determinar as tarefas a serem realizadas
durante a interao mvel. O tempo de download ajuda os usurios a determinar a velocidade
da transmisso dos dados;
- No exija que os usurios relembrem itens: fornea navegao apropriada para trazer os
usurios de novo pgina de entrada de dados depois de revisar os cdigos ou fornea uma
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no devem parecer clicveis. Por aparncia clicvel entenda-se: grficos com bordas ou alto
contraste com a cor de fundo;
- Use cones para esclarecer conceitos: em aparelhos que suportem imagens, os cones
podem fornecer aos usurios assistncia adicional. Tomar cuidado ao se projetar cones para
que os mesmos representem conceitos. Os melhores cones so representaes muito simples,
geralmente nomes. Os cones podem no ser bvios para os usurios, mas podem ser
memorizveis.
Em adio s novas interpretaes de princpios de design conhecidos, Ballard (2007)
defende que o espao mvel possui alguns princpios nicos. Abaixo seguem estes princpios
com a interpretao de Ballard (2007) para o contexto mvel:
- O princpio do transporte: os dispositivos de comunicao pessoal diferem dos
computadores por serem transportados sempre pelos usurios. Este fato possui algumas
implicaes importantes para os dispositivos mveis e os servios de design: os usurios
carregam dispositivos pessoais, pequenos, sem fio e customizveis que so multitarefa e
movidos a bateria e que estejam sempre ligados e conectados;
- Dispositivo pequeno: a principal implicao do princpio do transporte que o dispositivo
deve ser suficientemente pequeno para ser carregado facilmente. Este fato leva a certas
limitaes quanto ao design. Um aparelho pequeno com tela pequena pode efetivamente
mostrar somente uma tela de cada vez com suas caixas de dilogo e menus. Sendo assim, o
usurio somente pode utilizar uma aplicao por vez e uma vez que seja interrompida, ela
realmente interrompida (a no ser que o dispositivo retorne o foco aplicao abandonada). A
interao em janelas avulsas um desafio para o acesso de informaes fora da aplicao,
desta forma, o sistema deve fornecer acesso a qualquer recurso de informao que seja
necessrio para que se use com sucesso a aplicao;
- Operao com apenas uma mo: apesar de ser possvel usar ambas as mos, geralmente os
dispositivos sero operados apenas com uma (e os usurios experientes podem digitar s com
uma mo e sem olhar para a tela). O estilo de operao do dispositivo tambm deve permitir a
digitao por polegar. Em particular, no se devem inserir comandos entre onde o cursor (ou
comeo) est na tela e os controles principais da tela (esta peculiaridade torna a aplicao
mais acessvel a pessoas com viso debilitada ou sem viso);
- Dificuldade de entrada de dados: a entrada de dados em dispositivos mveis (apesar de
existirem algumas solues) mais difcil que em um computador de mesa. Para dispositivos
mveis reduza a entrada de texto o quanto for possvel: use listas ou converta algumas tarefas
para o movimento do cursor. Outros recursos: usar o GPS (Global Positioning System) para
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expectativas dos usurios, ou seja, deve ser similar experincia anterior do usurio com
outros sistemas e servios. Os usurios querem que o sistema seja fcil de usar e poupe tempo
de aprendizado;
- Flexibilidade: diz respeito forma como o usurio e a aplicao mvel troca informaes
de forma interativa. Deve-se estar consciente de que diferentes usurios possuem diferentes
necessidades e expectativas quando utilizam uma aplicao ou dispositivo mvel, e o sistema
deve acomodar estas diferenas. Outra dimenso da flexibilidade diz respeito troca de
informaes entre plataformas, para isso devem-se seguir os padres da indstria;
- Feedback e suporte do sistema: a interface de um sistema deve fornecer ao usurio
informaes suficientes para que o mesmo complete as tarefas de forma efetiva e eficiente.
Isto inclui feedback apropriado por parte do sistema. Um dos problemas mais comuns
associado interao com servios de telefone mvel que o usurio se perde na hierarquia
entre menus e submenus pelos quais tem que navegar para chegar at a informao que
procura, portanto a navegao deve ser mnima para que no frustre o usurio. Tambm
importante que o sistema suporte perca de conexo quando o usurio interage com um
sistema.
Cybis et al (2007) apresentam algumas recomendaes ergonmicas para o projeto de
interfaces para o contexto de uso mvel com base nos trabalhos de Weiss (2001), Chan (2002,
Gong (2004) e Ballard (2004). Entre elas podemos citar (CYBIS et al, 2007):
- Adequao ao contexto do usurio mvel: deve-se analisar se a aplicao apropriada ao
ambiente e s necessidades dos usurios, pois os usurios no querem todas as funes de um
computador de mesa, mas sim um acesso rpido informao, no momento e local (contexto)
em que precisa dela;
- Interface no miniaturizada: a interface deve ser projetada especificamente para
computador de mo, pois estruturas de navegao, controles e metforas que funcionam numa
tela grande, mouse e teclado podem no ser adequados interao mvel. Deve-se ter cuidado
com a requisio de entrada de dados e a apresentao da informao nos computadores de
mo;
- Consistncia interna e externa: alm da consistncia entre os elementos de uma mesma
interface de uma aplicao em suas diferentes telas, deve-se manter a consistncia externa
utilizando elementos conhecidos pelo usurio na interface da aplicao em outras plataformas;
- Minimizao de custo e de carga de trabalho: deve-se reduzir o nmero de cliques e de
telas para execuo de uma tarefa, pois o tempo de acesso e o custo dos servios so fatores
crticos para o usurio mvel. Devem-se fornecer aos usurios experientes atalhos para as
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aplicaes mais freqentes e uma forma adequada apresentar cones que tenham uma
relao natural entre sua representao e seu significado (o que alm de economizar na
navegao diminui a carga cognitiva, pois diminui a necessidade de memorizao por parte
do usurio);
- Facilidade de navegao: a limitao das telas, as interrupes freqentes e a ateno
dividida fazem com que o usurio mvel se perca freqentemente na navegao, por isso
importante que estruturas de informao e comandos bastante simples sejam definidos, para
que sejam fceis de lembrar e compreender. Merece destaque a funo voltar tela anterior
que deve estar sempre presente e acessvel. Uma funo que no retorne a tela anterior deve
ter outro nome (ex.: pgina principal, menu principal). Buscadores devem ser utilizados para
permitir um rpido acesso ao contedo procurado;
- Apoio seleo de opes: quando possvel, deve-se oferecer um mecanismo de seleo de
opes ao invs de requisitar entrada de dados por meio de digitao. Diante de uma lista com
links os usurios devem identificar claramente o nome da categoria e dos links em si. Alm de
compreender onde comea e termina determinado link;
- Rolagem de tela adequada: evitar excessos, por mais que alguns dispositivos tenham teclas
que facilitem a rolagem. Muitas pginas aumentam a carga cognitiva do usurio, pois o
mesmo deve se lembrar da tela anterior para que a informao tenha sentido. As informaes
mais importantes devem ser colocadas no topo das pginas (eliminando-se as linhas em
branco). Devem-se usar indicadores de continuidade para localizar o usurio com relao ao
contedo completo de uma pgina;
- Suporte s interrupes: quando o usurio interage com um dispositivo mvel, esta
interao pode ser interrompida a qualquer tempo, seja por eventos externos que distraiam a
ateno do usurio, falha na conexo ou falta de bateria do dispositivo. Desta maneira, a
interface deve dar suporte ao usurio quando ele retornar a interao, armazenando dados que
permitam voltar no ponto em que a interao foi interrompida, sem que haja necessidade de
entrada de dados ou comandos j digitados;
- Interface personalizvel: os computadores de mo so equipamentos mais pessoais do que
computadores de mesa (geralmente compartilhados por mais de um usurio). Por serem
carregados por vrios lugares, os diversos contextos podem exigir diferentes necessidades que
afetam a usabilidade do sistema (letras pequenas com iluminao adequada versus ambiente
mal iluminado). A interface do sistema deve possibilitar a personalizao dos elementos da
interface de acordo com as necessidades e preferncias particulares de cada usurio.
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Comunicao e feedback
Consistncia
Receptividade
Interoperabilidade
Adaptabilidade
Criao de um cone
Uso de CSS tradicional
Formato do contedo para o Safari
Uso da abordagem de listas
Uso de formulrios nativos
Figura 10: Recomendaes (princpios e diretrizes) para aplicaes e/ou sites para iPhone (APPLE, 2008c)
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45
para o usurio um cone customizado que o usurio pode colocar nas suas telas iniciais
(utilizando-se para isso a funo Web Clip). Os usurios com um simples toque acessam o
contedo do site. O cone deve ser atrativo para que o usurio o coloque na tela inicial e,
distinto para que seja encontrado facilmente entre os outros cones.
Alguns efeitos visuais so colocados automaticamente pelo iPhone no cone: cantos
arredondados, sombra e brilho refletido (ver figura 11 exemplo de cone). Para isso deve ser
fornecida uma imagem com formato PNG 57x57 pixels com cantos com 90, sem efeito de
brilho.
- Use CSS tradicional: para assegurar que um contedo seja legvel e corretamente exibido
na tela, fornea folhas de estilo adaptadas ao iPhone. Pode-se inclusive usar o CSS (Cascade
Sheet Style) para controle dos estilos ou fornecer um controle alternativo (que seja o look and
feel dos controles nativos). Deve-se utilizar o CSS3 media query.
- Formato do contedo para o Safari no iPhone: quando se projeta uma pgina web ou uma
aplicao para iPhone, deve-se levar em conta o espao disponvel para apresentao da
informao. Por padro, o Safari mostra uma barra de status, um campo de texto para entrada
de URL e uma barra de botes (tanto na orientao retrato como paisagem). A barra de status
mostra a carga da bateria, o estado da conexo e hora; o campo de entrada de URL (Uniform
Resource Locator) mostra um boto de marcao de pginas e um boto atualizar e um campo
de texto para o usurio digitar uma URL; a barra de botes na parte inferior da tela mostra
botes que interagem com o a tela atual do iPhone ou com as aplicaes nativas ( o
equivalente a barra de ferramentas). O contedo mostrado entre o limite inferior do campo
de entrada de texto e o limite superior da barra de botes (ver figuras 12 e 13 com as medidas
em pixels e a rea visvel para orientao retrato e paisagem).
O valor padro que o iPhone utiliza para a tela de visualizao de 480 pixels. Telas
menores ou maiores acarretam mais trabalho ao usurio: ele ter que ampliar ou fazer pan
(rolar) na tela. Quando se utiliza os valores padres para a visualizao no iPhone reforada,
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no usurio, a percepo de estar utilizando uma aplicao nativa do iPhone e, desta forma, se
reduz a sensao de estar usando o Safari.
Figura 12: medidas em pixels e a rea visvel para orientao retrato (APPLE, 2008c)
Figura 13: medidas em pixels e a rea visvel para orientao paisagem (APPLE, 2008c).
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2.
retngulo
em
Lista
com
de
arredondado:
caixas
para
layout
com
mostrar
cantos
til
pequenos
o contedo desejado.
tipo de lista.
em negrito.
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projeta uma interface para o iPhone, pois no necessrio replicar estes componentes na
aplicao ou pgina web.
- Teclado e assistente para formulrio: quando o usurio toca num elemento de entrada de
dados numa pgina web, o Safari automaticamente mostra o teclado e um assistente de
formulrio no lugar na barra de botes. No assistente de formulrio h os controles que os
usurios utilizam para se mover entre os controles e descartar o teclado. Quando o teclado e o
assistente de formulrio esto visveis, a rea disponvel para visualizao da pgina ou
aplicao para internet se reduz (abaixo do campo de entrada de URL e acima do assistente de
formulrio, como pode ser visualizado abaixo na figura 16).
49
atrativos e que mantenham consistncia com as aplicaes nativas do iPhone e que acentuem
a mensagem apresentada aos usurios.
Uma interface agradvel encoraja os usurios a retornarem a pgina web ou aplicao, por
isso, conhecer a audincia ajuda o projeto de controles apropriados na interface com o
usurio.
- Esteja consciente dos padres de estilo de controles: o Safari fornece, automaticamente,
estilo de controles para formulrios com padro iPhone (exemplos na figura 18). Apesar de
parecerem com fundo branco, por padro, as caixas, os botes e os elementos de seleo
aparecem com fundo transparente. Esta caracterstica pode ser mudada por CSS.
Figura 18: Estilos de controles padro renderizados pelo Safari no iPhone (APPLE, 2008c)
50
- em cada pgina (incluindo a primeira), colocar um ttulo claro e sucinto em cada link
para a pgina subseqente;
- assegurar que o ttulo de cada pgina subseqente seja idntico ao ttulo usado no texto
de link.;
- adicionar um controle customizado de navegao no canto superior esquerdo de cada
pgina (com exceo da primeira) e rotul-lo com o ttulo da pgina visitada pelo
usurio previamente.
As aplicaes embutidas utilizam este mtodo de forma eficiente o que significa que os
usurios j esto acostumados a este tipo de navegao.
- Preste ateno no texto: para a maioria das pginas de internet, o zoom automtico que o
Safari faz no iPhone (como resposta ao gesto do usurio) suficiente para permitir que os
usurios leiam o contedo com facilidade. De qualquer modo, recomenda-se seguir as
melhores prticas de design para web, utilizando letras com formato, cor e tamanho que sejam
fceis de ler e, ainda, o texto em formato de coluna. As seguintes diretrizes devem ser
utilizadas numa aplicao web para iPhone (para assegurar que o texto seja fcil de ler e
ajudar o usurio a focar sua ateno no contedo):
- utilizar letras entre 17 a 22 pixels;
- utilizar negrito para nfase, para delinear itens de uma lista ou para mostrar hierarquia ou
um tipo de ordem;
- criar cada rtulo de forma sucinta, comear com letra maiscula e no usar dois pontos;
- alinhar o texto esquerda, especialmente num layout em forma de lista;
51
- evitar o estilo sublinhado para os links, pois o texto pode aparecer agrupado.
Estas recomendaes ajudam a economizar espao na pgina de internet ou aplicao para
iPhone e deixam o texto mais legvel (APPLE, 2008c).
Neste captulo foi apresentado o conceito de interao mvel, os tipos de dispositivos, os
elementos que fazem parte da inteface de um dispositivo mvel, alm das caractersticas de
seus usurios, o contexto de uso mvel e, por fim, as diretrizes (gerais, especficas de
categoria e especficas de produto) para o design de interfaces de dispositivos mveis.
Uma vez estabelecidos os conceitos chave para o design de interface de dispositivos
mveis, na seqncia so abordadas questes sobre como avaliar estas interfaces. Para isso,
no prximo captulo, so apresentadas as definies de ergonomia e de usabilidade, a
diferena entre problema de ergonomia e problema de usabilidade e os mtodos e as tcnicas
de avaliao que so utilizados nesta rea do conhecimento.
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Moraes e
MontAlvo (2007), a partir de Moraes e Soares (1989) propem a seguinte definio para
ergonomia: conceitua-se Ergonomia como tecnologia projetual das comunicaes entre
homens e mquinas, trabalho e ambiente.
Para Iida (2005) a ergonomia o estudo da adaptao do trabalho ao homem, onde o
trabalho entendido como toda situao em que ocorra o relacionamento entre homem e uma
atividade produtiva. Para que o trabalho possa atingir os resultados desejados necessria
uma viso ampla de ergonomia, a qual abrange as atividades de planejamento, projeto (que
ocorrem antes do trabalho ser realizado), controle e avaliao (que ocorrem durante e aps o
trabalho ser realizado) (IIDA, 2005).
De acordo com os princpios ergonmicos, as mquinas so consideradas prolongamentos
do homem de forma que, uma boa adaptao deste conjunto (homem-mquina), contribui para
reduzir erros, fadiga e acidentes e, ainda, melhora o desempenho do sistema (IIDA, 2005).
Para Cybis et al (2007), a ergonomia a qualidade que caracteriza o uso de sistemas e
aplicaes e depende de um acordo entre as caractersticas de sua interface e as caractersticas
de seus usurios que buscam realizar determinados objetivos em certas situaes de uso.
Desta maneira uma interface pode proporcionar uma experincia satisfatria para um usurio
experiente e deixar a desejar quando usada por um usurio novato (CYBIS et al, 2007). E,
ainda, a experincia de interao pode ser afetada pelo tipo de hardware utilizado e a
freqncia de uso da interface (freqente ou espordica) (CYBIS et al, 2007).
Para Cybis et al (2007), a ergonomia est na origem da usabilidade, pois visa
proporcionar eficcia, eficincia, alm do bem estar e sade do usurio, por meio da
53
adaptao do trabalho ao homem. Desta forma, a ergonomia objetiva garantir que sistemas e
dispositivos sejam adaptados ao modo como o usurio pensa, comporta-se e trabalha e, deste
modo, proporcionem a usabilidade (CYBIS et al, 2007).
Na NBR 9241-11 (2002), a usabilidade definida como medida na qual um produto pode
ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia
e satisfao em um contexto especfico de uso (ver figura 20). Desta forma, a usabilidade se
revela quando um usurio emprega um sistema para alcanar seu objetivo (num determinado
contexto) e caracterizada pela eficcia, eficincia e satisfao alcanadas pelo usurio
durante a interao (CYBIS et al, 2007). Conforme a NBR 9241-11 (2002), estes termos
podem ser assim definidos:
- eficcia: acurcia e completude com as quais usurios alcanam objetivos especficos.
- eficincia: recursos gastos em relao acurcia e abrangncia com as quais usurios
atingem objetivos.
- satisfao: ausncia do desconforto e presena de atitudes positivas para com o uso de
um produto.
A usabilidade para Iida (2005) significa facilidade e comodidade no uso dos produtos, de
modo que os mesmos sejam amigveis, fceis de entender, fceis de operar e ainda, pouco
suscetveis a erros. A usabilidade depende da interao entre o produto, o usurio, a tarefa e o
ambiente e, deste modo, ora um produto pode ser considerado adequado por uns ora
inapropriado por outros ou, ainda, adequado em certas situaes e inadequados em outras
54
(IIDA, 2005).
Considerando-se os conceitos expostos, conhecer o usurio de um sistema e o seu trabalho
ponto-chave para o desenvolvimento de interfaces ergonmicas e que proporcionem
usabilidade (CYBIS et al, 2007). Alm disso, os desenvolvedores devem levar em conta que
as aplicaes de software e suas interfaces constituem ferramentas cognitivas que modelam
representaes, abstraem dados e produzem informaes (CYBIS et al, 2007).
E estas ferramentas cognitivas facilitam a percepo, o raciocnio, a memorizao e a
tomada de deciso, seja no trabalho ou para divertimento (CYBIS et al, 2007). Alm disso,
ao se projetar um sistema deve-se considerar que seus usurios diferem entre si em termos de
inteligncia, estilos cognitivos e personalidades e suas estratgias evoluem com o tempo e
com o seu uso do sistema (CYBIS et al, 2007).
Para Nielsen (1993), a usabilidade uma parte da aceitabilidade de um sistema e est
relacionada questo de um sistema ser bom o suficiente para satisfazer as necessidades e os
requisitos de seus usurios e potenciais stakeholders. A aceitabilidade do sistema passa pelas
dimenses social e prtica, esta ltima com vrias subcategorias (fig. 21) (NIELSEN, 1993).
55
- learnability (capacidade de aprendizado): o sistema deve ser fcil de ser aprendido de tal
forma que o usurio possa rapidamente comear a fazer algum trabalho com o sistema;
- eficincia: o sistema deve ser eficiente de se usar, de forma que, uma vez que o usurio
aprendeu o sistema, possvel um alto nvel de produtividade;
- memorability (capacidade de memorizao): o sistema deve ser fcil de relembrar, de forma
que um usurio casual capaz de retornar ao sistema aps um perodo sem us-lo sem ter que
aprender tudo novamente.
- erros: o sistema deve ter uma taxa baixa de erros, de tal modo que se os usurios cometam
alguns erros durante o uso do sistema, a recuperao dos erros seja possvel e, alm disso,
erros catastrficos no devem ocorrer;
- satisfao: o sistema deve ser agradvel de ser usado, de forma que os usurios sejam
subjetivamente satisfeitos quando us-lo.
Estes componentes permitem medir a usabilidade de um sistema, comumente por meio de
testes com usurios em que os mesmos devem realizar algumas tarefas pr-especificadas
(NIELSEN, 1993).
Uma vez definida a ergonomia e a usabilidade, o prximo tpico expe a diferena entre
um problema ergonmico e um problema de usabilidade.
56
aspecto da interface est em desacordo com as caractersticas dos usurios e da maneira pela
qual ele realiza sua tarefa. Desta maneira, se um aspecto est inadequado em uma interface,
uma recomendao ou critrio ergonmico foi desrespeitado ou existe um provvel problema
observvel de usabilidade como conseqncia, logo a interface apresenta problemas
ergonmicos (CYBIS et al, 2007).
Um problema de usabilidade observado quando uma caracterstica do sistema interativo
(problema ergonmico) causa perda de tempo, compromete a realizao da tarefa e/ou a
inviabiliza (CYBIS et al, 2007). Um problema de usabilidade pode ser descrito a partir de
informaes sobre: o contexto de operao onde o mesmo pode ser observado; se existe
algum problema de ergonomia na sua origem e quanto aos possveis efeitos sobre o usurio e
sua tarefa (incluindo a freqncia do problema) (CYBIS et al, 2007).
Rocha e Baranauskas (2003) propem a seguinte definio geral de problema de
usabilidade: qualquer aspecto de um design onde uma mudana pode melhorar uma ou mais
medidas de usabilidade. Com base na definio destes autores, um problema de usabilidade
est relacionado aos aspectos da interface de um sistema que reduzem o desempenho do
usurio final; estes aspectos esto ligados a facilidade de uso, a facilidade de aprendizado, a
eficincia e a agradabilidade no uso de um sistema (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). O
usurio pode considerar um elemento de uma interface problemtico por diferentes razes:
por tornar o sistema de difcil aprendizado, tornar a execuo de suas tarefas lentas, por causar
erros de uso ou ainda, por ser simplesmente feio e desagradvel (ROCHA e
BARANAUSKAS, 2003).
Os efeitos dos problemas de usabilidade podem ser sentidos diretamente sobre o usurio e
indiretamente sobre sua tarefa (CYBIS et al, 2007). De qualquer modo, importante ressaltar
que nem sempre ser possvel prever qual a conseqncia sobre a usabilidade quando um
problema ergonmico for identificado (CYBIS et al, 2007). Para Cybis et al (2007), a
usabilidade medida, j a ergonomia da interface s pode ser inspecionada ou avaliada a
partir de recomendaes e critrios ergonmicos.
Do ponto de vista do usurio mvel, suas necessidades, suas caractersticas, o contexto de
uso dos computadores de mo e suas limitaes fsicas e, por fim, as caractersticas das
aplicaes so fatores que influenciam a interao e, conseqentemente, devem se
considerados tanto no projeto das interfaces quanto nos testes de usabilidade (CYBIS et al,
2007).
Para diagnosticar os problemas de ergonomia e usabilidade existem diversos mtodos e
tcnicas de avaliao propostos na literatura. O prximo tpico explora este tema.
57
INQUIRIO
Inquirio Contextual
Estudo Etnogrfico /
Observao de Campo
Entrevistas e Grupos
Focados
Surveys
Questionrios
No existe uma diferenciao clara entre os autores sobre mtodo e tcnica. Para fins desta dissertao considera-se a
definio do Houaiss (2009) na qual mtodo o processo organizado, lgico e sistemtico de pesquisa, instruo,
investigao, apresentao etc..
58
Journaled Sessions
Screen Snapshots
INSPEO
Heuristic Evaluation
Cognitive Walkthroughs
Formal Usability
Inspections
Pluralistic Walkthroughs
Feature Inspection
Consistency Inspection
Standards Inspection
Guideline Checklists
TESTES
Usability Testing
Co-discovery Method
Question Asking
Protocol
Performance
Measurement
Eye-tracking
59
TCNICAS RELACIONADAS
Prototyping
Affinity Diagrams
Blind Voting
Card-Sorting
Education Evaluation
Rocha e Baranauskas (2003) defendem que, de uma forma geral, se faz avaliao para se
conhecer o que os usurios querem e quais problemas eles experimentam, de forma a
aumentar o conhecimento dos designers a respeito dos usurios e por conseqncia melhorar
o design dos produtos.
Cybis et al (2007) fazem uma diferenciao entre as tcnicas de avaliao em ergonomia e
as tcnicas de avaliao em usabilidade (ver figura 23). As tcnicas para avaliao da
ergonomia das interfaces podem ser classificadas como (CYBIS et al, 2007):
- avaliaes analticas: enfocam a estrutura da tarefa com um dispositivo informatizado e
tem como caracterstica alguma forma de decomposio da tarefa para se verificar a
complexidade ou se estimar os tempos das interaes propostas.
- avaliaes heursticas: enfocam principalmente a interface do sistema e baseada nos
conhecimentos ergonmicos e na experincia dos avaliadores que percorrem a interface (de
forma a identificar aspectos que possam atrapalhar o usurio durante a interao).
- inspees por listas de verificao: permite que profissionais (no necessariamente
especialistas) identifiquem problemas menores e repetitivos nas interfaces.
- inspees cognitivas: nesta tcnica, os inspetores aplicam uma lista de verificao
orientada tarefa interativa, abordando os processos cognitivos que se estabelecem quando o
usurio realiza a tarefa pela primeira vez (CYBIS et al apud KIERAS & POLSON, 1991).
- inspees preventivas de erros: nesta tcnica um avaliador aplica um conjunto de
questes especficas para inspecionar a interface de um sistema procura de aspectos do
projeto, os quais podem levar os usurios a cometer erros de modo a evitar a ocorrncia de
incidentes e acidentes mais srios (CYBIS et al apud PATERN, 2002).
Cybis et al (2007), em relao s tcnicas para avaliaes da usabilidade das interaes,
faz a seguinte classificao:
60
- testes de usabilidade: tem como foco de avaliao a qualidade das interaes que se
estabelecem entre usurios e o sistema. O objetivo constatar os problemas, medir o impacto
negativo e identificar suas causas na interface. O teste de usabilidade envolve usurios reais
interagindo com um sistema para realizar tarefas especficas em uma situao real ou
simulada.
- anlise de dados de log: os dados de log registram o momento, o tipo de solicitao que
um servidor de aplicaes recebe e os recursos fornecidos aos clientes e representam vestgios
de interaes autnticas e permitem que se tenha uma viso do contexto dos usurios. A
anlise dos dados de log realizada por meio de algum software para minerao de dados
(ex.: Web Trends para sites de internet).
Avaliao em Ergonomia
Avaliao em Usabilidade
avaliaes analticas
avaliaes heursticas
inspees por listas de verificao
inspees cognitivas
testes de usabilidade
anlise de dados de log
61
problemas
identificados
com
recomendaes
para
mudanas
(ROCHA
BARANAUSKAS, 2003).
Pode-se perceber que ainda no h um consenso entre os autores sobre a classificao dos
mtodos e das tcnicas de avaliao apresentados na literatura. Cada autor prope uma
classificao e, por vezes, uma nomenclatura. O que se pode notar que estes mtodos ou
tcnicas so aplicados s novas tecnologias, inclusive para avaliao do design de produtos
mveis. Este o assunto tratado a seguir.
Para Ballard (2007) qualquer especialista em usabilidade ir defender que o melhor e mais
fcil mtodo de se fazer uma aplicao fcil de usar test-la, de preferncia nos primeiros
estgios de desenvolvimento e depois com certa freqncia durante todo o processo de forma
a incorporar os resultados ao design do sistema. Porm, o ambiente mvel introduz alguns
desafios associados proliferao dos dispositivos (cada dispositivo mostra uma aplicao
com diferenas sutis), a modalidade da aplicao (com maior largura de banda so possveis
aplicaes de voz e dados simultaneamente), a coleo de dados e a mobilidade do usurio
(BALLARD, 2007).
Para Ballard (2007), o objetivo de pesquisas com usurios alcanar um entendimento
sofisticado das tarefas, objetivos, contexto do usurio para que sejam tomadas decises
acertadas durante todo o processo de design. Entre os mtodos tpicos, Ballard (2007) inclui a
pesquisa etnogrfica, as entrevistas com usurios e os grupos focados. Alm destes, durante a
fase de design, outras tcnicas tambm podem ser aplicadas com algumas modificaes para o
3
nesta pesquisa o termo inspeo cognitiva usado como sinnimo de percurso cognitivo.
62
contexto mvel sem implicar grandes custos como o card sorting e wizard of oz testing (esta
tcnica permite a avaliao da estrutura da aplicao, dos rtulos e da navegao).
J, Love (2005), considera como os principais mtodos de pesquisa usados na rea de IHC
mvel: os protocolos verbais, a avaliao heurstica e a inspeo cognitiva. O protocolo
verbal uma forma de avaliao de usabilidade que fornece informaes sobre o que o
usurio est realmente pensando enquanto interage com um servio (LOVE, 2005). Um tipo
particular de protocolo verbal o think-aloud protocol no qual o usurio pensa em voz alta
enquanto realiza uma tarefa (LOVE, 2005).
De acordo com Love (2005), a avaliao heurstica foi desenvolvida por Molich e Nielsen
(1990) para avaliar reas chaves de usabilidade de um sistema ou prottipo. A heurstica um
princpio que usado para se tomar uma deciso e geralmente conduzida em estgios
iniciais de avaliao, antes que se envolvam usurios no processo (LOVE, 2005). Na
avaliao heurstica, avaliadores independentes realizam uma avaliao de usabilidade de
um sistema ou prottipo para identificar qualquer potencial problema com o design,
utilizando para isso uma lista de heursticas ou princpios de design como auxlio (LOVE,
2005). Os avaliadores identificam os problemas e tambm indicam a sua gravidade (LOVE,
2005).
A inspeo cognitiva (cognitive walkthrough) outra forma de avaliao da usabilidade de
sistemas/prottipos realizadas por especialistas (LOVE, 2005). Esta abordagem foi
desenvolvida por Polson el al (1992) que estavam interessados nas atividades cognitivas dos
usurios enquanto realizavam uma tarefa especfica (LOVE, 2005). Na inspeo cognitiva, a
funo do especialista perfazer cada passo da tarefa e avaliar se cada passo satisfaz ou no a
necessidade do usurio (LOVE, 2005). A pesquisa de Chan et al (2002), sobre a usabilidade
para comrcio mvel atravs de mltiplos fatores da forma, um exemplo de estudo que
utilizou estas duas tcnicas. O mtodo deste trabalho utilizou a inspeo cognitiva e a
avaliao heurstica para avaliar a usabilidade de dez sites mveis em trs diferentes
plataformas e como resultado gerou diretrizes para o design de interfaces de dispositivos
mveis (CHAN et al, 2002).
Weiss (2002) traz para o contexto mvel o teste de usabilidade, o qual pode ser definido
como um teste realizado com usurios num processo em que pessoas so entrevistadas
seguindo-se protocolos cuidadosamente estruturados, enquanto utilizam um produto ou
prottipo. Observar como os usurios interagem com um produto, capacita o desenvolvedor a
identificar formas de melhorar o design, aperfeioar a experincia do usurio e aumentar a
viabilidade comercial do produto, alm de prevenir comportamentos de abandono de tarefa,
63
64
65
mvel
disponibilizaram
servios
mveis
multimdia
(KOIVISTO
URBACZEWSKI, 2004).
De acordo com Carlsson (2005), 3G um termo genrico que descreve a prxima gerao
de comunicao mvel e se refere em particular alta velocidade e servios multimdia. 3G
tambm tem a finalidade de auxiliar o uso simultneo de mltiplos servios e ser uma ponte
entre os telefones mveis e a computao segundo o Universal Mobile Telecommunication
System (UMTS) (apud CARLSSON, 2005).
Segundo Pereira e Guedes (2004), o sistema 3G pode ser conceituado a partir dos servios
que so disponibilizados: servio multimdia mvel, servios pessoais, convergncia digital,
mobilidade, internet, entre outros. Os sistemas 3G permitem altas taxas de transmisso (at
2Mbits/s) com nfase para o trfego de dados e multimdia (PEREIRA e GUEDES, 2004).
Segundo Shrestha (2007), hoje em dia, os dispositivos mveis so usados para acesso a
todo tipo de informao e esto se tornando o principal meio de acesso internet. Os
dispositivos mveis e a tecnologia sem fio esto progredindo e desta maneira esto
fornecendo uma variedade de funcionalidades com melhores servios (SHRESTHA, 2007).
Ferreira (2005) aponta que a internet mvel j amplamente utilizada no Japo, Finlndia,
Noruega, Itlia entre outros pases. No Brasil esta tecnologia emergente tem se desenvolvido
tanto no setor corporativo quanto para o pblico final (FERREIRA, 2005).
Jones e Marsden (apud CUI e ROTO 2008) observam que o acesso mvel tem sido
correntemente propagado como o grande negcio para dispositivos mveis e servios web. As
pessoas esto se tornando dependentes da internet no seu dia-a-dia, e tem expandido seu
acesso a todo tipo de dispositivo, incluindo os sempre transportados dispositivos mveis
(CUI, ROTO 2008). A internet mvel est se tornando a maior geradora de renda para as
operadoras, seguindo as chamadas por voz e os servios de mensagens (CUI e ROTO 2008).
66
A aceitao dos servios de internet mvel fortemente baseada na qualidade dos servios
experimentada pelo usurio (KOIVISTO e URBACZEWSKI, 2004).
Devido ao fato de a maioria das atuais pginas internet terem sido projetadas para
computadores de mesa e, desta foram, so freqentemente muito largas para se ajustar a
pequena tela de um dispositivo mvel, navegar na internet nestes aparelhos se torna uma
experincia totalmente desordenada (GUPTA, 2007).
O Mobile Web Initiative (W3C) tem como objetivo que a internet seja independente de
dispositivo, isto , que seja acessvel por qualquer equipamento, sob qualquer circunstncia e
por todas as pessoas (GUPTA, 2007). A motivao para isso vem do fato que altamente
provvel, num futuro prximo, que muitas pessoas utilizem computadores de mo para acesso
ao contedo internet, ou seja, o acesso handheld o prximo passo para a internet (GUPTA,
2007). Assim, pode-se imaginar qual tipo de informao seja realmente til para o usurio
mvel (GUPTA, 2007).
Cui e Roto (2008) identificaram os principais temas das atividades da internet mvel:
busca de informaes, comunicao, transao e extenso de espao pessoal. Nestas
categorias ocorre a manipulao de objetos de contedo que podem ser vistas na figura 24.
3. Transao
4. Extenso de espao pessoal
Figura 24: atividades dos usurios da internet mvel. Adaptado de Cui e Roto (2008)
67
acordo com os dados da ANATEL, o nmero de celulares saltou de 667 em 1990 para mais de
100 milhes de aparelhos em 2007 (CYBIS et al, 2007). Este cenrio cria oportunidades tanto
para pesquisadores, quanto para profissionais que atuam na pesquisa e no desenvolvimento de
interfaces com o usurio (CYBIS et al, 2007). A seguir sero apresentados os principais
servios da internet mvel.
68
SERVIOS
Comunicao
Entretenimento
Ouvir msica
Download de arquivos MP3
Ring tones & Coloring
Photo & Mobile Character
VOD & DMB
Mobile Game (jogos)
m-Commerce
Compras on-line
Mobile Banking (banco mvel)
Carto de crdito
Traffic Card (carto de trnsito)
Micro Payment (micro pagamentos)
Reserva de tickets (cinema/nibus/trm)
Mobile Coupon (cupons movies)
Informao
69
Para Duki e Kati (2005), o moderno conceito social que se originou no desenvolvimento
da era ps-industrial ocidental, promoveu a mobilidade como um fator importante na prtica
social. A tecnologia da comunicao mvel assegurou mudanas significativas no estilo de
vida no qual a pessoa no se move em direo soluo de um problema, mas o soluciona na
sua atual posio (DUKI e KATI 2005).
O setor de servios financeiros tambm tem experimentado grandes mudanas durante a
ltima dcada (LAUKKANEN, 2005). Entre outras, o desenvolvimento tecnolgico
reformulou o consumo de servios financeiros: especialmente o setor bancrio sofreu
mudanas sem precedncia em sua histria (LAUKKANEN, 2005). Este o assunto do
prximo tpico.
70
os fatores que afetam suas intenes de usar o m-banking (LUARN e LIN, 2004). Este tipo de
informao pode auxiliar os desenvolvedores na construo de sistemas bancrios mveis que
consumidores queiram usar, ou os ajudar a descobrir a razo pela qual usurios potenciais
evitam utilizar o sistema (LUARN e LIN, 2004).
Como exemplo pode-se citar o resultado do estudo comparativo de Laukkanen (2005),
entre a criao de valor na internet e no m-banking, que indica que estes canais diferem
quanto ao potencial de criao de valor para as aes dos consumidores bancrios.
Para Pau (2004), o m-banking tambm uma fonte de adio de valor para o consumidor
por meio da personalizao de suas caractersticas. Alguns bancos escolheram adicionar os
sistemas wireless como uma estratgia de vendas e um canal de suporte (PAU, 2004).
Novas tecnologias, como o acesso sem fio ao banco, no significa somente novos servios,
mas que, a maioria dos servios j existentes, est migrando para canais de acesso mltiplo e
acrescidos de novas funcionalidades quando possvel (se isto significar adicionar valor)
(PAU, 2004).
Contudo, apesar de suas muitas vantagens, os servios bancrios mveis esto somente em
sua infncia, deixando uma grande quantidade de espao para desenvolvimento (LUARN e
LIN, 2004; LAUKKANEN, 2005). O m-banking um dos aspectos da atividade humana no
qual o potencial da telefonia mvel ainda no foi utilizado completamente (DUKI, KATI
2005).
Apesar dos esforos realizados com o objetivo de se desenvolver sistemas bancrios
mveis melhores e fceis de usar, estes sistemas podem facilmente passar despercebidos pelos
consumidores, ou so seriamente subutilizados apesar de sua disponibilidade (LUARN e LIN,
2004).
De acordo com Pau (2004), os fatores limitadores do m-banking so: facilidade de uso
(tamanho de tela/cor, entrada de dados, etc.) e tecnologia (capacidades dos terminais, tcnicas
de autenticao). No prximo tpico sero abordados estes e mais alguns fatores que
influenciam a adoo do m-banking.
O telefone mvel como um canal de consumo de servios oferece grande potencial, pois
hoje uma parte integrante da vida dos consumidores e um grande nmero destes aparelhos j
71
72
73
de Luarn e Lin (2004), podem no somente ajudar os responsveis pelo sistema de m-banking
a desenvolver um sistema com base na aceitao do usurio, mas tambm prover insights para
uma melhor forma de promover novos sistemas de tecnologia da informao para potenciais
usurios (LUARN e LIN, 2004).
Gouveia (2007) afirma que a ltima tendncia em automao bancria a mobilidade dos
servios, tornando os bancos progressivamente mveis e acessveis em qualquer lugar por
meio da tecnologia dos celulares. Na seqncia ser exposto como este fato est ocorrendo no
Brasil.
A globalizao exige que o setor bancrio acompanhe as novas tendncias e se adapte ao nvel
de exigncia de seus clientes, sendo imprescindvel para os bancos a preocupao com a
qualidade do atendimento, principalmente quanto ao aspecto tecnolgico (NEVES, 2006).
Desta forma, se percebe, tanto no Brasil quanto no mundo, mudanas significativas no
atendimento aos clientes de bancos por meio de canais eletrnicos, o que afeta o
relacionamento banco/cliente ao disponibilizar produtos e servios sem limite de tempo e
espao (NEVES, 2006).
As agncias bancrias so caras por requererem investimentos considerveis em pessoal,
infra-estrutura, equipamentos e segurana para guardar e transportar dinheiro e bens de
valores (IVATURY, 2008). Por isso, Ivatury (2008) considera que de forma geral, os bancos
esto tentando mover seus clientes para canais de entrega de tecnologia com menores custos
(ver figura 26). Por meio da tecnologia, os bancos transformaram as tarefas mecnicas em
automatizadas e o espao destinado ao auto-atendimento ganhou importncia e tamanho
(NEVES, 2006).
Segundo dados da FEBRABAN (2007) - Federao Brasileira dos Bancos - em 2007 os
bancos administraram cerca de 121,1 milhes de contas correntes (69% ativas) e 82,1 milhes
de contas poupana no Brasil. Estes dados mostram que o atendimento pessoal demandaria
uma estrutura de pessoal to grande que comprometeria a rentabilidade do setor, por isso o
investimento dos bancos em tecnologia e o crescimento do auto-atendimento o que reflete a
necessidade de competitividade e a diferena entre a sua sobrevivncia ou extino (NEVES,
2006).
74
Figura 26: custo por canal de transao para bancos americanos (IVATURY, 2008).
Entre as razes para se usar estes canais de tecnologia pode-se citar: o aumento da
convenincia ao cliente, custos de processos reduzidos, possibilidade de se alcanar reas sem
agncia fsica, gerar mais rendimento, arrecadar mais poupana (IVATURY, 2008). Os dados
da FEBRABAN (2007) indicam o investimento em TI (tecnologia da informao) na ordem
de R$ 6,2 bilhes em 2007, um aumento de 16% em relao ao ano anterior.
Marques (apud NEVES, 2006) define o processo de automao bancria como sendo a
adoo de inovaes tecnolgicas que utilizam os recursos da informtica (hardwares,
softwares e telecomunicaes) para a realizao de transaes com resultados financeiros em
tempo real. De acordo com Neves (2006) existem diferentes tipos de equipamentos de autoatendimento, estes so descritos na figura 27.
Em 2007 o Brasil, contou com aproximadamente 170 mil dispositivos de auto-atendimento
em operao, um dos maiores parques de ATMs Automatic Teller Machines (caixas
eletrnicos) do mundo (FEBRABAN, 2007).
Para Neves (2006) o auto-atendimento uma forma de incluir o cliente como mo-de-obra
no processo de disponibilizao dos servios financeiros e que, de certa maneira, substitui
parcialmente um funcionrio de atendimento tradicional.
A idia por trs do auto-atendimento atender a um grande pblico (por meio de servios
padronizados) com maior rapidez e convenincia, otimizar o ponto de venda (a agncia
bancria) com a ampliao dos horrios de atendimento e ainda reduzir os custos de tarifas
(NEVES, 2006; SALERNO JR, 2008).
75
Auto-atendimento
Descrio
Cash Dispenser
Terminais de Depsito
Dispensador de Cheques
Atendimento Automatizado
no Ponto de Venda
de servios.
Homebanking
Internet banking
Call centers ou teleatendimento
Mobile banking
O acesso aos servios financeiros por meio do computador at a conexo via internet,
percorreu um longo caminho (ver breve histrico na figura 28) e mudou conceitos na
prestao dos servios bancrios, pois exigiu dos bancos a percepo das novas tendncias de
mercado e o conhecimento do novo perfil e hbitos de seus clientes (NEVES, 2006).
Entretanto, apesar da comodidade, rapidez e convenincia do auto-atendimento, ainda existe
uma resistncia de certas pessoas em usar equipamentos eletrnicos (NEVES, 2006).
Perodo
Evoluo tecnolgica
Dcada de 60
Dcada de 70
Processamento distribudo
Dcada de 80
Auto-atendimento ATMs
1983
Banco 24 horas
Dcada de 90
1995
Internet Banking
Anos 2000
76
Por outro lado, alguns estudos indicam o oposto: que h um pblico que prefere a
comodidade de se utilizar canais de auto- atendimento: o estudo de Neves (2006) aponta que
os clientes de banco preferem o atendimento eletrnico ao convencional, pois reconhecem a
praticidade e facilidade do auto-atendimento.
Um exemplo disto o resultado de uma pesquisa recente realizada pelo HSBC (2009). Os
objetivos desta pesquisa eram identificar o perfil e a dimenso do mercado do setor bancrio
para clientes de um banco totalmente virtual (HSBC, 2009). A pesquisa mostrou que estes
potenciais clientes so pessoas que gostam de resolver seus problemas de forma rpida e sem
burocracia e que precisam de mobilidade e que usam de forma constante os canais
alternativos de atendimento (HSBC, 2009).
Por conta desta pesquisa, o banco lanou no incio de 2009 o HSBC Direct, um banco
totalmente virtual no qual, o cliente pode realizar transaes bancrias por sua prpria conta
utilizando os canais de maior convenincia: a internet, o caixa eletrnico, o celular e a central
de atendimento telefnico (HSBC, 2009).
O HSBC (2009) identificou um pblico de 10 milhes de pessoas com este perfil no Brasil
e, por conseguinte, o banco espera conseguir 100 mil novas contas-correntes em 2009. Este
novo conceito vem atender a esta nova demanda de consumidores (HSBC, 2009).
Gouveia (2007) considera que o mobile banking a terceira revoluo tecnolgica no
atendimento ao cliente, sendo a primeira os caixas eletrnicos e a segunda a internet. O Brasil
referncia mundial em uso de tecnologia e o uso do telefone celular para este fim a
prxima fronteira, pois os bancos apostam no mobile banking por conta do uso intensivo de
celular no Brasil (GOUVEIA, 2007).
A FEBRABAN estima que 70% dos usurios de celular no tem conta em banco
(GOUVEIA, 2007). Gouveia (2007) indica que nos prximos anos os bancos devem realizar
grandes investimentos para tornar o celular um veculo de massa para a bancarizao. O
relatrio da FEBRABAN (2007) indica 25 milhes de clientes pessoa fsica usurias de
Internet banking em 2007, ou seja, dois teros dos internautas com mais de 16 anos dos 40
milhes estimado pelo IBOPE/NetRatings. Apesar deste potencial de crescimento ajustes
entre os bancos e as operadoras so necessrios (principalmente no que diz respeito
compatibilidade entre plataformas) (GOUVEIA, 2007; SANTOS, 2006).
Como exemplo do crescimento do mobile banking, pode-se citar o nmero de transaes
bancrias de 2006 com 25 milhes de operaes contra a expectativa de 100 milhes de
operaes em 2007 (GOUVEIA, 2007).
77
Segundo Santos (2006), o primeiro banco a lanar uma soluo completa de m-banking foi
o Banco do Brasil ao final de 2003. Outras solues pioneiras incluem: o m-cash do HSBC
(forma de pagamento mvel para comrcio via internet que permite a compra com dbito
automtico informando ao vendedor o nmero de celular do comprador); o pagamento mvel
(m-payment) do Banco ABN-Amro Real em que se realiza um dbito por meio de senha ao se
aproximar o dispositivo de um terminal mvel; e o token do Banco Bradesco, como forma
78
Banco Ita
Bradesco
Unibanco
79
80
5 MTODO DE PESQUISA
Para iniciar esta pesquisa realizou-se uma pesquisa bibliogrfica para a reviso da literatura
nas reas de Ergonomia, Interao Humano-computador, IHC Mvel, Diretrizes e
Recomendaes para o Design de Interfaces de Dispositivos Mveis, Internet Mvel e Mobile
Banking.
Por meio da anlise do material estudado, foi identificada uma lacuna na literatura. Ainda
so poucos os estudos ergonmicos de interface de sites para internet para dispositivos
mveis, sobretudo para iPhone. De forma geral, a literatura aponta critrios e sugere
procedimentos, com nfase na usabilidade.
Como a rea de Interao Humano Computador Mvel recente e se encontra em fase de
desenvolvimento, na qual o conhecimento ainda no se encontra consolidado, a pesquisa
exploratria foi escolhida e considerada adequada para este estudo.
Para Hair (2006), a pesquisa exploratria geralmente realizada quando o pesquisador
dispe de poucas informaes, quando as questes de pesquisa so vagas ou quando h pouca
teoria disponvel para orientar as previses. Por meio deste tipo de pesquisa priorizada a
descoberta de novas idias, objetivando descobrir as tecnologias que atendam as reais
necessidades do consumidor (HAIR, 2006).
A pesquisa exploratria tem como objetivo uma maior familiaridade com o problema, de
forma a torn-lo mais explcito ou a construir hipteses. Seu objetivo principal o
aprimoramento de idias ou a descoberta de intuies (GIL, 2002). Ela flexvel quanto ao
seu planejamento e envolve de forma ampla: levantamento bibliogrfico, entrevistas com
pessoas que tiveram experincias prticas e a anlise de exemplos que estimulem a
compreenso (GIL,2002).
Do ponto de vista da forma da abordagem do problema da pesquisa, este estudo pode ser
classificado como pesquisa qualitativa, na qual, de acordo com Silva (2000), h uma relao
dinmica entre o mundo real e o sujeito, o qual no pode ser traduzido em nmeros. Este tipo
de pesquisa no envolve tratamento estatstico e o ambiente natural a fonte direta para a
coleta de dados, na qual o pesquisador o instrumento chave que analisa os dados de forma
indutiva (SILVA, 2000).
81
Uma vez que o problema definido e bem compreendido pelo pesquisador, um plano de
ao deve ser desenvolvido para fazer investigaes para se chegar a recomendaes de como
resolv-lo (HAIR, 2006).
Para a seleo do mtodo para esta pesquisa foi considerado o tipo de questo de pesquisa
proposta, a extenso de controle que o pesquisador possui sobre os eventos atuais e o grau de
enfoque em acontecimentos contemporneos em relao a acontecimentos histricos (YIN,
2005).
Este trabalho se concentra na avaliao de um sistema, o qual, de acordo com Love (2005)
pode utilizar os seguintes mtodos: Estudos em Laboratrio, Estudos de Campo e Estudos de
Caso. Como citado anteriomente, por esta pesquisa ter carter exploratrio, optou-se pelo
Estudo em Laboratrio, pois este mtodo facilita a coleta de dados e permite fcil replicao
(LOVE, 2005). O Estudo ou Teste em Laboratrio ocorre em um ambiente no qual o
avaliador pode ter total controle sobre a avaliao e, ainda, o avaliador pode utilizar o prprio
equipamento ou um emulador (CYBIS et al, 2007). Entretanto, deve-se levar em conta que o
Estudo em Laboratrio realizado num cenrio artificial e por isso mesmo deve-se tomar
cuidado com a generalizao dos resultados da pesquisa (LOVE, 2005).
Para Love (2005), na avaliao de um sistema/servio pode ser empregado o mtodo de
Estudo em Laboratrio e as tcnicas a ele associadas: observao, entrevistas, medidas de
performance, avaliao heurstica e inspeo cognitiva. Para esta pesquisa foram selecionadas
estas duas ltimas tcnicas e ainda empregada a lista de verificao (check-list). A seguir o
tema tratado ser sobre a amostra da pesquisa.
82
5.3 MATERIAIS
O iPhone foi considerado como uma plataforma mvel para acesso ao contedo da internet na
qual os usurios visualizam pginas ou aplicaes web (APPLE, 2008c).
Para a coleta de dados foi utilizado um iPhone 3G e sua conexo de rede sem fio (wireless)
para acesso s interfaces de sites brasileiros de m-banking. Foi utilizado o navegador Safari
(padro do iPhone) para a visualizao das pginas web (ver figura 31) .
Figura 31: cone do Navegador Safari, o navegador em si e teclado para digitao no campo de URL.
83
Nesta pesquisa, foi dada nfase para a orientao retrato das interfaces para os sites de mbanking, pois as mesmas deveriam se adaptar automaticamente ao formato paisagem ao se
rotacionar o aparelho (figura 32).
Foram acessados os sites para iPhone dos bancos: Banco do Brasil, Bradesco, Ita e
Unibanco, nos respectivos domnios (as telas iniciais de cada banco podem ser vistas na fig.
33): www.bb.com.br, www.bradesco.com.br, www.itau.com.br e www.unibanco.com.br.
Figura 33: telas iniciais (home) dos sites de m-banking brasileiros para iPhone
84
redireciona a aplicao automaticamente para o site otimizado para iPhone, alm disso, aps o
primeiro acesso ao site possvel colocar um cone nas telas de atalho de aplicaes do
iPhone (figura 34 e 35).
As interfaces dos sites brasileiros para m-banking combinam as aplicaes nativas do iPhone
com pginas web otimizadas para iPhone. De acordo com Preece et al (1994) a arquitetura do
iPhone pode ser assim caracterizada:
- mecanismos de entrada de informao (diz respeito gravao, entrada de dados e
instrues no sistema): tela sensvel ao toque e teclado olho de peixe (fig. 36 e 37).
Os usurios do iPhone fazem movimentos especficos, chamados gestos, por meio dos
85
quais atingem os resultados esperados (APPLE, 2008c). Estes gestos so interpretados pelo
Safari e no pelo contedo web. Na figura 38 (abaixo) esto os gestos que os usurios podem
utilizar para interagir com o iPhone (APPLE, 2008c).
GESTO
Leve toque
Duplo toque
Toque rpido
Arrastar
Compresso - abrir
Compresso - fechar
Tocar e segurar
Rolagem com dois dedos
AO
Para pressionar ou selecionar um controle ou link (como se fosse um clique nico
no mouse).
Para fazer zoom in e centralizar um bloco de contedo ou imagem
Para fazer zoom out.
Para fazer rolagem ou panormica rapidamente
Para mover a visualizao ou panormica
Para zoom in
Para zoom out
Para mostrar um bolha de informao, aumentar o contedo sob o dedo, realizar
aes especficas nas aplicaes nativas do iPhone
Para fazer rolagem para cima ou para baixo dentro de uma rea de texto, corpo de
linhas, ou um elemento com capacidade excedente, dependendo da direo do
movimento. Com este gesto pode-se ter um evento mousewheel.
Figura 38: gestos do usurio e as aes correspondentes no iPhone
86
87
Para facilitar o entendimento de cada site otimizado para iPhone, foi feito um mapeamento
com uma viso geral das opes disponveis na rea do correntista de cada banco. Os mapas
podem ser visualizados na figura 41. No prximo tpico so detalhadas as etapas da pesquisa.
88
Pelo carter exploratrio desta pesquisa, no qual se objetiva compreender melhor o problema
exposto, optou-se por realizar avaliaes ergonmicas por meio de especialista ao invs de
testes de usabilidade que envolve diretamente o usurio.
Como citado anteriormente, o Estudo em Laboratrio o mtodo escolhido para a coleta de
dados. Entre as tcnicas associadas a este mtodo, foram selecionadas a avaliao heurstica e
a inspeo cognitiva, e ainda, a lista de verificao (check-list) para completar a coleta de
dados. A avaliao heurstica e a inspeo cognitiva possuem custo reduzido, pois no
requerem testes com usurios efetivos, mas, por outro lado deve-se confiar na competncia
dos especialistas (COUTAZ, 1994).
Por fim, para anlise dos dados coletados, foi feito um parecer ergonmico com os
problemas encontrados classificados de acordo com o modelo do Processo de Design de
Garrett (2003). Na figura 42 pode ser visualizado um esquema geral do mtodo de pesquisa.
89
se tornar um problema para o usurio durante a sua interao com o sistema. A seguir sero
descritas as tcnicas utilizadas nesta pesquisa.
A avaliao heurstica foi desenvolvida por Molich e Nielsen (1990) para avaliar reas chave
de usabilidade de um sistema ou prottipo (LOVE, 2003). A heurstica um princpio que
usado para se tomar uma deciso (LOVE, 2003).
Para Nielsen (1993), a avaliao heurstica feita observando-se uma interface e tentandose alcanar uma opinio sobre o que bom ou ruim nesta interface. Para Cybis et al (2007) a
avaliao heurstica representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonmicas das
90
idia
por
trs
da
heurstica
que
algumas
pessoas
(conhecidas
como
A avaliao
91
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
mdio
1. Conduo
1.1 Convite
1.2 Agrupamento/distino entre itens
1.3 Feedback imediato
1.4 Legibilidade
2. Carga de Trabalho
2.1 Brevidade
2.2 Densidade Informacional
3. Controle explcito
3.1 Ao explcita do usurio
3.2 Controle do usurio
4. Adaptabilidade
4.1 Flexibilidade
4.2 Experincia do usurio
5. Gesto de erros
5.1 Proteo contra erros
5.2 Qualidade das mensagens de erro
5.3 Correo de erros
6. Consistncia
7. Significado dos cdigos
8. Compatibilidade
Comentrio adicional
Figura 43: heursticas gerais baseadas em Bastien e Scapin (1993)
alto
92
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
mdio
alto
Gravidade do Problema
nenhum
Princpio
baixo
mdio
alto
93
94
95
de estgios de atividade, prope sete estgios na atividade de um ser humano interagindo com
um artefato tecnolgico (CYBIS et al, 2007): a formao de um objetivo, a formao de uma
interao, a especificao de uma interao, a execuo da ao, a percepo do sistema, a
interpretao do estado do sistema e a avaliao da sada produzida pelo sistema.
Segundo Norman (1998) estes estgios formam um modelo aproximado e no uma teoria
psicolgica completa. O processo de sete passos da ao pode ser iniciado em qualquer ponto
(NORMAN, 1998). As pessoas nem sempre se comportam de maneira completa, lgica e
racional, iniciando com objetivos de alto nvel e trabalhando para atingi-los (NORMAN,
1998). A estrutura de sete passos (que pode ser visualizada na figura 46) pode ser de ajuda
valorosa para o design ao fornecer uma lista bsica de questes a serem perguntadas a cerca
das questes de avaliao e execuo (NORMAN, 1998).
96
de
recomendaes
requisitos
para
de
projeto
compatibilizar
e/ou
as
Figura 48: modelo de aplicao web para bancos on-line (PREZ e NAVN, 2007).
97
Para a anlise da tarefa deste estudo foi selecionada uma tarefa de transao: transferncia
de valores entre contas-correntes tambm conhecida por DOC, entre bancos e titulares
diferentes. A realizao do DOC foi escolhida como tarefa por ser uma opo comum aos
quatro bancos selecionados para este estudo, ou seja, foi analisada o mesmo tipo de tarefa nos
quatro sites de m-banking brasileiros para iPhone. Alm disso, esta uma tarefa crtica, cujo
resultado incorreto traz conseqncias indesejveis ao usurio.
Para ser possvel a realizao do DOC foram feitos depsitos em cada uma das contascorrentes abertas. Para acessar a opo de DOC foi necessrio seguir os procedimentos de
segurana de cada banco, tais como cadastro de senha-eletrnica, requisio do dispositivo
multisenha, solicitao do carto chave de segurana, alm do desbloqueio da operao e
cadastro de favorecido quando necessrio.
Na seqncia, foi utilizado o modelo de inspeo cognitiva (percurso cognitivo) proposto
por Rocha e Baranauskas (2003), que o dividem em duas fases:
- fase preparatria: na qual defina a tarefa, a seqncia de aes, a populao de usurios e
a interface a ser analisada (ver figura 36).
- fase de anlise: esta fase tem como objetivo contar uma estria verossmil sobre o
conhecimento do usurio e seu objetivo, e sobre o entendimento do processo de soluo de
problemas que o leva a acertar a correta soluo. Para isso os analistas respondem as questes
da fig. 49. Se alguma das questes obtiver resposta negativa, uma estria verossmil de
fracasso dever ser contada. Estas questes apontam para as caractersticas crticas da
interface, as quais, provem uma ligao entre a descrio da tarefa pelo usurio e a ao
correta e aquelas que provem feedback o qual indica o efeito da ao do usurio (ROCHA e
BARANAUSKAS, 2003).
INSPEO COGNITIVA
Questes da fase preparatria
1. Quem sero os usurios do sistema?
2. Qual tarefa deve ser analisada?
3. Como definida a interface?
4. Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como pode ser descrita?
Questes da fase de anlise
A. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
B. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
C. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
D . Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em relao
tarefa desejada?
Figura 49: fases do percurso cognitivo - adaptado de Rocha e Baranauskas (2003)
98
A inspeo cognitiva foi realizada nas interfaces dos sites para m-banking do Banco do
Brasil, do Bradesco, do Ita e do Unibanco otimizados para iPhone. Na fase preparatria,
aps a identificao dos usurios do sistema, da definio da tarefa a ser realizada, e da
definio da interface a ser usada, foi realizada uma anlise da tarefa, sua decomposio na
forma seqencial e a criao de um fluxograma funcional ao-deciso conforme modelo
proposto por Moraes e MontAlvo (2008), este fluxograma descreve a seqncia correta de
aes para a correta realizao da tarefa.
Na fase de anlise foi aplicada uma lista de verificao na decomposio (para avaliar cada
passo). Esta lista de verificao foi representada pelas letras A, B, C e D em um crculo
vermelho ou verde, de acordo com a resposta questo (ex.: figura 50).
99
NA
100
Para a estratgia de anlise dos dados, foi considerada a diferena entre um problema
ergonmico e um problema de usabilidade exposta no captulo 3.
Desta forma, foram identificados diversos problemas ergonmicos por meio da avaliao
heurstica, da inspeo cognitiva e da lista de verificao. Estes problemas foram classificados
e sintetizados com base nos planos do processo de Design proposto por Garrett (2003), na
forma de parecer ergonmico.
Garrett
(2003)
prope
um
de
Garrett
pode
ser
visualizado na figura 52 e
interessante observar que ele pode
ser analisado de um nvel mais
abstrato para um mais concreto e
que cada plano depende do plano
subseqente e que as escolhas
realizadas em determinado plano
afetam as escolhas disponveis no
plano
imediatamente
superior
(GARRETT, 2003).
Figura 52: modelo do processo de design (GARRETT, 2003)
Para expressar a dualidade da natureza dos projetos para internet, os planos so divididos
ao meio: de um lado os elementos especficos de um site para internet como interface de
software e de outro os elementos da internet como um espao de informao de hipertexto
(GARRETT, 2003).
101
No lado do software a principal preocupao com as tarefas, ou seja, o site visto como
uma ferramenta que o usurio emprega para realizar uma ou mais tarefas (GARRET, 2003). O
hipertexto a forma de criar um espao informacional atravs do qual os usurios podem se
mover (GARRET, 2003).
No plano da estratgia devem ser levados em conta: as necessidades do usurio ao utilizar
um site e os objetivos do site em si. (GARRETT, 2003). Numa estratgia bem articulada,
sabe-se o que se quer que o site realize pela empresa e o que o site deve realizar pelo usurio,
de forma balanceada (GARRETT, 2003).
No plano do escopo, no que se refere ao software, estratgia traduzida por meio da
criao das especificaes funcionais (uma descrio detalhada das caractersticas do produto)
(GARRETT, 2003). No lado da informao, o escopo toma a forma de requisitos de produto
(uma descrio dos vrios elementos de contedo que sero necessrios) (GARRETT, 2003).
No plano da estrutura, o escopo fornece ao software as informaes do design de interao,
no qual so definidos como o sistema se comporta em relao ao usurio (GARRETT, 2003).
No lado da informao, a estrutura a arquitetura da informao onde os elementos de
contedo so organizados dentro do espao informacional (GARRETT, 2003).
O plano do esqueleto decomposto em trs componentes: de ambos os lados indicado o
design da informao (a apresentao da informao de maneira que facilite sua
compreenso) (GARRETT, 2003). Para os produtos de software, o esqueleto tambm inclui o
design de interface (a organizao dos elementos da interface que capacitam os usurios a
interagirem com as funcionalidades do sistema) (GARRETT, 2003). A interface para o espao
informacional o design da navegao, ou seja, o conjunto de elementos da tela que
permitem ao usurio se mover atravs da arquitetura da informao (GARRETT, 2003).
E, finalmente, no plano da superfcie, independentemente de se tratar de um produto de
software ou espao informacional, a preocupao deste plano com design visual ou o
aspecto final do produto acabado (GARRETT, 2003). Estes planos forneceram as categorias
nas quais os problemas ergonmicos identificados nas interfaces foram classificados em
pareceres ergonmicos.
De acordo com Moraes e MontAlvo (2000), o parecer ergonmico compreende a
apresentao ilustrada dos problemas, a modelagem e as disfunes do sistema homem-tarefamquina. O parecer ergonmico, nesta pesquisa, foi elaborado na forma de um quadro que
contm informaes sobre a classificao do problema, sua descrio, os constrangimentos ou
dificuldades, as sugestes de melhoria e as restries s sugestes (PADOVANI, 2008c). Este
quadro, com a descrio de cada item pode ser visualizado na fig. 53.
102
Classificao
Descrio
Constrangimentos
Sugestes
Restries
do problema
do problema
ou dificuldades
de melhoria
s sugestes
O problema
Explique em
Identifique as
Faa sugestes
Identifique quais
identificado diz
detalhes no que
dificuldades que o
para minimizar ou
respeito a qu?
consiste o
problema causar
resolver o
Baseado nos
problema
para o usurio do
problema.
durante a implementao
sistema.
das sugestes.
de design de
Garrett (2003)
Figura 53: exemplo de parecer ergonmico adaptado Padovani (2008c)
Esta classificao uma forma de analisar os dados encontrados, assim como, uma
tentativa de identificar se os erros se concentram em determinados planos e sugerir melhorias
ao design das interfaces.
Na seqncia sero apresentados os resultados obtidos na avaliao heurstica, na inspeo
cognitiva e na lista de verificao. Os problemas encontrados so classificados nos planos do
modelo do processo de design de Garret (2003) e so feitas sugestes de melhoria por meio de
pareceres ergonmicos.
103
6. RESULTADOS E DISCUSSO
rtulo que aparece na tela quando o usurio posiciona o cursor sobre um objeto (CYBIS, 2007)
104
105
Quanto legibilidade, no Banco do Brasil os textos aparecem de forma legvel com linhas
de comprimento adequado e com contraste efetivo com o fundo.
O nico problema encontrado no Banco do Brasil quanto ao princpio da
conduo/convite foi na tela do extrato de poupana na qual no fica claro qual a
informao que deve ser informada no campo informe a variao.
A interface do site do Banco Ita, em geral, respeita parcialmente o princpio da
conduo, pois prov informaes sobre o estado do sistema (se a opo est disponvel, qual
o foco selecionado, carregando a opo selecionada, exemplo fig. 60). Quanto ao convite a
interface no oferece opes de ajuda claramente identificadas. Quanto ao princpio de
agrupamento/distino entre itens a interface apresenta botes superdimensionados e
desproporcionais (exemplo: boto continuar, boto nova transferncia). Em geral a
interface do Ita no prov feedback sobre a concluso de uma tarefa e o seu resultado.
Quanto ao princpio da legibilidade, no Ita os textos da opo atendimento do menu esto
bem legveis, a hierarquia das informaes esto indicadas pela sua cor (fig. 61), porm em
grande parte das telas h problemas com a legibilidade dos textos (corpo de texto pequeno
fig. 62).
106
muito grande, as informaes poderiam ser sintetizadas num item como ajuda (ex. texto sobre
transferncia). Quanto ao feedback, o site do Bradesco fornece parcialmente concluso sobre
as tarefas e seus resultados (transao efetivada fig. 65). Ainda o site do Bradesco no
fornece ao usurio uma caixa de mensagem de advertncia para saber se o usurio realmente
quer deixar o site.
107
O valor default um valor/opo que selecionado automaticamente pelo sistema (CYBIS, 2007)
108
Por trabalhar com tempo de sesso, o usurio do BB pode interromper a interao e voltar
ao ponto em que parou sem a necessidade de entrar com os dados de agncia, conta corrente e
senha novamente (o que poupa tempo e carga de trabalho ao usurio).
Quanto densidade da informao a interface do site do BB fornece somente os dados
necessrios e imediatos para determinada transao, no fora o usurio a relembrar os dados
de uma tela para outra, no h necessidade dos usurios de realizar procedimentos
complicados como a transformao de unidades de medida (fig. 70) e ainda, utiliza dados que
j foram digitados no sistema (exemplo fig. 71 dados recuperados Simulao / CDC Salrio).
O banco Ita respeita parcialmente o princpio da carga de trabalho. Quanto ao critrio
brevidade, interface do site do Banco Ita parcialmente limita a leitura, o nmero de passos
para uma determinada ao: no campo de entrada da conta corrente, o dgito verificador (DV)
poderia fazer parte do campo da conta o que economizaria uma entrada do usurio, j que ele
tem de digitar este dado num campo separado (fig. 72). No relatrio da opo aes, h
informaes repetidas no menu que poderiam ser eliminadas.
109
com os dados de agncia, conta corrente e senha novamente (o que poupa tempo e carga de
trabalho ao usurio).
O Banco Bradesco segue parcialmente o princpio da carga de trabalho. Quanto ao
critrio da brevidade, a interface do site do Banco Bradesco parcialmente limita a leitura. A
brevidade, e conseqentemente a conciso comprometida em telas em que h excesso de
texto (fig. 75). A interface tambm limita parcialmente o nmero de passos para uma
determinada ao.
Um ponto positivo do site do Bradesco trabalhar com tempo de sesso: se o usurio tem
que interromper a interao, pode voltar ao ponto em que parou sem a necessidade de entrar
com os dados de agncia, conta corrente e senha novamente (o que poupa tempo e carga de
trabalho ao usurio)
Quanto densidade da informao a interface do site do Bradesco apresenta em algumas
telas muito texto e dados no imediatos para determinada transao. Como usa pginas muito
longas fora o usurio a relembrar os dados de uma tela para outra (fig. 76). H necessidade
do usurio em realizar procedimentos complicados como a transformao de valores em real
para o exemplo dos marcadores. Por fim, a interface do Bradesco utiliza os dados que j
foram digitados no sistema (exemplo fig. 77).
110
111
(continuar/confirmar). Esta entrada pode ser feita no assistente de formulrio (boto IR) ou no
boto continuar/confirmar/ok na prpria tela. E quando operaes envolvem dinheiro (ex.
recarga pr-pago) necessria a confirmao da transao.
Quanto ao controle do processo pelo usurio, na interface do site do Bradesco para
iPhone, ele parcial: num formulrio somente por meio do teclado possvel apagar um
campo, ou seja, no h um boto nos formulrios para restaur-lo a sua verso anterior.
A interface do site do Unibanco para iPhone quanto s aes dos usurios requer uma
ao de entrada explcita para iniciar o processamento dos dados digitados (OK). As entradas
do usurio (num formulrio) devem ser completadas com uma ao do usurio (prosseguir /
OK). E quando operaes envolvem dinheiro (recarga pr-pago) a operao realizada sem
que uma caixa de mensagem confirme a operao, j as opes de transferncia requerem esta
confirmao.
A ADAPTABILIDADE (que se subdivide em flexibilidade e experincia do usurio) o
princpio no qual deve ser oferecida, ao usurio, a possibilidade de realizar uma determinada
tarefa de diferentes formas, de modo que o usurio possa escolher a que lhe convir de acordo
com seu aprendizado. Em geral, as interfaces dos bancos no respeitam este princpio.
Quanto flexibilidade, as interfaces dos sites analisados apresentam diferentes maneiras
de realizar a entrada de dados (por toque, por digitao, por seleo). Porm no apresentam
possibilidade de se criar atalhos ou outro tipo de alterao para usurios experientes. Quanto
personalizao no possvel personalizar as telas, definir aes automticas, nem alterar os
valores default do sistema. Em alguns sites, os botes do assistente de formulrio no
funcionam e o usurio tem que selecionar o item em questo via toque (ex. Unibanco fig. 78).
112
113
A interface do site do Ita para iPhone protege seus usurios contra erros destrutivos na
medida em que solicita a senha para operaes que envolvem dinheiro (ex. recarga pr-pago),
alerta os usurios por meio de uma caixa de dilogo e pede confirmao de operaes
financeiras. Quanto qualidade das mensagens de erro: geralmente indicam ao usurio a
natureza do erro, s vezes indicam o que fez de errado e o que deve ser feito para corrigi-lo.
orientada tarefa, usa termos especficos, breve e utiliza linguagem neutra. Quanto
correo de erros: no detecta erros no momento da digitao, s aps o envio do
formulrio, e o usurio precisa digitar todo o formulrio novamente.
A interface do site do Bradesco para iPhone protege seus usurios contra erros
destrutivos na medida em que oferece opo de confirmao de operaes que envolvem
dinheiro (ex. recarga pr-pago), alerta o usurio por meio de uma caixa de dilogo e pede
confirmao de operaes financeiras. Quanto qualidade das mensagens de erro do
Bradesco: indicam ao usurio a natureza do erro (mltiplos erros tambm so indicados fig.
84), no indicam o que fez de errado e nem o que deve ser feito para corrigi-lo. Utiliza termos
no conhecidos por usurios (ex. bidigitao). Quanto correo de erros do Bradesco: no
detecta erros no momento da digitao, s aps o envio do formulrio e o usurio precisa
digitar todo o formulrio novamente.
A interface do site do Unibanco para iPhone no protege seus usurios contra erros
destrutivos na medida em que no oferece uma caixa de mensagem para confirmar operaes
(ex. recarga pr-pago), no alerta por meio de uma caixa de dilogo se o usurio realmente
quer encerrar a sesso, porm nas operaes de transferncia solicita confirmao (fig. 85).
Quanto qualidade das mensagens de erro: indicam ao usurio a natureza do erro, indicam
114
o que fez de errado e o que deve ser feito para corrigi-lo (fig. 86). orientada tarefa, usa
termos especficos, breve e utiliza linguagem neutra. Quanto correo de erros: apesar de
no detectar erros no momento da digitao, s aps o envio do formulrio, o usurio s
precisa corrigir o erro do campo indicado, sem a necessidade de digitar tudo novamente.
Em geral, quanto ao princpio da CONSISTNCIA, as interfaces dos sites dos bancos
analisados apresentam consistncia entre as diversas pginas do mesmo site.
As interfaces dos sites do Banco do Brasil, do Bradesco e do Unibanco apresentam
procedimentos, rtulos, comandos, campos de texto (seus formatos, localizao e sintaxe)
similares de uma tela para outra de tal forma que a sua distribuio, apresentao e
denominao so padronizadas.
No Unibanco a consistncia da aplicao s quebrada na tela do extrato em que os links
aparecem em negrito. Para manter a consistncia com as outras telas, deveria aparecer uma
lista com linhas separadoras.
No Ita h um problema generalizado de consistncia em todo o site: cada tela apresenta
procedimentos, rtulos, comandos, campos de texto (seus formatos, localizao e sintaxe)
diferentes (fig. 87). O que se percebeu durante a coleta de dados que o site est em processo
de otimizao para o iPhone.
115
Quanto aos resultados da avaliao das heursticas especficas de categoria com base em
Cybis et al (2007), os resultados encontrados foram os seguintes:
Quanto ADEQUAO AO CONTEXTO DO USURIO MVEL, no Unibanco
existe a necessidade de se interagir com um segundo objeto (multisenha) para entrar na
aplicao. No Bradesco e no Ita tambm existe a necessidade de se interagir com um
segundo objeto (carto chave de segurana) para se efetuar transaes. A necessidade de
116
portar um segundo objeto para a interao mvel pode se tornar um problema para o usurio
mvel na medida em que ele esquea ou no tenha a mo os objetos mencionados. J quanto
quantidade de informao tanto no Ita quanto no Bradesco existem pginas com muita
informao, que no so adequadas ao usurio que deseja um acesso rpido informao no
local e na hora em que dela precisa.
Quanto INTERFACE NO MINIATURIZADA, foram encontrados problemas no
Unibanco em que a apresentao da informao pode ser melhorada (controles maiores,
tamanho de texto adequado para visualizao em tela pequena) - exemplos fig. 88 e 89.
Algumas telas do Ita so miniaturizadas como a estrutura de navegao de aes (fig. 90), a
apresentao da informao do extrato e as mensagens de erro. No Bradesco e no Banco do
Brasil no foram encontrados problemas quanto miniaturizao.
117
menu principal, alm do boto de navegao superior, tambm aparece na parte inferior da
tela com nomes diferentes (voltar, voltar ao menu principal) ver exemplo fig. 93 (mais
detalhes sobre a navegao nos resultados da lista de verificao pg. 127 e 128).
118
119
Quanto s heursticas especficas de produto, com base no material publicado pela Apple
(2008), foram encontrados os seguintes resultados na avaliao:
Quanto ao princpio de CONTEDO SIMPLES e FCIL DE USAR, as interfaces dos
bancos geralmente seguem esta diretriz. Em geral os problemas so com as entradas do
usurio: existe a necessidade de muita requisio de entrada (senhas, cdigos, etc.). No
Bradesco e no Ita existem muitas informaes que poderiam ser sintetizadas. No Unibanco
e no Ita, o principal problema a rea alvo para impresso digital que no dimensionada
para os controles e links (fig. 103). Alm disso, as requisies de entrada de usurio poderiam
ser facilitadas, ou seja, evitar interatividade desnecessria, se o teclado j oferecesse as opes
numricas ao invs das letras. O hfen automtico evita entradas desnecessrias, mas no
utilizado em todos os bancos. Um comando para pular automaticamente para o prximo
campo do formulrio tambm minimizaria a requisio de entrada do usurio (boto
seguinte ou seleo do campo via toque).
Quanto diretriz de APLICAO FOCADA NA ATIVIDADE PRINCIPAL no foram
encontrados problemas nos bancos analisados.
Quanto COMUNICAO e FEEDBACK COM O USURIO: nem sempre a
comunicao clara, principalmente quando um problema com a conexo com o site
acontece. Geralmente, quando o usurio clica num boto, este aparece selecionado em cinza,
120
o que uma forma de feedback, assim como o progresso indicado pela barra azul quando a
aplicao est carregando uma nova pgina (fig. 104). interessante ressaltar o exemplo do
Banco Ita, que alm do link do boto aparecer em azul (semelhante s aplicaes nativas do
iPhone) tambm apresenta indicao de progresso (fig. 105).
121
122
Os dados da inspeo cognitiva das quatro interfaces de banco analisadas apontam que um
usurio que acesse os sites dos bancos pela primeira vez para realizar um DOC (entre bancos
e titulares diferentes) dificilmente ir completar a tarefa. Os problemas identificados so
recorrentes, ou seja, so comuns a todas as interfaces dos bancos. Por este motivo, nesta
sesso, so apresentados apenas os problemas gerais. Deficincias especficas podem ser
encontradas nas estrias de sucesso/fracasso nos apndices O, P, Q e R.
A primeira questo que se coloca a digitao do nmero da agncia e da conta corrente
com dgito verificador: o usurio pode consultar estes dados no carto de dbito do banco ou
memoriz-los para facilitar o processo, o que aumenta sua carga cognitiva.
123
Outro ponto que o usurio precisa estar familiarizado (ter experincia anterior) com os
termos bancrios para selecionar corretamente os tipos de conta, o tipo de DOC, a finalidade
da transferncia, entre outros.
Para todos os DOCs sempre solicitado o cdigo do banco do favorecido (seja para fazer o
DOC pelo iPhone ou cadastrar um favorecido pela internet), esta informao o usurio ter
que pesquisar (por exemplo, no site da FEBRABAN o qual fornece uma lista com os cdigos
dos bancos), ou outros canais de auto-atendimento, ou ainda solicitar ao favorecido.
Outro ponto sensvel entrada do campo do valor do DOC, que no utiliza o sistema
monetrio convencional com valores em Real separados por vrgula, com exceo do Banco
do Brasil em que a vrgula colocada automaticamente. No Banco Ita e no Unibanco a
aplicao aceita a vrgula, mas no converte o valor para o formato especificado no marcador
(R$10,00 = 1000), logo este ltimo poderia ser dispensado. No Bradesco o campo, para
digitao do valor, aceita a vrgula, porm a aplicao no a reconhece o que exige que o
usurio aprenda, por meio de marcadores com exemplo, como deve proceder para digitar
corretamente o valor (figura 115).
A necessidade de cadastrar favorecidos no fica evidente na primeira vez que se tenta
realizar a tarefa, somente por meio de mensagens de erro o usurio aprende que deve
cadastrar o favorecido (exemplo fig.116). Isso acontece tanto no Unibanco quanto no Ita. J
124
Outra questo que fica evidente so os rtulos dos botes (figura 119), neste quesito o
125
Banco
do
Brasil
utiliza
IR/ENTRAR/OK/CONFIRMA,
diversas
o
denominaes
mesmo
ocorrendo
para
com
botes
o
similares
Unibanco
Se observarmos a taxonomia dos problemas ergonmicos do sistema homem-tarefamquina proposta por Moraes e MontAlvo (2007) na qual os problemas cognitivos so
caracterizados como:
dificuldade de decodificao, aprendizagem, memorizao em face de inconsistncias lgicas e de
navegao dos subsistemas comunicacionais e dialogais [os quais6] resultam perturbaes para a seleo
de informaes, para as estratgias cognoscitivas, para a resoluo de problemas e para a tomada de
decises.
A partir desta definio, podemos perceber que para completar com sucesso a tarefa de
realizao de DOC nas interfaces dos sites dos bancos para iPhone o usurio precisa
decodificar as informaes corretamente, aprender explorando as telas, memorizar vrios
dados, e compreender as estruturas de navegao e dilogos, os quais nem sempre esto bem
claros na interface (ex.: cadastrar favorecido), para resolver os problemas e tomar as decises
corretas. Um quadro com os pr-requisitos para a correta realizao da tarefa pode ser
visualizado na fig. 120.
Alm disso, no existe um padro entre os bancos quanto operao de DOC: em alguns o
usurio tem que selecionar transferncia (da qual o DOC um tipo), no outro apenas DOC e
ainda, DOC/TED (no qual o valor determina se um ou outro).
E, para finalizar podemos comparar a quantidade de aes necessrias para completar a
6
126
Banco do Brasil
Ita
Bradesco
Unibanco
PR-REQUISITOS
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha eletrnica cadastrada no banco
- possuir a senha de 6 dgitos do carto cadastrada no banco
- ter o nmero do banco, da agncia, conta-corrente, dgito verificador (DV),
CPF ou CNPJ do favorecido.
- conhecer valores limites para a transao
- conhecer horrio limite para a transao
- considerar o custo de R$8,00 para a operao (no informado no site)
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito cadastrada no banco
- cadastrar um favorecido (via canais de auto-atendimento ou agncia)
- considerar o custo de R$7,80 para a operao.
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito cadastrada no banco
- liberar o acesso a transferncia seja para a mesma titularidade ou titularidade
diferente via agncia ou por telefone.
- ter o nmero do banco, agncia, conta-corrente e DV do favorecido
- ter o CPF/CNPJ do favorecido
- possuir o carto chave de segurana Bradesco"
- considerar o custo de R$8,00 para a operao
- ter o nmero da agncia, conta-corrente e dgito verificador (DV)
- possuir a senha do carto de dbito de 4 dgitos cadastrada no banco
- possuir um multisenha (token) (solicitado via internet)
- cadastrar um favorecido (via canais de auto-atendimento ou agncia)
127
Figura 121: exemplo da navegao nas interfaces de m-banking brasileiras para iPhone consulta do saldo
128
Figura 122: exemplo da navegao nas interfaces de m-banking brasileiras para iPhone consulta do saldo
- existem links sublinhados o que, segundo as diretrizes e mtricas, pode fazer com que o
texto aparea agrupado. O Sarafi no iPhone interpreta nmeros com link como se fossem
telefones que, ao serem clicados, iniciam uma ligao telefnica.
- os controles (caixas, botes e elementos de seleo) seguem parcialmente o padro de estilo
do iPhone.
- as interfaces no esto ajustadas ao teclado e ao assistente de formulrio do iPhone.
Alm destes problemas gerais, cada banco em suas interfaces para iPhone apresenta outros
pontos com problemas identificados na lista de verificao.
A interface do site do Banco do Brasil para iPhone apresenta o seguinte problema na tela
inicial (aps a opo acesse sua conta ser selecionada): aparecem links sublinhados com
129
telefones (os quais, aos serem pressionados, abrem uma caixa de dilogo com as opes ligar
ou cancelar a ao fig. 123). E ainda, no extrato usada justificao forada quando a
diretriz recomenda que os textos sejam alinhados esquerda.
Ainda quanto a interface do site para iPhone do Banco do Brasil cabem as seguintes
consideraes:
- quanto aos controles de formulrios: apesar de no manterem consistncia com as aplicaes
nativas do iPhone, funcionam de forma adequada;
- o nico banco que tem um formulrio customizado com um calendrio no estilo iPhone
(exemplo fig. 124 e 125);
- ao se digitar o nmero da agncia e da conta corrente, o campo se autocompleta com hfen;
- o campo de texto de URL usado de forma inteligente: aps o usurio entrar com sua
titularidade, agncia, conta e senha, ocorre uma animao que esconde a barra para cima,
desta forma aumenta a rea visvel para o contedo (para ter acesso novamente a este campo o
usurio s precisa fazer pan ou rolar a tela).
A interface do site do Banco Ita para iPhone apresenta os seguintes problemas:
- no apresenta listas com cantos arredondados para organizar as informaes;
- quando aparece um formulrio acontece um zoom automtico para o campo do formulrio a
ser preenchido o que pode fazer com que o usurio se perca na navegao (exemplo fig. 126);
- quando aparece um menu pop-up acontece um zoom automtico para o campo do formulrio
que deve ser selecionado de uma lista, o que tambm pode fazer com que o usurio se perca
na navegao.
130
- utilizado um menu pop-up que no segue o padro do iPhone (exemplo fig. 127 menu
crdito em conta corrente);
- o texto utiliza letra com tamanho pequeno o que dificulta a leitura (exemplo fig. 128);
- alguns textos ficam centralizados quando as diretrizes e mtricas sugerem que sejam
alinhados esquerda (exemplo fig. 128);
- os rtulos no so sucintos (exemplo fig. 129 Transferncia CC/CC Favorecidos);
- aparecem alguns links sublinhados (exemplo fig. 130).
Ainda quanto interface do site do Banco Ita para iPhone existe a seguinte
considerao: o campo de texto de URL some automaticamente em algumas telas ampliando
131
- acontece um zoom automtico nos campos a serem preenchidos nos formulrios (o usurio
pode se perder na navegao - ver exemplo fig. 131);
- a navegao parcialmente simples, pois mistura a navegao do estilo iPhone com outro
estilo (boto voltar no final das pginas) (ver exemplo fig. 132);
- a navegao no focada: para acessar uma opo necessrio ler um texto (ex. fig. 133);
- o texto nem sempre est num formato apropriado para leitura: toda a mensagem em caixa
132
133
Uma vez encontrados os problemas ergonmicos nas interfaces dos sites brasileiros de mbanking para iPhone, por meio da avaliao heurstica, inspeo cognitiva e lista de
verificao, foram gerados os pareceres ergonmicos a partir da classificao proposta no
modelo do processo de design de Garrett (2003). Este modelo prev cinco planos, do nvel
mais abstrato ao concreto: plano da estratgia, plano do escopo, plano da estrutura, plano do
esqueleto e plano da superfcie. Estes planos so divididos ao meio para atender a natureza
dbia da internet: a web como interface de software e a web como sistema de hipertexto. Os
problemas foram classificados de acordo com o plano a que mais se aproximavam. Para
facilitar o entendimento foi includa uma breve descrio de cada um.
De acordo com Garrett (2003), o Plano da Estratgia fundamental para o sucesso da
experincia do usurio conforme estratgias claras e articuladas sejam definidas. Saber o que
o site deve fazer pela organizao/empresa e o que ele deve fazer pelo usurio ajuda a
compreender as decises a serem tomadas em cada aspecto da experincia do usurio. Neste
plano devem ser levados em conta as necessidades do usurio e os objetivos do site: a
identidade da marca, as mtricas, a segmentao de usurios e a usabilidade do site
(GARRETT, 2003).
Neste contexto, em geral, as interfaces dos sites para iPhone dos bancos analisados deixam
claro quais os objetivos da rea restrita ao correntista: fornecer acesso rpido a informaes
sobre a conta-corrente e disponibilizar operaes financeiras.
Um dos principais problemas identificados nas interfaces dos sites de m-banking
brasileiras para iPhone foi com relao segmentao de usurios ou seja, o mesmo site
usado por usurios novatos e por experientes e no possvel personalizar o contedo.
Alm disso, por meio dos resultados obtidos na inspeo cognitiva ficaram claros os
problemas de usabilidade dos sites analisados. O uso dos sites para a realizao da tarefa nem
sempre foi efetivo, eficiente e satisfatrio. Foram identificados problemas na interao
(necessidades de entrada de muitos dados), no fluxo da tarefa (interrupo: operao no
disponvel) e a ausncia de componentes necessrios realizao da tarefa (cadastro de
favorecidos, carto chave de segurana). O parecer com as sugestes de melhoria para o plano
da estratgia pode ser visto na figura 143.
134
Classificao
do problema
Descrio
do problema
Constrangimentos ou
dificuldades
Sugestes
de melhoria
Restries
s sugestes
Plano da
Estratgia:
Problema de
personalizao
No possvel
personalizar as
interfaces dos
sites
Um usurio experiente
tem que percorrer a
mesma interface de um
novato
Criar opes de
personalizao da
interface
Plano da
Estratgia:
problema de
usabilidade
necessrio
preencher muitos
campos para
realizar a tarefa
Criar um login e
senha para acesso
do cliente ao site e
somente solicitar a
senha quando
realizar uma
operao
financeira
Plano da
Estratgia:
problema de
usabilidade
Fluxo da tarefa
interrompido
O usurio no consegue
realizar a tarefa pela
indisponibilidade do
sistema
Os sistemas dos
bancos devem ser
confiveis 24 horas
por dia e 365 dias
por semana
O conceito de acesso em
qualquer lugar e a
qualquer hora muda o
conceito do horrio de
expediente bancrio
Plano da
Estratgia:
problema de
usabilidade:
Ausncia de
componentes
necessrios
realizao da
tarefa
O usurio no consegue
realizar a tarefa pela
falta de um objeto que
deve consultar para
realizar a operao
Eliminar este
objeto ou utilizar
tecnologia de
reconhecimento
por biometria
Restries de segurana;
experincia similar no
site padro para web;
custo de novas
tecnologias
Com um senso bem definido do que uma organizao quer com o site e o que os usurios
querem com o site, deve-se descobrir como satisfazer estes objetivos estratgicos
(GARRETT, 2003). nesta hora que a estratgia se torna escopo quando se traduz as
necessidades do usurio e os objetivos do site em requisitos especficos sobre o contedo e
funcionalidade que o site oferecer aos usurios (GARRETT, 2003). Assim, o Plano do
Escopo dividido em especificaes funcionais (do lado do software) e requisitos de
contedo (do lado do hipertexto) (GARRETT, 2003).
No Plano do Escopo, em geral, as interfaces dos sites analisados so especficas quanto
aos requisitos funcionais e evitam linguagem subjetiva. Porm, quanto aos requisitos de
contedo apresentam os seguintes problemas: a quantidade de texto em alguns bancos muito
grande o que no apropriado para o contexto mvel (Bradesco, Ita); as convenes7 so
parcialmente seguidas (ex.: uso da vrgula para valores em real), as abreviaturas e a
7
convenes permitem que modelos conceptuais com os quais os usurios so familiares permitam que se adaptem mais
facilmente a um site desconhecido (GARRETT, 2003).
135
Descrio
do problema
Quantidade de
texto no
adaptada ao
contexto mvel
Constrangimentos
ou dificuldades
O usurio precisa
rolar a tela para
acessar a informao
desejada.
Sugestes
de melhoria
Reduzir contedo.
Apresentar um breve
resumo e oferecer a
possibilidade do
usurio decidir se
quer mais
informaes.
Restries
s sugestes
Contratos ou
documentos
semelhantes no podem
ser resumidos
Plano do
Escopo:
problema de
requisito de
contedo
As abreviaturas e
nomenclaturas
no so adequadas
ao vocabulrio do
usurio
O usurio no
compreende a
linguagem utilizada e
interrompe a
interao
Utilizar vocabulrio
adequado e se
possvel criar formas
de ajuda que
expliquem os termos
No h restrio
Plano do
Escopo:
problema de
especificao
funcional
Tempo de sesso
no fica explcito
ao usurio
Plano do
Escopo:
problema de
especificao
funcional
Sem tempo de
sesso
O usurio no sabe
por quanto tempo
pode navegar no site
e se pode ou no
interromper a
interao
Se o usurio for
forado ou quiser
interromper a
interao no
consegue retornar ao
ponto em que estava,
tendo que se logar
novamente no
sistema
Potenciais restries
tecnolgicas
136
Depois dos requisitos serem reunidos e priorizados, tem-se uma noo do que ser includo
no produto final (GARRETT, 2003). Os requisitos, todavia, no descrevem como estes
pedaos devem ser reunidos para formar o todo coeso: este Plano da Estrutura no qual os
usurios devem ser compreendidos, assim como a sua maneira de trabalhar e sua forma de
pensar (GARRETT, 2003).
De acordo com Garrett (2003), o design de interao e a arquitetura da informao
dividem a nfase em definir padres e seqncias na qual opes so apresentadas ao usurio.
O design de interao - no lado do software - deve estruturar a experincia do usurio e para
isso deve saber como ele se comporta e como o sistema acomoda e responde ao
comportamento do usurio (GARRETT, 2003). J a arquitetura da informao do lado da
informao hipertextual deve criar esquemas de organizao e navegao que permitam ao
usurio se mover pelo contedo do site de forma eficiente e efetiva (GARRETT, 2003).
Quanto ao design da interao no Plano da Estrutura, em geral, nas interfaces dos sites
brasileiros de m-banking oferecem opes ao usurio para realizar e completar tarefas (design
de interao) e tambm fornecem opes que transmitem informaes ao usurio
(arquitetura da informao). Em geral o usurio percebe que o sistema responde a seu
comando: o usurio responde ao sistema que novamente responde ao usurio e assim por
diante.
No Plano da Estrutura foram encontrados os seguintes problemas: quanto ao design da
interao: a gesto de erros apresenta problemas quanto qualidade das mensagens, a
preveno de erros e a correo de erros.
Na inspeo cognitiva, durante a realizao da tarefa, foi identificado o seguinte problema
na arquitetura da informao: o usurio no era informado sobre pr-requisitos para a o
sucesso na realizao da tarefa (ex.: favorecido cadastrado, senha especial para internet,
carto chave de segurana, etc.) sem os quais o usurio no conseguia completar a tarefa.
Ainda quanto arquitetura da informao, o sites dos bancos no seguem a estrutura de
navegao recomendada para o iPhone, a qual familiar ao usurio. Seguir esta estrutura faz
com que o usurio ache de forma fcil a informao que procura alm de se mover de forma
eficiente e efetiva pelo site. O parecer com as sugestes de melhoria para o plano da estrutura
pode ser visto na figura 145.
137
Classificao
do problema
Descrio
do problema
Constrangimentos
ou dificuldades
Sugestes
de melhoria
Restries
s sugestes
Plano da
Estrutura:
problema de
design da
interao conveno
Conveno de
valores em real
(com vrgula) no
seguida,
marcadores
indicam nova
forma de entrar o
valor
O usurio coloca o
valor com vrgula,
em alguns bancos o
sistema aceita. No
Bradesco o sistema
no aceita e fora o
usurio a preencher
da forma indicada
Plano da
Estrutura:
problema de
design da
interao gesto de erros
A mensagem de
erro no indica o
que o usurio fez
de errado e o que
deve ser feito para
corrigir o erro.
A mensagem deve
No h restrio
explicitar a natureza
do erro, o que est
errado e como o erro
deve ser corrigido
Plano da
Estrutura:
problema de
design da
interao gesto de erros
Ao cometer um
erro o usurio deve
preencher
novamente o
formulrio
completo
O sistema deve
indicar o campo que
est preenchido de
forma errada e
recuperar as
informaes dos
outros campos.
Plano da
Estrutura:
problema de
design da
interao gesto de erros
O sistema no
solicita ao usurio
a confirmao de
uma ao
destrutiva do
sistema (recarga
pr-pago)
O sistema deve
No h restrio
solicitar confirmao
em todas as
operaes que
envolvam transaes
financeiras
Plano da
Estrutura:
problema de
arquitetura da
informao
O usurio no
consegue realizar a
tarefa por falta de
informao sobre
os pr-requisitos
para a mesma.
O usurio descobre
no momento da
interao que no
possui todas os dados
ou objetos para
completar a tarefa.
Informar ao usurio
os pr-requisitos
para a realizao da
tarefa com
antecedncia
No h restrio
Plano da
Estrutura:
problema de
arquitetura da
informao
Os bancos no
seguem a estrutura
de navegao
recomendada para
aplicao para
iPhone
O usurio no
consegue reutilizar
sua experincia
anterior com o
iPhone e tem que
descobrir como
navegar em cada site.
Seguir as
recomendaes para
estrutura de
navegao da Apple
(2008c)
Manter a consistncia
externa como site
tradicional para internet,
outros sites mveis e
ainda aplicaes de
caixa-eletrnico
Questes de
programao que no
convertam a valores
para determinado
formato.
No h restrio
138
Descrio
do problema
Organizao e/ou
agrupamento da
informao de
forma inadequada
Constrangimentos ou
dificuldades
O usurio v
informaes agrupadas
(menus) de formas
diferentes em uma
mesma aplicao
Sugestes
de melhoria
Restries
s sugestes
139
Classificao
do problema
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
informao
Descrio
do problema
Componentes de
wayfinding somem
da tela
Constrangimentos ou
dificuldades
Por causa de zoom
automtico o usurio
perde a noo de qual
pgina ele se encontra
e deve rolar a pgina
para se localizar
Sugestes
de melhoria
No usar ou minimizar
o uso do zoom
automtico
Restries
s sugestes
No h restrio
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
informao
Rtulos muito
grandes e com
denominaes
diferentes para
funes similares
Sintetizar ou resumir os
rtulos.
Utilizar a mesma
nomenclatura para
rtulos parecidos
No h restrio
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
informao
Na tipografia so
utilizados textos
em caixa alta,
centralizados e
com justificao
forada
O usurio tem
dificuldade em ler um
texto em caixa alta,
centralizado ou com
justificao forada
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
interface
O assistente de
formulrio pula as
informaes
default
selecionadas
O usurio pode no
perceber ouso
inadequado de opes
default e entrar com
um dado incorreto
Compatibilizar as
opes default com as
aplicaes nativas do
iPhone
Potenciais
restries
tecnolgicas
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
interface
O assistente de
formulrio no
reconhece
checkboxes
O usurio no
consegue usar o
assistente de
formulrio para
preencher checkboxes
tem que selecionar via
toque
Compatibilizar as o
checkboxes com as
aplicaes nativas do
iPhone
Potenciais
restries
tecnolgicas
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
interface
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
interface
O uso inadequado
de lista de menu
pop-up
Resumir a lista
No h restrio
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
interface
Alguns botes de
ao no
funcionam no
assistente de
formulrio
O usurio no
consegue usar o
assistente de
formulrio e deve
selecionar o campo
tocando sobre ele
Potenciais
restries
tecnolgicas
140
Classificao
do problema
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
navegao
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
navegao
Descrio
do problema
Problema nos
links: so usados
palavras e nmeros
sublinhados
Constrangimentos ou
Sugestes
dificuldades
de melhoria
O Safari interpreta
Eliminar os textos e
esses elementos como nmeros sublinhados
links, confundindo o
usurio
Restries
s sugestes
No h restrio
Seguir as mtricas e
diretrizes da Apple
(2008c) para criar links
Manter a
consistncia
externa com outras
aplicaes (site da
internet)
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
navegao
Problema na lgica
entre os links: falta
a opo de retornar
pgina anterior
Manter a
consistncia
externa com outras
aplicaes (site da
internet)
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
navegao
Os itens de
submenu no
seguem o layout do
menu principal,
violando princpios
de organizao
O usurio se sente em
um novo site e no em
uma nova tela do
mesmo site
Seguir as mtricas e
recomendaes da
Apple para organizao
da informao no
iPhone
No h restrio
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
navegao
Falta de
comunicao do
link com a pgina
em que se encontra
Proporcionar um link
em forma de boto para
usurio retornar
pgina em que estava
No h restrio
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
navegao
Falta de atalhos
O usurio experiente
no tem opo de
atalhos dentro do site
Restries quanto
tecnologia
Plano do
Esqueleto
problema de
design da
navegao
Navegao na
mesma pgina
No h restrio
141
No Plano da Superfcie foram encontrados os seguintes problemas nas interfaces dos sites
brasileiros de m-banking para iPhone: nem sempre seguido um fluxo suave (que segue o
movimento dos olhos) que guia a visita ao site; existe a falta de contraste e a falta de
uniformidade; h problemas de consistncia interna e, por fim problemas ligados tipografia
utilizada. O parecer com as sugestes de melhoria para o plano da superfcie pode ser visto na
figura 147.
Classificao
do problema
Descrio
do problema
Constrangimentos ou
dificuldades
Sugestes
de melhoria
Restries
s sugestes
Plano da
Superfcie:
problema de
siga o olho
Ao preencher
formulrios
acontece zoom
automtico e se
perde o fluxo
suave de leitura
Diminuir a
No h restrio
intensidade do zoom
ou elimin-lo.
Plano da
Superfcie:
problema de
contraste
As informaes
no so agrupadas
conforme as
mtricas da Apple
(2008)
O usurio tem
dificuldade de
compreender as
informaes
apresentadas
Plano da
Superfcie:
problema de
uniformidade
Falta de
uniformidade no
tamanho de botes
O usurio pode se
confundir ou
sobrecarregar com
variados tamanhos de
botes
Utilizar tamanhos
No h restrio
uniformes de botes.
Plano da
Superfcie:
problema de
consistncia
interna
Falta de
consistncia entre
telas do mesmo
banco
Manter a
No h restrio
consistncia entre as
telas internas da
aplicao para
iPhone
Plano da
Superfcie:
problema de
tipografia
Textos com
tamanho de letra
pequeno
O usurio tem
dificuldade de leitura
Seguir as mtricas
da Apple quanto ao
tamanho do texto
No h restrio
142
Os resultados dos pareceres ergonmicos indicam que as interfaces dos sites brasileiros de
m-banking para iPhone apresentam problemas em todos os planos do modelo do processo de
design de Garrett (2003). Estes problemas so recorrentes, acontecem em mais de um banco
inclusive no mesmo plano. Caso estes resultados sejam utilizados para orientar o redesign dos
sites, devem ser feitos ajustes desde o plano estratgico at o plano da superfcie.
Na seqncia so apresentadas as concluses gerais da pesquisa, as consideraes sobre o
mtodo da pesquisa, as contribuies do trabalho, as sugestes para trabalhos futuros e as
consideraes finais.
143
7. CONCLUSES
O objetivo principal deste estudo foi avaliar o design das interfaces de sites brasileiros de mbanking para iPhone com base em critrios ergonmicos e estgios cognitivos. Foram
utilizadas trs tcnicas de coleta de dados para diagnosticar os problemas e, na seqncia
realizada uma anlise/classificao dos resultados obtidos com base no modelo do processo
de design de Garrett (2003). Por meio do mtodo proposto foi possvel alcanar o objetivo da
pesquisa e ainda sugerir melhorias por meio de pareceres ergonmicos. Os resultados obtidos
indicam que as interfaces dos sites de m-banking brasileiras para iPhone apresentam
problemas ergonmicos e de usabilidade.
A avaliao heurstica identificou os principais problemas ergonmicos no design de
interfaces de sites brasileiros de m-banking para iPhone. Para esta avaliao foi criado um
instrumento de coleta de dados baseados em princpios ergonmicos citados na literatura, os
quais foram classificados em trs categorias: heursticas gerais, heursticas especficas de
categoria e heursticas especficas de produto. No foi identificado nenhum problema grave,
foram identificados alguns problemas de gravidade mediana e muitos problemas com pouca
gravidade. Em alguns bancos inclusive, no foram registrados problemas quanto a algumas
heursticas.
Os principais problemas apontados na avaliao heurstica desrespeitam os princpios
gerais: da conduo, da carga de trabalho, do controle explcito, da adaptabilidade, da gesto
de erros, da consistncia, do significado dos cdigos e da compatibilidade; os princpios
especficos de categoria: da adequao ao contexto mvel, da interface no miniaturizada, da
facilidade de navegao, do apoio seleo de opes, da rolagem de tela adequada, do
suporte s interrupes e da personalizao da interface; os princpios especficos de
produto: do contedo simples e fcil de usar, da comunicao e do feedback com o usurio,
das interfaces consistentes, da receptividade da aplicao, da interoperabilidade da aplicao e
da adaptabilidade do contedo. O nico princpio que foi respeitado em todas as interfaces
dos bancos analisados foi aplicao focada na atividade principal.
Por meio da inspeo cognitiva foi possvel identificar deficincias associadas a potenciais
144
145
centrado no usurio como princpio norteador para o desenvolvimento dos sites de m-banking
brasileiros para iPhone. O projeto de uma interface de site para m-banking requer uma equipe
multidisciplinar e para prximos projetos e/ou redesign dos atuais sistemas devem ser
previstos designers da informao, designers de interface, designers especialistas em
navegao, designers especialistas em arquitetura da informao e designers da interao.
Figura 148: planos do Processo de Design de Garrett (2003) onde se concentram os problemas das interfaces.
146
147
cognitivos das interfaces dos sites brasileiros de m-banking para iPhone, o que pode ajudar
para a melhoria e a alterao dos sites j implementados e contribuir como fonte de consulta
para que outros bancos implementarem os seus prprios sites j com um modelo de anlise
ergonmica.
Outra contribuio da pesquisa est na representao grfica para sintetizar os resultados
da inspeo cognitiva ao se utilizar um fluxograma funcional ao-deciso e aplicao de lista
de verificao na decomposio para se avaliar cada passo e representar no prprio
fluxograma, por meio de crculos coloridos (verde/vermelho) e letras (A, B, C, D), as
questes e suas respostas para cada pergunta da fase de anlise.
Este estudo tambm constatou a necessidade do correntista em utilizar outros canais de
auto-atendimento como telefone, internet e caixa eletrnico, alm do comparecimento pessoal
nas agncias para cadastro de senhas e/ou receber o carto chave de segurana, para que fosse
possvel navegar na rea restrita e realizar as operaes financeiras que faziam parte da
pesquisa: ou seja, o sistema mvel no totalmente autnomo.
Durante a coleta de dados deste trabalho, constatou-se a preocupao dos bancos com a
segurana da aplicao: solicitao de diferentes senhas, carto chave de segurana ou
multisenha ou uma combinao entre estes recursos para o acesso s transaes financeiras.
Como consta na literatura, a segurana das transaes um requisito importante para a adoo
do banco mvel e uma das preocupaes fundamentais dos usurios para utilizao do
sistema mvel.
Esta pesquisa identificou que a personalizao dos sites de m-banking para iPhone no
ocorre, mas, com a penetrao da tecnologia e com o amadurecimento deste segmento de
mercado, esta personalizao pode ser uma nova fronteira a ser vislumbrada como uma
oportunidade dos bancos oferecerem mais um servio a seus clientes.
Sobretudo, esta uma pesquisa inovadora, uma das primeiras no pas a abordar projetos
que envolvem o iPhone, assim como as interfaces de sites brasileiros para este dispositivo
mvel.
Esta pesquisa analisou as reas restritas aos correntistas das interfaces dos sites de m-banking
brasileiros para iPhone. Durante este trabalho foi percebido que um estudo da rea
148
institucional do site mvel (tanto para correntista quanto para no correntistas) tambm seria
necessrio, at como uma forma de complementar este estudo.
Constatou-se no decorrer deste estudo que as interfaces dos sites brasileiros de m-bankig
para iPhone na orientao retrato merece um estudo especfico, assim como os prprios
portais de internet dos bancos (tanto na rea institucional, quanto na rea restrita ao
correntista).
Outra frente de trabalho que traria contribuies para esta rea de estudo, seria a
comparao entre as interfaces dos sites tradicionais dos bancos para a internet e as interfaces
de sites de m-banking para iPhone.
A partir desta pesquisa exploratria, pode-se o aprofundar o estudo das tcnicas utilizadas
para o desenvolvimento do mtodo deste trabalho, de forma a se propor, no futuro, um
sistema de diagnstico para identificao e avaliao de problemas de ergonomia e
usabilidade.
Uma nova pesquisa poderia repetir a avaliao heurstica, a inspeo cognitiva e a lista de
verificao com mais avaliadores e cruzar os dados para comparao de resultados. Alm
disso, os planos do modelo de processo de design de Garrett (2003) poderia ser usado para
analisar os sites de m-banking para iPhone por engenharia reversa, o que tambm seria um
estudo interessante.
Outro desdobramento seria um estudo para sistemas de segurana que facilitem que o
correntista fosse reconhecido, como a biometria, pois esta pesquisa constatou que portar
outros objetos como o carto chave de segurana e o multisenha e utiliz-los durante a
interao no adequado ao contexto mvel.
E, por fim, uma vez que os problemas apontados por esta pesquisa fossem reparados, seria
interessante conduzir testes com usurios para uma nova avaliao das interfaces dos sites de
m-banking brasileiras para iPhone.
149
REFERNCIAS
ABERGO, (2009). Disponvel em < http://www.abergo.org.br/oqueeergonomia.htm> Acesso
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156
GLOSSRIO
Backup: cpia de segurana (MICHAELIS, 2009)
Bluetooth: protocolo de comunicao sem fio para comunicaes locais com alcance limitado
vizinhana imediata de uma pessoa (BALLARD, 2007)
Cookies: um grupo de dados que trocado entre um navegador e um servidor de internet
que cria um arquivo de texto no computador do usurio (WIKIPEDIA, 2009)
Disount usability engineering (Engenharia econmica de usabilidade): mtodos baratos,
rpidos e fceis de serem usados. (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003)
Download: a transferncia de dados de um computador acessado remotamente para um
computador local (WIKIPEDIA, 2009)
E-mail: correio eletrnico (WEISS, 2002)
Feedback: resposta ou realimentao (MICHAELIS, 2009)
Hacker: indivduo que usa seu conhecimento tcnico para acessar sistemas privados
(MICHAELIS, 2009)
Hiperlink: uma referncia num documento em hipertexto a outras partes deste documento
ou a outro documento (WIKIPEDIA, 2009)
Javascript: linguagem de programao (linguagem em script) (WIKIPEDIA, 2009)
Joystick: perifrico de computador ou videogame o qual, por meio de botes, controla a
aplicao (geralmente um jogo)
Learnability: capacidade de aprendizagem (NIELSEN, 1993)
Led: diodo de emisso de luz (WEISS, 2002)
Link: uma referncia de algum ponto em um documento de hipertexto para outro documento
ou outro lugar no mesmo documento (WEISS, 2002)
Log in: processo de entrada da informao de um usurio (ID) e sua senha ((WEISS, 2002)
Memorability: capacidade de lembrana/ memorizao (NIELSEN, 1993)
Menu: lista de opes ou escolhas entre as quais o usurio pode selecionar (WEISS, 2002)
On-line: no contexto de internet significa que algo esta disponvel para acessos imediato e em
tempo real (WIKIPEDIA, 2009)
Pager: um dispositivo porttil que recebe sinal de rdio que toca ou vibra quando recebe uma
mensagem (WEISS, 2002)
Performance: desempenho, execuo (MICHAELIS, 2009)
Plug-in: programa de computador que serve para adicionar funes a outros programas,
157
158
159
classe ou indicar as diferenas entre as classes. Bastien e Scapin (1993) subdividem este
critrio em: agrupamento/distino por localizao ou por formato.
O entendimento por parte do usurio de uma tela de exibio depende, entre outras coisas,
da ordem, da posio e da distino entre os objetos apresentados. Os usurios iro detectar os
diferentes itens ou grupos de itens e aprender a sua relao mais facilmente se, por um lado
eles estiverem apresentados de forma organizada e por outro lado se os itens ou grupo de itens
estejam apresentados em formatos ou cdigos de modo a indicar suas similaridades ou
diferenas. Para Bastien e Scapin (1993), isso faz com que o aprendizado ou a recordao dos
itens/grupo de itens sejam aperfeioados e este agrupamento/distino ainda leva a uma
melhor conduo.
1.2.1 Agrupamento/distino por localizao: este critrio se refere ao posicionamento
relativo dos itens de forma a indicar se eles pertencem ou no a uma dada classe e, alm disso,
indicar diferena entre as classes (este critrio tambm se refere posio relativa dos itens
dentro de uma classe).
1.2.2 Agrupamento/distino por formato: se refere precisamente s caractersticas
grficas (formato, cor, etc.) que indicam se determinados itens pertencem ou no a uma classe
ou indicam distines entre classes ou ainda, distines entre os itens de uma classe.
1.3 Feedback imediato: se refere s respostas do sistema em relao s aes do usurio
(simples ou complexas). Em todos os casos, as repostas do sistema devem ser fornecidas de
forma rpida, em tempo apropriado e consistente para os diferentes tipos de transao e ainda
com informao a cerca da transao requisitada e seu resultado.
A qualidade e a rapidez do feedback so dois fatores importantes para o estabelecimento da
confiana e satisfao do usurio assim como para o entendimento do dilogo. Para Bastien e
Scapin (1993), estes fatores permitem aos usurios um melhor entendimento do
funcionamento do sistema, ao passo que, a falta de feedback (ou um feedback demorado) pode
ser desconcertante para os usurios.
1.4 Legibilidade: se refere s caractersticas lxicas da informao apresentada na tela que
podem ou facilitar a leitura da informao (brilho do caractere, contraste letra/fundo, tamanho
da letra, espao entre palavras, entrelinha, espaamento de pargrafo, comprimento da linha,
etc.).
Existe um aumento da performance quando a apresentao da informao em uma tela
leva em considerao as caractersticas cognitivas e perceptuais dos usurios, pois uma boa
legibilidade facilita a leitura da informao apresentada.
2. Carga de Trabalho: se refere a todos os elementos de uma interface que tem um papel
160
161
162
163
transferncia de informaes de um contexto para outro mais rpida e mais eficiente quando
o volume de informao a ser recodificada pelos usurios limitada. A eficincia aumenta
quando: o design dos procedimentos para se realizar uma tarefa compatvel com as
caractersticas psicolgicas dos usurios; procedimentos e tarefas so organizadas
respeitando-se as expectativas e prticas dos usurios; tradues, interpretaes ou referncias
documentao so minimizadas.
164
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
mdio
alto
1. Conduo
1.1 Convite
1.4 Legibilidade
2. Carga de Trabalho
2.1 Brevidade
3. Controle explcito
3.1 Ao explcita do usurio
4. Adaptabilidade
4.1 Flexibilidade
5. Gesto de erros
5.1 Proteo contra erros
6. Consistncia
X
X
1. Quanto ao princpio do convite na tela do extrato de poupana no fica claro qual a informao que deve ser informada
no campo informe a variao.
3.2 Depois de selecionar uma opo no possvel cancelar ou interromper a mesma.
4.1 No apresenta possibilidade de se criar atalhos ou outro tipo de alterao para usurios experientes. Quanto
personalizao no possvel personalizar as telas, definir aes automticas, nem alterar os valores default do sistema.
4.2 Usurios novatos e experientes devem percorrer a mesma interface.
5.1 Detecta erros apenas no momento da validao dos dados ao invs de detect-los no momento da digitao de uma
entrada individual. Poderia s aceitar caracteres numricos na entrada da agncia, conta e senha (isso s acontece no campo
valor e parcelas ex. emprstimo)
5.2 Qualidade das mensagens de erro: no indicam o que fez de errado nem o que deveria ser feito para corrigi-lo. H
mensagens que no so claras e no explicam como corrigir o erro (ex.: erro no processamento tente mais tarde)
5.3 No oferece a possibilidade ao usurio de refazer apenas o campo errado de uma entrada (o usurio tem de preencher
todo o formulrio novamente) em alguns casos e em outros recupera a informao.
7. Algumas abreviaturas no seguem as regras existentes (pag, tit)
165
Gravidade do Problema
2007)
Princpio
nenhum
2.Interface no miniaturizada:
baixo
3.Facilidade de navegao
6.Suporte s interrupes
7.Interface personalizvel
Comentrios adicionais
mdio
alto
3. Nas opes Saldo e Extrato, quando no h conta corrente, o boto de retorno volta para o menu principal, quando deveria
voltar para a pgina anterior (como as outras telas).
4. No DOC o cdigo do banco deveria vir numa lista de menu pop-up.
6. Ao se interromper uma aplicao, volta-se tela de entrada, porm no h necessidade de entrada de dados sigilosos
(agncia, conta e senha) novamente quando se seleciona o item acesse sua conta. O site do BB trabalha com tempo de
conexo, ou seja, aps determinado tempo expira a conexo (este um item de segurana).
7. As nicas possibilidades de personalizao dos sites de m-banking a colocao do cone na tela principal e adicionar o
site aos favoritos.
Gravidade do Problema
nenhum
mdio
alto
X
X
4.Interfaces consistentes
5.Receptividade da aplicao
6.Interoperabilidade da aplicao
7.Adaptabilidade do contedo
baixo
X
X
Comentrios adicionais
1. As requisies de entrada de usurio poderiam ser facilitadas, ou seja, evitar interatividade desnecessria, se o teclado j
oferecesse as opes numricas ao invs das letras. O hfen automtico evita entradas desnecessrias. Um comando para
pular automaticamente para o prximo campo do formulrio tambm minimizaria a requisio de entrada do usurio (tecla
seguinte)
6. Apesar da interface dos formulrios do BB no ser similar s aplicaes nativas do iPhone, no compromete a aplicao.
166
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
mdio
alto
1. Conduo
1.1 Convite
1.4 Legibilidade
2. Carga de Trabalho
2.1 Brevidade
3. Controle explcito
3.1 Ao explcita do usurio
4. Adaptabilidade
4.1 Flexibilidade
5. Gesto de erros
5.1 Proteo contra erros
6. Consistncia
8. Compatibilidade
Comentrios adicionais
1.1 Quanto ao convite no h opes de ajuda claramente identificadas
1.2 O boto continuar est superdimensionado (desproporcional), poderia ser menor. O boto nova
transferncia tambm est superdimensionado.
1.3 Em geral a interface no prov feedback sobre a concluso de uma tarefa e seu resultado.
1.4 Em grande parte das telas h problemas com a legibilidade dos textos (corpo de texto pequeno)
2. Quanto brevidade, no campo de entrada da conta corrente o dgito verificar poderia fazer parte do campo da
conta, o que economizaria uma entrada do usurio, j que ele tem de digitar este dado num campo separado
(imagem X). No relatrio da opo ao, h informao repetida no menu que poderia ser eliminada.
2.2 Em algumas situaes de preenchimento de formulrio ocorrem zoom automtico, fazendo com que o
usurio tenha de memorizar em que tela e em que opo ele se encontra para no se perder na interao. Nos
fundos de investimento e aes os usurios so colocados diante de tarefas cognitivas complexas como escolher
o formato do vdeo a ser visualizado.
167
3.2 Depois de se selecionar uma opo no possvel cancelar ou interromper a mesma. O usurio perde
parcialmente o controle da tela quando preenche um formulrio e acontece o zoom automtico do campo
selecionado. No h um boto nos formulrios para restaur-lo a sua verso anterior. E na opo aes no item
podcast h um texto que necessita de rolagem mas a no permite.
4.1 No apresenta possibilidade de se criar atalhos ou outro tipo de alterao para usurios experientes. Quanto
personalizao no possvel personalizar as telas, definir aes automticas, nem alterar os valores default do
sistema.
4.2 Usurios novatos e experientes devem percorrer a mesma interface.
5.2 Qualidade das mensagens: todas as mensagens poderiam indicar a natureza do erro, o que foi feito de errado
e o que deve ser feito para corrigir o erro.
5.3 Quanto correo de erros: no detectar erros no momento da digitao, s aps o envio do formulrio, e o
usurio precisa digitar todo o formulrio novamente.
6. A consistncia da aplicao no seguida nos fundos de investimento onde aparece um menu superior, e suas
telas subseqentes parecem no fazer parte da mesma aplicao. Outro problema de consistncia aparece no
grupo transferncia, DOC, e recarga de pr-pago e pagamento: cada tela apresenta procedimentos, rtulos,
comandos, campos de texto (seus formatos, localizao e sintaxe) diferentes.
7. Nas opes saldo de conta corrente e extrato dos ltimos sete dias as abreviaturas so para usurios
experientes, novatos tero dificuldade em compreend-las.
8. Algumas das informaes apresentadas no esto adaptadas ao ambiente mvel (ex. aes/ relatrios), alm
disso, necessrio que o usurio esteja portando o carto de segurana para realizar algumas as operaes (o
cdigo s solicitado uma vez por sesso).
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
2.Interface no miniaturizada
3.Facilidade de navegao
7.Interface personalizvel
alto
mdio
X
X
X
Comentrios adicionais
1. Requer um carto com cdigos de segurana para efetuar transaes.
2. Algumas telas so miniaturizadas: exemplo1 estrutura de navegao de investimentos, exemplo 2 apresentao da
informao do extrato, exemplo 3 mensagens de erro.
3. Em pagamentos no h opo de voltar ao submenu (ttulos/bloquetos, Concessionrias, Carto de Crdito) somente ao
menu principal.
5. Zoom automtico no preenchimento do formulrio dificulta a navegao. Faltam indicadores de continuidade para
localizar o usurio com relao ao contedo da pgina em que se encontra.
6. H suporte interrupo. O banco finaliza automaticamente uma sesso aps determinado tempo.
7. As nicas possibilidades de personalizao dos sites de m-banking a colocao do cone na tela principal e adicionar o
site aos favoritos.
168
Gravidade do Problema
nenhum
baixo
X
X
4.Interfaces consistentes
6.Interoperabilidade da aplicao
7.Adaptabilidade do contedo
Comentrios adicionais
alto
5.Receptividade da aplicao
mdio
X
X
X
1. Nos fundos de investimento e aes h opes que no oferecem um boto de retorno (o usurio tem que utilizar a barra de
navegao. A rea alvo no est dimensionada para impresso digital (touch) para todos os links e controles.
4. A interface entre telas (especificamente entre menus e contedo) poderia ser mais consistente se o layout das aplicaes
nativas do iPhone fosse utilizado em todo o site.
6. O contedo no manipula interrupes e integra parcialmente as caractersticas das aplicaes nativas do iPhone (teclado,
assistente para formulrio, menu pop-up). Um ex. positivo o link nos telefones que fazem chamadas telefnicas, assim
como as aplicaes nativas do iPhone.
7. O contedo est parcialmente adaptado para a orientao retrato. O usurio necessita fazer pan para conseguir navegar
pelo site (o zoom no funciona). Na opo aes/relatrios o usurio tem que fazer pan devido grande quantidade de
informao.
169
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
mdio
alto
1. Conduo
1.1 Convite
1.4 Legibilidade
2. Carga de Trabalho
2.1 Brevidade
3. Controle explcito
3.1 Ao explcita do usurio
4. Adaptabilidade
4.1 Flexibilidade
5. Gesto de erros
5.1 Proteo contra erros
6. Consistncia
8. Compatibilidade
Comentrios adicionais
1.1 Quanto ao convite s opes de ajuda deveriam ser mais claras e no estar no meio do texto (ex. mais
informaes).
1.2. Quanto ao agrupamento/distino entre itens: o menu superior no terceiro nvel de navegao no est claro,
parece apenas ttulo (ex. menu/ encerrar + nome do correntista), A organizao dos botes continuar e voltar
poderia ser invertida para uma navegao intuitiva.
1.3 O feedback das aes poderia fornecer concluso sobre a tarefa e seu resultado (transao efetivada).
1.4 A legibilidade poderia ser melhorada aumentando o corpo de texto na tela de saldo
2.1 A brevidade, e conseqentemente a conciso comprometida em telas em que h excesso de texto
(transferncia, DOC).
2.2 Quanto densidade da informao a interface do site do Bradesco apresenta em algumas telas muito texto e
dados no imediatos para determinada transao. Como usa muitas pginas fora o usurio a relembrar os dados
de uma tela para outra
170
3.2 Depois de selecionar uma opo no possvel cancelar ou interromper a mesma. Em um formulrio
somente por meio do teclado possvel apagar um campo, ou seja no h um boto nos formulrios para
restaur-lo a sua verso anterior (controle do processo).
4.1 No apresenta a possibilidade de se criar atalhos ou outro tipo de alterao para usurios experientes. Quanto
personalizao no possvel personalizar as telas, definir aes automticas, nem alterar os valores default do
sistema.
4.2 Usurios novatos e experientes devem percorrer a mesma interface.
5.2 Quanto qualidade das mensagens de erro: indicam ao usurio a natureza do erro (mltiplos erros tambm
so indicados exemplo transferncia), no indicam o que fez de errado e nem o que deve ser feito para corrigi-lo.
Utiliza termos no conhecidos por usurios (ex. bidigitao).
5.3 Quanto correo de erros: no detecta erros no momento da digitao, s aps o envio do formulrio e o
usurio precisa digitar todo o formulrio novamente.
8. As informaes, em algumas telas, no so apresentadas de tal forma que podem ser utilizadas diretamente no
ambiente mvel (h muito texto, quando deveria ter o mnimo)
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
alto
X
X
3.Facilidade de navegao
6.Suporte s interrupes
mdio
7.Interface personalizvel
Comentrios adicionais
1. Muito texto em transferncia. Existe a necessidade de se interagir com um segundo objeto (carto chave de segurana) para
se efetuar transaes.
3. No fica claro na navegao em um submenu que o que parece ttulo (Menu / Encerrar) na verdade link para retornar ao
menu ou sair do site , pois na parte inferior existe o boto voltar que retorna a tela anterior.
4. H links que no ficam evidentes (Menu/Encerrar)
5. H necessidade de muita rolagem no item transferncia.
7. O contedo est parcialmente adaptado para a orientao retrato. O usurio necessita fazer pan para conseguir navegar
pelo site (o zoom no funciona)
171
Gravidade do Problema
nenhum
baixo
alto
X
X
4.Interfaces consistentes
5.Receptividade da aplicao
mdio
6.Interoperabilidade da aplicao
7.Adaptabilidade do contedo
X
X
Comentrios adicionais
1. Na tela de entrada ao requisitar a conta com dgito verificador sem separao (hfen) se reduz a requisio de entrada do
usurio. Algumas informaes essenciais no so expressas de forma sucinta (ex.: DOC)
4. As interfaces so parcialmente consistentes com as aplicaes nativas do iPhone (ex. recarga pr-pago lista com as
operadoras poderia ser um menu pop up ao invs de lista (com links).
6. O assistente de formulrio no funciona com radio buttons, aps uma seleo numa lista de menu pop up.
7. O contedo est parcialmente adaptado para a orientao retrato. O usurio necessita fazer pan para conseguir navegar
pelo site (o zoom no funciona)
172
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
mdio
alto
1. Conduo
1.1 Convite
1.4 Legibilidade
2. Carga de Trabalho
2.1 Brevidade
3. Controle explcito
3.1 Ao explcita do usurio
4. Adaptabilidade
4.1 Flexibilidade
5. Gesto de erros
5.1 Proteo contra erros
5.2 Qualidade das mensagens de erro
X
X
6. Consistncia
X
X
Comentrios adicionais
1.1 Quanto ao convite no h opo de ajuda, o ttulo de pagamentos deveria ser pagamentos e no menu .
1.2 Quanto ao princpio de agrupamento/distino entre itens, o extrato da conta corrente deveria mostrar uma
distino por formato ou localizao dos itens que so link (e que esto apenas em negrito) para o detalhamento
da operao.
1.3 Quanto ao feedback o site no oferece uma caixa de mensagem para confirmar a se o usurio realmente
deseja realizar a operao ou sair do site.
1.4 Quanto legibilidade: em praticamente todo o site utilizado um tamanho de letra pequeno, o que pode
comprometer a legibilidade, principalmente em usurios com problemas de viso/idosos. Alm disso, o site no
oferece a opo de zoom para aumentar as letras e assim facilitar a leitura.
2.1 No trabalha com tempo de sesso, uma vez que o usurio interrompeu a interao dever fazer novo log in
(preenchendo os campos agncia, conta corrente, senha e multisenha novamente).
2.2 Fora parcialmente o usurio a relembrar os dados de uma tela para outra (por causa de zoom automtico no
173
preenchimento de formulrio). Na opo de recarga de pr-pago a lista com as operadoras poderia ser
simplificada para diminuir a carga cognitiva do usurio (regra do 7+/- 2)
3.1 Seria recomendvel ter uma caixa de mensagem para confirmar operaes que envolvem dinheiro (ex.
recarga pr-pago)
3.2 Depois de selecionar uma opo no possvel cancelar ou interromper a mesma.
4.1 No apresenta possibilidade de se criar atalhos ou outro tipo de alterao para usurios experientes. Quanto
personalizao no possvel personalizar as telas, definir aes automticas, nem alterar os valores default do
sistema.
4.2 Usurios novatos e experientes devem percorrer a mesma interface.
5.1 A interface do site do Unibanco para iPhone no protege seus usurios contra erros destrutivos na medida em
que no oferece uma caixa de mensagem para confirmar operaes (ex. recarga pr-pago), no alerta por meio de
uma caixa de dilogo se o usurio realmente quer encerrar a sesso.
5.3 Quanto correo de erros: apesar de no detectar erros no momento da digitao, s aps o envio do
formulrio, o usurio s precisa corrigir o erro do campo indicado, sem a necessidade de digitar todo o
formulrio novamente.
6. A consistncia da aplicao quebrada na tela do extrato em que os links aparecem em negrito. Para manter a
consistncia com as outras telas, deveria aparecer uma lista com linhas separadoras.
8. As informaes no so apresentadas de tal forma que podem ser utilizadas diretamente no ambiente mvel: a
necessidade de se utilizar um multisenha no compatvel com a operao em um ambiente mvel, por mais que
seja uma medida de segurana.
Gravidade do Problema
Princpio
nenhum
baixo
3.Facilidade de navegao
X
X
6.Suporte s interrupes
7.Interface personalizvel
alto
2.Interface no miniaturizada:
mdio
X
X
Comentrios adicionais
1. Existe a necessidade de se interagir com um segundo objeto (multisenha) para entrar na aplicao.
2. A apresentao da informao pode ser melhorada (controles maiores, tamanho de texto adequado para visualizao em
tela pequena)
3. A funo de retornar ao menu principal, alm do boto de navegao superior, tambm aparece na parte inferior da tela
com nomes diferentes (voltar, voltar ao menu, principal). H um erro de CSS, onde a opo voltar ao menu anterior sai
para fora da rea de visualizao.
4. Nem todos os links ficam evidentes.
6. A interface do site no d suporte ao usurio quando ele retorna a interao, ou seja, se interromper a interao ser
necessrio a entrada de dados e comandos j digitados (agncia, conta corrente, titularidade, senha e multisenha).
7. As nicas possibilidades de personalizao dos sites de m-banking a colocao do cone na tela principal e adicionar o
site aos favoritos.
174
Gravidade do Problema
nenhum
baixo
mdio
alto
X
X
4.Interfaces consistentes
5.Receptividade da aplicao
6.Interoperabilidade da aplicao
7.Adaptabilidade do contedo
Comentrios adicionais
1. As reas alvo no so dimensionadas para a impresso digital (touch) ex.: menu principal s a rea do cone clicvel.
3. A comunicao precisa informar de forma adequada qual o problema encontrado para que o usurio possa compreender a
questo (usar terminologia centrada no usurio). Ex.: se no consegue entrar na aplicao dizer se o problema com a
conexo ou com o site.
4. O site no utiliza o layout das aplicaes nativas do iPhone, porm dentro do site existe consistncia entre as telas. A
principal falha encontrada um link que est em negrito (o usurio tem que adivinhar que um link)
5. A conexo com o site do banco apresentou problemas durante a interao. Em muitas tentativas no foi possvel a conexo
com o site.
6. O contedo no manipula interrupes e integra parcialmente as caractersticas das aplicaes nativas do iPhone (teclado,
assistente para formulrio, menu pop-up).
7. O contedo no est totalmente adaptado para orientao retrato. Ex. tela multisenha
175
FASE PREPARATRIA
1. Quem sero os usurios do sistema?
Correntistas do Banco do Brasil que usam canais de auto-atendimento e possuem um iPhone.
2. Qual tarefa deve ser analisada?
Realizao de uma transferncia interbancria (DOC) entre titulares de conta corrente
diferentes por meio do site do banco para iPhone.
3. Como definida a interface?
A interface se caracteriza por mecanismos de entrada da informao, mecanismos de sada da
informao e estilos de interao (mais detalhes em Materiais pg.82)
4. Qual a correta seqncia de aes para a tarefa e como pode ser descrita?
Para determinar a correta seqncia de aes para a realizao da tarefa e sua descrio foi
realizada uma anlise da tarefa por meio de sua decomposio seqencial e criao de um
fluxograma funcional ao-deciso conforme fluxograma da tarefa decomposta.
FASE DA ANLISE
A. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
B. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
C. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
D. Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em
relao tarefa desejada?
Esta lista de verificao foi realizada aps cada passo da tarefa e sua aplicao pode ser
visualizada na prxima pgina. As respostas do avaliador esto sinalizadas em crculos na cor
verde quando correspondem a respostas afirmativas (sim) e em vermelho quando as respostas
so negativas (no). Na seqncia so apresentadas estrias de sucesso e fracasso.
176
177
Fracasso
13A: o usurio acostumado com outros canais de auto-atendimento espera selecionar o cdigo
do banco do favorecido de um lista, a qual no est disponvel. O usurio precisa descobrir o
cdigo do banco do favorecido para completar a tarefa.
Bloco de Deciso: ao confirmar os dados do favorecido por meio da senha de 6 dgitos, a
transao efetivada, no entanto, se a transao estiver indisponvel o usurio no consegue
completar a tarefa pois o sistema entra em looping ou d erro.
178
Quadro 2: Exemplos telas de transferncia do Banco do Brasil - os dados sigilosos esto com uma tarja preta.
179
FASE PREPARATRIA
1. Quem sero os usurios do sistema?
Correntistas do Banco do Ita que usam canais de auto-atendimento e possuem um iPhone.
2. Qual tarefa deve ser analisada?
Realizao de uma transferncia interbancria (DOC) entre titulares de conta corrente
diferentes por meio do site do banco para iPhone.
3. Como definida a interface?
A interface se caracteriza por mecanismos de entrada da informao, mecanismos de sada da
informao e estilos de interao (mais detalhes em Materiais pg. 82)
4. Qual a correta seqncia de aes para a tarefa e como pode ser descrita?
Para determinar a correta seqncia de aes para a realizao da tarefa e sua descrio foi
realizada uma anlise da tarefa por meio de sua decomposio seqencial e criao de um
fluxograma funcional ao-deciso.
FASE DA ANLISE
A. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
B. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
C. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
D. Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em
relao tarefa desejada?
Esta lista de verificao foi realizada aps cada passo da tarefa e sua aplicao pode ser
visualizada na prxima pgina.. As respostas do avaliador esto sinalizadas em crculos na cor
verde quando correspondem a respostas afirmativas (sim) e em vermelho quando as respostas
so negativas (no). Na seqncia so apresentadas estrias de sucesso e fracasso.
180
181
182
Quadro 4: Exemplos telas de transferncia do Banco Ita - os dados sigilosos esto com uma tarja preta.
183
FASE PREPARATRIA
1. Quem sero os usurios do sistema?
Correntistas do Banco Bradesco que usam canais de auto-atendimento e possuem um iPhone.
2. Qual tarefa deve ser analisada?
Realizao de uma transferncia interbancria (DOC) entre titulares de conta corrente
diferentes por meio do site do banco para iPhone.
3. Como definida a interface?
A interface se caracteriza por mecanismos de entrada da informao, mecanismos de sada da
informao e estilos de interao (mais detalhes em Materiais pg. 82)
4. Qual a correta seqncia de aes para a tarefa e como pode ser descrita?
Para determinar a correta seqncia de aes para a realizao da tarefa e sua descrio foi
realizada uma anlise da tarefa por meio de sua decomposio seqencial e criao de um
fluxograma funcional ao-deciso.
FASE DA ANLISE
A. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
B. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
C. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
D. Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em
relao tarefa desejada?
Esta lista de verificao foi realizada aps cada passo da tarefa e sua aplicao pode ser
visualizada na prxima pgina. As respostas do avaliador esto sinalizadas em crculos na cor
verde quando correspondem a respostas afirmativas (sim) e em vermelho quando as respostas
so negativas (no). Na seqncia so apresentadas estrias de sucesso e fracasso.
184
185
Sucesso
2A: o usurio tem experincia em navegar utilizando o Safari no iPhone e ir digitar a URL
do site sem problemas no teclado virtual do aparelho.
5A: o usurio memoriza sua agncia ou copia os dados do carto do banco.
6A: o usurio memoriza sua conta corrente e DV ou copia os dados do carto do banco.
8A: o usurio com experincia no auto-atendimento memoriza e usa sua senha de 4 dgitos.
11A: o usurio, baseado em sua experincia com o iPhone, sabe que deve rolar a tela para
obter a informao desejada.
18A: o usurio com experincia em navegar no Safari, sabe que o boto seguinte do
assistente de formulrio s funcionar para campos de entrada de texto/nmeros e no para
radio buttons.
22A: o usurio acostumado com as operaes financeiras saber escolher qual o tipo de conta
para dbito do valor.
24A: o usurio, com base na sua experincia, saber selecionar o tipo de conta de crdito.
25A: o usurio, com base na sua experincia, saber identificar a finalidade da operao.
29A: o usurio acostumado a operaes no auto-atendimento sabe que precisa de um carto
que contm uma chave numrica para a segurana nas transaes.
Fracasso
7A: se o usurio clicar no boto seguinte no assistente de formulrio, a aplicao pula a
titularidade (que est marcada com o valor default = 1 titular) e vai para o prximo campo
(senha). Para evitar que isto ocorra o usurio deve selecionar por toque os campos na
aplicao e no utilizar o assistente para formulrio.
186
13A: o usurio acostumado com outros canais de auto-atendimento espera selecionar o cdigo
do banco do favorecido de um lista, a qual no est disponvel. O usurio precisa descobrir o
cdigo do banco do favorecido para completar a tarefa.
16A: o usurio acostumado com transaes financeiras ir digitar o valor com vrgulas. O
sistema no aceita este formato e retorna um erro. O usurio ter que ler o rtulo com os
marcadores para digitar corretamente o valor e continuar o preenchimento do formulrio
(R$10,00 = 1000). O sistema aceita a vrgula digitada no campo e no faz o ajuste do valor
com vrgula para o valor sem vrgula (20,00 = 2000).
17A: o usurio acostumado a digitar data com barras ir colocar as barras, a aplicao aceita
as barras, e na seqncia d uma mensagem de erro informando que a data invlida, o
usurio tem que aprender a digitar a data conforme o marcador (ddmmaaaa).
Bloco de deciso: o usurio precisa liberar as operaes financeiras via agncia ou fone fcil,
caso contrrio no conseguir realizar a tarefa. Esta informao no fornecida pelo site,
talvez usurios acostumados ao auto-atendimento saibam que necessrio desbloquear as
operaes com antecedncia.
18A: o boto seguinte do assistente do formulrio no funciona para selecionar a
titularidade
187
Quadro 6: Exemplos telas de transferncia do Bradesco - os dados sigilosos esto com uma tarja preta.
188
FASE PREPARATRIA
1. Quem sero os usurios do sistema?
Correntistas do Unibanco que usam canais de auto-atendimento e possuem um iPhone.
2. Qual tarefa deve ser analisada?
Realizao de uma transferncia interbancria (DOC) entre titulares de conta corrente
diferentes por meio do site do banco para iPhone.
3. Como definida a interface?
A interface se caracteriza por mecanismos de entrada da informao, mecanismos de sada da
informao e estilos de interao (mais detalhes em Materiais pg. 82)
4. Qual a correta seqncia de aes para a tarefa e como pode ser descrita?
Para determinar a correta seqncia de aes para a realizao da tarefa e sua descrio foi
realizada uma anlise da tarefa por meio de sua decomposio seqencial e criao de um
fluxograma funcional ao-deciso.
FASE DA ANLISE
A. Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
B. Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
C. Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
D. Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em
relao tarefa desejada?
Esta lista de verificao foi realizada aps cada passo da tarefa e sua aplicao pode ser
visualizada na prxima pgina. As respostas do avaliador esto sinalizadas em crculos na cor
verde quando correspondem a respostas afirmativas (sim) e em vermelho quando as respostas
so negativas (no). Na seqncia so apresentadas estrias de sucesso e fracasso.
189
190
ESTRIAS DO UNIBANCO
Sucesso
2A: o usurio tem experincia em navegar utilizando o Safari no iPhone e ir digitar a URL
do site sem problemas no teclado virtual do aparelho.
4A: o usurio memoriza sua agncia ou copia os dados do carto do banco.
5A: o usurio memoriza sua conta corrente e DV ou copia os dados do carto do banco.
6A: o usurio memoriza o DV de sua conta ou copia os dados do carto do banco.
7A : o usurio com experincia em navegar no Safari sabe diferenciar entre o boto OK do
assistente de formulrio do boto OK do site.
9A: o usurio com experincia no auto-atendimento memoriza e usa sua senha de 4 dgitos.
11A: o usurio acostumado ao auto-atendimento sabe que precisa de um multisenha para
realizar operaes bancrias pela internet (seja no computador ou no iPhone).
18A: o usurio, com base na sua experincia, sabe identificar a finalidade da operao.
Fracasso
12A: o tempo que o usurio tem para digitar/copiar a senha que aparece no visor do
multisenha muito curto (aproximadamente 10 segundos), provavelmente ter que lig-lo
novamente se quiser conferir a senha digitada.. Se o usurio demorar em fazer isto uma nova
senha ser gerada. Outra opo que o usurio tem tentar memorizar a senha gerada por
alguns segundos.
16A: o usurio no recebe nenhuma instruo do que fazer com o favorecido (no h um
rtulo especificando para a ao). O usurio por explorao descobre que o nome um link e
que deve pression-lo para dar continuidade tarefa.
17A: o usurio deve digitar o valor conforme o marcador, mas o sistema aceita o valor
conforme a conveno do Real, ou seja, com vrgula separando reais dos centavos, logo no
h necessidade de sobrecarregar o usurio com a informao do marcador.
Bloco de deciso: se o usurio j tiver favorecido(s) cadastrado(s) (via agncia ou internet),
seus nomes aparecero em negrito e o usurio ir completar a tarefa. Caso contrrio, o usurio
dever cadastrar um favorecido com antecedncia via site tradicional da internet, agncia, etc.
para completar a tarefa. Esta informao no est disponvel no site.
22A: o usurio no recebe um feedback adequado (operao realizada com sucesso),
aparece apenas o comprovante da ao, o que pode gerar dvida se a tarefa foi concluda com
xito.
191
Quadro 8: Exemplos telas de transferncia do Unibanco - os dados sigilosos esto com uma tarja preta.
192
NA
X
X
A interface est ajustada para os formulrios nativos do iPhone como o menu pop-up?
A navegao simples?
A navegao focada?
A navegao segue a estrutura recomendada para iPhone (ttulo claro e link para
pgina seguinte)
Os rtulos so sucintos?
Os links no so sublinhados?
Quadro 9: Lista de verificao baseada nas recomendaes para interface de sites para iPhone (APPLE, 2008)
193
X
X
A interface est ajustada para os formulrios nativos do iPhone como o menu pop-up?
A navegao simples?
A navegao focada?
A navegao segue a estrutura recomendada para iPhone (ttulo claro e link para
pgina seguinte)
X
X
X
X
Os rtulos so sucintos?
Os rtulos comeam com letra maiscula?
NA
Os links no so sublinhados?
Quadro 10: Lista de verificao baseada nas recomendaes para interface de sites para iPhone (APPLE, 2008)
194
X
X
X
X
X
X
X
A interface est ajustada para os formulrios nativos do iPhone como o menu pop-up?
Existem controles de formulrios customizados?
A navegao simples?
A navegao focada?
A navegao segue a estrutura recomendada para iPhone (ttulo claro e link para
pgina seguinte)
X
X
Os rtulos so sucintos?
Os rtulos comeam com letra maiscula?
NA
Os links no so sublinhados?
Quadro 11: Lista de verificao baseada nas recomendaes para interface de sites para iPhone (APPLE, 2008)
195
X
X
X
X
A interface est ajustada para os formulrios nativos do iPhone como o menu pop-up?
A navegao simples?
A navegao focada?
A navegao segue a estrutura recomendada para iPhone (ttulo claro e link para
pgina seguinte)
X
X
Os rtulos so sucintos?
Os links no so sublinhados?
NA
Quadro 12: Lista de verificao baseada nas recomendaes para interface de sites para iPhone (APPLE, 2008)