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EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos
vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del
borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este
es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.
DA Y NOCHE
Los nios se dividen en dos grupos iguales: el grupo del da y el grupo de la noche. Se
trazan en el sueo dos lneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrs de la primera lnea permanecen los
del da y detrs de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma
direccin (o sea, los del da, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: da o noche. Si est diciendo da, esta fila sale corriendo hacia el refugio,
perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven
todos a sus puestos iniciales. Los grupos sern diferentes, en este caso habr ms nios
en la noche que en el da. A una seal del maestro, reinician el juego, hasta complemntar
ms o menos diez minutos.
El grupo ganador ser el que quede con mayor nmero de nios.
7- ZOOLOGICO DE PASTILLAS
Esta dinmica est dirigida a alumnos de cinco aos, quienes podrn disfrutar
expresndose con su propio cuerpo.
El objetivo de la dinmica es identificar algunas de las caractersticas principales de
los animales de la granjay reconocer semejanzas y diferencias entre ellos. Es una
actividad ideal para ensear el tema de los animales de la granja.
Procedimiento:
Segn el nmero de alumnos que tengas en clase, prepara tarjetas con los dibujos de
diferentes animales de la granja: cerdos, gallinas, vacas, etc., para formar grupos de
cuatro o cinco alumnos.
Entrega una tarjeta a cada nio y explcales que deben imitar los sonidos y la forma de
desplazamiento del animal que les haya tocado.
Los nios debern encontrar a los compaeros que estn imitando el mismo animal que
ellos y formar un grupo. Cuando se hayan formado todos los grupos, los alumnos debern
identificar qu animal est representando cada grupo. Luego preguntars a los alumnos
en qu se parece y en qu se diferencia su animal al de los otros grupos.
EL CONCURSO DE LA NARIZ
Esta divertida dinmica podr serte til en la enseanza del sentido del olfato.
Consiste en que los nios hagan un crculo. Luego el maestro les pedir que se venden
los ojos y les har oler algunos objetos, los cuales debern ser identificados sin tocarlos.
Por ejemplo: queso, frutas, flores, perfume, etc. Lo ideal es que utilices olores suaves y
fuertes, agradables y algunos no tan agradables.
Ganar quien logre identificar el mayor nmero de objetos. Puedes recompensar al
ganador con algn premio como una rica golosina.
Qu se necesita?
Bandejas de plstico, arena, botellas rociadoras con agua, tazas de plstico, cucharones,
cucharas, palitas, pequeos moldes plsticos para hacer figuras de arena y una manta o
frazada para proteger el rea de juego.
Ahora djenlos que exploren, les encantar sentir la frescura del agua y la sensacin de la
arena corriendo entre sus dedos.