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SISTEMAS
MULTIMEDIA
6TO SEMESTRE
M. EN I. CLAUDIA ANGLICA
RIVERA ROMERO.
CONTENIDO GENERAL
I
II
III
IV
VI
IX
Tecnologa de la
Informacin
Es un trmino general que describe cualquier
tecnologa que ayuda a producir, manipular,
almacenar, comunicar, y/o esparcir informacin.
PROGRAMAS
MULTIMEDIA
Los Programas
Multimedia
Uso:
Cuando las personas necesitan acceso a la informacin, electrnica de cualquier
tipo.
Mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios
importantes que atraen y mantienen la atencin y el inters.
LOS PROGRAMAS
MULTIMEDIA
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Se clasifican en:
Hipermedia:
Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la
aplicacin mediante el uso de botones, textos, imgenes y otros
objetos.
Sistemas Multimedia/6to Semestre
Pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios
conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos, o un simulador.
Sistemas Multimedia/6to Semestre
MULTIMEDIA
Es un trmino muy utilizado desde los comienzo de los 90 y
est relacionado con: informtica, telecomunicaciones, edicin,
de documentos electrnica de consumo, cine, televisin.
ELEMENTOS
MULTIMEDIA
sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
lineales...
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Multimedia
Ventajas
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12
Multimedia
Desventajas
Es el mal uso que se el ser humano le da.
El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin
puede provocar adiccin.
Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomizacin de la
informacin les dificulta obtener visiones globales.
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MULTIMEDIA INFORMTICO
( Memorias USB, Blue-ray, etc.). Tambin pueden residir en World, Wide, Web ( Paginas
web).
TIPOS DE
INFORMACIN
De un sistema multimedia son:
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12
10
Columna
1
Columna
2
Columna
3
Imgenes
6
4
2
0
Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 4
Grficos
Sistemas Multimedia/6to Semestre
Sonido y Textos
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COMPONENTES DE
LOS
SISTEMAS
MULTIMEDIA
Sistemas Multimedia/6to Semestre
COMPONENTES DE
LOS
SISTEMAS
MULTIMEDIA
Son los programas, Mac-ios, Windows, Linux ,
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Componentes de los
Sistemas Multimedia
Equipo que es la tarjeta computadora, CPU.
teclado, etc.
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EL
SOFTWARE
EDUCATIVO
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EL SOFTWARE
EDUCATIVO
Permite la interactividad con los estudiantes,
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Multimedia en la Escuela
Cambios radicales en la formacin
Fomenta el Autoaprendizaje
Tutoriales interactivos
Videotutoriales
Enciclopedias
Webs educativas
Cursos en lnea
Mapas interactivos
Exmenes en lnea
Sistemas Multimedia/6to Semestre
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REFLEXIN
"El tiempo es: lento, rpido, largo, corto o eterno?
El Tiempo es demasiado lento para aquellos que esperan
El Tiempo es demasiado rpido para aquellos que temen
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LAS IMGENES
En el mercado existen infinidad de
programas
para
el
tratamiento
de
imgenes, el ms utilizado es Adobe
Photoshop, seguido de Corel PHOTO-PAINT.
En el campo de los programas para
descarga libre o herramientas de software
libre destacamos:
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27
Edicin de Audio:
La edicin de audio es la tcnica por medio de la cual se
combinan seales sonoras como voces, msica, sonidos para
estructurar un mensaje.
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Ruido vs sonido
Ruido:
sonido sin definicin, con
vibraciones cortas que molestan y alteran el
nervio auditivo; como ejemplos se puede
sealar: el sonido que se produce al romper
un cristal, en un choque de autos, al frenar
sbitamente. En otras palabras es un sonido
no deseado.
Generalmente
durante la
realizacin de un
proyecto
multimedia, la
edicin de audio
hace parte de la
etapa de
postproduccin.
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SOFTWARE DE
AUDIO LIBRE
Wavepad
Audacity
Goldwave
Recordpad
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Sonido:
El sonido es un fenmeno fsico asociado a la propagacin de una onda
elstica en un medio continuo de un determinado gas, slido o lquido.
Los sonidos que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al
umbral de dolor (140 dB). Esta cualidad la medimos con el sonmetro y los
resultados se expresan en decibelios (dB) en honor al cientfico e inventor
Alexander Graham Bell.
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Seal de audio:
Una seal de audio es una seal electrnica representada electricamente
exacta de una seal sonora; normalmente est acotada al rango de
frecuencias audibles por los seres humanos que est entre los 20 y los 20 000 Hz,
aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).
Dado que el sonido es una onda de presin se requiere un transductor de
presin (un micrfono) que convierte las ondas de presin de aire (ondas
sonoras) en seales elctricas (seales analgicas).
La conversin contraria se realiza mediante un altavoz tambin llamado
altoparlante en algunos pases latinoamericanos, por traduccin directa del
ingls loudspeaker, que convierte las seales elctricas en ondas de presin
de aire.
Un slo micrfono puede captar adecuadamente todo el rango audible de
frecuencias, en cambio para reproducir fidedignamente ese mismo rango de
frecuencias suelen requerirse dos altavoces (de agudos y graves) o ms.
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Audio digital:
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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
EDICIN DE
AUDIO
WavePad es un
programa editor de sonido
para Windows. Este software
le permite hacer y editar voz
y otras grabaciones de
audio. Usted puede cortar,
copiar y pegar partes de
grabaciones y, si lo requiere,
adicionar
efectos
como
eco,
amplificacin
y
reduccin
de
ruido.
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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
EDICIN DE
AUDIO
Audacity
es
un
programa multiplataforma de
grabacin y edicin de sonidos
fcil de usar, de libre uso y de
cdigo abierto distribuido bajo
licencia GPL. Es uno de editores
de audio ms confiavbles y
avanzado en la actualidad.
Soporta los formatos: AIFF, AU,
Ogg Vorbis, MP3 y WAV
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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
EDICIN DE
AUDIO
Goldwave
es
un
editor
semiprofesional de sonido para
Windows. Permite hacer y editar
voz y otras grabaciones de
audio. Permite cortar, copiar y
pegar partes de grabaciones y,
si lo requiere, adicionar efectos
como eco, amplificacin y
reduccin
de
ruido.
Soporta los formatos: WAV, MP3,
OGG, AIFF, AU, VOX, MAT, SND,
VOC.
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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
GRABACIN DE
AUDIO
Permite
capturar
todo tipo de sonido a travs
de tu PC sin importar la fuente.
Permite el uso del micrfono
para crear notas de voz,
grabar emisoras y hasta
sesiones de karaoke.
Trabaja
con
los
formatos
AV,
MP3,
AIFF.
Permite ajustar desde el panel
de
control el
nivel
de
compresin deseada (desde 8
hasta 320 kbps)
LOS VIDEOS
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41
ALGUNOS PROGRAMAS Y
HERRAMIENTAS RECOMENDADAS
PARA LA EDICIN DE VIDEO EN
INTERNET
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1. ADOBE PREMIER
Este software, licenciado, es uno
de los ms populares del mundo
para la edicin de video
profesional. Es muy usado en los
sitios web de noticias para editar
sus
producciones.
En
una
interface
amigable
permite
editar, optimizar y hacer efectos
con excelente calidad. Es un
software que posibilita edicin
multiplataformas: web, televisin
y telfonos mviles. La interface y
rea de trabajo es muy similar a
la del Photoshop (tambin de la
casa Adobe), lo que favorece el
manejo de las herramientas.
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2. WINDOWS MOVIE
MAKER
Es el programa estrella
de Microsoft para la edicin de
video. Viene con la suite de
Windows XP Home Edition o
Windows XP Professional y se
caracteriza por ser sencillo de
manejar
y
eficiente.
Es
recomendado para editar videos
bsicos,
sin
muchas
complicaciones. El programa va
dirigido a productores amateur.
Es ideal para editar videos
caseros, hacer producciones en
audio
y
animar
imgenes.
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3. SONY VEGAS
La compaa Sony, lder en la
fabricacin de dispositivos para videos,
cuenta con su propio programa para
la edicin de videos. El Sony Vegas es
un programa para editar videos
profesionales de alta calidad, que
ofrece 300 alternativas de video y es
capaz de importar imgenes en Flash,
soporta pistas en audio y trae una
amplia librera para ttulos y crditos.
Como era de esperar soporta Windows
Vista y tecnologa Blu-Ray. Para
trabajarlo
se
debe
tener
un
computador robusto, con 1 GHz de
procesador y 1 GB de memoria, como
mnimo.
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4. APPLE IMOVIE
Cada vez ms usuarios,
especialmente diseadores, optan por
un equipo Mac de Apple. El Apple
iMovie, de la marca de la manzana,
opera solo con equipos Mac y
promete convertir un video casero en
una produccin al estilo Hollywood.
Entre sus bondades se destaca la
videoteca, que organiza e indexa los
videos, de una manera prctica e
intuitiva. Para realizar el video
simplemente se arrastran las imgenes
a un rea de trabajo, donde se van
ensamblando con el audio y los
efectos especiales. Posibilita trabajar
con varios formatos de video, como el
DVD,
HDV
y
MPEG.
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5. CAMTASIA
STUDIO
El programa es capaz de
capturar videos en el computador
para editarlos, modificarlos y ponerles
efectos especiales. Es ideal para
reeditar producciones y opera con
multiformatos, incluido hasta el Power
Point.
Una
de
sus
mejores
caractersticas es que ofrece la
alternativa de limpiar el audio. Opera
con Windows Vista y no requiere de
un gran poder de cmputo, con 500
MB hace lo suyo.
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6. CINELERRA
Este software libre, que
opera con Linux, posibilita trabajar en
archivos AVI y MOV, adems de RAW
y MPEG, los ms usados en la
produccin de videos. Adems de la
edicin es ideal para retocar
imgenes y crear efectos. Su
desarrollo corre por cuenta de la
ONG tecnolgica cinelerra.org, que
une a talentosos del planeta, quienes
ponen sus conocimientos en la red,
dentro de la construccin del
conocimiento
colectivo.
Es
recomendado
para
editores
profesionales, pues su interface y
herramientas no son tan amigables
con
el
usuario
final.
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LA
MULTIMEDIA
ANTECEDENTES
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Power Point:
POWERPOINT
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Adobe Flash:
ADOBE FLASH
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ADOBE
DREAMWEAVER
Es la aplicacin de Adobe para la
creacin de sitios web. Permite
llevar a cabo diseos modernos,
atractivos y profesionales, tanto
para la WWW como para intranets.
Cuenta con material Paso a paso
y con material de apoyo que
permite el trabajo personalizado.
PRESENTACIONES
MULTIMEDIAS
LAS PRESENTACIONES
MULTIMEDIA; VENTAJAS QUE
COMPORTA SU USO
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VENTAJAS DE LAS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una
pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los
que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones.
Las imgenes, los esquemas y los dems elementos audiovisuales
(sonidos, animaciones, vdeos) atraen la atencin de los
estudiantes y aumentan su motivacin.
Constituyen un medio idneo para enseanza a grandes grupos.
La sala de proyeccin puede estar iluminada, de manera que
facilita la toma de apuntes y la participacin del auditorio.
Sistemas Multimedia/6to Semestre
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VENTAJAS DE LAS
PRESENTACIONES
MULTIMEDIA
Se pueden facilitar copias en papel de los elementos grficos y textuales de
las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y tambin copias
completas de la coleccin de diapositivas informatizadas en un disquete.
El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus
explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la
secuencia en la que se han de presentar las pantallas. Esto mejora la
comunicacin.
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ORIENTACIONES PARA SU
ELABORACIN
Cada diapositiva informatizada debe presentar una sola idea, en unas 6
lneas de unas 6 palabras cada una. Las frases deben ser simples, concisas y
expresivas.
El mensaje debe tener una intencionalidad clara y estar bien estructurado.
Los excesos de informacin resultan fatigosos. Con las diapositivas
informatizadas se subrayarn los aspectos ms importantes de la
exposicin.
Las letras deben ser claras, grandes y bien legibles. Hay que asegurarse de
que los alumnos situados en la ltima fila de la sala tambin podrn leer los
textos.
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ORIENTACIONES PARA SU
ELABORACIN
Para las letras conviene utilizar pocos colores, que combinen estticamente y que
destaquen las principales ideas.
Con la inclusin de elementos audiovisuales (fotografas, sonido, vdeo) en la
diapositiva informatizada se conseguir llamar ms la atencin de los estudiantes, pero
evitando sobrecargar la presentacin con elementos superfluos que les distraigan.
Las imgenes deben ser claras y sencillas, evitando polisemias que puedan introducir
confusin.
Hay que cuidar la unidad de formato, color y estilo.
Mediante tcnicas de visualizacin progresiva, superposicin y ocultamiento es posible
elaborar diapositivas informatizadas cuya informacin se vaya presentando de
manera progresiva cada vez que se toque una tecla. De esta manera se podr ir
presentando la informacin poco a poco a los estudiantes.
Procurar combinar afirmaciones con evidencias (pruebas de lo que se afirma) y ver de
incluir momentos en los que se haga participar a los oyentes.
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PROCESO PARA LA
ELABORACIN DE
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
- Seleccionar el tema
- Fijar los objetivos: tipo de presentacin (material de autoaprendizaje,
material de apoyo a explicaciones colectivas, presentacin de un trabajo...),
objetivos especficos...
- Determinar los destinatarios
- Desarrollar los contenidos textuales y determinar los multimedia necesarios.
- Disear las plantillas de pantalla
- Seleccionar los materiales multimedia
- Colocar textos y elementos multimedia
- Establecer posibles animaciones
- Establecer los vnculos: botones de accin, hiperenlaces... (sistema de
navegacin). Elaboracin de ndices.
- Determinar las transiciones
- Realizar comprobaciones sobre su funcionamiento
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ORIENTACIONES Y SUGERENCIAS
PARA SU USO DIDCTICO
Antes de empezar la sesin debe estar todo preparado: el ordenador y el programa a
punto, el can proyector bien enfocado y el sistema de sonido con los altavoces del
ordenador multimedia o con los altavoces externos
Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad el mensaje
proyectado.
Conviene seleccionar las diapositivas informatizadas ms significativas para evitar el
cansancio del auditorio.
Como la pantalla atrae mucho la atencin, conviene apagar el proyector al dar
explicaciones complementarias.
MULTIMEDIA EDUCATIVO:
CLASIFICACIN, FUNCIONES,
VENTAJAS, DISEO DE
ACTIVIDADES
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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales
didcticos multimedia se pueden clasificar en
programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases
de datos, constructores, programas herramienta...,
presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje
y permitiendo en algunos casos (programas abiertos,
lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y
la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por
parte de los profesores y los estudiantes.
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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas.
Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen
sus respuestas.
Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo
sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la
secuencia en la que se presentan las actividades es nica o totalmente aleatoria),
ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno
(proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin para
que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos
al respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin
segn las caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.
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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos
criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas,
analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos
se pueden formular preguntas del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu
datos hay con la caracterstica X? Y con las caractersticas X e Y?
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin en un entorno
esttico como un libro o cuento.
Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o
grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.
Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al
explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la
vida real (pilotar un avin, VIAJAR POR LA Historia A travs del tiempo...). Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el
valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y?
Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera numrica o grfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los
programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor
analgico-digital captan datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla
informaciones y grficos del mismo.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura
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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se
pueden controlar pequeos robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden
construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X?
Lenguajes de programacin. Ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un
nmero ilimitado de entornos.
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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general
(procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo...) que provienen del
mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para nios" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos.
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ATENDIENDO A SU
CONCEPCIN SOBRE EL
APRENDIZAJE
En los materiales didcticos multimedia podemos
identificar diversos planteamientos :la perspectiva
conductista (B.F.Skinner), la teora del procesamiento de
la informacin (Phye), el aprendizaje por descubrimiento
(J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J.
Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagn,
Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socioconstrucivismo (Vigotsky).
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La perspectiva
conductista
Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo
XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicolgicos de Pavlov sobre
condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje
a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.
Condicionamiento operante. Formacin de reflejos condicionados mediante mecanismos de estmulorespuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estmulos y respuestas.
Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a
ser repetidas.
Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estmulos que se
captan. Memorizacin mecnica.
Enseanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos estn muy estructurados
y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorstico. Su eficacia es menor para la comprensin de
procesos complejos y la resolucin de problemas no convencionales.
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Aprendizaje por
descubrimiento
La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por
J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes
sobre la realidad.
Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos y
su transferencia a diversas situaciones.
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Aprendizaje significativo
Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los
nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente
al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el
profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean
significativos para los estudiantes.
Condiciones para el aprendizaje:
...significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos)
...significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno)
... actitud activa y motivacin.
Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como
una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas.
Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos
previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin comprensiva.
Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se vean tiles.
- Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia.
Sistemas Multimedia/6to Semestre
Enfoque cognitivo.
Psicologa cognitivista
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Constructivismo
J. Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica, en los que determina las principales fases en el
desarrollo cognitivo de los nios, elabor un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en
general a partir de la consideracin de la adaptacin de los individuos al medio.
Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones
concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el
desarrollo de la inteligencia.
Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin constante con el medio. Lo que se
puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y
de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden
mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin. El profesor es un mediador y su
metodologa debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigacin...
Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de
la secuencia: equilibrio - desequilibrio reequilibrio (que supone una adaptacin y la construccin de
nuevos esquemas de conocimiento).
Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente
acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el conocimiento. Esta transformacin, a su vez,
ocurre a travs del pensamiento activo y original del aprendiz. As pues, la educacin constructivista implica la
experimentacin y la resolucin de problemas y considera que los errores no son antitticos del aprendizaje sino ms
bien la base del mismo.El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretacin personal del
mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye
cada estudiante. Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad. Esta perspectiva actualmente est
presente en muchos materiales didcticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
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Socio-constructivismo
Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera tambin los aprendizajes como
un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos
(actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. Tiene lugar
conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sita en un
contexto social donde l construye su propio conocimiento a travs de la interaccin con otras
personas (a menudo con la orientacin del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:
Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es
una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel bsico como
herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino tambin entre estudiantes, que as
aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con otros", recoger tambin sus puntos
de vista. La socializacin se va realizando con "otros" (iguales o expertos).
Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas y con los
iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
77
OTRAS CLASIFICACIONES
78
OTRAS CLASIFICACIONES
- Segn los contenidos (temas, reas curriculares...)
multimedia,
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OTRAS CLASIFICACIONES
Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,
observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin,
comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente,
imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica),
creacin,
exploracin,
experimentacin,
reflexin
metacognitiva,
valoracin...
Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,
emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)
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OTRAS CLASIFICACIONES
- Segn sus bases psicopedaggicas sobre el
conductista, cognitivista, constructivista (Begoa Gros)
aprendizaje:
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82
83
84
Instructiva
Entrenadora
Motivadora
CARACTERSTICAS
PROGRAMAS
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CARACTERSTICAS
PROGRAMAS
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CARACTERSTICAS
PROGRAMAS
Metalingstica
Todos
Ldica
Proveer recursos
Procesar datos
Innovadora
Herramientas
Orientacin escolar
y profesional
- Al utilizar programas
especficos
Organizacin y
gestin de centros
- Al utilizar programas
especficos: gestin
de bibliotecas,
tutoras...
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VENTAJAS E INCONVENIENTES
Algunas de sus principales aportaciones en este
sentido son las siguientes: proporcionar informacin,
avivar el inters, mantener una continua actividad
intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes
a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control,
posibilitar el trabajo individual y tambin en grupo...
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PRINCIPALES APORTACIONES
Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a
travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin
multimedia e hipertextual.
Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la
motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que aprendan ms.
Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes estn
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un
alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e
interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y
mantiene su atencin.
Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden
incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el
proceso de la informacin... que guen a los estudiantes y favorezcan la
comprensin.
Sistemas Multimedia/6to Semestre
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91
VENTAJAS E INCONVENIENTES
POTENCIALES DEL MULTIMEDIA
EDUCATIVO
VENTAJAS
INCONVENIENTES
Inters. Motivacin, Los alumnos estn muy motivados y la Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador,
motivacin (el querer) es uno de los motores del
pero un exceso de motivacin puede provocar
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. adiccin. El profesorado deber estar atento ante
Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes
alumnos que muestren una adiccin desmesurada.
dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar
que aprendan ms.
en vez de trabajar
Interaccin. Continua actividad intelectual. Los estudiantes Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador
estn permanentemente activos al interactuar con el
puede provocar ansiedad en los estudiantes.
ordenador y mantienen un alto grado de implicacin en el
trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la
posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su
atencin.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" interaccin de los alumnos con estos materiales (no
empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de
siempre de calidad) a menudo proporciona
su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad
simplistas y poco profundas.
La calidad de los aprendizajes generalmente no es
mayor que utilizando otros medios.
VENTAJAS E INCONVENIENTES
POTENCIALES DEL MULTIMEDIA
EDUCATIVO
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VENTAJAS
INCONVENIENTES
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INCONVENIENTES
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INCONVENIENTES
Contacto con las nuevas tecnologas y el lenguaje Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un
audiovisual . Estos materiales proporcionan a los
exceso de tiempo trabajando ante el
alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, ordenador o malas posturas pueden provocar
generador de experiencias y aprendizajes.
diversas dolencias.
Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetizacin
informtica y audiovisual.
Proporcionan informacin. En los CD-ROM o al
Visin parcial de la realidad. Los programas
acceder a bases de datos a travs de Internet
presentan una visin particular de la realidad,
pueden proporcionar todo tipo de informacin
no la realidad tal como es.
multimedia e hipertextual..
Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos
Falta de conocimiento de los lenguajes. A
para el proceso de la informacin, incluyendo
veces los alumnos no conocen
buenos grficos dinmicos, simulaciones, entornos
adecuadamente los lenguajes (audiovisual,
heursticos de aprendizaje..
hipertextual...) en los que se presentan las
actividades informticas, lo que dificulta o
impide su aprovechamiento.
Pueden abaratar los costes de
La formacin del profesorado supone un coste
formacin (especialmente en los casos de "training"
aadido.
empresarial) ya que al realizar la formacin en los
mismos lugares de trabajo se eliminar costes de
desplazamiento
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VENTAJAS E INCONVENIENTES
POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS
INCONVENIENTES
En la Enseanza a distancia la posibilidad de que los Control de calidad insuficiente. Los materiales
alumnos trabajen ante su ordenador con materiales
para la autoformacin y los entornos de
interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran teleformacin en general no siempre tienen los
flexibilidad en los horarios de estudio y una
adecuados controles de calidad.
descentralizacin geogrfica de la formacin.
En Educacin Especial es uno de los campos donde el
uso del ordenador en general, proporciona mayores
ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y
psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el
acceso a la informacin; en muchos de estos casos el
ordenador, con perifricos especiales, puede abrir
caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
Constituyen un buen medio de investigacin didctica Problemas con los ordenadores. A veces los
en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de alumnos desconfiguran o contaminan con virus
los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado
los ordenadores.
de los errores cometidos y del proceso que han
seguido hasta la respuesta correcta.