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SISTEMAS
MULTIMEDIA
6TO SEMESTRE
M. EN I. CLAUDIA ANGLICA
RIVERA ROMERO.

Sistemas Multimedia/6to Semestre

CONTENIDO GENERAL
I

Introduccin a sistemas de informacin

II

Fundamentos de sistemas multimedia

III

Componentes y aplicaciones multimedia

IV

Equipo multidisplinario de trabajo

V Herramientas de apoyo para creacin de sistemas


multimedia

VI

Planeacin y administracin de proyectos multimedia

VII Diseo general del sistema


VIII Diseo de la interface

IX

desarrollo del prototipo y distribucin del sistema

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Tecnologa de la
Informacin
Es un trmino general que describe cualquier
tecnologa que ayuda a producir, manipular,
almacenar, comunicar, y/o esparcir informacin.

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PROGRAMAS
MULTIMEDIA

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Son materiales informticos interactivos que integran


diversos elementos textuales (secuenciales hipertextuales)
y audiovisuales (grficos, sonidos, videos y animacin)

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Los Programas
Multimedia
Uso:
Cuando las personas necesitan acceso a la informacin, electrnica de cualquier
tipo.
Mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios
importantes que atraen y mantienen la atencin y el inters.

Mejora la retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede


ser enormemente divertida.

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LOS PROGRAMAS
MULTIMEDIA
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Se clasifican en:

Cuando la aplicacin avanza en forma progresiva de principio a fin y el


usuario no tiene control de la misma.

Cuando el usuario puede realizar determinadas acciones


sobre la aplicacin como hacer clic en algunos objetos o
botones que le permitan controlar el avance de la misma.

Hipermedia:
Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la
aplicacin mediante el uso de botones, textos, imgenes y otros
objetos.
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Pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente


en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede
ser una presentacin multimedia en vivo o grabada.

Pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios
conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un
sistema de videojuegos, o un simulador.
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MULTIMEDIA
Es un trmino muy utilizado desde los comienzo de los 90 y
est relacionado con: informtica, telecomunicaciones, edicin,
de documentos electrnica de consumo, cine, televisin.

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Se ha convertido en el ms reciente fenmeno tecnolgico y


cultural.
Es la estructura de elementos ligados en el cual los usuarios
pueden navegar conocida convertida en hipermedia.

ELEMENTOS
MULTIMEDIA
sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
lineales...

utilizados para representar esquemas, planos, dibujos

son documentos formados por pxeles.


Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa
digital) y tienden a ser ficheros muy
voluminosos.
presentacin de un nmero de grficos
por segundo que genera en el observador la sensacin de
movimiento.
Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que
crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser
sintetizadas o captadas.
puede ser habla, msica u otros sonidos.
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Multimedia
Ventajas

De acuerdo al soporte digital la informacin se muestra de un modo


completo e impactante.

Informacin actualizada disponible 24 horas.

Capacidad de gran almacenamiento y la oportunidad de tener diferentes


idiomas.

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Multimedia
Desventajas
Es el mal uso que se el ser humano le da.
El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin
puede provocar adiccin.
Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomizacin de la
informacin les dificulta obtener visiones globales.

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MULTIMEDIA INFORMTICO

Es la combinacin de dos o ms medios para transmitir la informacin.

Adems permite que el usuario aprenda rpidamente estimulando los sentidos.

Son informaciones que suele estar almacenadas en discos duros de almacenamiento

( Memorias USB, Blue-ray, etc.). Tambin pueden residir en World, Wide, Web ( Paginas
web).

Poseen un lenguaje para crear paginas (HTML).


La vinculacin de hipervnculo se consigue utilizando
programas de lenguajes.

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TIPOS DE
INFORMACIN
De un sistema multimedia son:
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12
10
Columna
1
Columna
2
Columna
3

Imgenes

6
4
2
0
Fila 1 Fila 2 Fila 3 Fila 4

Grficos
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Sonido y Textos

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COMPONENTES DE
LOS
SISTEMAS
MULTIMEDIA
Sistemas Multimedia/6to Semestre

COMPONENTES DE
LOS
SISTEMAS
MULTIMEDIA
Son los programas, Mac-ios, Windows, Linux ,

Photoshop, Windows Media, Adobe Flash, entre


otros..

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Componentes de los
Sistemas Multimedia
Equipo que es la tarjeta computadora, CPU.
teclado, etc.

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EL
SOFTWARE
EDUCATIVO

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Es muy importante ya que permite una mediacin pedaggica


como lo es el computador, el cual permite el acceso al
conocimiento de una manera ms rpida

Existen otro software como


son: Tutorial , simulacin y
juegos instruccionales
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El profesor debe implementar didctica


que faciliten el aprendizaje y motiven al
alumno en el proceso educativo.

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pueden tratar las diferentes


materias (Matemtica, Idiomas, Geografa, Dibujo), de formas
muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico
en posibilidades de interaccin.

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EL SOFTWARE
EDUCATIVO
Permite la interactividad con los estudiantes,

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retroalimentndolos y evaluando lo aprendido.


Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de
la ejercitacin.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo de que se dispone para impartir
gran cantidad de conocimientos, introduciendo al estudiante
en el trabajo con los medios computarizados.
Facilita el trabajo independiente.
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Multimedia en la Escuela
Cambios radicales en la formacin

Fomenta el Autoaprendizaje
Tutoriales interactivos
Videotutoriales
Enciclopedias
Webs educativas

Cursos en lnea
Mapas interactivos
Exmenes en lnea
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REFLEXIN
"El tiempo es: lento, rpido, largo, corto o eterno?
El Tiempo es demasiado lento para aquellos que esperan
El Tiempo es demasiado rpido para aquellos que temen

El Tiempo es demasiado largo para aquellos que sufren


El Tiempo es demasiado corto para aquellos que
celebran"
Cita annima.

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SOFTWARE PARA LA EDICIN


DE IMGENES, DE SONIDO Y
DE VIDEO, Y PARA LA
INTEGRACIN MULTIMEDIA

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LAS IMGENES
En el mercado existen infinidad de
programas
para
el
tratamiento
de
imgenes, el ms utilizado es Adobe
Photoshop, seguido de Corel PHOTO-PAINT.
En el campo de los programas para
descarga libre o herramientas de software
libre destacamos:

Picasa (bajar peso, tratar, cortar, es


de Google), Xn View (permite trabajar hasta
400 formatos de imagen), Deknop (para
hacer
banners
y
botones)
y
Gif
Animator (para hacer banners y gif
animados), Album Shaper (para tratar y
retocar imgenes).

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FORMATOS DE IMAGEN MS UTILIZADOS


JPEG (Joint Photographic Experts Group)
Es el ms usado en las pginas web, debido a su bajo peso, pues
comprime las imgenes con una aceptable calidad. Es ideal para
fotografas, ms no para botones, banners y caricaturas o grficos.
GIF (Graphic Interchange Format)
Mantiene los colores ms vivos. En los sitios web se emplea para banners,
botones e interfaces, al igual que cabezotes e iconos. Su lmite de
colores
es
de
256,
lo
que
lo
hace
muy
bsico.
TIF (Tagged Image File Format)

Formato flexible que conserva el mapa de bits o el ADN de la imagen.


Se usa poco en la web. Sus principales aplicaciones se dan en los
formatos impresos.

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Edicin de Audio:
La edicin de audio es la tcnica por medio de la cual se
combinan seales sonoras como voces, msica, sonidos para
estructurar un mensaje.

Cuando hablamos de programas de edicin de audio nos


referimos a los diferentes aplicaciones o software que permiten la
manipulacin de audio digital, es importante, en este contexto no
perder de vistas el hardware que sirve de plataforma para la
ejecucin de dichos programas.

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Cualidades del sonido


CUALIDADES
DEL SONIDO
El sonido es una
sensacin percibida por el
odo que se descifra en el
cerebro.
Cuando un cuerpo
vibra, las molculas que lo
forman
se
propagan
en
crculos concntricos a travs
del aire.

Intensidad: Esta propiedad nos habla de la fuerza


con la que se produce un sonido; ste puede ser
fuerte o suave. La intensidad est determinada
por la amplitud de onda, es decir la magnitud o
extensin de las ondas que componen el sonido.
Esta cualidad puede ser comparada con el
volumen.
Altura: Esta propiedad permite clasificar el sonido en
agudo, medio y grave. En otras palabras
constituye el tono de los sonidos, ruidos y las
voces.
Timbre: hace referencia al sonido caracterstico de
los objetos, instrumentos y voces. Considera como
el sonido caracterstico de una voz o instrumento.
Gracias a esta cualidad podemos diferenciar una
voz de otra, un sonido de otro.
Duracin: se refiere al tiempo que se escucha un
sonido. Los sonidos de acuerdo con esta
cualidad se clasifican en largos y cortos.

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Ruido vs sonido
Ruido:
sonido sin definicin, con
vibraciones cortas que molestan y alteran el
nervio auditivo; como ejemplos se puede
sealar: el sonido que se produce al romper
un cristal, en un choque de autos, al frenar
sbitamente. En otras palabras es un sonido
no deseado.

Sonido: es controlado por el hombre, posee


la cualidad de tener vibraciones regulares
que se perciben en forma precisa y son
agradables al odo; como la voz humana y los
sonidos que se obtienen al tocar cualquier
instrumento musical.

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Generalmente
durante la
realizacin de un
proyecto
multimedia, la
edicin de audio
hace parte de la
etapa de
postproduccin.

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SOFTWARE DE
AUDIO LIBRE
Wavepad

Audacity
Goldwave
Recordpad

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El software de audio libre son programas


que pueden ser usados para escuchar,
modificar, crear y componer seales de
audio y msica. Estos se distribuyen bajo
una licencia libre, por ejemplo GPL
(Licencia Pblica General).

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Sonido:
El sonido es un fenmeno fsico asociado a la propagacin de una onda
elstica en un medio continuo de un determinado gas, slido o lquido.
Los sonidos que percibimos deben superar el umbral auditivo (0 dB) y no llegar al
umbral de dolor (140 dB). Esta cualidad la medimos con el sonmetro y los
resultados se expresan en decibelios (dB) en honor al cientfico e inventor
Alexander Graham Bell.

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Seal de audio:
Una seal de audio es una seal electrnica representada electricamente
exacta de una seal sonora; normalmente est acotada al rango de
frecuencias audibles por los seres humanos que est entre los 20 y los 20 000 Hz,
aproximadamente (el equivalente, casi exacto a 10 octavas).
Dado que el sonido es una onda de presin se requiere un transductor de
presin (un micrfono) que convierte las ondas de presin de aire (ondas
sonoras) en seales elctricas (seales analgicas).
La conversin contraria se realiza mediante un altavoz tambin llamado
altoparlante en algunos pases latinoamericanos, por traduccin directa del
ingls loudspeaker, que convierte las seales elctricas en ondas de presin
de aire.
Un slo micrfono puede captar adecuadamente todo el rango audible de
frecuencias, en cambio para reproducir fidedignamente ese mismo rango de
frecuencias suelen requerirse dos altavoces (de agudos y graves) o ms.

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Audio digital:

El audio digital es la codificacin digital de una seal elctrica que


representa una onda sonora. Consiste en una secuencia de nmeros binarios y se
obtiene del muestreo y cuantificacin digital de la seal elctrica (que en este
tema se llama seal analgica, para contraponerla a la seal digital)
posteriormente se puede codificar o comprimir, dando lugar a formatos ms
compactos (compresin de audio).

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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
EDICIN DE
AUDIO
WavePad es un
programa editor de sonido
para Windows. Este software
le permite hacer y editar voz
y otras grabaciones de
audio. Usted puede cortar,
copiar y pegar partes de
grabaciones y, si lo requiere,
adicionar
efectos
como
eco,
amplificacin
y
reduccin
de
ruido.

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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
EDICIN DE
AUDIO
Audacity
es
un
programa multiplataforma de
grabacin y edicin de sonidos
fcil de usar, de libre uso y de
cdigo abierto distribuido bajo
licencia GPL. Es uno de editores
de audio ms confiavbles y
avanzado en la actualidad.
Soporta los formatos: AIFF, AU,
Ogg Vorbis, MP3 y WAV

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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
EDICIN DE
AUDIO

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Goldwave
es
un
editor
semiprofesional de sonido para
Windows. Permite hacer y editar
voz y otras grabaciones de
audio. Permite cortar, copiar y
pegar partes de grabaciones y,
si lo requiere, adicionar efectos
como eco, amplificacin y
reduccin
de
ruido.
Soporta los formatos: WAV, MP3,
OGG, AIFF, AU, VOX, MAT, SND,
VOC.

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SOFTWARE LIBRE
PARA LA
GRABACIN DE
AUDIO
Permite
capturar
todo tipo de sonido a travs
de tu PC sin importar la fuente.
Permite el uso del micrfono
para crear notas de voz,
grabar emisoras y hasta
sesiones de karaoke.
Trabaja
con
los
formatos
AV,
MP3,
AIFF.
Permite ajustar desde el panel
de
control el
nivel
de
compresin deseada (desde 8
hasta 320 kbps)

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LOS VIDEOS

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La explosin de sitios de redes


sociales, tipo YouTube o Hi5 ha
despertado una nueva ola de
gomosos para editar videos en
lnea. Ahora, cualquier persona con
un telfono celular, una cmara
fotogrfica, una cmara web o
una cmara de video puede
captar, editar y publicar su
produccin
en
internet.
Los cmplices de este despertar
colectivo han sido los dispositivos
porttiles y programas para editar
videos, ambos se caracterizan por
ser intuitivos y fciles de usar. En los
programas para editar video hay
un elemento fundamental en su
masificacin: se consiguen gratuitos
en la red, vienen con el sistema
operativo o los traen los dispositivos.

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LOS FORMATOS MS USADOS EN LA


ACTUALIDAD SON:
Un video mezcla audio, imagen en movimiento o fija, efectos
especiales y ttulos en un solo archivo, que generalmente corre a 24
cuadros
por
segundo.
AVI (Audio Video Interleave)
Es de excelente calidad, pues como lo precisa la sigla logra
intercalar el audio y el video. Es ideal para formatos televisivos aunque por
su peso y fidelidad no funciona muy bien en internet, as se tenga un
servidor de streaming. Es un formato contenedor, ya que los archivos
pueden
estar
en
programas
externos,
llamados
Cdec.
Su extensin es la AVI.
WMV (Windows Movie Media)
El programa desarrollado por el gigante del software Microsoft
para su sistema Windows es liviano, de buena calidad y fcil de transmitir a
los servidores. El punto dbil es que a algunos usuarios no les puede abrir,
pues deben tener instalado Windows. Es de los ms usados en el mundo.
Un secreto, cuando los videos se suben a YouTube en ste formato
quedan
de
mejor
calidad.
Su extensin es la WMV.
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LOS FORMATOS MS USADOS EN LA


ACTUALIDAD SON:
MPEG (Moving Pictures Expert Group)

Es uno de los formatos ms populares en el mundo, pues Sony, Aiwa y Apple,


entre otros titanes han sido sus impulsores. Se emplea en telfonos mviles y
videos de cmaras. Es un estndar con normas ISO ideado para
multidispositivos. Sus extensiones son .mpeg y .mpg.
QT (QuickTime)
Diseado por Apple para los computadores MAC, opera en multiplataformas,
bajo los formatos qt y .mov. Para ver los videos en estas extensiones se debe
descargar un programa, sino est instalado en el computador. Sus
extensiones son .qt y .mov.
FLV (Flash Video)
Poco a poco se consolid en el rey de los videos en internet, por su bajo peso
y posibilidad de que ms usuarios puedan verlo, independiente del
navegador y sistema operativo que tengan. Usa la tecnologa Adobe Flash
Player, la misma del programa para animaciones Flash. Esta aplicacin
multimedia reproduce los archivos SWF y est codificado, de fbrica, para
archivos de audio MP3. Lo ms acostumbrado en una pgina web es editar
los videos en formato AVI y luego convertirlos a FLV para ya ser transmitidos a
los servidores. Su extensin es FLV.
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ALGUNOS PROGRAMAS Y
HERRAMIENTAS RECOMENDADAS
PARA LA EDICIN DE VIDEO EN
INTERNET

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1. ADOBE PREMIER
Este software, licenciado, es uno
de los ms populares del mundo
para la edicin de video
profesional. Es muy usado en los
sitios web de noticias para editar
sus
producciones.
En
una
interface
amigable
permite
editar, optimizar y hacer efectos
con excelente calidad. Es un
software que posibilita edicin
multiplataformas: web, televisin
y telfonos mviles. La interface y
rea de trabajo es muy similar a
la del Photoshop (tambin de la
casa Adobe), lo que favorece el
manejo de las herramientas.

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2. WINDOWS MOVIE
MAKER
Es el programa estrella
de Microsoft para la edicin de
video. Viene con la suite de
Windows XP Home Edition o
Windows XP Professional y se
caracteriza por ser sencillo de
manejar
y
eficiente.
Es
recomendado para editar videos
bsicos,
sin
muchas
complicaciones. El programa va
dirigido a productores amateur.
Es ideal para editar videos
caseros, hacer producciones en
audio
y
animar
imgenes.

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3. SONY VEGAS
La compaa Sony, lder en la
fabricacin de dispositivos para videos,
cuenta con su propio programa para
la edicin de videos. El Sony Vegas es
un programa para editar videos
profesionales de alta calidad, que
ofrece 300 alternativas de video y es
capaz de importar imgenes en Flash,
soporta pistas en audio y trae una
amplia librera para ttulos y crditos.
Como era de esperar soporta Windows
Vista y tecnologa Blu-Ray. Para
trabajarlo
se
debe
tener
un
computador robusto, con 1 GHz de
procesador y 1 GB de memoria, como
mnimo.

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4. APPLE IMOVIE
Cada vez ms usuarios,
especialmente diseadores, optan por
un equipo Mac de Apple. El Apple
iMovie, de la marca de la manzana,
opera solo con equipos Mac y
promete convertir un video casero en
una produccin al estilo Hollywood.
Entre sus bondades se destaca la
videoteca, que organiza e indexa los
videos, de una manera prctica e
intuitiva. Para realizar el video
simplemente se arrastran las imgenes
a un rea de trabajo, donde se van
ensamblando con el audio y los
efectos especiales. Posibilita trabajar
con varios formatos de video, como el
DVD,
HDV
y
MPEG.

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5. CAMTASIA
STUDIO
El programa es capaz de
capturar videos en el computador
para editarlos, modificarlos y ponerles
efectos especiales. Es ideal para
reeditar producciones y opera con
multiformatos, incluido hasta el Power
Point.
Una
de
sus
mejores
caractersticas es que ofrece la
alternativa de limpiar el audio. Opera
con Windows Vista y no requiere de
un gran poder de cmputo, con 500
MB hace lo suyo.

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6. CINELERRA
Este software libre, que
opera con Linux, posibilita trabajar en
archivos AVI y MOV, adems de RAW
y MPEG, los ms usados en la
produccin de videos. Adems de la
edicin es ideal para retocar
imgenes y crear efectos. Su
desarrollo corre por cuenta de la
ONG tecnolgica cinelerra.org, que
une a talentosos del planeta, quienes
ponen sus conocimientos en la red,
dentro de la construccin del
conocimiento
colectivo.
Es
recomendado
para
editores
profesionales, pues su interface y
herramientas no son tan amigables
con
el
usuario
final.

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LA
MULTIMEDIA
ANTECEDENTES

Pareciera que fue ayer cuando el


cine, los libros, los computadoras y el
telfono tenan soportes diferentes y
su mezcla resultaba compleja, sino
imposible.
La multimedia tiene su antecedente
ms remoto en el invento del
transistor, en los aos 50 del siglo
pasado, que posibilit la revolucin
de los computadores y los desarrollos
electrnicos subsiguientes.
A partir de los aos70 del siglo
pasado, en mbitos como la
educacin, la instruccin y la
publicidad, entre otros se configur el
concepto operativo de Multimedia.

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SOFTWARE DE INTEGRACIN MULTIMEDIA


Una definicin entre las muchas que se pueden encontrar: se
entiende por Multimedia la integracin de diversos medios (visuales y
auditivos) para la elaboracin y envo de mensajes por diversos
canales, potenciando la efectividad de la comunicacin pues
resulta ms atractiva, afecta e impacta a ms capacidades de
recepcin de la persona.

Otros, si se quiere con ms acierto, la definen como la vida misma. O


ms simple: es cualquier combinacin de texto, imgenes, sonido,
animacin y video ofrecido por un computador u otro medio
electrnico.
La verdad, tal como en los casos anteriores, existe una gran cantidad
de aplicaciones disponibles para el desarrollo multimedia, algunas
ms sofisticadas que otras, algunas mas conocidas y ampliamente
usadas por la versatilidad y facilidad de manejo.
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Power Point:

POWERPOINT

Entre los muchos programas que


permiten la integracin
de
medios, muy seguramente el ms
conocido es el Power Point de
Microsoft.
Permite incluir sonidos, videos,
grficos e imgenes en diferentes
formatos, hasta dotar al texto de
animacin
y
mucho
ms.

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Adobe Flash:

ADOBE FLASH

Aunque naci como un software


para realizar animacin para la
WEB y siendo un excelente
programa de dibujo vectorial,
puede usarse como software de
integracin
de
medio
muy
eficiente.
Permite
crear
animaciones
vectoriales profesionales muy
optimizadas para pginas web.
Tambin reduce las animaciones
a la mnima expresin en cuanto
al espacio e incorpora potentes
herramientas de animacin y
efectos de fcil uso.

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ADOBE
DREAMWEAVER
Es la aplicacin de Adobe para la
creacin de sitios web. Permite
llevar a cabo diseos modernos,
atractivos y profesionales, tanto
para la WWW como para intranets.
Cuenta con material Paso a paso
y con material de apoyo que
permite el trabajo personalizado.

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PRESENTACIONES
MULTIMEDIAS

LAS PRESENTACIONES
MULTIMEDIA; VENTAJAS QUE
COMPORTA SU USO
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Las presentaciones multimedia o diapositivas


informatizadas son documentos informticos que
pueden incluir textos, esquemas, grficos, fotografas,
sonidos, animaciones, fragmentos de vdeo y que
pueden visionarse una a una por la pantalla del
ordenador como si de una proyeccin de diapositivas se
tratara.

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VENTAJAS DE LAS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una
pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los
que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones.
Las imgenes, los esquemas y los dems elementos audiovisuales
(sonidos, animaciones, vdeos) atraen la atencin de los
estudiantes y aumentan su motivacin.
Constituyen un medio idneo para enseanza a grandes grupos.
La sala de proyeccin puede estar iluminada, de manera que
facilita la toma de apuntes y la participacin del auditorio.
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VENTAJAS DE LAS
PRESENTACIONES
MULTIMEDIA
Se pueden facilitar copias en papel de los elementos grficos y textuales de
las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y tambin copias
completas de la coleccin de diapositivas informatizadas en un disquete.
El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus
explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la
secuencia en la que se han de presentar las pantallas. Esto mejora la
comunicacin.

Ayudan al profesor o ponente, actuando como recordatorio de los


principales temas que debe tratar.
Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.
El control de la proyeccin resulta sencillo. Es posible controlarlo todo
mediante la pulsacin de una nica tecla.
La elaboracin de transparencias informticas resulta sencilla con los
actuales programas al efecto, por ejemplo el programa de presentaciones
de Corel, el programa Power Point de Microsoft o Prezi.
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ORIENTACIONES PARA SU
ELABORACIN
Cada diapositiva informatizada debe presentar una sola idea, en unas 6
lneas de unas 6 palabras cada una. Las frases deben ser simples, concisas y
expresivas.
El mensaje debe tener una intencionalidad clara y estar bien estructurado.
Los excesos de informacin resultan fatigosos. Con las diapositivas
informatizadas se subrayarn los aspectos ms importantes de la
exposicin.
Las letras deben ser claras, grandes y bien legibles. Hay que asegurarse de
que los alumnos situados en la ltima fila de la sala tambin podrn leer los
textos.

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ORIENTACIONES PARA SU
ELABORACIN
Para las letras conviene utilizar pocos colores, que combinen estticamente y que
destaquen las principales ideas.
Con la inclusin de elementos audiovisuales (fotografas, sonido, vdeo) en la
diapositiva informatizada se conseguir llamar ms la atencin de los estudiantes, pero
evitando sobrecargar la presentacin con elementos superfluos que les distraigan.
Las imgenes deben ser claras y sencillas, evitando polisemias que puedan introducir
confusin.
Hay que cuidar la unidad de formato, color y estilo.
Mediante tcnicas de visualizacin progresiva, superposicin y ocultamiento es posible
elaborar diapositivas informatizadas cuya informacin se vaya presentando de
manera progresiva cada vez que se toque una tecla. De esta manera se podr ir
presentando la informacin poco a poco a los estudiantes.
Procurar combinar afirmaciones con evidencias (pruebas de lo que se afirma) y ver de
incluir momentos en los que se haga participar a los oyentes.

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PROCESO PARA LA
ELABORACIN DE
PRESENTACIONES MULTIMEDIA
- Seleccionar el tema
- Fijar los objetivos: tipo de presentacin (material de autoaprendizaje,
material de apoyo a explicaciones colectivas, presentacin de un trabajo...),
objetivos especficos...
- Determinar los destinatarios
- Desarrollar los contenidos textuales y determinar los multimedia necesarios.
- Disear las plantillas de pantalla
- Seleccionar los materiales multimedia
- Colocar textos y elementos multimedia
- Establecer posibles animaciones
- Establecer los vnculos: botones de accin, hiperenlaces... (sistema de
navegacin). Elaboracin de ndices.
- Determinar las transiciones
- Realizar comprobaciones sobre su funcionamiento

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ORIENTACIONES Y SUGERENCIAS
PARA SU USO DIDCTICO
Antes de empezar la sesin debe estar todo preparado: el ordenador y el programa a
punto, el can proyector bien enfocado y el sistema de sonido con los altavoces del
ordenador multimedia o con los altavoces externos
Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad el mensaje
proyectado.
Conviene seleccionar las diapositivas informatizadas ms significativas para evitar el
cansancio del auditorio.
Como la pantalla atrae mucho la atencin, conviene apagar el proyector al dar
explicaciones complementarias.

Conviene estimular la participacin activa los debates en el auditorio.


Resulta muy formativo que los alumnos preparen diapositivas informatizadas para
complementar sus exposiciones orales.
Se pueden utilizar como medio de evaluacin pidiendo a los alumnos su interpretacin
o utilizndolas para iniciar un debate.

La tcnica Pecha Kucha. Para evitar presentaciones demasiado largas y diapositivas


con un exceso de informacion, esta tcnica consiste en presentar 20 diapositivas den
unos 20 segundos cada una (mximo en 7 minutos)
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MULTIMEDIA EDUCATIVO:
CLASIFICACIN, FUNCIONES,
VENTAJAS, DISEO DE
ACTIVIDADES
61

Dentro del grupo de los materiales multimedia,


que integran diversos elementos textuales (secuenciales
e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo,
animaciones...), estn los materiales multimedia
educativos, que son los materiales multimedia que se
utilizan con una finalidad educativa.

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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Atendiendo a su estructura, los materiales
didcticos multimedia se pueden clasificar en
programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases
de datos, constructores, programas herramienta...,
presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje
y permitiendo en algunos casos (programas abiertos,
lenguajes de autor) la modificacin de sus contenidos y
la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por
parte de los profesores y los estudiantes.

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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas.
Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen
sus respuestas.
Programas de ejercitacin. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos de refuerzo
sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. Su estructura puede ser: lineal (la
secuencia en la que se presentan las actividades es nica o totalmente aleatoria),
ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno
(proporciona a los alumnos herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin para
que construyan la respuesta a las preguntas del programa).
Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos
al respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorizacin
segn las caractersticas de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno esttico mediante unos
criterios que facilitan su exploracin y consulta selectiva para resolver problemas,
analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos
se pueden formular preguntas del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu
datos hay con la caracterstica X? Y con las caractersticas X e Y?
Programas tipo libro o cuento. Presenta una narracin o una informacin en un entorno
esttico como un libro o cuento.
Bases de datos convencionales. Almacenan la informacin en ficheros, mapas o
grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin.
Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.

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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Simuladores. Presentan modelos dinmicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al
explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difcil acceso en la
vida real (pilotar un avin, VIAJAR POR LA Historia A travs del tiempo...). Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el
valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y?
Modelos fsico-matemticos. Presentan de manera numrica o grfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los
programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor
analgico-digital captan datos de un fenmeno externo y presentan en pantalla
informaciones y grficos del mismo.
Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura

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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heursticos, de acuerdo con los
planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se
pueden controlar pequeos robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden
construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X?

Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes unos mecanismos de actuacin


(generalmente en forma de rdenes especficas) que permiten la construccin de determinados
entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programacin. Ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un
nmero ilimitado de entornos.

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CLASIFICACION DE LOS
MATERIALES DIDCTICOS
MULTIMEDIA
Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se
facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...
Programas de uso general. Los ms utilizados son programas de uso general
(procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo...) que provienen del
mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para nios" que limitan sus
posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.
Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a
los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos.

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ATENDIENDO A SU
CONCEPCIN SOBRE EL
APRENDIZAJE
En los materiales didcticos multimedia podemos
identificar diversos planteamientos :la perspectiva
conductista (B.F.Skinner), la teora del procesamiento de
la informacin (Phye), el aprendizaje por descubrimiento
(J. Bruner), el aprendizaje significativo (D. Ausubel, J.
Novak), el enfoque cognitivo (Merrill, Gagn,
Solomon...), el constructivismo (J.Piaget), el socioconstrucivismo (Vigotsky).

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La perspectiva
conductista
Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo
XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicolgicos de Pavlov sobre
condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje
a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

Condicionamiento operante. Formacin de reflejos condicionados mediante mecanismos de estmulorespuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estmulos y respuestas.

Ensayo y error con refuerzos y repeticin: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a
ser repetidas.

Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estmulos que se
captan. Memorizacin mecnica.

Enseanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos estn muy estructurados
y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorstico. Su eficacia es menor para la comprensin de
procesos complejos y la resolucin de problemas no convencionales.

En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta


perspectiva.

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Teora del procesamiento


de la informacin
La teora del procesamiento de la informacin, influida por los estudios
cibernticos de los aos cincuenta y sesenta, presenta una explicacin sobre los
procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos
bsicos, en lneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes
fases principales:
Captacin y filtro de la informacin a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas
al interactuar con el medio.
Almacenamiento momentneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a
corto plazo, donde, si se mantiene la actividad mental centrada en esta informacin, se
realiza un reconocimiento y codificacin conceptual.
Organizacin y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo, donde el
conocimiento se organiza en forma de redes. Desde aqu la informacin podr ser
recuperada cuando sea necesario.

En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace


esta perspectiva.
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Aprendizaje por
descubrimiento
La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento, desarrollada por
J. Bruner, atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes
sobre la realidad.
Experimentacin directa sobre la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos y
su transferencia a diversas situaciones.

Aprendizaje por penetracin comprensiva. El alumno experimentando descubre y


comprende lo que es relevante, las estructuras.
Prctica de la induccin: de lo concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras.
Utilizacin de estrategias heursticas, pensamiento divergente.
Currculum en espiral: revisin y ampliacin peridica de los conocimientos adquiridos.

Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos


multimedia no directivos (simuladores, constructores...)
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Aprendizaje significativo
Postula que el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los
nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz. Frente
al aprendizaje por descubrimiento de Bruner, defiende el aprendizaje por recepcin donde el
profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean
significativos para los estudiantes.
Condiciones para el aprendizaje:
...significabilidad lgica (se puede relacionar con conocimientos previos)
...significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno)
... actitud activa y motivacin.
Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos. La mente es como
una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas.
Utilizacin de organizadores previos que faciliten la activacin de los conocimientos
previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera una memorizacin comprensiva.
Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters, se vean tiles.
- Esta perspectiva est presente en la mayora de los materiales didcticos multimedia.
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Enfoque cognitivo.
Psicologa cognitivista
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El cognitivismo (Merrill, Gagn, Solomon...), basado en las teoras del procesamiento


de la informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductistas (refuerzo, anlisis de tareas) y
del aprendizaje significativo, aparece en la dcada de los sesenta y pretende dar una explicacin
ms detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de
tratar con mltiples estmulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinacin de
fisiologa y emociones. El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.
El aprendizaje consiste en la adquisicin y representacin exacta del conocimiento
externo. La enseanza debe facilitar la transmisin y recepcin por el alumno de este
conocimiento estructurado. Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se
activarn las fases: recuerdo, generalizacin o aplicacin (si es el caso)
y ejecucin (al dar la respuesta, que si es acertada dar lugar a un refuerzo).
Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivacin, captacin y
comprensin, adquisicin, retencin.
Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didcticos y que el
profesor procurar que favorezcan al mximo los aprendizajes.
- En muchos materiales didcticos multimedia directivos (ejercitacin, tutoriales) subyace esta
perspectiva.
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Constructivismo
J. Piaget, en sus estudios sobre epistemologa gentica, en los que determina las principales fases en el
desarrollo cognitivo de los nios, elabor un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en
general a partir de la consideracin de la adaptacin de los individuos al medio.

Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones
concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el
desarrollo de la inteligencia.
Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin constante con el medio. Lo que se
puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y
de las interacciones que se pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los estudiantes comprenden
mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que cautivan su atencin. El profesor es un mediador y su
metodologa debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigacin...
Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de
la secuencia: equilibrio - desequilibrio reequilibrio (que supone una adaptacin y la construccin de
nuevos esquemas de conocimiento).

Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente
acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino ms bien transformar el conocimiento. Esta transformacin, a su vez,
ocurre a travs del pensamiento activo y original del aprendiz. As pues, la educacin constructivista implica la
experimentacin y la resolucin de problemas y considera que los errores no son antitticos del aprendizaje sino ms
bien la base del mismo.El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretacin personal del
mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye
cada estudiante. Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad. Esta perspectiva actualmente est
presente en muchos materiales didcticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.

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Socio-constructivismo
Basado en muchas de las ideas de Vigotski, considera tambin los aprendizajes como
un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos
(actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce. Tiene lugar
conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sita en un
contexto social donde l construye su propio conocimiento a travs de la interaccin con otras
personas (a menudo con la orientacin del docente). Enfatiza en los siguientes aspectos:

Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. Aprender es
una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel bsico como
herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino tambin entre estudiantes, que as
aprenden a explicar, argumentar... Aprender significa "aprender con otros", recoger tambin sus puntos
de vista. La socializacin se va realizando con "otros" (iguales o expertos).

Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas y con los
iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.

Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado, que destaca que


todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados,
recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo de interaccin de ideas,
representaciones y valores. La interpretacin es personal, de manera que no hay una realidad
compartida de conocimientos. Por ello, los alumnos individualmente obtienen diferentes
interpretaciones de los mismos materiales, cada uno construye (reconstruye) su conocimiento
segn sus esquemas, sus saberes y experiencias previas su contexto.Esta perspectiva
actualmente est presente en algunos materiales didcticos multimedia no tutoriales.
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OTRAS CLASIFICACIONES

Adems de considerar la "estructura", los materiales


didcticos multimedia se pueden clasificar segn
mltiples criterios

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OTRAS CLASIFICACIONES
- Segn los contenidos (temas, reas curriculares...)

- Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad,


conocimientos previos...)
- Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)

- Segn los medios que integra: convencional, hipertexto,


hipermedia, realidad virtual.

multimedia,

- Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)

- Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales,


procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos).

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OTRAS CLASIFICACIONES
Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz,
observacin, memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin,
comparacin, relacin (clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo,
razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), pensamiento divergente,
imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal, escrita, grfica),
creacin,
exploracin,
experimentacin,
reflexin
metacognitiva,
valoracin...
Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva,
intuitiva/global, constructiva (Kemmis)
Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural,
emancipador. (Hooper y Rusbhi)
Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor)

Segn el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y


le corrige), no tutorial.

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OTRAS CLASIFICACIONES
- Segn sus bases psicopedaggicas sobre el
conductista, cognitivista, constructivista (Begoa Gros)

aprendizaje:

- Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir,


informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse,
entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicacin
telemtica)...
- Segn su diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la
enseanza, proveedor de recursos. (Hinostroza, Mellar, Rehbein,
Hepp, Preston)
- Segn el soporte: disco, web, nube.

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FUNCIONES DE LOS MATERIALES


MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los
materiales didcticos en general, pueden realizar
mltiples funciones en los procesos de enseanza y
aprendizaje. Las principales funciones que pueden
realizar los recursos educativos multimedia son las
siguientes: informativa, instructiva o entrenadora,
motivadora, evaluadora, entorno para la exploracin y
la
experimentacin,
expresivo-comunicativa,
metalingstica, ldica, proveedora de recursos para
procesar datos, innovadora, apoyo a la orientacin
escolar y profesional, apoyo a la organizacin y gestin
de centros...
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FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS


MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIN
Informativa.

Instructiva
Entrenadora

Motivadora

CARACTERSTICAS

PROGRAMAS

La mayora de estos materiales, a travs de sus


Bases de datos
actividades, presentan unos contenidos que
Tutoriales
proporcionan informacin, estructuradora de la
Simuladores
realidad, a los estudiantes.
Todos los materiales didcticos multimedia orientan
Tutoriales
y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
Todos
explcita
o
implcitamente,
promueven
determinadas
actuaciones
de
los
mismos
encaminadas a este fin.
Adems, mediante sus cdigos simblicos,
estructuracin de la informacin e interactividad
condicionan los procesos de aprendizaje
La interaccin con el ordenador suele resultar por s Todos en general.
misma motivadora.
Algunos programas incluyen adems elementos
para captar la atencin de los alumnos, mantener
su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms
importantes

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FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS


MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIN

CARACTERSTICAS

PROGRAMAS

La posibilidad de "feed back" inmediato a las Tutoriales con


Evaluadora
respuestas y acciones de los alumnos, hace
mdulos de
adecuados a los programas para evaluarles. Esta
evaluacin.
evaluacin puede ser:
Implcita: el estudiante detecta sus errores, se evala a
partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explcita: el programa presenta informes valorando la
actuacin del alumno.
Explorar
Algunos programas ofrecen a los estudiantes Bases de datos
Experimentar interesantes entornos donde explorar, experimentar,
Simuladores
investigar, buscar
determinadas informaciones, Constructores
cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Expresiva
Al ser los ordenadores mquinas capaces de procesar Constructores
Comunicativa los smbolos mediante los cuales representamos Editores de textos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, ofrecen
Editores de
amplias posibilidades como instrumento expresivo.
grficos.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el Progr.comunicaci
ordenador y con otros compaeros a travs de las
n
actividades de los programas.
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FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS


MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA
FUNCIN

CARACTERSTICAS

PROGRAMAS

Metalingstica

- Al usar los recursos multimedia, los estudiantes tambin


aprenden los lenguajes propios de la informtica.

Todos

Ldica

Proveer recursos
Procesar datos
Innovadora

Trabajar con los ordenadores realizando actividades Todos, en especial los


educativas a menudo tiene unas connotaciones ldicas.
que incluyen
elementos ldicos
Procesadores de textos, calculadoras, editores grficos...

Herramientas

Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean Todos, depende de


innovadores, los programas educativos pueden desempear
cmo se utilicen
esta funcin ya que utilizan una tecnologa actual y, en
general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el aula.

Orientacin escolar
y profesional

- Al utilizar programas
especficos

Organizacin y
gestin de centros

- Al utilizar programas
especficos: gestin
de bibliotecas,
tutoras...

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VENTAJAS E INCONVENIENTES
Algunas de sus principales aportaciones en este
sentido son las siguientes: proporcionar informacin,
avivar el inters, mantener una continua actividad
intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes
a partir de los errores, facilitar la evaluacin y el control,
posibilitar el trabajo individual y tambin en grupo...

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PRINCIPALES APORTACIONES
Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a
travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin
multimedia e hipertextual.
Avivar el inters. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos
materiales, y la motivacin (el querer) es uno de los motores del
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la
motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar y, por
tanto, es probable que aprendan ms.
Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes estn
permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un
alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e
interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y
mantiene su atencin.
Orientar aprendizajes a travs de entornos de aprendizaje, que pueden
incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el
proceso de la informacin... que guen a los estudiantes y favorezcan la
comprensin.
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Sistemas Multimedia/6to Semestre

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VENTAJAS E INCONVENIENTES
POTENCIALES DEL MULTIMEDIA
EDUCATIVO
VENTAJAS

INCONVENIENTES

Inters. Motivacin, Los alumnos estn muy motivados y la Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador,
motivacin (el querer) es uno de los motores del
pero un exceso de motivacin puede provocar
aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. adiccin. El profesorado deber estar atento ante
Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes
alumnos que muestren una adiccin desmesurada.
dediquen ms tiempo a trabajar y, por tanto, es probable Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar
que aprendan ms.
en vez de trabajar
Interaccin. Continua actividad intelectual. Los estudiantes Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador
estn permanentemente activos al interactuar con el
puede provocar ansiedad en los estudiantes.
ordenador y mantienen un alto grado de implicacin en el
trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la
posibilidad de "dialogar" con l, les atrae y mantiene su
atencin.
Los alumnos a menudo aprenden con menos tiempo. Este
Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre
aspecto tiene especial relevancia en el caso del "training" interaccin de los alumnos con estos materiales (no
empresarial, sobre todo cuando el personal es apartado de
siempre de calidad) a menudo proporciona
su trabajo productivo en una empresa para reciclarse.
aprendizajes incompletos con visiones de la realidad
simplistas y poco profundas.
La calidad de los aprendizajes generalmente no es
mayor que utilizando otros medios.

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VENTAJAS E INCONVENIENTES
POTENCIALES DEL MULTIMEDIA
EDUCATIVO

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VENTAJAS

INCONVENIENTES

Desarrollo de la iniciativa. La constante participacin por


Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos
parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa exigen la formalizacin previa de la materia que se
ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas pretende ensear y que el autor haya previsto los
decisiones ante las respuestas del ordenador a sus
caminos y dilogos que los alumnos seguirn en su
acciones.
proceso de descubrimiento de la materia. El dilogo
Se promueve un trabajo autnomo riguroso y metdico.
profesor-alumno es ms abierto y rico
Mltiples perspectivas e itinerarios. Los hipertextos permiten Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se
la exposicin de temas y problemas presentando diversos
pierden en los hipertextos y la atomizacin de la
enfoques, formas de representacin y perspectivas para el informacin les dificulta obtener visiones globales.
anlisis, lo que favorece la comprensin y el tratamiento
Los materiales hipertextual muchas veces resultan
de la diversidad.
difciles de imprimir (estn muy troceados)
Aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los
a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a estudiantes pueden centrarse en la tarea que les
los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en
plantee el programa en un sentido demasiado
que se producen y generalmente el programa les ofrece la estrecho y buscar estrategias para cumplir con el
oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de mnimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades
actuar para superarlos.
de estudio que les ofrece el programa. Muchas
Se favorecen los procesos metacognitivos.
veces los alumnos consiguen aciertos a partir de
premisas equivocadas, y en ocasiones hasta
pueden resolver problemas que van ms all de su
comprensin utilizando estrategias que no estn
relacionadas con el problema pero que sirven para
lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste
en "leer las intenciones del maestro"
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VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES


DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS

INCONVENIENTES

Facilitan la evaluacin y control. Liberan al profesor de


trabajos repetitivos. Al facilitar la prctica sistemtica de
algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre
tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos
generales, prcticas sistemticas de ortografa..., liberan
al profesor de trabajos repetitivos, montonos y
rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a
estimular el desarrollo de las facultades cognitivas
superiores de los alumnos. Los ordenadores
proporcionan informes de seguimiento y control.
Facilitan la autoevaluacin del estudiante.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las tareas
Desfases respecto a otras actividades. El uso de
educativas realizadas con ordenador permiten obtener
los programas didcticos puede producir
un alto grado de interdisciplinariedad ya que el
desfases inconvenientes con los dems trabajos
ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad
del aula, especialmente cuando abordan
de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos aspectos parciales de una materia y difieren en la
de tratamiento a una informacin muy amplia y
forma de presentacin y profundidad de los
variada. Y con la telemtica an ms.
contenidos respecto al tratamiento que se ha
dado a otras actividades.
Individualizacin. Estos materiales individualizan el
Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia
trabajo de los alumnos ya que el ordenador puede
permiten al alumno aprender solo, hasta le
adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en
trabajo. Resultan muy tiles para realizar actividades
exceso, puede acarrear problemas de
complementarias y de recuperacin en las que los
sociabilidad.
estudiantes pueden autocontrolar su trabajo.
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VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES


DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS

INCONVENIENTES

Contacto con las nuevas tecnologas y el lenguaje Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un
audiovisual . Estos materiales proporcionan a los
exceso de tiempo trabajando ante el
alumnos y a los profesores un contacto con las TIC, ordenador o malas posturas pueden provocar
generador de experiencias y aprendizajes.
diversas dolencias.
Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetizacin
informtica y audiovisual.
Proporcionan informacin. En los CD-ROM o al
Visin parcial de la realidad. Los programas
acceder a bases de datos a travs de Internet
presentan una visin particular de la realidad,
pueden proporcionar todo tipo de informacin
no la realidad tal como es.
multimedia e hipertextual..
Proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos
Falta de conocimiento de los lenguajes. A
para el proceso de la informacin, incluyendo
veces los alumnos no conocen
buenos grficos dinmicos, simulaciones, entornos
adecuadamente los lenguajes (audiovisual,
heursticos de aprendizaje..
hipertextual...) en los que se presentan las
actividades informticas, lo que dificulta o
impide su aprovechamiento.
Pueden abaratar los costes de
La formacin del profesorado supone un coste
formacin (especialmente en los casos de "training"
aadido.
empresarial) ya que al realizar la formacin en los
mismos lugares de trabajo se eliminar costes de
desplazamiento

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VENTAJAS E INCONVENIENTES
POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
VENTAJAS

INCONVENIENTES

En la Enseanza a distancia la posibilidad de que los Control de calidad insuficiente. Los materiales
alumnos trabajen ante su ordenador con materiales
para la autoformacin y los entornos de
interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran teleformacin en general no siempre tienen los
flexibilidad en los horarios de estudio y una
adecuados controles de calidad.
descentralizacin geogrfica de la formacin.
En Educacin Especial es uno de los campos donde el
uso del ordenador en general, proporciona mayores
ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y
psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el
acceso a la informacin; en muchos de estos casos el
ordenador, con perifricos especiales, puede abrir
caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.

Constituyen un buen medio de investigacin didctica Problemas con los ordenadores. A veces los
en el aula; por el hecho de archivar las respuestas de alumnos desconfiguran o contaminan con virus
los alumnos permiten hacer un seguimiento detallado
los ordenadores.
de los errores cometidos y del proceso que han
seguido hasta la respuesta correcta.

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