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Enfoque Cognitivo de la Personalidad

Para los tericos cognitivos, las diferencias de personalidad surgen de las diversas
formas en que los individuos representan mentalmente la informacin. Los
procesos cognitivos internos influyen en la conducta, tanto como la observacin de
las conductas ajenas y del entorno en el que se desarrolla.
Este enfoque plantea que la conducta est guiada por la manera como se piensa y
se acta frente a una situacin; sin embargo, no deja de lado las contingencias
que ofrece el ambiente inmediato ante cualquier situacin.
Nuestra personalidad y conducta es el producto de la interaccin de:
Factores cognitivos: Cmo pensamos acerca de una situacin y cmo
vemos nuestra conducta en esa situacin. Pensamiento, percepcin
selectiva, motivacin, afectos, estrategias, autoconcepto, autoeficacia.
Factores conductuales: Sistemas de respuesta gobernados por principios
de aprendizaje. Comprenden los aprendizajes y las experiencias previas
(que incluyen el reforzamiento, castigo y modelamiento)
Factores ambientales: El ambiente exterior inmediato.
Niveles de cognicin:
Percepcin: Imponer orden a la informacin que captan nuestros sentidos.
Explicacin: Dar sentido, Significado a lis sucesos en el mundo.
Metas Conscientes: Normas y metas para evaluarnos y evaluar a los
dems. Son las creencias.

I.

Revolucin Pre-Cognitiva:

a. George Kelly:
Para Kelly la personalidad consiste en la organizacin de las estructuras mentales
con las cuales el individuo ve la realidad.
Plante como concepto estructural de la personalidad "El constructo personal"
como una manera de construir o interpretar el mundo; es un trmino utilizado por
las personas para anticipar o experimentar sucesos, pues los interpreta, les da
estructura y significado propio. Al observar dichos sucesos, el individuo se da
cuenta de que existen caractersticas que los diferencian de otros individuos.
a.1.Teora del Constructo Personal:
Kelly se interesa por los adjetivos que se usan para calificar a las personas como
modos de construccin de la persona que califica, y no como atributos del objeto
que se est calificando.
"La gente genera un conjunto de constructos o construcciones personales
que luego impone a la realidad externa. En su opinin la gente no
experimenta al mundo de manera directa, sino que lo conoce a travs de
los lentes de sus constructos" (G.Kelly).
El desarrollo de su teora sobre los constructos personales se llev a cabo
mediante un postulado fundamental y once corolarios.
Qu es un constructo?
Un constructo es una hiptesis intelectual que construimos y empleamos
para interpretar o explicar los acontecimientos de la vida.
Los constructos no son formas tericas de conocimiento, sino formas
prcticas de manejar la realidad.
Son usados tanto para clasificar los sucesos como para programar o
planificar la propia conducta.
Alternativismo Constructivo

Es la idea que tenemos de libertad para revisar o reemplazar nuestros constructos


con alternativas segn nuestras necesidades.
Estructura de la Teora
Postulado Fundamental:
Nos plantea lo siguiente: Los procesos psicolgicos de una persona, incluida su
conducta externa, estn determinados por el modo en que un individuo anticipa
los acontecimiento que sucedern en el futuro.
Once Corolarios:
Divididos en tres grupos:

Proceso de construccin:

Corolario de Construccin: Cuando los sucesos vividos tienden a ser similares,


podemos predecir o anticipar como volveremos a experimentar ese suceso en el
futuro.
Corolario de Eleccin: En la prediccin de acontecimientos utilizaremos aquel polo
de cada constructo que nos sirva para tomar la mejor alternativa que se adecue a
la situacin que experimentamos.
Corolario de Experiencia: De manera continua contrastamos nuestros constructos
contra las experiencias de la vida para asegurar que mantengan su utilidad.
Corolario de Modulacin: Nosotros podemos modificar nuestros constructos en
funcin de nuevas experiencias.

Estructura del Sistema del Constructo:

Corolario de Dicotoma: La bipolaridad del constructo expresa su naturaleza de


elemento cognitivo personal.
Corolario de Organizacin: Arreglamos los constructos en patrones, de acuerdo
con la visin propia de las semejanzas y diferencias.

Corolario de Fragmentacin: En diferentes momentos, un individuo puede utilizar


partes del sistema que, aun siendo inferencialmente incompatibles, pueden ser
integrados a un nivel superior.
Corolario de mbito: Los constructos pueden aplicarse en muchas situaciones o
personas, o simplemente, estar limitados a una sola.

Insercin social de los esfuerzos de construccin:

Corolario de individualidad: Los individuos sern distintos porque poseen procesos


de construccin diferentes.
Corolario de comunidad: Si dos personas construyen la experiencia de modo
similar, tendrn procesos psicolgicos similares.
Corolario de sociabilidad: Para desempear un papel importante en relacin con
una persona hay que entender su modo de ver las cosas. As, una persona que
anticipe y conozca los procesos psicolgicos de muchas personas estar en
condiciones de asumir el papel de lder.

b. JULIAN ROTTER:
Para Rotter la personalidad es la interaccin entre el individuo y su ambiente
significativo, la cual no es innata sino aprendida y dirigida a metas.
Adems critic a Skinner por: Estudiar sujetos individuales y aislados de las
experiencias sociales y afirmaba que sus explicaciones no reflejan el aprendizaje,
tal como ocurre en el mundo real donde las personas interactan.
b.1.Teoria del Aprendizaje Social:
Esta teora del aprendizaje social sugiere que la conducta es influenciada por
factores o estmulos del entorno, y no nicamente por los estmulos psicolgicos,
es decir un aspecto direccional de la conducta dirigida a metas, de acuerdo con la
historia de aprendizaje y la susceptibilidad a ciertos eventos reforzantes.

Lo esencial en la teora de Rotter son las expectativas del individuo sobre sus
posibilidades de xito o fracaso, lo que se refleja en el rasgo conocido como locus
de control.

Locus de control:

El Locus de Control es un rasgo central de personalidad que se define por la


creencia del sujeto en la responsabilidad que tiene sobre su propio actuar. El locus
de control puede ser "interno" o "externo". En el primer caso, supone un grado
significativo de independencia personal y mayor capacidad de logro. En el
segundo caso supone lo contrario.
Para explicar cmo funciona la personalidad propuso 4 conceptos claves
asociadas con las expectativas personales:
1. El

potencial

de conducta: Es la

probabilidad de

ocurrencia del

comportamiento dada por la ecuacin entre el tipo de expectativas, el valor


de satisfaccin buscada y la fuerza de otras conductas potenciales en la
situacin.
2. El potencial de respuesta: Grado de valor subjetivo que el individuo da a las
consecuencias de lo que hace, en relacin con el grado de preferencias y
locus de control personales.
3. El potencial de necesidad: Intensidad de bsqueda de meta determinada
por la historia personal.
4. Las tendencias direccionales: Son potenciales de necesidad que implican
bsqueda de fuentes reforzantes, tales como reconocimiento (sobresalir,
ser considerado por los dems), dominio (liderazgo), independencia (confiar
en s mismo, lograr metas sin ayuda), proteccin (ayuda ajena), amor/afecto
(ser aceptado/amado), y bienestar fsico (comodidad).

II.

Revolucin Cognitiva:

a) JEAN PIAGET:
Piaget intenta en sus teoras explicar el funcionamiento interno de nuestras
estructuras psquicas y no se contenta con explicar el aprendizaje nicamente a
partir de la influencia exterior.
Elabor en este sentido una teora del desarrollo y el funcionamiento de la
inteligencia, donde defiende la existencia de fases o estadios en el desarrollo de la
misma. Estos estadios dependeran, por una parte, de la maduracin biolgica del
individuo y, por otra, de la influencia del medio social que proveera de las
experiencias adecuadas para aprovechar esta maduracin.
Conceptos Bsicos:
Asimilacin y Acomodacin: La asimilacin se refiere al modo en que un
organismo se enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de
organizacin actual, mientras que la acomodacin implica una modificacin
de la organizacin actual en respuesta a las demandas del medio. Mediante
la asimilacin y la acomodacin vamos reestructurando cognitivamente
nuestro aprendizaje a lo largo del desarrollo (reestructuracin cognitiva)
Esquemas mentales: Para Piaget, un esquema es una estructura mental
determinada que puede ser transferida y generalizada. Un esquema puede
producirse en muchos niveles distintos de abstraccin.
Equilibrio: es el proceso de equilibrio entre asimilacin y acomodacin se
establece en tres niveles sucesivamente ms complejos:
o El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los
acontecimientos externos.
o El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto.
o El equilibrio se traduce en una integracin jerrquica de esquemas
diferenciados.
Teora del Desarrollo Cognitivo:

Piaget crea que la infancia del individuo juega un papel vital y activo con el
crecimiento de la inteligencia, y que el nio aprende a travs de hacer y explorar
activamente.
Etapas:

Sensorio Motriz (0-2): Es esencialmente motora.


Pre-operacional (2-7): Es la etapa del pensamiento y del Lenguaje.
Operaciones Concretas (7-12): Los Razonamientos del nio se

vuelven lgicos y completos.


Operaciones Formales (12-16): Puede resolver problemas complejos e
hipotticos

Teora del Desarrollo Moral:


Piaget propone que hay tres factores que influyen sobre el desarrollo moral: el
desarrollo de la inteligencia, las relaciones entre iguales y la progresiva
independencia de la coaccin de las normas de los adultos.
Adems propone la existencia de estadios en el mismo. Estos corresponderan a
los del desarrollo intelectual a partir de los dos aos de edad, ya que antes, segn
este autor, no podemos hablar de moral propiamente dicha.
Primer estadio: Moral de Presin Adulta.
De los dos a los seis aos los nios son capaces de representar las cosas y las
acciones por medio del lenguaje, esto les permite recordar sus acciones y relatar
sus intenciones para el futuro. Sin embargo, no pueden an realizar
razonamientos abstractos, por lo que no pueden comprender el significado de las
normas generales.
Segundo estadio: Moral de Solidaridad Entre Iguales
De los siete a los once aos, los nios adquieren la capacidad de realizar
operaciones mentales con los objetos que tienen delante. No pueden an hacer
generalizaciones abstractas pero se dan cuenta de la reversibilidad de algunos

cambios fsicos y de las posibilidades del pensamiento para detectar relaciones


entre las cosas.
Tercer estadio: Moral de Equidad
De los doce aos en adelante los nios sufren cambios biolgicos y psicolgicos
radicales. Se produce la maduracin sexual, pero tambin una maduracin
biolgica general que potencia el desarrollo intelectual y moral. Los nios, en esta
etapa, se convierten en adolescentes y sus estructuras de conocimiento permiten
ya las generalizaciones y la realizacin de operaciones mentales abstractas. Los
conceptos se integran en sistemas de proposiciones y se aprende a pasar de lo
particular a lo general y de lo general a lo particular. En esta etapa surgen
sentimientos morales personalizados, como la compasin o el altruismo, que
exigen la consideracin de la situacin concreta del otro como un caso particular
de la aplicacin de las normas.

b) LEV VIGOTSKY:
Para Vygotsky, el contexto social influye en el aprendizaje ms que las actitudes y
las creencias; tiene una profunda influencia en cmo se piensa y en lo que se
piensa; as que el desarrollo y formacin de la personalidad ocurre en el propio
proceso de enseanza y aprendizaje.
Teora Socio-Cultural:
El contexto forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea la
personalidad y los procesos cognitivos. El contexto social debe ser considerado en
diversos niveles:
El nivel interactivo inmediato, constituido por el (los) individuos con quien
(es) el nio interacta en esos momentos.
El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en
el nio, tales como la familia y la escuela.
El nivel cultural o social general, constituido por la sociedad en general,
como el lenguaje, el sistema numrico y la tecnologa

Zona de Desarrollo Prximo (ZDP)


Es la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de
resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial,
determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o
en colaboracin con otro compaero ms capaz.
En este anlisis se puede apreciar el papel mediador y esencial de los maestros
en el proceso de la enseanza-aprendizaje y del desarrollo infantil.

c) DAVID AUSBELL
Para Ausbell los procesos emocionales son los principales responsables de la
construccin de la identidad. Y los primeros aos de vida del ser humano son
determinantes para el desarrollo emocional ya que en esta etapa se sienta la base
de la personalidad.
En cuanto al proceso cognitivo es el principal responsable de la construccin de la
inteligencia del sujeto.
Finalmente en el proceso psicosocial se entiende que es la capacidad de la
persona para relacionarse positiva y provechosamente con el medio que le rodea,
y as favorecerse de esta relacin tanto en los aspectos emocionales como
cognitivos.
Teora del aprendizaje significativo:
Los procesos emocionales constituyen el combustible que permiten poner en
marcha el motor de los procesos cognitivos, es decir poner la inteligencia al
servicio de conocer algo, y esto comienza con el deseo de querer conocer algo, es
decir el proceso cognitivo del aprendizaje requiere para funcionar.
El aprendizaje implica un proceso cognitivo ms una disposicin de emocional.
Como se dijo anteriormente la disposicin emocional es inconsciente y est
relacionada con los sentimientos y emociones que cada situacin de aprendizaje
despierta en la persona que puede vivirla de manera diferente. De igual manera se
indic que para el proceso cognitivo una vez que la persona se encuentra en

disposicin de aprender, puede ponerse en marcha el proceso cognitivo de


aprendizaje.

d) JEROME BRUMER:
Teora del aprendizaje por descubrimiento:
Implica dar al aprendiz las oportunidades para involucrarse de manera activa y
construir su propio aprendizaje a travs de la accin directa. Su finalidad es
impulsar su desarrollo de las habilidades que posibilitan el aprender a aprender y
con el cual busca que los estudiantes construyan por si mismos el aprendizaje.
El aprendizaje viene a ser un procesamiento activo de la informacin que cada
persona organiza y construye desde su propio punto de vista. Lo ms importante
del mtodo, es hacer que los alumnos se percaten de la estructura del contenido
que se va aprender y de las relaciones con sus elementos, facilitando con ello la
retencin del conocimiento
Propone tres sistemas de procesamiento de la informacin:
-

Inactiva: el sujeto representa los acontecimientos, los hechos y las


experiencias por medio de la accin. As, por ejemplo, aunque no
pueda describir directamente un vehculo como la bicicleta, o aunque
no tenga una imagen ntida de ella, puede andar sobre ella sin

tropezar.
Icnica: Es ms evolucionada. Echa mano de la imaginacin. Se vale
de imgenes y esquemas espaciales ms o menos complejos para

representar el entorno.
Simblica: Va ms all de la accin y de la imaginacin; se vale de
los smbolos para representar el mundo. Esos smbolos son a
menudo abstracciones, que no tienen por qu copiar la realidad.

Andamiaje:

Este concepto hace referencia a una forma de descubrimiento guiado mediante el


cual, el docente o facilitador va llevando de manera espontnea y natural, el
proceso de construccin del conocimiento (interaccin Enseanza-Aprendizaje).

III.

Revolucin post-cognitiva:

a. WALTER MISCHEL:
Mischel opina que sera necio ignorar la interaccin existente entre las
caractersticas del ambiente y los atributos de las personas. Enfatiza el proceso
en s y la potencialidad y libertad del individuo para movilizarse y alcanzar nuevos
objetivos.
En definitiva las personas nacen con unas caractersticas especiales y diferentes
(de unos individuos a otros), pero la forma en que se comportan y se enfrentan a
los problemas cotidianos de la vida, suelen ser en su mayora aprendidos.
El individuo suele comportarse como le han enseado a comportarse. .
Aptitudes:
Indican lo que una persona puede hacer (habilidades fsicas e interpersonales,
conocimientos y conducta). Existen diferencias individuales tanto en la
magnitud como en la calidad de los patrones cognitivos y conductuales.
Plantea 5 elementos bsicos de la Personalidad:
1.

Estrategias de codificacin: Las diferentes perspectivas individuales, es


decir formas de conceptuar o clasificar los acontecimientos; hay

2.

diferencias individuales.
Expectativas: Suponen la anticipacin de un acontecimiento futuro y
relaciona la conducta posible y sus consecuencias. Hay dos tipos de
expectativas que se relacionan con estmulos concretos signos o pistas
con determinados eventos: la presencia de estos signos predicen lo que

3.

va a ocurrir y las relacionadas con


Expectativas de Auto-eficiencia: Que se basan en la confianza personal de
poder ejecutar una accin determinada.

4.

Valores Subjetivos: Diferencias individuales en las apreciaciones o

5.

estimaciones de los resultados de una accin.


Sistemas y Planes Autorregulatorios: El conjunto de las reglas y las
normas

las

que

las

personas

se

adaptan

para

regular

su

comportamiento.
Conclusiones de Mischel:

Estabilidad y consistencia de la imagen que uno tiene de si mismo y del

mundo.
Los rasgos de personalidad no tienen consistencia ni estabilidad

transituacional (a travs de diferentes situaciones)


Distintividad o especificidad comportamental determinacin situacional de

las acciones.
La consistencia es una ilusin de los humanos (para Mischel no existe) para

que sea ms fcil entender la realidad.


Seales conductuales perfiles distintivos que los individuos tienen de la

relacin situacinconducta.
Concluy que la consistencia del comportamiento a travs de las
situaciones era a causa de las semejanzas entre estas situaciones, ms

que por un rasgo general de personalidad.


Mischel se encuentra en un punto intermedio, defendiendo la consistencia y
la variabilidad de la conducta, los determinantes tanto internos como
externos, y las variables ambientales y orgnicas.

b. ALBERT BANDURA:

En palabras de Bandura la personalidad es la interaccin entre cognicin,


aprendizaje y ambiente; de igual manera juegan un papel importante las
expectativas internas de los individuos, pues el ambiente influye en la manera de
comportarse y por tanto modifica las expectativas del individuo ante otras
situaciones respecto a su comportamiento, teniendo en cuenta que las personas
se ajustan a unos criterios o estndares de desempeo que son nicos a la hora
de calificar un comportamiento en diversas situaciones.
Propone que tenemos cinco tipos de capacidades:

SIMBOLIZACIN

conocimiento).
APRENDIZAJE

(capacidad
VICARIO

para

representar

(capacidad

de

simblicamente

aprender

el

habilidades,

conocimientos, e incluso tendencias afectivas a travs de la observacin y

del Modelado).
CAPACIDAD DE

EXPECTATIVAS.
AUTORREGULACIN (capacidad para alcanzar metas y evaluar nuestras

acciones).
AUTORREFLEXIN (capacidad para pensar en uno mismo).

ANTICIPAR

CONTINGENCIAS

(consecuencias)=

Segn Bandura, las tres ltimas capacidades forman un sistema cuyo


funcionamiento es la esencia de la personalidad.
De acuerdo con el cumplimiento o no de las expectativas, se dice que las
personas que alcanzan grandes niveles de desempeo interno desarrollan una
actitud llamada autoeficacia.
Teora de la Autoeficacia:
El determinismo recproco:
Es la interaccin causal entre tres tipos de variables: sujetoconductaambiente
(situacin) que son causa de los fenmenos psicolgicos.

El ser humano puede pensar y regular su propia conducta, lo hace en contextos


de interaccin personal estudio de los procesos psicolgicos que se dan en la
interaccin social.
S mismo:
Es el sistema complejo de cogniciones que proporcionan mecanismos de
referencia y un conjunto de subfunciones encaminadas a la percepcin, valoracin
y regulacin de la conducta. Estas influencias del sistema autorregulador son
siempre deliberadas.
Hay tres subsistemas en el control del s mismo Imagen del s mismo

Autoobservacin: observacin propia de las acciones, tendencias, tareas y

procesos cognitivos y afectivos del funcionamiento personal.


Procesos de enjuiciamiento: normas personales, referentes sociales; que se
toman en cuenta a la hora de valorar el resultado de la accin: estilo de

atribucin.
Autorrespuesta: Reacciones personales ante la observacin de la actuacin
y el enjuiciamiento ( autovaloracin, consecuencias hacia uno mismo)

Del resultado de este proceso depender la imagen del s mismo del sujeto, este
sistema hace posible que se pueda intervenir en cada uno de los puntos del
proceso.
S mismo y creencias de autoeficacia:
Autoeficacia capacidad que se percibe para afrontar situaciones especficas.
Las autopercepciones de autoeficacia influyen en los patrones de pensamiento,
motivacin, desempeo y estimulacin emocional.

Bandura propone la investigacin microanaltica para evaluar la autoeficacia.

Fuentes de expectativas de autoeficacia:

Logros de ejecucin: son los xitos o fracasos que el individuo ha tenido en

experiencias de dominio personal.


Experiencia vicaria: influencia de las conductas o logros de otras personas
en nuestras experiencias (comparacin social). Las expectativas de
autoeficacia inducidas por modelado simple son ms dbiles y vulnerables
que las determinadas por logros personales. Los efectos del modelado son

ms fuertes cuanto ms se parezca el modelo a nosotros.


Persuasin verbal: Razonamiento y sugestin; para que la persona cambie

sus creencias en sentido positivo.


Activacin emocional: la intensidad o el tipo de experiencia emocional
informan al sujeto de su se establece solo en direccin a las expectativas
de resultados competencia en la tarea. Una alta ansiedad indica al sujeto
su incapacidad o incompetencia personal en el desempeo de la tarea.

c. DANIEL KAHNEMAN Y AMOS TVERSK:


Juntos, exploraron la psicologa de las elecciones y creencias intuitivas y
examinaron su racionalidad limitada. Su investigacin pretende obtener un mapa
de racionalidad limitada, explorando los sesgos sistemticos que distinguen las
creencias que tienen la gente y las elecciones que realiza respecto a las
elecciones y creencias ptimas supuestas en los modelos del agente racional.
Los sesgos cognitivos y la Heurstica:
Un sesgo cognitivo es un efecto psicolgico que produce una desviacin en el
procesamiento de lo percibido, lo que lleva a una distorsin, juicio inexacto,
interpretacin ilgica, o lo que se llama en trminos generales irracionalidad, que
se da sobre la base de la interpretacin de la informacin disponible, aunque los
datos no sean lgicos o no estn relacionados entre s. Estos incluyen
procesamiento de la informacin mediante atajos (heurstica), motivaciones
emocionales y morales o la influencia social

La Heurstica puede considerarse como un atajo a los procesos mentales activos


y, por lo tanto, es una medida que ahorra o conserva recursos mentales. Las
heursticas funcionan efectivamente en la mayora de las circunstancias, sin
embargo, tambin pueden conducir a errores sistemticos en la toma de
decisiones o el desarrollo de juicios. La ideacin de soluciones heursticas
frecuentemente arranca de un razonamiento por analoga.

Teora Prospectiva:
Esta teora nos permite describir cmo las personas toman sus decisiones en
situaciones donde tienen que decidir entre alternativas que involucran riesgo y
decisiones financieras. Partiendo de evidencia emprica, la teora describe cmo
los individuos evalan las potenciales prdidas y ganancias.

Statu quo:
Todo el tiempo estamos tomando decisiones; sin embargo, en determinadas
ocasiones ninguna de las alternativas que se nos presentan nos genera mayor
satisfaccin al estado actual; por lo tanto, preferimos continuar con el mismo nivel
de satisfaccin. Por ejemplo, una persona lleva trabajando ms de 15 aos en una
misma compaa y el gerente le ofrece subir el sueldo (de 2000 a 4000 soles) pero
deber trasladarse a otra ciudad y no acepta. De otra compaa le hacen el
ofrecimiento para trabajar cerca de la compaa en la que actualmente labora con
un sueldo de 3500 soles y tambin rechaza la oferta. Esta persona est feliz en su
trabajo, es feliz con su vida tal cual la lleva y por lo tanto no aceptar ninguna
oferta que cambie su esquema de vida.

El efecto de dotacin:

Este efecto est asociado al valor que le damos a determinadas cosas, el cual
cambia nuestra perspectiva; por ejemplo, una persona compra una casa valorada
en s/ 100.000 y vive en ella hasta su vejez (actualmente valdra s/150.000), sus
hijos le ofrecen una casa mejor en otro sitio de la ciudad y rechaza la oferta, una
compaa le ofrece s/300.000 y les dice que solo va a dejar la casa cuando muera,
porque en ella se siente feliz.

La aversin a la prdida:
En esta anomala la mayora de las personas temen los efectos de las posibles
prdidas ms que la anticipacin de las posibles ganancias.

Ejemplo si una

persona que se encuentra s/100 en la calle. Con este dinero se pueden construir
varios escenarios, podra comprar varios boletos de lotera y considerar que es
una buena inversin y estara feliz aunque no se obtenga nada (lo ms probable
es que no gane) o podra extraviarlos en cuyo caso estara muy triste por la
prdida. Este dinero fue obtenido por casualidad y sin importar cul de las dos
alternativas tome, no debera ser percibido como una prdida puesto que no era
su dinero, el sentimiento hubiera sido el mismo aunque hubiese sido su propio
dinero.
El ejemplo anterior ayuda tambin a entender la aversin a la prdida, si bien el
encontrar el dinero representa una sensacin positiva, la prdida de este produce
una sensacin negativa que impacta ms al individuo que la positiva.

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