Professional Documents
Culture Documents
e-ISSN: 2176-0756
DOI: 10.5585/riae.v12i2.1859
Organizao: Comit Cientfico Interinstitucional
Editor Cientfico: Benny Kramer Costa
Avaliao: Double Blind Review pelo SEER/OJS
Reviso: Gramatical, normativa e de formatao
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
106
RESUMO
Este artigo colabora com o conhecimento sobre processo de estratgia de marketing, ao apresentar
fatores organizacionais e humanos que suportam os processos de implementao, identificados em
pesquisa qualitativa realizada junto indstria criativa desenvolvedora de jogos eletrnicos. A
investigao, um estudo de casos aplicado a quatro estdios de videogames, foi baseada no Modelo
Implementao de Estratgia de Marketing, de Sashittal e Jassawalla (2001) e nos conceitos de
comportamento criativo e inovao nas organizaes propostos por Amabile (1997). A anlise
aponta que a implementao de estratgias de marketing est ancorada em padres de gesto
inovadores, nas habilidades criativas e na adoo de modernas tcnicas de controles. Observou-se
que uma viso que associa produo, processo, orientao para o mercado e entrega de valor
essencial para a implementao de estratgias de marketing em estruturas organizacionais criativas
e inovadoras. Essa investigao contribui com os estudos de implementao de marketing em
ambientes criativos e inovadores sob a perspectiva de pequenas empresas e com a teoria de
estratgia quando sugere que em futuras investigaes a anlise do processo, o controle e as
habilidades gerenciais sejam incorporados como categorias ao modelo terico tomado como
referncia.
Palavras-chave: Implementao de Estratgia de Marketing; Indstrias Criativas; Indstria de
Jogos Eletrnicos; Criatividade; Inovao.
107
RESUMEN
Este artculo contribuye a la comprensin del proceso de la estrategia de marketing, cuando se
presentan los factores organizacionales y humanos que impulsan procesos de aplicacin
identificados en estudio cualitativo realizado en la industria creativa desarrolladora de videojuegos.
La investigacin, un estudio de casos aplicados a cuatro oficinas de videojuegos, se bas en el
modelo de aplicacin de la estrategia de marketing de Sashittal y Jassawalla (2001) y en los
conceptos de la conducta creativa y de la innovacin en las organizaciones propuestos por Amabile
(1997). El anlisis sugiere que la aplicacin de la estrategia de marketing est anclada en patrones
de gestin innovadores, en la capacidad creativa adems de la adopcin de tcnicas modernas de
controles. Se observ que una visin que asocia la produccin, el proceso, la orientacin al mercado
y la entrega de valor es esencial para la aplicacin de estrategias de marketing en las estructuras
organizacionales creativas e innovadoras. La investigacin contribuye a los estudios de aplicacin
de la estrategia de marketing en ambientes creativos e innovadores bajo la perspectiva de las
pequeas empresas y tambin contribuye con la teora de la estrategia de marketing cuando sugiere
que en futuras investigaciones el anlisis del proceso, el control y las habilidades de gestin sean
incluidos como categoras en el modelo terico elegido.
Palabras-clave: Aplicacin de la Estrategia de Marketing; Las Industrias Creativas; Industria
Electrnica Juegos; Creatividad; Innovacin.
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
108
A literatura de estratgia tem sido prdiga em apontar as variveis essenciais para que a
execuo de planos, processos e as escolhas gerenciais sejam eficazes na etapa de implementao e
faam a estratgia funcionar de forma satisfatria. Mintzberg, Ahlstrand e Lampel (2000),
Hrebiniak (2006) e Mintzberg, Lampel, Quinn e Ghoshal (2006), por exemplo, quando se referem a
processos de estratgia de maneira geral, chamam ateno para o ambiente externo e para o interno
como importantes requisitos de anlise e ainda destacam a estrutura e o design organizacional como
variveis influentes sobre a execuo. Piercy (1998, 2005), Bonoma e Crittenden (1988), Menon,
Bharadway, Adidam e Edison (1999), Noble e Mokwa (1999), Sashittal e Jassawalla (2001), Toaldo
(2004), Olson, Slater e Hult (2005) e Slater, Hult e Olson (2010) corroborando com a perspectiva
desses autores, enfatizam que alguns componentes da prpria organizao ou de seu ambiente tarefa
podem interagir tambm durante a implementao de estratgias com propsito de um
posicionamento mais efetivo, com entrega de valor e foco na manuteno de vantagens
competitivas.
Em qualquer circunstncia, inquestionvel a importncia de se analisar a contribuio
desses estudos para o conhecimento geral da teoria de estratgia de marketing. No entanto, a
despeito dos tradicionais setores investigados, geralmente focados em grandes organizaes
complexas, e, nas condies atuais de tecnologias transformadoras, outras investigaes poderiam
ser realizadas a fim de se identificar reais variveis ou fatores que ancoram a execuo de
estratgias de setores inovadores. Ratificando essa perspectiva, o Marketing Science Institute (MSI),
referncia para muitos pesquisadores em marketing, apontava algumas prioridades de temas em seu
guia relativo ao perodo 2008-2010, dentre os quais se destacam estratgia de marketing, novas
mdias e inovao, considerando no s novos produtos, mas questes de design, criatividade e
impacto de novas tecnologias nos processos produtivos (MSI, 2008). Nesse contexto, como possvel
objeto de investigao, poderiam ser inseridas as chamadas indstrias criativas, um conceito
emergente de atividade econmica que congrega segmentos produtivos, geralmente formados de
pequenas empresas, que desenvolvem atividades com foco na criatividade e na inovao (Flew,
2002; Unctad, 2008; Jeffcutt, 2009; Reis, 2007, 2008).
Como objeto de estudo, as indstrias criativas correspondem a um setor que tem sido pouco
explorado em investigaes acadmicas de marketing, conforme levantamento feito nos anos 2009
e 2010 nas bases de dados da rea, Ebsco e ProQuest, em que se utilizou como parmetros de
pesquisa os seguintes assuntos: indstrias criativas, criatividade e inovao, e considerou-se como
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
109
muitas das indstrias criativas so vtimas das mudanas abruptas no gosto. A sua
habilidade de administrar em um mundo de incerteza e de significados extremamente
complexos sua principal vantagem competitiva. Mas que modos de se organizar so mais
apropriados, que tcnicas administrativas so mais efetivas e que questes bsicas
enfrentam as organizaes intensivas em smbolos so questes que devem ser ainda
investigadas por pesquisadores de gesto e organizao.
110
111
112
Antecedentes
Contextuais
Influncias nvel
operacional
Escolhas gerenciais
Resultados de processos de
estratgia de marketing
Padres gerais de
comportamento de
adaptao da empresa no
mercado
Padres dirios de
comportamento de
estratgia da empresa
Mltiplos indicadores da
efetividade da implementao
FORAS
AMBIENTAIS
FORAS DO NVEL
OPERACIONAL
a) RELAO ENTRE
PLANEJADORES E
IMPLEMENTADORES
Clientes
Tecnologia
Economia
Competidores
Eventos dirios e de
curto prazo incluindo
desempenho da empresa
no mercado
A.RESULTADOS
RELACIONADOS A
CLIENTES PRODUTO,
MERCADO
(e.g.,vendas, lucros,
crescimento)
ESCOLHAS
GERENCIAIS
ESCOLHAS NO NVEL
OPERACIONAL
- ESTRATGIA
ORGANIZACIONAL
Emergente contedo
estratgico de marketing
- DESIGN
ORGANIZACIONAL
Estrutura
Sistema
Processos
pessoas
Emergentes atividades de
implementao
b) HABILIDADES ESTRATGICAS
interpretativas
(i.e., ligao entre foras emergentes do
mercado e emergente contedo
estratgico);
integrativas
(i.e., ligao entre emergente contedo
estratgico e ambiente tarefa)
B. RESULTADOS
ORGANIZACIONAIS E
PSICOSSOCIAIS
(e.g.,satisfao dos
empregados, segurana no
trabalho, produtividade)
Fonte: Adaptado de Sashittal, H. C., & Jassawalla, A. R. (2001). Marketing implementation in smaller
organizations: definition, framework, and propositional inventory (p. 56, traduo nossa). Journal of the
Academy of Marketing Science, 29(1), 50-69. doi: 10.1177/0092070301291004
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
113
So consideradas
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
114
115
AMBIENTE DE TRABALHO
Prticas
de gesto
Recursos
INOVAAO
Criatividade
alimenta a inovao
Motivao
organizacional
Expertise
Motivao para
as tarefas
CRIATIVIDADE
Habilidades
criativas
Fonte: Adaptado de Amabile, T. M. (1997). Motivating creativity in organizations: on doing what you Love
and loving what you do (p. 53). California Management Review, 40(1), 39-58.
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
116
PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
117
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
118
OBSERVADAS, SELEO E
TRATAMENTO DO MATERIAL
EMPRICO
A anlise dos dados da pesquisa permitiu estratificar e sintetizar as observaes julgadas mais
significativas e alguns elementos foram identificados como comuns s empresas. Esses elementos,
por anlise sistematizada, podem ser considerados provveis a maioria dos estdios e, por inferncia,
podem ser tomados como concernentes indstria criativa desenvolvedora de jogos eletrnicos.
Alguns pontos da anlise so destacados a seguir.
4.1 ANTECEDENTES
CONTEXTUAIS
INFLUENCIADORES
DO
NVEL
OPERACIONAL
Essas duas categorias esto relacionadas s foras ambientais externas, s escolhas com
relao a objetivos, mercados-alvo e aplicao dos recursos. Na anlise dos fatores influentes sobre
as decises operacionais destaca-se a varivel clientes que apresentam alto nvel de exigncia
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
119
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
120
Mecanismo de defesa:
Mecanismos de defesa:
monitoramento.
Mecanismos de defesa:
Mecanismos de defesa: Tomar como referencia
Concorrencia pouco
adoo de prticas de
adoo de prticas de
os prprios concorrentes
influente sobre as
gesto de estdios
gesto de estdios
e seus sucessos e falhas
decises de
internacionais e processos
internacionais e
para melhorar
desenvolvimento de
operacionais originrios
processos operacionais funcionalidades e outros
produtos sob demanda.
de tcnicas de
originrios de tcnicas de
aspectos do
Pirataria: combate com
gerenciamento de
gerenciamento de
desenvolvimento dos
deciso estratgica: mais
projetos.
projetos. Adoao de
jogos. Pirataria:
jogos customizados e
Pirataria:Adoao de
metodologia de controles. convivncia inevitvel
menos jogos de
metodologia de controles
Pirataria: problema do
/sem criar mecanismos
entretenimento (mais
e bloqueio.
publicador.
de bloqueio.
vulnerveis).
Publicadores:Requisitos
Usurios finais:
de qualidade, preo/prazo
exigncia por maior
Publicadores e Clientes
criatividade/inovao
Clientes corporativos:
interface possvel
corporativos: Requisitos
(referncia
exigencia de nveis de
de qualidade, preo/prazo
Clientes corporativos
internacional).qualidade, criatividade,
(de telefonia
criatividade/inovao
Interferncia direta na
inovao preo e prazo.
mvel):interferncias no
(referncia internacional).
execuo. Propriedade
Interferncia direta na
processo criativo e na
Interferncia direta na
intelectual sobre os
execuo.
inovao: foco no
execuo Usurio
produtos (aquisio dos
Usuario final: teste de
negcio (telefonia) e
final:teste de conceito
direitos).
conceito
pouco relacionado a
(focus groups).
Usurio final: teste de
performance criativa
conceito
RECURSOS
TECNOLOGIA
CONCORRNCIA
Como recurso
principal: influencia
sobre estratgia de
desenvolvimento
(tecnologia de
vanguarda).
CLIENTES
Ativo estratgico:
pessoas criativas
(proatividade e
autonomia) e contr. de
processos
No desenvolvimento
dos jogos: tecnologia
prpria e uso de
inteligncia artificial
Ativo estratgico:
tecnologia prpria
desenvolvida (rapidez de
resposta ao mercado).
Ativo estratgico:
controle de processos.
Ativo estratgico:
controle de processos.
Nota: Material emprico coletado e adaptado de Sashittal, H. C., & Jassawalla, A. R. (2001).
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
121
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
122
PRODUTO
Projeto de entretenimento;
Projetos sob demanda
Projetos sob demanda
controle total sobre o
Projetos sob demanda
(entretenimento,
(entretenimento e
produto desenvolvido e (treinamento/publicidade);
treinamento/publicidade);
publicidade) para qualquer
sua plataforma; idioma: alta complexidade tcnica
complexidade e
plataforma ou gnero; alta
ingls.Projetos sob
e criativa; adequao de
sofisticao.
complexidade tcnica e
demanda (entretenimento
escopo/propsito do
Projeto de entretenimento:
criativa; idioma ingls ou
para telefonia mvel):
cliente idioma:
altos investimentos;
outro solicitado pelo
mais produtividade/menos
portugus/ingls
idioma: ingls/portugus
publicador
criatividade
ESTRUTURA
Orgnica, descentralizada,
Orgnica, descentralizada,
baseada em projetos;
relaes horizontais,
relaes horizontais,
dinmicas entre scios e
dinmicas e colaborativas;
equipe;estilo participativo
equipes integradas e autodos desenvolvedores, mas
coordenadas; estilo
sob superviso direta;
participativo; regras e
procedimentos flexveis.
procedimentos flexveis.
PESSOAS
Requisitos: Profissional
multidisciplinar, criativo,
usurio de games.
Diferenciais valorizados
criatividade, proatividade,
autonomia.
Coordenador: viso
tcnica do software, da
arte, criao e habilidade
para gesto de pessoas.
Requisitos: Profissional
Requisitos: Profissional
multidisciplinar
multidisciplinar, criativo,
Requisitos: Profissional
(inteligncia artificial e
usurio de games.
multidisciplinar, criativo,
programao), criativo,
Diferenciais valorizados:
usurio de games.
usurio de games.
organizao e controle,
Diferenciais valorizados:
Diferenciais valorizados:
proposio de solues
proatividade, autonomia;
envolvido com tecnologia
inovadoras; criatividade,
expertise, criatividade.
e respostas dinmicas s
proatividade, autonomia. Coordenao: lder em arte
informaes do ambiente.
Coordenadores: habilidade e tecnologia, habilidades
Coordenador: liderana
em arte e gerencia de
de gesto.
para controle efetivo das
projetos.
metas.
PROCESSOS
Foco: Controle
Controle de alteraes e
interferncias dos clientes;
adoo de metodologia
(SCRUM); controle do
cronograma (prazo).
Testes contnuos da
formulao
implementao (para
validao).
Foco: Controle
Controle da documentao
(escopo); do cronograma
(prazo); das alteraes
(mudanas);
Testes contnuos da
formulao
implementao (para
validao).
Foco: tecnologia
Processo adequado
tecnologia desenvolvida
internamente.
Controle: por meio de
cronograma.
Orgnica, descentralizada,
Orgnica, baseada em
baseada em projetos;
projetos; relaes
relaes horizontais,
horizontais, dinmicas e
dinmicas e colaborativas;
colaborativas; equipes
equipes integradas e
integradas e coordenadas
coordenadas por gerente
por lder de projeto; regras
de arte e de projeto; regras
e procedimentos flexveis.
e procedimentos flexveis.
Foco: Controle
Controle de alteraes
(interferncias dos
clientes); controle do
cronograma (prazo).
Testes contnuos da
formulao
implementao (para
validao).
Nota: Material emprico coletado e adaptado de Sashittal, H. C., & Jassawalla, A. R. (2001).
Um destaque importante que se faz quanto varivel processos ainda no mbito da anlise
das foras influentes no nvel operacional. Nos quatro casos h viso de mapeamento de processos
(planejamento, cronograma e fluxo de trabalho) assim como utilizao de ferramentas que apiam e
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
123
124
125
126
127
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
128
Evidncias
Estrutura observada como orgnica;
relaes dinmicas horizontais e
colaborativas, comunicao fluida.
Constituio de equipes de projetos
(descentralizao/autonomia): fuso de
especialistas de diferentes reas
trabalhando de forma homognea
(designers, programadores, profissionais de
computao grfica, sonoplastas).
Evidncias
Produtos sob medida: foco no cliente.
Aproximao com o mercado influente:
publicadores e distribuidores.
Adoo de padres internacionais de
gerenciamento de projetos.
Ingls como padro.
Manuteno de contato com clientes por
todos da equipe: estratgia participativa e
relacionamento colaborativo.
3. TECNOLOGIA DE PROCESSOS
Evidncias
Prticas de gesto inovadoras: uso de
metodologia de gesto de projetos
(PMBOK), mtodos de controles e
acompanhamento (Grafico de Gant),
Execuo disciplinada, sistematizada e
contnua de processos; monitoramento para
blindar e minimizar riscos (metodologia
gil/Scrum).
Emprego de recursos humanos (expertise),
tecnolgicos e financeiros para suporte a
inovao.
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
129
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
130
Evidncias
. Formao de constelaes de trabalho,
com diferentes expertises, integrando
planejadores e implementadores /
novatos e experientes na interpretao
de tendncias (game designers,
programadores, artistas)
Intercmbio de competncias: um
mesmo game-designer pode fazer parte
de uma equipe e na outra ser
considerado o supervisor.
Envolvimento emocional: motivao por
trabalhar com processos criativos, arte e
histrias (enredo).
2. COMPETNCIA GERENCIAL
Evidncias
Gestores: habilidades de liderana e
habilidades visionrias;
Flexibilidade para atender ao mercado
externo com oferta de criatividade e
menores custos
Equilbrio entre confiana, flexibilidade
e descentralizao na gesto de
mltiplas expertises
Atitude administrativa que integra
restries internas e de mercado, custos,
prazo, tecnologia.
Estilo de administrao participativo:
estmulo autonomia das pessoas e
equipes e incorporao da diversidade
como um valor essencial.
Evidncias
Integrao da multidisciplinaridade
criativa da equipe tecnologia de
processos e forma como as atividades
operacionais so administradas
Existncia de uma gesto da criatividade
efetiva em resposta s foras do
mercado
Elite tcnica e criativa: pessoas no limiar
das tendncias e que conhecem
tecnologia e inovao
Produtos premiados como valorizao
da criatividade da equipe
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
131
6 CONSIDERAES FINAIS
Ainda que a anlise feita no referencial terico tenha permitido perceber que a noo
conjunta e integrada de alguns conhecidos elementos estratgicos seja bastante til na compreenso
dos processos de implementao de estratgias de marketing em pequenas empresas, futuras
investigaes, que contemplem processos de implementao em ambientes que utilizam
criatividade e inovao como valor de mercado e ferramenta competitiva, podero incluir variveis
percebidas como mais influentes nessa anlise, conforme exposto na discusso dos resultados. luz
da contribuio que esses resultados intencionam aportar ao conhecimento sobre a execuo de
estratgias de marketing em ambientes criativos, sugere-se que sejam considerados tambm como
elementos favorveis ao processo de implementao: a tecnologia de processo, os controles e a
habilidade dos envolvidos.
Tecnologia de processo: tanto na produo, no desenvolvimento ou na administrao,
processos podem ser criativos e inovadores e, se conduzidos de maneira adequada, servem como
ativo estratgico e manuteno de vantagens competitivas. Os resultados do estudo contribuem para
com a teoria, ao apontarem que dentro das prticas de gesto inovadoras e de estmulo s
habilidades criativas, as atividades que promovem a eficcia operacional, se executadas de forma
disciplinada, sistematizada e contnua, tendem a evoluir e podem convergir em padres de gesto
recorrentes para contnua entrega de valor.
Controles: processos eficientes requerem monitoramento e controles. Nesse sentido, e como
contribuio dos resultados ao Modelo de Sashittal e Jassawalla (2001), sugere-se que s categorias
de anlise apontadas pelos autores sejam incrementadas variveis de controle, com a funo de
auxiliarem no monitoramento qualitativo da implementao. Controles e monitoramento efetivo
podem fortalecer os mecanismos estruturais e sistmicos da organizao, auxiliando as mudanas,
quando necessrias, e, paralelamente, podem bloquear improvisaes que interferiro nos processos
de implementao e nas vantagens competitivas.
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
132
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
133
Amabile, T. M. (1997). Motivating creativity in organizations: on doing what you Love and
loving what you do. California Management Review, 40(1), 39-58.
Andrews, K. (2006). O conceito de estratgia corporativa. In H. Mintzberg, J. Lampel, J. B.
Quinn, & S. Ghoshal (Eds.), O processo da estratgia. Conceitos, contextos e casos
selecionados (4a ed., pp. 78-84). Porto Alegre: Bookman.
Ansoff, I. (1977). Estratgia empresarial. So Paulo: McGraw Hill.
Ansoff, I. (1990). A nova estratgia empresarial. So Paulo: Atlas.
Bardin, L. (2002). Anlise de contedo. Lisboa: Edies 70.
Bendassolli, P. F., Wood, T., Jr., Kirschbaum, C., & Cunha, M. P. (2009). Compreendendo as
indstrias criativas. In T. Wood, Jr., P. F. Bendassolli, C. Kirschbaum, & M. P. Cunha
(Coords.), Indstrias criativas no Brasil (pp. 24-35). So Paulo: Atlas.
Bonoma, T. V., & Crittenden, V. L. (1988). Managing marketing implementation. Sloan
Management Review, 29(2), 7-14.
Cspedes, E., & Piercy, N. (1996). Implementing marketing strategy. Journal of Marketing
Management, 12(1), 135-160.
Cohendet, P., & Simon, L. (2007). Playing across the playground: paradoxes of knowledge
creation in the video-game industry firm. Journal of Organizational Behavior, 28(5), 587605. doi: 10.1002/job.460
Conferncia das Naes Unidas para o Comrcio e Desenvolvimento -Unctad (2008). Creative
economy report 2008. Geneva: Autor. Recuperado em 15 outubro, 2008, de
http://www.unctad.org/creative-economy
Day, G. S. (1992). Marketings contribution to the strategy dialogue. Journal of the Academy of
Marketing Science, 20(4), 323-329.
Day, G. S. (1994). The capabilities of market-driven organizations. Journal of Marketing, 58(4), 3753.
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
134
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.
135
136
137
______________________________
Recebido: 10/03/2013
Aprovado: 26/04/2013
_______________________________
Revista Ibero-Americana de Estratgia - RIAE, So Paulo, v. 12, n. 2, p. 105-137, abr./jun. 2013.