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Roberto garza

Nuevos medios
Estrategias de convergencia

LaCrujia
ediciones

NDICE
Igarza, Roberto
Nuevos medios:

Estrategias

de convergencia

Aires: La Cruja, 2008.


368 p. ; 20x14 cm. (Inclusiones

- la ed. - Buenos

dirigida por Oamin Fernndez

Pedemonte)
ISBN 978-987-601-040-5
1. Medios de comunicacin.
COO302.2

I
I

1. Ttulo

!,

Director de la coleccin lnlusiones

Prefacio

Damin Fernndez Pedemonte

Primera edicin: enero 2008 .

Introduccin

11

1. La vida en bits
La generacin Mis Medios
Una lgica digital de la cultura
Muchedumbres digitales: el impacto de la cuarta pantalla
La Red: una realidad en fragmentos

33
39
54
59

La Crujia Ediciones
Tucumn 1999 - C1050AAM
Buenos Aires. Argentina
Tel/fax: (54 11) 4375-0664/0376
E.mail: editorial@lacrujia\ibros.com.ar
Correccin:
Jimena Timar
Diseo de interior y de
Ana Uranga B.

~,,'!
...

ISBN:
978-987-601-040-5
Impreso en Argentina

la reproduccin total o p"lcal de.':es~aobrOl por.Cu~lqu!er procedlmiento.lnlc~idos ti! reprografia


y el tratlmento informatlco,aSI com~!~ dlrt~bucl6n d~ eJe.mplire~medlOlnte OIlquller o
prestamo, quedan riglJrosame.,te prohlbidOls SIn la auto,nzacln es~ritadel editor 'f est;r~n
sometidOls a las sanciones establecidas por 101ley '1)23. QUien fotOCOPIOlun libro comete un robo
y daa el circuito de circulacIn de 105 productos culturales

2. La convergencia de medios
De las intenciones a las realidades
65
La convergencia o la nueva utopa tecnolgica
72
Entre la computadora y el televisor: la coexistencia de
medios y las soluciones hbridas
75
Algunas instrumentaciones de la convergencia
:.. 90
Las tecnologias de Internet y los modelos
tradicionales de TV
108
Aproximacin a la nocin de televisin enriquecida
:. 128
E?De;la convergencia tecnolgica a la convergencia de medios 141
3. El modelo de comunicacin de los nuevos medios
Adaptabilidad del modelo de comunicacin
La nivelacin de contenidos
Rasgos del modelo de comunicacin interactiva

155
159
163

I
I
\

Caracterizacin de] nuevo medio


Aproximacin a una taxonoma de los nuevos medios

173
176

4. Convergencia 3.0: de receptor a emisor, de lector a autor


El concepto peer-to-peer: la equipotencialidad
de los nodos
de la Red
185
Peridicos 3.0
188
Lleg la nueva versin
188
Los efectos de la incorporacin de los blogs
191
Periodismo participativo
197
Los curadores de noticias y la relacin con los
neoperiodistas
202
La efectividad de las estrategias participativas
206
Los blogs: Uli fenmeno de poca
209
Las comunicaciones corporativas en la era de los medio
sociales
214
Estado y desarrollo de la blogoesfera
_ _
221
Cuando compartir puede ser un buen negocio
226 '"
De los diarios impresos a los nuevos medios: el camino
/'
de la gratuidad
232
La convergencia y la publicidad: el caso de los dispositivos
mviles
240
5. Cmo disear estrategias eficaces de convergencia
Bsqueda de optimizacin y eficacia
Tendencias

253
257

Anexo Glosario .._

263

Anexo Bibliografa

28 1

PREFACIO

En un seminario internadonal sobre interactividad y televisin


que organic en Barcelona tuve la oporumidad de conocer a Peter
Bates. experto britnico vinculado a la industria audiovisual en su
pas y habitual asesor en prospectiva sobre medios de comunicacin
de los funcionarios de la Unin Europea. Manmvimos una interesante conversacin. Por entonces, Pe ter sostena que los cambios en
la produccin y edicin de contenidos audiovisuales terminara llevando la interactividad a la pantalla del televisor. De esa forma llegaran masivamente el t-commerce. el t-leaming. t-banking. etc. El futuro
estara en la pantalla del televisor.

Los efectos de la expl'Osin de la burbuja de Internet todava estaban'a la vista y yo estaba apenas saliendo de la decepcin. Estaba
convencido de que. aunque ms tarde de lo previsto. la Red sera
el motor de las estrategias de desarrollo del ecosistema meditico_
Ante la evidente desavenencia. ns inhibimos de prolongar el debate. A pesar de mis convicciones acerca de su futuro. me dije que tal
vez Peter tena razn.

Pasaron los atios. Por separado. desatbrimos la respuesta a al.


gunos de los interrogantes planteados. Peter puso nfasis en la experiencia televisiva y nuevos modelos de negocios con publicidad
interactiva. Su mta lo llev de la pantalla del televisor a la de la
computadora. Actualmente dirige una compatia de soluciones para

81

INTRODUCCiN
ROBERTO IGARZA

la produccin y distribucin de contenidos musicales y de "IV por


Internet, y desarrolla en Europa una empresa estadounidense especializada en agregar valor a los videos cortos que sobreabundan en
la Red.
Durante esos aos, mi paso por la industria me permiti calibrar
la magnitud de la globalizacin en la produccin y distribucin de
contenidos. Particip en el diseo de estrategias de interactividad
en proyectos internacionales de contenidos multisoporte. Durante
las investigaciones para la tesis de doctorado explor nuevas formas
y estrategias centradas en el uso de cpsulas audiovisuales de menos
de 3' de duracin. Puse el esfuerzo en entender cmo las nuevas
formas de expresin cultural en las que. se entrecruzan dimensiones
estticas, narrativas, sensoriales, tecnolgicas y econmicas introdu.
cen cambios masivos en la forma de producir, distribuir y consumir
contenidos.

Experiment

la reorientacin

hacia nuevos negocios

in-

eluctablemente dirigidos a pelear por un espacio en la pantalla de la


computadora y del telfono mvil. Alll, donde proliferan los medios
sociales, los encuentros entre mundos virtuales y realidad, donde se
comparten videos y se producen de manera colectiva, descentralizada y sencilla grandes cantidades de informacin en blogs y wikis,
all se juega el futuro desarrollo del ecosistema meditico. Alternar
y compartir intensamente mi vida profesional con el mundo acadmico me facilit un marco terico-prctico para entender estos
hechos sociales y tecnolgicos y optimizar el diseo del modelo de
comunicacin

de los nuevos medios.

No volv a ver a Peter. En todos estos aos, fueron muchos los


cambios. Pero la televisin d~ la que l hablaba solo se experiment
en parcelas muy reducidas. Por otra parte, sin ser el motor de torlas
las estrategias, Internet no est ausente de ninguna. Ha ganado centralidad en los hbitos de consumo cultural y de entretenimiento
gracias a la llegada del audiovisual a la pantalla de la computadora.
En la actividad actual de Peter, parece tener relevancia la Red. Por
mi parte, aprend que sin la llegada de los contenidos audiovisuales
a la computadora no se hubiese producido el desplazamiento de
los usuarios a la Red. Nuestros aprendizajes muestran lo difcil que
es conOcer cmo puede restaurarse la relacin entre los medios y

-.~.
.
~_\

19

los usuarios, cules son las tendencias predominantes en la oferta y


en el consumo a partir de la llegada de las generaciones digitales,
y cmo la publicidad y el marketing pueden aprovechar los nuevos
gneros, formatos y plataformas. Si tuvisemos un nuevo dilogo,
seguramente la cuestin sera la influencia de los dispositivos mviles en la convergencia. Esta vez, probablemente, estaramos de
acuerdo.
Roberto [garza
roberto.igarza@gmail.com

INTRODUCCIN

os nuevos medios so~ nuevas fonnas culturales que dependen)


de una computadora para su distribucin, representacin y
uso interactivo. En sentido ms amplio, son formas culturales ql;e
dependen de componentes digitales fsicos para ser almacenadas,
distribuidas y representadas, capacidades que estn asociadas gene,'
ralmente a la computadora. Estas capacidades pueden encontrarse
en diversos dispositivos de naturaleza informtica cuyo aspecto puede diferir del que caracteriza a las computadoras personalesl Los
nuevos medios explotan las capaci<!ades del procesador para ofrecer
una experiencia interactiva yJa conectividad a la red ]Jara el acceso
remoto a los contenido's y la comunicacin entre usuarios. Dotados
de)nteractividad y de un esp-cio--e)ntera~cjn ms importante que_
los medios tradicionales; ofrecen el acceso aunafi-uicin.a medida.
Se los reconoce por su aspecto dinamizado en tiempo real en funcin de los intercambios hombre-mquina. S.on sistemas hipermedia
adaptativos que proponen tma experiencia de inmersin en un en~
torno permeable, crecientemente inteligente y personalizable, que
tiende a involucrar al usuario en una sucesin ele tomas de decisio.
nes potencialmente sin fin.
Suele emplearse la categora "nuevos medios" para designar diversos bienes y ser"icios culturales, de naturaleza meditica o ar1

Por ejemplo, las consolas de vidt:ojuegos se diferencian estticamente de una

computadora personal. Sin embargo, funcionan sobre la base de un procesador


tanto o ms potente que los procesador~s de las computadoras pt"rsonales.

INTRODUCCiN

121

I'3

ROBERTO IGARZA

horizontal entre pares y crear nuevas formas de comunicacin social,


\ denominadas medios sociales, que permiten a grupos de personas,
de composicin dinmica, comunicarse en lnea para compartir,
vender e intercambiar servicios e informacin. En estas formas de
comunicacin colectiva, los usuarios alternan en los roles de produccin/recepcin de contenidos y emisor/receptor de mensajes, lo que
implica que, en trminos de comunicacin pblica, ms personas
tienen la posibilidad de difundir pblicamente sus opiniones, sus
perspectivas y sus experiencias de vida.

tstica, que cumplen con la caracterizacin antes mencionada. La


frontera entre productos culturales mediticos y productos culturales "artsticos" es cada vez ms difcil de delimitar.' Esto se debe a
que los dos tratan con valores culturales mediados por un mercado,
adquieren sentido por la relacin con lo significativo y lo placentero,
y ambos son el resultado de la creatividad humana protegida por derechos de autor. En ambos, el valor econmico y el valor cultural son
indisociables. Son todas formas culturales en las que se entrecruzan
dimensiones estticas y semiticas, perceptivas y cognitivas, tecnolgicas y econmicas, sociales y polticas, artsticas y narrativas. Pero,
al mismo tiempo, existen muchas diferencias que separan las formas
culturales mediticas de las artsticas. Entre ellas, resalta el carcter
pblico de los bienes y servicios mediticos. Los productos culturales
mediticos son esenciahnente bienes econmicos pblicos.

Por lo tanto, pongo nfasis en cmo est':. proceso de E'ansicin


implica una nueva caracterizacin de los contenidos de los medios y
cmo algunos de sus rasgoSdistitivos, que los-diferencian de otros
bienes y servicios culturales, mantienen la especificidad o asimilan
una caracterizacin compartida con otras formas de comunicacin
social. En este sentido, analizo la resignificacin social y cul~ral de
los medios de comunicacin como productores y difusores de bienes
simblicoscuando las intervenciones de los profesionales se mezclan
con las de los participantes, que antes eran simplemente destinatarios del mensaje. Un nuevo gnero meditico se desarrolla, en el que
comparten responsabilidades el autor y sus lectores, que han abandonado el rol pasivo y se entreveran en espacios polifnicos.

De todas las formas culturales inscriptas en l~ definicin anterior,


este libro focaliza en las que son productos de los medios de comunicacin. Se interesa por el proceso de pasaje de formas anteriores a
las nuevas formas que adoptan los productos culturales mediticos.
No es un estudio acerca de los productos culturales artsticos o sobre
la relacin e influencia de las tecnologas en la creacin y difusin
artstica.3En otros trminos, se interesa por aquellas formas que pretenden satisfacer la demanda de consumo de potenciales clientes de
contenidos infonnativos o de entretenimiento
marco de una
nueva etapa de la relacin entre medios de comunicacin y usuarios
en la era digital. Adems, se interesa por la manera en que losIDuarios se comportan ante las disposiciones tcnico-semiticas de los
nuevos medios para emplearlos como plataformas de interconexin

ene!

Arrese, ngel. "Algunas consideraciones sobre la gestin de productos y


contenidos de los medios", en CoTlluni.au:5n y Socitdad. Volumen XVII, N2,
Universidad de Navarra, diciembre de 2004. Consultado en http://www.unav.
eslcyslxvii2/proteger/arrese.html el 9 de diciembre de 2006.
Los nuevos medios artsticos pueden clasificarse segn el gnero en: a)
instalaciones (instalaciones audiovisuales, roboteseulturas); b) performances
(performances audiovisuales, Vjing); e) webs dinmicas; d) aplicaciones (interfaces,
art~ gen~rativo); y e) espectarularizaciones (escenografias). Los Vftngs son
sesiones Visuales en las que el autor (por analoga con el discjockey se lo denomina
videoJockL'J o Vj) mezcla en directo wops de video con msica ruyo resultado se
proyectil.en una pantalla para que el pblico 10 vea.

"- .

El contenido del libro tiene que ver con esa etapa de transicin
hacia una nueva era meditica. Procura evidenciar qu elementos se
enruentran en los nuevOSmedios que provienen de fOl"maS
anteriores.
cmo stas se integran con nuevos elementos propios y especficos
de las nuevas formas, cmo compiten y se articulan en el proceso de
transicin las nuevas con las anteriores, cules son las disposiciones
mutan tes que adoptan stas para resistir los cambios, cules de estos
~p'onen un cambio en el comportamiento de los usuarios respecto de
los usos de formas anteriores, cmo el nomadismo y la consecuente
introduccin de nuevos dispositivos de recepcin y de modalidades
y' formatos diferentes en duracin y lenguaje afectan el consumo de
esas formas, qu nuevOSsistemas de representacin y narracin configuran un nuevo medio, cmo estas nuevas formas implican una redefinicin de los medios como plataformas de interconexin para el
intercambio comunicativo entre usuarios, en qu direccin y cmo
deben actualizarse las competencias de lectura y apropiacin de los

141 ROBERTO IGARZA

INTRODUCCiN

115

usuarios y cmo entender el carcter pluri-paradigmtico de la motivacin de los usuarios para explotar la interactividad y la conectividad
remota de los contenidos y para dejar e! rol pasivo de consumidor
para alternar con la posicin de productor de mensajes.

gran tes digitales),-l una orientacin interacci?nista ~ ~l11bie~tal.ista


(plantea una influencia recproca entre el ambIente (llgltal ~ tecnlcosensorial de! nuevo 'medio y la persona) y una especulaClon acerca
de la motivacin de los usuarios sobre la base de las expectativas, la
instmmentalidad y la caracterizacin afectiva entre la persona)' los

Este libro es el resultado de mis investigaciones, cuya principal


motivacin es contribuir a recrear y resignificar la relacin de los medios con los usuarios en e! nuevo contexto que nos ofrece la ra digital.
Asumiendo las transformaciones que supone la inmersin rJida de
todos los agentes sociales en una etapa avanzada de la digitalizacin
de la sociedad, se trata de iluminar la compl<ja transicin hacia los
nuevos medios con una nueva generacin de usuarios: medios digita.les, interactivos y_en lnea, y destinatarios con competencias digitales
y mediticas muy desarrolladas que hacen un uso participativo, intensivo y mvil de los nuevos medios, alternando entre diversos soportes
o dispositivos de recepcin segn las circunstancias.

medios en un momento dado.

El estudio de los nuevos medios ocupa an un espacio intersticial


entre las disciplinas acadmicas. Esto se debe a que ninguna en particular, ni las ciencias aplicadas y tecnolgicas ni las artsticas ni las
sociales, tienen la capacidad para tratar adecuadamente este fenmeno. No se puede aprender acerca de la sociedad emergente a travs del estudio de los fenmenos uno a uno, sino de un tratamiento
ms integrador de conjunto de las tendencias. Lamentablemente,
los enfoques acadmicos suelen ser hiperespecializados, mientras
que la revolucin digital es de naturaleza interdisciplinaria. Por eso
este libro es tan analtico conlO sincrtico y. desde la interseccin
disciplinaria, propone otra mirada acerca de qu significacin tiene
este proceso de cambios. Se trata de una lectura pluridisciplinaria,
desde una persjJectiva pragmtica de los hechos culturales, sociales,
econmicos-y_tecnolgicos vinculados con e! devenir de los medios
en la sociedad digital. Ofrezco una mirada desde la interseccin de
la tcnica con lo humano para analizar los atributos comunicativos
de la accin mediatizadora. Una mirada alejada tanto de un enfoque
tecno-centrista como de un enfoque exclusivamente centrado en los
usos. Es una aproximacin terico-prctica que articula un punto de
vista cognitivo (qu diferencias existen en la manera de procesar la
informacin entre la generacin de nativos digitales y la de los inmi-

El objeto de esntdio es e! reflejo de batallas cada ve,zms global:s


por la influencia sobre e! imaginario social (la producClon )' la dlfuslOl\
mediatizada de informacin y la produccin cultural en general), por
e! control de los mercados de la nueva economa, incluyendo los aspectos vinculados con e! copyright, y el (onu'ol del acceso a la informacin.
El centro de gravedad de este proceso es dinmico. Seg~ los momentos, parece aproximarse ms al polo tecnolgICO por la 1~f1uenCla
del factor tcnico en la factibilidad de la convergenCIa medlauca, En
otras instancias, se aproxima al polo econmico por la mundializacin
de todos los actores sociales, incluyendo e! propio usuario de objetos
globalizados (marcas, tecnologa blanda y dura, contenid?s) y los productores de objetos simblicos a los que todos los usuanos de la r:d
pueden acceder remotamente, independientemente
de su poslClon
geogrfica y de las aduanas y fronteras po1ti~as. En otros mon:entos,
por la complejizacin de las audIenCIas debIdo a la personallzac,n
de las demandas, pare,ce acercarse al polo SOCIaly cultural que define
e! comportamiento humano. El centro de gravedad ~o puede sItuarse
solo en e! terreno de las tecnologas. Entender, gesnonar Yprever el
pasaje entre una fase y on'a de la era digital requiere descubrir las
inte'acciones dinmicas entre los tres polos.
Para este anlisis, es indispensable distinguir medio de comunicacin y soporte, La confusin ha durado dcadas debido al i~SO
extendido y vulgarizado de trminos que engloban vanas aceperones. Es e! caso del trmino "televisin", que identifica el aparato de
recepcin (la tecnologa de recepcin y visualizacin) al que debera- -llamarse "televisor", al mismo tiempo que se lo unhza para deSIgnar
+

Prensky, Marc. "Digital Natives, Digital Irnmigrams", en O" the Harium, NCB
University Press, V9 N.5, Octubre 2001. Consultado e~ ~up://w\,w.m~rcprensky.
comJwritinglPrensky%20~%20Digital%20Nati\!es,
_%20Partl.pdf, 0127 de marzo de 2004 .. '

%20Dlgttal%20Immlgrantso/c20

161 ROBERTO IcARZA

INTRODUCCiN

la transmisin de la imagen, el coqjunto de imgenes organizadas


y accesibles remotamente que cumplen una funcin informativa o
de entretenimiento ("miro televisin"), o incluso para referirse a los
difusores o a la empresa meditica. Esta capacidad de alternancia
confunde sopone, transmisin, contenidos y responsables de la difusin del mensaje. Por analoga, sucede igual al hablar de otros

transicin, que a una categorra terica en s misma. Es solo cuestin


de tiempo para que el adjetivo caiga en el olvido, lo que demorar
tanto o ms que el tiempo que les demand a las TICs perder el suyo.
Lo de "nuevo" se correlaciona con un estadio del proceso de transi-

cin en el que todava se distinguen dos modelos, el nuevo y el viejo.

cho, considerado aisladamente, desagregado de su contenido y del


reproductor que permite acceder a ste, carece de valor. De igual

Sostener la denominacin "nuevo medio" basndose solamente en


una aproximacin tecnolgica sera obviar las caractersticas de una
convergencia ms compleja y plural, idea que sostengo a lo largo de
este libro. Para descubrir y profundizar los aspectos que diferencian
los nuevos medios de comunicacin de los medios tradicionales se deben explotar todas las dimensiones de la convergencia. Para definir el
concepto de "nuevo medio" el libro ofrece un amplio abordaje terico
completado por una visin prctica que proviene de mi experiencia
profesional en medios audiovisuales, en la industria editorial y en el

modo, para el anlisis, descarto considerar como "nuevo medio" los

diseo e implementacin

medios de comunicacin.

Desde principios de los aos 90 se habl de CD-ROM como un


nuevo medio. El CD-ROM es un soporte digital a cuyo contenido
puede accederse interactivamente. Pero el CD-ROM es solo un
soporte avanzado para almacenar infOlmacin que no posee ninguna capacidad intrnseca para interactuar

con el usuario.

De he-

reproductores, incluso los reproductores MP3 y MP4 cuya funcionalidad es reproducir sonido e imgenes. Incluso los reproductores
ms avanzados como el iPhone de Apple (dispositivo polifuncional
que agrupa telefona mvil, conectividad a Internet y capacidad de
reproduccin de contenidos audiovisuales), en el marco del presente
anlisis. son considerados

como soportes.

En definitiva.

el iPhone

es un dispositivo digital de recepcin y reproduccin de contenidos capaz de gestionar la comunicacin remota y la transmisin de
contenidos

y almacenar informacin a la que puede accederse inte-

ractivamente. Pero es solo el soporte indispensable para obtener la


funcin deseada.

El hecho de separar medio y so.p01~e(transmisin, l'ecepcrJr~produccin) permite centramos ms en la fi-rnciny en h fimcionalidad y,


por lo tanto, en los usos. De este modo, se puede equilibrar mejor la
carga tecnolgica que suelen tener los discursos sobre los nuevos medios y la convergencia. Para disminuir esas connotaciones usuales, esta
compleja realidad demanda una intervencin plurifocal.
La denominacin "nuevo medio" sufrir la misma
tuvo la apelacin "nuevas tecnologas". Por analoga,
responde ms a la necesidad de facilitar una apelacin
distinga de los medios tradicionales (oki media) durante

evolucin que
lo de "nuevo"
simple que los
un proceso de

117

de nuevos medios.

Ofrezco un sustento terico al anlisis de los nuevos medios con


una sistemtica definicin de los conceptos que los configuran.-.Su
caracterizacin pluri-paradigrntica proviene del hecho~e queJ9.s
nuevos medios son el resultado de la digitalizacin de los medi~>sy
de los intercambios simblicos y de la cultura en general, la que a la
vez facilita la interactividad y la conectividad 24horasl7das.
En el marco de la progresiva convergencia, puede explicarse, en
gran medida, su desarrollo, lo que son y el rol social, cultural y econmico que han ido adquiriendo, que no podran entenderse sino a travs de y como la evidencia misma del proceso convergente. Por eso, el
libro aborda el tema de los nuevos medios desde diversas perspectivas
pero siempre situando su evolucin en el marco de la convergencia.

analizada multidimensionalmente y entendida en toda su complejidad. Navegar con pericia en las aguas turbias de la convergencia implica explotar de manera pertinente y prudencial todos los elementos
que se decantan por maduracin tcnica y social de un proceso que
lleva ya varias dcadas. Propongo, para comenzar, una descripcin
desprovista de adjetivaciones pero crtica respecto de cmo se han
expresado hasta el presente las diversas intendonalidades que inspiraban este proceso. Describo la convergencia como proceso y el comportamiento dinmico de los agentes sociales en su historia. Utilizo

, 81

ROBERTO ICARZA
INTRODUCCiN

los balances realizados emprica y tericameme en torno del ao 2000


y de la explosin de la burbuja de Imernet. Analizo primero la evolu-

cin competiva de las dos lgicas, la de la computadora y la de la televisin, y luego las sito freme a una tercera, la de Imernet. La inupci n y explosin del paradigma de la interactividad en lnea, producto
de la lgica.de Imernet, tiende a lllodificar e! comportamiento_d~
tpdos los actores, en especial los del emorno de la computadora porq~aturaleza
digital les facilita asumir ms rpidameme la lgica
de la conectividad y de los nuevos medios.
En sus inicios, la convergencia no ha sido atractiva para el sector
de las industrias de contenidos y de las industrias culturales. Un
juicio errneo respecto de los plazos que demanda la adopcin de
nuevos comportamientos vinculados con la interactividad de los medios produjo un desajuste con las expectativas iniciales. La evolucin
de las lgicas de produccin y de Consumo de material simblico
meditico es algo mucho ms complejo que planificar una estrategia
de innovacin puramente tecnolgica. La convergencia es tambin
un proceso cultural y transmeditico asociado a la dinamizacin reciente de! proceso de globalizacin. Adems de ser e! afloramiento
de un pensamiento utpico-tecnolgico que, con mayor o menor
prepotencia.

emerge segn las ocasiones.

la convergencia

es tambin

una elaboracin discursiva promovida por la habilidad sintagmtica


de circunstanciales hacedores de opinin.
En la dimensin utpica de la "era convergente", se inserta el
concepto de "nuevos medios" bajo dos proposiciones: a) un nmero
potencialmente infinito de emisores pueden disu'ibuir simultneamente in[ollllacin individualizada a un n(unero potencialmente
infinito de receptores; b) todos los actores sociales, autores, editores,
difusores y receptores, comparten recproca e igualitariamente e!
control sobre e! contenido que se difunde. Como veremos, y aunque
sean indicadores de una tendencia a largo plazo, estas proposiciones
no se adecuan totalmente a la etapa actual o previsible.
Existe una relacin histrica y contempornea
entre el
pensamiento utpico y el determinismo tecnolgico, la que sir;e de
fundacin a los propsitos de la Sociedad de la Informacin (SI).
La omnipotencia

del pensamiento

utpico,

que en su recorrido

1 '

histrico ha ido acomodando su plan ficcional al ser;icio de


diferentes ideologas, pretende definir en cada caso las ideas de lo
que debera ser e! futuro. Desde que la ilustracin' someti al mundo
a una nueva perspectiva de universalismo que ya no emana de la
fe sino de las construcciones imaginarias de! hombre, la utopa se
ha ido reciclando y, en cada generacin tcnica, el discurso utpico
reaparece. Entre tanto, el determinismo tecnolgico, fundado en
corrientes de pensamiento diferentes pero complementarias sobre el
fondo de la cuestin, ha intentado que se acepte como nica la lgica
interna de la tecnologa: el progreso tecnolgico est condicionado
slo por su propio clculo de eficiencia. Por analoga y extensin,
este modelo terico-tecnolgico -"la preocupacin de buscar en
todas las cosas el mtodo ms eficaz"- se derrama sobre vascos
campos de conocimiento transformndose as en una preocupacin
de la humanidad, que deposita su futuro en soluciones tcnicas. Este
modelo sostiene que todas las situaciones son de orden tcnico y,
por lo tanto, pueden superarse con una solucin tcnica, la que se
itnpone en detrimento

de. cualquier otra.

La tcnica, como la ciencia. al manifestarse

indiferente

frente

<1

las culturas, pretende insertarse en todo medio social b"\io el principio de neutralidad. Pero el progreso tcnico es ambivalente. No es ni
bueno ni malo, ni neu~ro, sino que, de manera compleja. est com~
puesto de elementos negativos y positivos, lo que implica incorporar
el principio de indivisibilidad ofrecido por el modelo sistmico para
analizar el concepto de' progreso tcnico. Acomodarse a esta ambigiiedad significa aceptar la complejidad de la mezcla de elementos
positivos y negativos, de la relacin entre Io."bueno y lo "malo".
La innovacin tecnolgica es un ajuste iterativo enu-e los factores so~
ciales, cuIrurales y tCnicos, que puede comenzar por cualquiera de los
tres vrtices, mtodo u organizacin/idea tcnica/necesidad especfica,
siempre y cuando entre ellos exista una interaccin fJerte. La elaboracin que aqu se presenta est fundada en la tradicin humanstica que
propone una reflexin lns interpretativa y crtica de la tecnologa.

Los valores universales de la Revolucin Francesa y el libre comercio y la divisin


del trabajo de las naciones.

20

INTRODUCCIN

121

ROBERTO ICARZA

El determinismo teenolgico ha logrado superar todos los contrastes sucesivos y hoy subyace como corriente intelectual y como
prctica social y econmica porque, como todo desarrollo lineal o
predeterminado, resulta ms u'anquilizador, aun cuando su complejidad es divulgada como algo inexpugnable y encriptado. Todas
las estrategias de desarrollo de proyectos de fumro, incluyendo la
comunicacin (los ideales de circulacin de la informacin, transparencia, autorregulacin, autocontrol y control), han estado, en alguna medida, sujetas a las grandes tensiones utpicas. Por otra parte,
se observa que la SI se caracteliza por un deslizamiento sensible del
determinismo tecnolgico al econmico, de las tecnoutopas a las
"mercadoutopas". En ese sentido, discutir sobre la actualidad equivale a centrarse en la idea de un sujeto .interactivo, ms selectivo,
~ demanda mayor difeyenciacin )~g'Eentacin ~e los mensaj~s
~lreconocimiento de la individualizacin del proceso de recepcin
_con10 factor determinante del consumo.
.
Pero el crecimiento de la influencia de la tecnologa en la mediacin y la mediatizacin es la expresin de un proceso inconcluso.
Paracomprender, analizar y, obviamente, para disear un nuevo me.
dio, es indispensable interesarse por la capacidad de la te enologa
de vertebrar y configurar escenarios, partiendo de la premisa de que
sta es slo determinada por el patrn de actividad y usos sujetos a
valores particulares en un contexto especfico. Para analizar si la SI
implica una mejora sostenible para e! consumidor de productos culturales, desarrollo el anlisis sobre tres ejes: la evolucin inacabada
y exponencial de la miniamrizacin, e! desarrollo de "inteligencia
blanda" (industria de teenologa blanda) y el efecto del consumo Ha
la demanda" (on demand), concep~" g:oualiz<ido, de origen japons,
adaptado al mercado de los productos y selvicios culturales. Yadmitiendo que la accin comunicativa puede ser potenciada por las redes y por la incorporacin de teenologa, se promueve la expectativa
de que, mediante estrategias que las integran, el mensaje resultar
pertinente y ajustado a la demanda. es decir, ms personalizado.
Pero el peligro es que el paradigma teenocntrico lidere el proceso
y gobieme la forma en que se realiza la introduccin de estas teenologas. En contrapunto a una visin promotora de la incorporacin
de infraestructuras. equipos de acceso y una conexin universal a
Internet para todos, ofrezco la propuesta de potenciar el vector de la

produccin de contenidos y de las capacidades para el uso, como los


elementos prioritarios en el diseo de nuevas estrategias.
Ofrezco distintos enfoques sobre la posible convergencia entre
computadora y televisor y presento los modelos discutidos en los ltimos cinco aos acerca del consumo de los medios en e! hogar del
fumro, concebido como un espacio de encuentro/desencuentro de tres
microuniversos: a}el entorno de la computadora conectada a Internet,
b} la TV y sus dispositivos de interactividad (set-top boxes, grabadores
de video PVR o DVR) Ylos otros electrodomsticos destinados al ocio
y al entretenimiento, y c} los dispositivos mviles. La identificacin y
e! anlisis de las tensas relaciones entre e! mundo de la televisin y el
de! procesador responde a la intencin de mostrar cunto la convergencia influye en el diseo de todos los escenarios fumros de consumo
de medios y cmo esta tensin genera reacomodarnientos y entre.
cruzamientos permanentes en los sectores industriales. Para incorporarse definitivamente al espacio de ocio y de entretenimiento, las
computadoras deben mejorar e! modelo de interaccin (perifricos
ms dctiles a los modos humanos) y proponer ms facilidades para la
produccin autnoma y la distribucin de contenidos. Los dispositivos
mviles jugarn un rol cada vez ms predominante, lo que impone un
rcacomodamiento de todos los actores sociales que intervienen en la
produccin y distribucin profesional-comercial de contenidos, desde
los autores hasta los fabricantes de receptores mviles. Las imgenes
d~ben adaptarse a un nuevo formato de pantalla y los guiones deben
desarrollarse en microestructuras semnticas que guarden significa tividad cuando se parcelan y distribuyen independientemente, escena
por escena, pildora por pildora.
Ms adelante analizo las instrumentaciones de la convergencia de
manera realista y acmalizada. Entre ellas, el uso de mensajes cortos
por telefona mvil (SMS Short Message Service) para involucrar de
un modo interactivo la audiencia de los programas de televisin
y el de los grabadores personales de video (PVRs Personal Video
Recorders) construidos bsicamente con los mismos elementos tecnolgicos de! microuniverso de la computadora (procesamiento
stand alone, soporte magntico local/disco rgido y conectividad a
redes). Luego explico las diversas combinaciones de tecnologas
de Internet con los modelos tradicionales de TV, poniendo en

, I

221

ROBERTO IGARZA
INTRODUCCIN

evidencia que en esta asociacin subyacen tres lgicas diferentes:


(1) la lgica del consumo de contenidos audiovisuales que asocia video con el ocio y el entretenimiento, y a la vez, stos con el televisor;
(2) la lgica del flujo de datos y de las redes de telecomunicaciones;
(3) la lgica de la digitalizacin, compresin y distribucin de con-'
tenidos. Internet ha vulnerado una parte significativa de los paradigmas que permitan entender los procesos de comunicacin en los
medios masivos tradicionales, imponiendo sus propios paradigmas.
Estos tienen un in1pacto ta,nto en los procesos de produccin como en
los de disuibucin de varias maneras diferentes.
j~

~'.'.

permitirn a un numeroso grupo de usuarios acceder a contenidos


audiovisuales en diferentes soportes con una calidad suficiente.
La interactividad es un elemento central en el proceso, lo que
justifica la importancia que ocupa en el libro. El anlisis, plurifocaI.
tiene por momentos un carcter prctico y. por otros, abunda en la
fundamentacin terica de las formas que adquieren la mediacin y
la mediatizacin de los contenidos en los nuevos medios.
Sobre la base de una primera desagregacin conceptual de la interactividad, utilizando ampliamente el contraste y la distincin con

-.:, .
"' ..~. ".::..

T~rmnale:i ele
.recepcln

....

;-_.)~

trminos atinentes (interrnediacin,

Tecno!ogiils de
conectlvidild

/11 /tI,!!.. //rI d, / W":I/III".


(:: j 111l",'!,lul di' /11'
(3) la lgica de la digitalizacin
en la determinacin del mo~elode convergencia.

ti" ( 1)

I'(/n

,}.

En el futuro prximo, emitir video de alta calidad (b'vadcast) y


larga duracin a travs de Internet seguir siendo factible en condiciones que no son previsiblemente populares. Las condiciones que
exige solo pueden ser satisfechas con una conectividad de alto rendimiento si se pretenden condiciones de reproduccin (bsicamente,
tamao de la pantalla y resolucin) y visualizacin iguales a una emisin broadcast. Con la presentacin de casos ofrezco una descripcin
de las mltiples variantes de televisin enriquecida, particularizando en los aspectos relacionados con la interactividad, variantes que

negociacin,

conflicto cognitivo),

propone una categorizacin amplia y actual de enfoques tericos sobre la interactividad. Por otra parte, busca hacer coincidir la nocin de
"entorno hipennediaadaptativo"
con las estrategias para comunicar
con las audiencias,

l/ljlW:/lL/U

123

por definicin

heterogneas.

Estas estrategias se

definen por procesos individuados en los que el usuario se involucra


todo el tiempo (toma decisiones continuamente) en la medida en que
acepta las intenciones del sistema meditico, es decir; las del diseador, contenidista y editor, }' acepta un proceso controlado y lo ms
automatizado posible para navegar un contenido cuyo alcance y duracin descubre al mismo tiempo que explora. El texto problematiza el
rol que asume el medio entre el contenido y el usuario, explicando las
posibles contradi~ciones de la fncin de mediacin, entendida como
dinmica y multipolar en la funcin de informar (aproximar el saber
al lector, acercar el lector al saber).
Ms tarde profundiza en diferentes aspectos vinculados a las dificultades que presenta el diserio de la interactividad como uno de los.
principales valores visibles del modelo de coniunicacin dd dispositivo. Me intereso especialmente

por cn10 se manifiesta la participacin

del usuario en las modalidades discursivas que ofrece la interactividad.

El usuario, involucrado en las decisiones sobre su propio recori'ido,


participa intencionada y funcionalmente con contribuciones que generan diversas relaciones con la obra, lo que exige analizar los vnculos entre creacin (autoral) e interactividad. El usuario-lector navega
por las mltiples microestructuras alternativas que simultneamente
concurren en la pantalb. Los procesos de decisin relacionados con la
jerarquizacin

de las n piezas en competicin.

basados en las opciones

.,'

....

INTRODUCCIN

241

R08EHO

125

GARZA

gestionadas por un rbol de navegacin estructurado, difieren de los


procesos que realiza un lector de un medio tradicional. En ese sentido, la dimensin "ldica" de la interactividad (iteracin, simulacin,
ete.) influye en los procesos y en la propia cognicin, por lo que es
conveniente analizar cmo se aplica un enfoque ldico-transversal en
el diseo de un nuevo medio.
Sin detenerse en el concepto de multimedia interactivo, pone nfasISen la interactividad como rasgo distintivo y atributo esencial de
un entorno multimeditico, metasistmico, caracterizado por una volumetra que se distingue claramente por la no-linealidad. Se trata de
entender qu diferencias pueden existir en la construccin de significado en esos.entornos. (conexiones, representaciones) fundndose en
una pe~sp'ectiva cognitivista. La multimedialidad se 'caracteriza por
una fractura de la linealidad narrativa al dotar al discurso de una arquitectura polidrica, pe~eable y panicipati~a. Aparecen la riqueza
y la debilidad multitextual del nuevo medio: existen simultneamente
sobre un mismo soporte visual contenidos de naturaleza heterognea;
los contenidos pueden ser expresados en varios idiomas diferentes; un

lenguaje (codificado) de naturaleza infOlmtica subyace al lenguaje


de lectura (decodificado) expositivamente diferente; una copresencia
en mosaico de contenidos y medios (dos ventanas abiertas al mismo
tiempo, correspondientes o no al mismo medio de comunicacin).
A partir de la llegada de un creciente nmero de imgenes dinmicas a la tercera (computadora) y cuarta (mvil) pantalla, imgenes
que hasta pocos aos atrs estaban casi exclusivamente asociadas a
emisiones

unidireccionales

(televisin.

te1evideoconferendas.

video-

reproductor), impone una revisin del concepto de "comunicacin


mediada por ordenador". Los efectos de la video mana, uno de los
elementos de la realidad convergente que ms influye en la reconfiguracin de los medios en lnea y de los medios en general, no hace
ms que apurar los estudios y la revisin conceptual. La tendencia que
se percibe no slo, pero sobre todo de manera ms evidente entre los
adolescentes, a compartir y consumir contenidos audiovisuales breves
en plataformas como YouTube, indica al mismo tiempo una simultaneidad borrosa y una reduccin imprecisa de la exposicin a los otros
medios, especialmente a los conteilidos televisivos. Esto influye, ms

que otros factores, en la percepcin de que estamos frente a una era


de cambio pluriparadigmtico que abarca tanto el consumo meditico
y, por ende, la evolucin de la economa del sistema en su conjunto,
como los roles de los agentes sociales comprometidos y las formas en
que se producen, comparten Y distribuyen los contenidos.
El anlisis tiende a dejar en evidencia las diferencias notables de la
caracterizacin del modelo de comunicacin de los nuevos medios con
la de los medios tradicionales. Todo medio puede ser definido por sus
capacidades para mediatizar los contenidos y para la mediacin en las
interacciones

con sus usuarios. competencias

que determinan las fun-

ciones y alcances de su modelo de comunicacin y de la adaptabilidad


de ste. El motor_meditico del nuevo medio, que suby~ce y potencia
las funciones del entorno, ofrece al usuario una experiencia ms personalizada, inmersiva y sustentada en una combinacin hbrida de
contenidos (formatos, gneros y canales),_mientras acep!" u.!.'>acto
de lectura ms dbil (el nuevo medio es poroso y elstico), una cierta
reciprocidad en el intercambio comun'ical\.vo (abundantes estrategi:J.~participativas) y una menor rigidez de los esquemas d~ contraprestacin (ms flexibilidad y precios a la pieza en lugar de precios qjos y
homogneos). La adaptabilidad del modelo de comunicacin permite
distinguir ntidamente los nuevos medios.
Mediante un abordaje terico-prctico se establecen los vnculos
entre el concepto hipermedia y las formas de conocer que ste supone, analizando detenidamente las estrategias cognoscitivas que promueve el modelo adaptativo de los nuevos medios. Sobre estas bases,
y otros criterios que han venido decantndose a lo largo del texto,
ofrezco una aproximacin taxonmica de los componentes del universo de los nuevos medios.
Cuando explica cmo se expresa la convergencia 3.0, el texto se
vuelve prctico y prximo a la actualidad. Aborda los problemas que
suscita la transformacin del lector en autor, de receptor a emisor.
.Esie fenmeno se sustenta en la idea de que, en la red, todos los
nodos tienen igual potencialidad. El concepto peer-Io-peer es abundantemente desarrollado como elemento fundador de la tendencia
a compartir contenidos y actuar colaborativamente en la red. Se hace
necesario abordar en profundidad el fenmeno wiki para demostrar

261

ROBERTO

IGARZA
INTRODUCCiN

el efecto que est teniendo en la prctica, tanto en la industria de


contenidos como.en el comportalniento de los usuarios. Es necesario
adems comprendet; en un ejercicio de comparabilidad, lo que ofrece
de distinto un desarrollo wiki, como la wikipedia, frente a un desarro.
110editorializado de una gran enciclopedia. Se trata de comprender
la distancia que las separa y ver en qu medida sta se corresponde
con la distancia que separa la gratuitad del pago .. Los.modelos de
~lcaci-"L9~snu~vos
medios se sustentan en la l'artici:>acin,
la_desinterl11ediaciny_eLacceso.~i~go.
La aparente -gr.a1!litad es
resultado de un modelo de negocios_diferente al que los medios tradi.
ci0j1alesjmpr~QS3staban.acQstru,nbrados.
Solo la televisin abierta
jugaba exclusivamente, o casi, con la~ regl;s de la. publicidad como'
nica contraprestacin por los contenidos que ofrece. Pero aun la 1V
abierta debe adaptarse, porque en la red existe una gran diversidad
de ofertas similares en trminos de facilidad de acceso sin cargo, a
diferencia del mercado de la televisin abierta, que es restringido por
la regulacin de las licencias y configurado por una cantidad de juga.
dores muy limitada que se reparten la torta publicitaria.
La produccin.colaboptiya.de
contenidos est en el centro de las
.transformaciones que.,Yjve el sistema.meditico ..La tendencia indi~
S<l...qljeJos.medios tradicionales estn adoptando la idea de que los
usuarios colaboren en1a produccin de contenidos. Los llamados a
la partici pacin enviando fotos y documentos por correo electrnico
o por.Jelefo.'1~ m,?viI..seha~ltiplicado.
B~jo el fuego cruzado de
!os.blog5 no profesional.~s,~
medios ensayan mltil'les estrategias
para capturar a los usuarios que desean participar. Los periodistas
de las redacciones ofrecen un dilogo blogista que les permite exten.
der la relacin con e11ector ms all del texto de la nota. Se analizan
numerosos ejemplos de cmo funciona el sistema bajo las reglas par.
ticipativas de la convergencia 3.0.
Aunque el tiempo dir si son ms que eso, los blogs son, al menos,
un fenmeno de poca. En los ltimos tres aos, la blogoesfera ha
crecido ms rpido que Internet. Las decenao de millones de blogs
que eXIsten comprenden una gran diversidad de temticas. En la
blogoesfera, los no profesionales que opinan libremente se entre.
cruzan con los profesionales de los medios. Existe un periodismo.
clUdaclano, un neoperiodismo que se sita en las fronteras de los

127

medios y que acta diversificando las fuentes de informacin y, a la


vez, completando los medios de comunicacin institucionalizados.
Proponen otros puntos de vista que, en su conjunto, pueden dar
una visin ms hologrfica de la situacin. Los temas controvertidos
encuentran en la blogoesfera un tratamiento mucho ms exhaustivo,
con cruces de tantas opiniones y afir"macioneslegtimas y fundadas
C01110 inverosmiles y carentes de razonabilidad.
El
periodismo 3.0 crece a pasos agigantados. Los usuarios envan
fotos
capturadas
con sus telfonos mviles a los canales de televi.
(
sin y comparten los descubrimientos que hacen en sus bsquedas
por Internet. Las imgenes de estos no-profesionales de los medios
salen en la pantalla de la televisin o simplemente se enlistan en
los amplios catlogos de YouTube a la espera de que algn usuario
en algn lugar del mundd las descubra y replique. Ms an, qu
investigacin periodstica profesional no incluye ahora como fuente
de informacin algn sitio de videos compartidos como YOllTllbe?
Qu periodista no ausculta la blogosesfera para conocer otras pers.
pectivas cuando el tema es controvertido?
Los blogs hablan de lo que los medios hablan, de lo que no
hablallY de lo que han dejado de hablar. A la vez, los blogs retro.
limentan cada vez ms los medios tradicionaies:-stos retoman la
noticia cuando la blogoesfera, que se ha hecho eco de la informacin publicada, se ha embarazado de la informacin y le da una
nueva vida a la noticia. A pesar de que los medios tradicionales
siguen hablando sobre todo de s mismos, lleg la hora en la que
empiezan a ser receptivos de las voces que, sin mandato colectivo,
explican y discuten en los blogs, muchas veces con ms contraste que ellos, la realidad social, cultural y poltica. Por eso; la im.
portancia de explorar el. presente y el futuro de la blogoesfera de
modo de entender su funcionamiento, analizar su situacin actual
y sus posibles futuros desarrollos.
Por otra parte, se brinda una cartografa que pennite navegar por
los espacios participativos de los nuevos medios, poniendo nfasis
en el modo en que las versiones en lnea de los medios tradicionales
sugieren la participacin. Se anaJizan en detalle las caractersticas de
cada estrategia y se discute su conveniencia, ventajas y desventajas"

281

INTRODUCCIN
ROBERTO IcARZA

Todo ello sin descuidar la manera en que las plataformas puramente


virtuales tejen sus relaciones con los usuarios.

La cuestin de la credibilidad es un [actor determinante en el desarrollo de los nuevos medios. Jerarquizados por el mandato social
que la sociedad les otorg durante dcadas para hablar sin fin, los
medios tradicionales haban entretejido una relacin con sus usuarios

que, en los ltimos aos, se ha debilitado por razones diversas. Los


medios estn vinculados; de una manera u otra, con los sistemas de
convivencia social. La democracia y el funcionamiento de los medios
se han determinado recprocalnente durante aos. La participacin

de la ciudadana se organizaba, por un lado, a travs de los partidos


polticos y, por otro, de los medios de comunicacin que ejercan el rol
de voceros de una sociedad sin voz. En cierta medida, la democracia
sufre de las carencias de los medios y los medios, de las carencias de
la democracia. sta se encuenu-a en un momento de nuevas defmiciones, las que, al retrasarse, acaban desmejorando la relacin ciuda.
dano-poltica y afectando la gobernabilidad de las instituciones. Las
carencias en materia de credibilidad de sus representantes y voceros
afecta la Repblica.
Los medios no son ajenos a este devenir. En las sociedades

mo-

dernas, la credibilidad de los medios est sujeta al devenir de su socio, la democracia.

Los ciudadanos

parecen estar parcialmente

insa-

tisfechos con el modo en que los medios de comunicacin ejercen su


mandato social. Despus de abordar las dificultades que tienen los
medios tradicionales

en mantener

la credibilidad

ante la ciudadana

y explicar algunos ejemplos emblemticos de los caminos que han


adoptado para subsanar este distanciamiento con los lectores, planteo las barreras que enfrentan los nuevos medios para obtener un

mandato similar. Caracterizado por la diversidad de fuentes gratui.


tas de informacin, el crecimiento de los lectores crticos, la amplia
ciberalfabetizacin (los usuarios que pueden hacer:.uso de Internet.
pero que no pueden utilizar plenamente las TICs) de la poblacin,
el contexto en el que los medios deben situarse en la actualidad es
. inuinsecamente diferente del que experi~e~taron en el mundo off
[ine. El mercado de la informacin digital en lnea es muy diferente
de un mercado de la informacin limitado a unos pocos actores ca.
paces de producir y, sobretodo, q,e.difundir informacin.

129

Las reglas de juego del universo digital en lnea son vlidas para
todos, old media_Q_ney; media. Pero los nuevo~e9ios
"puros':c..que n':..
gozan de un..!..~onocimiento en el mundo off /ine, deben enfrentar la
vastedad de la red, un sistema dimico que no cesa de extenderse
~n.Y.ol~;;-e~~
Hac~rse~isibleentre tanta oferta de inf..:maci6n ~
algo que se_encuentre al alcance de cualquier persona o medio de
comunicacin. La economa off line es la que suele hacer visibles las
cosas. Es all donde se libra la batalla de las marcas.
Raramente los productos mediticOs tienen xito si no son cono-

cidos O no han tenido.repercusin.enJa..5'fQl1Q!!laoffli~,.Y para ello


hace falta un respaldo econmico que exponga la oferta en la va pblica y en los medios tradicionales. Para posicionar un nuevo medio en_el
imaginario social, salvo muy raras excepciones (Google, por ejemplo),
se requiere contar~con la marc~ de un_ mediq tradic~onalJuna ~ca
meditica y una difusin cross.media que le d visibilidad a lal'ropuesta.
O, en su defecto, de una gran capacidad de inversin durante un periodo que llevar aos. El problema para l~ nue".os medios, en general,.
es entonces doble:.cmosobresalir.entre tanta oferta y cmo_construir
una credibilidad aceptable en el contexto social y cultural actual en. el
que crece.elmedioescepticismo Y se diversifican tantO las fue::~s ..
Uno de los centros de inters reside en reconocer los posibles vnculos entre las crisis de credibilidad de los medios tradicionales y el
crecimiento de los medios en lnea, p.;miendo d'~Jahipt~sis de que.la
traslacin del mundo offline al universo digital en lnea es fruto de una
cloble.Jntenciollalidad por pene de los usuarios: la. profundizacin de
un proceso de desin:ennediaciny.una.bsqueda
de contraste que solo
la diversidad de la red puede ofrecer. La primera ha sido ensayada en el
mismo mundo off line por los medios tradicionales. La desintermediacin entre el lector y el periodista, entre el consumidor y el anunciante,
est en el corazn de las ltimas estrategias de los medios tradicionales.
Al mismo tiempo, restaurar el pacto de lectura con ms persona!izacin
(los periodistas firman con la direccin de su correo electrnico) y re.
configurar los modelos de negocios frente al avance de los medios grao
tuitos. El modelo emblemtico de los peridicos gratuitos, ms prxi.
mos, ms ciudadanos, ms breves, tiene profundos efectos en la prensa
grfica. Las audiencias de los grandes medios tradicionales son corro-

3o

ROBERTO ICARZA

das por peridicos de distribucin gratuita y por los medios especializados en anuncios gratuitos, ya sean impresos o en lnea. La distlibucin
de la inversin publicitaria est sujeta a nuevos anlisis. Esto lleva a los
medios tradicionales a ensayar nuevos modelos de insercin publicitaria que integran contenidos periodsticos con anuncios incrustados
de manera impensable hace solo algunos aos atrs, al menos para la
prensa ms tradicional. Pero I'!-t!!<tiormanera deinstmmentar un proceso de desintermediacin con los lectores es usando n,l"yos medi,os. Y
eso est siendo aprendido rpidamente por los anunciantes que ven en

I~UIU<;Vosmedi9s,una,oportllllidad para, impleme!1tando tcnicas de


nlejorar_el rendimiento de la]elacin,
.!la,staahora mediada e indirecta, bjnJeractividad_y_la,c911e.ctividad,
dos de los paradign:tas que definen los nuevos medios, introducen una
capacidad para _desintennedi~Le! dilogo_qu,,- supera_cualquier otra
que~,Pl!e-elLo_recer
los med~os offlim.
marketingJiir:ecto_e.interactivo,

La segunda intencin de los usuarios, la bsqueda de contraste,


se correlaciona con las ventajas que le ofrece la red, Siempre hay
alguien que contesta con otra opinin. La.polifona deja red eS I19table"Ya_sea_a.,tI:a'ds_de.un,blog, ,ya.sea a traxs_!ie una pgina web
convencional, la red siempre ofrece otra voz" y la mayora de los.
accesos a esa informacin-opinin
suelen ser gratui~o~
En ese contexto planteo la necesidad de acentuar las precauciones
respecto de la verificabilidad de tanta informacin que circula en la
red, b credibilidad es la cuestin menos resuelta, y esto impone una
reflexin en dos planos: el del consumidor y el de los profesionales de
los medios. En el primer caso, se u'ata de 1l1.ejorar las COlllpetencias

mediticas para hacer una lectura crtica ada piada al nuevo contexto
y a los nuevos medios. La solucin es hibridar las competencias mediticas con las competencias digitales y dotarse de una grilla ms
compleja que integre criterios que pongan en evidencia todos los elementos propios de los new media, componentes mediticos y componentes digitales vinculados con el uso de las TICs, El usuario debe
egar en condiciones de_!,propiarse.de todas las herramientas qU!:.,la
red ,ofrece para asegurarse del nivel de credibilidad del m.,g~1i.:.A
la vez, en el diseo de un nuevo medio, las polticas para asegurar la
verificabilidad de los contenidos deben ser centrales en las esu'ategias
de comunicacin as como la explicitacin de las responsabilidades de

INTRODUCCiN

quien participa, por ejemplo, introduciendo comentarios en un log.


b credibilidad de los logs, por el tipo de medio y la envergadura del
fenmeno, requiere un tl'atamiento particular.
Cunto los "agregadores" acentan la traslacin de los lectores
a las versiones en lnea de los medios tradicionales? En qu medida
responden a una nueva manera de infonnarse con textos breves y u,na
lectura por capas? Es unJactor determinante del xito,de_cualquier
estrategia_en_l1ue\~os m~di9~i!:tterp.!"~t~_deC1.,-~ment~
las tendencias en los hbitos de lectura. Las modificacione~~poneIl p~!9s
~1edios tradicionales un verdadero desafo q'o!e~olo pueden enfr.',ntar
con ~~desan:~ll~ ap;'opiado de versiones interactivas en lnea: Este
libro sugiere una interpretacin dela modificacin de esto~ co_mpor,
[amientos y plantea cmo deben tenerse en cuenta para dlsenar soluciones eficientes cuando se trata de nuevos medios. Aden1s, ofrece

herramientas que permiten 'desarticular la compleja composicin de


contenidos de los nuevos medios de modo que resulta til tambin
para los crticos de medios,
En el ltimo captulo, propongo un pasaje inferencial y prospectivo que busca presentar los aspectos que ms esfuerz~s investiga~i\'os y experitllentales
concentrarn en el futuro prXimo, es deCIr,
aquellas dimensiones del proceso de convergencia que pueden ser
determinantes para un salto cualitativo en la evolucin de los medios de comunicacin en los prximos aos.

En sntesis, el libro propone:


- Un anlisis de los elementos para tenel~en cuenta en el diseo
de un JTIodelo eficaz de comunicacin de un nuevo medio en esta
etapa de la con\'ergencia.
- Una visin integradora de las transformaciones en el mundo de
los medios de comunicacin durante la.transformacin digital e interactiva, conciliando el anlisis de algunas actividades de cambio y del
impacto social que producen, con los imperativos econmicos y el
contexto tecnolgico en el que se realIzan,

, Una sntesis de las grandes tendencias, frecuentemente escondidas por la informacin de detalle o de informaciones fuera de

131

321

ROBERTO IGARZA

CAPTULO,
LA VIDA EN BITS-----------------

contexto que carecen de signiftcacin ms all de la hiperespecializadn

del autor.

_Un espacio de memoria con descripciones de los hechos relevantes y abundantes referencias, de forma que el lector puede desarrollar
sus propias perspectivas sobre los fenmenos de transformacin.
Segn el caso, algunos tramos tienen un carcter ms descriptivo,
otros son ms explicativos. Unos y otros ponen en evidencia los rasgos
que distinguen esta etapa de la convergencia de medios de las anteriores y cmo stos influyen en el diseo de las nuevas estrategias de
comunicacin en red. De la lectura total pueden extraerse pistas que
evidencien hacia dnde evolucionar el proceso convergente y qu
rol jugarn la video mana, los blogs y las estrategias participativas, as
como la telefona mvil en el desarrollo de los nuevos medios.
Usted y yo disfrutaramos mucho ms si este libro fuese interacti.
va. A la espera de ese "nuevo libro", podemos conversar a travs del
correo electrnico roberto.igarza@gmail.com o encontramos en mi
blog robertoigarza.wordpress.com'

ro

Duranre los prximos cinco aos, la c.1.sillade mensajes estar habilitada para esta
comunicacin.

La generacin Mis Medios


esde que las computadoras personales irrumpieron a mediados de la dcada del 80, la Sociedad de la Informacin ingres
en una nueva etapa impulsada por una creciente digitalizacin de
las lgicas culturales modernas. El acelerado proceso de informatizacin que est teniendo lugar, sustentado en la descentralizacin
del procesamiento y del almacenamiento de informacin y de un
incremento sustancial de las capacidades de intercomunicacin. ha
producido cambios remarcables en la mayora de las actividades
cotidianas, en especial de las poblaciones urbanas. El nmero de
usuarios de las TICs se ha incrementado signiftcativamente, aunque sin poder alcanzar la correlacin deseada con el crecimiento
exponencial de las capacidades de procesamiento, almacenamiento y comunicacin de las computadoras. Grandes masas urbanas
se han ido apropiando de las TICs a partir de reconocer que las
carencias en el manejo de stas implica un elevado riesgo de marginalizacin y de ver disminuir signiftcativamente las posibilidades
de insercin social y laboral: -Da a'da el porcentaje de personas
con capacidades mnimas para usar los sistemas digitales se incrementa. Una amplia mayora de las sociedades modernas considera
que las competencias digitales son indispensables para una inte-

gracin social y cultural plena.

341

ROBERTO IGA'ZA

LA VIDA EN BITS

Despus de haber introducido transformaciones significativas en


el mundo laboral, la digitalizacin est siendo asimilada por amplias
franjas de la poblacin urbana. Nuestras actividades son, cada vez
ms, mediadas digitalmente. El acceso a los contenidos culturales es
mediatizado por dispositivos electrnicos. Utilizamos objetos digitales con ms frecuencia. Los avances tecnolgicos se incorporan a la
vida cotidiana con un ritmo acelerado de versiones y nuevas prcticas. El modo de comunicarnos ha cambiado significativamente.
La digitalizacin de nuestra vida es asimilada de formas diferentes segn la generacin de usuario a la que pertenecemos. Por un
lado, la generacin que creci en un entorno predominantelnente
digital. Mayoritariamente jvenes que pasan el tiempo en eluniverso de los bits interC3tnbiando constantelnente correos electrnicos,
archivos digitales (msica, videos, textos) y mensajes cortos de texto
por celular o en las salas de c/zat, 1 alejados de un planeta Tierra
culturalmente atomizado. Son sujetos activos de ms intercambios
comunicativos que las personas de las generaciones menos digitales,
o al menos de micro intercambios en formatos breves y sintticos.
Hacen uso de nuevos lenguajes hbridos, impuestos por la inmediatez interactiva, el desplazamiento constante y la economa de esfuerzo. A partir de un lenguaje natural comn, construyen nuevas expresiones adaptadas a cada medio.' Para los nativos' digitales, el mundo

Conversacin en tiempo real (sncrona) entre dos o ms usuarios utilizando


computadoras que puede consistir en el intercambio de textos escritos
(chal de texto) o de mensajes orales (chal de voz). Se habla de "mensajera
instantnea" para designar el servicio que permite mantener un "chal" con
una lista restringida de personas seleccionadas por el usuario. Algunos de
estos servicios permiten intercambiar mensajes orales y la visualizacin de los
interlocutores mediante cmaras web. Existen varios prestadores de servicios de
cha.l por suscripcin sin costo. Para ello, el usuario debe tener instalado en su
computadora un programa informtico especfico provisto por el prestatario,
por ejemplo, el MS-Messenger@.
Ver http://www.diccionariosms.com. Compilacin de signos y expresiones
utilizadas comnmente en los mensajes de texto. Publicado por la Asoe. Espaola
de Usuarios de Internet con la colaboracin de sus miembros.
Concepto des~rmlladopor ~ar~ Prensky. "Digital Natives, Digital Immigrants",
en 011 iU! HOl1zon, NCB Um\'ermy Press, V.9 N.5, octubre 2001. Consultado en
h[tpj/\I'w .
~.marcprensky.com/writing/Prensky%20_%20Digital%2ONarives,

%20Di

gital%20Immigrams%20-%20Partl.pdf,
el 27 de marto de 2004.Prensky,Mar<:.

digital es uno. Es natural entonces que su comportamiento


quier entorno de esa constnlccin

se vea condicionado

135

en cual-

por la mislua

matriz de criterios. Por ejemplo, las abreviaciones que emplean en


los mensajes de texto han invadido los chals. los correos electrnicos.
los foros y los blogs. Un nico mundo digital que adopta las mismas
reglas de simplificacin ortogrfica en todos los soportes.
Cuando

Internet se instal como un medio de interconexin

gracias al correo electrnico, impuso cambios significativos en la


comunicacin
interpersonal. Primero en la vida laboral y luego en

la vida social, el correo electrnico produjo una mptura respecto


de las prcticas sociales de comuni~acin centradas en las ltimas
dcadas en la telefona y, por lo tanto, en la oralidad. Con el correo
electrnico, el intercambio epistolar, una vieja prctica en desuso.
se renov. El cambio hizo incluso que muchas personas que no haban tenido un acercamiento a las tecnologas de la informacin y
de la comunicacin se hicieran habituales consumidores del correo
electrnico.

Los telfonos celulares llegaron contemporneamente


correo electrnico.

Aunque considerando

con el

otras tecnologas anteriores

Internet se desarroll y alcanz rpidamente una penetracin


elevada, los celulares venceran todos los rcords. Esto se debi a
que, a diferencia de Internet, resultaban, a su manera, funcionales y
asequibles tanto para inmigrantes como para nativos digitales. Para
ambos, la movilidad que .ofrecen representa un verdadero cambio
de paradigma tecnolgico y de usos. Despus de la radio porttil
de los aos sesenta, surgida de los avanzados laboratorios japoneses
de electrnica y relegada por la omnipresencia del audiovisual en
las dcadas siguientes, ninguna tecnologa mvil haba cautivado
tanto a los ciudadanos como el telfono celular. A los inmigrantes
digitales, aportaron movilidad a las comunicaciones telefnicas sin
exigir nada a cambio. Para los nativos, representaron ms facilidades

"Digital Natives, Digital Immigrants, Part Ir: Do They Really lllink Dfferently?",
en On tl~ Horizon. NCB University Press, Vo1.9 N 6, Diciembre de 2001.

Consultadoen http://www.marcprensky.com/writingIPrensky%20-%20Digital%20
Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part2.pdf.
e127de marto de 2004.

361 ROBERTO IGARZA

LA VIDA EN BITS

de comunicarse todo el tiempo a un menor costo. Con el telfono


celular, lleg el lenguaje de la brevedad. Los jvenes descubrieron y
explotaron de manera ptima las facilidades para enviar mensajes
de texto. Los adultos carecen de las destrezas para manipular esta
potencialidad del medio. Observan perplejos cmo los nativos
escriben en un teclado minsculo un mensaje cuya ortotipografa les
resulta incomprensible. Solo el bajo costo de los mensajes cortos hace
que algunos adultos se impongan explotar el telfono mvil para
comunicarse de manera"escrita. La mayora de ellos enva raramente

mensajes SMS. Para ellos: es bsicamente un medio de continuidad


(la expresin oral), un medio de comunicacin interpersonal (uno a
uno). Para los nativos, una tecnologa rupturista y aislacionista desde
el punto de vista generacional (los separa del mundo adulto) que,
usando un lengu~e escrito bizarro, permite estar comunicado todo
el tiempo, incluso con varios (el grupo, el clan) al mismo tiempo,
en una esfera escasamente porosa a los adultos. En este campo, la
brecha es, entre inmigrantes y nativos, mucho ms grande de lo que
pensamos. Dos comunicaciones-mundo, dos cdigos, dos espacios
de intercambio diferentes.
Los "nativos" usan una tecnologa digital que soporta una gran
proporcin de sus actividades diarias. Su conocimiento de la realidad es ms el resultado de una apreciacin mediatizada que de una
observacin directa y una experiencia 'de vida personal. Estn habituados a un modelo comunicativo

que conjuga:4

l. Integracin: la tecnologa se cOlnbina con formas creativas para


generar nuevas formas hbridas de expresin.
2. Interactividad: el usuario manipula e influye directamente en su
experiencia con los medios de comunicacin, y a travs de ellos
establece comunicacin con los dems.
3. Hipermedialidad: la creacin de un traza propia de interconexiones entre los componentes segn la voluntad del usuario.

Packer, Randall & Jordan, Ken (Ed.). Multimedia.


\VW Norton. Nueva York.. 2001, p. xxviii.

From WagntT lO Virlual Realil:;.

137

4. Inmersin: el usuario navega inmerso entre formas y presentaciones no lineales resultantes de las estrategias estticas y formales derivadas de los procesos anteriores.
Mientras tanto, los "inmigrantes digitales", personas que voluntariamente se acercan al mundo digital que no es precisamente el
mundo en el que aprendieron a vivil; deben esforzarse para adaptarse a las reglas del nuevo juego. El inmigrante digital prefiere recibir informacin controlada de fuentes limitadas antes que recibir
informacin rpidamente desde fuentes multimedia mltiples que
no son seguras. A diferencia de los nativos digitales que prefieren
el procesamiento paralelo y multitarea, los inmigrantes estiman los
procesos singulares y las tareas unitarias o acotadas. Prefieren procesar textos antes que procesar imgenes, sonidos y videos. El texto
es, en definitiva, infonnacin organizada lineal, lgica y secuencialmente, distante caracterolgicamente de la informacin multimedia
hipervinculada. Los nativos digitales prefieren procesar imgenes y
sonidos, ms que textos. Entre la abundante informacin que circula, si estn disponibles mltiples vas de acceso a un objeto de conocimiento, si puede elegir entre contenidos audiovisuales y textos
para aprender sobre un tema, el joven nativo focalizar en las nlentes audiovisuales, animaciones y simuladores. Mientras los nativos
suelen interactuar en red, simultneamente con otros, el inmigrante
est particularmente interesado en desempearse independiente y
autnomamente.:'
Para los nativos digitales, "ser es, ante todo, comunicar". Para
ellos, disfrutar del tiempo ele ocio consiste en descargar y escuchar
msica en formatos digitales, armar lbumes de fotos accesibles a
travs de Internet que sus amigos pueden ver y comentar, visionar
videos cortos en sitios como YouTube y chatear al mismo tiempo que
hacen otras varias actividades simultneamente. La televisin ya no
les concierne tanto. Esto se debe a que implica asumir una pasivi-

~ Jukes, lan y Dosaj, Anita. Understanding Digital Kids (DK~). Teruhing & Lcal7li71g;lI
[he N(1j) Vigila/. Lo.7!dscape. 1l1e InfoSavvy Group. Junio de 2004. Consultado en
httpJA",w.ehsbr.org/faculty/wphebenmlparentsldigital_kids.pdf
el 8 de julio de
2006.

38/

ROBERTO IGARZA
LA VIDA EN BITS

dad que los aburre. Necesitan un elevado nivel de (hiper)actividad,


lo que est muy bien aprovechado en el modelo comunicativo de
la era digital. Pasan tantas horas en interacciones con dispositivos
digitales, inmersos en la interactividad, que su visin de la realidad
es el resultado del arduo trabajo para dar significacin al conjunto

procesos mentales y sobre la forma de adquirir conocimientos.' La


tecnologa nos invade tanto como nos cautiva, coloniza como se deja
coloniza!:' No es ni buena ni mala, yen todos los casos, tampoco es
neutra. Frente a cada persona, frente a cada conjunto nico de com-

petencias digitales, alterna entre un polo y otro de manera dinmica.

de fragmentos de informacin que consiguen retener durante sus


intensas navegaciones en Internet. Ver televisin es del mismo or-

A cada instancia de la interaccin con el usuario le corresponde

interactivos

es mucho ms entretenido.

Los nativos y los inmigrantes

totahllcnte

no llatnan mayornlcnte

rencias en el modo de procesar la infonnacin .. Los nativos se han

f
I
I,

A falta de resultados concluyentes -en definitiva la era digital acaba de comenzar-, existen ms presunciones que explicaciones respecto del comportamiento de los nativos. Sealaremos al menos dos de
ellas. La primera consiste en afirmar que las nuevas generaciones solo
prestan atencin durante un tiempo breve. Pero esto podra no ser
as. La atencin depende, como en todos los casos, de lo atractivo que
les resulta la propuesta. La diferencia enu'e generaciones se sita ms
en la apreciacin de lo que le resulta atractivo a una ya otra. Cuando
el mensaje es atractivo, la capacidad de atencin de ambos segmentos se mantendra en una duracin habitual.' La segunda presuncin
radica en afirmar que las consecuencias de una interaccin intensiva
con los dispositivos

interactivos

consciente,

se evidencia ms en la relacin con los inmi-

grantes digitales. Para los nativos, son las reglas que estn dadas y que

digitales presentan tambin dife-

formado en la no-linealidad. Asumen con ms facilidad los guiones


ldicos multimedia y los juegos interactivos. Estas experiencias, que
probablemente son intelectualmente ms complejas que la televisin,
exigen un nivel de percepcin de milsimas de segundo y aprender
a tomar decisiones todo el tiempo muy rpidamente para "ganar" o
"sobrevivir". En el mundo virtual, constituido de infinitos fragmentos
y estmulos constantes a la coactividad, se evidencia ms la vulnerabilidad de los inmigrantes digitales para conectar los nuevos contenidos
y los conocimientos anteriores. Para un inmigrante digital, la interactividad ldica impone un nivel de estrs cognitivo superior.

una

posicin. Una alternancia que, para el usuario promedio. parece no


tener fin. Nos atrapa y nos atemoriza. Esta dualidad, sin que se haga

den de lentificacin de la vida social que la obselvacin ornitolgica.


Hojear contenidos

a la reflexin.

Una lgica digital de la cultura


La diaitalizacin de la vida no laboral se intensifica y no solo
'"
para los nativos
digitales. Los espacios de ocio y de entretenimiento
estuvieron durante mucho tiempo limitados a la produccin y distribucin de los grandes medios de comunicacin audiovisual (televisin y cine) y a la produccin de las editoriales. Actualmente las
industrias

de contenidos

viven una nueva etapa impulsada por:

a) la divulgacin masiva de dispositivos mviles resultado de la


creciente

rniniaturiZacin electrnica

(los reproductores

de conteni-

do mviles como los iPods, los telfonos celulares poli funcionales y


las computadoras porttlles);
b) las mejoras constantes de las aplicaciqnes telemticas' (mentelefona y visioconferencia por Internet, lideoon-demand);
sajera electrnica,

Bostrom, Nick y Sandberg, Anden. Cognith'eEnhancement:

Methods, Ethics, .

Regulatory Challenges. Future of Humanity Institute. Faa.i1t}' of Philosophy &


James Manin 2 bt Century School. Oxford Uni\'ersi~)'. Scit1lfe and Engillt~Jlg

no puede no tener efectos sobre los

lhics, 2007, fonhcoming. Consultado en http://www.mckbostrom.com/cogOltlve.


ro

Pe~e. ~e1en.Human Computer Inreraction, Depanment of Computer Science.


Umverslty ofYork. Ver http://www.cs.york.ac.uk/hcil.

139

\1

pdf el 29 de enero de 2007.


Bakardjieva, Maria. /nlemet Society: The /nlmU!1 in etJ'rydaylije. Sage. Londres,
Oaks, Nueva Delhi. 2005.
Informtica +re!ecomunicaciones.

LA VIDA EN BITS [41


40

ROBERTO ICARlA

c) una mejora constante en el rendimiento (ve!ocidacllprecio) de


la conectividad a Internet.
Las buenas expectativas del sector se deben a que los objetos
digitales pueden replicarse sin mayores costos, tienen la capacidad
de integrarse con cien.1.facilidad en ms de un contenedor y pueden
expandirse con mucha flexibilidad. La digitalizacin de los contenidos nos introduce de golpe en una economa de la reusabilidad.
El negocio de la msica evidencia la transformacin con ms nudeza que los dems sectores. L1. crisis por la que atraviesa el mercado discogrfico es un fenmeno internacional entre cuyas razones
no puede desconocerse el efecto del crecimiento de las ventas por
Internet y de la piratera. Las dos causas son de nanlraleza digital:
sin contenidos digitales y sin acceso a travs a las redes de la covergencia tecnolgica la crisis no tendra los efectos globales que
est teniendo.

La cadena de comercializacin,

con la lenta pero in-

eluctable penetracin del e-eommeree (ventas por Internet), est en


plena fase de transformacin. Los sitios en Internet como iTunes se
multiplican.

Los usuarios pueden

obtener inmediatamente

en lnea

una seleccin personalizada de canciones pagadas por unidad. Las


descargas legales de msica en Internet se multiplican (800 millones
de copias adquiridas de un catlogo de 4 millones de piezas diferentes) y la tendencia indica un fuerte crecimiento de las descargas
destinadas a reproductores y telfonos celulares. 10
La cadena de valor en las industrias editoriales se ha digitalizarlo, comenzando por la labor de los autores. La introduccin de
equipos de maquetacin e impresin digital han cambiado los costos
y hasta permiten trabajar a pedido con tiradas cortas. Tambin la cadena de distribucin y de comercializacin se ha desintermediado.
Se han desarrollado las libreras en lneall Los soportes materiales
se han adaptado poco a poco. Primero con la introduccin de los
CD-ROMs, y ahora con la virtualizacin de los contenidos que per-

10

tI

Federacin Internacional de la Industria Fonogrfica. IFPI. Digital Music Repon


2006. Consultado en http://www.ifpi.orglcontenlibrary/digital.music.report2007.pdf el 10 de enero de 2007.
Por ejemplo. tematika.com, casadellibO.com y amazon.com,

mite adquirirlos y visualizarlos de manera remota en la pantalla de


la computadora y de dispositivos mviles (PDA, telfonos mviles y
dispositivos especiales como los Tablet PCs). El mundo bibliotecario
acompaa el ritmo'de las editoriales. Se digitalizan y ponen en lnea
cada da ms recursos bibliogrficos. Enfrentando la resistencia de
las editoriales, Google tiene su propio proyecto para poner en lnea
millones de libros de bibliotecas en los prximos cinco aos."
Con la digitalizacin, los productos culturales fueron enrique.
cidos con ms contenido: biografas, subtramas no visibles, escenas
descartadas y juegos. El usuario disfruta de los beneficios del enrio
quecimiento a diaro. La televisin se enriqueci completando, ampliando y acntalizando los contenidos mediante pginas web. Los
DVDs incorporaron ms contenido. En la Web, la radio se volvi
textual y la prensa grfica se hizo escuchar.
Con la llegada de la Red, la capacidad de! soporte off line para
ofrecer contenido suplementario fiJe ampliamente superada Las fa.
.cilidades de difusin e i~mbio
'iue ofrece la red le dieron elasti.
cidad a los contenidos, un aspecto visual atractivo y una posibilidad
..de.par:.ti~jp-cinjams antes._",lc~n~da. }:l cambio editorial fundamental que predijo Negroponte en 1995 finalmente se producira
con Internet." La web_es.e!.so:>QLtejd~alp-lLque los_aut9rE~~e
vinculen con los lectores y. las editoriales con sus consumidores. La
etapa enla que Internet era un canal ms de promocin de productos est finalizando. Los primeros captulos se ofrecen, sin cargo, en
la red." Los autores participan en foros de debate y escuchan los
comentarios y las opiniones de sus lectores.
La computadora

era funcion"J a las tareas diarias. La bsqueda

de informacin (basada en textos) y las comunicaciones interper.


sonales predominaron durante mucho tiempo entre las actividades
que usaban las tecnologas de Internet. La computadora ha esta.
do alejada de los espacios tradicionales de ocio y. entretenimiento.

12

http://www.google.eslin

l' Negroponte.
l~

Avances

tl/eslgooglebook.slabou

Lh trn.

NicholJ.s. Se,. Digi/iJl. Atlntida, Buenos Aires. 1995, pp, 76.77.


y primeros captulos o pginas en Editorial Alfaguara hup://v,<"\v\V,

alfaguan.. com .a rIca ps. as p.

.42/

ROBERTO IGARZA
LA VIDA EN BITS

v,,"nganr,

~"'" ~.. ""'t." u.,

Ucgo fe f-J,,1'OiilJ
qi!~ ",,:~t"'lbr~;;
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t:l UbIQouqhto!
do: la ft:l""tI;)vio
qtu: <:onmovid
o lo< all:j't:"tlrlO<l

Montecristo.

Un amor tina venganza. Adritlllll Lore-n:(;lIy Marcelo Camaii.o.


Fuente.' !tttp ://www.swnadel.etras.coUJ.ar/in dex.php.

Especialmente vinculados con la televisin, los contenidos audiovisuales han estado fuera de la rbita de la computadora hasta poco
tiempo atrs. Con el tiempo, la pantalla de la computadora se ha
convertido en el medio de visualizacin predominante cuando hablamos de acceder a contenidos culturales no audiovisuales. Los
usuarios adultos acceden y leen noticias en la pantalla, los niflOs leen
Cuentos breves y hasta captulos completos de libros, y los jvenes
escriben, leen y consultan documentos de todo tipo. Pero la pantalla
de la computadora, a diferencia de otros soportes de lectura de imgenes, puede transfonnarse en el lugar ms propicio para integrar
simblicamente todos los tipos de contenido (audio, video, texto).
Durante mucho tiempo, los contenidos interactivos, multimedia y
audiovisuales solo podan difundirse en la red a b~as velocidades y
con una calidad l<;jana a la calidad televisiva a la que el usuario medio estaba acostumbrado. Tres factores modifican esta situacin:
a) la optimizacin de las tecnologas de procesamiento de la informacin y reproduccin (capacidad de visualizacin de los contenidos),
b) la extensin y optimizacin de las tecnologas de redes de alta
velocidad (las conexiones a Internet de mejor calidad se incremenean vertiginosamente),

c) el costo de los factores tecnolgicos se mantiene constante a pesar


de las mejoras.

143

Las conexiones de banda ancha se han multiplicado y diversificado. Los operadores de cable y los operadores telefnicos ofrecen
a sus usuarios conexiones de alta velocidad a Internet. Este tipo de
conexin permite acceder a contenidos audiovisuales con cierta facilidad y confort, lo que, junto a un precio asequible por tarifa plana,
hace que los usuarios de banda ancha crezcan exponencialmente.
Como resultado de esto, se especula con una mayor industrializacin de la distribucin de contenidos audiovisuales. Las majon y
las grandes productoras de contenidos televisivos han digitalizado
la produccin y edicin de contenidos cinematogrficos." Para las
grandes compaas (Universal, CBS, FOX. Paramount, Path) que
tienen decenas de miles de horas 'de material de archivo, la digitalizacin y multimediatizacin (combinacin de textos, imgenes y
audios en un entorno interactivo) de los contenidos audiovisuales
puede ser una fuente de in'gr'esos suplementarios. A eso se debe el
esfuerzo en conseguir que se extiendan legalmente los derechos que
poseen sobre el material antes de que pasen a ser de dominio pblico. Mientras este megaemprendimiento
se lleva a cabo, ya estn
disponibles en lnea una gran cantidad de recursos audiovisuales
provenientes de grandes archivos de memoria audiovisuaL"
La edicin digital, junto a la guionizacin en pequeas unidades
semnticas, facilita la segmentacin de los contenidos para una comercializacin fragrneritada. De un producto original pueden derivarse
mltiples versiones diferentes con un costo muy limitado. Dadas estas
facilidades, la industria prev explotar al mximo posible la reusabilidad ddas imgenes para generar n productos diferentes y ofrecer a una
clientela multisoporte los mismos contenidos adaptados especficamente para cada dispositivo de recepcin (computadora, televisin. telfono celular). El uso interactivo de matet;al audiovisual digit,Jizado haba
comenzado con la divulgacin de los reproductores de DVDs. Estos su-

a Si bien la difusin de imgenes se digital:6 cuando los repmducton:s de DVD~


se divulgaron masivamente, la ilifusin en sabs de cine es el eslabn faltante.
aunque la industria trabaja duramente para cambiar el estado de la cuestin.
1& Ver Open Video Project. Descripcin del proyecto. Comultadu en hup://w.."w.
open-video.orglindex.php, el 19 de septiembre de 2005. Ver tambin Internet
Archive (incluye la famosa coleccin Prelinger). Consultado en http:/h\l\v\'I.archive.
org/detail!Jrnovies, el9 de septiembre de 2005.

441

LA VIDA EN BITS

145

ROBERTO IGA'lA
21

,...,"'"".

plantaron ms rpido de lo previsto las videocaseteras e introdujeron a

,_

-~

~
_

..::_

'-"''''-.'

...._ ._
',~.,

los usuarios de cine, sin que stos se dieran reahnente atenta, en la era

de la reproduccin digital hogarea de contenidos audiovisuales. La


interactividad lleg masivamente a los espacios de ocio en los hogares
con los DVDs. fero la industria sabe que en la transicin a una convergencia ms avanzada habr dos tipos de usuarios: el que emplear lm
reproductor DVD, en versiones ms avanzadas de las actualesl1 y los que
recorrern la red para seleccionar y acceder on demand a los contenidos
que oli'ecen mltiples proveedores de la era digital. Saben adems que
el seClorde la edicin de DVDs tendr un desarrollo corto porque, ms
tarde o ms temprano, 'nuevas tcnicas de compresin de archivos per~
mitirn el almacenamiento y transmisin de contenidos audiovisuales
a travs de la red de manera econmica.

Desde casi los conlienzos

ingresos de un negocio que aprovech, mucho antes que cualquier otro,

la globalidad de la red.
El cambio de P,''!9ig!!la que 1'''':>1'onela era digital consiste en
Of[egLU!!a_~ctualizacin constante Yu;;a distribucin global e inme-=diata de los contenidos, lo que implica 'vulnerar las reglas del proce'

y distribucin de contenidos

de los medios tradicionales.

Por ejemplo, el "video a pedido" (VAP)ISmodificar los modelos denegocios de la televisin: eLllsuario_puede acceder a un catlogo de
C_oIltenidos. seleccionar el material deseado y verlo en s~ pantalla de ..
te1evisin.o ek_col1;putadora cuando lo desea. ~.lc2mbio reside en
queJos_ m_e-.os_~_te comunicacin lnasivos son una industria de Bujo.
sustentada en un negocio de entrega masiva y simultnea del mismo
contenido.a todOS.SULusuarios. La era digital reconoce la existencia de 11 audiencias, ~icro,!udiencias. i11diyduos con requerimientos

particulares a.1o,-que la difusin masiva segn el modelo tradicional


_no poda satisfacer plenanlente.

1;
1M

Dos formatos avanzados compitt:n por la sucesin: Blue1'ayy f/ighDrjillilionDVD.


En ingls, Vdeo 01/ Dr'1IIfLfld (1/00).

~----"--"",...e-...
,~....

_. ..

~~,,,,,,*,,,,

de

[ntemet y hasta hace poco tiempo, solo los modelos de negocios de


contenidos audiovisuales pornogrficos haban logrado sustenr.1bilidad
en la red. Esto se debi a dos factores: los usuarios fi.leronbenevolentes
con la baja calidad de las imgenes y estuvieron dispuestos a pagar por
los contenidos. Los altos costos de distribucin eran absorbidos por los

salmento

AHORA lA TEtE TE ESPERA

VTR. Uperutiu1- de tell!l.l.,ifn paga eH SOlllia.;ude O,i/(,


1,lLvisin O" dema>ui. Fuente: http://www.vtr.clJvodl

En las ltimas dcadas, los receptores Y reproductores de contenidos de ocio y entretenimiento se han multiplicado. Para disfrutar de la oferta de contenidos -la ms diversa, multicultural,
multignero y multiformato que la humanidad haya conocido- d
usuario emplea diferentes dispositivos y, en cada uno de ellos, diferentes canales. Muchos de estos dispositivos nos haban habituado a su monovalencia, es decir, a una capacidad restringida para
transmitir un tipo de contenidos yen una circunstancia o lugar da~
dos. Muchos de ellos requeran una instalacin en serie (dos o tres
televisores, varias. cadenas de o1sica, varias computadoras) para
disfrutar de un fh~o constante de contenidos. Disfl1ltar de stos
desde cualquier punto del hogar implic, durante varias dcadas.
replicar los dispositivos en las diferentes localizaciones. Pero esto
est cambiando rpidamente.
. Los hogares digitales se organizan de manera d!ferent~. Los .escenarios pueden resumirse en dos grandes cate ganas segu.n el upo
de platafonna inteligente usada: los centrados en las termmales de
conexin a la red de videocable y los centrados en computadoras
personales conectadas a una red global. Las gr~ndes redes de c~ntenidos proveen objetos digitales que, una vez mgresados y gesuo-

I
I

461 ROBmo

ICARZA

n~dos (tienen la programacin de la oferta de contenidos, usan parametros predetemunados


para elegir el contenido, almacenan el
contenido en algunos. casos, administran la relacin con los proveedores) por el d,sposltlVO central en cada escenario, son distribuidos
mternamente hacia todos los dispositivos de la red hogarea. Si se
trata de contemdos audiovisuales, stos podrn ser visualizados en
televisores, monitores de computadora y otros dispositivos mviles
como telfonos celulares y otros, ms sofisticados, de las caractersticas del iPhone de Apple.
El entorno de la televisin siempre ha estado ms apto a ejercer un
rol protagnico en los espacios de entretenimiento. Pero en el contexto
di~tal se incrementan la posibilidades de la computadora para compet~r e mcluso vencer. La idoneidad de las computadoras para gestionar efiCientemente el contenido digital no est en duda. Nunca
lo e~tuvo. Sin embargo, resulta evidente que sus capacidades para
gestIOnar contenldos audiovisuales solo han comenzado a resultar
apropiadas hac.e poco tiempo, cuando adquirieron ms capacidad
de almacenamiento (los contenidos audiovisuales son de mayor
volumen qu~_los archivos de texto o de audio), de procesamiento
y reproducclOn (pantallas con mejor resolucin). El hecho de que
puedan conectarse a la red con altas velocidades mediante teenologa de banda ancha les ha facilitado la tarea de recibir en lnea
contenidos audiovisuales que antes solo podan distribuirse por videocable. Con los videojuegos, la computadora haba demostrado -u
potencial para interactuar con el usuario. Esas mismas capacidad:s
permiten especular con las posibilidades que tendra el usuario para
~n[eractuar con un mundo virtual, con los contenidos de ficcin o de
mfonnacin.

Frente a este potencial protagonismo de la computadora en los


espacIOS de OCIO y entretenimiento, la televisin ha debido enriquecer su propuesta. Para ello, ha empleado Internet y ha desarrollado
el concepto de TVenhanad, usando la red para prolongar su relaCln con el usuario medIante ms informacin y contenido adicional
y, sobre t~do, con ms participacin. El entorno televisivo ha ido
transfonnandose.
Desde principios de la dcada, se comercializan
en EE. VV., Europa y Japn unos dispositivos que permiten grabar

LA VIDA

EN BITS

147

el contenido audiovisual (grabadores personales de video)" y luego,


a voluntad del usuario, reproducirlo con las facilidades que anteriormente provean las videocaseteras (detener, avanzar y retroceder
rpidamente). As, el contenido es grabado en un disco rgido, similar al de las computadoras," siguiendo los parmetros predeterminados por el usuario para seleccionar los contenidos catalogados
en una gua electrnica de programacin (EPC Elec/mn;c Program
Cuide). El usuario se ve as liberado de las restricciones temporales
de las grillas de programacin de la televisin tradicional porque
puede ver los contenidos de la programacin cuando lo desea.
Los dos entornos, el centrado en la computadora
levisin, han incorporado

con conviccin

y el de la te-

la interactividad

como un

valor agregado bsico infaltable. En la era digital, la fruicin ya no


es "ociosa" sino interactiva. Con el progresivo desarrollo de los grabadores personales de video. parecera que la tendencia se orientara
a una interactividad parciahnente descentralizada. Los selvidores de
video bajo demanda concentran la informacin y envan hacia los

terminales que residen en los hogares el contenido, que ser almacenado en ellos hasta que el usuario lo visione. El usuario acciona
remotamente sobre los selvidores solicitando el contenido y luego
dispone de las facilidades que le ofrece el reproductor (grabador de
video o computadora) para interacnlar con el contenido de modo
local. Teniendo en cuenta la interactividad remota que se mencion,
es necesario que el usuario disponga de un soporte por medio del
cual pueda interactuar a distancia con los servidores que distribuyen
los contenidos. En el contexto de una solucin centrada en las redes
de televisin, el videocable jugar un papel protagnico porque no
requiere el uso de otro soporte complementario para el retorno del
usuario. La informacin puede circular en ambos sentidos por el
mismo cable, tanto la solicitud del usuario al servidor como el contenido desde el servidor hacia el dispositivo en el hogar. Sin embargo,
para que esto pueda ser realidad, grandes tramos de las redes de
videocable debern ser actualizados.

1'J

En ingl:), Pers01UJ1 Video Recorder (PYR). Tambin se usa el trmino genrico

Digital Video Recmd".


~'tlVerW\\'w.tivo.com.

(DVR).

481

LA VIDA EN BITS
ROBERTO IGARZA

Mientras tanto, las tecnologas de compresin, distribucin y


recepcin de imgenes audiovisuales ya disponibles estn en condiciones de producir una verdadera metamorfosis de la computadora, transformndola en un elemento central de la fruicin y el
entretenimiento. Los jvenes han asumido esa metamorfosis integralmente. Se observa una traslacin de usuarios entre medios de
comunicacin impulsada por los usuarios ms jvenes. El consumo
de 'IV disminuye en varios pases desarrollados hasta en un 20%."
A nivel global, los menores de 18 aos dedican ms tiempo a los
medios digitales que a la televisin: 14 horas semanales a los medios
digitales (los mayores de 55 aos dedican 8), 12 a la 'Iv, 6 a la radio
y 2,5 a la prensa grfica."
La mayor responsabilidad acerca de la centralidad que hoy tienen los contenidos

audiovisuales

en la sociedad

corresponde

a los

ms jvenes. Ellos son los que ms que contribuyen al creciente uso


de contenidos audiovisuales en la computadora, convertida en un
verdadero competidor de la televisin. El 44% de los menores de
24 aos afirma preferir ver videos en Internet antes que ver la 'IV
y el 56% de ellos manifiesta tener la intencin de crear y compartir
videos propios en la red. Aunque son losjvenes los que ms contribuyen, el fenmeno alcanza a un grupo de usuarios ms amplio: el
40% de los usuarios (todas las edades) afirma descargar y ver videos
en Internet.

23

Internet representa un metamedio de comunicacin para una


parte creciente de la poblaci6njoven. Pero Internet no fue diseado
para la difusin de contenidos audiovisuales en tiempo real. Internet
es un medio de interconexin' compartida cuyo funcionamiento se
debe al uso de un mecanismo de distribucin (Internet Protocol IP)
de bits (los contenidos digitalizados se convierten en bits) que no re-

"Television [akes a [umble", 20 de enero de 2001, p. 60.


Informe sobre el desarrollo mundial de las telecomunicacionesfTIC
2006.
Ginebra, 2006.
~1 ACCt:11lure.Glohal Digit:ll Home
Study. Septiembre de 2006. Consultado en Imp:}/
1I'\\'\\'.accenrure.com/NRlrdonlyn::~4270
15C 1-9E79-4A8C-BDCF.C7 4 2GF2ABC4N
O/Ac<.:enllll"eServicesin[lleDigiraIHomeSept2006PoV.pdf el 27 de octllbre de
2006.

~J

T/e

EC"01lOmi.\I.

un:

:!~

149

quiere que los paquetes de informacin circulen entre la fuente y el


destinatario a travs de un soporte dedicado en exclusividad a esa
comunicacin. En otros trminos, la informacin dividida en n paquetes puede companir las vas de comunicacin con otros paquetes
de informacin enviados por otras fuentes a otros destinatarios. La
desventaja de este procedimiento es que la eficiencia con la que se
distribuyen los contenidos est condicionada por la capacidad de
la red, que adems flucta en funcin del volumen de trfico que
circula en ese momento.
El mejoramiento continuo de las tecnologas de red ha hecho
que el uso compartido y simultneo de la red por muchos usuarios
no suscite problemas insoslayables y hace menos evidente este condicionamiento. Pero como el rendimiento de la red est vinculado
estrechamente con las tecnologas de transmisin y gestin de la
informacin, con un crecimiento exponencial de usuarios, las dificultades solo pueden amplificarse. Aun con la introduccin de mejoras tcnicas, es probable que no se logre compensar el aumento
significativo del volumen de trfico debido a la circul~cin de una
masa creciente de contenidos audiovisuales. La distribucin de con.
tenidos bajo demanda de contenidos audiovisuales supone un nuevo
reto para Internet.
Su situacin podra volverse crtica si la videomana sigue extendindose. YouTube.conl es el sitio ms conocido para compartir vi.
deos en la red. Su notoriedad pblica se debi probablemente a que
Google adquiri su paquete accionario en una cifra multimillonaria
en 2006, equivalente al valor de venta de los 257 grandes almacenes
Marvyns en EE. VU. Pero en la red, YouTube ya era obviamente muy
conocido: cerca de 70.000 nuevos videos son depositados por da en
sus a1I11acenespor usuarios individuales y annimos, instiUlCionales
(partidos polticos, organizaciones no gubernamentales, medios de
comunicacin) y corporativos. Sus usuarios-lectores consultan 100
millones de videos por da." YouTube puede convertirse en la prueba de niego para una experiencia que, hasta ahora, ha estado reser14

Jar.'is, jeff, Hull)1IIoodimplodes. Exploding Tv.' Tht BBC reJpollds,. Consultado en


h up ://W\-VW.buzzmach ine .com/in dex. ph p/2006/1 0/2 3/ex p ~odlng-tv- [he-b berespondsl, el 12 de noviembre de 2006.

I
I

I
I

\ )
50

ROBERTO IGARZA

lA VIDA EN BITS /51

vade a sitios ms pequeos y especializados en ciertos segmentos de


audiencia: compartir la megainversin

que los anunciantes

hacen en

publicidad televisiva. Para eso, la forma es introducir un video muy


corto de, por ejemplo, 3" de duracin antes del comienzo del video
seleccionado por el usuario.

YouTube

34,4 millones

Metacafe

4,0 millones

Hea

3,4 millones

Networks

Ebaumsworld

3,4 millones

Break.com

3,2 millones

Veoh

784.000

Revver

337.000

Vrnix.com

325.000
Febrerode 2007. Ftwlte: comScon:, Media Metlix.

Existen numerosos otros proyectos para compartir contenidos


audiovisuales en llnea que no tienen objetivos publicitarios expllcitos, como Agoravox, que es una plataforma para compartir videos en
llnea orientado a la participacin bajo un fonna de periodismo-ciudadano.zs En Agoravox. los usuarios pueden compartir las imgenes

de la realidad capturadas por ellos mismos, cargndolas en el sitio.


Los lect.ores pueden dejar comentarios s.obre los contenidos que han
visionado. Tambin pueden hacer recomendaciones

sobre videos di-

fundidos POt otros medios, ya sean tradicionales o no. Current1V"


es una propuesta hbrida posicionada en ambos mundos: es un canal
de televisin" con contenidos producidos por profesionales y videos
cortos (15" a 6') no ficcionales realizados por los usuarios. Los videos
de los usuarios deben ser producciones propias sobre algtmo de los

2!>
:!G
27

temas de la lista que el sitio publica y actualiza frecuentemente. La


lista proviene de la interpretacin que hace la empresa de las estadsticas que le provee Google acerca de los tnninos ms buscados
en la red, lo que en alguna medida reptesenta aquello que ms parece interesar al pblico. Entre los videos cargados por los usuarios,
los periodistas de la redaccin seleccionan los que sern difundidos
por el canal de televisin. A sus autores les reconocern por todo
concepto U$250. Los usuarios pueden votar los videos difundidos y
participar en foros de discusin. CurrentTv; que segn los lugares es
accesible por videocable y satlite., pretende conectar la generacin
joven, prxima de Internet, con la televisin tradicional de una forma novedosa y atractiva.28
La industria de contenidos intenta al mismo tiempo reforzar su posicin. Incursiona en el negocio de la distribucin bajo demanda de la
mano de compaas telefnicas. Para ello, ofrecen contenidos de televisin tradicional mediante platafornlas de distribucin un fine accesibles a travs de llneas de banda ancha. T-OnlineVisionOnTV en
Alemania, Imagenio" en Espaa, MaLigne en Francia y Homechoice
y Yes en Gran Bretaa son los proveedores mejor desalTollados de
TV-ADSL en Europa. El usuario de una llnea ADSL puede seleccionar contenidos del catlogo de material televisivo y del banco de
pelculas y visionarlos a pedido a una tarifa frecuentemente muy
asequible, por eje~plo, entre 5 y 8 euros por unidad.
Si existen ahora tantas probabilidades de que la computadora
pueda ganar centralidad en las redes hogareas destinadas al ocio y
al entretenimiento es porque:
1) Internet est estrechamente vinci.l1adocon la computadora
el usuario se ha acostumbrado a ello;

2) el usuario accede a travs de Internet a una gran cantidad de


fuentes que le proveen una mayor diversidad de contenidos;

www.agoravox.tv.
Ver http://www.Olrrcnt.tv.
Es distribuido por distintos sistemas de televisin satelitaI y videocable (DirectTV;
lime 'Warner Digital y Comcast). A finales de 2006, tena ms de 30 millones de
hogares abonados en EE.UU. y Gran Bretai'ia.

)'

~~ Su mensaje publicitario afim1a: "CaJh. Fame. Creative jfcedom".


La oferta de comen idos de Imagenio es distribuida en algunos pases hispanoamericanos en formato tradicional.

29

, I

521

LA VIDA EN BITS

ROBER.TO [CARlA

3) Internet es un medio de interconexin muy flexible y adaptable a la demanda de las personas que aceptan, e incluso desarrollan
ms activamente,

relaciones

interpersonales

tecnolgicamente

me-

go (televisin, telecomunicaciones, informtica). Son necesarios ms


elementos para interpretar las implicancias de los entrecruzamientos
entre empresas en e(magmtico movimiento convergente del que
nos ocUparClTIOS ms adelante. Mientras tanto, a ttulo de conclusin
provisoria, puede decirse que el mercado est lejos de ofrecer ven-

diadas;
4) existe un creciente inters en compartir contenidos,

lo que in.

crementa las ventajas de la red y, como consecuencia de esto, las de


la computadora como tenninal de recepcin privilegiada.
A Internet tambin puede accederse desde otros dispositivos con
conectividad. Pero las experiencias de los operadores de videocable,
que han sido numerosas a lo largo de la historia de la convergencia, no han podido evidenciar una demanda sostenida. Limitadas
en nmero de usuarios (por ej. los usuarios del videocable en Pars),
ninguna, aun entre las lns exitosas, puede con~iderarse como nl0-

dlica o extrapolable. Todas las conclusiones parciales reafirman que


la televisin responde a un tipo de uso diferente (la fruicin en pasividad) de la computadora y tambin ocupa un lugar diferente en el
hogar (la sala de estar o living).
La computadora interpela al usuario todo el tiempo como una im-

posicin de la interactividad. El usuario debe tomar decisiones mucho


ms frecuentemente.

153

Para interacmar con la mquina usa dispositivos

como el teclado y el /nouse, que no han evolucionado en la ltima


dcada, no al menos respecto de facilitar el uso y la apropiacin. Si
la computadora pretende ganar adeptos deber facilitar las interacciones con interfaces ms dctiles a los modos humanos,

(OlUO

la voz

el lpiz. Por otra parte, la computadora, mediante herramientas


locales personalizadas, deber facilitar la bsqueda de informacin
en sus propios recursos (c6n10 encontrar ms fcil y rpidamente
un dato en un almacn de 80 o 100 millones de caracteres?) y la red
deber semantizarsc y ofrecer mayor pertinencia en los resultados de
las bsquedas si pretende ser ms eficaz respecto de los millones de
objetos digitales que se suman a la disponibilidad existente debido a
O

la tendencia creciente en compartir contenidos

en la red.

Pero las oposiciones entre usos y tecnologas no alcanzan para


justificar lo que est ocurriendo. Para entender ms acabadamente
la situacin debe apelarse a las estrategias de las industrias enjue-

cedores y vencidos. Es probable, incluso, que en el nlturo inmediato


coexistirn diversos modelos hbridos de transicin sin que ninguno
pueda adelantarse demasiado respecto del otro. Solo la penetracin
de la conectividad inalmbrica y la telefona mvil podran cambiar
un poco los ritmos de la convergencia tecnolgica y de medios. En
un entorno culrural cada vez ms connotado por nativos digitales,
las expectativas de desarrollo de contenidos audiovisuales para otros
modos de difusin y recepcin que la televisin tradicional no dejan
de crece!: 30 Esto se debe princi palmente a las tecnologas mviles cuyas caractersticas permiten hoy disear proyectos para un consumo
masivo de contenidos audiovisuales en fragmentos breves. Adems,
el hecho de que la norma de televisin digital europea DVB tenga
resuelto el problema de transmisin de contenidos audiovisuales a
dispositivos mviles incrementa la expectativa, dado que el apagn
analgico es inminente. Por estas razones, la telefon[a mvil, que
impuls la creacin y uso intensivo de un nuevo lenguaje textual
abreviado, puede ahora sugerir una nueva direccin en la produccin y realizacin de microcontenidos con nuevos lenguajes audiovi-

suales adaptados a las caractersticas de estos dispositivos de pantalla pequea y capacidad de almacenamiento limitado. Los grandes
industriales

comoSiernlnens-Nokia

han advertido

esta deInanda y,

sin carecer de audacia, han impulsado la realizacin de micropelculas (hasta 15") realizadas con imgenes captoradas usando telfonos
lu6viles o con otros dispositivos,

con la finalidad de ser distribuidas

a telfonos mviles." Sin pretensiones de competir con los grandes


:\C~.En China, Corea del Sur y Taiwn. entre el 44 Yel 58% de los usuarios espera acceder en los prximos 3 aos a videodips por telefona mvil. En EE.UU., Alemania y
Gran Bretaa esos usuarios representan entre 16 y 190/0 del total de usuarios. Accen.

lure. Global Digital Horne Study. Septiembre de 2006. Consultado en 11llp:l/www.aeeen lllre.eomlNRlrdon lyres/4270 15C 1-9E79.4A8C- BDCF.C7 426F2ABC4NOI A
ccemureServicesintheDigitalHomeSept2006PoV.pdf
~l

el 27 de octubre de 2006.

Ver w\'IW.nokiashorts.co.uk (los ganadores compiten en el Britisb Inde'pendent


Films Awards) y www.micromovie-award.com
(Siemmens-BenQ).

541

ROBERTO IGA'ZA
LA VIDA EN BITS

festivales, al menos no por el momento, han promovido ya varias


competiciones entre realizadores de micropelculas. El resultado no
parece estar desfasado respecto de los criterios de los prestigiosos
festivales. El ganador de la versin 2004 del concurso de Siemmens,
Daniel Hafele, obtuvo el primer premio en la seccin cortometrajes
del Festival de Cannes 2006."

Muchedumbres

digitales: el impacto de la cuarta pantalla

El p'asaj~ ~l off line al on line signific el cambio ms profundo


qtleJa ..digitalizacin ha producido en los ltimos 20 aos. Cuando
IBM introdujo las computadoras personales a mediados de la dcada de los SO, no sabamos que sus capacidades de interconexin
resultaran con el tiempo ms revolucionarias que el procesamiento
autnomo que ofrecan. Internet empuj el pasaje a una sociedad en
lnea. El usuario que haba entendido y asimilado las ventajas de la
microinformtica -por oposicin a la informtica de los mainframes
o grandes computadoras- se convirti fcilmente en usuario de la
red. Las operaciones que efecta con la computadora conectada a la
r~d)mRactan cada dla_en ms actividades y procesos. _EI)~jo costo
relativo de las operaciones a travs de la red y, en muchos casos, la
gratuidad de los contenidos, han terminado de instalar un modelo
Qe_.sQci~c:lad
_enJl.ed.
La aceleracin de la revolucin digital que produce Internet se
ha visto potenciada imprevisiblemente por la fuerza masiva con la
que ha irrumpido la telefona mvil. Ambos, Internet y telefona
celular, estn produciendo una transformacin en la forma en que
las personas se relacionan. El encuentro de ambas no puede ms que
potenciarla. Es un cambio de otro orden respecto de lo que signific
la PC con su poder autonmico de produccin. Ahora se trata de un
fenmeno que incide directamente en la forma de comunicar.

;;

generacin de nativos, la generacin iPod, es una generacin de la


fluidez. Las cmaras de fotos digitales y las facilidades para capturar
imgenes y grabar videos cortos de los telfonos mviles acentan
esta tendencia. Si en Flickr, la platafoffila de fotoblogs, un grupo de
usuarios confonnado por 431 personas pudo publicar ms de 1.100
imgenes del ataque terrorista en Londres," es porque los dispositivos
mviles pudieron demostrar, como en otras catstrofes, su potencial
para capturar y compal1ir imgenes de la vida real en la galaxia digi.
tal con una rapidez que los medios tradicionales no pueden asegur",:
Con la llegada de dispositivos como el iPhone, que adiciona a las capacidades de reproducir audio y video de los iPods las de la telefona
lnvil de tercera generacin con acceso a Internet y las de una cmara
digital de resolucin media, el nomadismo se asegura el sustento tecnolgico. Las versiones interactivas de los medios tradicionales proponen desde hace tiempo 1<; posibilidad de escuchar sus contenidos
en un formato PodCast." Por ejemplo, en el sitio Internet de Radio
Continental" de Argentina, el usuario puede obtener archivos de audio para escuchar algunas noticias y programas con un reproductor
mvil y en El Universal" de Mxico, archivos de microinfornlativos
actualizados durante el da. El usuario de estos servicios escucha los
contenidos mientras se desplaza con los auriculares puestos.
El nomadismo es una caractetstica de las grandes ciudades. Los
prolongados traslados entre el hog"" y el trabajo y los desplazamientos
laborales ms numerosos imponen tejer nuevas redes de servicios que
integren ms a sus ciudadanos, independientemente de su dinmica
posicin geogrfica en la ciudad, a la galaxia digital. Las redes de tecnologa WiMax penlliten una conectividad inalmbtica de alta velocidad (hasta 70 Mb/s) a Internet desde cualquier lugar de la ciudad. As
como la tecnologa WiF permite, en los lugares pblicos (aeropuertos,

34
:15

Al nomadismo, caracteristico de la modernidad lquida" de las


grandes ciudades, los dispositivos mviles le resultan funcionales. La
Ver .....
'IW.micromovie-series.com.
" Bauman, Zygmunt. l vida lquida. Paids. Barcelona,

http://ww\v.f1ickr.com/groups/bomb/ .

Sellarna Podcasting al co~unto de teo10Iogas que facilitan el acceso suscripcin


a contenidos de audio en la red. Para poder reproducir archivos PodCast debe
estar instalado un programa con funcionalidades de PodCasting. Por ejemplo, el
software para explotar msica que provee Apple el! hctp:l/www.apple.com/iTunesl

downloadl.

~2

2006.

I 55

~ http://w\..w.(ontinenta!.(om.ar/podcast.
asp.
37 h ttp:/Ji n teractivo.e universal. (om. mx/ ex temaVpodca

sU.

561 ROBERTO IGARlA

LA VIOA EN BITS

hospitales, escuelas) y privados (hoteles, empresas, hogares) equipados


a tal efecto," acceder a Internet si la computadora cuenta con tUldispositivo de conectividad inalmbrica, WiMax lo hace en radios de cobertura ms amplios de hasta varias decenas de kilmetros."
Las tecnologas de conectividad inalmbrica, en especial la telefona mvil, son responsables del dinamismo de las comunidades virtuales. Las muchedumbres inteligentes" ya han probado la eficacia
de estos soportes. Compuestas de personas que pueden rpidamente
comunicarse y actuar de co'mn acuerdo sin conocerse, las muchedumbres inteligentes comparten

acciones colectivas de una escala de

cooperacin que no ha podido producirse hasta ahora a travs de


ningn otro medio. La cooperacin se incrementa cuanto ms fcil es el intercambio de informacin. La telefona celular ya hizo
la demostracin de su capacidad para encender. la movilizacin de
tma gran cantidad de personas con una rapidez que deja obsoletas
las unidades de tiempo con las que se organiza y acmaliza la informacin en los medios de comunicacin tradicionales. Adems de
la telefona mvil, la computadora y las conexiones a Internet de
banda ancha, otro factor potencia el fenmeno: las herramientas
colaborativas y las redes de intercambio de contenidos de usuario a
usuario (peer-to-peer).
Este conjunto de dispositivos, herramientas y lenguajes ha resul-

157

lulares, consigui la participacin de miles de jvenes." El principio


aplicado se ajusta bien a la bsqueda de nuevas formas de participacin social y poltica. Esta novedosa forma de comunicacin masiva
sin internlediarios ya" se hizo visible en numerosas ocasiones. como en
el caso del atentado terrorista en una estacin de Madlid en marzo
de 2004, cuando miles de personas fueron convocadas por medio de
mensajes de texto para expresarse en la calle." La efectividad de estos
medios sociales tambin ilumin el rol fundamental que pueden jugar
en el encendido de estas expresiones pblicas los activistas digitales,
una especie de superusuarios que renen la habilidad en la arenga
participativa con la capacidad de emplear los nuevos medios. mst el
usuario de estos medios exento de las operaciones de manipulacin?
Los resultados atraen a publicistas y profesionales de los medios que
especulan con aplicaciones al mundo de la propaganda mercantil.
Pero hasta qu punto el medio que fue eficaz en la invitacin a la movilizacin (propende a la accin) colectiva puede ser eficaz con oU'os
fines? Qu cantidad de mensajes "movilizadores" son capaces de
aceptar los usuarios antes de empezar a considerarlos correos basura
o spam y filtrarlos tcnica O manualmente? Por cunto tiempo ms
la telefona mvil y, sobre todo internet, podrn continuar usndose
tambin para la comunicacin alternativa?
La interaccin entre Internet y los telfonos celulares se potencia
debido a la apropiacin masiva y dual que los usuarios estn hacien-

tado de una eficacia remarcable para la interaccin entre el mundo

on line y el mundo offline. Por ejemplo, el 18 de noviembre de 2006,


la convocatoria de una estudiante

universitaria a encontrarse

-tI

en un

parque de Buenos Aires para participar de lIna guerra de almohadas,


iniciada en un blog y replicada en miles de mensajes de texto entre ce.:1

~ El usuario debe estar prximo a un HotSpot, un punto fijo al que se coneet;).


inalmbricamente y el que a su vez est conectado a Internet.
S~ Esto permite cubrir el rea metropolitana de grandes ciudades como FIladelfia,
que cuenta con un rea WiMax de 220 km'. En todos los continentes existen
proyectos para proveer acceso inalmbrico a Internet, gratuito o a muy bajo costo,
a la poblacin ciudadana. Grandes ciudades como Pars, San Francisco y Sel
desarrollan sus redes. Tambin lo hacen ciudades medianas como Dusseldorf y
Bangelore y Chennai en India. Ver http://www.govtech.ner/digitalcommunities/.
.n Rheingold, Howard. MuhiJ.udes inteligentes: la pr6xima TMlolu,ci.n social. Gedisa.
Barcelona, 2004.

Poco despus, una convocatoria a bailar en la calle escuchando cada uno su msica
preferida usando reproductores MP3 tambin tuvo xito. Ver convocatorias en
www.madridmobs.net y www.mamohs.com.ar. El origen del trmino jlo.shmob
identific:\ las convocatorias hechas con escasa anticipacin y slo mediante
Internet .
Dc::spusdel ataque terrorista en Madrid en marzo de 2004, dudando de que
la informacin pblica se ajustara a la verdad, miles de personas salieron a
pedir el esclarecimiento, convocadas por un mensaje de texto que desde las 15
cirtul por la red celular: "[... ]H()~'1:1M, a las 18h. $(=dc PP ClGnovJ 13. Por la
verdad. :P~isall)[" 5.000 ciudadanos respondieron a la convocatoria "annima".
La manifestacin marc la jornada de reflexin electoral y pudo haber influido
en los resultados de las inminentes elecciones nacionales. "[...) fue quiz la
primera de la historia convocada a travs de SMS {...].... El Pak "Miles de
personas exigen en las calles espaolas que se les diga la verdad a~tes de

votar." Madrid, 14 de marLOde 2004. Consultado en http://www.elp.lS.coml


articu 1o/es pa na/M ile 51 pe rson asIex ige nicall es!espan olas/le 51 di galv erdad/votar/
elpepiesp/200403I 4elpepinac_7rres el 18 dejunio de 2004.

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1

\ J

581

ROBERTO

GARZA

do: a) aprenden a usufructuar las capacidades de los telfonos mviles para, adems de facilitarles la comunicacin con otras personas
(mediatizar la interconexin), procesar autnomamente informacin
(grabar, registrar) y compartirla a travs de la red; b) aprenden a compartir informacin en Internet usando "software social", aplicacio~es y
plataformas accesibles gratuitamente, que facilitan compartir intereses, proyectos y contenidos. Internet fimciona como una plataforma
tecnol6gica que facilita, a la vez, la difi.lsin y recepci6n personalizada
de contenidos, y la interaccin entre usuarios, a travs de novedosos
sistemas para compartir y difundir contenidos, como youtube.com
(especializado en videos), flickr.com ifotoblog), del.icio.us (colecciones
compartidas de "favoritos""), meneame.net44 y digg.com". Es una
mediatizaci6n a nivel casi exclusivamente tcnico, dado que esas platafonnas slo intervienen para darle visibilidad al objeto de intercambio a travs de Internet. Se trata de una mediatizaci6n dbil cuyo objetivo es la difusin pblica y global de mensajes (textos, fotos, videos)
a travs de Intemet y el debate con otros usuarios de la red.

LA VIDA EN BITS

nidades virtuales y la multiplicacin de los wikis y blogs. El "software social" demuestra cmo las personas son capaces de crear
vnculos mediatizados para intercambiar informacin y contenidos, promover sus intereses y defender sus opiniones. Wikipedia,
una enciclopedia de acceso libre elaborada colectivamente por
sus propios lectores y usuarios, es un resultado ms que evidente
del desarrollo de este fenmeno y del desafo que enfrentan las
industrias culturales."

La Red: una realidad en fragmentos


Existe una relacin entre la evolucin de Internet y la aceleraci6n
del proceso de globalizacin. Entre ellos parece haber una determinacin recproca. Es indudable que Internet es funcional al proceso
y que el despliegue de la red es indispensable para la evolucin de
ciertos aspectos de la globalizacin. El concepto de aldea global se
sustenta en que la red ofrece un acceso ilimitado y desterritorializado
a los contenidos y una facilidad sin restricciones espacio-temporales
a los intercambios simblicos interpersonales. Intemet propone una
ruptura con la definicin territorial moderna y nos introduce en un
mercado cultural ms abierto y competitivo con productos culturales
que son, bajo forma de bits, invisibles, al menos por el momento,
para las aduanas nacionales.

Este proceso de apropiacin colectiva de la tecnologa -que


algunos entienden como un ejercicio de racionalizacin democr~
tica de la informacin-"
explica en parte la eclosin de las comu-

+4

E.lconcepto es conocido en ingls comosocialbookmarking.


Meneame.net permite enviar una historia que ser revisada por todos y ser

promovida. o no, a la pgina principal si rene los votos suficientes. La originalidad


consiste en que no slo tiene en, cuenta la cantidad de votos para promover el
contenido a una posicin de mayor visibilidad sino tambin las caractersticas
del voto (karmaJ, si es voto annimo o no, y el nmero de "pTobleml1J" reportados,
considerados votos negativos, y que indican que el contenido es duplicado. o
es un spa1ll, una provocacin o simplt:mente es considerado "basura". Ha sido
desarrollado en espailoI.
i~ Digg.com
es un sitio web que combina funciones de soool bookmarking (una
carpeta compartida o pblica de sitios "favoritos") y sindicacin de contenidos.
Los usuarios envan relatos de noticias y referencias. El sistema los muestrd.
siguiendo un ranking establecido sobre la base de las opiniones de los propios
lectores. A diferencia de los sistemas de jerarquas editoriales, Digg es un sistema
de publicacin sin editores, una publicacin con control'editorial"democrtico",
en el que son los votos de los visitantes los que apan o entierran una noticia o
una referencia. Pueden hacerse bsquedas por reas (news, videos, podcasts).
ili Feenherg, Andrew. Qy.esliollillg
teclmowgy. RoutIedge. Londres, Nueva York, 2000.

La digitalizaci6n que subyace y da vida a la red "es la nica condicin necesaria tcnicamente a la profundizacin del proceso de
I desterritorializacin de la cultura y para la consecuente transnaclOnalizaci6n de la oferta y demanda. Internet contribuye al encuentro
de ambas. Es un gran escaparate global. 1 usuario se informa en la
red sobre los productos, iridependientemente de la posicin geogrfica del oferente. Si se trata de un bien material. puede efectuar el
pedido y el pago por Internet, y obtener el producto en un tiempo
limitado gracias a las grandes redes de logstica y transporte que lo

159

http://es.wikipedia.org.

60

I ROBERTO

harn llegar hasta el destino indicado." J.'ero Imer!1et facilita, sobre


todo, el intercambio de bienes simblicos sin intennediacin. Es un
espacio global en e! que los bienes simblicos no necesitan atravesar
otras fronteras que no sean las de la fsica, que separan la naturaleza
atmica de la naruraleza digital (bits). El conjunto de l s y Os en los
que se ha convertido el contenido digitalizado puede circular y ser
intercambiado en la red sin dificultades, entre posiciones geogrficas muy distantes.
La visibilidad ms ~ll de las fronteras locales, los bajos costos de
replicacin del contenido digital y de las operaciones en lntemet
(desintermediacin del intercambio, procesos de ~enta, pedido y pa.gos) representan un atractivo para los productos culrurales que difcil.
.mente tendranyida fil~r~_de la red." Pero cmo puede un producto
destacarse en el maremag'?zym.infonnativo
de la red? Cmo encontrar
en la galaxia de la sobre informacin el contenido que tiene sentido
en un contexto personal dado? El problema reside entonces ms en
emerger de la masa de contenidos que circulan y lograr ser visibles
que en los costos de la presencia en s misma. Cuando el usuario hace
una btsqueda en Internet, est buscando entre millones de recursos
accesibles a travs de la herramienta ms global que existe.
En la red, el usuario es abrumado por la sobreinformacin, consecuencia de tres realidades que se potencian. La prilnera es que las
bsquedas en Internet se hacen a travs de unas pocas herramientas con una fuerte concentracin en las lderes: Google (concentra
ms del 50% de las bsquedas) y Yahoo (25%)." Los resultados de

El cl-ecrec:e.ntenegocio de los envos de cartas simples y de los dems servicios


postales tradicionales se est compensando con servicios corporativos y con
los envos de compras que se realizan por e-commerce. Ver por ej. Deremate.
corn, Casadellibro.com, Amazon.coro y Tematika.com. ''Al fm y al cabo, alguien
debe transportar Jos paquetes que venden los sitios en Internet" Garca Bartelt,
Mercedes. Los correos buscan sobrevivir al e.mail. Las empresas ofrecen seJ'lidos
corporativos y no postales ante la disminucin en el envo de canas. lA Nacin.
Buenos Aires, 4 de enero de 2007. Seccin 2, p. 9.
~9 Existen cada vez ms contenidos musicales que solo son ofrecidos en la red. En
2006, el 40% de los nuevos lbumes editados en EE.UU. solo se ofrecieron en
lnea.
MI Datos de 2006. Fuente: Nie1senNetrating.
~fo:

LA VIDA EN BITS

IcARZA

161

una bsqueda poco o nada acotada comprenden miles, decenas o


centenas de miles de referencias en Internet. Adems, los usuarios
usan raramente las facilidades de bsqueda avanzada que ofrecen
los buscadores. Por esta razn, y considerando que raramente los
usuarios hurgan ms all de las primeras decenas de referencias, la
posicin en los buscadores se ha convertido en el elemento clave de
la promocin de un contenido en Internet. Una pgina que figura entre los resultados en la posicin N300, probablemente tenga
poco trfico proveniente de los buscadores. Si bien la publicidad en
Internet tiene am un bajo costo relativo respecto de los otros medios, la inversin necesaria aleja las oporrunidades de los productos
locales o independientes. Figurar entre los primeros de la lista de
los resultados requiere conocimientos tcnicos o dinero. De ah! la
importancia que adquieren las tecnologas probabilsticas y de anticipacin que, basadas en la informacin sobre las bsquedas anteriores de un usuario cruzada con otras informaciones sobre su perfil,
pueden producir una mayor coincidencia entre las expectativas del
usuario y los resultados que provee e! buscador.
Los buscadores se han convertido en la principal fuente de informacin sobre el contenido existente en Internet. Son sin duda
un intermediario ineluctable para encontrar infonnacin en la red.
El desafio acwa1 consiste en aumentar la pertinencia de los resultados y reducir el tiempo de visita a las referencias que el buscador
propone. Mientras la primera generacin de buscadores analizaba
los contenidos de la pginas (altavista.com), la segunda analiza los
vnculos de las pginas para jerarquizar los resultados. Por ejemplo,
considera los vnculos que apuntan a la pgina (esto da una idea de
la relevancia o reputacin que e! contenido tiene para terceros), la
cantidad de pginas que comienzan con el mismo nombre de dominio'l (una prueba de la cantidad de informacin que provee la
fuente) y la descripcin de! contenido que e! editor ha querido ofrecer (es informacin sobre la informacin, metaindicadores, palabras
clave inscriptas en e! cdigo informtico de la pgina que describen
el contenido). Aun haciendo este esfuerzo de relevancia, si el usuario no explota al mximo las posibilidades de bsqueda avanzada
SI

Por ejemplo, todas las que comienzan con xyzxyz.com.

621

ROBERTO

IGARZA

(frases exactas, operadores lgicos para combinar palabras y descartar ciertos resultados, etc.) para focalizar la exploracin, lo ms
probable es que la lista de resultados sea sobreabundante. Como
slo una pequea minora hace bsquedas segmentadas de ese tipo,
en una amplia mayora de las ocasiones (75%) los usuarios detienen la bsqueda entre los resultados que proponen los buscadores
antes de finalizar la primera pgina (!O a 20 resultados) y ms del
80%, antes de finalizar la segunda. Es decir que muy raramente el
usuat;o visita el contenido ofrecido despus de la segunda pgina
de resultados. En otros trminos, muy raramente el contenido que
se encuentra ms all de la segunda pgina de resultados recibe la
visita de quien busca. Esto se debe a que las bsquedas se hacen en
un tiempo limitado, no a que los resultados de las primeras pginas
son los ms relevantes para el usuario en el contexto de bsqueda.
Guiado por el breve extracto del contenido (las referencias generalmente comprenden un breve extracto de! contenido de la pgina) y
la apreciacin que puede hacer de las dems caractersticas como el
tipo de documento (pdf, documento Word, html), el sitio y tipo de
sitio al que pertenece (direccin completa en Internet http://W\\w.
xxxx, y extensin del nombre, p.e. org, . .info, .com, .edu) y el pas
del editor (.mx, .ar, .es, .uk), e! usuario debe decidir cules son de
su inters y visitarlos uno a uno. Para reducir el tiempo de acceso a
cada referencia de los resultados, puede usar sistemas de previsualizacin, como Snap", que muestran una vista de! sitio sin necesidad
de dejar el buscador y abrir la pgina. Pero estos servicios son poco
conocidos, generalmente son pagos y no estn comprendidos en los
servicios bsicos de un buscador. A estas dificultades por encontrar
informacin relevante para e! usuario debe agregarse la falta de conocimiento de los mecanismos de financiamiento de los buscadores.
El negocio de la mayora de stos consiste bsicamente en dar primaCa en la aparicin entre los resultados de las bsquedas a los sitos que pagan por ese servicio promociona!. Algunos los distinguen
separndolos de! resto, ponindolos en el margen o destacndolos
con un fondo de color y otra tipografa. Muchos usuarios han escuchado hablar de esta prctica, pero an no es la mayora.

LA VIOA EN BITS

Por otra parte, la relevancia que los buscadores de esta generacin dan a los resultados es una relevancia carente de personalizacin. Para optimizar las bsquedas desde esa perspectiva, las nuevas generaciones incorporan en la ecuacin las preferencias de los
usuarios, los perfiles, las comunidades y la inteligencia colectiva."
Se trata de que la Web aumente la semantizacin, que los resultados tengan mayor significacin para el usuario. El otro factor que
mejorar significativamente el rendimiento de las bsquedas son las
etiquetas que identifican la informacin. Para facilitar las bsquedas,
los recursos disponibles en la red deben mejorar la forma en que
se identifican. En otros trminos, mejorar la informacin sobre la
informacin, los metadatos'4 Esto requiere una ardua tarea para la
fijacin de estndares de "etiquetas" que permitan la lectura universal de su contenido con la mayor automaticidad posible y para
categorizar adecuadamente todos los recursos. .
La abundancia de la infornlacin es consecuencia de una escalada en la produccin. Efecto de la invitacin incesante a participar,
como una va no declarada para estrechar y fidelizar las relaciones
"comerciales" entre proveedores y consumidores de informacin, la
produccin de informacin no deja de crecel: En los medios digitales,
el lector o usuario puede intercambiar su rol con el autor o el periodista en cualquier momento. Por otra parte, es exponencial la incorporacin de recursos "digitalizados provenientes de esas enormes masas
de informacin acumuladas y congeladas en la era predigitaI. Ya sean
archivos filmicos, bibliotecarios o personales, la historia se escanea y
digitaliza y emerge a borbotones de la red. Esta superproduccin de
informacin solo puede profundizar la C1;sisy hacer que el objetivo
de tener visibilidad global en la red resulte utpico para la inmensa
mayora de los productores y editores. Internet ofrece un entramado
de desafio s que se mezclan, se influyen y se potencian. En qu medida puede amplificar el poder de un idioma en detrimento de otros y
de unos contenidos en detrimento de otros? En qu medida puede
magnificar un discurso convirtindolo en predominante y global? En

5'
" http://www.snap.coml.

S4

.WWW.readWJiteweb.comlarchiveslsearch_20_what_is_next.php.
Informacin estructurada usada para describir las caractersticas de un recurso de

la red o un componente del sistema tecnolgico.

163

, ,

641

ROBERTO IGA,ZA

CAPTULO 2
LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

qu medida puede hacer todo eso de manera ms eficiente que los


otros medios y en particular respecto de la televisin?
La digitalizacin aport la posibilidad de desagregar, de fragmentar un discurso y hacerlo asequible por partes, cada una de ellas
pudiendo ser intercambiada independientemente.
El resultado tiene efectos positivos. Por ejemplo, los usuarios parecen haber recepcionado bien la posibilidad de comprar en lnea la cancin preferida
de un lbum de msica sin tener que soportare! costo del lbum en
su totalidad. De igual modo, pueden fcilmente obtenerse desagregados los textos, las imgenes y el sonido que componen una obra
multimedia y. con otros recursos, provenientes de otras obras, con.
figurar un nuevo conjunto. Puede tratarse de la foto de un artCulo
de prensa, un trozo de una entrevista radial de un personaje clebre,
la lista de las obras de un cantante de pera o un ejercicio resuelto de matemticas. ESta fragmentacin agUdiza e! problema de la
sobre- informacin y para que pueda promover la creatividad es
necesario identificar mejor los recursos existentes con ms

y mejores

metadatos. La galaxia digital se ha convertido en un espacio inundado de infinitos retazos de informacin que requieren una capacidad
de integracin muy desarrollada por parte del usuario. La capacidad de darle unicidad a lo que la red provee tan fragmentadamente
es e! nico camino para que el resultado tenga sentido. Internet es
un espacio de posibilidades frente a las que cabe formularse ciertos
interrogantes. La prudencia para enfrentar la abundancia y la fragmentacin es ms rediruable que el temor y la inaccin.

De las intenciones a las realidades


ahistoria de la convergencia est llena de errores intelecruales,
fracasos mediticos y grandes prdidas econmicas. La mayora
de stos ha sido consecuencia de una mala evaluacin de los horizontes temporales. Los gures globales pronosticaron tasas de retorno extraordinarias infiriendo que la convergencia tendra resultados
rpidos casi inmediatos con la difusin de Internet y que el resultado
sera un aumento de la productividad y de la rentabilidad exponencial en un tiempo nluy inferior al que realmente el cambio requiere.
Lo que debi ser evidente no lo fue. El cambio de paradigma que
traa Internet necesitaba un calubia cultural y enormes inversiones
en infraestrucrura para que pudiera ser adoptado popularmente y
convertirse en un metamedio de consumo masivo de bienes y seIVicios. Ambas cosas requieren ms tiempo, mucho ms tiempo de lo
que la mayora de los analistas supuso.

Aunque los proveedores de fondos suelen exigir una tasa garantizada de retorno de la inversin a partir de la cual asumen un riesgo,
con Internet, la historia econmica

vivi una etapa. extraordinaria.

Los fondos fluyeron para facilitar millonarias compras basadas en


expectativas fururas sin exigir garanta alguna. Estimulados por una
coyuntura de capitales abundantes a tasas bajas, los analistas de inversin, a quienes siempre les disgust hablar del fururo ms all de

\ I

661

ROBERTO

IGARZA

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

algunos meses, dieron un mal paso. Ninguna inversin ha sido ms


voltil que la realizada en el momento del auge de la denominada
burbuja de Internet.
Las equivocaciones costaron decenas de miles de millones de dlares a millones de ciudadanos que, impvidos, vieron cmo el valor
de sus activos se depreciaba y sus ahorros se volatilizaban. A finales de
la dcada del 90, confiando en que Internet les ofrecera altos rendimientos en cortos plazos, hasta la ms pequea administradora
de fondos de pensiones del ms remoto lugar del mundo avanzado
invirti dinero que nunca pudo recuperar.

I
I

La ciencia prospectiva se encarga de gestionar la incertidumbre


que significa anticipar el futuro y predecir escenarios. Exige excesiva prudencia en la lectura de los datos y una actitud cautelosa a la
hora de hacer las previsiones, sobre todo cuando se trata de cambios
culturales vinculados con la adopcin de tecnologas y con cambios
de comportamiento y de modos de consumo. Los principios rectores
que debieron aplicarse en el caso de la convergencia, dnde se imantan aspectos tecnolgicos, sociales, econmicos y culturales, fueron
obviados, despreciados ante la inminencia de un descubrimiento
extraordinario y, supuestamente, altamente rentable. Los estudios
carecieron de prudencia y el resultado fue la explosin de la burbuja
burstil que afect de manera decisiva la imagen de Internet, de la
empresas de tecnologas y de telecomunicaciones, y de la convergencia como concepto y como negocio.
El ~odelo de Internet, aun si no responde a las expectativas iniciales, influye cada vez ms en la economa mundial, y en la produccin y distribucin de bienes culturales y mediticos. A pesar de eso,
para muchos usuarios la convergencia sigue siendo ms una cuestin
del futuro que del presente. Algunos analistas dudan incluso de que
la direccin actual del movimiento convergente sea la correcta. Sin
embargo, es probable que aquello que por el momento la realidad
an niega, el futuro, no tan lejano, otorgue.
El problema reside en que ahora, ms que nunca, el futuro es
demasiado incierto para basarse en expectativas. Respecto de la convergencia de medios, la incertidumbre que persiste proviene ms

!I
I

167

de cuestiones culturales y del comportamiento de los consumidores


que de las inversiones en infraestrucntra y tecnologas. La coyuntura
internacional, caracterizada por flujos de fondos abundantes y tasas
bajas o moderadas, no impide el desarrollo de las inversiones en
infraestrutura y tecnologas, aunque los plazos de realizacin se extiendan. El modelo de consumo de bienes culntrales y mediticos es
el que est en discusin, as como la interaccin entre las diferentes
dimensiones de la convergencia: aspectos normativos (regulacin de
los gobiernos) y tcnicos (estndares), los resultados de la innovacin tecnolgica, la digitalizacin de la produccin y distribucin de
contenidos, la alfabetizacin digital de los usuarios y el comportamiento de consumo. La interaccin entre estos factores caracteriza
los escenarios futuros.
Cualquier evaluacin de esos escenarios est detennnada por 12.incertidumbre respecto de cmo losusuarios se comportarn ante la oferta.
Esto proviene de una definicin anterior. Desde que la computadora
alcanz una divulgacin masiva, se sabe que no son los gobiernos ni
las empresas, sino los mismos usuarios los que tenninan definiendo
los usos de los dispositivos tecno-semiticos y que, a veces, lo hacen
de manera divergente de los usos predeterminados.~LusuarioJiene
ms poder que nunca. Entendida en sentido amplio, la interactividad, consecuencia de la digitalizacin, vienejllq~mentando
e! p.odeL dejos usuarios_que alcanza nive!esjams obtenidos en las eta!,as
anterioreLdel desarrollo de_medios y de! corlsumo d~.-lltura. La
atomizacin de las audiencias (nanoaudiencias) est en el epicentro
del problema. TIenen la capacidad los nuevos medios de cautivar
a los usuarios, tradicionalmente adonnecidos. frente a la pantalla de
televisin, y convertirlos en usuarios activos, hiperactivos, que todo
el tiempo toman decisiones respecto de qu ver y cmo seguir?
./
Estas cuestiones tienen Impacto al mismo tiempo sobre las inversiones necesarias. La creatividad de los consumidores para "hacer de
lo que se les ofrece lo que quieren" dificulta la inversin de los recursos financieros necesarios para llevar a cabo las tareas que supone una
convergencia rpida y multidimensional, como la que esperaban los
gures. Pero de una cosa puede estarse bastante seguro: si la convergencia existe o existir, las tecnologias de Internet y los dispositivos de

681

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS [

ROBERTO IGARZA

recepcin mvil tendrn un rol protagnico. No hay Otro medio mejor dotado que Internet para ofrecer una solucin tcnica rpida a la
convergencia. Internet fue y es el medio ms convergente que existe.
Los usos de Intemet han estado, hasta hace poco tiempo, vinculados a la dimensin prctica de la vida. Se trataba de un uso fundonalista orientado a lo utilitario, caracterizado

por un usuario ms

activo, a quien el sistema estimula todo el tiempo a participar en la


toma de decisiones. El uso de la computadora deja un tiempo escaso
para la relajacin y la pasividad. El mundo del ocio se encuentra natural y mayoritariamente apartado del entorno de la computadora.
El envolvente ambiente de la televisin es ms propicio para el ocio
y para asegurar la fmicin. Pero a pesar de eso, las estadsticas revelan un continuo crecimiento

del porcentaje de usuarios que utilizan

Internet para el ocio y el entretenimiento.i Esto se debe, entre otros


factores, a la evolucin de las tecnologas que, demandando menos
capital intensivo, prozTIueven significativamente
el uso de conteni~
dos audiovisuales. Por ejemplo, las tecnologas de compresin de
datos y de distribucin de imgenes audiovisuales por flujo continuo
(videostreaming).
Las imgenes dinmicas que se difunden por Internet mantienen una relacin estrecha con el atributo "alternativo" o "ldico"

que caracteriza su uso, a diferencia de los contenidos ofrecidos por


los medios de comunicacin de masas establecidos. Como se ver
ms tarde, tanto por los usos sociales para compartir la produccin
personal de videos como por la insercin de los medios tradicionales
de comunicacin, la red ofrece un metacatlogo de contenidos audicvisuales de gran diversidad: Pero hasta hace poco, las imgenes
dinmicas que ofreca la red pertenecan bsicamente a la industria

pornogrfica y a los videojuegos.


Los contenidos pornogrficos son, en Internet, ms relevames y
ms fcilmente accesibles que en el mundo off lineo Su consumo no
est vinculado con la gratuidad, dado que son mayoritariamente de

acceso pago, lo que no diferencia el modelo de negocios de la distribucin en Internet del modelo de negocios off line (video clubes,
video salas, etc.). Estos sitios emplean bsicamente tecnologas de mdeostreaming para la distribucin de contenidos. El costo de estas tecnologas puede ser fcilmente absorbido por los rendimient~s econmicos de sus modelos de negocios, lo que durante mucho tiempo
no sucedi en la mayora de las otras aplicaciones de distribucin de
video en Internet.
Los juegos on line tambin hacen un uso creciente de imgenes
dinmicas y de capacidades interactivas. Es la va ms apropiada para
competir con las facilidades de las consolas de videojuegos: que utilizan una tecnologa de tratamiento de imgenes muy supenor a la de
las versiones ms divulgadas para computadoras personales, adems
de ofrecer conectividad para jugar on lineo La interoperabilidad de los
dispositivos no es tan avanzada para facilitar el dilogo entre entornos, por lo que las consolas y las PCs an no dialogan fcilmente. Los
juegos se comparten entre usuarios de la mis~a ~lataforma tecnolgica y el acceso a los grandes concursos de videoJuegos se reahzan
segmentados por plataforma' Estos juegos on line se caractenzan por
otorgar un control relativo de las reglas de Juego ~ los Jugad~res y
por una capacidad de interaccin mediante penfenco~ toda~ia 111cipientemente sensitivos, prximos a entornos de reahdad Virtual.
La industria de los juegos para computadoras personales ha creado
sostenidamente aprovechando la diferencia entre el costo de Jugar en
entornos PC contra el costo de jugar con consolas de videojuegos. Los
usuarios de PC no'tienen que invertir en dispositivos costosos. Slo
con unosjoysticks apropiados de bajo costo pueden usufmctuar de los
beneficios del juego. Sin embargo, la piratera de los juegos para PCs
hace ms difcil las cosas y el diferencial de costos para el consumo,
que sera una ventaja competitiva para l~s empre:as de s~ftwareldico
para PCs, termina borrando los benefiCIOSde la 111dustna.

Telefnica. de spaila. ITlfOnlU sobre la Sociedad dt la Informacin 2004. Cap. 4.


Consultado en http:/bV\'fW.relefonica.es/sociedaddelainformacionJespana2004 el
9 de febrero de 2005.

69

En Espaa Campus Party se lleva acabo anualmente en la Ciudad de las


Art~s y las 'Ciencias de la ciudad de Valencia. Es uno de los enc:uentros ms
importantes del mundo en lo que respecta a encu~nt:o.s de usuariOs de pe ~n
red de airas velocidades para Jugar en grupo o mdlvldualmente. Ver hup://
www.campus-party.org.

70

ROBERTO ICARZA

LA CONVERGENCIA

El ab~ratamiento del costo por unidad de almacenamiento

y unidad de distribucin de contenidos audiovisuales ha hecho que la


situacin fuera cambiando y el videostreaming se extendiera a muchas
ou-as prcticas de distribucin de video a demanda en la red.
Las estrategias para llevar los contenidos de televisin a la red
fueron muy diversas. Algunas iniciativas, aunque han demostrado
carencias importantes

.,I

para subsistir como nadelo

convergente

en

la etapa posterior a la explosin de la burbuja ofrecen, como se ver


ms tarde, una interesante oportunidad para los contenidos alternativos, locales, segmentados o dirigidos a microaudiencias, independientemente de la calidad tcnica de produccin y, por ende, de su
costo. Las caractersticas de Internet como medio de interconexin
nleron entendidas y explotadas de manera diversa en numerosos
campos, como la salud. En 2000, en EE.UU. ms del 30% de los
usuarios de Internet utilizaba al menos una vez por semana Internet

para buscar y consultar informacin relacionada con su salud, lo que


gener rpidamente la expectativa de construir modelos de negocios basados en la difusin de contenidos audiovisuales vinculados
a este xito de audiencia internauta. La demanda detectada, el bajo
costo de difusin y la cobertura global de Internet permitan imaginar un futuro exitoso. Pero el resultado en Internet no fue tan exitoso como los modelos creados para la televisin por cable, en la que
existen varios canales dedicados las 24 horas a difundir contenidos
de salud y numerosos programas especficos.
Los contenidos locales, escasamente desarrollados para la 'IV
por cable y ausentes totalmente de la televisin de masas, podan
encontrar en las webTVs una oportunidad de concretar la televisin
de proximidad. Para estas experiencias con contenidos anclados a
un territorio, la globalidad ofrecida por Internet no era determinante del xito o fracaso de la experiencia. Internet, ms all de la
tipologa del material utilizado, representaba la frmula ideal para
"sortear la cultura global en busca de la identidad local"'.
El modelo de radios locales y comunitarias prosper en Internet
gracias al usufructo de un espacio que no requiere costos de licen3

Castells, Manuel. La galaxia Internet. Aret. Barcelona. 2001, p. 224.

DE MEDIOS

171

cias, ni limitaciones de espectro, ni regulacin de sus contenidos y


que, por OU-aparte, exige una tecnologa asequible para productores
y emisores locales capaz de difundir sus contenidos con una calidad
suficiente o an mejor que la exigida por los tradicionales usuarios
de esas radios. El uso de la radio en lnea de forma subyacente durante la navegacin

comenz

a ser tan comn como el uso de msi.

ca bajada utilizando algn programa de intercambio de contenido


peer-to-peer. Al mismo tiempo, el modelo tecnolgico de la "radio en
Internet" fue adoptado rpidamente por las grandes cadenas nacionales, poniendo en prctica un entorno de radio "enriquecida"
donde los contenidos de formato y duracin tradicional se ensamblan con imgenes, contenidos textuales y grficos, en un entorno
interactivo. La radio, tal vez por sus caractersticas intrsecas basadas
en un nico vector, el audio, tena mucho que ganar compitiendo en

Internet. Adems, entrar a la'red era sumarse a un espectro sin fronteras emitiendo

en lnea simultneamente

con las emisiones hertzia-

nas. Estas experiencias concretas produjeron las primeras pmebas


de que, en alguna medida, si las condiciones tcnicas estn dadas
para una transmisin de calidad adecuada y las condiciones de acceso a los contenidos no difieren (en el caso de la radio la gratuidad es
la norma), los usuarios adhieren con cierta facilidad al nuevo medio.
El problema era diferente para la televisin, aun en el caso de los
contenidos de televisin abierta. La ausencia de una tecnologa adecuada para distribuir video con una calidad suficiente no es la nica
causa del fracaso provisional de los modelos de difusin de contenidos audiovisuales por Internet pero probablemente haya sido uno
de los factores determinantes.
Podra ser Internet algo ms que un medio de interconexin'
Tendera a ser un meta medio de comunicacin?

wIientras que para

algunos analistas la respuesta era evidentemente positiva, para otros,


en lugar de converger con los medios de comunicacin, Internet se
consolidara en su carcter especfico:' su modelo de comunicacin,
incluido en la actividad social y no aislado en un mundo imaginario, es un modelo relacionado con la libertad de expresin en todas
sus manifestaciones, con la diversidad de fuentes, la emisin libre
, Ibdem, pp. 227-228.

721

LA CONVERGENOA

ROBERTO IGARZA

de mensajes, la interaccin inesperada, la comunicacin funcional y


til, y con la creacin individual y colectiva.

La convergencia

o la nueva utopa tecnolgica

El modelo Internet, que cautiv por las facilidades de navegar


en un espacio aparentemente sin fronteras, se desliz en la convergencia con toda facilidad. A la hora de ejeniplificar, Internet era
inagotable. La hipertextualidad subyacente permita adjudicarle, sin
ms argumentos, el atributo por el cual es ms reconocido: el de una
red. Nodos entre los cuales el usuario se desplaza construyendo una
trayectoria singular, privativa, una construccin propia, una combinacin personalizada de componentes obtenidos en la red. Pero si la
creacin de significado proviene de la virtualidad y en ella consuuimas conglomerados de expresiones culturales a las que slo a travs
de mapas individuales se accede, el problema que impone este nuevo modelo de comunicacin reside en el lenguaje corno herramienta
de comunicacin y fuente de significado COlu(m.
La representacin ms di~lgada del concepto de hipertexto est
intensa y manifiestamente connotada por una ptica tecnolgica, en
lugar de inspirar la idea de que el resultado de su uso es una construccin sistmica en la cual diversos componentes culturales pueden
combinarse, crear y recrear nuevos conjuntos de expresin cultural,
bajo un control digital. Si bien esta representacin puede ser resuelta tecnolgicamente con cierta facilidad y bajo costo, no genera un
inters suficiente, dado que las construcciones hipertextuales no presentan los atributos de las esuuctmas lineales a las que los negocios
mediticos estn acostumbrados. Pretender mejorar el negocio actual,
basado en la linealidad, en la conduccin autoritaria del autor, editor
o difusor, por un modelo hipertextual, puede ser una verdadera utopa, al menos en el caso de no aceptar la hiptesis de que la digitalizacin aporta la interactividad y sta, a la vez, los servicios de valor
agregado. En Otros tmlinos, si la no linealidad no puede agregar
valor a los contenidos, especialmente mediante servicios, los modelos
hipennedia interactivos no podrn mejorar el rendimiento del negocio meditico acnlal.

DE MEDroS

173

Aun con su acepcin menos tecnolgica, entendido como una


consuuccin personalizada, el hipertexto se reconforta en la fi.agmentacin y la individualidad postmodernas. De esta forma, lo que
debera ser su mayor fortaleza puede traducirse prcticamente en
su mayor debilidad. La reconstitucin del significado comn est
vinrulada con la prctica comn, con la experiencia compartida,
con el proceso de los signos que hacemos en la vida aproblemtica. wenta el hipertexto las experiencias sociales diferenciadoras?
Promueve la construccin personal de significado como una deriva
principal de la divergencia cognitiva y de la ausencia de ~onven,ciones, entendidas como puentes entre hipertextos personahzados:
La historia de los siglos XIX Y XX ha demostrado que la aportacin de las tecnologlas en los procesos de comunicacin de masas
ha sido evidenciada por sus capacidades para reproducir imgenes
como representaciones por las cuales algn agente social, el mismo
pblico incluso, estaba dispuesto a pagar. En realida~, todo lo q~e
ha ido sucediendo ha sido resultado de procesos SOCIalesy economicos que, junto a innovaciones ms o menos convincentes, fueron
modelando nuevos conceptos de interaccin, vertical y horizontal,
involucrando cada vez n1s al usuario en la produccin de significado. La flexibilidad temporal y espacial en el consumo ha ido incrementndose a lo largo del recorrido y constituye la variable que
ms ha influido en la detelminacin de nuevos modelos de comunicacin. La flexibilidad actu espacialmente al llevar los usuarios
de la sala de cine al video club,' y les brind la posibilidad de ver y
rever todo el patriIDonio documental cinematogr~co a un, preci?
asequible con un equipamiento de bajo costo que mtroduCla fleXIbilidad temporal en el uso. Al producirse la incorporacin de los
videograbadores VHS, se produda al mismo tiel~po una fisura e:; la
proteccin de los derechos vinculados a la autona, la reproducClon,
la explotacin y la distribucin de video. Es mdudable que uno de
los factores que influa en la decisin de compra de una vldeocasete-

~ A mediados del 90, cuando comienza el despliegue masivo de lntemet. la


recaudacin de la taquilla cinematogrfica en los ~ases de .I~ OCD~ya era
significativamente inferior a los ingn~sos de la industria de proVISin de "Ideos en
alquiler y venta.

i,

741

ROBERTO

IGARZA

ra era el hecho de que poda grabarse material a partir de material


original proveniente de otro dispositivo o de la seal de "Iv. Con el
transcurso de los aos esa prctica se vi restringida a perfiles de
usuarios cinfilos, documentalistas y coleccionistas, y la hipottica
prctica de copiado masivo dej paso a modalidades de consumo
sustentadas en los beneficios de acceder a una ms amplia variedad
de fuentes de provisin de contenidos. Gracias a la introduccin de
numerosas cadenas especializadas que provean un amplio catlogo
de contemdos, se alent un ajuste de precios para hacer del alquiler
de VIdeos algo asequible y acentu la idea de "servicio" en la distribucin, por ejemplo, con la recepcin de pedidos por telfono, la
entrega a domicilio y la recepcin de las devoluciones las 24 hs.
La historia de los medios tambin muestra la incapacidad de!
s~ctor. (industria y gobiernos) para estandarizar la distribucin y
dlve~slficar sus canales. Esto ha sido y es uno de los factores que
ms mfluye en el peso que se le otorga a la distribucin en la ca.
dena de valor, situndola como el eslabn imposible de optimizar. Ante esta situacin, las tecnologas de Internet se presentaban
como una respuesta impertinente e inesperada, respondiendo con
una estructura de costos bajos y proponiendo una desintermediacin dinmica y creciente, introduciendo en la cadena el valor "bit"
en lugar del valor "tomo".
Entre los operadores de plataformas de 1V por satlite y ca.
ble, h~bo una poca en la que fue imposible frenar la espiral de
creCUlllento de la oferta. Distinguirse en e! mercado competitivo
consista en introducir ms valor agregado a la oferta, para lo cual
se aumentaba la diversidad de canales temticos que cuanto ms
amplia era, ms encareca el costo del consumo y menor era la
audiencia parcial de cada uno de ellos. Al mismo tiempo, menor
era su audiencia, ms se reduca el presupuesto por canal, el que
a la vez impona restricciones a la calidad de los contenidos. Por
ejemplo, las plataformas de 1V satelital acabaron fusionndose en
Espaa con la autorizacin del Estado, fundamentando que deba
eVItarse la cada del sector. El resultado fue una plataforma sate!i.
tal nica. Los canales temticos se redujeron significativamente, la
cadena de produccin se resinti con recortes en las grandes pro-

LA CONVERGENCIA

1
t

~
,

DE MED!OS

175

ductoras' tanto como en las pequeas. El nico canal con finalidad


educativa, BecaTv. dej de emitirse desde la fusin. Para enfrentar
la llegada de la Televisin Digital Terrestre TDT y ser sustentable
en el tiempo, la produccin y emisin de contenidos deben fundarse en modelos de negocios que impliquen inversiones capaces de
ajustarse a: una inversin publicitaria de acotada elasticidad; una
demanda de ocio y entretenimiento temporalmente limitada; una
fuerte concentracin de las grandes audiencias en las emisoras de
aire, aun cuando se accede a stas por el cable o e! satlite; carencias
significativas en los marCOSde competencia que tienden a favorecer
la creacin de oligopolios de difusin y produccin; la aparicin lenta de mictltaudiencias como estadio superior de la segmentacin.
Entre todas ellas, resalto el hecho de que considerar que el gasto
relativo al ocio y el entretenimiento es ilimitado -hiptesis sobre la
cual giraba el modelo de televisin de transicin o de la neotelevisin- fue un grave error. Es probable que el gasto sea suficientemente plstico para reorientarse de un medio a otro, de la televisin a.la
computadora. Lo que es seguro es que no es ilimitado.

Entre la computadora y el televisor:


medios y las soluciones hbridas

la coexistencia

de

La total libertad de eleccin que siente el usuario de una PC sera para algunos analistas la pmeba suficiente para sostener que la
idoneidad de la PC frente al televisor har que la primera termine
ganando. Aunque ambos dispositivos tienen ventajas e inconvenientes, la computadora plantea la interaccin en un marco referencial
de libertad, mientras que con un televisor, aun el ms avanzado y
mejorado, s6lo obtendr mayor variedad de contenidos para elegir.
Ellos niegan que los sintonizadores digitales y los dispositivos personales de grabacin -se profundizar ms tarde en sus funcionali-

li

MediaPark, una de las grandes productoras de televisin de Espaa y de


Europa, productora de varios canales temticos
difundidos por Va Digital. nLVO
que renegociar deudas y contratos con los proveedores de servicios debido a la
ruptura de los contratos de difusi6n de varias de sus producones.

, ,

761

LA CONVEIl:GENOA DE MEDIOS

ROBERTO GARZA

177

dades- procuren flexibilidad suficiente. Como representantes de los


empresarios de la industria electrnica sostienen que la televisin
(como dispositivo de mediatizacin) continuar siendo esencialmente lo que es ahora, a pesar de que se puedan hacer compras, ver
programas de pago y bajar de la red contenido audiovisual'

dusma de contenidos audiovisuales, si esta se valora a partir de las


evoluciones frecuentes en modelos y prestaciones. En e! dominio
informtico, por el mismo costo, la prestacin aumenta en proporcin significativa (por ejemplo, segn los perodos, el doble) cada

El modelo e-televisor tiene para ellos una desventaja mayor, que


reside en que los sintonizadores/grabadores admiten pocas adaptaciones y todo e! contenido sigue estando gobernado por los operadores.
Para los tomadores de decisin y hacedores de mercados que representan, la industria se concibe como una productora de patentes y
licencias y, por lo tanto, como desarrolladora de estndares de facto,
los que finalmente gobernarn siempre. En frente, la estrategia Sun
Microsystems y el cdigo Java, como representantes de una industria
ms abierta que sugiere que la apertura trae sus v~ntajasy. entre otras,
la de la interoperabilidad, es decir, la posibilidad de que los programas
escritos en cdigo Java funcionen en todos los dispositivos. Esto es lo
que piensa el consorcio DVB de empresarios del sector audiovisual en
Europa, que trabaja con vistas a la construccin de un estndar acreditado y de unas especificaciones transparentes y compartidas, aunque
extensibles, como en el mundo del software se ha hecho durante dcadas. El resultado previsto es un sistema complejo de interfaz para la
pantalla de televisor, denominado Media Home Platform (MHP), que
funciona con programas Java.

El hecho de que en pocos aos se haya producido una revolucin


tecnolgica y comercial centrada en el peering' es una muestra ms de
que la plataforma PC es la que permite adaptarse ms rpidamente
a las nuevas realidades sociales y de! mercado. Su adaptabilidad permite concebir soluciones que tardaran decenas de aos en verse co-

seis meses.

ronadas de xito (onlercia1 si estuviesen sometidas

Mientras la contro\'ersia entre lns o luenos apertura persiste, se


observa una ausencia de estndares cuyo efecto es contundente para

el desarl1lllo de las industrias tecnolgicas y para las industrias de


contenidos:

la carencia de un marco referencial para la produccin

de tecnologias y contenidos interoperables y la provisin de soluciones comerciales a precios cOlnpetitivos. No es conveniente hacer caso
omiso del hecho de que la economa de escala, pilar en el desarrollo
y xito industrial, proviene de estndares.
La industria informtica
7

es mucho ms competitiva

a una plataforma

del sector audiovisual. Cada versin del producto Napster o Kazaa


estuVOdisponible inmediatamente y globalmente gracias a Internet
para cualquier usuario de Pe. En efecto, una vez que se recibe y se
instala e! cdigo nuevo en la computadora, ste se encuentra en condiciones de prestar e! nuevo servicio inmediatamente. La capacidad
de adaptar sus funcionalidades gracias a la tecnologa blanda es la
principal ventaja competitiva de la computadora. Es decir que la distribucin de un nuevo producto o solucin puede ser ms rpIda y
eficaz en el mundo de la electrnica de procesamiento (informtica)

que la in-

Alonso. Luis. "El pe da mayor grado d~ libertad que la TV", El Jt~ digital.
Consultado en hup://w\Vw.elpais.esldeV200 1O104ltecno/tecl100 l.hull el 4 de
enero cie! 200 l.

Napster fue el primer fenmeno de .distrib~ci6n global pUT:w..petr .de archivos,


alcanzando en febrero de 2001 caSI 30 mIllones de usuan05 regtstrados que
intercambiaron durante ese mes 2.800 millones de archivos. La ltima cada en
trminos tcnicos de los servidos de Napster ocurri tambin en 2001, cuando
su infraestructura, basada en servidores que mantenan una base de datos
acmatizada todo el tiempo de todo el contenido que circulaba en la red virtual
enrre sus usuarios conectados, colaps. Fuente: CadlLogic. UlIdtnlanding Peerlo-p~er. Background alld H;slo,y. Consulta~o en 1~ttp:llwww.cac.he1~gic.com/p2pl
p2phistory.php e118 de junio de 2005. A dIferenCia d~ .Ia expen~ncla de Nap~ter,
los productos P2P de tercera generacin, post 200 1, utl~lzanarqultecturas,h~ndas
que combinan los beneficios de una t~p~lo~facentralIzada con ~ra~ete.ns:lcas.de
las arquitecturas descentrali:Ladaso dlsmbUldas: se trata de un diseno JerarqUlco
que despliega una red virtual de SuperNodos (o Ult~~er5) que :educen el
trfico por la red y ayudan a mejorar la pelformance pel'L1bldaen la busqueda de
archivos. EDonkey no trabaja con un servidor central, su red se sustenta en una
arquitectura totalmente distribuida. Fuente: Edonkey. e:an~ultadoen hup:/.,........,..
edonkey2000.comldocumentation/index.html
el 18 de Jumo ?e 2005. Sobre las
cuestiones vinculadas con el COf?i.ghl, puede consultarse l~ ptIca de las empresas
del seclor en P2P United http://www.p2puniled.org/copynghl.php.

781

ROBERTO IG~"A

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

porque es mucho ms flexible que la industria electrnica de consumo que provee el material de recepcin audiovisual (televisores,
grabadores de video, etc.).
Larry Ellison, presidente de Oracle, sola repetir que su estrategia de futuro pasaba por el reconocimiento del poder de la red.
Ello implicaba que los usuarios conectados por doquier accederan
a programas y contenidos, incluso contenidos personale's, que estaran disponibles todo el tiempo de manera global en la red para que
cualquier usuario los pueda bajar y usarlos. La netwoTking solution
reconvertira la computadora en una estacin de trabajo dedicada,
obligada a estar todo el tiempo conectada a la red, Esta filosofa tuvo
un gran impacto momentneo. Su derrota temporaria se debi a los
plazos de aggiornamiento que necesitan las infraestlucturas para que
los contenidos estn todo el tiempo circulando y a la falta de tecnologas ms eficientes para almacenar la creciente masa de informacin que se produce. En Espaa, AOL y una entidad bancaria lder
propusieron una PC "propia" bajo esta filosofa. La idea era que el
consumidor utilizara la mquina como el dispositivo de conexin a
la red, cuyo portal de entrada era AOL. Pero la red era tambin el
lugar virtual en el que adems de darse las oportunidades de intercomunicacin personal (correo electrnico, foros de debate) residira el almacn de los archivos personales del usuario. La terminal
era simplemente una ventana de acceso a la red, sin capacidad para
almacenar. El proyecto, que lleg a comercializarse durante algunos
meses, termin en un fracaso comercial.
En ese campo, al menos por el momento, es el criterio home-gTOwn'
el que prevalece: el usuario prefiere producir sus contenidos y disponer de ellos en casa. La tendencia al "encapsulamiento" de finales de
los aos 90 acta fuertemente en la eleccin del usuario actual. Es
pertinente pensar que en EE. UU. se reforzar la posicin de la PC
Como el motor de las actividades interactivas hogareas y que, respecto al ocio, ser el dispositivo que gestione casi todo. En Europa el
mercado podra orientarse hacia un modelo centrado en el televisor.

Exp;,esi6n estadounidense para indicar "lo cultivado en casa", "lo producido en


casa .

I
t

I
!

179

La influencia de la telefona mvil y de la televisin digital terrestre


distingue un mercado del otro. Mientras EE. UU. es el principal productor y exportador de contenidos audiovisuales del mundo, Europa
tiene ciertas ventajas en telefona mvil y TDT
Las redes digitales hogareas i~lucran
dos gmpos de componentes distintos. Por un lado, el racimo de equipamientos vinculados
al audio, al video y al procesamiento de datos con finalidad de ocio
y entretenimiento, o de produccin de conocimientos y contenidos
personales O fanliliares, y que en general se encuentran situados en
el saln o en las salas de esrudio o' habitaciones. Comprende equipamiento de recepcin de "Iv, grabadores y reproductores de video,
reproductores de audio, los dispositivos de comunicacin telefnica
y los ordenadores personales, todos ellos conectados, por ejemplo, a
travs de una red multimedia. Las limitaciones actuaies en la in ter.
conectividad, por razones de distancia, son reducidas poco a poco
de tal manera que este conjunto de componentes se integrarn en
un s6lo racimo, sin otras limitaciones. Por otro lado, un racimo ms
diverso en funcionalidades cuya finalidad es gestionar la automatizacin de equipos digitales relacionados con actividades a realizar
en las dems habitaciones (cocina, depsito-cave, baos) y con la
capacidad de gestionar centralizadamente el confort (climatizacin,
por ejemplo), la seguridad y la iluminacin.
En los debates, la coexistencia de ambos en los hogares no est
en duda. En un fururo previsible, slo queda por develar cmo participar cada uno y cmo la macroestructura que conforman distribuir la gestin de aplicaciones entre sus nodos. o dispositivos para satisfacer mejor el requerimiento del usuario. Slo se trata de develar
la forma que tendr esa "plataforma de consumo y confort" y cul es
el sector industrial que determinar la centralidad del sistema.
La informacin audiovisual ser producida y distribuida a los.
hogares en formato digital. Las mltiples formas que adquiere el
soporte que permite su distribucin (hertz, satlite, cable de fibra
ptica, cable telefnico) no condiciona el debate, al menos tecnolgicamente, acerca de qu dispositivo gestionar la decodificacin, la
distribucin interna y la interactividad COa el exterior Ifrotlt-end).

80

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

ROBERTO IGA'ZA

En trminos genricos, por un lado, existe el modelo centrado


en la computadora. Un gateway dirige las informaciones a la computadora, que cumple la finalidad de servidor local en una red compuesta por diferentes dispositivos de interaccin: telfonos, 'Iv, etc.
Su capacidad probada como servidor en entornos profesionales no
dejan dudas de su fortaleza para cumplir con esa finalidad.
Por otro, el concepto de televisin mejorada, denominada en el
marco de ciertas estrategias comerciales como.televisin interactiva.
se materializa bsicamente en un set-top-box (receptor de seales digitales dedicado) que decodifica las informaciones y las redirecciona
al televisor o hacia algn dispositivo tcnico que las almacena para
su posterior visionamiento. Adems, interviene en la gestin de la
interactividad de retorno por parte del usuario. Un lector de tarjetas
de abonado permite gestionar la relacin comercial y contractual
entre el operador y el usuario.
.
Extremando las posiciones en el plano conceptual, podra decirse que la diferencia entre los dos modelos est vinculada al grado
de libertad que la persona desea tener respecto de la gestin y uso
de los contenidos provistos. A la vez, sta se vincula parcialmente
con el sentido que el usuario tiene de inmediatez en la relacin
mediada tecnolgicamente, as como con la capacidad de personalizacin que categoriza cada entorno. La partici"'cin del usuario
en un modelo y otro difieren. En un caso. el modelo se sustenta
ms bien en una grilla de contenidos temporalmente programada
que los hace fluir constantemente de manera lineal. En el otro,
una grilla de actividades const~uida a partir de los intereses del
usuario y sujeta al grado de libertad que el mismo usuario negocia
con el medio con relativa amplitud y que condiciona el fluido de
contenidos. En otros trminos: por un lado, la comodidad de una
recepcin destinada a la fruicin y, por otro, un usuario invitado a
tomar decisiones sucesivas en un entorno que, por el momento, es
ciertamente ms complejo y sofisticado.
En todos los casos, los usuarios estn adquiriendo y
lando en el hogar una cantidad creciente de dispositivos
digitales, con la pretensin de disfrutar de ellos como
transparentes, es decir, usufructuar los contenidos que

maniputcnicos
soportes
proveen,

i'ii ~
L..:!:.~::J

Mobile Multimedia
EntQrt:alM'lenl,

Broadband

::r~ t~j
',-,

""~

Entertalnment.
E-Business,

S!rvlces

_L.j,

181

f~~~,

Pltrsonal

PIC1ures and 1/1090,


SGrvices

~"il'~~

"'~;::..
_~~:.~
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.....
~.. v--"_
Media
Pr9.RlIC~d
conten!.
P9rsoo~1 Medl:!

Broadcast
59rvlclts.

Enlertalnment

F1U'/lll!:

DLN.1. Uvertliew and

r;~iu"Ir/llf,:

111/1/'1:

de manera fcil e independientemente


de la fuente y del dispositivo que lo recepciona o reproduce y en cualquier localizacin
del hogar.
La tendencia muestra una proliferacin de dispositivos tcnicos
digitales con acceso a Internet. As lo demuestran diversos indicadores:
_ La venta de dispositivos digitales: reproductores musicales, cmaras fotogrficas, cmaras de video, reproductores de DVD, telfonos mviles multimedia, PVRs.
_La adopcin de banda ancha: lneas DSL y cablemodem.
_ La adopcin de redes hogareas:
configuraciones ad-hoc.

10

cableadas o inalmbricas,

Estos indicadores apuntan a que, ao a ao, ?,~cern.Ias oportunidades para las industrias que fabrican estOs d,spOS1UVOS.
pero

III

Las expectativas

indican que ms del 500/0 de los hogares estadounidenses tendr


en -"008 . CEA. 5 TECHNOLOGIES Towatch. Consultado en
una red h agarena
http~lwww.ce.org!publicationslbooks _references/5tech_ Watch-2005.pdf el 15 de

junio de 2005.

821

ROBERTO IGARZA

LA CONVERGENOA DE MEDIOS

tambin para los desarrolladores


proveedores de contenidos.

.,
I

y editores de software y para los

Digital Living Network Aliian" (DINA) es una organizacin que divulga la visin de las corporaciones interesadas en promover redes
hogareas interoperables, ya sean inalmbricas o no, compuestas de
computadoras, electrodomsticos (Consumer Electronics CE) y dispositivos mviles. La principal motivacin de esta asociacin es la elaboracin y difusin de una visin conjunta acerca de las perspectivas y
escenarios de implementacin de las redes basadas en tecnologas
y medios digitales para el acceso a [os servicios. DINA focaliza sus
esfuerzos en la creacin de un marco de referencia de interoperabilidad para el diseo de soluciones, basado en estndares de industria abiertos de manera de facilitar la convergencia entre industrias
digitales."

183

plataformas inteligentes centradas en set-top boxes (STB) avanzados


o PCs, que manejarn y distribuirn contenido enriquecido a los
dispositivos electrnicos como televisores y monitores inalmbricos
desde perifricos locales o remotos como, por ejemplo, telfonos
mviles.
DINA reconoce que la visin de la convergencia no se ha realizado an en la mente de los consumidores.l' Sus estudios parten de la
idea de que existen en el hogar tres islas, tres microuniversos poco
dialogantes;
- el microuniverso de la computadora
perifricos que comunican con ella;

conectada a Internet y los

- el microuniverso de la televisin con set-top-boxes y los otros electromsticos tradicionales (material electrnico destinado al ocio
y al entretenimiento);

La convergencia, en el semi do estudiado y divulga"do por


asociacin, consiste en enriquecer los dispositivos con
capacidades de interaccionar entre ellos y, en definitiva, cooperar
en enriquecer la experiencia del consumidor. En otros trminos,
no se trata de considerar la convergencia como la integracin de
funciones de los diferentes microuniversos en "nuevos (otros)
dispositivos convergentes", sino de responder al requerimiento
de los usuarios que desean que los diversos terminales puedan
mezclarse funcionalmente, asumiendo que juntos trabajan mejor. La
hiptesis es que en el futuro, los hogares digitales tendrn dos o ms
e5ta

I1

- el microuniverso de la telefona mvil multimedia, los PDAs, las


computadoras porttiles y los dispositivos mviles que proveen
conectividad con libertad de movimiento dentro y fuera del entorno hogareo.

DLNA DigitrJ living Nt/wark Alliance. ver http://W\vw.dlna.org.Laimponancia


de las actividades que desarrolla este consorcio queda evidenciada cuando
observamos el nivel de implicacin de sus miembros al relevar (a composicin del
bureau director. Scott Srnyers (Vice President, Net'Workand Systems Architecture
Division, Platform Technology Cel1ter of Arnerica, Sony Eleetronics); Evan Smouse
(Director of Strategic Technology, Office of Strategy and Technology. HewlettPaekard); James W. Wendorf (Vice President, Senior Manager Technology and
Standards, Philips Electronics); Bab Gregary (Director, Initiative Planning and
Advanced DeveJopment, Intel Corporation); Petri Nykanen (Director, Strategic

pe lnternet

Wor!d

CE Hro;:dcast

WO!lt:

Fumle: DLNA.

Architecrure,Nokia);lkuo Minakata(ExecutiveTechnologyOfEcer,Matsushita
Elecrnc Industrial); Pat Griffis (Director, Worldwide Media Srandards, Microsoft

Co~oration); Chu~g-KonKa (Vice President, Business Planning Team, Digital


Medla Network Busmess, Samsung Eleetronics).

12

DLNA Digital ving Network AJlianee.

OVt11.1it:uJ

and Vuion While Paper. Junio

2004.Consultadoen httpJ/Mvw.dlna.or!1newsIDLNA_Overview.pdfel
30 de fe.
brero de 2005.

"

.".

.__

..

841

LA CONVERGENCIA

ROBERTO ICA'ZA

namente desaprovechadas. Por eso, para construir una interoperabilidad entre los tres lnicrouniversos y ganar la confianza de los

usuarios, los lderes en cada campo deberan tener en cuenta los


sigt~ientes desafos, revelados por los usuarios durante las investigacIOnes:
Desarrolladores
productos

Debern ser fciles de


instalar, ofrecer un ob.
vio valor agregado en
el uso y ser asequibles.

Los estndares abier-

Debern ser interoperables entre ellos y


con otros ~ispositivos
electrnicos existentes,
como la TV y los reproductores musicales.

de

tos de industria son


demasiado flexibles,
lo. que se traduce en
productos que tienen
dificultades en interoperar correctamente.
La eleccin de atributos para el diseii.o

de productos debe
basarse en el consenso
de la industria para
incrementar la efectiva
interoperabilidad.

185

de contenidos, denominados Digital Media Server (DMS). Estos comprenden adems las capacidades de proteccin y seguridad relacionadas con las funciones antes mencionadas. Los siguientes son algunos ejemplos de estos productos:

Desde la ptica de DLNA, las expectativas de los consumidores


respecto de esta dimensin de la convergencia han sido mayorita-

Los productos

DE MEDIOS

- set-top boxes (STB) avanzados,


_ sintonizador de canales (provistos por los difusores),
_ grabadores personales de video (personal video recorders PVR),
- computadoras personales,
_equipos de msica estreo y home Ihealers con discos rgidos (por
ejemplo, servidores locales de msica),
- cmaras fotogrficas,

Proveedores de
contenidos y servicios
Soluciones que

trabajen sobre una.

- cmaras de video,

interoperabilidad

_dispositivos mviles multimedia (por ejemplo, telfonos celulares).

automatizada que, sin


eliminar las barreras
. de seguridad. ofrezca
facilidades para un
acceso compartido y
una conectividad para

Por otro lado, son necesarios equipos con capacidades de reproducir los contenidos, denominados Digital Media Player (DMP) o
Digilal Media Renderers (DMR), entre los cuales puede mencionarse:
- monitores de TY,
_ equipos de msica estreo y home Ihealers,

operar los diferentes

contenidos y servicios
desde diferentes
localizaciones del
hogar.

- impresoras,

- telfonos mviles multimedia,


- monitores

inalmbricos,

- consolas de juegos.
lA interoperabilidad

sistmica de la que se habla ha impactado


en casi todos los desarrollos tecnolgicos desde los aos 80. Aqu
emerge con mayor sentido al pretender

Es frecuente que los productos que ofrecen las funciones de DMS


incluyan las capacidades de restitucin o reproduccin del contenido, por lo que se los denomina dispositivos mixtos DMS/DMp'15

que los usuarios dispongan

de equipos que comuniquen y colaboren entre ellos para facilitar la


exploracin de los contenidos, beneficiando al usuario de una mayor
flexibilidad en la seleccin y organizacin de componentes, equipos
y contenidos. Frecuentemente, las soluciones fundadas en implementaciones verticales propietarias (del mismo proveedor) salen al
mercado ms tempranalnente que las que surgen del consenso normativo, pero tienen, salvo raras excepciones, un menor impacto en

Existen otras iniciativas similares a DLNA interesadas en nna con-

vergencia fundada en la interaccin funcional de los dispositivos. Por


13

'..

Como la maduracin de productos es lenta., los fabricantes de artefaCtoS eJecrrniC05;,de tdefonfa mvil y-de computadoras estn conluU<lmeute ~pk>randonuevas

el establecimiento de nuevas categoras de productos.

maneras de diferenciarse y de expandir las categoras de los productos existentes.


incrementando sus funciones y capacidades. Los fabricantes de televisores usan reiteradamente este principio cuando. por ejemplo, les incorporan un reproductor

En la convergencia por interoperabilidad, es necesario contar


con al menos dos tipos de productos. Por un lado, los equipos que
permiten la adquisicin, grabacin, almacenamiento y organizacin

creciente adopcin de estndares de multimedia que incluyen prestaciones de audio


y tecnologas de vidcoJlremning en los tem1males mviles (PDAs y tclfonos mviles).

de DVDs o de puertos para conectar consolas

de videojuegos.

Otro ejemplo

es la

I,
I

861

ROBERTO IGARlA
LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

ejemplo, TV-Anytime F01'Um" tiene como objetivo desarrollar especificaciones abiertas para sistemas interoperables
que permitan a los
fabricantes de terminales electrnicos de consumo, a las compaas
telefnicas, a los dii.lsores de contenidos de televisin y a los productores de contenidos y proveedores de servicios de valor agregado, una
utilizacin ms efectiva del almacen~e
de grandes volmenes de informacin digital. El ncleo pl~ncipal de esta iniciativa est compuesto por un grupo de grandes corporaciones
estimuladas por el impacto
que estas especificaciones tendra en sus actividades y acuerdos.15

I
I

Entre otros consorcios que estudian estndares


para redes domticas podemos mencionar:
Nombre del consorcio Actividades

y especificaciones

Miembros

fundadores

Fecha de creacin

HomeRF Working
Group

red de radio a 2,4.2,5 Compaq, Hp, IBM,


GHz
Intel. Microsoft,
'. publicacin del
EricssoI1, Matorara,
protocolo SWAP
Philips. Proxim,
(Shared Wireless Access Symbionics/Cadence
Protocol) que combina
otros componentes y el

estndar IEEE 802.11

14 Ver http://wvvw.tv-anytime.org.
a ABe . Australian Broadcasting

Corporation, BBe ~ British Broadcasting


Carparation, BSkyB - British Sky Broadcasting, BT - British Telecornmunications
PLC, Contentguard. Daewoo Eleetronics, Dai Nippon Printing Cc., Ltd.,
Danish Broadcasting Corporation, EBU - European Broadcasting Union, Elisa
Cornmunications Corporation. ETRI - Elecrronics & Telecomm. Res. Inst.,
Expway, France Teiecom, Fuji Television ;'\J'etwork,GITI/CITS - Waseda University.

HAKUHODO,

Inc., Independent

Television

Commission

(ITe), INFOCrry;

Inc., IRT. Institu<fuer Rundfunktechnik,jVC - Victor Company ofjapan, KETI


~ Korea Electronic Technology Institute, Matsushita Electric Indu.strial Co., Ltd.
(Panasonic),

Melodies

& Memories

Global

Limited

(Dentsu Inc.), McKeown

Consulting, Microsoft Corporation, Mitsubishi Elecrnc Corporalion, Motorola


BCS, Nagravision SAoNDS Ltd., NHKjapan, Nielsen Media Research, Nippon
Television Network Corp_, N1T Nippon Telegraph &Telephone Corp., NOB,
Nok.ia Home Communications, On 1V Eurape Ltd., Premiere Fernsehen GmbH
& Co. KG, Philips Consumer Eleetronics, RTl. Television, Sagem, Sanyo, Sony
Corporation, Tokyo Broadcasting Syslem Inc., Toshiba Corporation, Tribune
Media Services, Walt Disney Televisi<:,n.

HAVi

se apoya sobre el bus

IEEE 1394

HomePNA(Home
Phoneline Networking
AlIiance)

Home API Working


Group

utiliza el soporte
constituido por el par
telefnico
2da. Version a 10

Mb/s
conjunto de API
que pretende .ser
independiente

Grundig, Hitachi,
Matsushita, Philips,
Sharp, Sony, Thomson
Multimedia et Toshiba
3Com, AMD, AT&T
Wireless, Compaq,

Epigram, Hp, IBM,


Intel, Lucem, RockweU,
Tut Systems
Compaq, Honeywell,
lntel, Microsoft,

Mitsubishi, Philips

de los

protocolos y medios
fsicos utilizados
redes domticas

COMMEND (proyecto
EUREKA)

en las

desarrollar
Gnmdig, Philips, Sony,
estndares de red
Thomson Multimedia
locales domsticas (en
colaboracin con HAVi)

Fuen1e: !DATE. '"

Como se ha comentado, una de las dimensiones


ms esuldiadas
y probablemente
ms requeridas de la convergencia
apunta a crear
las condiciones para una convivencia coactiva entre dispositivos digitales, mquinas que interaccionan
(interoperan)
cooperando
en
facilitar y enriquecer la explotacin que el usuario puede hacer del
contenido en cualquier lugar del hogar_
La incertidumbre
sobre la manera en que ~onvergern la indusu-ia
informtica, de entretenimiento
y de cC?municacn audiovisual en
formato digital persiste: "Los clientes estn confusos, preocupados
e
inseguros sobre cmo evolucionar la radiodifusin
en los prximos
aos"_ Despus de haber estudiado el problema en Europa, Sony
concluye en que existe la creencia compartida
-opinin unnime,
independientemente
de la nacionalidad,
grado de experiencia
de
la persona entrevistada,
etc.- de que en los prximos aos toda la
informacin
y entretenimiento
estar disponible en todas las plata-

16

Pwssochet,

Alain. 'lviseurs

el terminaux

BuU,an, 29 dejunio de 1999.

vidanumriques",

en [DATE

187

881

LA CONVERGENCIA

DE MEDIOS

189

ROBERTO IGARZA

formas tecnolgicas. Por lo tanto, el dispositivo de acceso ser irrelevante y su eleccin se har en funcin de la situacin, la circunstancia o el deseo, siendo la aplicacin y el tipo de entretenimiento
buscado el que determinar el dispositivo a utilizar.
Esta investigacin de Sony se interesaba por cuatro escenarios:
la sociedad mvil (nomadismo), las redes en el hogar, el futuro centrado en la computadora y la televisin "mejorada". El telfono
mvil cuenta ya con un nmero de lneas en uso que super todas
las expectativas, lo que faCilita cualquier estrategia fundada en ese
sporte. Aunque tiene la potencialidad de recibir todo tipo de informacin, el tamao de su pantalla y las capacidades de almacenamiento y procesamiento requieren ajustes en los contenidos. Aun
as, sin duda, los escenarios desarrollados en torno a la idea de una
sociedad de nmadas resultaron los ms ntidamente percibidos. En
el otro extremo, el menos visualizado es el de las redes hogareas,
que resulta poco comprendido e indeterminado.17 Sobre los otros
escenalios, persiste an un debate sin que pueda extraerse conclusin alguna.
Como suele ser cosuunbre en los estudios sobre la convergencia,

las preguntas estaban dirigidas a descubrir el potencial de sustitucin que ofrece la computadora para tomar el lugar de la televisin.
Si bien existe una gran dispersin en 'las respuestas dependiendo
de variables como el pas, la zona concreta del hogar, los intereses

particulares y el grado de educacin de los miembros de la familia,


las respuestas indicaron que la principal metamorfosis sera la de la
televisin, producida por un desplazamiento de una monogrilla a
una grilla multicasting. Su robustez como plataforma (tipologas de
interaccin, capacidad de impacto social medido, tecnologas consolidadas pero evolutivas, etc.), acoplada a su penetracin actual, invitan a concluir sobre su centralidad en el sistema de convergencia, a
pesar de que el conjunto que represente sea menos flexible y adaptativo que la computadora. Para muchos entrevistados, la capacidad
de eleccin que les brindara una oferta a la carta y un alto grado de
interactividad no necesariamente es percibida como una ventaja en
comparacin con la situacin acntal, donde el papel pasivo que les
ofrece la televisin les agrada."
Entre las respuestas que mayor consenso obtienen respecto de
la televisin, estn las siguientes: los contenidos programados de
la televisin son uno de sus atributos ms relevantes; es posible que
la forma y las dimensiones del televisor cambien ligeramente; la
televisin adquirir nuevas facilidades y brindar acceso a nuevos
servicios, como el t-commerce. Los jvenes, usuarios freruentes de
juegos por computadora, se revelan como aquellos que ms adhieren al escenario centrado en la pe. Aun cuando los programas de
entretenimiento se vean a travs del televisor, la informacin sera
gestionada y provendra de la computadora. Para e~os, la COl':'putadora y el telfono mvil son centrales en cualqUIer escenarIO
futuro.

11

Los escenarios que los fabricantes puedan elaborar deben considera!' que los
usuarios de saln no tienen ningn inters en pasar su tiempo configurando y
reconfigurando una red domstica. La tecnologa Universal Ptugand Play (UPnP)
permite que todos los dispositivos de una red de tipo Ethernet o de una red
inalmbrica se d~tectenunos a otros y se enQlentren en condiciones de establecer
relaciones automticamente. Con tecnologa UPnP se alcanza una amplia gama
de dispositi\'os, entre ellos impresoras, escneres, cmaras digitales, televisores
y estreos. Por otro lado, crecer la demanda de adaptadores universales
inalmbricos para (onectar la PC y los componentes electrnicos existentes por
medio de entradas y cone.xiones estndar~s de bajo costo. El ancho de banda de
la nom1a para conexiones inalmbricas (802.11a u 802.1Ig), de aplicacin en los
productos de segunda generacin, permite el flujo de video continuo. Existen
numerosos modelos de computadoras pontiles que ya tienen incorporada la
capacidad de gestionar estas normas.

La libertad que otorga la computadora tiene como contrapartida tener que tomar decisiones todo el tiempo. A medida que su
conectividad aumenta, se incrementan las probabilidades de que
se produzca una abrumadora ola de informacin poco interesante.l' Sin embargo, la potencialidad de la computadora puede, a
mediano plazo, superar esta barrera. En trminos ~oncreto~, es
de esperar que incorpore mejoras en el modelo de mteracclOn. a
travs de perifricos ms dctiles a los modos humanos (el lpIz,

18

I!!

Alonso, Luis. Op. cit.


Ibdem.

90

I ROBERTO

IGARZA

191

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

la voz) y que la bsqueda y seleccin de informacin resulte ms


pertinente para el usuario con la ayuda de "agentes inteligentes"".
En ese contexto. la coexistencia de diversos modelos hbridos sera
un resultado natural.

los dispositivos que incorporan funciones de captura, registro y difusin de imgenes (fotografa y video). de acceso mvil a Internet y a
la televisin (una ventaja de la norma europea de 1\1 digital) y. muy
particularmente. de mens'liera de texto en formato corto, conocida
por su acrnimo en ingls SMS Short Message Service. Estos mensajes,

Algunas instrumentaciones de la convergencia

zan por los siguientes atributos:

que han revolucionado

A veces. el aspecto camalenico que adopta la convergencia


en trminos instrumentales no permite ni distinguir ni atribuirle
ciertos resultados concretos que podran adjudicrsele sin ms. Por
ejemplo. algunos usos que permiten las redes de telecomunicaciones para la transmisin de grandes volmenes de informacin a
gran velocidad. expresados con mucha claridad en los siguientes
dos modelos:'1

la intercomunicacin

personal, se caracteri.

- Los usuarios suelen utilizar un cdigo adaptado al dispositivo

aconsonantado". donde los tiempos y las fonuas verbales compuestas desaparecen y donde el subjuntivo deja de existir." Para todo, el
tiempo presente es el vlido.
- El lenguaje es una herramienta de comunicacin capaz de
adaptarse a medios difer~ntes: la representacin
escrita de la
lengua se modifica para adaptarse a un requisito. el de la longi-

- el de la convergencia de los servicios existentes o del "one stop


shopping". que consiste en reunir los costos que el cliente actualmen-

tud.15

te asume por separado (televisin paga. telfono. acceso a Internet.


etc.) en una sola prestacin facturada a menor costo y cuya prestacin de servicio progresa cualitativamente;

El usa del servicio de mensajera corta ha tenido una expansin


exponencial. En Argentina se envfan ms de 5.300 millones de mensajes de texto al mes en promedio. lo que equivale a 11 SMS por da
por usuario." Mientras todos los datos indican una fuerte expansin
de estos servicios entre los usuarios ms jvenes. la amplia mayora
de los mayores de3S aos no saben enviar un mensaje SMS. Por
otra parte. la interoperabilidad de las plataformas permite tambin '.
enviar y recibir mensajes SMS hacia y desde lneas fijas. Una de las

- el de los nuevos servicios (por ej. la visioconferencia"). cuyo


inters prctico o profesional es suficiente para que el cliente acepte
pagar por ese servicio. dado que le ofrece la posibilidad de evitar
otros gastos (por ejemplo, los gastos de desplazamiento).
Tal vez sea en los terrenos de la telefona mvil donde ms se
evidencian. los resultados masivos, con las diversas aplicaciones de

no t imxta vnirt mn a ks? Yama a algn dstos y vnL Trae alg ok? Bss" podra
decodificarse con el siguiente resultado: Si no te importa pIledes venirte maaNa a
caJa? Uama a alguno eLstos y veni. Trae al~, de aauTdo? Btsos.
H Pinar Sanz, MJ. & Albertosa 'Hernndez, JI. "Implicaciones lingsticas del uso
de mensajes de texto en telfonos mviles". XJ(XI Simposio de la Sodedad. Espaola
de LillgilstiaJ.. Universidad de Almera. Almera, 17 al 20 de diciembre de 200 l.
Consultado en http://wwv...uned.es/seVcastdlano/31simp/resumenes.hrm
~5 Listerri, Joaqun en Samos, Elvis. "Sopa de Letras, tendencia~". EPS. El Pas.
Madrid, 27 de julio de 2003, p. 90. El lmite es actualmente superior para algunas
prestaciones y aparatos.
26 Fuente; Clarin. Celulares: el 25 por ciento de la facturacin no es por hablar.
Consultada en http://www.c1arin.comldiaricv.2006l12l2l!sociedad/s-04815.htm
el 29
de diciembre de 2006.
'!~"$

El software de bsqueda emplea su conocimiento de lo que el usuario suele


buscar, es decir, de aquello que realmente le interesa, para ofrecer referencias
que tengan mayor significatividad para l. Est vinculado con la nocin de web
semntica.
~l Bourdier, jean-Charles
(Pres. de misin). Riseaux ti MuLs dbiJ.s: nouveaux contenus,
nouveaux usages, nouveaux seroices. Informe presentado al Secretario de estado de
industria. Informe a cargo de Amaud, J.P.. Patis, 2000. p. 83.
~ Mantenemos el trmino "visioconferencia" utilizado por el autor en su afn por
distinguir los servicios de videoconferencia interpersonal, entre dos personas
utilizando tecnologa basada en el ordenador.
.
'llI

921

LA CONVERGENCIA

DE MEDIOS

193

R08ERTO IGARZA

aplicaciones

convergentes

ms auspiciosas

consiste en vincular men-

sajes SMS con contenidos televisivos. Como se ver ms tarde, el


sistema de mensajes cortos tiende a intervenir cada da ms como
soporte de retomo para la interactividad en televisin.

Los dispositivos mviles han logrado una peneu'acin que supera


en muchos pases el 70%. Por ejemplo, en EE.UU., a principios de
2007 haba casi 220 millones de suscriptores de lneas de telefona
celular, lo que representaba el 72% de penetraCin. La multifuncionalidad que han ido incorporando hace que stos estn reemplazando
algunos de los objetos' ms comunes en la vida cotidiana de las personas. Nokia Nseries realiz en 1l pases una investigacin sobre la opinin de los usualios acerca de las capacidades mltiples de los celulares, presentes y fulUroS. El resultado mostr que casi la mitad (44%)
. de los encuestados utiliza la cmara de su dispositivo mvil como su
primera cmara fotogrfica y que casi u'e~ de cada cuatro personas
(72%) utiliza el celular como despertador. Lo ms significativo de los
.resultados tiene que vel; por un lado, con el uso de los dispositivos
mviles para acceder a la red. Ms de un tercio de los encuestados
(36%) hace uso de su mvil para navegar en la red, al menos tma
vez al mes. Por otro lado, est. el hecho de que la amplia mayora
(94%) de los encuestados afirma que "no puede imaginar la vida sin
su mvil". Incluso, uno de cada cinco (21%) afirma que perder su mvil seda un trastorno ms grande que perder sus taIjetas de crdito.
El eSlUdio demuestra adems cunto la msica en fOlmato digital ha
transformado los hbitos de comprar y escuchar msica: el 67% descargaba msica y el 87% afinmiba que ha aumentado su inters por
la msica desde que usa un reproductor porttil (en Alemania, el 28%
escuchaba ms de 20 horas semanales). Ms de dos tercios predecan
que dispositivos mviles con capacidad de reproducir msica reemplazarn a sus reproductores MP3." Para algunos, estos resultados
demuestran que la convergencia tiene hoy cabida en la vida cotidiana
'17

La enatesta revela diferencias remarcables por pas. En Brasil, el 100% de los


encuestados dice que no puede concebir el futuro sin algn tipo de dispositivo
mvil que incluya servicios de telefona. Mienrras la India es el pas en el que ms
(68%) los usual;os utilizan la cmara de fotografa incorporada,]apn es el lder
en cuanto a personas que afinnan conectarse diariamente a la red a travs del
celular, con un 37%.

de/las personas y que lo .que ms desean es un dispositivo capaz de


hacer todo: capturar imgenes de calidad, almacenar una coleccin
personalizada de msica, mantener una conversacin de texto (chal),
visualizar un videoclip, consultar su correo electrnico, navegar por la
red y hablar por telfono. Para otros no es seguro que durante la etapa
de transicin en la que conviven la generacin de nativos digitales y
de inmigrantes digitales, pueda pensarse en los dispositivos mviles
como un componente tan polivalente en la vida diaria de la mayora
de la poblacin. Pero aun si el uso que hace de su dispositivo mvil
es restringido frente a todas las posibilidades que le ofrece, el usuario
se interesa a disponer de ellas. En ese sentido, la encuesta seal un
dato relevante para la convergencia de dispositivos de recepcin: casi
la mitad de los encuestados deseaba conectar sus dispositivos mviles
con la electrnica de su hogar."
Veamos ahora algunos dispositivos de la convergencia vinculados a
la televisin. Desde la introduccin a finales de los aos 80 del campae!
disc (CD) en reemplazo de las grabaciones en vinilo y los casetes, la
indusuia de fabricacin de componentes de ocio y entretenimiento
ha vivido plenamente la revolucin digital. As aconteci con las transformaciones

en el uso del video, pasando en nenas de 5 anos a un

artefacto digital, el DVD, que introduce capacidades de interactividad


mucho ms elevadas que las propuestas por cualquier dispositivo conocido hasta ese momento, tanto en tlminos de no linealidad como
en el de profundizacin de los contenidos. El formato DVD comenz
a superar al VHS en las preferencias de los consumidores de llame-video en muchos pases europeos durante 2002. En Iberoamrica, hubo
que esperar hasta 2005 para que eso aconteciera."
Encuesta realizada entre 5.500 personas de 18 a 35 aos Nokia. Multifunctional
Mobiles Make the World Ca Round. 6 de junio de 2006. Consultado en hup:!!
www.nokia.cum!A4136001?newsid=1054096
el 19 de noviembre de 2006.
1~ Segn
se renejaba en el Anuario 2003 de las Anes Escnicas, Musicales y
Audiovisuales editado por la SGAE y la :Fundaci6n Autor, el ca~lbioestmctural que
se produce en el sector videogrfico en Espaa muesU"auna evolucin positiva del
DVD como nuevo soporte. La tasa de crecimiento es lo ms remarcable. Mientras
en el mercado de compra de VHS los ingresos obtenidos por la venta de videos
fueron de 100 millones de euros, muy por debajo de los 114,8 correspondientes a
2001, y el nmero de cintas vendidas a.los consumidores cay de los 12,7 millones
de unidades del ao 2001 a los 11,5 millones en 2002, el valor de las ventas de
28

941

ROBERTO ICARZA

Los televisores digitales han comenzado a distribuirse masivamente en los hogares estadounidenses desde 2003, un mercado sofisticado y de gran volumen.

Las estadsticas pueden dar lugar a interpretaciones diversas de


lo que est sucediendo en el mercado, pero la evolucin de la televisin digital produce un evidente incremento en la provisin de
servicios, en la distribucin de canales temticos y en el desarrollo
de los servicios a nivel nacional. El apagn de la television analgica
prevista por los gobiernos es uno de los factores clave para la u-aosformacin de la industria, en todos los eslabones de la cadena, 'o
mientras que el incremento en las horas de difusin y en los servicios
digitales fortalece las ventas de aparatos'l En el mercado estadounidense, considerado portador para el despegue de la DTV, el proceso
de transicin est siguiendo una traza similar a la del exitoso DVD.
Se esperan crecimientos superiores al 14% en las ventas unitarias en
los prximos aos.

OVO ha aumentado de 92,2 millones de euros del ao 2001 a los 142 millones
en el 2002, el nmero de titulos en el nuevo formato pas de 1.125 a 2.059 en

30

31

2002, y el nmero final de DVDs vendidos a los consumidores casi se duplic, al


pasar de los 6,8 millones de unidades en el 2001 a los 11,3 millones de unidades
en 2002. El otro dato significativo es que, sumando estos valores, el sector de
video en lo que a compras se refiere, ha experimentado una progresin muy
favorable, pasando de los 207 millones de euros de facturacin en 2001 a los
242 millones de 2002, lo que representa un incremento de casi 20%. En lo que
se refiere al mercado del alquiler, el nmero de alquileres de obras en DVD pas
de los 2,9 millones de 2001 a los 8,5 millones de 2002, y el valor de la facturacin
del alquiler de DVDs pas de los 5,6 millones de euros a los 10,4 millones en ese
periodo. El volumen de facturacin por alquiler en formato VHS, pas de 88,3
millones en el 2001 a 78,4 millones en el 2002, Yla fac[uracin ha descendido
de 104 millones de euros a 82 en 2002. A nivel global, el dato ms importante es
que el mercado del alquiler gener 92,4 millones de euros de ingresos en 2002,
casi un 16% menos de los 109,6 millones de 2001. Estadfsticas de la SGAE. Cine
por la red, 1 de julio de 2003. Consultado en http://www.porlared.com/cinered!
noticiaslv_act03070101.honl el12 dejulio del 2003.
El apagn de la 'IV analgica tiene calendario: para la mayora de los paIses
europeos la fecha lmite fuada se sita entre 2008 y 2010. Para esa fecha, ningn
contenido podr ser emitido en analgico.
Fuente: CEA. Markel fusearcJt, 10 trimestre 2003, hup://www.ce.orglpublicaons/
booksJeferences/digital_ america'video/default.asp.

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

195

La iDTV o TV digital interactiva es una subcategora de la DTV,


que engloba todos los productos (hardware, aplicaciones middleware y
servicios de soporte vinculados a la recepcin y el uso de contenidos
interactivos y enriquecimiento de la televisin en pantalla) vinculados a la convergencia directa entre la televisin tradicional y la
interactividad de Internet. La programacin puede incluir animaciones grficas. directorios de vnculos con acceso directo en pamalla a sitios en Internet, correo electrnico, salas de chal y l-commerce.
Actualmente, el trmino iDTV se vincula comnmente con los dispositivos personales de captura y almacenamiento de contenidos de
la programacin (Personal TV Recorders, PVRs), el video on demand,
las guas electrnicas de programacin y los videojuegos.
Llamados tambin grabadores digitales de video (Digital video
recorders, DvRs), estos dispositivos emplean un disco duro, similar a
los utilizados por los ordenadores personales, y guas electrnicas de
programacin (EPCElectronic Program Cuide)" que facilitan el proceso de bsqueda y seleccin de programas.
Los DVRs son usualmente utilizados para grabar la programacin en un disco duro capaz de almacenar varias hasta algunas centenas de horas de contenido. Esto favorece la introduccin de micro

{u:llft': Rl'j)/ayTI:.

32

Aplicaciones que permiten a los usuarios conocer la oferta televisiva o de


servicios imeractivos de una determinada plataforma (operador de 1V satelital
o de videocable).

961

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

ROBERTO [GARZA

genros," una suerte de canal personalizado de video accesible por


el usuario cuando lo desea. La grabacin se efecta en un disco duro
empleando el formato de compresin MPEG-2," lo que permite visualizar los contenidos

con una resolucin

ampliamente

superior a

la que ofrecen los videos en un reproductor tradicional.


La unidad de grabacin acta sobre una sealo mltiples seales
simultneamente provenientes de un operador de cable, satelital o
de una antena hertziana. Siendo su capacidad de almacenamiento
limitada, las nuevas grabaciones van ocupando el lugar de las precedentes y stas son borradas"
Generalmente, el DVR se emplea asociado a: (3) un receptor/
decodificador de TV satelital o de cable operador (puede tambin
recepcionar contenidos provenientes de antenas) y (1) un puesto de
televisin, (4) utiliza una conexin telefnica para acceder a las guas
de programacin y un MODEM para conexin a Internet con banda
ancha (opcional).
_______

j'''''''.

'fil,

ol:":'.

I !L!.:I 't7
=' \::1

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'~-~-'

--------r

''=..
::
~

Fwmfe: Repla.vT~~

Una de las prestaciones de 'mayor uso interactivo proviene de


su capacidad de grabar todo eltiempo en memoria cach lo que se
est visualizando. Esto facilita detener el visionamiento para rever
fragmentos de contenidos que no se han podido apreciar antes por
alguna circunstancia o que simplemente

Analizemos un ejemplo concreto. ReplayTV es el primer gran


emprendimiento global japons en este rubro. Desde su lanzamiento, los fabricantes quisieron asociarlo a la idea de vivir "una experiencia exterior a la televisin" en los tiempos libres ("your free time
_ it's time for a DVR"). Sus capacidades nos servirn para ejemplificar los estndares funcionales que se emplean en este mercado:"
Capacidades de grabacin

A partir de una gua familiar de hasta doce das de programacin, graba el evento puntualmente o cada vez que aparezca un
evento programado con el mismo nombre. Siguiendo los parmetros determinados por el usuario para trabajar con el contenido
de la gua de programacin (por ejemplo, el nombre de un actor,
del director, etc.), procede a la grabacin de los eventos transmitidos que coincidan con ese mandato (cada vez que ese actor
haga una aparicin, ya sea pelcula, serie, show). De la misma
manera, puede distinguir los episodios nuevos de los repetidos.
Las actividades de grabacin pueden ser solicitadas al equipo
por Internet gestionando de manera remota un panel de control.
Para las transmisiones

' .. l~!

se desea rever.

en vivo, almacena

en antememoria

hasta

tres horas de contenidos.


o

Capacidades de control en la reproduccin

Puede retroceder o avanzar por saltos de segmentos o bloques de


contenido sobre la informacin grabada. Los saltos pueden ser cortos O ms largos segin lo desee el usuario, de modo que puede evitar
pasajes no deseados (de hasta 30 segundos de duracin) o saltar los
espacios de publicidad. TIene la facilidad de repetir breves pasajes
inmediatos anteriores (el usuario no entendi un dilogo o quiere
revisar rpidamente el ultimo pasaje visto).
o

Seleccin particular de prob'Tamas por parte del espec..ador. Stacey Lynn Koerner,
en MEDlABRIEFING, lBLNEWS. N"" York. S agosto 2003. Consultado en
1m p :/Iibln eIVs .com/noti cias/OS/S 3 S37 .h t m!.
]~ Estndar de compresin para la u-ansrnisin de contenidos de calidad de
bro(uua.sl.
]5 Ver IN.OLfT,
pionero en Europa, en http://M v.in-out.es. liVO, lder en el
mercado en los EE.UU., en http://wY......tivo.com.

197

Capacidades de integracin en redes hogareas

]!

Pueden integrarse hasta 8 equipos DVRsen red de manera simultnea utilizando los conectores Ethernet RJ-45, con una conexin

" Ver http://www.replaytv.com.

9 S\

LA CONVEI!:GENOA

ROBERTO IGARZA

DE MEDIOS

199

cableada o inalmbrica." Esto permite grabar el mismo contenido


en todos los dispositivos de la casa o diferentes contenidos en diferentes dispositivos para luego visionar el contenido desde cualquier
terminal, monitor o Tv, no importa dnde ste se site en el hogar.
Puede adems gestionar el mismo contenido desde varios sitios, de
manera que puede visionarse una parte de ste desde un sitio y retornarlo ms tarde desde otro (el usuario comienza a visionarlo en el
living y termina de visionarlo en el dormitorio).

Para la transmisin de contenidos de video entre dispositivos se


requiere una red que soporte videostreaming. Para el almacenamiento y reproduccin de fotos exige la conexin de una computadora,
lo que permite automticamente agregar o copiar, modificar y desechar contenidos, utilizando para ello un software de transferencia
de imgenes especfico que gestiona los envos de la computadora
al DVR.

Capacidades de rendimiento en alta calidad

tamao tradicional, adems de las funciones de cualquier reproductor de contenidos audiovisuales, sori:"
"

Las principales

Los contenidos pueden escalarse <prag;ressivesean) de manera que


la reproduccin puede hacerse en alta definicin: a partir de una escala normal de televisin puede reproducir el contenido para una
resolucin de 480P." Puede enviar sonido sin compresin a un receptor NV a travs de fibra ptica.

20nes (categoras): permite acceder a los listados de contenidos


por categora (filmes, familia, ciencia, etc.).
Channel Guide (gura de canales): muestra todas las guas por
canales disponibles a traves del proveedor de IV satelital o cable
operador .
Replay Guide (gua de grabaciones): permite acceder a los contenidos grabados agrupados por cate gorra.
ReplayTV Menu (men de opciones para ver las grabaciones):
accede al men de opciones que configuran las caractersticas del
visionamiento.
Record (graba): graba un evento programado o mientras se vi-

Capacidades de almacenamiento
Ofrece la posibilidad de almacenar, segn las versiones, desde 40
hasta ms de 300 horas de contenido. Estas capacidades corresponden a usos diferentes en periodicidad (grabacin de contenidos semanales, diarios, espordicos) y temporalidad (duracin de los eventos
grabados). Actualmente muchos PVRs, adicionalmente a las horas de
video que pueden registrar, ofrecen un espacio capaz de almacenar
centenas de horas de audio en diferentes formatos de compresin.
Los dispositivos de almacenamiento (discos rgidos) de los contenidos
pueden gestionarse de dos maneras diferentes: a) con un software
que supervisa los hbitos de programacin del usuario para sugerir
automticamente los objetos .de su preferencia; b) con un software de
navegacin

intuitiva que permite

siona.

Instant Replay (revisionamiento instantneo): retorna 7 segundos y muestra de nuevo el fragmento.


".
Pause (pausa): pausa' en el visionamiento en vivo o en el visionamiento grabado.
QuickSkip (salto rpido): salta 30 segundos de un contenido
grabado.
Display (muestra): accede a informacin' detallada acera del
contenido que se est visionando.
Input (cambio de fuente): cambia a otra "entrada del ReplaylV
como por ~emplo un segundo puesto de 'IV
o Return to live (volver en vivo): volver a visionar
el contenido en
vivo mientras se est visionando un contenido diferido.

al usuario accionar manualmente

el dispositivo, en cuyo caso l mismo debe ftiar las pautas y criterios


de bsqueda.

31

38

Las conexiones inalmbricas se efectan respetand~ la norma 802.11 g para el


vitostreaming.

Las salidas para video responden a las siguientes caractersticas: la resolucin horizontal de video compuesto y de S.video es de 425 lneas; la resolucin horizontal
de vide~para salida progresiva (progreJ.~ivtot4ptu) es de 450 lneas.

funciones ofrecidas a travs de un control relncta de

39

Consultado en http://v.'ww.replaytv.comldvr/550IRemoteContro1.asp el 8 de junio


de 2005.

LA CONVERGENCIA
100

DE MEDIOS

1101

ROBERTO GARZA

haban vendido cerca de 60% ms de unidades de las previstas y a


un precio promedio superior (341 dlares contra 301 previsto). En
2004, comenzaron a tener aceptacin en el gran pblico y las ventas
alcanzaron las 750.000 unidades en e! ao.

Las capacidades de conectividad que ofrece demuestran la potencialidad de estos objetos desde la perspectiva de la interoperabilidad
promocionada por los consorcios como DLNA Y Forum TI-anytime
que ya hemos mencionado.
Puertos y tomas de red

Entradas

Salidas

Puerto infrared

Para cable RF/ANT


(F,type), una lnea
compuesta (2 audio
RCA, una de video
compuesto RCA); una
lnea doble compuesta
(2 audio RCA, 1 de

Una lnea compuesta

video compuesto

RCA).S-Video. Salida
de ANT/CA1\!. Una
salida progresiva
(YPrPb). Una salida de
audio digital (conector
ptico).

blaster,
puerto serie,

toma RJ-ll de
telfono,
puerto Ethernet

de 10/lOOMbps
(conector RJ-45),
puerto USB."

RCA, 1 S-Video).

Ya se ha mencionado que el funcionamiento de estos equipos


est fuertemente condicionado al uso de una gua de contenidos
que permite controlar, segn las preferencias y configuraciones personalizadas, los contenidos a grabar y reproducir. Sin una gua de
programacin, e! dispositivo tcnico pierde eficacia, haciendo que
e! usuario se sienta perdido ante la oferta de canales tan extensa"
Si bien e! costo de la adquisicin de! DVR no es aparentemente el
factor inhibidor de un may!?r desarrollo, s podria serlo e! casio de!
mantenimiento de las guas e!ecn-nicas de programacin. Si bien ya
a mediados de 2005 e! servicio de gua electrnica de programacin
en EE.UU. tena un costo mensual apenas superior a los 10 dlares
y e! de una suscripcin de por vida era de 299 dlares, los estudios
sobre el consumo mostraron que para un mayor desarrollo comerciallos costos mensuales de una suscripcin no deberan superar los

(2 audio RCA, una


de video compuesto
RCA). Una lnea
doble compuesta (2
audio RCA, una de
video compuesto

10 dlares.
A pesar de suscitar iniciahnente mucho inters, las ventas en
EE. UU., donde TIVO comenz a comercializar PVRs en 1999, se
desarrollaron al cOlnienzo lentalnente. En su lanzamiento, recibieron la atencin de la prensa y fueron apoyados optimistamente por
los analistas del sector. Pero las ventas no fueron consecuentes con
los buenos augurios. Los fabricantes atribuyeron esto a la complejidad de traducir el concepto en una estrategia discursiva convincente
para el gran pblico sobre los beneficios de! producto'! De acuerdo
2 el salto positivo en las ventas
con las investigaciones de mercado ...
slo se prodtDO en 2003. Cuando las proyecciones apuntaban a alcanzar las 316.000 unidades anuales, e! resultado final indic que se

i,
1

!
E.n las especiflcaciunes
eS mencionado
sealando que se: trata de una facilidad
para "futuras funcionalidades".
~1 Fuente:
CEA markd Tt!slarch, la trimestre 2003, hup:llw,\'W.ce.orglpublications/
books Jeferences/ di gita 1_amen calv ideoli nterJctive _ tv.asp.
~~ EstaS estadsticas induyen los PVRs integrados en los set-top.box de cable O satlite.
CE..A.ConsllmereleetronicsAssociation.
Ft.mol1n1iud 11&0 PVRI. COmiultada en http://
\\'\\:w.ce. arglpu b Iica ti on s/boo k's_ ref eren ces! d igi t al_aro erica/vi deo/p ersana Iized _

4()

video.asp el 18 de dici.cmbre de 2004.

Las facilidades de interactividad de los DVRs han suscitado numerosas controversias judiciales. Desde 2002, usuarios, operadores
y compaas de TI han intercambiado acusaciones en los tribunales.
El mayor problema parecera ser, en un principio, que las facilidades que ofrecen estos dispositivos para saltarse la publicidad inserta
en la programacin atacan el core de! negocio de la televisin. Para
al"'mos
su uso viola la levoDesde
e! comienzo, la interactividad fun0,

ciona! en la televisin sugera nuevas oportunidades de negocios. De


hecho, entre los programadores de grilla, operadores y sobre todo
anunciantes existe mucha expectativa por una publicidad interactiva que pennite direccionar automtican1ente las interacciones hada
los servicios en lnea de los anunciantes, proveedores o prestatarios,
lo que promueve un contacto directo con e! interesado (desintermediacin) y una segmentacin o incluso una individualizacin de!

&

TIVo, principal desarrollador

de sistema.s y servicios de DVR en EE.UU., cuenta


con ms de 1 milln de suscriptores a sus servicios.

1021

ROBERTO

IGARZA

mensaje (personalizacin). Pero las facilidades de los PVRs para saltar publicidad de los tramos grabados en el disco rgido hace que la
interactividad funcional en la "IV sea categorizada como tecnologa
ambivalente. Al mismo tiempo que ofrece la capacidad de mejorar el
vnculo con el usuario facilita el salto de los espacios de publicidad.
Los proveedores de "IV satelital (direct-to-home sateUite providers),
como Direc"IV y EchoStar, tienden a comercializar dispositivos combinados de PVR+sintonizador/decodificador
satelital con el agregado de interfaces (norma IEEE-1394) que permiten la conexin de
pantallas digitales y redes hogareas. Esto representa el primer paso
para el desarrollo de un mercado de servidores de redes hogareas
concebidos y comercializados por la industria audiovisual. La estrategia consiste en ofrecer la combinacin ms eficiente para gestionar
los contenidos televisivos y distribuirlos o compartirlos a travs de
una red. Se percibe la intencionalidad de liderar y cultivar el tiempo
de ocio y entretenimiento del hogar basndose en la fortaleza de
productos bien instalados, como el televisor y los dispositivos de su
entorno, en detrimento de una gestin centrada en la computadora,
funcionando con software Microsoft, ms cercano a los operadores de
cable, al menos, en EE.UU.
En el relevamiento de las controversias, tambin existen las que
provienen de un uso peer-to-peer de [os DVRs. Con un escaso mejoramiento del software de estos dispositivos, los usuarios podran enviar
un contenido grabado a ou-o usuario que disponga de un dispositivo
compatible a travs de Internet. La reciente experiencia de las compaas discogrficas en cuanto a los efectos de esas facilidades para
intercambiar informacin entre usuarios impulsa a los proveedores
de contenidos a considerar que las soluciones de la idtv basadas en
DVRs podrian ser una amenaza para la industria tanto como las soluciones centradas en la computadora.
Las industrias audiovisuales siempre han puesto nfasis en el
desarrollo de tecnologas para el pblico "PCfbico". Por ejemplo,
haban desarrollado el concepto de set-top Internet TI{ sustentado en
la idea de un acceso "muy facilitado" a Internet a travs de elementos tecnolgicos adicionales incorporados sencillamente al televisor,

LA CONVERGENOA DE MEDIOS

que no exigen ninguna barrera tcnica para su adopcin. Faltos de


continuidad, los desarrolladores y fabricantes independientes desaparecieron o fueron adquiridos por proveedores de acceso (Internet
service providers ISPs). Estos productos, que ofrecen una visualizacin
ntida de Internet en las pantallas de 1v, se caracterizan por un diseo de interfaces extremadamente inntitivo y sencillo, y no requieren
la alfabetizacin digital necesaria para acceder a Internet desde una
computadora personal. El desafio consiste en disear una solucin
con la mayor interactividad posible para usuarios de "IV dispuestos
a abonar una suscripcin mensual de hasta 20 dlares para acceder a
Internet desde su televisor localizado en el living. Si bien algunos de
estos dispositivos eran dependientes de la solucin propuesta por el
proveedor de acceso a Internet y estaban sustentados en tecnologa
propietaria, otros por el contrario, eran independientes de los ISP
y, por lo tanto, en sus modelos de negocios se aproximaban a las
soluciones para computadoras personales.
Las soluciones de MSNTv" para estos usuarios lowtech resultaron emblemticas para el sector. Diseadas para transitar esta
etapa en la que la amplia mayora de hogares posee an televisores
analgicos, estas soluciones convierten la pantalla de Internet a un
formato legible para las condiciones de lectura en esos ambientes,
por ejemplo, aumentando automticamente el tamao de las fuentes tipogrficas y usando fondos ms oscuros y tasas de refresh ms
lentas.
En algunos pases existen soluciones basadas en la PC para acceder a Internet en el televisor. Son ofrecidas bsicamente por los
proveedores de acceso a Internet. No mejorn ninguna prestacin
de la televisin tradicional ni incorporan funcionalidades que puedan resultar de inters para el uso de los contenidos audiovisuales
(pausa, revisin, no linealidad). Simplemente pretenden dar acceso
a Internet de manera sencilla, con un costo competitivo inferior al
costo de los accesos ofrecidos por los proveedores de contenidos televisivos.

4-1

http://www.msntv.com.

103

1041

LA CONVERGENOA DE MEDIOS

ROBERTO IGARZA

de la grilla de programacin y que, salvo raras excepciones, incluyen


acceso a Internet, tienen un costo total en servicio que puede llegar
a ser superior al doble .del costo de los otros sistemas. Pero debido a
que suelen ser compatibles con la mayorfa de los sistemas de recepcin (ondas hertzianas, cable o satellite), es posible que las ventas de
PVRs a nivel mundial sigan creciendo y alcancen Valios millones de
ejemplares vendidos al ao. El mercado supera los 10.000 millones
de dlares"

; -S~tet~
.- - - - .,
~__

__J

I~teractividad .

Interactividacr'
centralizada- ~

descentralizada
sintonizador

decodificador _

decodificador
+OVR

~----~

Las empresas
de cble estan

ms habituadas
a la proximidad
de la industria

Interactlvidad

informtica
Industria de la
computacin
Industria de la
televisin

Interaetividad
descentralizada

descentralizada
~J
-----'-----,

,~,
I~l

'--'.'--;
I

+PCHomeSeNer
(proceudor ~

I
I
I
I
I
I

I
1
I

El saln de los hogares, territorio privilegiado para el entretenimiento y el ocio cuando stos se sustentan en contenidos audiovi.
suales es cada vez ms objeto de las ambiciones de la computadora.
Destinada originalmente, casi con exclusividad, a las tareas personales como la bsqueda, seleccin y produccin de informacin ms
que a disflUtar del mundo de! espectculo, la computadora tiende a
ocupar, cada vez ms, un lugar relevante en la flUicin y el ocio. El
living hogareo es uno de los objetivos estratgicos ms estudiados
en las investigaciones que buscan cnlO enriquecer los desarrollos
tecnolgicos y comerciales de las PCs."

Desde 2002, estas estrategias se hicieron visibles. En la exposicin ms grande de la industria, el fabricante de PC Gateway Ino.
demostr un sistema de entretenimiento para el hogar constituido por una pantalla plana de televisin conectada a una PC equipada con procesador Pentium 4 de 2.0 Gigahertz y un dispositivo
de mando a distancia de sintonizacin de TI Inclufa, como es
actualmente de prctica regular en e! mercado, una unidad lectora/grabadora
CD-RW/DVD. El sistema comercializado por esta

la influencia de los
proveedores de
contenidos ~
determinante

sintonizador
r
r

1105

decodificador
+DVR

Los DVRs, tecnolgicamente centrados en la funcin bsica de sintOnizador-decodificador, atentos al modelo de negocios de las industrias audiovisuales, con prestaciones interactivas en la manipulacin

t.

,,~ Fuente: http://news.cne[.com!news/O~1006-200-1883696.html?tag= sto


.a S<::gnla consultora Gartner, hay cada vez ms personas que panicipan en
actividades interactivas en el mismo recimo. Desde los ltimos aos del siglo
. pasado, 1(1; cantidad de personas que usan la televisin y la computadora en
la misma habitacin no deja de incrementarse. Esto se debera, en parte. al
aumento de habitaciones de jvenes en las que se incorporan ambos dispositivos
yal incremento de departamentos monoambientales y tipo-10ft, particularmente
habitados por personas adultasjvenes que viven solas. Citado por Swedlow,Tracey.
"2000: Imeraetive Enhanced Television. A HistoricaJ and Critical Perspc:ctive"
en American Film lrutUtl.-lntel Enll/J.rued Television WorksJwp. Consultado en hup:/I
.........
vw.itvt.comletvwhitepaper.htmI ~l 20 de julio de 200 l.

1061

ROBERTO ICARZA

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

empresa permita a los usuarios elegir el dispositivo de entrada,


de manera de ver los contenidos de televisin (analgica como
digital, incluyendo webTV, en todas sus modalidades como unicast
y mullicast), conectarse a Internet, gestionar el COrreo electrnico
y participar de chats y foros, acceder a archivos de video locales y
remotos, reproducir DivX y msica en formato MP3, jugar, grabar soportes digitales CDslDVDs, reproducir fotos digitales, etc.,
con el mismo esfuerzo que requiere cambiar de canales desde el
control remoto. Su precio inicial (4.000 dlares) era elevado debido bsicamente a la pantalla de televisin de plasma. El costo
de este tipo de tecnologas podra estabilizarse entre los 1.000 y
2.000 dlares, segn el tamao de la pantalla." Existe un gran
nmero de empresas trabajando con el estndar provisto por
Microsoft (Microsoft Windows Media Cenler)." Al menos, HewlettPackard, NEC y Samsung han anunciado que trabajan con esa
plataforma, entre otras.

La competencia est dada por el precio. La curva de divulgacin


de estas soluciones demanda que la industria optimice el rendimiento de forma que los precios disminuyan ms rpidamente. Los entusiastas de! entretenimiento en entornos de PC han estado durante
aos construyendo computadoras multimedia, empleando equipos
de terceras partes y software como SnapStream." Los sistemas de grabacin de video digital, con facilidad para almacenar programacin
de televisin y reproducirla flexiblemente, no son nuevos. En Japn,
Sony ha estado vendiendo computadoras con la misma finalidad
desde hace varios aos. Pero el cambio reside en que las nuevas PCs
home, con facilidades ms avanzadas, cuestan una fraccin de los
sistemas consuuidos anteriormente.
Microsoft no ha dejado de favorecer las iniCIatIvas de convergencia entre PC y 1V desde que hace tiempo efectu una de las

transacciones ms notorias en e! sector al adquirir WebTV. Muchas


de sus iniciativas sealan un marcado inters por el mercado de los
productos y contenidos para la sala de estar y los lugares comunes
del hogar. Adems de sus inversiones en e! negocio del cable y del
software de televisin interactiva para competir con la iniciativa europea de estndar (MHP), Microsoft acenta su presencia en e! saln
con las consolas de videojuegos Xbox." Mientras tanto, Sony, otro
jugador relevante del sector de los videojuegos, persigue una estrategia corporativa ms diversificada y, en materia de software, intenta
utilizar sus propios sistemas operativos, como GigaPocket.
Para Murari Narayan, director de estudios de mercado de la divisin eHome de Microsoft, la propuesta de su compaa tiene valor
especialmente para e! mercado de la TV-to-one y de la 1V de espacios reducidos, aquella que e~vista en el dormitorio, individualmente, por usuarios habituales de tecnologas de la informacin, como
adolescentes,

50

4~

SnapS~am asume el rol competitivo de estas platafonnas respecto de los

$1

dice: "Proving l1uu a Pe can rival1iJ.f". Ver http://www.

rmiversitarios

y jvenes viviendo solos en

El aspecto de las nuevas pes deber aun adaptarse a las nuevas aplicaciones. Para ello, los fabricantes tendrn que enfrentar a
Apple, que lleva una larga trayectoria en la provisin de equipos
iconoclastas. An no se advierte un cambio masivo en el diseo tradicional de estos equipos, pero hay seales de que e! aspecto seguir
cambiando, entre otros factores, favorecido por una mayor oferta
de componentes para el tunning y la personalizacin. A pesar del
continuismo en e! diseo de las grandes marcas, existen fabricantes, como Alienware, uno de los fabricantes de PC especializados
en juegos avanzados, que estn produciendo computadoras que se
aproximan ms al diseo exterior de equipos de msica que al de
una computadora. Situados junto al televisor, los equipos, de caja
rectangular plateada o negra, se integran' visualmente con toda facilidad entre los equipos para reproducir msica o video .

48

DVRs. En su publicidad,
snapstream,cornJ.

estudiantes

monoambientes.5\

Stevenson, Reed. Las pe invaden las salas de estar del hogar. Reuters. Consultado
en hnp://espanol.news.yahoo.coml021128I21fi93.hnnl
e19 de agosto de 2003.
Ver http://produets.gateway.com/home/deals/offerslinediacenter.shtml?c1v=
LNav.

I 107

Ver http://'W'NW.xbox.comJen.us/default-htm.
Panicio, Andy. "Microsoft: Ir's a TI: Not a pe". Publicado en Wired News. 4 de
septiembre de 2002. Consultado en http://www.wired.com/newsltechnology/0.12S
2,549 I 3.00.hnnl el 9 de febrero de 2004.

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS
108]

109

ROBERTO CARZA

dora hace bien aquello para lo cual est mejor dotada, sin esperar de
ella prestaciones vinculadas con el ocio y el entretenimiento .

Lastecnologas de Internet y los modelos tradicionales de TV


. A la hora de analizar los cambios impulsados por la revolucin
digital, nl p~rplejos.nl fascinados, la nica solucin es seguir reflexionando .. Re.s'tuarse Implica reflexionar sobre los nuevos escenal~os
comUntCatIvos provocados por Internet sin sucumbir al vrtigo. 52
Internet ha impuesto muchos cambios imprevistos respecto de
los pa~adlgmas en los que se sustentan los medios tradicionales.
Tamblen ha propuesto otros cambios, previsibles, que fueron pla~~~cados y ejecutados con precisin. Unos y otros fueron modeli.. ~sy experImentados en proyectos que raramente tuvieron xito
iniCialmente. Son numerosos los empr~ndimientos frustados en .el
momento de su co~creci6n. Las razones son diversas, pero numeros~s s~n las qu~ se vinculan con la ausencia de un modelo de comunlcaCln sufiCientemente divulgado y aceptado, o con factores de
marketmg, o al~n,y en esp~cial, con cambios de comportamiento
en
los agentes SOCiales,usuanos,

empresarios.

administradores

guber-

namentales, En numerosos casos los objevos no fueron aJcanzados,


a~noajustarse los resultados a las proyecciones de volumen. En otros
termmos,. ~n error de clculo acerca de la masa crtica

y de la curva

de adopclOn por parte de la audiencia.

esta hiptesis afmnan que esa sen

_Primer paradigma: Interactividad

I
I
I

Existe la teora de que el factor determinante para una adopcin


masIva de Internet es el ancho de banda. Cuando se afirma e t
d"
d
.
s o, se
est IClen o. en realIdad que solo si es asequible un ancho de ban?a q~e pe~~ta y promueva la divulgacin de contenidos de mayor
mteres --ennendase contenidos de ocio y entretenirnl'ento es d .
d' . l'
'
eClr,
au 10Vlsuaes- ser factible un Vuelco de las audiencias hacia el nuevo
medIO. Aquellos que sostienen

El proyecto de una sociedad modlica basada en la idea de converr cada hogar en un nodo de la red a escaJa planetaria no cauva
an a las franjas de ciudadanos que se haba propuesto. Aun as, la
adopcin de Internet muestra una modalidad y rapidez en la progresin jams antes alcanzada por ningn otrO medio de comunicacin.
Esta progresin tan significativa se lleva a cabo a pesar de que -tal vez
incluso gracias a que- Internet ha vulnerado una parte significativa de
los paradigmas que nos pennitan comprender los procesos de comunicacin en los medios masivos. Segn Orihuela, los cambios introducidos por Internet pueden agruparse en siete paradigmas, a saber:"

i
1

Jos ' 1.llis.


nuevos paT",l~"""M
'1 bi Internet:
.
~"...., dt la lomun. ZCQCI '0'n. Cid
onsu ta o en
Id ~gt a cvljlo/ el 13 de septiembre del 2002.

W'\\'W.unav.es

y usuarios puedan establecer la COlnunicacin en este canal corno un


vnculo bilateraJ. Sus roles resultan as perfectamente intercambiables.
Con el paradigma de la comunicacin telefnica como el mejor antecedente, los interlocutores intercambian permanentemente sus roles
de emisor y receptor a travs del mismo canal. La interactividad se
plasma en sistemas de retornO ms dinmicos, inmediatos y globaJes.
_ Segundo paradigma: Personalizacin
La segmentacin temtica de las ofertas, acontecida durante
los aos 80 debido a la competencia entre tecnologas del cable y
del satlite, dio lugar a un modelo na1TOWcasting en reemplazo del
modelo broadcasting. La evolucin es mayor con Internet, dado que
propone el paso del modelo narrawcasting al modelo point-casting.
"Los servicios de informacin on lini! no slo se orientan a taTgets con

nica Y~ por l~ cual se producirla un desplazamiento de ciertas ~o~


ras de dlverumlen~o y ocio, absorbidas actualmente por la Tv, hacia
la computadora. Sm este desplazamiento, la progresin en el consumo de Internet no ser suficiente para hacer rentable el metamedio.
Hasta entonces, la mayora de las personas considera que la computa-

52 Orihuela,

La unidireccionaJidad de los modelos I-n propios de los medios


masivos como la prensa, la radio y la televisin es sustituida por la bidireccionalidad. El funcionamiento propio de la red se sustenta en una
arquitectura cliente-servidor que representa una modaJidad inversa a
la anterior. La distribucin y el acceso a la informacin comparten un
soporte fsico comn, lo que pennite que proveedores de contenidos

!!,

53

Ibdem.

"0

LA CONVERGENCIA

ROBERTO IGARZA

perfiles demogrficos, profesionales o econmicos similares, sino


que se orientan a individuos. ya que la Red permite responder a las
demandas de informacin especfficas de cada usuario en panicular."
El proceso de des masificacin de la comunicacin pblica se puede
observar en la personalizacin ofrecida por los servicios de informacin en sus versiones electrnicas. Ya no se trata de responder a un
perfil, se trata de responder a cada uno de manera especfica. As
lo demuestran las posibilidades de configuracin personalizada de
buscadores, ::rsiones en lnea de los medios tradicionales y portales
de mformaclOn. Sm embargo, el sueo cumplido de la informacin
"a la carta" no sustituye las bondades del "men del da". Un modelo de comunicacin adaptado a la persona, hecho a medida del
~suario, "tiende por definicin a eliminar los referentes comunes, y
SIno hay una agenda pblica, no hay opinin pblica".
- Tercer paradigma: Multimedialidad

DE MEDIOS

1111

cin (enlaces)". Los medios tradicionales ofrecen un modo lineal o


secuencial. ordenador de la estructura del discurso, sustentado en el
paradigma lineal en el que los textos, ya sean escritos o audiovisuales,
guardan su unidad, autonoma, estrUctura y sentido propios. El hipertexto, sustentado por el paradigma de la no linealidad. implica la
desaniculacin del texto, su fragmentacin y su vinculacin con otros
textos accesibles en la Red, exigiendo de los usuarios nuevas destrezas
comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. Aprender a navegar
por la informacin es aprender a descubrir las conexiones adecuadas
y a reconocer las relaciones pertinentes que favorezcan darle sentido
al texto. Se trata de "recomponer en la lectura el puule de textos fragmentados". El concepto de hipertexto responde a la necesidad de disponer de sistemas de almacenamieiuo y recuperacin de informacin
cuyo funcionamiento sea anlogo al pensamiento humano, es decir.
que funcionen por procesos. asociativos y no de modo lineal.
- Quinto paradigma: Acrualizacin

La convergencia de diversos medios de comunicacin en Internet


se debe al carcter multimedia (integracin de todos los formatos
de informacin: texto, audio, video, grficos, animaciones) ofrecido p~r la red. Internet es adems un meta-medio. Es conveniente
Ir mas all de las polmicas acerca de su identidad como medio y
reconocer que graCIas a que los medios tradicionales se han sumado y multiplicado en la Red, Internet es un meta-medio. El resultado. es una dinmica complementariedad
que se opera entre viejos
y nuevos medIOS, descartando la sustitucin que histricamente se
produca y que conllevaba a que un nuevo medio, en funcin de su
pote~~ial con:unicativo, desarrollaba contenidos, lenguaje, sintaxis
y estetlca que Impactaba en los medios anteriores, a los que impona
una cI:rta re definicin de su identidad. Internet tambin produjo el
advemmIento de numerosos nuevos servicios de informacin dise.
ados originalmente como recursos multimedia. Considerando esos
nuevos servicios, Internet es tambin un nuevo medio.
- Cuarto paradigma:

Hipertextualidad

~s temologas digitales permiten un modelo de constrUccin nar~tJva sustentado en "la distribucin de la informacin en unidades
dIscretas (nodos) y su articulacin mediante rdenes de programa-

Uno de los paradigmas centrales de la comunicacin pblica en


los que se sustentan las industrias infornlativas es la periodicidad
de la actualizacin de la oferta informativa. De all que se emplee
una taxonoma vinculada con la frecuencia temporal de los medios:
diarios, semanarios, mensuales, quincenales, del medioda o de la
noche, etc. CNN, con el lanzamiento en los aos 80 del primer noticiero mundial de 24 horas en directo, abra la era del tiempo real
en la informacin. El despliegue de medios en Internet durante la
segunda mitad de los 90, junto a la creacin de nuevos servicios de
informacin on line, provoca que el paradigma de la periodicidad
se vea superado por el del directo permanente. El seguimiento al
minuto de la acrualidad informativa es posible a travs de Internet.
Ms an, Internet, global, permite la retransmisin a escala niundil
y en tiempo real, en paralelo a la televisin, de acontecimientos antes exclusivamente televisivos. Es as que los mecanismos de control,
verificacin y contraste de fuentes, suelen muchas veces ser sacrificados con el fin de llegar los primeros. Se trata de una "nueva temporalidad meditica caracterizada por la velocidad y la obsesin de
inmediatez". La multiplicacin de los casos de falsas noticias muestra bien el riesgo que corren los medios de ser manipulados.

112 [ ROBERTO

LA CONVERGENCIA

ICARZA

- Sexto paradigma: Abundancia


El recurso escaso en los medios impresos es el espacio, as como
en los medIos audiovisuales es la grilla de programacin o la cantidad de canales en el cable. En la red. los lmites escasean. No est
hmltada la cantidad de medios que pueden coexistir ni el volumen
de mfonnacin que cada uno de ellos puede ofrecer. Mientras que
los altos costos de las mfraestructuras necesarias para difundir pblical~ente un mensaje escrito o audiovisual por medios tradicionales
esta reservado a .a,lgunas empresas. en la red. el costo de hacer pbhc~ la InformaclOn no. presenta diferencias y resulta prcticamente
e~U1valente para todos. Al multiplicarse los canales disponibles tras.
nutlendo a escala global mayor cantidad de informacin en menor
tlempo, el paradigma del recurso escaso se ve sustituido por el de la
abundanCIa. La red. de alcance universal. no requiere para ello de
~randes Il1verSlOnesen infraestructura, ni .permisos ni licencias, ni
tiene costos de distribucin.
. Sptimo paradigma: Mediacin
"E,l pa~e.l tradicional de los editores, gatekeepers. as como la
funClon claslca de agenda-setting, eran constitutivos del perfil profeSIOnal de los comumcadores y del rol social de los medios." Lo
que antes era incumbencia de los prof,sionales de medios. como
buscar informacin, seleccionarla, someterla a contraste editarla
y publicarla a partir de criterios propios de relevancia. ~portunidad e Inters. resulta ser una posibilidad para cualquier usuario de
Internet. La red permite el acceso directo del pblico a las fuentes
de infonllacin sin n~ediacin alguna de los profesionales de medios, as como tambin pennite editar contenidos en un sistema
de publicacin global que funciona al margen de los editores de
los medios tradicionales. La mediacin profesional de los comunicadores en l~s procesos de acceso del pblico a las fuentes y a los
propIOs. ~"edl,osaseguraba un sistema de contl'ol editorial previo a
la dIfusIon pubbca de Informacin, Con el paradigma de la nueva
medIaCin se dIverSifica sin lmite el nmero de voces al miSlTIO
tiempo que se diluye su autoridad al haber fracturado el sistema
de control editorial.

OE MEDIOS

1113

Respecto de la relacin entre Internet y los medios tradicionales. Sparks considera que las tecnologas de Internet tienen impacto
tanto en los procesos de produccin como en los de distribucin y
su influencia en los modelos empresariales se lleva acabo de varias
maneras." Sobre la base de su anlisis, se pueden considerar deter.
minan tes los siguientes nueve factores:
1. Uso de una tecnologa comn
La presentacin en Internet comporta el uso de una tecnologa
comn independientemente
de las tecnologas utilizadas por cada
modelo en su prctica empresarial anterior fuera del entorna virtlla1.
El contenido simblico toma cuerpo en un soporte fsico que ser
transportado por medios igualmente fsicos, a travs de una cadena
de distribucin minorista o directamente al consumidor final. "La
teledifusin se sirve de un espectro electromagntico. Sus progl'amas llegan al destinatario mediante una red de transmisores por cable o inalmbricos. Para poder recibirlos es preciso disponer de una
tecnologa especial. o sea. un receptor de radio o televisin. Todo
el contenido de Internet est en formato digital y. hasta la fecha. se
transmite casi siempre por cable. aunque el uso de tecnologas inalmbricas ser cada vez ms frecuente para ciertos cometidos, Hoy
en da la recepcin es posible sobre todo gracias al ordenador personal. aunque parece muy probable que el televisor. el telfono mvil y
la consola de videojuegos se utilicen cada vez ms como receptores.
Las viejas distinciones entre la tecnologa necesaria para crear los
contenidos y la que se usaba para llevarlos a su destinatario -que
constituan linlitacones cruciales para los patrones de consumo y la
lgica empresarial de los diferentes medios- se han visto sustituidas
por un solo tipo de contenido: la informacin digitalizada. transmitida y recibida mediante canales y tecnologas C0111tmes. "SS
2. Internet reduce las barreras de acceso a la informacin
La produccin y distribucin a travs de Internet reduce las barreras de acceso a la infonnacin. Los medios de teledifusin. "ade.
" Sparks, Colin. Op. cil . en Vida] Bene}'to. Jos (diT.) La venLana global. Taurus.
.VI

Madrid, 2002. pp. 83.88 .


Ibdem, p. 84.

1141 ROBE'TO IGA'ZA

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

ms de costearse la produccin, necesitan una licencia de la autoridad competente y una red de transmisin para poder acceder a su
audiencia. En Internet, aun cuando se mantengan o aumenten los
gastos de produccin del contenido, la factura por la distribucin es
incomparablemente ms reducida; y las de la licencia y transmisin,
inexistentes". Si bien existen los costos de los setvidores, el modelo
de negocios y consumo de Internet hace que sea el consumidor el
que pague la mayor parte de los costos de difusin o, mejor dicho,
de recepcin. En efecto, si bien en los modelos convencionales el
consumidor adquira el aparato de recepcin, en el modelo de la
nueva economa, debe tambin afrontar el costo de la conexin."
"De este modo es factible para algunos recin llegados, como las empresas que operan exclusivamente a travs de la red, introducirse en
el mercado on line, y competir con verdaderos gigantes mediticos
habiendo invertido un capital relativamente bajo." Pero la competencia en el medio on line sigue contando en gran medida con los
mismos actores relevantes del mercado convencional. Solo con la
llegada de los wikis y del periodismo participativo y de los blogs se
perciben nuevos modelos, un cambio que los grandes productores o
difusores mundiales o nacionales han rpidamente interpretado e
incorporado en sus estrategias en Internet. La mayor competencia
se sigue dando entre medios convencionales. La red sigue siendo
usada principalmente para la bsqueda de informacin con finalidades muy diversas, como una accin comercial (comparar precios,
categoras, caractersticas, servicios, etc.), la investigacin de temas
vinculados con la salud personal, la formacin y la produccin personal de contenido y su difusin.
3. La presentacin
de consumo

de activi.da~ ~ocial, hoy constituye cada vez ms un pasatiempo solitano, cOlllCldlendo con la proliferacin de aparatos receptores en los
hogares de los pases ms ricos."" Internet se consume, al menos actualmente, conforme a los patrones de uso del ordenador tanto en el
trabajo como en el hogar. Sus horarios de uso no tienen limitaciones
temporales por carecer de una estructura programada por el difusor, salvo en lo que concierne a la estructura hiperte;"tual. Mientras
el usuario posea los derechos de acceso y el setvidor de la informacin est activo, el uso es factible. En esas condiciones. encaja ms
en los presupuestos temporales dedicados a otros medios como la
prensa o la lectura de libros, que e~ los propios de la televisin.
4. Internet rompe las ventajas basadas en el territorio
Internet es global y, parlo tanto, rompe las ventajas basadas en
el territorio, en el espacio fsico. "La mayora de las telecomunicaciones terrestres, especialmente las que sirven de tecnologas visuales, estn ntidamente delimitadas por la naturaleza de sus redes
de transmisin, que a la vez tienden a estar diseadas para cubrir
territorios definidos polticamente, como en un Estado o pas, o bien
comercialmente, como en un mercado publicitario viable. [...] Las
telecomunicaciones va satlite u onda corta pueden superar estas
limitaciones geogrficas y han desempeilado en otro tiempo un importante papel comerci<i,ly poltico, pero con'todo no deja de ser un
sistema que se asienta en un espacio fisico dado. "5S En Internet, en
cambio, el contenido est accesible globalmente. Desde cualquier
computadora es factible acceder a contenidos on line.59 En la red, la
competencia es ms abierta',todos comparten el mismo espacio.

de contenidos por Internet socava los patrones


57

"La televisin [...] se consume de manera primaria ajunto a otras


actividades primarias. Suele ocupar un lugar f~o en el hogar y verse
durante el tiempo de ocio. Por regla general, sus horas de programacin escapan al control del consumidor. Si alguna vez tuvo algo

56

En algunos modelos convencionales europeos, el usuario paga, una tasa de


recepcin (por ejemplo, en Suiza. se paga anualmente una "taxe de ndevanu").

Ibfdem, p. 85.

" lbfdem.p. 85.


.59

Chi?a ha intentado resrringirel acceso a Internet de la poblacin con un

~cOflJunto de normas tcnicas y de instrumentos jurdicos. Desde abril de 2001,


el go~iemo chino decidi6 que el acceso a Internet deba estar controlado por
o~~smos estatales. 56.800 cibercafs fueron inspeccionados en todo el pas.
En JUllO de 2001, el gobierno cerr los accesos a Internet de 2.000 cibercafs. A
otros 6.000 cibercafs se les orden suspender sus operaciones. Los dbercafs

haban florecidorpidamenteen China desde finalesde la dcada del 90 al


mismo tiempo que el nmero de personas conectadas a Internet aument en'un
152% entre 1999 y 2000, llegando' a 22,5 millones usuarios a finales de ese ailo.

1,15

1161

LA CONVERGENOA DE MEDIOS

ROBERTO IGAl!:ZA

5. En Internet, las ventajas basadas en la produccin y en la distribucin se diluyen


La grilla de programacin de una cadena de televisin o de
un canal temtico suele ser nica para todos los usuarios en todo
el mundo. El modelo on-demand est sustentado en la actividad
interactiva del usuario en Internet. Sus requerimientos
priman
sobre el horario f~o de produccin y de distribucin y sobre grillas globales"

(Europa Press. China cierra 2.000 aberca/l para regular el aatjt) a Inlmlel de acuerdo
con ciertas normns. Consultado en http://www.el-mundo.es/navegante/2001/07/19/
esociedadJg9556S990.html el 19 de julio de 2001). Segn una investigacin de
StatMarket de julio de 2002, China ya orupaba el segundo lugar en nmero
de intemautas, con un 6,63% del trafico global de I~ternet, inmediatamente
detrs de Estados Unidos} delante deJapn. En el primer semestre de 2002,Ios
usuarios eran casi 57 millones, es decir, aproximadamente el 5% de la poblacin.
En el mismo momento, en japn, ya navegaba la mitad de sus 120 millones de
habitantes. China estara en nmero de usuarios por delante dejap6n a finales
del ao 2003 as como se convertira en el mayor mercado de computadoras
personales. Ante esta situacin, el gobierno chino necesit una accin de
gran envergadura para evitar lo que denomin "contaminacin cultural". El
Ministerio de Seguridad Pblica desarroll en febrero de 200 l un programa
de filtrado llamado 11IUnul Polia 1JO, en tres versiones distintas, destinadas a
escuelas, hogares y cibercafs que, segn sus promotores "contribuir a purificar
Internet". Su uso, obligatorio, "bloquea el acceso a contenidos de sexo, violencia
o religiones no autorizadas. adems de monitorear el trfico web y bloquear
aquellos mensajes que provengan de fuentes que considere ofensivas". Entre los
contenidos censurados por el gobierno chino se encuentran los contenidos de
la revista 7imtS o de la BBC y de grupos defensores de los derechos humanos.
(fuya, Melisa. La Gran Muralla de China para lnlmtl (l). Baquia.com. Consultado
el 9 de octubre de 2002 en httpJ/www.baquia.com/com/20021009/artOOOIO.
html). La censura se hace efectiva tambin sobre los servidores que distribuyen
imgenes pornogrficas. En 2001, despus de que sus editores hablaran con
el presidente chino Jiang Zemin, las autoridades desbloquearon el acceso al
peridico estadounidense The Nw YorkTinus. El 16 de mayo de 2002, China
desbloque el acceso a algunos medios extranjeros como la cadena de televisin
estadounidense CNN o el peridico Washi11gton Post. Sin embargo, el acceso a
Ti11U Magazine y la BBC, se mantuvo bloqueado. (Clarin. Notas. Suplemento
Tecnologfa. Consultado en http://wwW.clarin.com/tecnologia/nota~2002l05/17/t38818 I.htm ell7 de mayo de 2002). En agosto de 2002, el gobierno de VIetnam
decidi proceder de manera anloga contra la "infonnacin daina" provista
00

por la red.
Sparks, Colin. 9p, cit., p. 85.

1117

6. Internet compite por la publicidad


Las fuentes de ingresos de los medios de comunicacin convencionales son u-es: a) el canon por concesiones de licencia o las subvenciones; b) las sllsaipciones de los destinatarios por la recepcin de servicio
(televisin de pago para los modelos de gestin privada, tasa de recepcin en los modelos de gestin pblica); c) la publicidad. La red ofrece
un modelo hegemnicamente sustentado en la publicidad y en el pago
directo por consumo (el ejemplar, la pgina, el servicio, la transaccin)
segn el proveedor, el gnero y la funcionalidad o uso. Internet representa un competidor a.lya influencia impacta en el corazn del modelo
de conStmlOacmal, la publicidad, la mayor fuente de fmanciamiento en
los modelos mixtos actuales. La evolucin del sistema televisivo como
modelo de consumo viene transformndose a travs de treS fases, sin.
por ello considerarse que se trata de modelos sustitutivos, sino ms bien
acumulativos y destinados a coexistir a corto y mediano plazo:"
a) El modelo tradicional:
_ caracterizado por el monopolio u oligopolio sostenido por el
Estado y financiado por un canon en Europa, en donde se aplicaba el concepto de servicio universal as como el del consumo
indiferenciado.
_caracterizado por la financiacin publicitaria (EE. VV., Amrica
Latina).
b) El modelo de transicin: determinado por la multiplicacin
de la oferta (nmero de canales, horas de programacin, aparicin de la televisin de pago, mando a distancia); la publicidad
es la fuente principal de financiamiento de la TV abierta, aunque
con matices y reticencias en algunos pases.
c) El modelo de pago directo por consumo: caracterizado por la
expansin del concepto de TV paga con modalidades de pago
directo por consumo ipay per view PPY, video bajo demanda VOD
o near video on demand NVOD y televisin interactiva).
Si bien Internet ofrece un modelo hegemnicamente sustentado
en la publicidad y en el pago directo por consumo, SUflexibilidad es
Gl

lvarez Monzoncillo.jos

Mara. Op. cit. p. 12.

1181

ROBERTO IGARZA

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

exponencial mediante el usufructo del soporte digital. El pago directo


por consumo es menos rgido que el ya conocido por los usuarios en el
medio televisivo. En Internet, el precio puede variar segn el horario. el
volumen a transmitir. la finalidad. Cmo en el modelo digital se redisaibuir el consumo entre medios y entre modelos de usos? Cunto est
dispuesto a pagar por el contenido de una clase un docente de escuela
media? Cunto puede ofrecer una empresa pyrne por acceder a un
servicio de informacin sobre patentes y marcas fuera de su pas? La
flexibilidad de Internet es notoria en la integracin: en una misma pantalla pueden. inlcuyendo publicidad. concurrir temologias. contenidos y
servicios de origen muy diverso. de manera que el usuario no perciba el
ms mnimo detalle de esa operacin logstica que ajusta y reajusta todo
el tiempo los componentes.
7. La publicidad en Internet trabaja en los intersticios. con sobreexpOSiCIones

La publicidad en los medios audiovisuales convencionales sigue


patrones conocidos. Puede decirse que los espacios estn claramente
determinados: a) espacios de publicidad identificados como tales desde
la programacin y sus caracteristicas son visiblemente distintas y rupturistas del guin ficcional o informativo en el que se encuentra incorporada, respondiendo a su propia estructura de guin. que se reitera en
los diferentes horarios de difusin; b) inserts de publicidad expresados
dentro del guin del contenido y cuya intencin es identificable por
los usuarios (desde la aparicin del conductor sealando las bondades
de una bebida matinal en el informativo de la maana, hasta la aparicin en los crditos de los canjes de produccin); c) incrustaciones de
marcas y servicios en los escenarios creados por el guin de los contenidos." Internet trabaja en los intersticios. con sobreexposiciones y con

62

De manera ms amplia se podran considerar las siguientes categoras: i.


parrodnio de programas (un anunciante no slo incluye sus spots en el espacio
publicitario en una posicin privilegiada, sino que adems subvenciona la emisin
del mismo); ii. esponsorizacin de un evento; i, bartering (sustentada en el
concepto de barter, se trata de la presencia de marca que facilita el intercambio
entre anunciante y canal); iv. telepromocin (indusin de una marca o producto
a travs de microespacios dedicados a la promocin dentro de los contenidos de
un programa); v. sobreimpresin (superposici6~ de una marca o mensaje sobre

una fi.,erza sensorial diferente basada en la proximidad. Puede crear


efectos ambientales peculiares a partir de la ventaja que proviene del
consumo en computadoras personales. donde la cercana con la pantalla es mayor y el efecto envolvente muy superior al logrado por la
televisin. Puede mediante el uso de dispositivos especiales de realidad
virtual enriquecer la interaccin y lograr una sumisin del usuario al
entorno de juego/entretenimiento/formacin mucho ms significati\'~.
La inmediatez del impacto sensorial e impulsivo logrado conduce al
usuario por la Red.
8. Internet promueve la desinternlediacin
En el mundo offlim. las relaciones entre informadores y publicistas
con espectadores y usuarios. depende de los medios tradicionales como
vehculos transmisores. Internet se apoya en la idea de la desintermediacin. La informacin est disponible. Si el usuario distingue e ilumina esta informacin estar vinrularmente comunicando con su fuente,

con su autor. de manera directa y/o automtica.

el contenido); vi. prodmt placemen.J (incrustaciones de marcas y productos en los


contenidos roya produccin haya sido sujeta negociaciones comerciales); vii.
tc:leventa (modalidad de venta a distancia). Perales, A & Hemndez. B. "Las
nuevas formas de la publicidad televisiva: caraeteristicas y tratamientos legales",
en Villafae,J. (coord.), en Estudios sobre II consumo, rnstituto Nacional de consumo,
No. 35. Madrid. 1995, pp ..35 Yss.
Adems existen nuevas tendencias vinculadas a los nuevos gneros televisivos. El
Massachussets Institute ofTechnology, en cooperacin con la central de medios
Initiative Media, realiz un estudio titulado Waiking the Palh, a partir de encuestas
realizadas a espectadores de American Idol 2, el reality show de la Fox qu~ms
xito ha obtenido en EE.UU. Este estudio afirma que el grado de atencin a
la publicidad de los "espectadores ms fieles prcticamente duplica al del resto
de pblico. Los resultados "les permitieron concluir que existe~ tres grandes
tendencias: a. los espectadores identifican la publicidad comn msertada en el
programa y el produd plaumen1, aceptndolas por considerarlas menos intrusivas
en los Twli/,ies que en otros formaros; b. la visin de estos programas en grupo
facilita la participacin, ya sea a travs del telfono. SMS o Internet. que se :eve1a
como un elemento fundamental para potenciar la fidelidad y el compromiso de
los espectadores con el espacio;"c. el pblico no mira gneros, mira programas,
y cada persona tiene una seleccin nica o privilegiada de programas con los
que se siente identificado (en este esrudio se denomina "microgneros" a esas
selecciones particulares de los espectadores).

1'9

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS
120

I ROBERTO IGARZA
9. Internet socava las fronteras entre la edicin, la publicidad y las
transacciones

La prctica de los medios ha ido transgrediendo


convenciones

poco a poco las

tradicionales que separan la edicin de contenidos de la

publicidad. As, los ajustes de personajes y guiones a las caractersticas


del pblico son una condicin de supervivencia del programa en el
aire y forma parte de un crculo virtuoso de la publicidad en TV: los
anunciantes existen y paga.n detern1inado valor econmico por determinado valor de shar" el que se obtiene si los contenidos responden
al valor social, temporal, econmico y emocional de los usuarios. Las
convenciones y fronteras se encuentran en un estado constante de re~
construccin, que en algunos casos se orient~ deliberadamente hacia
la autorregulacin" En Internet, la prctica est detenninada por
el modelo de la inmediatez y de la transaccin, es decir, fomentar la
adquisicin o el intercambio de bienes y servIcios sin intermediarios,
aunque por el momento su resultado sea en trminos relativos muy
poco significativo respecto del consumo total de los hogares. Internet
posibilit la experimentacin de cadenas alternativas de publicidad.
Introdujo, por ejemplo, el concepto de click-through, por el cual las
visitas se transforman en viajes hipervineulares produciendo a su paso
un encadenamiento incremental y distributivo del valor de la publicidad. La estela de los sucesivos pasos deja una factura a cada destinatario de un clic. En algunos modelos de negocios, se haba llegado
a pensar en la motivacin por escalabilidad, es decir, que el primero
cobra porque paga el segundo, al igual que cobrar algo de lo que el
tercero le pagar al segundo,

y as sucesivamente.

Se u-ata de medir de

manera diferente el costo o valor real del contacto.

0.)

Hen' Bourge fue director general del principal canal de televisin en Francia en
la dcada del 80. Mientras fue presidente del Consejo del Audiovisual a finales
de los 90, propuso un sistema de autorregulacin de contenidos en Internet que
provoc muchsimo recelo porque, en general, se interpret corno un comienzo
de amordazamiento. En entrevistas personales con referentes franceses de la
poca, he podido constatar el espritu que los motivaba. Exista "la necesidad
de decir algo al respecto" debido 3 la incettidumbre del impacto que iba a tener
Internet en los prximos aos. Todos estaban de aOlerdo en hacer algo, pero no
saban qu.

121

Como consecuencia de la aparicin de Internet, resulta paradjico que al mismo tiempo que la comunicacin pblica se ha desprofesionalizado -se incrementa el nmero de "periodistas" y "editores"
sin formacin- tambin se ha superespecializado debido a la fragmentacin del conocimiento en infinidad de parcelas." .
Los medios tradicionales se han introducido en el mundo on /in,
adhiriendo a alguna de las siguientes hiptesis: a) Internet es un
nuevo espacio para la publicidad y, de no estar, la porcin del mercado que posee en el espectro offline podra verse reducida sin compensacin en Internet; b) un medio asequible para producir experimentaciones, el costo de stas es muy inferior a cualquier test sobre
los servicios interactivos Jlevados a cabo por las empresas durante
los aos 90; c) el modelo de CRM (Customer Relationship Management)
ver incrementado su valor, por cuanto permite estar en contacto
con el cliente actualizando y ampliando la informaci6n, y conociendo sus preferencias; d) se producirn ingresos adicionales por las
actividades de merchandising global 24x7.
La velocidad del impacto de Internet en los medios convencionales dista mucho de un medio a otro segn su naturaleza, la capacidad de migrar de sus sistemas de produccin analgicos a sistemas
digitales, el estado de la tecnologa y sus capacidades de inversin.
Estas ltimas no representan

una barrera de entrada, al menos no

para los medios de cierta envergadura.


Los medios grficos son los que menos dificultades tcnicoprofesionales han tenido y tienen a la hora de resolver su presencia en Internet. En cambio, los Inedias audiovisuales estn
sometidos a reglas de juego bien diferentes. El salto tecnolgico
que debe darse est sujeto a:" la implantacin de nuevas redes
de fibra ptica en sustitucin de las redes de cobre trenzado y
"las redes coaxiales, la digitalizacin (inipacw en la produccin)
y compresin digital de las imgenes. A estos tres .factores pueden asociarse los factores vinculados al almacenamiento,
en una
y otra punta del modelo de comunicacin, y las limitaciones en la
&4

OrihueJa,jos Luis. Op.

6.5

lvarez Monzoncillo, jos Marra. Op. cit., p. 81.

cil.

1221

ROBERTO

IGARZA

presentacin vinculadas a criterios ergonmicos propios de cada


entorno, la computadora, los dispositivos mviles (especialmente
el celular) y el televisor.
Si bien los costos econmicos para un medio grfico pueden
no resultar condicionantes, pueden promover nuevas demandas
que, sin mejorar directamente el modelo de negocios, introduzcan incrementos significativos de costos. El mantenimiento de la
relacin con los usuarios a travs de Internet puede suponer un
esfuerzo econmico importante, a pesar de que se trata de una
inversin que se ha revelado muy eficaz para el marketing directo
y la fidelizacin. La acrualizacin es uno de los factores de mayor
inters para el usuario. En el caso de los informativos, el usuario
asume rpidamente que en Internet tendr acceso 24horasx7das
a la informacin, siguiendo el modelo televisivo ya tradicional de
la CNN. Adems, a la informacin transmeditica -que ha superado el medio original al que perteneca- se debe aadir el costo de
la produccin de informacin con otros niveles de profundizacin
y de los servicios de participacin que, sin reemplazar, actualizan
el concepto de carta de lectores, como los foros, los chats y los
blogs. La actualizacin de los contenidos as como la ventaja competitiva de una profundizacin selectiva y personalizada conllevan
costos significativos para una estrategia de desarrollo en Internet.
Adems, los contenidos deben en general adecuarse al dispositivo
de recepcin y esta adaptacin lleva un costo, aun cuando se trabaja para' que los contenidos se adapten flexible y automticamente
al soporte (pantalla de computadora, POA, pantalla de telfono
celular, ete.). Los textos, como las imgenes, responden a medios
ajenos al soporte lumnico de la pantalla de proximidad y para
que sean gestionados y se encuentren legibles y accesibles para la
audiencia en computadoras; deben ser adaptados. Oebe incluirse tambin el costo del empaquetado en el caso del video digital.
Cabe recordar que la industria ya ha experimentado los costos de
transformacin a otro soporte, cuando se introdujo el OVO con un
relativo bajo costo, en el que podan incluirse contenidos extras,
biografas, etc. No caben dudas de que de esa encrucijada digital,
la industria ha salido fortalecida.

LA CONVERGENOA DE MEDIOS

En la estrucrura de decisiones multicriterios que intervienen


el establecimiento de los vnculos entre 1V e Internet destacan
barreras tecnolgicas, resultando un factor determinante para
evaluacin de plazos y los consecuentes clculos de rentabilidad

1123

en
las
la
de

cualquier servicio interactivo audiovisua1.6Ii

Sparks evalu el impacto de Internet en los medios en trminos


de rivalidad:

00

La referencia no induye el audio como objeto comercializabJe autnomarnente. Las


experiencias han demostrado que la distribucin y la recepcin es tcnicamente
satisfactoria y que, ms all del resultado de Napster como empresa y como
experiencia "alternativa", la toma de conciencia de la industria discogri.fica
en plena crisis (en 2004, las empresas discogrficas tuvieron un volumen de
facturacin 12.6% menor que el ao anterior, en Espaa) (Fuente Promuscae

citadoen httpJ/www.elmundo.e"navegante/2005/0It.l4/cultura/1106580391.hunl)
es uno de los factores detenninantes del posible desarrollo futuro. Los usuarios
continan utilizando aplicaciones de comunicacin peer-/,(rpeer bajo la misma
idea que. aunque con variantes, tienen igual repercusin en la industria. En
diciembre de 2000, Napster haba llegado a un acuerdo con BMG que no prosper
efectivamente. BMG proporcionaba su catlogo -uno de los ms amplios del mundo
discogrfico-y Napster los comercializarla a 4,95 dlares mensuales evitando la
copa ilegal mediante nuevos dispositivos tcnicos. En junio de 2001, Napster
lleg a un arueroo con MusieNet, una plataforma comn entre AOL TIme Warner,
EMI, BMG Y RealNetwork para distribuir la msica de estas compaas contra
una comisin (http://www.eXpansiondirecto.com/edicionlnoticiaJO.2458.22966.00.
html).I.a industria musical ha descubierto que existe en el mundo de la convergencia
un nicho de desarrollo comercial muy prometedQf. En el MIDEM celebrado
en Cannes en enero de 2005 qued en evidencia que el mercado de msicas y
'ring tones para telfonos mviles comienza a rendir sus frutos. Slo en Spai'tase
vendieron en 2004 78 millones de euros (http://www.midem.com). Adems, ha
comenzado en EE.UU. con fuerza la venta masiva de una nueva tatjeta musical
(formato MMC) que se incorpora a los telfonos mviles y contiene las msicas que
antes se vendan en formato CD. Por otro lado. en este mismo mercado, segn la
Federacin Fonogrfica Internacional, las ventas de msica digital supuso en 2004

el 1,5%del totalde ventas.EnEE.UU.,lasventasde lasdiscogrficas


aumentaron
un 3% destacando especialmente el progreso de la venta de canciones en lnea

(httpJ/www.laopiniondigital.com/negocio
lrkey=00050126115404719512).En
2004, la facturacin por descargas de msicas va IP y telefona mvil se multiplic
por lOen relacin con el ao amerior. Fuente: IFPI. http://www.infobaeprofesional.

com/interior/index.php
Ip=nota&idx= 12253.

"41

LA CONVERGENCIA

ROBERTO GARZA

Medio

~ En salas de
~ cine
~
~ A:l~uiler

.!!

Demandarle
Fuente de
ingresos off comfhesin
ane ocle
line
banda
Muy alta
Entradas

Fuente de
ingresos on
line

Proximidad
de amenaza

Amenaza
comercial

Venta al por
menor

Distante

Baja

Cuota de
alquiler

Alta

Venta al por
menor

Cercana

Baja

Venta video

Venta al por
menor

Alta

Verlt3 al por
menor

Cercana

Baja

Alta

Venta al por
menor

Distante

Baja

VI

ea

Multidifu-

Venta al por

sin

mayor

Comercial

Venta al por
menor
Publicidad

Baja

Venta al por

Presente

Baja

Alta

menor
Publicidad

Presente

Media

Cuota

Alta

+ transac.
ciones.

Presente

Media

Alta

+cuota
ocasional

Presente

Media

Tv Gratuita
Suscripcin

regular
Pay per vitw

Cuota

ocasional

125

para aportar valor a cualquier campaa de marketing, en particular


porque proveen herramientas de trazabilidad capaces de mientar a los
publicistas segn datos del consumo individual y personali,ado.
Las nuevas formas de disuibucin de material audiovisual afectan los modelos de logstica actuales. El incremento de las ventas de
productos (libros, equipamiento e insumos de informtica, regalos,
etc.) por Internet no es significativo en trminos relativos frente al
proceso exponencial de fluidez en los intercambios comerciales globales. Sin embargo, el efecto resulta ms significativo para el usuario,
que mediante estas transacciones percibe la naturaleza global del
medio Internet. Es de suponer que si las estadsticas del t-commen:e
continan con la misma tendencia, la demanda creciente de usuarios situados fuera del alcance de las organizaciones de logstica a
escala nacional demande redes a nivel mundial capaces de absorber
ese incremento en el trfico empresa-usuario. que se adiciona al creciente desarrollo del comercio interempresarial internacional.69
Internet tambin introduce una variable temporal vinculada a un
uso que en los modelos de negocios de los medios audiovisuales tradicionales no existe. En Internet, el tiempo durante el ctial se har
uso del producto o servicio podra ser una variable determinante del
precio. Por otro lado, mientras que los sistemas de anticopiado de los
DVDs resisten mejor la copia hogarea,'o la disponibilidad en alquiler o venta de contenidos audiovisuales a travs de Internet suscita
inquietudes sobre el control del material en trminos de derechos de
propiedad intelectual, de reproduccin y de comunicacin pblica.

Ame7law ,.omcrcia,L' grada ',71 :1 que la roOllll1 on line ammaw las [u(!lltes de ingr-esos
de los nudws off lme. ProxZ7ll1dad de ame1WUl: 11I01lll'1I1o en que el impacto de /nunul es
signifiuuivo.1\7

Las tecnologas de Internet ofi-ecen facilidades que promueven nuevas oportunidades, facilidades que slo s~ encuentran parcialmente o
no se encuentran en el universo de los medios tradicionales. Asimismo,

la interactividad de la red ofrece mtodos ms eficientes para vincular


estrechamente la publicidad, los intereses del consumidor y la compra.'" En general, las tecnologas de Internet se encuentran maduras
r.7Sparks, Colino Op. cit .. en Vidal Bc:neyto, Jos (dir.) /...LJ venlalla. global. Taurus.
Madrid, 2002, p. 93.
6.~ Las campaiias denominadas
interactivas en la TV tndicion2I suden implementarse a travs de tres modalidades diferentes: a) el telfono mvil a travs del cual
el usuario enva un mensaje SMS por el que abona un servicio al operador de telefonfa mvil y a la agencia a la que penenece el contenido deljuego, promocin
O enOt:sta; b) comunicndose
a un nlm1ero telefnico de pago; c) accediendo al
sitio wcb del programa o al hni siu del producto en promocin; d) una solucin
hbrida, que combina varias de las mencionadas. La incipiente idtv propone capacidades interactivas que le permiten al usuario enviar un retomo manteniendo
como nico dispositivo de interaccin el control remoto, que en algunos casos
resulta ser algo ms sofisticado que el control remoto tradicional. De todas mane-

DE MEDIOS

ras, el retorno s610 resulta posible en el caso de la televisin hertziana o satelital


a travs de una conexin cableada, como la lfnea telefnica, que no se evidencia
durante la actividad dialgica.
Desde finales de los aos 90, las grandes compaas de mensajeria y transporte de
mercanas en general han desplegado una estrategia de adquisiciones y alianzas
en todos los cominentes para construir redes globales.
70 Los"DVDs de una capacidad
de 8,5 gigabytes son utilizadm sistemticamente
como soporte para la distribucin de pelculas aunque el contenido requiera
s610 un DVD de 4,7 gigabytes. Esto se debe a que resulta imposible tcnicamente
proceder al copiado de los DVDs de 8,5 gb, sin un proceso de recodificaci6n/
recompresi6n
(rippitlg). Esta manipulacin
puede hacerse con tecnologa
blanda que puede ser obtenida sin mayor dificultad en la red. Si su uso es an
marginal, esto se debe a que exige competencias
tcnicas avanzadas que un

G9

-.

nmero escaso de usuarios posee.

1261 ROBERTO IGA"A

Una de las maneras de reforzar las polticas de preseIVacin de los


derechos es actuar con una garanta anticipada. Se trata de establecer
un gravamen a la presunta copia que se aplica por anticipado en la
venta de! soporte virgen. Por ejemplo, una tasa fiscal sobre e! soporte
fisico virgen, DVD y CD-ROM, que ya se aplica varios pases." Lo
recaudado engrosa las arcas de las organizaciones de gestin colectiva
de los derechos. Pero si bien pudo servir como paliativo, representa
una solucin transitoria. Por un lado, no distingue los contenidos copiados de los contenidos producidos por el propio usuario adems
de actuar sobre el volumen total del contenedor (e! disco) y no sobre
el volumen efectivamente utilizado (solo una parte reducida de los
discos es utilizada). Y sobre todo, ese tipo de soporte deja de tener e!
uso intensivo que tuvo hasta los 90 cuando irrumpieron los soportes
de memoria flash, en especial los reproductores MP3 tan populares
actualmente. Si se pretende continuar con esta poltica, es evidente
que deber trasladarse e! impuesto a otros soportes y la cadena puede
no tener fin. Deben buscarse otras alternativas.
Por otro lado, a diferencia del mundo off line, donde cada medio
ofrece escasa segmentacin de pblicos trabajando bajo un modelo
l-n, en Internet todos los medios disputan tericamente el espacio
comercial bajo un modelo 1-1.
Ahora bien, las formas de produccin de las industrias culturales
que operan de forma editorial o de lujo difieren de las de los sectores tecnolgicos (telecomunicaciones e informtica), acomodados
a una lgica de seIVicio. Esta diferencia es uno de los factores que
demoran la convergencia. La industria de la electrnica y de las telecomunicaciones nunca se haban preocupado por los contenidos que
trataban y que luidamente circulaban por sus dispositivos y redes.
Las empresas de software y las de hardware, a pesar de mantener vn71

En Espaa, elide septiembre de 2003 entr en vigencia una nueva tasa sobre
los soportes digira1c:s CD-R(W) y DVD-R(I). Tiene como finalidad sostener
~edjante una recaudacin anticipada, prepaga y compulsiva la produccin
dls~ogrficay audiovisual. Para ello, y ante el hecho de no poder distinguir
apnoristi.camente la funcin que el usuario le dar al sopone -copia de archivos
de seguridad de contenidos propios o copia ilegal de materia! audiovisual o
disco~fico-. ni el volumen efectivo que utilizar, la tasa penaliza al conjunto de
usuanos indiscriminadamente.
_

LA CONVERGENCIA

culos estrechos de convivencia

ajustndose

mutuamente

DE MEDIOS

1127

a los estn-

dares de la propia industria, han nacido y se han desarrollado en la


connivencia (los avances de una favorecen los negocios de la otra y
viceversa), y han obtenido grandes beneficios por vas separadas.
En Europa, la separacin fundamental para la convergencia es la
separacin entre la lgica de la economa y la lgica de la cultura."
una separacin que est relacionada con conceptos muy arraigados
entre los referentes europeos

de las industrias culturales, con la ex-

cepcin de la lgica britnica. La televisin en Europa sigue vinculada a "un seIVicio pblico endmico", que no ofrece un contenido "alternativo" a la va comercial y se anida con cierto facilismo entre las
reglas de mercado que ms y mejor le convienen, como el caso de la
televisin pblica espaola o francesa. En e! caso espaol. la televisin pblica ha sido lfder indiscutible de la audiencia nacional hasta
2004 y contina entre las lderes. Es financiada por contribuyentes
que pagan doble para ver lo mismo, o algo muy similar, a lo que les
ofrecen los canales comerciales,

con el agravante

de las influencias

polticas que se ciernen deliberadamente sobre un servicio que no


goza en el imaginario colectivo de la representacin de imparcialidad y prestigio que sostiene la BBC. En Espaa, al igual que en otros
pases europeos, las audiencias pagan impuestos y pagan recibiendo
publicidad." El caso europeo, con todas las diferencias que lo dis72

73

Flichy, P. Una historia de la comunicacin moderna. Gustavo Cilio Barcelona, 1993.


Citado en lvarez Monzoncillo, Jos Mara. Op. cit., p. 94.
En 2004, 1VE, que es financiada por los presupuestos del Estado y que presentaba
una deuda consolidada de cerca de 6.000 millones de euros, capturaba el 17,3%
de la publicidad televisiva. Su posicin en el share global, al igual que otras
televisiones estatales de pases europeos, es de liderazgo casi ininterrumpido. Este
liderazgo se ve sometido a 105 avatares de un mercado cada da ms competitivo,
diversificado y sofisticado. De~dela incorporacin de las televisiones autonmicas
en los aos 80 y luego con el advenimiento de las televisiones privadas nacionales,
TVE ha comenzado a perder cuota de pantalla. Ya en 2004, Telecinco se qued
con el liderazgo de audiencia (22,1 %) Y1VE alcanzaba las cifras ms bajas de su
historia (21,4%). Pororra pane, los ingresos de TVE se traducen en una subvencin
encubierta del cine espaol, dado que 'TVE financia producciones locales con un
22% ms de lo que marca la ley como minimo obligatorio de inversin de las
cadenas de televisin en el desarrollo del cine. En 2004, los 37 millones de euros
que invini en cine representaron las dos terceras panes de la inversin de las
televisiones en el desarrollo del cine local. Fuente: Diario de NolU:ias. Navarra, 26
de enero de 2005.

1281

lI\ CONVERGENCIA DE MEDIOS


ROBERTO lGARZA

tancian de las estrategias de convergencia en Estados Unidos, est


sujeto a las mismas leyes generales acerca de la u-ayectoria y visin
de los sectores industriales.

1129

apoyo de los anunciantes) quedaba relativamente limitado, alejando


los resultados de las expectativas de rentabilizacin. Esta aproximacin, que fue prcticamente en algn momento el lugar comn de
casi todos los difusores, parece hoy reservada slo a aquellos menos
motivados.75

Aproximacin

a la nocin de televisin

enriquecida

Es conveniente recordar, antes de proseguir, la distincin entre


"usos" y "servicios". En este marco, debe ente~derse "selvicio" como
la prestacin a la que accede el usuario al final de cada capilar de
una red. El trmino "usos" concierne a la apropiacin (raramente
sujeta a una prediccin cierta) de los servicios por parte de los usuarios y. en ciertos casos, es inclusivo de la ii1fluencia que ejerce sobre
el entorno de stos.74
Como lo he afirmado anteriormente, la~ tecnologas de Internet
producen 1m impacto tanto en los procesos de produccin como en
los de distribucin de contenidos y su influencia en los modelos empresariales de corte tradicional basados en el broadeas/ se desarrolla
de diversas maneras. En todos los casos, los productores de contenidos y los difusores han credo indispensable emplear Internet no
slo para divulgar su oferta como si este nuevo medio de interconexin fuese un espacio permanente. de. publicidad y promocin,
sino porque encontraban que era la forma de brindar ms contenido
a los usuarios con un costo relativamente bajo frente a los costos del
broadeas/. Complementar, incluso ampliar contenido en Internet, resulta fcil para cualquier compaa audiovisual.
Estas estrategias interpretaban que la fidelizacin poda incrementarse mediante la creacin de concursos interactivos, encuestas
en lnea y algunos foros de discusin. La implantacin de escasas
iniciativas de comercio electrnico mostraban en una primera etapa el poco inters en rentabilizar estas estrategias con la venta de
productos derivados. Pero con un contenido fundado esencialmen te
en las emisiones difundidas, el nmero de visitas (y por lo tanto el

Todos parecen aceptar ligeras modificaciones en las reglas de


juego, aun sin admitir un cambio de paradigma. Aunque la mayora reconoce que los modelos de televisin tradicional requieren
una evolucin 'para salir del impasse y que una de las formas de
hacerlo es incorporar servicios y valor agregado, las experiencias
difieren notoriamente, De ah que se formulen diferentes estrategias, desde aquella que sostiene que la salida est en la misma
pantalla de televisin y que incluso promueven la factibilidad de
una televisin interactiva para dentro de pocos aos, hasta aquellos que consideran que la clave es la articulacin de medios, ya
sean tradicionales o nuevos.
Pero mientras tanto, la idea de enriquecer el modelo de televisin ha ido ganando terreno, la que suele concr~tarseincrementando el valor de la difusin con servicios adicionales. En una primera
aproximacin genrica, puede aceptarse la siguen te definicin: "los
servicios avanzados de televisin (enhanced bro<idcas/ing) suponen la
distribucin de aplicaciones junto con la programacin audiovisual
tradicional que permiten un modelo de interactividad que se desarrolla en el receptor del usuario, o interactividad local, sin requerir,
por tanto, un canal de retorno con el proveedor de servicios"."

Sin embargo, esta definicin impone desde el principio una restriccin a la dimensin interactiva de la expresin genrica "enriquecimiento" que no se ajusta con la prctica generalizada. La accin sumativa y articulada de servicios y aplicaciones soportadas por
7~

7G

11

Bourdier,jean.Charles. Op. ciL, p. 17.

CSAJ.\f Consortium multimedia. Q!m"d lnJ.ernet pmul l'antenm. Consultado


en hltp:ffwww.csam.pc.calFRlfs07fpdf/veille.te1e.pdfel 20 de enero de 2002.
Montreal, 2000, p. 22.
CAC Consell de l'Audiovisual de Catalunya y CMTComisi6n del Mercado de las
Telecomunicaciones. La televisin digital tm'enal en tpaa. SiJuaciny tendencias.

Julio de 2002, pp.125-138.

'30

ROBERTO IC"ZA

LA CONVERGENCIA

otros canales con la finalidad de agregar valor al servicio de televisin es una modalidad frecuentemente practicada y a la que puede
considerarse tambin como televisin enriquecida. De hecho, hay
exhaustivas compilaciones sobre las diferentes prcticas vinculadas
con la interactividad de la televisin que intentan contribuir a una

Esta interactividad puede materializarse a travs de un canal de


retorno:

- no evidenciado, como en el caso de un cablemodem instalado


por el mismo operador de cable por nica vez, sin que requiera
del usuario ninguna intervencin fuera del uso a los fines de la
interactividad;

taxonoma.77

Por lo tanto, propongo aplicar el concepto "enriquecimiento"


manera genrica a las siguientes dos modalidades:

,.
I,

de
- evidenciado, cuando la interactividad requiere que el usuario
emplee otro Inedia de interconexin y el usuario es explcitamente involucrado en la actividad de establecer la comunicacin
por ese otro canal, como es el caso del telfono mvil para enviar
mensajes SMS.

- En pantalla (de televisin): los servicios adicionales al igual que


los contenidos de ampliacin o profundizacin son visualizados
a travs del mismo soporte, la televisin. Denominar esta modalidad in-screenTv.
.
- Fuera de pantalla (de televisin): los servicios y contenidos adicionales estn accesibles,

DE MEDIOS

al menos en parte, a travs de otro me-

dios. Denominar esta modalidad out-screenTV.


La prctica corriente de la pri.mera modalidad asume que la interactividad de algunos de los servicios requiere un canal de retomo separado, lo que supone un componente ajeno provisto por alguna tecnologa
disponible de acceso a redes, pero la interaccin y los resultados de la
interaccin se llevan a cabo en la misma pantalla del televisor. Con la diversificacin de soluciones de acceso al bucle de abonado que brindan
las iOO-aestructuras de telecomunicacin, en principio cualquier tipo de
canal de retomo puede ser contemplado: red telefnica bsica, redes de
telefona mvil, las redes xDSL, u otras (RTE, ROS!, LMDS, GSM, ete.).
Con el apoyo de estas otras infraestmcturas de telecomunicacin, las
posibilidades de interactividad se multiplican, abriendo as una amplia
gama de nuevos servicios y aplicaciones.

Actualmente se encuentra muy divulgada la modalidad de interpelar a la audiencia de los programas en vivo respecto de algn
tema tratado o a tratarse en el plat, solicitndoles que respondan
enviando un mensaje corto SMS. Una componente tcnica del sistema recibe el contenido del mensaje y lo muestra al pie de la pantalla
sin ninguna intervencin humana despus de haber constatado por
medio de algunos filtros que el mensaje no contiene ciertas cade-.
nas de letras que podran resultar ofensivas para la audiencia." Esta
configuracin IV +SMS produce en realidad un efecto de eco, es
decir que la pantalla' se transforma en unfront-end sobre el cual se
impregna la informacin producida remotamente por el usuario y
que a la vez provoca nuevos mensajes elaborados por otros usuarios.
Se incorporan a la pantalla estos contenidos sin producir intermpciones en el mensaje lineal de la emisin. Adems, es un modo de
diversificar los ingresos del programa dado que los mensajes SMS
pueden estar tarifados de manera que los usuarios pagan un precio
superior por llamado al igual que los nmeros especiales para las
tele-encuestas.

n Swedlow distingue:

soluciones hamux",: DigiJaI Se/-lap Bo, DSTB, DigiJal Vuieo Recordm DVR (que
denomina TV personalizada y limeshifting);
.
aplicaciones: Electronic Programmillg Cuide;
tipos de televisin: Enhanced TI{ HlperVideo (sobre Internet), 1V individualizada,
TV sincronizada (sobre Internet), Video-<l1L-demand.
Swedlow, Tracey. Op. cito

78

TVC Multimedia, en Barcelona, ha sido pionera en Europa en el desarrollo de


estas tecnologas. y ha provisto soluciones para las televisiones pOltuguesas y

suizas.

I ' 3'

LA CONVERGENOA DE MEDIOS 1133

132[

ROB~f/:TO!cARZA

Una segunda desagregacin consistira en distinguir dentro de la


segunda modalidad las propuestas segn si los contenidos son:

gracias a las facilidades que le provee la interactividad. incluyendo


las de "guionizacin" y "realizacin". y en qu medida los servicios
personalizados pueden presentarse en un formato pantalla de naturaleza audiovisual:79

Movilidad (3)

_ Programas de televisin que no son modificados por la interactividad

Personalizacin (1)

Inmediatez (2)

- personaliza~os o masivos,
- de acceso inmediato o diferido,
_recepcionados en terminales mviles o fijos.
La primera variable identifica el grado de personalizacin: los
contenrdos y serVIClOSson personalizados bajo la demanda del usuar!o. o en funcin del perfil. estilo. caractersticas. etc., que el sistema
tiene registrados del usuario. o de otros parmetros predeterminad~s por el propio usuario. La segunda (inmediatez) valora la dispon:bl1Jd~d de ~oscontemdos y servicios, es decir si stos estn disponr~les inmedIatamente ~ ~e manera diferida. La tercera (movilidad)
senala el tipO de dISpositivo al que ser transmitido el contenido o
en el Cllal el usuario podr recibir el servicio (telefona mvil, PDAs
y ordenador~s o puestos de televisin). Por ejemplo. en respuesta a
la ll1terrogaCln de una base datos de conocimientos vinClllada con
los contenidos que el usuario visionaba en la pantalla del televisor los
contenidos son enviados al telfono mvil multimedia del usu~rio
quien utiliza la pantalla del dispositivo de recepcin para visionarlos~
Pued~ ~onfo~marse as un sistema referencial en el cual representar u'ldlmenslOnalmente cada caso segn el grado de: movilidad.
inmediatez y personalizacin.

Cuando los programas estn grabados y la interactividad es paralela al show y no altera de ningn modo el contenido. Pertenecen
a esta categora todos los programas que son enriquecidos con contenidos en un web site en paralelo durante la transmisin o ms tarde. El web site puede proveer ms informacin, promover la venta
de productos. ofrecer la posibilidad de concursar o participar de
un concurso televisivo, o incluso presentar otros contenidos audio.
visuales.Bo
_ Programas que son modificados por la interactividad
Aplica un concepto bien conocido de los medios. originalmente
empleado en la radio con las llamadas entrantes de los oyentes y
muy divulgado en los shows televisivos en vivo. La audiencia enva
mensajes. en directo (por ejemplo telefnico) o diferido (grabado
en un mail-voice. por ejemplo). incluso enviados por correo electrnico u otro medio. y el conductor interacta con la audiencia a
partir del mensaje recibido. Entre otros soportes puede emplearse
el telfono mvil (mensajes SMS) o un website dedicado a tal efecto.
Entre la accin del usuario y el efecto sobre el show puede haber un
diferimiento de corta duracin, con una cierta ilusin de inmediatez. La participacin de la audiencia en la toma de decisiones afecta
el guin. aun cuando est optando entre diferentes vas propuestas. como puede ser la eleccin de un candidato en un reality show.
Una posible extensin consistira en transferir a la televisin y en
otra escala los videojuegos multiusuarios que se juegan en red por

7'i

&O

Una manera diferente de categorizar la interactividad en televisin es distinguir la capacidad del usuario para incidir en el programa

rTVI Interactive Television International. CaLegorias di inLeractividad en lroisin.


The IntemationalAcademy
oITelevisionArtsandSciences
Foundation. Consultado
en httpJ/wwW.iemmY5.tv/itvilmessage_boards.htrnlel21
de septiembre de 2003.
Un caso tpico es el programa OJ,in quiere ser miUonario, que ofreda la posibilidad
de participar va webs1.le.

.1
I

1341 ROBERTO

iGARZA

Internet. Por ejemplo, puede construirse un guin de interactividad


sobre la base de un episodio entre dos grupos en conflicto. Para los
jugadores, la interactividad se expresa en la misma forma que interactan, y para los que no juegan se trata de un show del que quieren
conocer el desarrollo y el desenlace.
- Contenidos ensamblados por el usuario a partir de diferentes seales provenientes de una o va'nas fuentes
La idea consiste en proveer al usuario las facilidades para decidir
cmo componer en pantalla un ensamblado de diferentes secuencias provistas por diferentes fuentes (por ejemplo, n cmaras) que
transmiten informacin sobre diferentes aspectos del mismo objeto
o incluso objetos diferentes con alguna vinculaciri significativa para
el usuario. l decide sobre la simultaneidad y la secuenciacin de
las imgenes. Fundada en requerimientos tecnolgicos avanzados, se
trata de un campo en exploracin para aplicaciones diversas, tanto
para el gran pblico (por ejemplo las transmisiones de deportes)
como para colectivos pequeos (las operaciones quirrgicas para la
formacin
distancia).

LA CONVERGENCIA

DE MEDIOS

1135

La idea de "enriquecer" la televisin puede introducir profundas modificaciones en las estrategias publicitarias" debido a
la posibilidad de capturar de inmediato los impulsos de la audiencia de manera individualizada. La idea de una ms efectiva publicidad se sustenta en la posibilidad de interactuar con el
usuario de manera prxima, en trminos temporales, de forma
que el principio aplicado en Internet de elie and buy pueda ser
una realidad en la televisin." Como en la Web gracias al elie, esta
interactividad reducida el ciclo de compra. El proceso sufrira
una desintermediacin.
Adems, proveera una ventaja considerable respecto de la promocin en pantalla televisiva segn el
modelo tradicional, al asociar spot publicitario de IV con programa y minisite o hotsite, todo sobre el mismo terminal, sin recurrir
a un medio diferente para el retorno. "No hay ruptura entre la
demostracin y la investigacin de informaciones complementarias, el impulso de compra puede de esa forma ser fuertemente
estimulado.""

- Servicios interactivos que pueden transformarse eventualmente en eventosl


programas de televisin
Se trata del resultado de la transposicin de servicios personalizables, como los informes del tiempo o del trnsito, la informacin sobre la bolsa o las apuestas, en eventos televisivos, en
una presentacin audiovisual que los distingue de la informacin
de tipo videotexto. Esto es factible al incrementarse la capacidad
de producir automticamente
contenidos compuestos de animaciones computarizadas y de imgenes capturadas en funcin del
estado de situacin de una serie de variables en un momento
dado"

81

1VC Multimedia y SA\1 (destinada a la provisin de informacin meteorolgica),


dos empresas de la Corporacin Catalana de Radio y Televisin, han desarrollado
una serie de aplicaciones personalizables destinadas tanto a usuarios de televisin
como de telfonos mviles y GPS,

Segn un estudio de Ya.J!keeGroup, las proyecciones muestran que a finales de 2005


habra ms hogares europeos (81 ,2 millones) con posibilidad de acceder a servicios
interactivos que hogares equipados con ordenadores personales (80,6). Consultado
en http://www.thetuckshop.com/mednews.php3?page=1&artide=4622 el 10 de
febrero de 2002. Si bien este estudio hablaba de hogares "con la posibilidad"
(tcnica) y. por lo tanto, no debe entenderse que se trataba de valores realmente
alcanzables, resalta el disOlno particulannente positivo de este tipo de estudios
prospc:etivos,
S3 Ver casos en http://www.respondtv.com.
8~ Meyer, Laurence. Tllvisian. inleraclwe, marketing relati.tmnel el com1llerce lectTOnique:
oppartun1UJ el per.tpeclilJes. Dpartement Economie des Mdias. IDATE. Toulotlse.
16 de mano de 2000.
82

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS 1

1361

ROBERTO

ICARZA

Las ventajas son evidentes cuando se consideran la posible segmentacin one-to-few, la posibilidad de adecuacin del binomio
mensaje-entorno, la medicin de contactos, la informacin que
puede nutrir la base de conocimientos del producto-marea-empresa y la capacidad de interaccin con una audiencia cualitativamente analizada. li3
La capacidad de interactividad permite adaptar la publicidad a
las necesidades del cliente, ayudar a fidelizarlo de manera durable
o incluso detectar, identific'ar y privilegiar los clientes ms rentables,
Se hace evidente la capacidad para soportar estrategias de marketing relacional, con objetivos que pueden ser alcanzados gracias al
empleo combinado de instrumentos.86
Aunque la situacin est cambiando, la televisin mantiene un
capital de confianza que la distingue respecto de Internet. No solamente provee referencias y puntos de anclaje social, sino que el
pacto de lectura se funda en interlocutores que gozan de notoriedad
y cierto prestigio, ausentes corporalmente en Internet, cuyo modelo

~ L1 publicidad ha sido uno de: 105 servicios pion<!:Tos de la tv. Uno de los
primeros anuncios fue el de "Open-Up" de Nescaf emitido en Espaa por
Va Digital a fines de 1999, que gener un' ndice de respuesta del 26%. De
todas maneras, es conveniente resaltar que, con el aumento de la oferta de
programacin, bsicamente producida por la incorporacin de las TD'T, se
producir una fragmentacin mayor del pblico televidente. de la que podra
resultar una disminucin de los ingT-esos por ese concepto al distribuir entre
ms fuentes los ingresos por publ~cidad. Adems de las dos categoras de
ingresos conocidas -los generados por la emisin de publicidad (canales en
abierto) y los provenientes de los abonos y el pay-ptr-tliew, en el caso de los
canales de pago o televisin codificada-, pueden imaginarse tambin sistemas
mixtoS. "En rualquier caso, cabe prever que la publicidad interactiva se ir
asentando e ir modificando el actual sistema de ingresos. La interactividad
de la TDT por s misma ir cambiando la forma de medir la audiencia, lo que
afectar los ingresos por publicidad. Por lo que respecta a los canales de pago,
nuevas formas de codificacin (por ejemplo, media pantalla), combinadas con
publicidad espefica (personalizada, temporizada, etc.) facilitarn diversas
combinaciones de pago-servidumbre para acceder a los contenidos." CAC
Consell de l'Audiovisual de Caralunya y CMT Comisin del Mercado de las
Telecomunicaciones. Op. cit., pp. 11-15.
8G Meyer, Laurence. Op. cit.

U1galli:.ulI

dI: las

rl/In.los dljrn:Hil'.\ JmrtujjJtL/lle.'i


Fuente: /DATE. 7hul, del autor.

rellJ(ItJJlI"

tic' cadena.

137

1381 ROBERTO

IGARZA

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS /139

est ms identificado con el pacto de lecrura que mantienen los peridicos con sus lectores. Adems, la televisin es un servicio al que
se accede mediante un contrato con un proveedor (operador de la
plataforma de acceso) cuya relacin suele perdurar.

al. Los atributos tmicos de cada modelo influyen adems en el uso


de canales de retorno.

Modelo de TV digital"

Cuando el enriquecimiento se produce siguiendo la primera categora denominada genricamente in-screenTV, el resultado puede denominarse "televisin digital interactiva". Mientras que la "IV digital
puede ser considerada una evolucin temolgica, la "IV interactiva
representa ms bien una evolucin conceptual y de usos, similar a la
transicin a la "IV de pago, o incluso antes, con la llegada de la "IV
multicanal.
Esto se debe a que, aprovechando las capacidades tecnolgicas
disponibles en la "IV digital y sus capacidades para integrar alguna
forma de comunicacin bidireccional, ofrece una experiencia distinta de participar, induciendo a la actividad.
Cabe recordar cules son
tal en la evolucin de la Tv.
se transforman en una seal
de manera conveniente, es
ta los equipos de recepcin
contenido.

los rasgos distintivos de esta etapa digiEn la "IV analgica, la imagen y sonido
elctrica que, despus de ser adaptada
transmitida de manera hertziana hasque el usuario emplea para visionar el

Con la "IV digital, la misma imagen y sonido es convertida a


informacin binaria, bits (ls y Os), que despus de un proceso de
eliminacin de redundancias, y de compresin, son u-ansmitidas por
diferentes medios (cable digital, satlite digital o digital terrestre)
utilizando tcnicas digitales complejas de multiplexado, de manera que en el mismo espacio radioelctrico se envan n seales diferentes. Una vez en el destinatario, la seal digital es convertida
en imgenes visualizables en la pantalla del televisor gracias a un
decodificador.
Existen" diferentes modelos de televisin digital; cada uno de
ellos presenta caractersticas tcnicas diferentes respecto de los dems, debido bsicamente al soporte empleado para transmitir la se-

Operador

de red

Canal de retorno para la interactividad

por satlite

Diferente del canal de difusin

por cable

Por el mismo canal

terrenal

Diferente del canal de difusin

por microondas

Diferente del canal de difusin

El modelo de televisin digital terrestre (TDT) presenta las


mismas dificultades que otros modelos en cuanto al canal de retorno," es decir que la interactividad requiere un canal suplementario al ofrecido por el sistema de difusin. En ese sentido, la
televisin por cable es la nica capaz de ofrecer el canal de retorno sobre el mismo soporte, las dems requieren de otro soporte
(por ej. red telefnica) para que el usuario pueda interactuar con
el sistema.
El siguiente esquema plantea cmo se integran los servicios interactivos con los contenidos programados en el escenario de las
televisiones digitales.

87

Gmpo Tecnologas

de la Informacin y de"la Comunicacin

GTIC .. Ulli"ersida

Politcnica de Madrid: Consultado en http://.;.'WW.~ic.ssr.upm.es el 12 de mayo de


2003.
"
88

En Estados Unidos, donde la cobenura del cable es prcticamente completa


en las ciudades, cuando las carencias tcnicas de la infraestrutura cableada no
permiten la bidireccionalidad,
algunas soluciones emplean una astucia tcnica
de la seal analgica (la lnea 21 del VBI) para ofrecer servicios interdctivos. Pero
como la velocidad es muy lenta -transmitir un grfico podra demandar largos
minutas-, emplean tecnologa localizada en el sitio del receptor de manera de
superponer al contenido audiovisual una P()PUP que permite sumergirse en la Red
con tan s610 un die, utilizando para eso un canal de comunicacin diferente. por
ejemplo, el telefnico.

LA CONVERGENCIA
'40

DE MEDIOS

41

11

I ROBEIHO IGARZA
Desde el punto de vista del modelo de negocios," el equilibrio
depende de la combinatoria entre tres factores que permiten clasificar los servicios y contenidos en tres tipos diferentes:

Servicios de TV Digital

- free.to-air

. pay-TV
pay.pe~.view
. video-on.demand

Servicios avanzados
ligados a programas

S~rvlc[osav,mudos no
Iigildos a progrms
(autnomos)

-'~

Wal1ed garden~

Internet

-4

~?mo se ve, pued~ tr:atarse de servicios vinculados ~~~ a la prograr;-aclOn, que en este ultImo caso tambin se denominan

autnomos.

Estos a la vez pueden categOlizarse segn la tecnologa empleada en:


- servicios tipo walled garden" Uardn fortificado), que consiste
en una solUCIn basada en programacin] ava y con canal de
retorno separado,
_ servicios. ~ipo~Ol,!eredgarden Uardn florecido), que consisten en
una soluClon hlbnda basada en tecnologa IPI] ava/HTML.
Dependiendo de si se emplea o no el canal de retomo existen
dos tipos de interactividad:
'
_ Intemctividad local en la que slo se usan datos emuidos en wmml
wnal dedicado, sin hacer uso del canal de utomo

o
en

es enviada cclicamente al receptor di'e usuariO,


. La informacin
.
qUIen podr dIsponer de facilidades de interactividad con los dispoSItIVOS
locales Instalados en su h:>gar (por ejemplo, podr acceder a
Juegos monou~uano .sm envo de puntuacin, sistemas de bsqueda
de programaCIn o teletexto a,anzado).

remota en la que se utiliza el canal de retomo

El usuario puede hacer uso interactivo de la informacin residente


en los servldon:s que gestiona el operador, o de un tercero a travs del
oper:ador, medIante aplicaciones diversas (por ejemplo, t-<ommerce, 1banJ<ing,t-leo.mmg, partICIpaCInen concursos, envo de informacin, camurucaCl6n con otros usuarios, correo electrnico, juegos en red, etc).
IW

Swedlow, Tr:acey.Op. cito

cargo del costo),


_ servicios que paga el abonado a la demanda,
_ servicios bsicos que paga el suscriptor incluidos en el abono.

Acceso abierto a

....'
MFlowered garden- '~~ _

_Intemctividad

_ servicios interactivos que paga el proveedor (en algunos pases,


y dependiendo del tipo de transaccin, los bancos suelen hacerse

De la convergencia tecnolgica a la convergencia de medios


En la convergencia, todos parecan buscar lo mismo y encontraron
algo diferente. lvarez Monzoncillo consideraba que la convergencia
es un conjunto de expectativas: "Las empresas de informtica creen
que.van a encontrar Eldorado diseando software para la conmutacin
digital; las empresas de electrnica creen que van a participar del negocio de los nuevos soportes, las nuevas pantallas y decodificadores;
las empresas de cable y telecomunicacin apuestan por los nuevos
servicios porque tienen fe en la demanda; y, por ltimo, los produCtores de contenidos piensan que todos los anteriores van a comprar sus
productos".'\ Bill Gates deca en 1995 acerca de los planes de los sectores ms tendenciosamente

orientados

a la convergencia

que stos

parecen similares desde la distancia pero, vistos en detalle, son muy


distintos: "Es algo parecido a la vieja historia de los ciegos y el elefante. Cada uno de ellos haba agarrado una parte diferente del elefante
y, a partir de esta pequea porcin de informacin. haban obtenido
conclusiones increbles y errneas sobre el aspecto del animal"."
Despus de una etapa de amesetamiento que pareca desdibujar su
carcter de proceso, la convergencia ha ido despejando la incerdumLa clave reside en cmo la imernctividad contribuye a genernr modelos de negocios rentables que hagan olvidar el fracaso experimenl.do con los sistemas
de te1etexto/videotexto. los que, aunque utilizados por muchos usuarios, nunca
lograron desarrollarse tecnolgicamente lo sufiente para crear ganancias.
91 Jvan:z Monzoncillo,]os
Maa.lmgt'l/LJdepagD. Fragua. Madrid, 1997, p. 95.
.,~ Gates, Bill. Camino al JuJ.uro. McGraw Hil!. Madrid. 1995, p. 226.

'JO

.,

1421

ROBERTO

GARZA

LA CONVERGENCIA

Cambios en los usos de las tecnologas IP

1. Internet
informacin.

Escenario anterior

es un Umetamedio" de informacin:

bsqueda

de

C2. Como medio de interconexin es asincrnico: el correo


electrnico es predominante.
Hl. El tiempo de ocio es elstico: no dejar de crecer.
N: "Pago por acceder a Internet": Internet es considerado UN

medio.

1 Cambio de contexto I

el. Internet es un medio de interconexin sincrnico: ser es


comunicarse.
C2. Internet es EL medio para compartir contenidos: de
receptor a emisor.
C3. El espacio de ocio meditico/tecnolgico
muestra signos de
saturacin: efecto de la triloga radio, televisin y juegos offline
porttiles.
Hl: La produccin colaborativa de contenidos crece
exponencialmente.
N: HNo estoy predispuesto a pagar 'ms' por los contenidos
(ocio, entretenimiento,
informacin), aunque todo depende de
cunto".

bre y los objetivos a mediano plazo parecen estar mejor definidos. La


cautela frente a los usos y los modelos de negocios sigue siendo elevada. Pero con la incorporacin de los teenagers, nativos digtales que
convivieron casi tanto tiempo frente a la computadora como frente
al televisor, la historia de los fracasos pierde relevancia. Los nativos
digitales m~oran las estadsticas de cualquier negocio en Internet y
promueven una visin a mediano plazo mucho ms optimista.
Adems, la convergencia es un proceso ms cultural y transmeditico que tecnolgico. La cultura de la convergencia es una cultura

DE MEDIOS

1143

en la que la circulacin de informacin transciende los medios, en la


que el entretenimiento y la fruicin son trans-medios. Para disfrutar
plenamente de una historia, el usuario ve la pelcula, debate en foros
y blogs, juega con los videojuegos y lee los cmics. Recepciona los
contenidos y se involucra en intercambios comunicativos utilizando,
alternativamente, diversos dispositivos polifuncionales en los que se
integran textos, imgenes y audios.
Qu cambio se produjo? Cmo sali del amesetamiento? En el
escenario anterior, Internet era considerado un "metamedio" de infonnacin, esencialmente til en la bsqueda de informacin. En eso,
se distingua claramente de cualquier otra opcin. Aportaba inmediatez, dversidad y cobertura, contraste y facilidad de uso. Internet era
un medio de interconexin asincrnico. El uso del correo electrnico
se haba masificado. Entre todas las tecnologas de lntemet, el correo
electrncio era predominante. En este escenario, el tiempo de ocio
. era elstico y se consideraba que no dejara de crecer" Desde el punto
de vista de los usuarios, Internet era considerado un medio, el metamedio. Los usuarios consideraban que "pagar por acceder a Internet"
era suficiente. En otros trminos, no estaban dispuestos a pagar por
los contenidos accesibles a travs de lntemet.
El cambio que se produjo tiene que ver con los usos de las tecnologas IP. Internet ha 'comenzado a ser considerado un medio de
interconexin sincrnico. El ms conveniente (tarifa plana, todo en
uno) para usuarios que consideran que viven bajo el paradigma de
"ser es comunicarse". Adems, Internet es EL medio para compartir
contenidos. El usuario-receptor aprovecha las condiciones que ofrece la computadora y el medio para intercambiar roles, producir con~.

93

A finales de los aos 90 hubo grandes debates acerca de cmo distribuir mejor
los tiempos de ocio y de trabajo en las sociedades modernas. La idea provena
de la necesidad de reducir los ncleos duros de desopcupaci6n en Europa
continental y se pensaba que la mejor manera de llevarlo a cabo, al menos la
que nunca se haba practicado, era la de compartir el trabajo que haba. Con la
reduccin del tiempo laboral de unos se dara cabida a los otros (desocupados).
Incluso se ensayaron varias estrategias, ms locales en Alemania y nacionales
en Francia.

'441

lft CONVFIl:GrNC1A

DE MEDIOS

'45

ROBERTO IGARZA

tenidos, intercambiar y distribuir conocimiento. Alternativamente.


es productor y emisor. La produccin colaborativa de contenidos
crece exponencialmente. Al mismo tiempo, la industria asume que
el espacio de ocio mediticoltecnolgico va camino a la saturacin.
El efecto de la triloga radio, televisin y juegos offline porttiles
muestra signos de saturacin y la industria deber competir cada
vez ms con Internet. Ms contenido, para el mismo nmero de
usuarios, en el mismo tiempo.

Industria informtica
los (nuevos) medios,

Los cambios provienen principalmente de los nativos digitales


y el nomadismo. El da de los teenagers tiene ms de 40 horas, no
las 24 que tiene la jornada de los adultos inmigrantes digitales.
Simultneamente usan varios dispositivos. y estn expuestos a varios
contenidos de diferente naturaleza. Usan Internet, chatean, envan
mensajes SMS y escuchan msica. Si las horas de exposicin sola.
padas se desagregan y alinean, viven muchas ms horas expuestos
a los medios que el promedio de los usuarios en la etapa anterior.
Por otra parte, el nomadismo ciudadano aumenta. Los crecientes
tiempos de desplazamiento parecen no estar an saturados respecto
de la exposicin y consumo meditico, al menos no de manera individuada. Por eso, la telefona celular despierta la idea de que en esos
tiempos los contenidos de ocio y entretenimiento pueden encontrar
ms adeptos.
Por otra parte, si bien los usuarios se resisten al cambio de reglas en Internet -el medio era gratuito, as debe quedar- y afirman
"no estar predispuestOs a pagar "ms" por los contenidos (ocio,
entretenimiento, informacin)': considerando que ya pagan por el
acceso a Internet, existe una limitada posibilidad de cambio en
la actitud frente al pago por los contenidos cuando introducen
una condicin: "... aunque todo depende de cunto". Finalmente,
el cambio de escenario proviene de los medios de comunicacin
tradicionales que adoptan definitivamente Internet y desarrollan
estrategias superadoras. Se involucran en el desarrollo de la interactividad, incorporan y promueven el concepto, asumen la voluntad de participacin de los usuarios. Los MCM se sitan en el
epicentro del proceso.

en la Convergencia

2006
La lgica convergente se funda en la digitalizaci~ del .procesamiento, almacenamiento, difusin y recepcin de la informaCin y
en el tendido de redes de comunicaciones, de manera SImIlar a las
redes elctricas, para hacer llegar la informacin a todo lugar donde
se la necesite. La idea es que el abaratamiento del procesa,:uento,
almacenamiento, difusin y recepcin de la informacin de.bld? a la
introduccin de las tcnicas digitales y las redes de comUnICaCIOnes
capilares que llegan a todo lugar, aumentarn exponenCialmente ~l
volumen y el acceso distribuido y remoto de cont~nIdos para un numero de usuarios creciente de manera exponencIaL
Digitalizados, convertidos en 1 y O, la voz, las in;gen~s y los
datos pueden ser soportados por las mismas tecnologIas y SIstemas
y transportados por las mismas r~des. Todos los contemd?s son b,ts.
Si todos los contenidos se mamfiestan en apanenCia dIferente es
porque, al fin del recorrido, vuelven a convertirse en lo que er.an al
inicio y la representacin es anloga a la del punto de 1n1~1O.
AsI, por
ejemplo, la voz puede ser tambin transportada por el vldeocable y
el video por la red telefmca.
La lgica tecnolgi~a impacta en las lgica~ sectoriales que internen en la convergencia. Las telecomunicaCIones conocen un provle
d
.. D."
. das
ceso osmtico a-eciente entre modos e transrnlSl n. 1 e:enCla , '
segmentadas, las redes que transmiten en particular un upo de informacin (imgenes, sonidos, textos), se aproximan y se confunden gracias a la digitalizacin creciente de seales. Todas pueden
interconectarse mediante computadoras. Estas pasaron de una fase
elitista a un uso masivo. En 1970, el 80% de las computadoras estaba
o

146

[ ROBERTO IGARZA

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS/'47

localizado en un reducido nmero de grandes empresas y eran muy


costosas. de gran envergadura y usaban un lenguaje hermtico accesible slo para especialistas. En los 80. las PCs eran de bajo costo.
pequea envergadura y el lengu'\e que empleaban era asequible
para los usuarios finales de la informacin. Ahora son porttiles. se
conectan inalmbricamente a otros dispositivos y pueden almacenar
y reproducir todo tipo de contenidos. El factor comn en los cambios sectoriales es la digitalizacin producida gracias al progreso en
los microprocesadores. La integracin en un chip de un nmero creciente de circuitos lgicos les permite tomar millones de decisiones
simultneamente. El ratio densidad/precio de-estos componentes ha
dado un salto cuantitativo y el costo del procesamiento de la informacin por unidad ha disminuido significativamente.
Pero el proceso de convergencia concierne otras lgicas adems
de la de origen tecnolgico descripta. En un primer nivel de anlisis
podran clasificarse evidencias y tendencias de la convergencia de
medios en cinco categoras: las redes de telecomunicaciones y los
canales de distribucin. los terminales de recepcin (computadoras.
dispositivos mviles y telfonos celulares. televisores y consolas de
videojuegos)~ los contenidos (sonido. video y datos). los servicios
agregados y las empresas. La desventaja de esta categorizacin es
que quedan opacadas al menos dos problemticas que requieren ser
entendidas en profundidad para aproximar un estado de la cuestin: a) las polticas de gobierno y las regulaciones y b) el comportamiento de los consumidores.
La verdadera complejidad del proceso puede ser mejor analizada si se consideran los efectos y la evolucin en seis dimensiones:

Gobierno y regulaciones 4.8

Desarrollo comercial 5.8

Infraestructura 5.5

Contenido 5.2

Dispositivos 3.7

Consumidores 4.4

.Imellect Digital Convergence Council. Capitalising on Convergence. Deliverillg


value and driving growth in a digitaliy converged world. Londres, 2006. Consultado
en hup://www.intellecntk.org'convergenceel 8 de agosto de 2006.
La evolucin de estos factores responde a una doble dill;.mici.I. PUl"

un lado, una dinmica propia de cada factor y. por otro. de una dinmica de la sociedad a nivel de la unidad territorial. local. nacional o
regional. Esto hace que la evolucin pueda diferir mucho de un pas
a otro, incluso en entornos similares, como es el caso europeo. Si se

analiza la convergencia como un proceso, se distinguen tres etapas:


Polticas de gobierno y regulaciones>
Desarrollo

comercial

Infraestructura

Contenido
Dispositivos
Consumidores

>
>
>
>

>

Convergencia

1.0

La convergencia es Internet

Convergencia

2.0

El metamedio

Convergencia 3.0

Los nuevos medios sociales y la cuarta pall/alla

onvergencla

. Laconve

Polticas de
regulacin
Internet no
responde a
ningn control
preestablecido. L05
marcos jurdicos son
nacionales y estn
desajmtados para
las reglas del nuevo
paradigma.
Los servicios de
acceso a Internet
estn fuera del
alcance de la
regulacin de las
prestaciones bsicas
universales de
telecomunicaciones.
Existen marcos
regulatorios
diferentes para las
telecomunicaciones
y la distribucin
de contenido
audiovisual.

Desarrollo

encia es Internet (desde 1998)


comercial

Expectativa de una
nueva economa en la
que los nuevos negocios
desplazarn los negocios
de la vieja economa
(no hacen falla los
medios de comunicacin
tradicionales, todos se
informarn libremente en
Internet).
Los intentos comerciales
de Televisin Digital
Terrestre no alcanzan a
despegar.
Los modelos de
negocios en Internet
estn sustentados en
la hipervinculacin
(die through) circular.
Difieren de los dems
modelos basados en el
abono.
Se producen
mega fusiones entre
conglomerados de
naturaleza diferente.

"

Infraestructura

Contenidos

Las redes
telefnicas
no estn en
condiciones
de soportar un
trfico intenso
de contenidos.
us velocidades
que ofrecen son
bajas.
En los pafses en
los que estn
desarrolladas,
las redes
de cable no
soportan una
velocidad
elevada.

En Internet. los
contenidos son
textuales.
Los MCM tienen
reticencias por
la incertidumbre
respecto de
los usos- Falta
flexibilidad
en la cultura
organizacional
de los grandes
medios.
La produccin se
digitaliza.
La dis(ribucin
(sobre todo la
que dominan
las majoTs) no
se adapta a la
convergencia.
Los formatos,
unidades de
sentido, costos y
dispositivos son
diferentes.

Polticas de
regulacin

Desarrollo Infraestructura
comercial

Se fijan polticas
regulatorias convngentes.
Europa avanza en un
marco regula torio
supranacional. Se
establecen plazos para
la implementacin de
la televisin digital y el
apagn analgico. Se
pautan politiC'cIS
"inculadas
con la brecha digital.
Existen numerosas
convenciones para
homologar los metadatos_
En las controvenias
internacionales! la OMPI
(Org. Mundial de la
Propiedad Intelectual)
ofrece un marco de
mediacin.
Las org-dnizaciones.de
gestin colectiva de
derechos desrubren los
etectos de la digitalizacin
y se introducen tasas
(p.e. para la compra de
eDs) para compensar las
p~rdidas por piraterfa.

Los modelos
de negocios
convergentes
estn
sustentados en
la publidd<u.l
y los abonos
(acceso a).
Los modelos
de negocios
en Internet
difieren y
siguen siendo
b,hicament('
por
publici<lad.
Las normas
tniC"dsy los
estndares
de industria
Fortalecen
las barreras
de entrada
para nuevos
competidores.

Se lanza la IV digital.
Las empresas de
tt:1ecomllnicaciones
introducen masivamente
la fecno1ogIa ADSL con
cmlOSelevados para
el usuario, velocidades
limitadas y distribucin
territorial restringida a
105 (;cntros urbano:!.
Los operadon:s de cable
concentran sus esfuerzos
en los usuarios de las
grandes ciudades con
podel- adquisitivo alto.

,
Dispositivos

Consumidores

Las computadoras
personales
lisa n di5COS de
capacidad limitada
(frecuentemente
< 10 gilf"byte,).
Los monilores son
de baja resolucin.
Las conectividad
se realiza mediante
conexiones djal~up.

Como medio de
interconexin lISan
Internet de modo
asincr6nico (e-majl).
La comunicacin mvil
es oral.
Los video juegos son
offlitu.
Usan Internet para
buscar informacin.

Consumidores

Contenidos

Dispositivos

Internet es un melamedio.
En Internet, los contenidos
son aun mayoritariamente
textuales. los medios
informativos producen
contenidos noticiosos
(texto) para teldon!"
mvil.
Los medios grficos pagos
pierden audiencia y se
desarrollan los peridicos
gratuitos.
Los MeM incorporan
versiones "en linea" ms
desarrol1.ll)sque usan
como herramienta de
fidelizacin y marketing
directo.
Los medios audim'bualcs
alllplian la infolluaein
con texto~ y seo.idos c."1l
Internet.

Las computadoras
Como medio tle
personales aumeotan
interconexin (e~
su capacidad demail
y foros) (nternel
procesamiento y
es asino-nico. Se
almacenamiento_
convierte puco a
Los discos tieneo
poco en un medio de
una capacidad >20
intercambio (redes
gigabytes. Crecen las
peer-to-peer). Es u~do
conexiones a Internet
bsicameote para
con banda ancha (ADSL) buscar informacin.
de una "elocid.u1 hasta
La TV es el medio
1MB/s.
central en materia de
Se difunden
ocio yelllretenimiento.
masiv.ullenlC los
La gratuitacl de las
reproductores de msica "ersiones "en lnea" de
en formato MP3.
los MCM incrementa la
Li penetracin de la
lectura.
telefona mvil Cl"ecea
Explota el consumo
tasas ms importantes
de mensajes SMS en
que rualquie,- otra
[e1efona mvil.
tecnologa anterior_
Los vidc."ojuegos5e U5an
c."ngrupo_

;-

8
~

[';
Z

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o
m

"Si

m
O

LA CONVERGENCIA

DE MEDIOS

En los prximos aos, esta ltima etapa podra adoptar las siguientes orientaciones:
Gobierno y polticas de regulacin
- Se ajusta la legislacin para incluir ms protecciones del copyright
y se agudiza la tensin de la industria y de los consumidores con
los derechos de autor y los derechos atinentes. Se extiende la duracin de la proteccin de los derechos antes de que el contenido
caiga en el dominio pblico.
- Se acentan los conflictos entre los gobiernos y los lderes de
mercado, en especial en informtica, por la apertura del cdigo
en casos monoplicos, la transparencia de la tecnologa y la interoperabilidad de los dispositivo~.
- Crece la tensin entre los agregadores (Google y Yahoo) y los
grandes medios respecto. del pago por el acceso a la informacin
y la visibilidad de los contenidos.
- Se impulsan cdigos de autorregulacin en la prctica del
neoperiodismo (participacin en blogs, envo de material), especialmente como medio de opinin poltica.
- La industria de contenidos promueve acuerdos globales sobre
las estructuras de metadatos.
Desarrollo comercial
El modelo de tri(ruatri)player se extiende a todos los mercados
y es usado tanto por proveedores de acceso a Internet como por
operadores de televisin paga (cable, satlite) y por las operadoras de telecomunicaciones.
- Entre los medios impresos, aumenta la p.enetracin de la prensa
grfica gratuita.
- Se invierten los modelos bimedios: gratuitos en papel y pagos
en la red.
,u distribucin cinematogrfica se digitaliza.
-u televisin por ADSL se consolida.
- El video on demand se instala como una prctica corriente en el
consumo de pelculas.

9i

Por ejemplo, LeAfonde en Francia y Tlle New York TImes en EE. UV.

95

Por ejemplo.

IrnagenioTV en Espaa y Maligne

en Francia.

1151

1521 ROBERTO

LA CONVERGENCIA DE MEDIOS

IGARZA

_ En la telefona mvil, los negocios de contenidos, mensajera y


conectividad

a Internet representan

un porcentaje

mayoritario

de la rentabilidad del negocio.


_ El modelo de negocios predominante est basado en soluciones
"a medida" y dinmicas (pueden cambiar en todo momento) que
conjugan publicidad, abono y contenidos bajo demanda.
lnfra,structura
_ Las redes de acceso a Internet, especialmente las redes urbanas
pblicas, se vuelve') inalmbricas.
_ Las redes WiMax compiten con la telefona celular para llamadas locales.
_Aumenta la disponibilidad de software abierto.
_ Los buscadores utilizan "agentes inteligentes" para recorrer la
red anticipando el pedido del usuario.
Cantenidos
_ Las imgenes de televisin estn omnipresentes
y son
multi-receptol' (se ajustan a los diferentes dispositivos de recepcin corno el celulal; la computadora, la televisin).
_ El negocio de la produccin y distribucin de contenidos, especialmente para dispositivos mviles, se desarrolla.
_ Los peridicos ensayan otras formas de consulta en lnea (simulan la paginacin de la versin en papel, versiones para dispositivos mviles con pantallas ms pequeas, impresiones con tinta
electrnica).
.
_ La industria de contenidos flexibiliza la oferta en funcin de
usos, tiempos, lugares y modelos de negocios compartidos (ecommerce/t-commeTce, publicidad interactiva).
_ La industria utiliza metadatos para identificar los contenidos y
facilitar las bsquedas en la red.
Dispositivos
_ La interactividad invade todos los dispositivos y crece fuertemente la interoperabilidad entre ellos.
_ En los hogares, se instalan redes hbridas que comparten dispo-

I 153

sitivos de diferente naturaleza (ocio, produccin, telefona).


_El celular compite con las taljetas de crdito en los micropagos.
_Los dispositivos inviles pueden reproducir msica.
_ La computadora comparte el tiempo de ocio y de entretenimiento con la '"IV

_ La TI interactiva se desarrolla intensamente, en especial con el


uso de dispositivos de grabacin (PersonaIVzdeoRecomers) y guas
automticas de programacin personalizada.
Consumidores
_Los usuarios personalizan la recepcin de contenidos: formato,
cantidad, tipo, frecuencia de actualizacin, tarifas.
_ La TI Y la radio se recepcionan desde cualquier dispositivo
mvil.

_ Los celulares (3 generacin) son el medio de conversacin


(texto y habla) ms usado.
_ Los videojuegos se juegan en lnea y en mviles.
_Se incrementa la produccin propia de contenidos y la produccin compartida en red.
.
_ Aumenta el teletrabajo y se estabiliza el tiempo destinado al
ocio y al entretenimiento.
_Se incrementa

fuertemente

de los grandes medios.

el consumo de las versiones en lnea

CAPTULO 3
El MODELO DE COMUNICACiN DE lOS
NUEVOS MEDIOS ---------------

I,
Adaptabilidad

del model de comunicacin

'f'do

nuevo medio puede ser definido a travs de sus capacidapara mediatizar los contenidos y para la mediacin en las
interacciones. Estas competencias determinan as funciones y alcances de su modelo de comunicacin y de la adaptabilidad de ste. El
motor meditico del nuevo medio, que subyace y potencia las funciones del entorno. se caracteriza por una particular c01l1binacin
de siete atributos:

.1 des

1. Elasticidad: es la capacidad de expandirse en contenidos y servicios sin que esto afecte el diseo inicial en lo esttico ni que la arborizacin inicial se vea desconligurada al incorporar nuevos conterudos.
2. Permeabilidad: es la capacidad para renovar dinmicamente
sus contenidos con contenidos provenientes de otras plataformas.
La dinamizacin de sus contenidos se hace mediante un acceso directo y permanente a las bases de datos as como a fuentes de informacin ajenas. El usuario puede salir e ingresar con facilidad del
entorno. La permeabilidad existe tambin respecto de la publicidad,
la que puede ser gestionada de manera autnoma por terceras partes (agencias de publicidad on line, centrales de medios). Los contenidos publicitarios se incrustan y fluyen en el nuevo medio gracias
a esta permeabilidad. Proponen dbiles fronteras, lo que acenta la

1561

EL MODELO

ROBERTO IGARZA

DE COMUNICACIN

DE LOS NUEVOS MEDroS 1 '

navegacin entre fuentes. Para vincularse con otro medio no hace


falta el beneplcito del medio destinatario. La permeabilidad y la
elasticidad se combinan para crear una sensacin de abundancia.
3. Predictibilidad: todas las rutas de navegacin posibles han debido ser programadas. La traduccin binaria del guin no lineal est
determinada con antelacin por los programadores. Todas las acciones del usuario han sido previstas con antelacin. La reactividad, es
decir, la capacidad del sistema para reorganizar sus componentes en
funcin del requerimiento del usuario y ofrecerle una nueva composicin visual y de contenidos que se le ajuste es un factor determinante de la capacidad del motor meditico. Los agentes inteligentes mviles recorren los contenidos anticipando los movimientos
del usuario porque conocen

sus trayectorias anteriores

y sus centros

de inters. Una capacidad de predictibilidad elevada equivale a una


optimizacin de los recursos y de la navegacin del usuario, que
encontrar ms rpidamente y ms ajustada a sus intereses la informacin que necesitaba.

4. Multimodalidad: el motor meditico ofrece varios modos conversacionales. Esta multicanalidad permite al usuario elegir interactivamente el canal de comunicacin que le resulte ms eficaz a la
recepcin entre los diferentes canales que coexistn sobre el mismo
soporte. La cognicin reposa sobre el tratamiento de informaciones
verbales y no verbales (lenguajes, imgenes y expresin gesmal) que
se encuentran en constante interaccin. El usuario utiliza ms de
una modalidad sensorial en la construccin de significado. El efecto
multisensorial

es inmersivo.

Procura envolver al usuario mantenin-

dolo encapsulado.

5. lnteractividad: 'es la capacidad para crear una simacin de intelcambio con los usuarios. Otorga al usuario la posibilidad de intervenir

y originar, mediante esta intervencin, una modificacin

t~

~
~
~
~

1.,

>

en el

contexto o en la consecucin del dilogo o de la navegacin. Por lo


tanto, determina cunto el usuario puede influenciar sobre el aspecto o el comportamiento del nuevo medio. Su nivel de inreractividad
est fuertemente caracterizado por la inmediatez o el diferimiento
con los que resuelve los requerimientos y vincula (articula) sus contenidos y servicios para satisfacer el pedido.

rnttr~St5

y ntC~5dd~5 dtl ;usuario.

F'trsonal1ucln de I txptrltnd

Adaptabilidad

del modelo de comunicacin

de un medio interactivo

57

1581

ROBERTO ICARZA

El MODElO

6. Automaticidad: e! motor meditico resuelve de manera automtica las interacciones con los usuarios y dispone automticamente
tambin los recursos para responder lo ms adecuadamente posible
al requerimiento de los mismos.
7. Accesibilidad: es la capacidad de hacer que e! contenido y los
servicios sean accesibles (legibles y navegables) para la amplia mayoria de los usuarios independientemente
de las discapacidades que
pueden tener. Por ejemplo. la capacidad de modificar e! tamao de
la tipografa para hacer que la lectura sea ms cmoda para personas con cierta discapacidad visual o la aplicacin !plug-in) que sintetiza en voz el texto de una pgina.
Para que el usuario sienta que el nuevo medio es un medio ajustado a su perfil nico, singular c irrepetible. el nuevo medio debe ajustarse a lo requerido por e! usuario y debe expresarse adaptativamente frente a sus requerimientos. El nuevo medio se ajusta entonces a
una intencionalidad-usuaria de la comunicacin. As como e! lector
de! peridico impreso poda recorrerlo de manera diferente segn
los momentos y hacer un uso diferente de los espacios informativos.
el usuario de un nuevo medio tiene una intencin

predeterminada

de uso en cada momento en que lo consulia y que puede diferir de


una instancia a otra. A la vez. e! medio tiene su propia finalidad.
El nuevo medio expresa su capacidad de adaptacin a los intereses y necesidades del usuario de diversas maneras:

DE COMUN!CAON DE LOS NUEVOS MEDIOS

bsquedas anteriores y. por otro. las que hace entre el contenido


solicitado y otros contenidos propios o ajenos que podr ofrecer.
c. Multimedial: ofrece diversas representaciones de! mismo objeto. Utiliza combinaciones diferentes de contenidos de naturaleza
diversa (textos, imgenes f~as o animadas. dibujos y grficos. sonidos. video) en un formato digital comn y de manera simultnea o concurrente.

d. Metaforizacin: todos los relatos activan. de una manera consla imaginacin y la fantasa. Se ncrenIenta
la empata cuando la continuidad se sustenta en una historia.
e. Multisoporte: la movilidad de! usuario y e! dispositivo de recepcin que utiliza no condicionan e! uso de los contenidos. los
que se adaptan dinmicamente.
f. Mediacin: existe uria doble funcin de mediacin. La que
opera entre el autor del contenido (por ejemplo, e! periodista)
y el usuario y la que opera entre los miembros de la comunidad (entre usuarios). La primera puede emerger en forma de
blogs y la segunda en forma de servicios a la comunidad. como
anuncios gratuitos y programas de eventos locales. El entorno
ofrece una mediacin dbil entre los diferentes agentes sociales.
El nuevo medio es por definicin un medio polifnico en el que
ciente o insconsciente.

intervienen

un nmero ilimitado

de voces con un control edito-

rial dbil. La capacidad de mediacin se expresa a travs de las


facilidades y canales de participacin que ofrece y la forma que
adopta para guiar e!.usuario denu'o y fuera del medio.

a. Hipernavegacin: permite profundizar y ampliar los contenidos. La red es de alcance universal. Bajo el paradigma de la
abundancia que caracteriza la red. el problema de la amplitud y
profundidad de los contenidos desaparece. Los usuarios pueden
descubrir capas de nueva informacin en todo momento y flucruar ente capas de generalidades y capas con detalles.
b. Multi-referencialidad: la construccin de significado comprende.

LO que e! usuario de un nuevo medio percibe y aprecia son estas expresiones. De hecho. para la evaluacin de tUl nuevo medio stas pueden traducirse. con cierta facilidad. en indicadores cuali-cuantitativos.

conexiones

Internet ha tenido un efecto ciertamente nivelador entre medios.


Las versiones en lnea de los medios impresos incorporan videos y
audios y. aunque en una proporcin que disminuye a medida que se
hace ms factible la distribucin masiva de contenidos audiovisuales, los sitios de los medios televisivos utilizan textos y audios. Los

mltiples entre los conocimientos

nuevos provenien-

tes de diversas fuentes y los conocimientos anteriores de! usuario.


Propone. por analoga. mltiples referencias. Las analogias son
dobles. Por un lado. las que puede e! motor meditico ofrecer gracias a su conocimiento de! usuario y por comparabilidad con sus

la nivelacin de contenidos

/159

,60

El MODELO

1 ROBERTO IGA~ZA

nuevos medios puros (aquellos que han surgido gracias a Internet


y que no tienen una representacin off line) usan iguales estrategias
combinatorias. Todos son ms o menos multimediales._Enlnternet,
todos utilizan una combinacin de contenidos de naturaleza dife,rente (textos, im~genes fIjas o animadas, dibujos y grfIcos, sonidos,
video) en un formato digital comn y de manera simultnea.
La combinatoria es una escenifIcacin lo ms individuada posible. El nuevo medio se caracteriza por ajustarse.ms dinmicamente
al usuario. Un guin no litieal responde con la automaticidad que
le ofrece una preprogI-dmacin informtica al pedido de contenidos
que hace el usuario. La programacin informtica no solo es responsable de la escenificacin de las representaciones sino tambin de la
reactividad de! medio y de hacer asequible tcnicamente e! conteni.
do con los niveles de seguridad apropiados. La preservacin de los
derechos sobre la obra y su difusin requieren a la vez de niveles de
seguridad anticopia y la verificacin de que el uso es el declarado.
La programacin informtica es la traduccin binaria y funcional del guin que organiza y dispone el uso concurrente o diferido
de los contenidos de cada pgina, integrando e! contenido propio
y el ajeno (por ejemplo. la publicidad enviada directamente por la
central ele llH.dio'i n por la agcn(i~l). ;lrl~(\lalld(l lo" lnn;ltos y la

DE COMUNICACIN

visibilidad al soporte de recepcin (segn los soportes, el contenido


debe visualizarse de manera diferente, por ejemplo, en la pantalla
del telfono mvil) sin desmerecer la esttica visual inicial.
En la pantalla, las n piezas distintas de informacin son presentadas simultneamente, de forma que el usuario puede acceder a
mltiples representaciones (audio, video y texto sobre el mismo heeho) y fuentes de informacin (vnculos a otros documentos dentro
del mismo sitio, referencias en Internet y fuentes bibliogrfIcas o
mediticas) ..Se_trata de un nuevo modo de presentar, organizar y
facilitar el acceso a las informaciones respecto del medio tradicional.
Los nuevos medios tienen la cualidad de un documento interactivo. Ti~nen los mismos atributos de una obra o documento "multimedia", Cuando se trata de las versiones en lnea de medios tradiI donales, esta caracterizacin supone una nivelacin. La naturaleza
original del medio (grfIca, televisin, radio) se hace borrosa en la
versin digital debido. a la disposicin visual de sus componentes
y a que muchos han incorporado material de otra namraleza para
enriquecer sus contenidos de origen.

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Cadena Ser. &pmia. 4 de marzo de 2007.


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DE lOS NUEVOS MEDIOS 1

,61

1621

ROBERTO IGARZA

EL MODELO DE COMUNICACIN

Para los multimedios, aquellos que participan de un grupo d.e


televl-.
d
me .lOS que congrega fuentes de diversa naturaleza (radIO,
'..
sn, prensa), les resulta obviamente ms fcil esa agregaCIon: aun SI
deben superar el debate cotidiano acerca de cunto esta :onJunCln
digital promueve la canibalizacin de sus produ:tos offlme' yanul:
las diferencias sectoriales acentuando la tendenCIa de que lodo sera
mu l.tIme d'la o no lo ser . Pal-a los medios que no pertenecen a un
grupo la tarea resulta ser de oU'Onivel de exigencia.

bucin ajustada al tipo de conectividad (velocidad de conectividad


del usuario), c) la eStlucturacin de los contenidos por capas y la
flexibilidad de las modalidades de acceso (niveles de acreditacin,
condiciones de pago) y d) la diversidad de formatos en los que se
distribuyen los contenidos.

Rasgos del modelo de comu.nicacin interactiva

Producir o sindicar contenidos de otra naturaleza s~ele ser el ma~~r


factor de inhibicin. Las soluciones en ese caso son dlvers~~. El p,:no. Jizado belga DeTJTD
ha incorporado
una verslOn
audlOvId.ICO espeCIa
'J
.
. .
. ..
..
al de las notas de sus comentanstas en el SltlOde su verSlOnen lmea.
su
1 "
Adopt incluso la eSU1.lctul-ade un informativo de te evlSl n en carru. . do..una grilla de. proser. con reiteraciones y nuevos contenl 'd os slgUlen
;ramacin al estilo de los medios audiovisuales tradICIOnalesoff Ime.

DeTIJD. Bruselas, 28 de oc/ubre de 2007 y 14 t oc/ubre de 2006.

El desarrollo creciente de nuevos medios desdibuja la frontera


entre medios considerados hasta ahora como distintos ..Co~lo~
vos.medios, lo que queda ms en evidencia es: .a) .la vanedad de
dispositivos de recepcin a los que es capaz de dIStribUIr los contenidos de maner-a automatizada, b) el aseguramIento de una dlStrl-

Sobre experiencias concretas del alcance de la sinergia e~trelas ~~isorasde

televisin y sus webs, cfr. Kieman, Vincent y Levy, Mark R., Co~peuu?n among
Bro.dcast Rel.ted Web Sites",jounud o/ Brotuicasling and lec/mmc Media, vol. 43,
N. 2,1999, pp. 271-279.

DE LOS NUEVOS MEDIOS

La interactividad

es la capacidad

situacin de intercambio

comunicativo

de un medio para crear una


con los usuarios. Es la capa-

cidad que le permite una interaccin' bidireccional para el intercam.


bio de informacin.
La interactividad de los medios ha sido tratada abundantemente
por escuelas de pensamiento diferentes a lo largo de los ltimos cincuenta aos. Su definicin ha ido evolucionando en la medicla en que
las temologas de la informacin digtales han impactado en el tipo de
experiencia. A la luz de estudios en disciplinas tan diversas como las
tecnologas de la infOlmacin, la psicologa cognitiva, los estudios microsociolgcos y de recepcin, las defmiciones se han ido enriqueciendo con saberes ms pluridisciplinarios. A pesar de esto, las definiciones
dejan en evidencia, de manera ms o menos aparente, 1m enfoque preferencial.
- Enfoque con/mi: conciben la interactividad como un factor de
control sobre el medio. Vinculado a las teoras cibernticas (Wiener)'
o a los estudios de audiencia (Neuman).'
. Por ejemplo:
"The quality of electronically mediated communication characterized by increased control over the communication process by both
the sender and recelver, either can be a microprocessor" (Neuman).
Wiener, Nomen. The HUTIU.1nUSlofHuman
Beings: CybernelicsandSociety. Houghton
Miffiin. New York, NY, 1950.
, Neuman, RusselI. 71u Future al/he Ma.H Audience. Cambridge University Press.
2

C.mbridge,

MA, 1991, p. 104.

163

EL MODELO

, 641

ROBERTO IGARZA

_ Enfoque atribulo: focaliza en la caracterizacin de la interactividad como atributo del medio (por. ej. capacidades para adaptar el
mensaje) o en la caracterizacin de la interactividad misma (RafaeH
y Sudweeks;' Lippman;' Carey;' Straubhaar y LaRose;' jensen;'
Ahren, Stromer-Galley y Neuman;' McMillan;lO Novak, Hoffman y
Yung;" Lombard y Zinder-Dutch).12 Puede incluir la idea de niveles
que puede alcanzar la interactividad como atributo de un medio y
en su interaccin con el usuario (Salinas)."
Por ejemplo:
"vVewill use the te'rm interactive to refer to siruations where
real-time feedback is collected from the receivers of a com Rafaeli, Sheizaf y Sudweeks, Fay. "Networked Interactivi.ty", ro JOU1llal 01 eumpuur
Med;al<dCommuIliCLJiUm,
Vol.2, Iss.4, 1997.Con,ultadoenhttpJAwM.207.20
1.161.1201
jcmc/vol2lissue4frafaeli.sudweeks.html
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Lippman, Andy. Massachusst:ts lnstitute of Technology.
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9 Kirkland, Ahern R., Stromer.Galley,
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and Stnletured Issue Comparisons on the Political Web: An Experimental Srudy
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Associatiol1. 1.5 Junio de 2000. Acapu1co, Mxico.
10 McMillan. Saliy J, "Interaetivity Is in ihe Eye afme Beholder: Function, Perception,
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A1I!1'rifUH Aauiemy of Adverlisillg.
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11

11

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Novak., Thomas P., Hoffman, Donna L.)' Yiu.Fai Yung. "Measuring the Customer
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DE CO~UNICACIN DE lOS NUEVOS MEDIOS

I ,6S

munications channel and is used by the source to continually


modfy the message as it is being delivered to the receiver"
(Straubhaar y LaRose, p. 12).
"Interactivity may be defined as: a measure of a media's potential ability to let the user exert an influence on the content and!
or fonn ofthe mediated communication" Uensen, p. 201).

_Enfoque proceso: define la interactividad como un proceso (Guedi


et alt;" Rogers; 15RafaeH;" WiUiams, Ricey Rogers;17Miles;" BezijanAvcry, Calder y Iacobucci;" Haeckel;" Pavlk;21 Cho y Leckenby;"
Heeter;" Reg])".

" Guedj, Richard A, Hagen, Paul j., Hopgood, F. R., Tucker, Hugh A y Dute, DA
Mel1wdfJlogy o/ l""'",,'Um. North Holland P1,blisb.ing Company. Amsterdam, 1980.
l!t Rogers,
EveretL Ccmununicati011 TtChl1nlOgy, Tlle Nnv Media in Society. Free Press.
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1990 public un nuevo anculo sobre la c:uestin. Ver Rafaeli, Sheizaf. "InteIdcting
with Media: Para.Social Interadion and Real InteIdction", en Ruben, B. y Lievrouw,
L. Eds. MediatWn, InjO'T77f{JJionand Communicali,on. Transaction Publishers. New
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11 Williams, F., Rice, R. y Rogers, E. &searrh
Melhodi and lhe New Media. F~e Press.
Nueva York, 1988.
18 Miles, lan. "VVhen Mediation
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20 Haeckel, Stephan
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&John D. Leckenby. "Interactivity as a Measure ofAdvertising
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l1liP""liv' Adverliring, 2000, 1(1). Consultado en httpJ~iad.org!voll/nol/heeter/
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Consultado en http:/r.!JW\'I.narxiso.comlinteraet.hunJe:112dejuliode2002.

1661

ROBeRTO IGARZA

EL"MODELO DE COMUNICACiN

Por ejemplo:
"Si entendemos por exploracin la forina asociativa de bsqueda
y de rastreo de informacin, podemos inferir que la interactividad
tiene mucho de 'exploracin'. Por tanto, cuando hablamos de interactividad, nos referimos a un tipo de exploracin asociativa, que se
enmarca en un proceso dialctico de control, seleccin, exploracin,
consecucin-retroalimentacin y retorno. "25
- Enfoq'ue percepcin: resalta la idea de interactividad percibida
(Newhagen, Cordes y Levy;" Day;" Kiousis;" Wu;" McMillan y
Dmmes;'" Schumann, Artis y Rivera;' Crawford)".
.

DE lOS NUEVOS MEDIOS

of interpersonal communication and increase their awareness


of telepresence" (Kiousis, p. 18).
"Perceived interactivity can be defined as a two-component construct consisting of navigation and responsiveness" (Wu, p. 6).
Existen tambin enfoques que combinan
nados ms arriba.

varios de los mencio-

- Enfolj1Le hbrido atributos y proceso: combina ambos priOlizando el


proceso (Steuer;" Ha y James;") o la caracterizacin (Fortin)';.
Por ejemplo:

Por ejemplo:
"Interactivity is the e.'{tent to which users can participate in
modifying the form and ~ontent of a medialed environment
in real time" (Steuer, p. 84).

"With regard ro human users, it [interactivity] ... refers to the


ability of users to I'erceive the experience to be a simulation

"Three factors that contribute to interactivity will be examined here (although mariy others are also important): speed,
which refer, ro the rate at which input can be assimilated into
the mediated environment; range, which refers to the number of possibilities for action at any given time; and mapping,
which refers to the ability of a system ro map its controls to
changes in the mediated environment in a natural and predictable manner" (Steuer, pp. 85-86).

,. Basada en la idea de que "cuando usted interacta con una computadora, no


est conversando con otra persona, usted est explorando otro mundo". Este

concepto es adjudicado por Rheingold a Walker,quien la habra mencionado en


un memorndum dirigido al personal de su empresa, publicado mis tarde c~mo
artculo bajo el ttulo "Through che looking glass". Rheingold, Howard. R,a1u11ld
virtual. Barcelona. Gedisa, 1994, p. 194. Consultar tambin http://www.rheingold.
comihowardl.
~'Newhagen.]ohn
E., Cordes,john W. y Levy, M.R. "Nightly@Nbc.Com:Audience
Scope and the Perception of Interactiviry in Viewer Mail on the Internet", en
Jqu1Tl1llofCamm"nication, 1996,45 (3), pp. 164-175.
..
27 Day, George S. "Organizing for Interactivit}'''. enJoumal
o/Inleract:ve Marilelmg,
1998, 12 (1), pp. 47-53.
~8 Kjousis, S. "Broadening the Boundaries ofInteractivity: A Concept Explication",
ConferrmciaAnnual. Associalion Jor EdUlatwn inJournalisTn and Mass CommunitaLwll.
New Orleans, I..A, agosto de 1999.
!9 \Vu, Guohua. "Perceived Interactivity and Attitude toward Website", en Roberts,
M. S. Ed. Proce,ding' of dIe An"rican Academy af Advertising. University of Florida.
Gainesville, FL, 1999, pp. 254-262.
)() McMiIlan,SJ. y Downes. EdwardJ."Defining Interactivity:AQualitative Identific:a.tion
ofKey Dimensions", enN<w M,diaandSacitly, 2000, 2 (2), pp. 157-179.
~l Schumann, David, Artis. A y Rivera, R. "The Fuwre of Interactive Advertising
Viewed through an MC Lens", en "Journo.l of [nlmutiv, Adv",lising, 2001, 1 (2).
" Crawford, Chris. TI" An af ["'",aclive Dtsign: A EuplllmWus aruJllluminaling GuUf, la
Building Suceessful Software. No Starch Press. San Francisco, 2002, p. 15. E;te libro
se llam6 originalmente UnderJtl1:nding InleractiviJ.y.

Steuer, Jonathan.
"Dcfining Virtual Reality: Dimensions
detenninillg
Telepresence", en Journal ofCommunication, 1992,42 (4), pp. 73-93.
3~Ha, Louisa y James, E..L. "Interactiviry Reexamined: A Baseline Analysis of Early
Business Websites", enJqumal af Broadcosling and El,drrmic Media, 1998, Vol. 42.
number 4, pp. 457-474.
3.5 Fortin, David R. "The Impaet of Interactiviey on Advertising Effectiveness in
the New Media", College of Business Administration. The University of Rhode
sland. Kingson, R.I. 1997.
33

1167

El MODELO DE COMUNICACIN

168\ ROBERTOIG""

_ Enfoque complejo: combina tres enfoques, proceso, atributos y


percepcin (Heeter;" Zack;" Hanssen,jakowski y Etienne;" Lieb;"
Coyle y Thorson;'" McMillan).41
Por ejemplo:
''Aspects of interactivity were clustered around three terms:
equality (containing aspects such as participants, mutual activity,
role exchange, controle); responsiveness (e.g.,mutual discourse,
nature of feedback, response time) and functional cornmunicative environment (e.g. bandwidth, rranspareney, social presence,
artificial intelligence)" (Hanssen,jakowski y Etienne, p. 71).
"Identifies four types of interactivity ba,ed on intersection of
user control and direction of communication: monologue, feedback, responsive dialogue, and mutual discourse" (McMillan).
Desde la, perspectiva del usuario, ensayando una aproximacin
sincrtica, podra afirmarse que la interaetividad es la que le otorga la
posibilidad de intervenir y originar, medi"!'te esta intervencin, una
modificacin en el contexto o en la consecucin del dilogo o de la
navegacin. Gracias a la interactividad, el usuario puede interactuar
con e! medio digital para elegir su propia trayectoria y combinar lo~
Heerer, Carrie. "ImplicationsofNew
Intc:ractiveTechnologies
for Conceptualizing
Communication", en Salvaggio,j.L. y J. Bryant, editors. M~diaUse in lhe InJorrnat;{JT/
Ag', Llwrence Erlbaum. HilIsdale, N.J., 1989, pp. 217-235.
:n Zack, Michad H. "Interactivity and Cornmunication Mode Choice in Ongoing
Management Groups", en InforolillWn Syslerns&search. 1993. 4 (3). pp. 207-239.
:l~ IIan.:o;i,.:n. L..Ja;kowski,
Nicholas W. y. Reinier, Etienne (1996), "Interaetivity from
th~ Perspective of Communication Studies", en jankowski, N. W. & Hanssen,
L. Ed:i. Conlours af Mul.timtdia.: Rtcen1 TedmoJgicn1, Theareli.ca1, and E7Ilpirical
DCvelofm'enlJ. University ofLuton Press. Luton, UK, 1996, pp. 61-73.
Lieb. Tbom. "Inactivity on Interactivity", enJournal ofElecLronic Publishing, 1998,
3 (3), Consultado en http:/\>.ww,press,umich.eduljep/03.03/lieb0303.html
el 20

3(,

Desde la perspectiva del sistema, la interactividad es la disposi.


cin organizada de facilidades, de una manera lo ms individuada
posible, para que el usuario pueda influenciar en el aspecto o e!
comportamiento del sistema en lnea. La automaticidad con la que
es capaz de responder, denominada reactividad, queda en evidencia
cuando responde a una manipulacin fisica (movimiento o lenguaje
corporal) que pretende un cambio en el comportamiento del siste.
ma (por ej. al hacer clic en un objeto digital).
Los rasgos de un modelo de co_municacin interactiv~son:4-4

l. Inmediatez: introduce un cambio de escala y ritmo (actualizacin permanente) en la cobertura informativa definiendo una culo
tllIaJ:le)a informacin instantnea. El concepto de programacin
utilizado en la televisin analgica_-<aracterizado por una emisin
en franjas horarias que produce que el espectador debe "esperar" la
hora de emisin- desaparece frente al incremento de cap,!idades
de! usuario para acceder a la informacin cuando 10 desea y le con.
viene. La informacin en lnea -de actualizacin permanente- ha
introducido gradualmente lo que Harper denomina la "cultura de
la informacin instantnea".4~ Esta creciente inmediatez en la difll.

(2
4:1

'lO

i1

Explora/ion ofa" Role of Direclion ofCJJmmutlwion, User Control, and TIme in Shaping
Perceptions allnJerac1iviLy. Y/u jowmal 01 advertising. Specia.l mue on advmising alld
the lIW m,dia, 31, 2002. 3; pp. 1-95. Consultado en httpJ/web.utk.edul-sjmcrnilV
ResearchljAFinal.doc el 7 de mayo del 2003.

1169

r~cursos a su disposicin para obtener la funcin informativa deseada. La interactividad incide de modo determinante en la experiencia
comunicativa, que es especialmente percibida por la usabilidad" del
medio. Optimizar la usabilidad consiste en mejorar las condiciones
para que la mayor cantidad posible de usuarios pueda acceder al con.
tenido y a los servicios, incluso aquellos con discapacidades visuales o
con competencias digitales o mediticas muy limitadas."

j~

dejunio de 2001.
Coy le, james y Thorson, . UThe Effects of Progressive I..evels of Interactivity and
VIVidness in Web Marketing Sitos", enJaurnol ofAdvertising, 2001, 30 (3), pp. 65-77.
" McMillan, SalIy J. y Hwang, Jang.Sun. Measures of Peruived lnlmulivity: An

DE LOS NUEVOS MEDIOS

(5

Nielsen, j akob. U.whib'do. Diserios d~ sitios web. Premice Hall. Madrid, 2000.
Aquellos que han superado un proceso de ciberalfabetizaci6n
(alfabetizacin
digital restringida a la navegacin en Internet) pero que no han adquirido
competencias de manipulacin propias de la alfabetizacin digital (p.e. utilizacin
de un procesador de textos como MS-Word).
Bienvenido, Len y Gan:a AviU:s,jos Alberto. "La informacin audiovisual interactiva
en el entorno de conveTgencia digital: desarrollo y rasgos distintivos", en Rroistn
C071Luniau:in y SocicdodVol.XIII, No.2, Diciembre 2000. Universidad de Navarra.
Harper. Christopher. A7Id ThQl'.~Tlu Wl.IJ!l VVillBt. NriIJ.'i (md hiformalUm 'l n Dl:gilol
World. New York Universit)' Press. Nueva York, 1998, p. 57.

'

'70

ROBERTO IGAOZA

sin de las informaciones introduce a la vez una complejizacin mayor de la produccin, sobre todo teniendo en cuenta la tendencia a
incluir material producido por usuarios en proximidad de los hechos. La inmediatez sugiere la necesidad de introducir parmetros
sobre la calidad, dado que ser los primeros en dar la noticia puede
resentir la veracidad o exactitud de las informaciones."
2. Personalizacin: el usuario puede seleccionar cmo (por ej.
formato txt o html), dnde.(telfono mvil, correo electrnico) L
cundo (periodicidad) recibe la informaci<J!. de su inters (seccin,
avances de cine, meteorologa, bolsa). Permite que los usuarios obtengan informaciones de mayor significatividad o relevancia. En alguna medida, el usuario que usa servicios para configurar su propio
men de contenidos de acuerdo con sus preferencias o elige la cmara desde dnde observar el evento se "convierte en realizador".
3. Ampliacin: el enriquecimiento simultneo del medio consiste
en que el lli;;-ario pueda acceder a ms informacin, en funcin de
su deseo. El concepto de enriquecimiento apela a la complementariedad y no a la sustitucin o a la competicin entre contenidos.
4. No linealidad: el usuario accede a contenidos organizados me:
diante enlaces, sin que ello estructure un nico recorrido posible como
lo_hara en un relato tradicional. El usuario participa como constructor de discurso po':,cuanto selecciona un nmero de secuencias determinadas y las ordena segn su deseo, determinando as el contenido'
y.decidiendo la duracin de la consulta, lo que representa una ruptura
con el molde de pensamiento lineal sustentado en recursos tendientes a asegurar la atencin del espectador sobre un contenido y arrastrarlo secuencialmente hacia el siguiente. La facilidad de contar con
varias opciones de navegacin (el usuario puede bifurcar en cualquier
enlace intermedio inserto en el contenido) dentro del mismo canal
puede incrementar la retencin del espectador.
5. La participacin: produce un cambio en el estatuto del lector/
telespectador, que se convierte en un usuario activo que interviene en

'l6

Pavlik, John. "!be Impact ofTechnology on Joumalism", enJoumalism Studies,


Vol.!, n.2, 2000, p. 232. Routledge (Taylorand Franas Group). Londres.

El MODElO DE COMUNICACiN DE lOS NUEVOS MEDIOS

la produ~cin de contenidos. El rol activo que ejerce se sustenta en


las capacIdades de c~unicarse
con los responsables del contenido
}' con otros usuanos. La c~municacin es bidireccional a partir del
momento en que el usuarIO tiene las capacidades de intervenir en
la secuencia (guin). Estas capacidades producen un cambio en el
estatuto del us~ario, que deja su rol pasivo para convertirse en un
tele-usua:1O actIVO,y promueve una dinamizacin de la relacin entre usuanos, y profesionales de los medios. Adems, desarrolla una
"mayor dimensin comunicativa" de la interactividad cuando se
lleva a cabo ent~e usuarios promoviendo la creacin de grupos de
usuanos (comunIdades de inters).
.
En esta etapa de la era digital, se constatan dos procesos que la
carac[e~zan .de manera distintiva. Por un lado, el enriquecimiento multrmedlal que progresa significativamente nivelando todos los
medios interactivos. Por OU'o, el incremento de la capacidad interacnv~ de los modelos de comunicacin en lnea para propiciar la
lllclusln de los usuarios en el proceso de produccin del discurso.
E~lector, como nunca ante.s, puede intelvenir e influir en lo que se
d,funde. La interactividad alcanza un desarrollo avanzado, aun si,
por el momento, la interactividad en lnea est centrada en soluciones que emplean las tecnologas IP de Internet.
. .1a;participacin de los lectores est teniendo un efecto revolu.QQ!!'O en--,--produccin de_~Q.ntenidos._As lo Ronen en evidencia
las vers!.ones_en lnea de 1Q~gran':!!'s medios de comunicacin. Sus
( mtentos por amplificar la participacin de sus lectore;;a~ ido perfeccionndos~. Si la amplia mayora de los grandes medios han implementado .estrategi~s de participacin, se debe a que han descubierto enIa mteractlvldad un elemento ele anclaje y de retencin de
sus usuanos en un m~mento en que la oferta de informacin, gracias
a que la red es globahzada y sIempre tiene algo ms para ofrecer, aumenta la preSIn para que, en la conversin a un modelo en lnea los
grandes ~.edios, se adapten al nuevo paradigma. Esto implica aSl:mir
ms partlcl.paclon,.un proceso de desjnterm<;"diacin que afecta tanto
la produCCJn de contenidos como la publicidad (el vnculo directo
entre anunciante y receptor) y un modelo econmico sustentado en la
distribucin gratuita, al menos de una gran proporcin de los contemdos y de los servicios. As han nacido y crecen los apartados donde

'71

El MODELO DE COMUNICACiN DE lOS NUEVOS MEDIOS


172/

ROSE1HO IGARZA

televisivo tradicional basado en una economa de la oferta por un


nuevo modelo sustitutivo fundado en una economa de la demanda.
La sustentabilidad deesta economa depender de la manera en que
consigue acortar la distancia entre emisor y receptor, favorecida por
un conocimiento ms acabado de los deseos del consumidor que el
mismo sistema debe inferir y tratar. El modelo interactivo supone
que el usuario tiende a aceptar cada vez ms un rol activo y la construccin compartida.delaprogramacin.
En trminos conceptual;;:
el usuario de la televisil1 digital "ncontrar en la inter'!.~,ividad lo.
que hoy Je brinda Internet a los usuarios de las versiones en lnea de
los peridicos tradicionales.
-----

periodistas, expertos convocados ex profeso y usuarios pueden ampliar


los contenidos, intercambiar opiniones sobre algn aspecto especfico
y prolongar la relacin ms all de los lmites temporales f~ados por
la agenda de los titulares de los grandes peridicos nacionales. Las
estrategias de participacin incluyen:
_ Foros de debate: consisten en someter al debate de la audiencia
un tema de inters a partir de unas preguntas iniciales. El debate es
reavivado frecuentemente por un moderador profesional generalmente alguien de la ~edaccin. Es una estrategia de participacin
gesuonada de manera centralizada, los temas son elegidos y orientados segn las intenciones de sus iniciadores, es decir, del medio."

Caracterizacin

_ Chals y videochats: son entrevistas virtuales. En el caso de los


videochats, los lectoresenvan las preguntas al invitado utilizando un
chal de texto y el periodista, experto o invitado, responde frente a
las imgenes en ViVO.

municacin", no se hablara de nuevos medios. Existe una relacin in-

_ Encuestas: interpelan a la audiencia acerca de un tema de actualidad utilizando generalmente una frmula de rnultiple ehoue.
Con frecuencia, los resultados pueden ser visualizados en todo mo~en[Q

P?f los usuarios. Cada vez tns, se observa que la versin

del nuevo medio

La denominacin "nuevo medio" est sufriendo la misma evolucin que la apelacin de nuevas tecnologas. y, valga la mencin, sin
lo que se denomin "nuevas tecnologas de la informacin y de la co-

48

una cmara de video que translnite

equvoca entre ambos conceptos. Debajo del concepto de "nuevo medio" subyacen las TICs, denominadas anteriormente Nuevas TICs.

off

Sostener la denominacin

"nuevo medio" basndose solamente

lme pubhca los resultados de las encuestas realizadas en sus entornos

en una aproximacin

virtuales e incluso los aprovecha

una convergencia que es ms compleja y plural.

para sostener una teora o comple-

tar una nota periodstica.

sobre un tema vinculado

a un acontecimiento

nuevos medios de comunicacin

En el terreno televisivo, la llegada de la interactividad como consecuencia de su digitalizacin sugiere la promocin del telespectador
a un ni~el de usuario participativo que. abandona el rol de espectador pasIvo. Esto representar el abandono progresivo de un modelo

ser[a obviar las caractersticas de

Ver; por ej., foros de La Nacin, Argentina, en http://comunidad.lanacion.com.


ar/foras/inda .asp?origen = 3 Ta.
Ver http://....:ww.lanacion.com.ar/opinionlacumuladaslacu mulada Eventos.as p?
acumulado_id=28.1 O.

---

comparten tres caractersticas bsicas:

.1. Digitales

de la reali-

dad, blogs de usuarios, referencias a otros blogs ajenos al medio.

.1

tecnolgica

Explotando todas las-<limensiones de la convergencia, todos los

-Blogs: las estrategias pueden implicar, por ejemplo, un apartado con blogs de periodistas de la redaccin y corresponsales, blogs de
expertos

I '73

Son el producto de la digitalizacin de contenidos y redes. El paradigma digital representa un cambio maysculo para los medios de
comunicacin. La evolucin de los microprocesadores, que al integrar
un nmero creciente de circuitos lgicos les permite tomar millones
de decisiones simultneamente, Y el positivo salto cuantitativo de su
ratio densidad/precio, impuls una digitalizacin que impacta en todos los eslabones de la comunicacin, desde la produccin del mensaje hasta su recepcin. Si la informacin se ha convertido en el motor

1741 ROBERTO

IGARZA

El-MODELO DE COMUNICACiN DE lOS NUEVOS MEDIOS

de las sociedades modernas, es porque, digitalizadas, convertidas en


ls y Os,la voz, las imgenes y los datos, todas las comunicaciones, pueden ser transportadas por una misma red de infraestructura.
2. Interactivos

1175

incorporar la influencia de Internet. En la primera etapa, los nuevos


medios se distinguan por ser digitales e interactivos, en la segunda )
se adicion la capacidad de funcionar en lnea.
- El cambio que introducen es entonces un cambio pltuiparadigmtico:

La interactividad implica una capacidad de comunicacin bidi.


reccional muy desarrollada respecto de la anterior etapa. El lector
se convierte en usuario y asume un rol activo._EI.nueyo medio tiene
capacidades para mantener, con cierta automaticidad, intercambios
comunicativos con el usuario, mientras que l~ medios tradicionales se basan en un modelo productivo estrechamente ligado a la capacidad de difusin. En la era industrial, comunicar masivamente
requera capacidades tcnicas, logsticas y econmicas importantes
para hacer llegar el contenido hasta los destinatarios, las que no
eran accesibles para cualquier ciudadano. Los nuevos medios son
tcnicamente permeables y pueden integrar con facilidad la pro.duccin.doen:eros. y de los EroEios usuarios., La comunicacin que era
unvoca,.con lainteractividad,
se vuelve bidireccional. Son adems
una plataforma de interconexin entre usuarios, entre pares que se
encuentran 'sin requisitos previos en un espacio virtual para intercambiar todo tipo de informacin. A la interactividad medio-usuario
----~se agrega una interactividad horizontal entre usuarios.
-

3. En lnea
Ofrecen contenidos y servicios que estn disponibles desde cual.
quier lugar de la esfera en todo momento. Se trata de una disponibilidad 2417 que promueve una actualizacin permanente. TIenen
una capacidad de difusin global sin fronteras fsicas. Los usuarios
pueden usar di\erentes dispositivos de recepcin ajustados a cada
circunstancia del da (computadora personal en el trabajo, telfono
mvil, ete.). Todos los contenidos. y_servicias_son .multiplataforma.
de modo que todos se adecuan automticamente a los diferentes
formatos de recepcin.
Si bien el'trmino new media fue acuado hace ms de una dcada para identificar los productos en eD-ROM, confundiendo contenido y soporte, en la segunda mitad de los aos 90 se emancip de
su original acepcin ampliando la cobertura de su definicin para

a. Paradigma digital: pasaje de lo analgico a lo digital.


b. Paradigma de la reciprocidad: pasaje de lo unvoco y la asimetra
a lo bidireccional y a la complementacin de voces.
c. Paradigma de la conectividad: pasaje de la asi'ncrona y lo duradero a la conectividad y la actualizacin permanente.
Este ltimo es tal vez el ms omnipresente
a una conectividad 24/7 dada por:

debido a la tendencia

- Un acceso a Internet de tarifa plana con tecnologias 'fue permiten estar


todo el tiempo conectado sin perder el acceso simultneo a otros seroicios. Por
ejemplo, con la tecnologa ADSL, la mquina puede estar conectada
todo el tiempo por el mismo precio sin que el usuano pierda la po.
sibilidad de utilizar simultneamente su lnea de telfono. Este tipo
de conectividad favorece la comunicacin entre mquinas cuando
el usuario no est haciendo uso de ellas, de modo que los sistemas,
creciente mente interoperables, pueden inteligentemente usufructuar
con autonoma de los espacios sin consumo-usuario para el mantenimiento remoto de licencias de uso de contenidos y software o para
intercambiar conocimiento de modo de m'tiorar su performance en
el momento de las bsquedas. Las mquinas saben lo que sus usuarios \
suelen utilizar y buscar, pueden anticipar las tareas y dejar en proximi.
dad los datos que probablemente el usuario demandar ms tarde. I
- Una conectividad nmada. El usuario est accesible todo el tiempo, de modo que las personas y las mquinas pueden conectarse
con l a lo largo de casi todo el da, todos los das de la semana. Los
dispositivos mviles hacen desaparecer las fronteras entre lo. ~rofesional y lo privado. El usuario est todo el tiempo en condICIOnes
de actualizar la infOlmacin acerca de situaciones remotas como la
seguridad de su casa, el estado de su casilla profesional de correo
electrnico o la temperatura en el lugar de destino.

1761

ROBERTO IGARZA

El MODELO DE COMUNlCAOON DE LOS NUEVOS MEDIOS

Estos intentos de conceptualizacin de los nuevos medios no deben


esconder que la cestin de qu medios pueden y qu medios no pueden incluirse en esta categora estuvo, est y estar en debate. Esto se
debe principalmente a dos factores: a) el concepto de "nuevo" medio
es un concepto en evolucin y b) suele decirse que los nuevos medios
pueden ser usados solo con la ayuda de un dispositivo con capacidad
de procesamiento autnomo. Esta ltima afirmacin, el hecho de que
un nuevo medio es aquel cuyo contenido es almacenado, mantenido,
distribuido y visualizado con la ayuda de procesadores, circunscribe, en
tm principio, la caracterizacin de los nuevos medios a un espacio restringido de uso. Los atributos que exige estn generalmente asociados
a la computadora. Sin embargo, el mundo de los nuevos medios va ms
all de las fronteras de la computadora. El mejoramiento de los sistemas
operativos y de la capacidad de procesamie;'to de los telfonos mviles
y de los dispositivos mviles en general los integra totalmente en el
universo de los nuevos medios. Ms an, los mviles ganan centralidad
respecto de todos los dems dispositivos de recepcin y estn insoiptos
.en todas las eSO<ltegiasu'ansmediticas y de nuevos medios. De igual
manera, los grabadores personales de video (PVR o DVR), capaces de
recibir infOlmacin, grabarla y reproducirla autnomamente, introducen la televisin digital en el espacio virtual de los nuevos medios. Los
nledios relacionados con la celevisin interactiva, necesariamente sopormda por una cierta inteligencia descentralizada -cierta capacidad de
procesamiento autnomo- asociada al televisor, tambin forman parte
del universo de los nuevos medios. Por lo tanto, no debe considerarse la
capacidad de procesamiento autnomo como una condicin para decidir respecto de lo que es O lo que .no es parte de este nuevo universo.

Aproximacin

a una taxonoma

de los nuevos medios

Desde la perspectiva de la finalidad y de la funcionalidad, existen


cuatro tipos de nuevos medios:

1. Medios de comunicacin tradicionales en lnea


Son la versin digital, interactiva y en lnea de los medios tradicionales. Por ejemplo, los peridicos en Internet, la versin idtv
(intemeti", digital television) de un programa de televisin o la versin

I '77

podcasting de una radio local. Tambin incluye los medios que tuvieron una trayectoria off /ine pero que la abandonaron para mantener
solo una versin on lineo
2. Medios de comunicacin nativos
Fueron concebidos

como nuevos medios, es decir. que no tienen

antecedentes off lineo Sus contenidos son elaborados exclusivamente


para ser difundidos interactivamente y en lnea. Ofrecen contenidos
que compiten con los anteriores. Pueden ser elaborados por profesionales, no-profesionales o por una combinacin de ambos.
3. Medios sociales
Los medios sociales son platafonnas
tener la comunicacin

que permiten crear o man-

en lnea entre los miembros de una comuo.

dad, que puede ser permeable o cerrada. Los usuarios explotan las
facilidades de la platafonna para enviar y recibir mensajes instantneos o difeJidos con los otros miembros de la comunidad, crear colaborativamente contenidos y compartir contenidos en red. Existen
dos tipos de medios sociales.
a. De expresin
Bsicamente se trata de medios de expresin personal que faci.litan la participacin de otros usuarios en forma de comentarios.
Funcionan sobre la base de un discurso central, frecuentemente unipersonalmente
concebido, al que reaccionan los lectores

dejando com.entarios. Los coinentalstas establecen a travs del


medio un dilogo con el autor/editor (1 <>n) del contenido y
con los dems comentaristas (n<>n).
b. Horizontales
Son plataformas para gestionar la comunicacin entre las personas (n < > n) que conforman una comunidad de intets:
4. Agregadores
Pueden ser: a) redifiJsores de contenidos sindicados (redifunden
parcialmente el contenido elaborado por uno o ms medios de

1781 ROBERTO

IGARZA

comunicacin en lnea) o b) conectores (vinculan directamente al


usuario con la noticia del medio en lnea).

,.
!

Con esta discriminacin queda en evidencia que los nuevos medios sociales son un subconjunto de la categora Nuevos Medios._La_
expresin "medios sociales" describe las tecnologas en lnea y las
prcticas de los usuarios para compartir opiniones, perspectivas L
ex>eriendas con otros usuarios de la red. Su dimensin interactiva
sobresaliente es la participacin. Frecuentemente, se trata de medios
que, de una manera u otra, promueven comunidades, las que, gene:
ralmente, son permeables. El medio, como plataforma de interco-_
nexin, facilita el ingreso de nuevos participantes en todo momento,
ya sea requiriendo una acreditacin previa o no.
Pueden considerarse medios sociales todos los canales que las
personas utilizan para leer, escribir, crear y compartir informacin
con otros usuarios utilizando las redes. El exponencial desarrollo de
laidea, proviene del uso creciente de las herramientas para compartir la mayor cantidad posible de conocimientos y opiniones con la
mayor cantidad posible de personas" Los usuarios han descubierto
que es posible hacerlo a bajo costo y que su mensaje puede ser escuchado en todo el mundo a la tasa de penetracin de Internet, que en
algunos lugares ya supera el 50% de los hogares.
En los medios sociales, la expresin es el valor fundamental. Las
comunidades no son un producto en s mismas. Su valor reside en
lo que sus usuarios pueden decir y hacer. Y este valor es apreciable
tanto por los miembros como por quienes quieren conocer la opinin del ~>o. Es una manera poco costosa de auscultar la opinin
de un grupo social. En lugar de estar empleando mltiples tcnicas sofisticadas para conocer la opinin de un pblico objetivo (por
ejemplo. los usuarios de un producto), auscultar permanentemente
las opiniones de los miembros de la comunidad puede ser de utilidad para conocer las opiniones ms destacadas, as que recogen ms
adhesiones y los contrastes y argumentaciones de cada subgrupo.
Con sus actos de habla muestran lo que estn anticipando, es decir,

49

Tyson, Laura. London Business School. Consultado en http://\'/\.IM.london.edu/


ourcornmunity/dean.hunl el 23 de diciembre de 2006.

El

MODELO

DE COMUNlCAON

DE

LOSNUEVOS

MEDIOS

evidend~n lo qw: querran que el producto haga y no hace, lo que


el servICIo no satISface y debera hacerlo o incluso una variante de
producto que son capaces de imaginar y en el que la empresa jams
pens." Estudiar una comunidad es aprender sobre otras formas
de apreciar o utilizar el producto. Cuando la comunidad virtual es
adems corprea, es decir que permite simular la vida misma en
la virtualidad (los miembros se corporizan virtualmente y actan),
el estudio de la comunidad puede en ocasiones detectar, al observar
y estudiar sus comportamientos, expectativas no satisfechas y revelar otros usos no previstos del producto. En SecondLife se puede
aprender acerca del comportamiento de los usuarios de un crucero
o de la opinin de los fans de un cantante. Cuanto ms global es el
producto, ms beneficios ofrece la red. No existe otro medio por el
cual, con tanta fadlidad, dar una mirada focalizada y simultnea a
tantos grupos y comunidades dispersos en el mundo. Un producto
de distribucin global requiere escuchar comunidades en cientos o
miles de lugares a la vez. A travs de la red eso es factible.
Estas comunidades son muestras poco definidas desde todo punto
de vista, pero, en particular, desde la perspectiva que ms interesa:
el perfil de sus miembros. A diferencia de la grupo mana J. O en la
que los grupos (por ejemplo, YahooGroups) son cerrados -se trata de
listas cerradas para la distribucin automtica de correos electrnicos-, la gmpomana de la convergencia 3.0 es mucho ms permeable.
Generalmente, para pertenecer y participar no suele haber restricciones ni necesidad de una acreditacin que identifique al usuario de
modo que pueda clasificarse la comunidad que se est estudiando.
El medio social "de expresin" ms divulgado es el blag. Como
veremos ms [arde, sus ventajas resultan

t~n atractivas

para el campo

corporativo como pa~a los medios tradicionales que quieren desarrollarse en la interactividad e incrementar la participacin de sus
lectores y para las personas que desean compartir sus puntos de vista
con otros usuarios de la red usando una tecnologa asequible tcnica y econmicamente. El fenmeno blag se completa con la llegada

;o Bradley Horowitz. Director de desarrollo tecnolgico de Yahoo! Consultado en


http://blog.360.yahoo.comlblog-hUWbLpUzaaeoUzIGMg5qIES_
CD9GlIHO ?t=t
el9 de abril de 2007.

/179

180

El MODELO DE COMUN1CAOON DE lOS NUEVOS MEDIOS

ROBERTO IGARZA

de! mit:roblogging, una forma sencilla de hacer conocer pblicamente


lOdo el tiempo lo que hago y dnde estoy. Con mensajes breves (140
caracteres) exclusivamente de texto que se envan a una plataforma
compartida, el usuario puede comunicar a amigos, familia y compaeros de trabajo lo que est haciendo en cada momento"
Existen varios tipos de medios sociales basados en la idea de que
todos los participantes son equivalentes. en e! sistema. A diferencia
de la segmentacin entre "autor" y "comentaristas" en la que se fundan los blogs, en estos nuevos medios todos pueden ser protagonistas
por igual. Entre los miembros de la comunidad existe una casi total
equivalencia. Todos los nodos pueden ser autores, editores y difusores. Todos tienen la misma potencial influ.encia en la comunidad.
Para la prctica de compartir usan una misma tecnologa en lnea
y sus prcticas dependen de las herramientas que empleen, todas
ellas estando disponibles para todos por igual. Esta categora, que
he denominado "medios sociales horizontales". se sustenta en la
idea de equipotencialidad de los nodos de la red. Podemos desagregarla en los siguientes cinco grupos:
a. Seleccin de reJ.,-encias (social book,;tarking). Por ejemplo, Digg.
com, basado en el principio de "favoritos", pern1ite proponer una
referencia (un contenido accesible a travs de la red, determinado
por su direccin URL) que ser votada por los dems miembros de
la comunidad, lo que es una forma de jerarquizar las referencias
segn la mayora de los miembros de una comunidad de inters. De
esta forma, el sistelna permite conocer cules son y cmo evolucionan las preferencias de un grupo determinado.
b. Produccin colaborativa y difllsin de conteidos. Por ejemplo,
Wikipedia.org permite editar colaborativamente y difundir en lnea
los contenidos de una enciclopedia.
c. Compartir contenidos. Por ejemplo, Flickr.com permite compartir un lbum de fotografas; YouTube.com, compartir videos; y
Minichip.com, compartir juegos.

~l

Por ejemplo. Plazes.com

,8,

d. Compartir herrarnientn.s. Por ejemplo, GoogleDocs&Spreadsheets


permite compartir herramientas para producir textos y tablas en lnea entre varios usuarios y OpenSocial" promueve e! uso de estndares comunes y herramientas para desarrolladores de la Web 2.0.
e. Compartir contactos. Por ejemplo, MySpace y Facebook buscan organizar y promover e! contacto entre personas que se identifican en
la virtualidad mediante un perfil personal definido por ellas mismas.
Sus principales funciones son: a) buscar amigos y viejos amigos en la
red, b) mantener actualizada la informacin acerca de las personas
que interesan al usuario y c) conectar personas de perfiles similares
y hacer crecer sus contactos. Suelen tambin ofrecer la posibilidad
de compartir fotos, diarios personales, msica y videos. Por ejemplo,
Facebook.com permite compartir opiniones y actividades colaborativas entre usuarios de comunidades de estudio (un colegio), de trabajo
(una empresa) o de residencia (un vecindario), con niveles de visibilidad que e! propio usuario elige. MySpace facilita compartir videos
y msica. Pero la principal funcin es la de encontrar y vincular personas afines (la afmidad es detemnada por el usuario pero tambn
por la propia plataforma) y ofrecer el contacto entre ellas. Algunas
estn ms orientadas al plano profesional (Linkedln), mientras que
otras son ms genricas como Friendster, hi5 (multilinge, especialmente desarrollada en algunas comunidades hispanas) y Bebo (URj.
La cuestin que queda por resolver es si los universos virtuales,
como Second Life y World ofWarcraft, deben incorporarse o no a esta
taxonoma 'como una categOla. Si bien no ofrecen una ruptura conceptual respecto de otrOSespacios comunitarios de juego, de entretenimiento o de trabajo y podran considerarse como evoluciones sin.
crticas de los servicios existentes (chat, redes de contacto, cartografias
3D, etc.), al introducir el concepto de representacin corprea virtual
. (un avatar es la representacin fsica de! usuario en SecondLife) y de
desplazamiento de objetos y personas en un mundo de simulacin, la
ruptura con otras platafom1as se amplifica. Representan una ruptura
completa respecto de la bidimensionalidad que suele ofrecerse en la
red. Pero el problema no reside tanto en los verdaderos cambios que

52

Es un desarrollo conjunto de Google y MySpace.

, 821

ROBERTOICA'ZA

introducen en el plano esttico; tecnolgico o incluso cultural. sino


que el sentido social y comunitario que inspira la participacin en
otros espacios conocidos se diluye. La red deja de ser un tejido entre
nodos (personas) potencialmente equivalentes en su forma y capacidades de comunicar. El medio social est indisolublemente asociado
a la equipotencialidad de los nodos de la red. mientras que los mundos virtuales. especialmente SecondLife. ofrecen un mundo virtual
organizado en el que se entreOl.lZan agentes sociales virtualizados con
capacidades de comunicar muy asimtricas. En Second Life se vincula
el mundo corporativo proveniente del mundo off line con individuos
virtualizados que se desplazan en el nuevo mundo como en el mundo
real. Los mundos virtuales de los que hablamos son una transposicin
virtual de un mundo real en el que la equipotencialidad comunicativa desaparece. La finalidad comunicativa de los individuos en los
medios sociales es bsicamente comunicar entre pares y la presencia
en el mundo virtual de las grandes compaas e instituciones tiene la
finalidad de comunicar e instalar marcas. comunicar con sus usuarios
y prospectos y hasta eventualmente vender sus produaos y servicios.
Su capacidad de comunicar est incluso relacionada con el espacio
fsico que ocupan en la realidad virtual. Los tenenos se venden y se
compran de acuerdo Con una posicin espacial que recuerda las estrategias del mundo off line. Aun si evidentemente ofrecen espacios
pblicos de encuentro entre personas (una localizacin precisa que
permitir que dos o ms avatares se encuentren) y actividades que
pueden realizarse en grupo (por ejemplo, asistir a un concierto virtual
de U2), estos mundos virtuales estn alejados de la idea central que
motoriza el movimiento de las redes sociales.

Ei.. MODELO

DE COMUNICACiN DE LOS NUEVOS MEDIOS

tir de igual a igual con las telefnicas. Para que las redes celulares y los
dispositivos de recepcin mvil puedan soportar adecuadamente los
medios sociales sin necesidad de emplear las tecnologias de Internet. es
decir. sin salir de las redes de telefona mvil para usar [nternet. deben
an experimentarse herramientas ms apropiadas.
El grupo de los nuevos medios denominado "medios de comunicacin nativos" comprende todos los medios que no han tenido
una versin off /ine que los precediera. Estos tipos de medios estn
frecuentemente vinculados con el periodismo. de proximidad y el
periodismo ciudadano en sentido amplio. Por ejemplo. Backfence.
com permite a los vecinos de una IDealidad publicar noticias vinculadas con el lugar al mismo tiempo que promueve los intercambios
comunicativos entre los usuarios. AgoraVox.com y OhMyNews.com
se basan en la idea de que .todo ciudadano puede capturar informacin de la realidad y divulgarla. Se basan en la lectura personal
de la realidad que hacen sus colaboradores y en las articulaciones
que stos pueden hacer de las noticias publicadas en los medios de
comunicacin tradicionales. en su versin off line ti on line. con su
conocimiento de lo acontecido.
Yahoo!News podra considerarse en este conjunto, dado que carece de referencias offline. Yahoo!News utiliza contenidos de agencia
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-_ .._ .....
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La cobertura de la expresin "medio social" debera ser ms omnicomprensiva para integrar las redes de telefona celular. Una de las
razones por las cuales el uso de la telefona mvil como sopone para
el desanollo de medios sociales no crece tan rpidamente es porque
sus redes estn segmentadas y nacionalizadas. Las empresas telefnicas
protegen las redes de telefona mvil por ser el nico nicho econmicamente rentable en el que pueden fundar una estrategia a mediano plazo
ante la decadencia de la telefona fija y la apertura del mercado de las
redes de banda ancha. All, la figura de triplayer (VOO+voz+ Internet)
puede ser adoptada con facilidad po.r los operadores de cable y compe-

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1183

I
1841

ROBERTO ICARZA

y vnculos a los medios tradicionales en lnea. Entre los medios nativos es el que ms trfico tiene, pero tambin destaca en los primeros puestos de consulta cuando se consideran todos los medios de
comunicacin

en lnea.

GoogleNews es un modelo metameditico. Es un mapa de los contenidos que ofrecen sobre todo las versiones en lnea de los medios
tradicionales, organizado de forma que el usuario puede acceder por
idioma y tema. El modelo GoogleNews pertenece a la categora de
los "agregadores". El sistema de agregacin consiste en mostrar al
usuario de Google, sin que ste deba dejar el sitio de Google, los principales tirulares de las notas periodsticas de los principales medios
en lnea, tradicionales y nativos. Para consultar la nota completa, el
usuario debe hacer dic en el titular, que es acompaado de las primeras frases de la nota, y ser dirigido automticamente hacia el sitio del
medio en lnea que ha editado la nota. Es el modelo de "agregacin"
ms relevante debido al trfico que genera en los sitios vinculados,
especialmente en los sitios de los medios tradicionales.
En el caso de Google, la agregacin se realiza desde un apartado
especfico (GoogleNews), es decir que en una misma seccin especializada el usuario puede consultar todos los titulares y tomar la decisin
de dnde ir a leer la nota completa de entre la lista de medios que han
cubierto la noticia. Generalmente el sistema de agregacin est sustentado en una sindicacin de contenidos que, como veremos ms tarde,
implica una licencia otorgada por el medio que cede el derecho de uso
al sitio en el que el usuario visualizar los titulares. Los modelos difieren
en cuanto al tipo de contraprestacin. Es frecuente que los modelos de
agrega-:::in se sustenten en una contraprestacin de n-tico. En otros
tnninos, el medio que produce la nota periodstica se beneficia, en

conu-apartida de la cesin de uso de los tirulares, con el trfico adicional


que le redirecciona el sitio que explota los tirulares. Dentro la categora
de "agregadores", GoogleNews cumple la funcin de conector.
Para todos los medios, pero particularmente
cOlnunicacin

CAPTULO 4
CONVERGENCIA 3.0:
DE RECEPTORA EMISOR,
DE lECTOR A AUTOR

nativos, cuya organizacin

para los medios de

humana

suele estar ms

adaptada a la cultura digital en red, resulta interesante la posibilidad


de aumentar las visitas

y sus ingresos por medio de la sindicacin de

contenidos y agregado res.

El concepto peer-to-peer: la equipotencialidad


de la Red

de los nodos

a creciente poblacin de nativos digitales ha dado un nuevo


impulso a la grupomana en Internet. Como consecuencia, el
uso de Internet ha cambiado tambin. La grupomana no comenz
recientemente pero hoyes una realidad para millones de usuarios.
La grupomana 1.0 hizo famosos a YahooGroupsy GoogleGroups
por las facilidades para crear listas de distribucin (un correo electrnico enviado al "gmpo" creado en el sitio era difundido automticamente entre los usuarios que lo componen) y grupos de debate.
Si bien no han quedado fuera del juego, las funciones de socialbookmarking (compartir una lista de sitios "Favoritos"), los blogs y los
fotoblogs, el uso gmpal de herramientas y materiales, y la edicin
"democrtica" de contenidos (por ej. wikipedia.org) caracterizan
esta nueva versin de la grupomana en Internet.

En osta etapa de apropiacin, mucho ms que en las anteriores,


se hace visible masivamente la potencia de la funcin "compartir"
que ofrece la red global.
Losjvenes han exacerbado sus posibilidades para crear comunidades virmales y las comunicaciones punto a punto. Ms del 50% de
los usuarios adolescentes (12-17) participan en redes sociales (redes

1861

ROBERTO

iGARZA

CONVERGENCIA

pee?-to-peer, mensajera instantnea) para mantener comunicaciones


inte!Fersonales

con otros adolescentes.!

El peering es el proceso por el cual los usuarios utilizan Internet


como medio de interconexin. Del ingls "peer to peer", designa una
interconexin de igual a igualo entre pares, establecida entre dos
o ms computa-oras_en red. Internet es en ese caso un medio de
i'~te-r~on~~;;-porque se contenta con servir de canal de alto rendimiento y velocidad para que los usuarios puedan intercambiar sus
objetos digitales. El concepto fue masivamente divulgado cuando se
evidenci el crecimiento exponencial de los intercambios de archivos musicales entre jvenes a travs de plataformas como Napster
y Kazaa. El peering es un fenmeno que demuestra la capacidad de
apropiacin rpida de las tecnologas por parte de las jvenes generaciones.' La participacin de los intercambios "peer-to-peer" en
el volumen total de trfico en Internet es creciente. Segn algunos
anlisis, podra representar cerca del 60% del trfico global, can una
creciente participacin del intercambio de videos'

Lenhart, Amanda. Socinl Networking Webses and 7eem: An OutnriellJ. Data memo.
7 de enero de 2007. Internet & American tife Projeet. Pew Internet Project.
Consultado en http://www.pewinterneLorglpdfsJPIP_SNS_Data_Memoj.an_

2007.pdfel19 de enerode 2007.


2

Desde el ao 2000, con la irrupcin de Napster y su formidable xito pblico.


el concepto es puesto en prctica por millones de usuarios. En julio de 2000
tena 22 millones de usuarios y 60 millones en 2001, es decir que un usuario de
Internet sobre diez usaba en algn momento el servicio. Tena un promedio de
850.000 uS1.lariosconectados en todo momento. Estos llegaron a intercambiar
ms de mil millones de archivos MP3 por mes. Poco tiempo despus, Napster
seda enjuiciado. ms tarde ab~orbidoy poco a poco desactivado. Kazaa Media
Desktop fue la aplicacin ms utilizada globalmente en la historia de Internet.
Entre el 7 Yel 13 de febrero 2004. a travs de la aplicacin Kazaa se gestionaron
un total de 2.122.799 descargas, que acumuladas alcanzaban las 324.715.730.
CachLogic.U"inla7Uiing P,.-to-peer.Bad'f;roundand hutory. Consultadoen http://

www.cachelogic.comlp2p/p2phistory.phpel
18dejunio de 2005.
DelrrficodelasredesPtoPmsdivulgadas(BitTorrent,eDonkey,Kazaa,Groksler
yGnutella),el 11,34%sonaudios,eI61,44%sonvideosy el27,22%restante,otros
tipos de contenidos (juegos, aplicaciones informticas, documentos de texto,
historietas, dibujos animados. etc.). CacheLogic. Firsl.roer, real.nme anlisis o[ file
[1l17MtJ

crossing pm-lo-peer. Cambridge,England,9 August2005.Consultadoen

http1Iwww.cache1ogic.comlnew;lpr90805.php?cnn=yeseI18dejunio
de 2005.

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR

'La filosoffa del "compartir en la Red" se sustenta en la equipontencialidad de los nodos (usuarios). No se trata de un sistema que
gobierna una seleccin apriorstica de los usuarios. como una comu-

nidad virtual cerrada que requiere acreditacin


una red de interconexin

mutua. Se trata de

entre pares que no se conocen.

Servicios

abiertos a todos tos que llegan. Aplicando el concepto a la produccin


de contenidos, se multiplicaron las ideas y proyectos en los que, colaborativamente, Un grupo de usuarios coopera en la edicin abierta de
contenidos. Puede tratarse de publicaciones enciclopdicas como de
ediciones de periodismo ciudadano. El principio se instlUmenta de la
misma manera: todos los usuarios puede someter contenidos y cualquiera de entre ellos puede refutarlos. La propuesta_de unJ:,,~isi.n
por iguales contrasta can la tradicional. dgnde la acredita.s:i<?n~
requisito y_donde lajerarquizacin.condiciona
el proceso. El mejoramiento del contenido se produce mediante la revisin de los pares.
Esto implica aceptar que las desu'ezas de! nuevo usuario sern validadas de manera colectiva en el mismo proceso de colaboracin.
Al panoptismo, caracterstica de los sistemas de produccin jerrquicos que reservan e! conocimiento total a un subgrupo exclusivo, se le opone el holoptismo de! peering: los participantes tienen
libre acceso a toda la informacin y contribuciones de los otros participantes (informacin hodzontal) y a los objetivos y documentacin
del proyecto como un todo (informacin vertical)'
En los grupos
que funcionan bajo e! concepto P2p' e! sistema de comunicacin
siempre produce eco, es .decir, que toda intervencin tiene respuesta. El sistema colaborativo asegura un feedback sistemtico.
No todos las actividades que se llevan a cabo en redes distribuidas siguen los principios del peering. No todas se limitan a la colaboracin de usuarios equipo.tenciales.

En trminos

prcticos,

pueden

utilizarse crculos de reputacin que actan de manera similar a los


comits de referato en los procesos ele evaluacin de artculos cientficos propuestos para la publicacin. En estos casos. acta un grupo

~ DeI ingls 'lOlopti.(.i.sm (por opostaon a panopticsm).


Trmino empleado por
Bauwens, MicheI, en The Polilical &onomy o[ Peer Produdion. Consultado en http://
WW\.v.ctheory.netlartides.aspx?id=499 el 23 de noviembre de 2006.

118

1881

CONVERGENC!A

ROBERTO lGARZA

de reconocidos expertos en la temtica que emiten un juicio de valor


sobre los artculos presentados para formar parte de la publicacin.
Segn e! caso, el grupo de mayor rango realiza anotaciones O reedita
los contenidos del autor original'

Peridicos 3.0
Lleg la nueva versin

A partir de enero de 2007, el diario ms antiguo del mundo,


el Posl Oc/ ",ihes Tidningar, slo publica su versin digital y tres
ejemplares impresos para consulta; en bibliotecas de manera de
mantener viva la tradicin. Esta publicacin oficial sueca, especializada en contenidos legales, se publica diariamente desde 1645.
En los prximos aos, l.eacontecer lo mismo a los grandes medios

periodsticos? Lo ms probable es que en la traslacin hacia un mercado ms digital, los medios se sigan ajustando segn el lector modifica
sus hbitos de lecntra. Esta etapa de uansicin se caracteriza por:

1. Hibridez de medios: los lectores constiltan varios peridicos, una


combinacin personal de medios pagos y granltos, impresos y en lnea. En la combinacin

entran medios de naturaleza diferente corno

magazines, peridicos, medios audiovisuales en lnea y blogs.


2. Flexibilidad de precios: los lectores son selectivos y pagan a la
pieza por los accesos y documentos que quieren. Abandonan el concepto de abono al peridico y el precio de la informacin es calculado por documento y variable segn el momento de la compra. En e!
pricing intervienen adems el valor de la pluma (el autor), la seccin,
la poltica de fidelizacin.
3. Promiscuidad de lectura: los lectores buscan el contraste y el
complemento de perspectivas. El pacto de lectura con sus fuentes
preferidas es ms dbil. Consultan con mayor facilidad diversos
puntos de vista, sin que estn totalmente

alineados con su perspecti-

va. Organizan su propio peridico. Articulan diferentes suplementos


} es.wikipedia.org/wikilPeer _revie-.oJ.

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOR A AUTOi!. 1189

(los jueves leen Espectculos de! diario X y los viernes, Deportes de!
diario Y) y autores a su conveniencia. En el viaje al trabajo, leen un
peridico gratuito que recibieron en la entrada de la estacin y/o
escuchan las noticias de la radio grabadas automticamente en el
reproductor MP3 mientras desayunaban. Al llegar al trabajo, consultan los medios especializados o vinculados con su tarea profesional.
Durante el dia, en alguna pausa, leen detenidamente el desarrollo
de una noticia importante en la versin en lnea de uno o ms peridicos de gran circulacin. En e! viaje de regreso leen la crtica de
espectculos en el suplemento de un peridico impreso.
4. Permeabilidad: los medios tradicionales son ms permeables.
Ordenan el universo de la informacin sugiriendo dnde ir por ms
en Internet, tanto desde su versin off line como de su versin on
line. La versin en lnea ofrece referencias a peridicos extranjeros Y
blogs de especialistas.
5. Actualizacin: todos los medios en lnea son 24/24 horas y 7/7
das. Sean de origen audiovisual o escrito, las versiones en lnea de
los medios tradicionales y los dems sitios de informacin procuran
acnlalizar la informacin con mayor frecuencia. La informacin que
se vende es la informacin fi-esca. Las redacciones producen informacin para competir con el te!enoticiero entre las 19:30 y las 21:30,
adems de los contenidos para el peridico de maana.
6. Ampliacin: los medios se completan mutuamente. Los diarios
gratuitos ofrecen. contenidos

breves, sustentados en informacin de

agencias. Para desarrollar la noticia es necesaria la lectura de otro


medio. Los medios se elastizan. Tratan el tema en capas hasta llegar
incluso a convertir la noticia en un dilogo con blogs de autor, de especialistas O periodistas profesionales de la redaccin. Sugieren otros
medios, iluminan las fuentes primarias a verificar y los blogs de terceros que pueden servir a la ampliacin y al contraste. Cada palabra empleada en el texto tiene un espesor a pronmdizar. Toda infonnacin
puede ser ampliada. En Internet siempre hay dnde recurrir.
7. Personalizacin de la informacin: en las versiones en lnea, los
lectores se registran para recibir newsletters con los timlares de su inters en versiones mviles, se inscriben a sistemas de alertas preven-

'90

ROBERTO IGARZA
CONVERGE"Ne1A

tivas (seguridad, resultados de la bolsa o de los deportes) y ordenan


los contenidos de la pantalla a su gusto.
8. Participacin: los lectores se involucran ms aU de la lectura,
participan en foros, encuestas, videochats y blogs. Debaten en los blogs
de los periodistas de la redaccin de los grandes medios. Incluso
crean sus propios blogs para defender sus ideas. Envan fotos y videos
cortos capturados con telfonos celulares en los momentos de crisis,
accidentes

o grandes acontecimientos.

9. Multimedialidad de los contenidos: en sus versiones en lnea, todos


los medios emplean alguna combinacin multimedia. Centrados en algn soporte (texto, video, audio), completan su fortaleza con otros tipos
de informacin. Todos tenninan ofreciendo un producto multimedia.
En resumen, el lector utiliza una combinacin hbrida de contenidos (formatos. gneros y canales), es ms dbil su pacto de lectura con
los medios (utiliza diversos meclios). tiende a abandonar la rigidez de
los esquemas de precios fijos y homogneos (ms flexibilidad, precios a
la pieza) y alterna los tipos de contenidos (textos. imgenes Y 'ludios).
En la prctica. se observa que los grandes medios impresos
ajustan contenido y diseo. Como lo hizo el centenario Wall Slreel
oumal. para empatizar la relacin con los adultos jvenes, que estn
habituados a consumir informacin en Internet por diversas fuentes. Gracias al hipertexto y a la multicanalidad estn acostumbrados
a la diversificacin de las fuentes de informacin y a diferentes vas
de representacin del objeto de conocimiento. Esto atrae al adulto
joven que. por su pensamiento postformal. est ms habituado e
interesado en la multi referencialidad. El resultado de la transformacin del WS es un formato compacto. ms estndar y atractivo. que
produce ahorros y una reduccin de casi una columna respecto de la
versin anterior. El tratamiento de las noticias hace ms gil la lectura y presenta cambios fundamentales para el prestigioso peridico.
como la modernizacin de la tipografa. Pero la novedad ms importante no reside en sus objetivos, sino en los motivos y las premisas que tuvieron en cuenta para estos cambios. Su director, Gordon
Crovitz. dijo: "Hemos repensado el rol del peridico en la direccin
de lo que el lector busca on line. Las expectativas de los lectores res.

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOR A AUTOR

/191

pecto de los medios de comunicacin han cambiado, haciendo de


esto una nueva era en la que usted espera que nosotros abracemos el
cambio". El WS es el primer peridico en reconocer explcitamente
que las transformaciones se deben a los recientes cambios profundos
de cmo y cundo la gente quiere sus noticias a partir de su experiencia como usuario de informacin en Internet.
Los efectos de la incorporacin

de los blogs

Esta influencia de los medios .en lnea sobre la redacciones de


papel no es ni gratuita ni imprevisible. simplemente que los consumidores estn optando ms decididamente de lo que se pensaba por
las versiones on lineo Las versiones en lnea estn teniendo xito des.
pus de haber subsistido durante aos a la crtica feroz de quienes,
amparndose en la explosin de la burbuja de marzo de 2000. pensaban que los cambios en el comportamiento de los consumidores
demandaran mucho ms tiempo. Desde que los grandes peridicos
tradicionales

incursionaron

en Internet con versiones

digitales. nun-

ca su consumo haba crecido tanto como despus de implementar


polticas agresivas de participacin de sus usuarios. Los blogs han
sido el principal vector de estas estrategias para el cambio y han im.
pulsado significativamente su consumo en lnea. Una combinacin
de factores favorables; entre los cuales destacan los blogs, prodtijo
un aumento de ms del 200% en el trfico de los sitios en Internet
de los diarios tradiciona,les entre 2005 y 2006. Los 10 diarios on line
ms grandes de EE. UU. incrementaron la cantidad de visitas nicas.
que alcanzaron los 30 millones. La certeza de que ese crecimiento
se debe en gran parte a los blogs surge del buen resultado que han
obtenido: el trfico de los blogs de los 'periodistas de la redaccin'
representaba un 13% del trfico de estos' peridicos on line. En los
principales peridicos estadounidenses que los han implementado,
el trfico de estos blogs se ha triplicado entre 2005 y 2006. Los n ....
meros de sus audiencias en diciembre de 2006 pueden sorprender.
Los blogs del USATODAY.com y del The New }~rk Times tuvieron ms
de 1 milln de lectores-usualios en el mes.'
6

Fuente: NielsenNetraitings. Consuhado en http://www.nielsen-netratings.com/pr/


pr_070117.pdf el 19 de enero de 2007.

1921

CONVERGENCIA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR

1193

ROBERTO IGARZA

Pero la influencia de los bJgs no se percibe solo en la participacin de los usuarios en los bLogs de los periodistas de la redaccin
de los peridicos de mayor tirada de! mundo. Medido en esos trminos, los blogs son inlluyentes porque son protagonistas de una etapa
en la que se evidencia un salto cuali-cuantitivo de la lectura de los
medios en lnea. Pero la influencia de los bJgs va ms all cuando
impacta en e! modo en que se produce y divulga la noticia. Los consumidores ahora pretenden usar la naturaleza de dos vas que ofrece
Internet para convertirse "en activos participantes

de noticias e ideas. La .noticia-conferencia


Viva la noticia~conversacin!7
Al comienzo

1-

en el intercambio

est dejando de existir.

de la guerra en Irak, fue un iraqu annimo

quien,

a travs de su blog, provea material sobre lo que aconteca realmente en Bagdad al alcance de sus ojos. Miles de profesionales de los
medios y millones de internautas seguan da a da su bLog. El cicln Katrine que devast La Louisiane fue e! primer acontecimiento
maysculo en e! que los grandes medios solicitaron y obtuvieron la
colaboracin de los bLogistas, quienes proveyeron datos, impresiones
y fotos mucho antes de que los enviados especiales pudieran llegar
sobre el lugar de la catstrofe. Inmediatamente despus de los atentados en el subterrneo de Londres, y con condiciones de produccin muy incmodas (escasa luminosidad y un caos generalizado),
W1 usuario de telfono celular pudo capturar un microvideo antes
de que cualquier socorrista se hubiera aproximado al lugar. El video
circulara por miles de redacciones en el mundo entero. La ausencia
de periodistas profesionales en las tres circunstancias fue suplida por
personas que, con recursos tecnolgicos

intenta ser ~pitalizado parlas medios. Es e! caso de la BBC' y TN, 10


en la Argentma, cuyo llamado dice "Ahora pods ser parte de TN".II

muy acotados, pudieron in-

formar sobre lo acontecido antes que cualquier profesional y casi


inmediatamente despus del hecho. El potencial informativo de esta
proximidad temporal y espacial de los ciudadanos con los hechos

Asesinato de un rnaniftstanu durante la huelga Munie en Neuqun. Video captuTado


por Juan CarJs Leuano. Enviado a TN el 7Abril de 2007, 3:28 PM. DifisiiJn: "El
momento del disparo". Fuenu: TN. http://Wos.l:n.com.ar.

Cuando la BBC invit a los usuarios que haban asistido a los ataques en Londres a que enviaran imgenes

10
11
1

Curley. Tom. Top Tm Ideas 0/'04: News Turnsfrom a Lecturelo a C071vmalion. 29 de


diciembre de 2004.Consultado en httpJijoumalism.nyu.edulpubzone/weblog>'
pressthinkJ20041121291tp04_lctr.html <13 de marzo de 2005.
BBC News. London bornher videoaired on TU Consultado en http://news.bbc.co.uk/l/
hi/ukJ4206708.stm el 7 de septiembre de 2005.

y comentarios, recibieron

en algunas horas ms de 1.000 fotografas, 20 videos y miles de correos electrnicos." El diario EL Paf.s de Espaa ha creado incluso un
apartado en su versin digital denominado "Yo periodista". El peVer http:/~.citizenmediawatch.com!index.php!200/12119Ibbc-starts-citizenjoumalismpproject-in-brighton.
http://W.o.M.tnylagente.com.ar.
Desde noviembre de 2006 ofrece 4 secciones de blogs "del editor": Apasionados,
Mi lugar, Testigo directo (que publica fotos y notas enviadas por la audiena) y

Yo denuno.
" BBG. m.don explosWns: YOUTlUcounls. Ver http://news.bbc.co.ukJlfhiltalking_
poinr/4659237.slm.

1941 ROBE'ro

ICARZA

CONVERGENCIA
ELPIBCOlll-

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Calta de los veemos del Calmel a los veemos de


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('11m'

Je 20{)7,

ridico llama abiertamente a la participacin diciendo: "Aydanos


a construir ELPAlS.com. Si has sido testigo de alguna noticia envanosla y nosotros te la publicamos [...] ahora los lectores de ELPAlS.
com se convierten en periodistas"."

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR,

DE LECTOR A AUTOR

1195

La realidad muestra que el periodismo profesional y el periodismo ciudadano y participativo se nutren mutuamente y se complementan. Ejemplo de esto es el sitio de noticias coreano OhMyNews,
donde el 70% de los contenidos publicados ha sido producido por
los lectores y usuarios." Lanzado en 2000, se ha convertido en el sitio de noticias en lnea ms influyente en ese pas, con 2 millones de
usuarios diarios. Su contenido es producido por alrededor de 35.000
ciudadanos-periodistas que envan artculos y un equipo de periodistas profesionales que no supera las 4 7 personas.
En trminos de produccin periodstica, a diferencia del tratamiento clsico de la informacin, fundado en la tensin permanente
entre los intereses y motivaciones del periodista y la verticalidad de
la redaccin, un blog se sustenta en la horizontalidad y en la inmediatez, tanto para acrualizar los contenidos como para participar en
el debate dejando un comentario. En el tratamiento tradicional de
la informacin, la difusin se haca desde las redacciones hacia los
lectores, y cada uno ocupaba un rol definido que no se intercambiaba. En ese esquema, los periodistas profesionales tenan una posicin dominante y sus intervenciones podan ser enjuiciadas solo por
pares, es decir, desde las mismas redacciones. Con el advenimiento
de un periodismo ciudadano y participativo, los flujos de la informacin han comenzado a hacerse bidireccionales, incluso se promueve
el flujo inverso al tradicional.
Generalmente, la naruraleza de la informacin que fluye en los
blogs difiere de la de los medios de comunicacin tradicionales. Los
textos del autor del blog suelen contener opiniones explcitas. Son en
muchos casos reacciones ante una experiencia de vida personal o a
una editorial, nota periodstica o cobertura meditica de un acontecimiento pblico. Mientras que los medios tradicionales se basan en
las notas que producen las agencias de prensa, los blogistas se basan
muchas veces en las notas difundidas por los medios tradicionales,
ya sea en versin digital o no. Se trata de una tarea ciudadana de
contra-investigacin y difusin. Una forma de ejercer el control ciudadano sobre los medios que induce a los periodistas a un compor-

" Ver http://blogs.elpais.comlyoperiodistal.


H

http://ohmynews.com/.

,9

61 ROBERTO IGA'ZA

CONVERGENCIA

tamiento ms meticuloso porque sienten una mirada desde un lugar desde donde pueden surgir voces no profesionales, por lo tanto
desinhibidas para la crtica, que amplificadas inmediatamente por
el efecto de la red pueden producir efectos devastadores hasta en las
redacciones ms influyentes. Una masa crtica de blogs que focaliza
sobre una debilidad o error periodstico puede tener un gran im.
pacto social y, como consecuencia de ello, un efecto en la redaccin.
Por ejemplo, a los blogistas se les adjudica haber referenciado errores
cometidos por los periodistas Dan Rather de la CBS y Jason Blair
del New York TImes y de haber producido una escalada en la red que
termin con la renuncia de ambos.15

Los medios tradicionales tambin alimentan en alguna medida estos flujos de contra-informacin. A diferencia de los grandes medios,
los bJgistas trabajan sobre la base de observaciones propias de la reali.
dad, porque han presenciado el hecho o porque la realidad mediatizada les sugiere

W1

comentario,

una explicacin

o incluso otra explica-

cin que no ha sido dada por los medios de comunicacin. Alimentan


el circuito de la informacin y ayudan a que cada ciudadano pueda
reunir en su computadora mucha de la informacin que antes solo
circulaba por las redacciones periodsticas. Pueden, por ejemplo, auscultar con facilidad la produccin de los medios al instante con la
ayuda de sistemas como A1erteInfo en Francia -alimentado por los
grandes editores de la prensa en lne como FranceTllnteractive,
Nouvel Observateur, Le Monde, Libration, I:Equipe- o el sistema
estadounidense Watson apoyado en Google, que permite seleccionar
el contenido

segn su tipo

A AlJTOR

1'97

ta el blogismo. Por ejemplo, a mediados de 2006 en pleno conflicto


israel o-libans, La Nacim de Argentina, en una nota periodstica que
daba cuenta de la trgica situacin, utilizaba el contenido de un blog
en el que dialogaban un soldado israel apostado en la frontera y un
ciudadano libans.16 En trminos profesionales, a partir de 2007, el
premio Pulitzer, el galardn ms reconocido del periodismo escrito,
considera en todas las categoras los contenidos de las versiones en
lnea, incluyendo grficos, videos y blogs.
Periodismo participativo
El periodismo participativo representa un cambio paradigmtico. En su estado actual, embrionario o experimental, y sin vocacin
de reemplazo, ya ha demostrado su capacidad para crear nuevos
roles y para incentivar el intercambio de las funciones entre lectores
y editores. El llamado "periodismo participativo", "de cdigo abiertO",17"3.0" o "neo-periodismo" es un acto de ciudadana. En ese
sentido, puede entenderse que se lo denomine tambin "periodismo
ciudadano". Bsicamente, consiste en participar en la recopilacin,
anlisis y difusin de informacin a travs de Internet. En el proceso participativo no existen intervenciones periodsticas formales,
intervenciones institucionales o administrativas. Es una construccin

participativa cuyo resultado, siempre provisional, surge de muchas


conversaciones simultneas y distribuidas que florecen, declinan o se
atrofian segn el inters social." Partiendo de la hiptesis de que se

16

cada vez que se produce un nuevo artculo sobre los

temas de su inters y con facilidad -al menos en los medios que son
de acceso gratuito- puede acceder al contenido.
Por otra parte, los grandes medios han comenzado un proceso
de legitimacin de los blogs como fuentes de informacin vlidas,
poniendo en evidencia el valor de contraste y de dilogo que susten.
17

1!t

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lEaOli!

y fuente, ya sea una agencia, un medio

grfico, un blog, un sitio web. El usuario es advertido en la pantalla de


su computadora

3.0:

En el caso de Dan Rather, los periodistas-ciudadanos investigaron y desrubrieron


que el documento que haba mostrado a cmara como una prueba de que Bush
haba podido evitar cumplir el servira militar en Vietnam era falso ..

18

"Soy un soldado israel que est en la frontera con el Lbano. No quiero decir
quin est en 10 correcto y quin equivocado, la ltima palabra ac es que no
est bien que civiles de ambos lados salgan lastimados de esta lucha", dice Sachar
en uno de los blogs, y rpidamente recibe la respuesta de un ciudadano libans:
"Aprecio muchsimo que haya gente razonable de ambos lados de la frontera.
Estuve chequeando blogs libaneses en los ltimos das y encontr que la mayora
de los mensajes venidos por ciudadanos israeles son ofensivos para con mi
pueblo". Fuente: La Nacin 00 ne. http://W\.IW.lanacion.com.ar/exterior/nota.
asp/nota Jd ~ 824406.
Andrew Leonard. Open-source journali..sm. Consultado en http://www.salon.com/
tecMogl19991l 0/08/geek journaJisrn/ el 9 de marzo de 2006.
Bowman, Shayne y Willis, Chris. Nosotros. tI medio. Cmo las audUncias tstn
modelando tl fuLuro de la noticias) la injrmnacm. The Media Center at the American
Press Institute. Trad. Guillermo Franco. Ed. J.D. Lasica, p. 9.

,
1981

ROBERTO IGARZA

CONV~R.GENCIA

GUlrdian ..A-.ircil.'?(1 bbgs .__

provee informacin independiente, confiable y significativa, y que la


participacin de otros es abierta y plural de modo que e! contraste
es adems de promovido y facilitado, evidenciado autnticamente,
e! 'periodismo participativo es un ejercicio de democracia. No ser e!
fin de! periodismo ni de los medios tradicionales, como muchos han
anunciado." Pero es una transformacin ssmica sobre qu y cmo
las personas aprenden acerca de! mundo que las rodea. El poder
est trasladndose de las redacciones a otros agentes sociales que
tienen la capacidad de hacer conocer sus ideas a travs de Internet.

Existen varios tipos de periodismo participativo. Se los puede


clasificar segn e! nivel de compromiso de los participantes, entre
un nivel de compromiso superficial, caracterizado por una participacin que consiste en hacer comentarios a los contenidos publicados,
y un nivel alto de compromiso, correspondiente a una participacin
dominante en la produccin de contenidos. !O
Los niveles de desarrollo y de apertura de los medios digitales al
periodismo participativo son muy dismiles. Veamos algunos ejemplos. La presencia en Internet de MSNBC cuenta con un apartado
denominado MSNBCWeblogCentral" en el que se integran una plataforma de blogs con notas especiales y los blogs de los periodistas de
la cadena organizados por secciones de noticias. Opinion journal es
e! blog del editor de! Wall Slreel joltnlal. En esta pgina de opinin,
e! editor retoma algunos temas de la versin pape! invitando a los
lectores, mediante una estrategia u"dicional de blog, a participar en
un debate abierto. The Guardia?!, en Gran Bretaa, es un caso emblemtico por e! desarrollo que ha alcanzado su esu'ategia. Desde
200 I tuvo un apartado weblog" en e! que sus periodistas especializados trataban ms extensamente algunos aspectos de la realidad

" Meyer, Philip. The IImishing Newspaper: Saving jou17lali,m in The lnfrmnation Age.

University ofMissouri Press. 2004.


T}~11 Layen ofCilizen journolism. A re.souneguidt lO help 'Joufigu1"e out
haw lo put lhis iruiltstry lrend lo work ftTYOU and yauT newsroom. The Poymer Institute.

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3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR,

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(weblogs especiales). Su red de blogs se compone de varios nodos.


Por un lado, los blogs vinculados con los peridicos The Guardian y
ObserveT. NewsBlog, por ejemplo, es e! espacio de los periodistas y de
los corresponsales distribuidos en el mundo donde se tratan temas
vinrulados a las noticias publicadas. All aplica e! concepto "Links we
like", que propone una frontera dbil entre el peridico y el resto de
Internet: ofrece una seleccin de blogs que estn fuera de! entorno
del peridico, con la finalidad de enriquecer e! contenido propio
con otros contenidos en Internet. La premisa es que el diario siempre prefiere ofrecer los mejores contenidos antes que retener a los
usuarios y que Internet es un espacio abierto y plural al que los usuarios son invitados todo e! tiempo," Adems, e! peridico mantiene
otros blogs especializados vinculados a las secciones periodsticas:
Gamesblog" es el espacio para debatir sobre los juegos (videojuegos,
computadora, telfono celular); Guideblog," sobre el. magazine semanal de entretenimientos; O?!lineblog,26 relacionado con I.a seccin
de Tecnologa y Sportblog,27 para debatir sobre las noticias deportivas. Por otro lado, propone la seccin "Comment is free" como "un
grupo colectivo de blogs, en el que se intogran columnistas regulares

~oOuting, Steve.

Consultado en httpi/www.poynter.orglcontent/contc:nt_yiew.asp?id=83126
el 18
de diciembre de 2006.
11 Ver http://www.msnbc.msn.com.
~ Todava pueden consultarse los archivos en http://www.gl.lardian.co.ukJweblog.

DE lECTOR A AUTOR

"
"
"
"
"

http://blogs.guardi.n.co.uklnew'.
http://blogs.guardian.co.uklgame'.
httpJ/blogs.guardian.co.ukltheguidel.
httpJ/blogs.guardian.co.uklonhnel.
hnp J/blogs.gu.rdian.co.uklsportllguSl<:~

gpd.

1199

200

\ ROBERTO

de The Guardian y Observer con otros escritores y comentaristas que


representan una amplia gama de experiencias e intereses [... con el
objetivo de] servir de espacio abierto para debatir, discutir, argumentar y acordar, invitando los lectores a hacer comentarios sobre
todo lo que leen"." Con una estructura menos sofisticada pero igual
de central, el TIme propone desde la portada digital un directorio de
blogs de periodistas" y el New York Times incluye el apartado en su
primer nivel de men en la pgina principal.

En Iberoamrica existen numerosos casos de versiones digitales


que incorporan espacios para la participacin de sus lectores mediante blogs. Desde estrategias poco centrales, como lo es la propuesta de la Folha de Sao Paulo, con una seccin secundaria llamada "Blogs
da Folha" ,lO y la de El Mercurio de Chile, con una seccin ms visible
llamada "Debates Blogs", tambin alimentada por diversos periodistas de la redaccin," hasta proposiciones que ocupan una posicin
central en la pgina inicial, como el caso de Clarin de Argentina con
su seccin de blogs llamada "Conexiones" y el El Universal de Mxico
con su seccin" Discusin" en la que algunos blogs" logran cerca de

28

DE RECEPTOR A EMISOR. DE u::aOR

A AUTOR

1201

200 comentarios en el primer da de lanzamiento del tema. En su


estrategia para hacer participar a los usuarios, el peridico de mayor
influencia en Espaa, el diario El Pals, utiliza varios canales: "Los internautas preguntan", "Yo periodista" (blogs), "Encuestas", "Foros",
"Frases" (frases que los usuarios envan a la redaccin), "Chat".
Ex.PA1!3c~n~-PIItI.Ij~-- .,..----

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I.oo

Para los medios, y especialmente para los periodistas de la redaccin, los blogs son la va ms directa y rpida de recibir los comentarios de sus lectores, con la inmediatez que permite la reaccin en
Internet. Es una medida de la reactividad de sus lectores, de! juicio
sobre la empata y e! estado del pacto de lectura entre e! medio y sus
lectores. Por otra parte, no deja de ser un desafo respecto de! estilo
de redaccin utilizado por e! profesional, que debe ser franco, directo y hasta coloquial, de modo que resulte atractivo. Frecuentemente,
los autores de blogs se dirigen de manera muy directa a sus lectores,
como si todos pertenecieran a un crculo cerrado, una familia o un
clan. Tratm a sus lectores como si tambin fueran autores." Es un
desafo tambin respecto de la frmula participativa en s nllstrul: qu
tipo de tratamiento darle a la noticia para que el espacio sea propicio a la participacin.

http://commentsisfree.guardian,co.ukJabout.html,

" http://time.com/timelblogs.
" http://wwWIJolha.uol.com.br/folhalblogsl.
http://debates.reportajes.elmerrurio.coml.
'2 http://v.'eblogs.eluniversal.com.mx.
SI

3.0:

CONVERGENCIA

ICARZA

" Projeet for ExceUence in joumalism. Da) in tlle life o/ lhe media. Consultado en
http://www.stateofthenewsmedia.com/2
006/ n ar ni ti ve_da y media _b lo gs.
asp?cat=4&rnedia=2 el 19 de enero de 2007.

2021

ROBEI!:TO IGARZA

Los blogs estn siendo empleados no solo para hablar de lo fctico, sino tambin para acompaar y ampliar espacios de ficcin.
Grandes cadenas como Fax Networks y O'Globo" han desarrollado
estrategias para promocionar sus productos de ficcin. Por ejemplo, desde 2003, O'Globo implement blogs de los person.ajes d~ sus
principales series de TV en procura de extender la relaClon de estos
con la audiencia por otros canales. Los blogs abordaban aspectos de
la biograffa de los personajes que no son tratados en la trama y en
las subtramas de la serie televisiva. La cadena brasilea desarrolla
adems una estrategia, compartida con una plataforma de blogs, por
la cual sus usuarios pueden crear y mantener blogs personales sin
costo accediendo desde el sitio de la empresa.
Los curadores de noticias y la relacin con los neo periodistas

Aunque esto puede cambiar, actualmente son los medios off line
quienes todava organizan y jerarquizan las noticias, y fijan los temas y marcan los tiempos en la agenda pblica. Es noticia lo que los
medios tradicionales consideran noticia. Las versiones en lnea de
los grandes medios son en gran parte herederos de este mandato.
Los lectores de las versiones en lnea no buscan leer blogs, sino principalmente saber qu es importante en el da a da, qu deben saber
para sentirse integrados socialmente y conocer algo de lo que les
espera cuando salgan a la calle. La finalidad es, en principio, algo
parecida a la que tienen cuando consultan el peridico impreso.
Pero como todo medio en Internet es un medio 24/24horas 7i7das
a la semana, no importa su origen, impreso, radial o televisivo, y todos informan de igual modo, a todos les exigen ms de lo que ofrecen sus versiones off lineo ms actualidad (la ltima noticia siempre
est accesible en Internet), ms profundidad y ms comunicacin.
La tendencia indica que los lectores se involucran cada vez ms en
los blogs de los columnistas o de los invitados para profundizar. O
tal vez buscan simplemente el dilogo que la versin impresa no
les permite y las mejores vas para recorrer individuadamente los
meandros de Internet sin perderse. Aceptan las sugerencias de sitios y blogs para ampliar las noticias y continuar la lectura. Las ver" hnp:/lblogger.globo.comlindexjsp.

CONVERGENCIA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOR A AUTOR 120

siones en lnea son como guas comentadas


los mejores recorridos.

con mapas que incluyen

Pero la primera intencin de los lectores de las versiones en lnea no es encontrar los mejores blogs. Es, ante todo, informarse con
fuentes confiables. Quieren leer noticias en las que pueden creer.
"Nosotros somos curadores, curadores de noticias", dice Sulzberger,
director del New York Times. Segn el Diccionario de la Real Academia
Espaola, los curadores son personas elegidas para cuidar los bienes
o negocios de otros. Existen curadores en rubros muy diversos, pero
el ms frecuente es el de las artes plsticas. En una exposicin de
arte, el curador es quien elige el contenido de una muestra, establece los recorridos posibles, le da credibilidad a la propuesta. Como
experto en la materia y capaz de hacer asequible su contenido al
darle historicidad, organizarlo por perodos, escuelas o gneros, es
una pieza fundamental en el xito de la muestra. Los textos acompaan cada prueba de la imaginacin del o de los autores con comentarios que deslizan indicios para una lectura ms consciente,
menos emotiva, ms contextualizada. Para que lo expuesto resulte
no solo inteligible emocionalmente, el curador debe jugar el rol de
facilitador. La muestra puede distanciar al lector del autor o, por
el contrario, perforar las barreras de ignorancia que los separan,
haciendo que el todo.pueda ser aproximado por cualquier lector,
independienteme~te
de su posic;n preliminar respecto del tema.
El curador de noticias cuida un bien preciado en las democracias modernas, la informacin. Esta debe '\iustarse a los hechos y su
representacin debe ser verosmil, es decir, creble. El tratamiento
de la informacin implica seleccionar, jerarquizar y organizar la informacin para construir un relato. En la trama construida intervienen entidades (personas y organizaciones) que, a los efectos del
relato, actan como personajes de la historia. La verosimilitud est
relacionada con la forma en que esa construccin resulta creble por
el pblico. As como el docente realiza una transposicin didctica de s~s saberes, el curador realiza una transposicin infOlmativa.
Debe elaborar una representacin cognoscible de la realidad, es decir, inteligible. En ese proceso, reduce la complejidad de la realidad
utilizando vas de representacin sintticas (breves), concurrentes y

2041 ROBERTO IGARZA


simultneas (dar a conocer lo novedoso, la noticia fresca), diferidas y pasadas (historia de la historia), contradictorias y enfrentadas
(puntos de vista encontrados). Disminuye la complejidad del fenmeno a un texto que rene la mejor informacin disponible y que,
a pesar de esa simplificacin y de la prdida de informacin consecuente, no est desajustado respecto de la verdad. Desde la perspectiva de! pblico, la verosimilitud es un proceso de ajuste/desajuste de
expectativas entre lo que el receptor espera y cree posible respecto
de lo que se le ofrece como informacin sobre loS hechos. Este ajuste
se efecta tanto sobre el relato (posiciones, comportamientos, hiptesis) como sobre el gnero del contenido en s mismo.
La calidad de curador queda evidenciad~ en la forma en que la
informacin se expresa, se contiene y se bifurca. El rol de los editores y, en alguna medida, 'de todos los periodistas profesionales, es
ordenar y tratar la informacin del modo ms apropiado para sus
lectores. Ms que el curador de arte, su mediacin requiere conocer
ambos lados con suficiencia. Debe conocer la materia que trata y los
lectores a quienes es destinado su mensaje.
El curador es tambin aquella persona elegida o designada para
administrar los bienes de un menor o de quien no est en estado de
administrarlos por s mismo. Es impensable, en e! avanzado proceso de globalizacin en que nos encortramos, que e! ciudadano
pueda dotarse de la informacin mnima para conducirse diariamente en la sociedad sin e! uso de los medios. As como la obra del
artista se esparce por doquier y sin la organizacin de una muestra,
la conjuntez de su obra carece de entidad fuera de la memoria del
artista y de los catlogos publicados, aproximar la realidad implica
para el ciudadano ceder al editor de medios el rol de curador, quien
velar por e! cuidado de la informacin, la preservar de influencias
ambientales distorsionantes y organizar una vista selectiva que pueda resultar de inters para e! visitante.
Bajo este concepto, el problema que se suscita es relacional. Cmo
se establecer la relacin entre los lectores-usuarios y los curadores?
Qu influencia tendrn la informacin y la opinin del curador frente a otras fuentes? Qu valor le otorgar el usuario a la informacin
y la opinin de los autores de los blogs y de los comentaristas? Qu

CONVERGENCIA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR]

proceso evaluativo debe hacerse de los comentarios que dejan los


usuarios en los blogs de los periodistas de la redaccin? Ser capaz el
"curador" de reconocer el rol de los neoperiodistas? Qu estatuto les
otorgar? La cuestin esencial es en qu medida la asimemzacin de
la relacin enue periodistas/editores y lectores resulta an plenamente conveniente a la siruacin actual en la que los ciudadanos asumen
un rol mucho ms activo, participante y no expectante.
El primer paso que debe darse consiste en explicitar un mayor
reconocimiento de la experiencia de vida, de lo que saben los usuarios-lectores y de la potencialidad de las comunidades para intercambiar informacin y hacer progresar el conocimiento conjunto.
En otros trminos, reconocer que, como dice Dan Gillmor, "mis lectares, colectivamente,

saben ms que yo".35

La distancia que separa el estatuto de blogista del estatuto de periodista tiende a estrecharse segn la opinin de los usuarios de blogs.
Ms de la mitad opina que los autores de blogs deberan tener los mismos derechos que los periodistas tradicionales respecto de la libertad
de expresin y de las obligaciones ticas" La cuestin qued evidenciada por la influencia que ruvieron los blogs polticos en la campaa 2003 en EE.UU." Puede un blogista defender pblicamente a
un candidato sin estar sujeto a las mismas reglamentaciones que un
periodista? Si existe una contrapartida econmica, debe el blogista
transparentar

esta situacin?

La cuestin amerita reflexin porque, a priori, conceder a los au-

tores el mismo estatuto que a los periodistas podra producir abusos.


Pero .si no se les otorga, intereses particulares y sectoriales (gobierno,
empresas, partidos polticos) podran aprovechar la distincin v el
impacto social de los blogs para promocionar de manera ines~rupulosa sus productos, candidatos e ideas en las notas de los blogistas
pagos a tal efecto.
" http://www.dangillmor.com.
~ Hosrway Company. Encuesta sobre usos de Intemel2005.

Fuente: LeMay, Renai.

Blog censorship gains support. Consultado enhttp://news.com.com/Blog+censors

'7

hip+gains+support/2100-1028_3-5670096.html
<120 de noviembre de 2006.
Rainie, Lee. Eleaion 2006 Online. 17 de enero de 2007. Consultado en http://
pewinternet.oIWpdf,pIP _fulitics _2006. pdf el 29 de enero de 2007.

",",w.

205

2061

,
ROBERTO

IGARZA

CONVERGENCiA

El debate est centrado en cmo imaginar nuevas reglas y formatoS de articulacin del trab~o de los neo periodistas con el de los
periodistas profesionales. Se trata de analizar los principios que rigen la prctica profesional para, evitando la negacin del fenmeno
participativo o la confrontacin, involucrar a ambos en un dilogo
lo ms directo posible como forma de reencauzar la confianza entre
ambos productores de informacin.
.
Solo los grandes medios pueden pretender ser los portales de
la ciudadela, aun si, muchas veces. para ver hay que asomarse por
encima de las murallas y descubrir autnomamente ms y mejor la
realidad.
La efectividad de las estrategias

participativas

La fisonoma de los medios est cambiando. Los medios off line,


advertidos del ingreso en masa de los nativos digitales al mundo
del consumo meditico, buscan los canales de comunicacin que les
permitan atraerlos, fidelizar sus audiencias y-"ptimizar su negoci?
Las versiones digitales estn demostrando que puedeILdesarrollar
mejor esta capacidad que las versiones off line, mediante la profundizacin de estrategias participativas que solo tienen factibilidad en
el mundo digital.
Pero estn siendo efectivas estas estrategias participativas? Si
bien estn teniendo xito, cuando se analizan los resultados con ms
detalle se observa que, por el momento al menos, la realidad de la
red no responde a algunos de los principios utpicos que inspiran el
periodismo participativo. Es verdad que crece a buen ritmo el nmero de usuarios de Internet que se conectan a la red en mejores condiciones (equipamiento, tipo de conectividad), que stos pasan ms
tiempo conectados y navegando, que se han diversificado los usos
que hacen de la red, y que Internet ofrece cada vez ms posibilidades de participar y compartir recursos, opiniones y contenidos. Pero
en qu medida los usuarios de Internet hacen uso de esas OPOrtunidades? Los usuarios que participan son cada vez ms numerosos,
pero en trminos relativos, cun significativo~ son?

Los medios digitales promueven una nueva perspectiva para la


evaluacin de la calidad de la informacin por parte de la ciudada-

3.0:

DE RECEPTOR A EM1SOIl:, DE LECTOR A

A~OR-1207

na. Pero este proceso requiere un tiempo para la comparabilidad,


el anlisis crtico y la reaccin interactiva.

Por otra parte, aunque en

la era digital existen ms facilidades para un control ciudadano de


la informacin, no a todos los ciudadanos les importa por igual la
observacin de la realidad y la participacin.
El tan divulgado principio de equipotencialidad en la red -cada
nodo es potencialmente equivalente- hara pensar que cada usuario
es susceptible de participar en la red por igual, de la misma forma
en cantidad y calidad. lo que es evidentemente errneo. El periodismo participativo, constructivista y autodidacta. sufre, en la prctica, la irrealidad de este principio rector. Entre los ms' de 1.100
millones de usuarios de Internet, uhos 60 millones tenan un blog.
es decir, algo ms del 5%. Considerando que los lectores de blogs
pueden introducir ms de un comentario por da (en total 1.600.000
comentarios nuevos por da); podra estimarse que cerca del O,l %
de los usuarios de Internet est participando con comentarios en los
blogs. En la mayora de las grandes comunidades en lnea, el 90%
de los usuarios ojea sin intervenir, el 9% contribuye algo y slo el
1% participa verdaderamente."
En los blogs, el rendimiento sera
ms cercano al 95-5-0,1." Segn una encuesta reciente realizada en
Europa, 6 internautas de cada 10 han odo hablar de los blogs (9 de
cada lOen Francia y ms del 50% en Espaa, Gran Bretaa, Italia y
Alemania) y un internauta de cada 5 ha ledo un blog y el 3% tiene
su propio blog o participa con comentarios en alguno:"' A finales de
2005, uno de cada tres usuarios estadounidenses

nunca haba odo

de los blogs.'
Segn el Ganner Group, menos del 2% de los internautas contribuye frecuente.
mente, entre el 10 Y el 15% contribuye ocasionalmente. Fuente: Gartner Group.
Consultado en http://www.zdnet.fr/actualites/internei/O.3902077
4,39365697 ,OO.
htm?xtor=204
el 9 de enero de 2007.
.
" Nielsen. jakob. Porticipation ln'quality: Encouragiig More Usm ID Qm'ri/rn'" 9 de
oaubre de 2006. Consultado en http://www.useiLcom/alertbox/partJC1patlol1_
inequality.html el 23 de octubre de 2006.
.
iO IPSOS.
Q:el esl le pouvoir iconomique des blogs en EU7Vpe? Encuesta reahzada
entre usuarios de Internet en Alemania, Espaa, Francia, Italia y Gran Bretaa.
Pars, 16 de noviembre de 2006. Consultado en http://www.loicIemeur.coml
PSOSeuroblogs2006.pdf
el 4 de diciembre de 2006.
41 Hostway Company.
Enr:uesta.sobre usos de In1ernel 2005. En LeMay, Renai .. Blog
ctnSO'TIhipgains support. Consultado en http://news.com.~om/Blog+censorshlp+g
ains+supportl2100-1028_3-5670096.html
el 20 de noviembre de 2006.

38

2081

ROBERTO IGARZA

CONVERGENCIA

Wikipedia es un ejemplo de la desigual participacin de los usuarios en Internet y una demostracin negativa para aquellos que
consideraban que la edicin colaborativa erradicara la concentracin de la edicin en pocas manos. Wikipedia evidencia bien lo
que ocurre cuando se trata de contribuir colectivamente en la construccin colectiva de informacin. En septiembre de 2006 declaraba
tener 76.000 editores que han contribuido al menos 5 veces en el ltimo mes, sumando todas las versiones lingsticas, 46.000 en ingls
y 2.600 en castellano. Si se consideran aquellos que han contribuido
al menos 10 veces en total, los coeditores seran ms de 280.000.
En trminos relativos; menos del 0,2% de los visitantes nicos que
recibe de Estados Unidos -una de sus plazas ms fuertes- participa
con cierta asiduidad y los mil editores ms' activos han asegurado las
dos terceras partes de los artculos publicados" Wikipedia podra
tener uno de los peores niveles de participacin entre los que se
consideran sitios emblemticos del periodismo participativo, con un
ratio 99 ,8o/00jea -O,2%contribuye-0, 003%contribuye intensamente."
Para aumentar la efectividad de estas estrategias pueden existir muchas vas diferentes. Siempre existe la posibilidad de acudir
a recompensas, por ejemplo, para los participantes "ms votados"
o cuyos contenidos

tengan "ms audiencia".

Revver.com utiliza una

frnmla de recompensas por publicidad," que consiste en introducir


al inicio de cada video un videoclip de 3" con promociones. El resultado de la operacin de venta de estos espacios sirve para compensar "la creatividad" de los usuarios." Tambin existe la posibilidad
de recompensar a los "mejores" participantes basndose en algn
sistema de ranking de reputacin. La ~strategia consiste en buscar
una mayor calidad del contenido en su conjunto mediante una frmula que jerarquice las intervenciones en funcin de la calidad de
los colaboradores y, al mismo tiempo, evite la concenu'acin en pocos usuarios que podran dominar el sistema. La idea es que la plata-

tS

Fuente: http://stats.wikimedia.orgIENn'ablesWikipediansEditsGtS.htm.
Nielsen, Jakob. Parlicipalion lnequality: E1UOUToging More Usro lo Conlribule. 9 de
octubre de 2006. Consultado en hnp://www.useit.comlalertbox/participation_

inequality.hunlel 23 de octubrede 2006.


H
H

Fuente: http://our.rewer.com/revver.
Es tambin la frmula que podra desarrollar YouTube.

RECEPTOR A EMISOR, DE LEGOR A AUTOR

1209

forma permita promover las mejores contribuciones en detrimento


de otras de menor calidad. Si se publican todas las contribuciones
por igual, los aportes ms enriquecedores quedarn ahogados en la
masa de comentarios, muchos de ellos emitidos por los militantes
hiperactivos que representan proporcionalmente poco respecto de
la comunidad de debate en su conjunto.

Los blogs: un fenmeno

de poca

Hace menos de 3 aos que los bigs han adquirido un poco de notoriedad y e! pblico de Internet ha comenzado a reconocerlos.y usarlos.
Un big o webig es un sitio web personal, una bitcora en la que su autor
publica textos, imgenes y audios, vinculados con aspectos de la actualidad O focalizados en el tratamiento de un tema especfico. Los conteni.
dos aparecen en forma secuencial siguiendo un orden ante-cronolgico
(el ms reciente arriba de la pgina) y suelen estar hipervinculados a
otros contenidos de! mismo big o a otros sitios en Internet. Diftrndidos
en la Red, sus lectores pueden dejar comentarios en e! mismo blog so.
bre los contenidos publicados por el autor, lo que crea una especie de
foro permanente y multitemtico. Una de sus caractensticas principales
consiste en la facilidad con la que el autor puede editar los contenidos
(carga/descarga, disposicin visual) y con la que sus lectores pueden de.
jar sus comentarios.

Simples internautas, sin conocimientos

tcnicos,

pueden crear su blog de manera sencilla en alguna de las mltiples plataformas que ofrecen gratuitamente el servicio. Los que navegan la l#b
pueden descubr- un blog, acceder a su contenido y reaccionar dejando
inmediatamente un comentario. Algunos son simples diarios persona.
les en los que el autor expone acontecimientos de su vida privada o ex.
presa sus opiniones sobre la actualidad, sobre los hechos que retuvieron
su atencin y sobre los hechos ms controvertidos." En otros, el autor
~

4!

3.0: DE

de la nia, conocidacomo "AshleyX", afectada.por una gravelesi6n

cerebr.ii, fue abordado por los mainstream TnLdia (los grandes medios) Olando sus
padres)decidieron tratarla hormonalmente para evitar ~l crecimiento .natural.de
su ruerpo. Los mdicos involucrados, a travs de u~ ~rtiruloen la revlstaA~rot$
o[ Pediairic and AdoleJctn1 MedultLe, sostenfan una 0plmn.favorabl: al tratamiento
solicitado por los padres de Ashley. En pocas horas, la mformacln provoc un
vivo debate en la blogoesjem en el que se mezclaban opiniones personales, fundadas

.~
210

I ROBERTO

IGARZA

opina acerca de otros sitios en Internet (hipervInculos con comentarios). Existe un nmero significativo de blogs que focalizan en temas
especficos, desarrollados por hobbistas o expertos que renen datos
fcticos, informacin proveniente de otros sitios, publicaciones tcnicas
y cientficas, y tomas de posicin individuales.

,.

,,

La diversidad de tipos e intenciones no inhabilita las evidencias


de una caracterizacin comn: a) una autora unipersonal; b) una
dinamizacin de sus contenidos (frecuentemente actualizados con
nuevos contenidos y nuevos mensajes de sus lectores); c) una tecnologa para usuarios nefitos que facilita la actualizacin y publicacin
de los contenidos y la introduccin de comentarios por parte de sus
lectores; d) la libertad de estilo y formato (frecuencia de la actualizacin, longitud del texto, ilustraciones, disposicin visual) que se ejerce bajo la exclusiva responsabilidad de su autor; e) la interconexin
con otros sitios en Internet a travs de mltiples hipervnculos.
Como todo sitio accesible a travs de Internet, los contenidos deben
estar almacenados de forma que cualquier usuario de la Red pueda
acceder a ellos. Existe una gran diversidad de prestadores de servicios
de blog. Entre los ms divulgados estn typepad.org, wordpress.com,
blogger.com,'7 blogspotcom, blog.myspace.com y squarespace.com.48 La
plataforma wordpress permite usar un nombre de dontinio propio (por
ej., juanmigueldelprado.com). Aunque muchas de ellas tienen interfaces en espaol, entre las plataformas ms prximas al mundo hispano destacan blogia.com y lacoctelera.com. La mayora de ellos ofrece
un servicio gratuito, es decir, sin costo para el autor ni para el lector,
aunque en algunos casos esto implica algn tipo de publicidad. Los servicios pagos incluyen prestaciones ms elaboradas, como saber cundo
un mensaje ha recibido comentarios y qu otros blogs hacen referencia
cientficamente o no, con aspectos mdicos. morales, culturales y politicos. La

controversia se amplific de tal forma que los padres de la nia crearon su propio
blog http://ashleytreatment.spaces.live.comlbloW para responder por el mismo
medio. Al 19 de enero de 2007, Google indicaba 57.635 blngs que hacen referencia
al tema en todos los idiomas y 402 en espaol.
(1 Propiedad de Google.
P:e""ll,Wendy.TabifJ,""'paTaliva de plataf<m7UI.Sde Blogs. eMcmo 011""",. Consultado

en http;./www.emomsathome.com/bloghosts.htmeI19deenerode2007.

'CONVERGENCIA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR: 1211

al suyo. Crear un blog requiere de unos pocos minutos y puede hacerse


utilizando los datos personales o un seudnimo. El autor puede elegir
entre diferentes modelos grficos y plantillas de diseo que ambientarn el sitio personal. La incorporacin y modificacin de los contenidos
(textos, audios, imgenes) se realizan mediante tm fonnulario simple
que el autor completa en pantalla. Para la introduccin de t.xtos, el
usuario tiene a disposicin herramientas de estilo grfico similares a las
de un procesador de textos como MS-Word. En una columna de "vnculos preferidos", el blogista puede presenta.r una seleccin de sitios que le
interesaron y en la "lista de amigos" presentar la direccin electrnica
de los blogistas con los que corresponde habintalmente. Una vez publicado, los lectores pueden acceder al sitio a travs de Internet. A cada
mensaje del autor -que puede estar compuesto de varios tipos de contenidos diferentes-los lectores pueden responder con un comentario.
Aunque existen decenas de millones, es posible que aparezcan
nuevas herramientas para compartir contenidos en la Red antes de
que sea realmente un fenmeno de masas. En todos los casos, el blogging es un fenmeno de poca. Y esta poca digital, que se evidencia
en la interactividad de los objetos, materiales y virtuales, se ajusta a la
perspectiva de una creciente cantidad de usuarios que parecen preferir intercambiar su rol con los periodistas y expresar sus opiniones, y
crear sus propios contenidos y compartirlos en la Red, antes que mantener un perfil tradicional de lectores pasivos. El pasado de Internet,
con la explosin de la burbuja y las decepciones que le siguieron, condenaba la Red a ciertos usos limitados. Las estrategias sealaban que
los usuarios desestimaban la dimensin participativa que potenciaba
la interactividad. Los blogs vienen a sugerir que la fase de la era digital en la que nos encontramos se ajusta a la evolucin de las nuevas
generaciones de internautas que, conscientes del aporte de la interactividad, despejan algunas dudas acerca de qu formas exitosas puede
adoptar la participacin de los usuarios en la Red.
El blogging puede ser un fenmeno limitado y no algo masivo, como
son los medios tradicionales. Sin embargo, s es significativo por lo que
representa para los medios de comtmicacin y para el microuniverso de
las industrias culturales, acostumbrados a producir y difundir sus contenidos prcticamente sin intervencin de los usuarios-lectores. En la-

"

2121

CONVERGENCIA

ROBERTO lGARZA

sociedad industrial. la produccin de contenidos estaba estrechamente


ligada a la capacidad de difusin. Comunicar masivamente o en grandes volmenes requera a las editoriales capacidades tcnicas. logsticas y econmicas importantes para hacer llegar el contenido hasta los
destinatarios de! mensaje. Esas disposiciones no eran accesibles para
cualquier ciudadano. sino reservadas en exclusividad a las industrias de
contenidos. La comunicacin era unvoca. Al inicio, e! modelo digital
no present diferencias con e! modelo anterior porque ofreca tantas
dificultades tcnicas para la edicin y publicacin de contenidos, que
el mandato social anterior se prolong sin mayores cuestionamientos
debido a que las barreraS a las que deba enfrentarse un autor a la hora
de publicar sus opiniones en Internet resultaban prcticamente infranqueables. Pero los bJgs hicieron que la tarea ntese mucho ms simple.
En definitiva. un blog no es ms que un sitio web personal, fcil de crear
y modificar, que pernlite publicar los contenidos inmediatamente en
Internet con la intermediacin automtica, dbil y transparente de una
platafornla de bJgs. Con las facilidades que suelen ofrecer, cualquier
persona puede publicar y difi.mdir sus propios contenidos utilizando
herramientas gratuitas.
Con estos atributos, son los blog,s un nuevo medio?, pueden
considerarse una forma de periodismo ciudadano?, en qu medida
influyen en el ejercicio de! periodismo?
Investir e! blog como medio de comunicacin impone interrogantes desde la perspectiva jurdica, profesional (estatuto de los que intervienen) y deontolgica. A priori, desde el punto de vista jurdico, los
bJgs son un medio de comunicacin, prximos a la prensa en lnea,
al igual que cualquier otro instrumento participativo como puede ser
un foro o un chato Generalmente, la legislacin distingue tres tipos de
participantes en la comunicacin en lnea: a) el proveedor de acceso
a Internet que utiliza el usuario; b) e! almacn (servidores) donde residen fsicamente los datos binarios que representan digitalmente la
publicacin (sitio web, bJg); c) el editor que gestiona el sitio y publica
su contenido o dispone cmo hacerlo (el servicio de las plataformas
de blogs permite la publicacin automtica de los comentarios). En
primer lugar, la responsabilidad de los bJgistas no est an bien determinada por la legislacin ni por la justicia. Siguiendo el modelo que

3.0:

DE RECEPTOI1. A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR 1213

parece imponerse en Europa, el autor sera el responsable de la publicacin, que es una y que incluye toda la informacin publicada en
ella. Si alguien se considera afectado en sus intereses o buen nombre
o reputacin por un comentario "difamatorio", el editor responsable
de la publicacin es susceptible de ser destinatario de una demanda.
El director de la publicacin es quien decide qu contenido se publica
y el que pone a disposicin los medios tcnicos para que esto ocurra.
Existe incluso la tendencia a considerar que el comentarista que provoc el litigio es solo su cmplice. En otros trminos, escribir en un
blog es comprometer su responsabilidad respecto de lo que aIll se escribe, propio o ajeno. Los comentarios forman parte de la publicacin
y por lo que ellos contienen podra considerarse responsable al autor
de! bJg o propietario del sitio.
La regla bsica de Internet es la libertad de expresin, pero esto
no le quita al autor la responsabilidad que le cabe por expresarse en
una plaza pblica. A esto se debe que sitios como BigBangBlog.net
moderen,

como una forma de validacin preventiva. los comentarios

que se introducen. Si el autor- de un blog es su editor responsable,


aunque no posea carn profesional, en qu medida en la prctica
jurdica poda caberle un tratanento similar al que s posee el estatuto de periodista?
Por otra parte, el hecho de que la distincin entre un bJg de
opinin y un blog de informacin periodstica resulte borrosa, puede
inducir a la confusin de los lectores. El problema est en que las
formas se parecen. y esto se debe a la decisin expresa de los periodistas de escribir de manera diferente la noticia en el blog respecto
de una nota tradicional. Se trata de que e! tono del blog periodstico
no es periodstico. sino coloquial. Es el blog periodstico-profesional
que, con su tono ms informal, nivela el campo, aumenta la compa-

rabilidad con sitios no profesionales y puede acabar produciendo


ms confusin. Pero tenga o no e! carn de periodista profesional,
el autor de un blog tiene necesidad de credibilidad y est obligado a
practicar honestamente su labor. Al menos respecto de la honestidad
intelectual, les cabe la misma responsabilidad a los comentaristas.
En deontologa, las estrategias participativas an line como los bJgs,
los foros o los videochais no se diferencian respecto de otros canales o

"

2141

ROBERTO ICAR2A
CONVERGENCt~

medios. Los cdigos de conducta son de aplicacin. Pero el hecho de


ser interactivos, de registrar la reaccin de lectores y de ser, en su gran
mayorla, abiertos al pblico en general, crea nuevas situaciones para el
anlisis. Por ejemplo, frente a temas muy conouvertidos, las situaciones
de crisis y las contiendas electorales, los espacios de debate pueden tener que lidiar con los comentarios de provocadores. Los trolls son personas que se infiltran en los espacios de debate para provocar, agrediendo
al autor o a otros comentaristas, abusando de la libertad de expresin
ofrecida cuando no hay moderacin del debate. En alguna medida,
al igual que el spam, los trol/s entorpecen las bsquedas porque incrementan el nmero de comentarios injustificadamente y son un factor
de desmotivacin para los dems participantes. As como los comentaristas deben estar advertidos de la poltica de! blog' respecto de cules
son las responsabilidades de cada uno," amndo el medio participativa tiene moderacin, deberla precisarse. As como puede ser admitido
como legtimo que el medio seleccione la informacin a publicar," la
moderacin de un foro o un blog puede ser considerado como un acto
de censura, en el primer nivel de acepcin del trmino. Esto acenta la
necesidad de contar con herramientas deontolgicas ms apropiadas
al medio, que pongan en relieve los criterios que deben regir el comportamiento de todas las partes. Por ejemplo, en Francia, con el fin de
ofrecer un marco referencial para la actividad participativa en Internet
durante las campaas electorales, el Forum MS droils sur l'Intl?Tnd public
una serie de recomendaciones para quienes crean y desarrollan un blog
y para quienes participan haciendo comentarios. 51

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR /215

como plataformas para promover la comunicacin en lnea entre


l~s miembros de una comunidad. Existen razones especficas muy
dIversas para desarrollar medios sociales. Como vector de las comunicaciones i~tegradas de marketing, pueden integrar una estrategia
de fidehzaCJon. Como componente de una estrategia de comunicacin interna, pueden aplicarse flexiblemente a los diferentes pblicos y ~er un apoyo para compartir experiencias, para el aprendiz~e
colectiVO y la promocin de comunidades virtuales.
Los blogs proponen una modalidad diferente y eficaz de hacer
comunicacin corporativa. A diferencia del carcter instinlcional y
dIstante de los sitios corporativos tradicionales, estas modalidades
de participacin son permeables, el ingreso de nuevos participantes
puede hacerse en todo momento, a veces emplean estrategias hbridas donde se entremezclan lo ,ntretenido, la informacin e, incluso.
lo ldico. Existen al menos siete objetivos de la comunicacin carpo:
ratlva a los que los medios sociales pueden contribuir.
l. Comparti~ noticias, conocimiento y contenidos sin fonnalidad
jes M 1TUlrketing o disrnrsos corporativo-institucionales.
"

ni mensa-

BOLDMOVES
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Las comunicaciones
sociales

corporativas

en la era de
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105

medios

Los medios sociales son empleados por organizaciones de todos


los sectores, empresas privadas y organizaciones sin fines de lucro,

i9

En la mayora de los casos no se obliga al participante de un blog a leer la

polftica del sitio.


5f'1

La labor editorial consiste antes que nada en la seleccin arbitraria y la jerarqui.

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Ford Motors Campany. Estrategia de trampare/tcia.

lJaldMoves, blag 5/el pre-

sente y jluro de Fard. Fuente:http://ururwfordholdmoves.com.

zacin de la informacin.
51

rorum des droits sur !'Internet hl1ernet etcommuniaian ltdorak. ReCQmmaru1alian.Pars,

17 de octubre de 2006. Consultado en httpiW\Wo'JorumimemecortelechargemenV


documents'reco.ice-200610 17.pdf 0115 de diciembre de 2006.

Contenido: Serie de videodocumentales con entrevistas a em.


pleados, ejecutivos, expertos de la industria y detractores.
Objetivo: Mostrar la vida de la empresa por dentro y atraer per-

2161

3.0:

CONVERGENCIA

ROBERTO IGARZA

sonas que quieren opinar con toda libertad acerca del presente y
futuro de la compaa.
Restricciones: Los usuarios deben crear una cuenta antes de dejar
una opinin.

DE RECEPTOR A EMJSO~, DE LECTm A AUTOR

1217

4. Compartir informacin de valor que promueva espacios de comunidad


y mantenga actualizados a los clientes de un producto o los usuanos de
un servicio.

2. Conversar con los lectores-usuanos sobre los atributos y usos de los


productos y servicios. Hablar de sus experiencias. A travs de comentarios y referencias, obtener informacin de la opinin de
los clientes y prospectos.

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Departamento de BOJ/Iberos C! la dudad de LAs rngdt!s. E~trategi(U de comunicaci6n pblica: mtmDrla de acciones y comunicados pblicos.

Fuente: hup://la[d.blogspot.com.

Ford MO/OfS Cmnpany. Estmtegia de clJn1.lersacin in/onllal sobre productos.


Au,to$ho7J.1sFrml. bl();s de c!ictutes.v jJTDspedo.s. FUeIlte: wurw.aulo.,1wl/I.\.{ord.coTll.

3. Mantelll'T una cU1wersacin lo ms ",.eal" posible (VOz. humana, coloquial, autntica. siu estilo asi1!1,triCO) mm const,-uir confimlul, transparencia.~ (wlibilidad.

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5. Desarrollar una plundentidad del producto (serviciolmarca/compaa), particular y diferente, para cada pblico (proveedores, inversores,
periodistas, empleados).

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S UN. Estralegias de comunicacin no formaL Blog defOlllllhan Schwartz (CEO).

Fuente: hllp://blogs.sun.com/jonatlum.

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Codbury Schweppes.
Estrategia de bsqueda de personal, Blogs para jvrnes graduados.

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2181

ROBERTO

IGARZA
CONVEI!G~Ncr;

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR,

DE lECTOR A AUTO.~ 1219

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Renault. Estrategias dejidelizaein. 8log dellNGReanult F1Team. Fuente: "IIP://


bJg.Tenaulif! .comlindex.p"p 1fr.

SAP. Estrategias de couLllnidad virtual. Blo~' de ejecutivos. Fuente: hUP://WTtJW.

sap.co.",jeommullily/pub/blogs.aspx.
6. MejoraT las comunicaciones internas.
Objetivos:
- Compartir conocimiento de forma fcil y rpida (aprendizaje
organizacional). Hacer explcito el conocimiento tcito.
- Promover la comunicacin horizontal que facilite a los empleados explorar las posibilidades de colaboracin y hacer pedidos
de colaboracin (hay alguien que ya experiment la misma dificultad?), detectar nuevas oportunidades para trabajar en grupo
y generar nuevas alianzas internas.
- Disminuir los flujos de correo electrnico orientando el dilogo
hacia un modelo ms colectivo (entindase ms corporativo) y
menos peeT-to-peeT. S2

7. Revelm'las experiencias de vida de los clientes, eml,leados y proveedoTeS, que pueden integrar y compartiT i77Ugmes, a"dios y textos.

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5' ffi quin pertenece el contenido de los mensajes de correo electr6nico usando
una cuenta corporativa? Todava es un tema controvenido que requiere una

resolucin legislada.

AccenluTe. EstTategias de comunicacin interna. 8itcora de empleados. Fuente:


hllp://blogs.aecenture. nl/index.php real = 7.

220

CONVERGENClA

ROBERTO IGARZA

Son cada vez ms los ejecutivos que aprovechan las facilidades de


los blogs para exponerse a un dilogo, moderado, con los diferentes
pblicos" Sun es una empresa lder en el mercado de software a nivel
mundial, reconocida por su carcter innovador. Sera reprochable, o
al menos sorprendente, que Sun no acompaara el movimiento de
la blogoesfera. Sun no podra no pautar una estrategia blogista. Pero
que su CEO se exponga de esta forma es una demostracin que,
por el momento, muchos no estn dispuestos a hacer. El caso de
Sun no es emblemtico de lo que est ocurriendo. Pero su estrategia
podra representar una tendencia en este movimiento plural. No es
frecuente ver a una compaa del nivel de Sun pedir disculpas mediante un blog. Sin embargo, el 19 de enero de 2007, Schwartz, CEO
de la compaa, se disculpaba con Matt Mllenberg por la forma en
la que SUN se relacionaba con las startups.
Muchas de estas eXperiencias demuestrim, adems, la potencialidad de la Red para alcanzar pblicos diferentes de manera simultnea,
en lugares muy dispersos y usando diversos idiomas, a un bajo costo.
Por otra parte, existe una tendencia a articular varias plataformas
para optimizar los recursos y brindar un mejor servicio de comunicacin organizacional. Es natural que se vinculen estrategias de comunicacin interna participativa basadas en alguna variante de blogs, por
ejemplo, con una plataforma de gestin. del conocimiento. En comunicacin institucional, existe una tendencia

a promover el uso de plata-

formas especializadas en la difusin de imgenes, articuladas con blogs


u otras formas corporativas de comunicar. Por ejemplo, la estrategia del
Departamento de Bomberos de Los ngeles se completa con un lbum
de fotos gestionado por otras plataformas especializadas"

Son numerosas la voces ejecutivas que usan losblogs para expresarse en la Red. Bob
Cramer(CEO, LiveVault). Verenhnp:/fblogs.livevault.conv'bobl.
Karen Christensen
(CEO, Berkshire Publishing). Ver en hnp://www.berkshirepubli.hing.com/blo.
Gil Friend (CEO, Natural Logic). Ver en http#Radio.weblogs.com/0109IS7/.
Phil Libin (president, CoreStreet). Ver en hup://www.vastlyimpoTlam.com.
Matt
Blumberg (CEO, Return Palh). Ver en httpJ/onlyonce.blogs.com/onlyonce/.
Bob
. Luu (ViceChairman, CM). Ver en http://fastlane.gmblogs.com. Mark. Cuban
(propietario, Dalias Mavencks-NBA). Ver http://wwv.t.blogmaverick.com.
5" Fuente: hup:/lf1ick.r.com/photosllafd!.

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTORA AlITOR

1221

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lbum de foto> en Flickr.com.

El contenido de estos sitios puede convertirse en uno de los principales canales de comunicacin con sus pblicos y en una de las
principales fuentes de informacin institucional de la organizacin.
Siguiendo con el ejemplo del Departamento de Bomberos de Los
ngeles, existen ms de mil sitios en Internet que tenan un hipervinculo dirigido a su blog; muchos de ellos son periodsticos o de
versiones

en lnea de medios de comunicacin

tradicionales.53

Estado y desarrollo de la blogoesfera


La blogoesfera carece de mediciones precisas. Sin embargo, teniendo en cuenta el relevamiento de las empresas especializadas en
la indexacin de referencias (pginas detectadas en Internet), la blogoesfera estara compuesta por varias decenas de millones de blogs."
Algunas consultoras afirman haber identificado 70.000.000. Segn
el riuno de crecimiento de los ltimos dos aos, cada 6 a 7 meses se
duplica, dado que entre 70.000 y 120.000 nuevo, blog' son creados
diariamente. 57

53

EllO de marzo de 2007 haba 1063 sitios web ttadiciolJales o blogs que tenfan
hipervlnculos dirigidos a ese blog.
56 Nie1sen BuzzMetncs
identifica cerca de 40 millones de blogs, con un crecimiento
diario del orden de los 50,000 y ms de 700.000 comentarios nuevos por da. Ver
httpJ/www.blogpulse.com/consultado
e116 de enero de 2007.
" Sifry, Dave. Stak o/ Blogo,pher" abril 2007. Consultado en httpJ/www.sifry.com/
alero!archivesl000493.hunl
el 23 dejunio de 2007.

55

!.

2221

ROBERTO ICARZA

Por otra parte, as como los blogs juegan un rol crtico en los debates
acerca de los aspectos ms candentes de la vida en sociedad en un momento dado, y cunlplen en muchos casos una funcin complementaria
cuando prolongan la vigencia y el debate sobre algunos temas que en
las agendas pblicas ya han sido opacados y reemplazados velozmente
por nuevos acontecimientos." los blogs tambin se ven afectados por
la volatilidad de la infonnacin, tanto como por las dificultades para
automotivarse durante un largo perodo y para motivar y fidelizar la
audiencia de modo que participe regularmente. El hecho de participar
en un blog exige tanto del autor como de los comentaristas un cierto
tiempo material que, dependiendo del tipo de compromiso con el tema
y el sitio, puede demandar peridicamente desde algunos minutos hasta varias horas. Esto nos regresa al interrogante sobre cunta participacin puede esperarse de la audiencia? cunta participacin desea
y est dispuesta a ofrecer? Los blogs de los periodistas profesionales.
expertos cientficos u otros agentes sociales de carcter institucional o
profesional (funcionarios de gobierno. lderes polticos. etc.) son los que
ms continuidad a mediano plazo ofrecen. Pero la amplia mayora de
los blogs no tiene ese perfil. El compromiso personal con el tema y con
la comunidad abierta que se ha generado tiende a extinguirse tarde o
temprano, lo que reduce la sustentabilidad del blog a mediano plazo
una vez apagada la primera llama. la llama vocacional. Estos y otros factores diversos hacen que. segn los pases y los momentos histricos. el
porcentaje de blogs activos. es decir, que han sido acmalizados al menos
una vez en los ltimos tres meses, sea de alrededor del 50% del total
identificado.59 En definitiva, muchos de los blogs creados bajo el impulso de una necesidad circunstancial de expresarse sobre lo acontecido
se mantienen abiertos como un espacio de dilogo suspendido cuyos
contenidos no son acmalizados y que no recibe nuevos comentarios de
sus lectores. Visto desde otra perspectiva, ms de 200 millones de personas seran ex blogistas. Gracias al crecimiento mecnico del nmero
de usuarios de Internet, millones de personas se habrian d<;jado tentar

~8

Prolongar el debate sobre un tema puede terminar en que la noticia que haba
desaparecido de los medios tradicionales en 48 horas vuelva al centro de la escena

CONVERGENCIA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AlfTOR

y habran incursionado en la prctica de crear y mantener un blog, habiendo ms tarde desistido.60


El anlisis del potencial crecimiento de la blogoesfera requiere prudencia. Sujeto de controversias, para algunos no continuar creciendo
en pases donde los segmentos de la poblacin que pueden interesarse
en ese tipo de socializacin expresiva ya han sido alcanzados. Incluso,
sin hablar de burbuja, sostienen que llegar el momento en que el
fenmeno disminuir en intensidad y el nmero de blogistas-autores
se reducir. No puede desconocerse, adems, la limitacin que ejerce
la brecha digital respecto del nmero de lectores, que incide directamente sobre el nmero de coment~rios que se introducen.
Por otro lado, si se suma al creciente nmero de blogs el volumen de posis (comentarios) introducidos, lo que se obtiene es una
blogoesfera tan insondable como la red Internet en s misma. Esto
implica que, dada la vastedad del territorio, es dificil que el usuario encuentre contenidos que tienen significatividad en un contexto
dado y para una finalidad predefinida. Al mismo tiempo, entre tanta
informacin difundida, se reducen las posibilidades de hacer visible
una iniciativa cuando es de carcter personal y no profesional, institucional o comercial. Salvo rarsimos casos, slo un bajo porcentaje
de los blogs activos llegar a tener visibilidad suficiente porque, para
emerger entre tanta oferta de informacin, las tcnicas que deben
emplearse son similares a las que emplean los sitios web en Internet:
visibilidad en la econo~a real (por ejemplo, publicidad en la va
pblica) y constantes intentos para mejorar la posiciri de aparicin
entre los resultados provistos por los buscadores. Al fin y al cabo, un
blog no es ms que un sitio web. Ambas estrategias requieren recursos
que no estn al alcance de los simples ciudadanos: la primera requiere recursos econmicos importantes para hacer conocer una nueva
"marca" y la segunda requiere un conocimiento tcnico que no es
necesario para crear y mantener un blog, pero que es indispensable
para optimizar su posicin entre los resultados de una bsqueda en
Internet, conocimiento que no es comn entre los blogistas. Como

y deba ser actualizada por los grandes medos. Fue el caso, por ejemplo. de los
59

comentarios racistas del senador estadounidense Trent Lott.


Iclern. El 55% de los blngs estaba activo en octubre de 2006.

60

Fuente: Ganner Group. Consultado


9020774,39365697,OO.htm?xtor=204

en http://www.zdnet.fr/aetualites/intemet/O.3
el9 de enero de 2007.

1223

224[

ROBERTO lGARZA

CONVERGENCIA

3.0: DE RECEPTOR A EMISOR,

DE LECTOR A AUTOR

1225

consecuencia de la enorme cantidad de enlaces que comnmente


provocan los blogs por los comentarios que reciben, los buscadores
han creado una nueva categora transversal a todas las categoras
del directorio. Coogle introdujo en 2006 un apartado que permite
buscar exclusivamente en la blogoesfera. Pero la siruacin no ha cambiado sustanciahnente.

blogoesfera llev incluso a la construccin de un directorio especializado conjunto de blogistas israeles, libaneses y palestinos." Otro ejemplo
es el de crisispictures.org. El sitio comenz como un blog inicialmente
titulado Fallujah in Picmres en el que se exponan fotos de esa ciudad
irak durante los primeros meses de la guerra. En diciembre de 2004
tuvo un promedio de 250.000 visitas diarias."

Puede ser tambin que la blogoesfera, a pesar de todo, siga creciendo y rpido. Por un lado, debido a que la ciberalfabetizacin es
ms rpida que una alfabetizacin digital plena porque solo involucra herramientas de bsqueda, navegacin y participacin (formularios simples de confeccionar). Adems, la ciberesfera es un espacio
donde la graruidad an abunda y hace que participar sea algo asequible para cualquier usuario de Internet. Por otra parte, la participacin ciudadana busca alternativas a los canales ms tradicionales,
como los partidos polticos. Los que ejercen el gobierno tienen una
notoria necesidad de encontrar frmulas novedosas y econmicas
para relacionarse ms directamente con su pblico, y el hecho de
proponer una comunicacin asincrnica reduce significativamente
las barreras que imponen otros tipos conversacionales como el chat y
el videochat. Puede esperarse entonces que tanto la creacin de nuevos blogs -los ms enrusiastas identificaban picos de 175.000 nuevos
blogs por da a principios de 2007- como la cantidad de comentarios
de lectores -1.600.000 diarios, lS por segundo- seguirn creciendo
en trminos globales"

Ms all de esos casos extraordinarios, la realidad indica una


concentracin de las visitas en pocos ganadores. Los que concentran
un trfico que se cuenta en miles de lectores son poco numerosos.
Mientras los blogs de los periodistas profesionales de los grandes medios son potenciados con nfasis por los mismos medios, la amplia
mayora de los blogs independientes lucha para salir del anonimato
y no caer en la desmotivacin. Aunque siempre existe la excepcin a
la regla. Ese el caso del profesor Clenn Reynolds, autor del blog ms
popular. Profesor universitario estadounidense, tiene un blog que segn mediciones realizadas por terceras partes, tena un promedio de
lSO.OOOvisitas diarias a finales de 2006. De qu habla? De cmo interactan las tecnologas de avanzada y las libertades individuales." .

La participacin blogista est estrechamente vinculada con la repercusin social-meditica de la realidad en el imaginario social.
Nada ms provocador que un hecho socialmente impactante. Un hito
histrico o un acontecimiento local conmocionan te que divide las opiniones de los ciudadanos suelen producir picos de participacin. Por
ejemplo, la guerra israel-libanesa de 2006 tena ms de 70.000 entradas referenciadas, si se consideran todos los idiomas," poco despus
de haber comenzado, y algunos meses despus, ms de 250.000. En
espaol esa cifra era superior a 27.000. El tratamiento que tuvo en la
61

6'!

Fuente: Technorati. Consultada en bttp://www.technorati.com/about


el 20 de
enero de 2007.
Ver http://www.technorati.com/searchl1ebanon
_warllanguage=en&aumority=
n.

La blogoesfera puede estar cerca de su lmite superior en algunos


pases, lo que ralentizar el crecimiento global. Superada la etapa de
crecimiento constante, se producira una deflacin de blogs activos que
podran estabilizarse en algunas decenas de millones.'" Este proceso de decantacin puede tener un efecto positivo si la hiptesis es
que, adems de haberse superespecializado (todos los temas encuentran mltiples tratamientos y perspectivas), se tratar ms de un ciclo
ele "profesionalizacin" que de una renovacin ele los participantes:
una proporcin mayor de profesionales periodistas y un conjunto de
neoperioclistas que han depurado su prctica y adoptado cdigos de
comportamiento comunes. La blogoesfera ser sustentable en la medida en que globalmente la cadena informativa gan valor bidireccio-

Ver tluthlaidbear.com/mideastaisis.
:Fue redefinido y funciona como sitio de divulgacin de imgenes que los medios
tradicionales no difunden.
{" http://instapundit.com/about-php.
66 Fuente: Gartner Group. Consultado
en http://www.zdnet.fr/acrualiteslinternerlO.3
9020774.39365697,00.htm?xtor=204
019 de enerode 2007,

63
61

'

226\

CONVERGENCiA

ROBERTO IGARZA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOR A AUTOR /227

nalmente, en el caso de los medios on line con blogs profesionales, y


horizontalmente, con la construccin de comunidades ms estables.

Cuando compartir puede ser un buen negocio


Los nuevos medios son permeables. N o son estructuras cerradas
euyos contenidos solo pueden provenir de una sola fuente. Pueden
integrar contenidos de varias fuentes con mucha facilidad. En la misma pantalla, el usuario puede visualizar informacin proveniente de
n fuentes diferentes, integradas en un esquema visual homlogo. En
definitiva, todos los contenidos (textos, audio y video) que circulan
por la Red lo hacen en un formato digital y es solo cuestin de tener
ellctor adecuado para decodificarlo, reproducirlo o redifundirlo.
As como las facilidades que ofrece la Red para compartir estn
siendo aprovechadas en todo su potencial por los usuarios, los proveedores de contenidos asumen estas capacidades como una fuente de
potencial desarrollo. Como ya hemos insistido, replicar un contenido
digital tiene bajo costo, lo que sumado a las facilidades de entrega y distribucin que provee la Red abre nuevas posibilidades de negocio para
los productores de contenidos. La redifusin de contenidos en la Red
est creando una nueva forma de publicacin y de hacer negocios.
Existen diversas estrategias para compartir informacin en tiempo real y de manera automtica enrre dos sitios web. Frecuentemente,
el objetivo de una esrrategia de intercambio es la de proveer un flujo
continuo de informacin desde un sitio a otro obteniendo en contraprestacin un flujo de visitas provenientes del sitio destinatario
o licenciatario. Por ejemplo, los usuarios del sitio web del municipio
pueden visualizar los titulares de las noticias locales editadas por una
radio de la ciudad sin tener que dejar el sitio municipal y, en caso de
interesarse por ver el contenido completo, un hipervneulo los llevar al sitio de la radio donde podrn visualizar la versin completa de cada noticia. Los contenidos enviados desde el sitio editor se
actualizan en tiempo real. El hecho de que los contenidos aparecen
publicados en el sitio municipal produce una potencial traslacin de
pblico hacia el sitio de la radio local.

El sitio editor (origen) debe contar con una tecnologa especializada para enviar automticamente lbs titulares al sitio destinatario
(redifusor). El sitio destinatario debe tener instalada una aplicacin
informtica especfica que le per!l1ite seleccionar y configt"ar los
titulares que responden a criterios predeterminados
y hacerlos visibles en el sitio en un formato adaptado, tanto en el diseo como
respecto del soporte (por ejemplo, telfono mvil). La informacin
emana de la fuente y es configurada (filtrada, diseada, editada)
para servir corno contenido en el sitio que lo redifimdir. En realidad se rrata de la misma informacin disponible para muchos
que, segn las especificaciones de cada uno de los sitios redifusores,
aparece en pantalla respetando ciertos criterios predefinidos. Los
programas que leen y.presentan contenidos de diferentes fuentes se
denominan agregadores o lectores defeeds." A la actividad de compartir la informacin de este modo se la conoce corno redifusin o
sindicacin'" de contenidos."
~

~.

EXIsten numerosos programas agregadores o lectores de hilos RSS, entre otros,

BlogLines.com y My.Feedster.com. Los archivos RSS tambin puede visualizarse


con programas lectores sin necesidad de abrir el navegador. Para Windows pueden
usarse RssReader.com, SharpReader.net. FeedReader.com y Radio.Userland.com,
611
G9

y para Linux, Update.Mozil1a.OJg.


El trmino proviene del ingls syrulication.
El moddo de sindicacin de contenidos tiene aplicacin en otros medios. En
televisin, designa la actividad de redifundir un programa en otros territorios o
mercados por medio de otros difusores que actan bajo licencia. La sindicacin
de prensa consiste en otorgar licencias para redifundir artculos o tiras cmicas en
arras publicaciones. La sindicaa6n de radio consiste freruememente en, durante
un segmento horario determinado, redifundir la programacin de grandes
cadenas nacionales a travs de una maJencia local.

2281

CONVERGENCIA

ROBERTO IGARZA

Estas estrategias de agregacin enriquecen la cadena de valor de


la produccin y distribucin de contenidos. Aumenta e! valor de los
participantes: del sitio destinatario, porque sus usuarios visualizan
informacin actualizada sin tener que dejar e! sitio que est consultando; de! editor original, porque los contenidos sindicados estn
hipervinculados con los contenidos originales, es decir. con su sitio,
lo que representa un potencial aumento de las visitas. Los difusores
que desean mantener acnializado constantemente el contenido informativo contratan a las fuentes (agencias, peridicos, etc.) la distribucin en modalidad sindicada de informacin actualizada. En el
sitio destinatario. los contenidos de varias fuentes pueden integrarse
y conformar un nico canal. Por ejemplo, integrar los titulares de
varios peridicos o los titulares de varias secciones del mismo peridico.
r._ .. Fils RSS'

~~J~~

~.:::~_-:::=~=.:

:-:::~~:-~

~
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FlIoL'I:'I,I.'loftolc.r.

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~~-~...:>_ .

RSS <n

u !lioad,

Aunque es una estrategia muy empleada desde fines de la dcada


pasada, los blogs han contribuido significativamente a su divulgacin en los ltimos cuatro aos. Actualmente, el principio de sindicacin-agregacin conviene a todo tipo de contenidos regularmente
actualizados: hilos de informacin noticiosa (titulares de medios,
resultados deportivos, wikis); hilos de discusin (entradas en forums,
comentarios de weblogs); pequeos anuncios (ofertas de empleo,
anuncios inmobiliarios, subastas)."
111

Existen buscadores

NewsIsFree.

DE RECEPTOR A EMISOR,

CE LECTOR A AUTOR

1229

Existen varios formatos de archivos digitales para la sindicacin


de contenidos. Los formatos RSS y Atom son los ms divulgados.
Debido a las dificultades en encontrar un consenso suficiente, RSS
identifica un conjunto de estndares coexistentes no siempre compatibles: RSS 0.91 (Rich Sile Summo.ry), una evolucin menor de la
especificacin original; RSS 1.0 (RDE Sile Summo.ry), una especificacin fundada en e! estndar RDF de! W3C7l; RSS 2.0 (Really Simple
Syndicatwn), una especificacin desarrollada por Dave Winer, uno
de los profesionales ms activos en e! tema. El acrnimo RSS se usa
para designar todos y cualquiera de estos estndares. El fOlmato
Atom ha sido impulsado por algunas grandes empresas del sector
infolmtico.72

Los estndares establecen la manera de etiquetar (las etiquetas


son metadatos, informacin sobre la informacin, por ej., fecha,
hora, autor) la informacin, de modo que el programa lector pueda identificar y seleccionar e! contenido que le interesa redifundir.
Estn basados en el lenguaje XML (Extensible Markup Language), el
ms empleado para la distribucin de contenidos en la Red.
Las mejoras en la compatibilidad entre formatos y la interoperabilidad de los sistemas promueven la utilizacin de estos formatos para la conexin de hilos de informacin RSS con sistemas de
mensajera instantnea y la conversin de hilos RSS en mensajes
de correo electrnico.

""'-""'~,IO-O

3.0:

especializados

en sitios como

Syndic8.

BlogStreet,

Los archivos .RSS pueden concernir contenidos textuales y audiovisuales. Se denomina podcasting" al modo de difusin que pernlite a los usuarios de Internet. a travs de una suscripcin a un hilo
RSS, automatizar la teledescarga de contenidos de audio y video
en formato ogg, mp3 y mp4. La finalidad puede ser reproducir sus
contenidos en un reproductor mvil para su escucha o visualizacin
o simplemente ser reproducidos en la computadora.

" httpJ/www.w3.org.
n UE./nLroduction ti la .synd~aJ.ionde conLmuavec RSS. Consultada en http:/{openweb.
eu.org/anideslnsjntroduetion/ el19 dejulio de 2005.
7' El trmino podcasling surge de la conjuncin de podo abreviatura de portable devUe
(reproductor porttil) y broadcasting. emisin de radio o televisin.

230

ROBERTOICA'ZA

CONVERGENCIA

Cada recurso O contenido es identificado en la Red por una direccin URL. Para descargar los archivos se utilizan programas que
gestionan una lista de hilos RSS que informan sobre las direcciones
de contenidos a descargar. Doppler, Odeo, Audible yJuice son algunos de los programas ms utilizados." El usuario debe tener instalado e! programa para poder efectuar la descarga.

I
l.

En el caso de un contenido de audio, el proceso consiste en crear


e! archivo en formato ogg o mp3, por ejemplo, a partir de la voz
grabada de un locutor que lee una nota periodstica y distribuirlo
mediante un vnculo RSS, es decir, de manera que la te!edescarga
se realice de manera automatizada en la computadora de! usuario
antes de que ste parta al trabajo con su reproductor mvil de archivos mp3.

..-...
_.

_._-_
=<:=t

......... - ...........

Uno de los sectores ms afectados por e! principio de! netcasting


(trmino ms genrico para designar la difusin de contenidos bajo
esta modalidad) es la industria radiofnica. Con las posibilidades
que ofrece e! podcasting, la funcin que cumple la radio se redefine.
Acceder a los contenidos radiales en red a travs de podcasting es sobre
todo liberar e! usuario de una escucha condicionada a una grilla de

3.0:

DE RECEPTOR

A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR

1231

programacin con horarios rgidos. Los programas pueden ser escuchados por e! usuario en el momento que lo quiera y, generalmente,
prescindiendo de! lugar, dado que puede, para reproducir e! conteni.do, hacer uso de un reproductor porttil y escuchar el contenido en
cualquier sitio, por ejemplo, durante e! traslado de casa al trabajo.
Las posibilidades que ofrece este sistema representan un salto
cualitativo en la manera de difundir y consumir contenidos audiovisuales. Introducen una asincrona en la consultacin de contenidos
y flexibiliza a bajo costo la distribucin y la recepcin de contenidos.
A diferencia de los sistemas de webstreaming, cuya finalidad es optimizar los recursos de la Red y de! dispositivo de recepcin para
escuchar O visualizar un contenido a medida que se descarga. e! netcasting es una modalidad doblemente asincrnica: e! autor/editor
produce e! contenido y lo almacena, e! usuario lo descarga y luego
lo reproduce. Por otra parte, e! autor/editor no necesita instalar o
administrar un servidor de contenidos audiovisuales.
El mtodo podcasting pede ser empleado para difundir el comentario de un blogista, un programa de radio o e! debate entre
dos tertulianos. La facilidad para producir y distribuir contenidos
bajo esta modalidad lo promueve entre. los mtodos ms eficaces
para completar un medio de comunicacin con contenidos de audIO
propios o ajenos. Los pe"ridicos pueden flexibilizar la lectura de sus
versiones en lnea ofreciendo los audios de las notas periodsticas
ms relevantes a los suscriptores de un hilo RSS. Cualquier blogista
puede hacer lo mismo sin otro costo que e! tiempo dedicado a la tarea de produccin." Los nuevos medios de no-profesionales pueden
competir con los sitios profesionales con las mismas herramientas ..
Esta disponibilidad ha hecho que se multiplicaran los recursos etiquetados RSS. razn 'por la cual, se han tenido que crear directorios
de recursos podcast para facilitar la bsqueda."

7S

" hllp://www.dopplerr.ldio.ne~ hllp://www.odeo.com y hllp:/6uicereceiver.5OUKeforge.net.


'6

La dificultad reside en el volumen de los archivos a almacenar. El sitio web o


blog deber residir en un servidor con suficiente espacio para albergar volmenes
importantes

si pretende disponer de archivos audiovisuales

En espaol,

pueden consultarse

PodcasteIlano.com

numerosos.

y Podcast-es.Org.

2321

ROBERTO

IGARZA

CONVERGENCIA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR,

DE lECTOR A AUTOR

De los diarios impresos a los nuevos medios: el camino de


la gratuidad

Latina. El nmero de tulos de diarios pagos aument ms de 4% en


frica, y ms de! 1% en Amrica de! Sur y Australia.

Globalmente, la audiencia de los peridicos continua aumentando. Pero las cifras globales esconden una complejizacin de la
industria y de realidades locales muy heterogneas. Por un lado,
los lectores usan cada vez ms, otros canales que los tradicionales.
Abandonan los peridicos de la tarde y' adoptan los peridicos de
distribucin gratuita, los que crecen en nmero y tirada. Los nuevos
diarios gratuitos han hecho progresar el nmero total de ttulos de
9% en cinco aos y el total de la circulacin en casi 10%. El otro canal
que utilizan es la versin en lnea de los medios tradicionales. La
audiencia de las versiones en lnea ha crecido ms de 200% en los
ltimos cinco aos. Por, otro lado, las cifras globales no evidencian
las situaciones locales. Si bien la circulacin de los peridicos impresos pagos en el mundo ha aumentado ms de! 6% los ltimos cinco
aos y el nmero de diarios totales ha progresado, las ventas disminuyen en Japn, EE. UU. y Alemania. En Europa, han disminuido
ms de 5% en cinco aos. Adicionando las tiradas de los peridicos
gratuitos, la difusin de los diarios impresos europeos apenas ha
aumentado en cinco aos. En Europa, los ttulos disminuyeron por
encima del 1%, disminuyeron tambin en Amrica del Norte y en
Asia. Las ventas de peridicos impresos crecen en India y China, as
como crece a un drmo superior al l%'en Asia y al 3% en Amrica

Es inexorable la declinacin de los peridicos pagos en los pases


desarrollados. El resultado global de la prensa en esos pases solo es
positivo si se adicionan los resultados de los tres canales: peridicos
impresos pagos, impresos gratuitos y versiones en lnea. El principal
factor de crecimiento de la prensa grfica en esos pases ha sido e!
incremento exponencial de la tirada de los peridicos gratuitos. En
cinco aos, la distribucin de peridicos gratuitos se duplic. En
Espaa, la distribucin de los peridicos graruitos representa ms
de! 50% de! mercado, en Porrugal y en Dinamarca un tercio y en
!tala cerca del 30%. Leggo, en Italia, es e! peridico graruito de mayor tirada, con ms de I milln ejemplares. Metro en Gran Bretaa
le sigue con cerca de I milln. En cifras europeas, representan e!
15,3% del total de la circulacin. Existen cerca de noventa peridicos graruitos en Europa. En EE.UU., representan slo e! 5,8% de!
mercado, pero tienen un crecimiento de ms del 100% en dos aos.
Existen 40 tftulos de peridicos graruitos y la versin del cotidiano
Metro ya alcanza los 700'000 ejemplares."

~_~'~_~_=_=~=o=_=.=._=.=_=.~=o=_=.=_=

El segundo factor es el incremento significativo de usuarios de


las versiones en lnea, impulsado principalmente por la incorporacin de lectores ms jvenes. The New York Times, por ejemplo,
que lidera la revolucin en lnea en EE. UU., tenfa a finales de 2006
ms lectores de su versin en lnea que de suscriptores de su versin
impresa. El promedio de edad de los lectores en lnea es de 37 aos
mientras que de la versin impresa es de 42. Por otra parte, si bien
tanto en Europa conlo en EE.UU. e! resultado es positivo sumando
los tres canales, existen diferencias en la adopcin de los modelos de
transicin. Europa ha adoptado ms rpidamente la prensa grfica
graruita y por eso e! resultado positivo se sustenta ms en el aporte
de los medios gratuitos que en el crecimiento de los lectores de la
versin en lnea de los peridicos tradicionales. En EE.UU., el desa-

77

Asociacin Mundial de Peridicos. Tmdencias en la prensa mundial: aumentan las


venias y In publi.cida.d en los pmidiw~, Diciembre de 2006. Consultado en http://
\\M'W.wall-press.orgtartide 11187.hunl el 8 de enero de 2007.

233

2341

I
l'

ROBERTO

IGARZA

CONVERGENCIA

ITollo se da de manera inversa. Adoptan ms rpidamente el medio


en lnea que los medios gratuitos. En ambos casos. la tendencia indica que el equilibrio entre los tres modelos es frgil y muy dinmico y
que la influencia de las versiones en lnea en el mercado es ya mismo
ineluctable. La cuestin es diferente en los pases en desarrollo. A su
vez. entre stos. los pases de gran potencialidad econmico-demogrfica. como India y China. se distinguen ampliamente. En ellos.
se percibe un notable crecimiento en. todos los canales. mayor al
crecimiento que se da en los pases de Amrica Latina. dnde los
peridicos gratuitos aun no tienen gran influencia y las versiones en
lnea crecen a un

ritmo menor.

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOR A AUTOR

cepto de medio que proponen es en s mismo un cambio de paradigma. conjuncin de cuatro factores: la gratuidad. el tipo de tratamiento de la noticia. los costos de produccin y la distribucin.
Son evidentemente la frmula ms rpida que ha encontrado el
sector industrial para contrarrestar algunas ventajas de los medios
en lnea: la publicidad como contrapartida de una disponibilidad
sin cargo de las noticias, un tratamiento breve de lo acontecido en
un formato de lectura sinttica. costos reducidos de produccin
editorial y grfica. y una distribucin en proximidad. cercana. rpida y en mano.

Es verdad que ni los nuevos medios ni los medios impresos gratuitos imponen la agenda pblica. salvo rarsimas excepciones de
crisis. Lo que dicen solo ser noticia si es interpuesto por otros grandes medios y agentes de la opinin pblica. Pero los dos nuevos
canales juegan un rol decisivo en la reconfiguracin de la industria.
Las versiones en lnea y los medios gratuitos acentan la presin
sobre los modelos de negocios de los medios tradicionales. fundados
en un concepto que data de 400 aos: el ejemplar tiene un precio
de venta nico de tapa, por el conjunto de informacin que provee.
que se mantiene igual a lo largo del da y es independiente del lector
y del uso que ste vaya a hacer del contenido. Ambos canales amplifican el problema de la gratuidad. pero la crisis' del modelo es ms
multidimensional y ms compleja.

"

Obsesionada o no por la revolucin de los medios digitales y los


pronsticos acerca de la muerte de los peridicos impresos. la industria trata de limitar los efectos inmediatos de la inexorable transicin hacia versiones digitales. Para ello. para modelar alternativas.
trabajan sobre las ventajas competitivas que las versiones en lnea
ofrecen. Cules atributos de los medios en lnea puede adoptar con
cierta facilidad la prensa grfica para disminuir los efectos de la traslacin de lectores a los nuevos medios?
Los peridicos gratuitos estn revolucionando la industria al
ofrecer una alternativa visible (offline) y capaz de alcanzar segmentos
populares. Pero no es la gratuidad en la distribucin de las noticias
impresas solamente la que revoluciona los medios grficos. El con-

La publicidad fue siempre el sus':nto de las cadenas de televisin


abierta. Estaban acostumbradas a ello. pero no lo estaban los peridicos. La "gratuidad" de la oferta en Internet solo puede ser contrarrestada con un modelo similar. Las estrategias de pago por noticias en
Internet no son. al menos por el momento, satisfactorias. Las que se
, basan en un modelo de pago similar al de los peridicos off /ine para
las versiones en lnea no son'representativas y. cuando se han implantado. lo han hecho parcialmente, manteniendo lOnas abiertas y pblicas suficientemente densas para capturar a un nmero de usuarios
que ojean las noticias sin la intencin de profundizar y, por lo tanto.
de comprar. En estas estrategias, y con muchas variantes. los titulares
de las noticias del da estn accesibles y suelen ser acompaados de
algo ms de material. La brevedad de esta informacin satisface muchas veces al lector, del mismo modo en que lo satisface la brevedad
del tratamiento que hacen los peridicos gratuitos. basndose en las
noticias de agenda, sin editorializacin. En definitiva, las estrategias
de formatos breves satisfacen a una gran parte del pblico lector. ya
sea de medios en lnea como de peridicos gratuitos. La industria de
la prensa grfica viene adoptando formatos de contenidos ms breves
desde hace una dcada. Tanto su forma exterior -desde 2001. ochenta y cinco peridicos adoptaron un fonnato tabloide-" coma el formato de las noticias tienden a empatizar con un lector que quiere una

profundizacin por capas. Esto es una estrategia de lectura "cebolla",


que consiste en utilizar una a una las capas en funcin del inters y

78

Ibdem.

1235

236[

ROBERTO

CONVERGENCIA

IGARZA

del tiempo que dispone. Los peridicos graruitos logran cautivar al


lector ofreciendo brevedad, timlares y sntesis, en un formato exterior
compatible con los medios de transporte colectivos. Se entregan en
mano all donde miles de ciudadanos caminan rpido para no perder
el medio de desplazanliento hacia sus puestos de trabajo. No deben
hacer ningn esfuerzo, solo tender la mano para recibirlos. Livianos,
se pliegan y despliegan con facilidad, se acomodan en cualquier maletn o cartera, aunque la mayoria de los ejemplares, ledos durante
e! trayecto, se desechan con igual facilidad al terminar e! recorrido.
Ocupan e! tiempo, cada vez ms prolongado, que los habitantes de las
grandes ciudades destinan al transporte de casa al trabajo y viceversa.
Usan un tiempo ms vacante que ocioso de la vida ciudadana. En
otros trminos, para infonnarse,

el ciudadano no invierte ms tiem-

po, e incluso tal vez menos, del que ya dispona para esa ocupacin.
Mientras los dispositivos de recepcin mviles (PDA, telfonos ce!ulares) todava no ofrecen' suficiente legibilidad' al texto periodsitico, los
peridicos gramitos ganan la batalla de! transporte. Sus ms firmes
competidores son los reproductores de audio, en los que los usuarios
bajan los archivos de informacin transferidos desde las versiones en
lnea de los grandes medios entremezclados con msica descargada
de la Red.
.
Por otra parte, los peridicos graruitos mejoran sustancialmente los costos de produccin de los medios impresos tradicionales
y compiten con los bajos costos de los medios en lnea, nutridos
esencialmente

con la misma informacin

procesada digitalmente

de

la versin impresa, enriquecida por los servicios tecnolgicos (bajar la versin auditiva de la noticia, por ejemplo) y contenido extra
como los blogs de especialistas y periodistas. Pero los costos de! proceso analtico y de editorializacin son muy escasos. Sus redacciones
mantienen la funcin de seleccin y jerarquizacin de las noticias,
pero su intervencin se detiene all. Las redacciones son mucho menos numerosas porque la noticia es producida por las agencias de
noticias y transcriptas de modo que respete la diagramacin tipo.

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOIi:: A AUTOR

/237

formas de difusin de contenidos. El modelo de negocios de los medios tradicionales, sustentado en gran parte en los ingresos por venta y suscripcin, est asediado por la gramidad, que representa un
desafio maysculo para los medios tradicionales. El usuario puede
gratuitamente consultar una gran variedad de fuentes de informacin y contrastar las versiones oficiales y la versin de los medios
tradicionales con otras perspectivas.
En mayor o menor medida, el xito de los nuevos medios tiene
relacin con la gratuidad del acceso. En este contexto, cuando parece ineluctable un reduccin de la tirada de los medios impresos,
cules son los modelos de reconversin que disminuirn sus efectos? <En qu medida la versin cm /ine puede recuperar la prdida de
lectores de la versin papel? Podrn las estrategias de participacin
en lnea modificar la relacin de los lectores con e! medio y fidelizarlo? Es la suscripcin el modelo de negocios sobre el cual fundar
la rentabilidad de los medios on /ine?
La graruitad es, ante todo, un valor intrseco del nuevo medio,
que afecta tanto los negocios nativos como los negocios que se trasladan a Internet. El metamedio Internet es paradigmticamente
gramito. <Acaso Internet habra tenido e! mismo xito sin la gramitad que lo caracteriza? Aunque tres cuartas partes de los lectores
prefieren leer e! peridico impreso antes que leerlo en la pantalla
de la computadora, la gratuidad de la versin en lnea los atrae. La
amplia mayora de los lectores no est interesado en pagar el contenido que se ofrece en lnea y casi e! 80% buscara otro sitio graruito
si el peridico que lee le exigiera el pago por la consulta.79 Ms del
50% de los usuarios de Internet se ha registrado en un sitio de noticias y la mitad de ellos ha registrado sus preferencias informativas
para recibir mensajes de alerta, pero slo el 6% ha pagado por los
contenidos (videoclips o artculos) en lnea." Adems, apenas un 7%

19

RTNDF. Fulure of lile New's Suruey. 3 de octubre de 2006."Consultado en hup:l/

www.rtnda.org'resourceslfuture/index.shtrnl el 29 de enero de 2007.

La distanciacin entre e! ciudadano y los medios tradicionales


puede haberse amplificado por una combinacin de ms factores,
pero no puede obviarse el efecto de la "gratuidad" de las nuevas

80

Honigan,John. Online News; For many home broadband users, the Internet is a
primary news sourcc:. Pew Internet & American Life Project. 22 de marzo de 2006.
Consultado en http://www.pewimemet.orglpdfsIPIP_News.and.Broadband.pdfel
24 de junio de 2006.

!
j

2381

CONVERGENCIA

ROBERTO IGARZA

estara dispuesto a considerarlo y un 86% no lo ha hecho ni tampoco


considerara

pagar

para tener acceso a ms informacin o a una pro-

fundizacin de la cobertura. Entre los que han pagado, los usuarios


de blogs estn ms representados: uno de cada diez usuarios de blogs
ha pagado por obtener informacin en la Red.sl
Est dispuesto el usuario medio de Internet a pagar y, si lo est,
cunto est dispuesto a pagar, por un contenido editado profesionalmente cuando los wikis ofrecen contenido gratuitamente? Muchos
lectores asumen el riesgo inmnseco al modelo compartido, de! tipo
wiki, porque, por el momento, consideran que la diferencia de calidad
que separa un medio profesional de un medio wiki no es de la misma
magnitud que la distancia que separa e! pago de la gratuitad.
Existen serias razones para pensar que la traslacin hacia las versiones on line de los grandes medios y hacia otras fuentes de informacin on line seguir la misma tendencia de crecimiento que los
ltimos aos y que continuar disminucin de los lectores off line. 82
Es probable tambin que la audiencia de los medios tradicionales,
sumando sus versiones off line y on line, pueda crecer. Pero eso no
garantiza un nuevo modelo econmico de desarrollo sustentable del
medio. Por otra parte, aun si todos los medios decidieran comenzar
a cobrar por la informacin, es muy posible que los usuarios encuenU'en otras fuentes dnde obtener material sin costo.
Las versiones on line no son excluyentes de otros peridicos
como suele serlo la versin impresa. Las personas pueden consultar
ms de un peridico en lnea, pero slo compran y leen un peridico impreso. La amplia mayora de los medios en lnea no exige el
pago de los contenidos, lo que incrementa el zapping de los lectores.
Si bien el crecimiento de los ingresos econmicos de las versiones
on /ine se ha acelerado y alcanza, en algunos casos, una tasa rcord
.~I

11"2

Princeron Survey Research Associates Internacional. Leap offauh: using the internel
de.lpile O" da"ge!"l. Resulls of a Naliunal Survey of Inlmlel Usersfor Consumer Reporls
ff<bWalch.. 26 de oerubre de 2005. Consultado en http://www.consumerwebwatch.
orglpdfslprinceton.pdf
el 3 de mano de 2006.
,
?rojeet for ExcelIence in Journalism. New.~papm. Audience. Th.e SlaU oi l/U! new
media 2006. Consultado en http://www.stateofthenewsmedia.com!2006lnarrative
newspapers_audience.asp?cat=3&media=3
el 19 de enero de 2007.
-

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOR A AUTOR

de 33% al ao, para superar los ingresos de las versiones impresas


deberan continuar a crecer a ese mismo ritmo y los de las versiones
impresas crecer slo al 3% anual hasta 2017. Las perspectivas de
mejoras en los ingresos de las versiones on /ine solo pueden modificarse sustancialmente si se obtiene una mejor disposicin de los
usuarios a pagar por los contenidos y de los agregadores para reconocer el uso de sus contenidos." El rendimiento del negocio de los
nuevos medios sigue requiriendo una revisin a largo plazo.
Otros aspectos diferenciales comienzan a ser tratados a fondo
por los medios impresos dentro del ejercicio renovado de comparabilidad con los nuevos medios. Entre ellos, la inmediatez de la
actualizacin. Vista como la principal dimensin de la interactividad
que aport Internet, la capacidad de inmediatez del nuevo medio
requiere una respuesta de los medios impresos y de la industria grfica en conjunto. Las variarites que existen son numerosas. Desde
dispositivos de lectura especiales que permiten leer en una pantalla
ms grande que la de! telfono mvil un formato especfico de contenidos que se actualizan (las noticias de los peridicos, los captulos
de un libro), como el Sony Reader o el Kindle de Amazon, hasta un
papel digital de un espesor de algunos milmetros que utiliza tinta
electrnica para mostrar el contenido. La empresa e.ink desarrolla una tecnologa de papel electrnico que permite actualizar los
contenidos impresos. Con esta tecnologa experimentan peridicos
como el belga DeTlJD, ofreciendo a sus usuarios una actualizacin
pennanente de las noticias. Algunos proyectos son mejoras de interfaz. Por ejemplo, e! peridico The New York Times, en conjunto con
Microsoft, desarrolla un proyecto denominado TImesReader para
hacer ms analgica la lectura de los contenidos en la pantalla de
la computadora con la experiencia de lectura de la versin impresa.,
La tecnologa es aplicable a dispositivos niviles. Todos son nuevos
intentos por proveer a los peridicos una capacidad de actualizacin
que hoy no tienen. Todos suponen a mediano o largo plazo un abandono de la materializacin en tinta de imprenta de la informacin

83

Project for Excellence inJoumalism. Overview. The State ofthe ne-.....media 2006.
Consultado
en
intro.asp?media=

http://\'IIW\';'.stateofthene\vsmedia.com/2006/narrative_overview_
1 el 29 de enero de 2007.

1239

240

ROBERTO IGARZA

tal como la conocimos en el mundo de la prensa grfica hasta ahora.


Todos suponen asumir, de una forma u otra, la revolucin digital y
emplear las ventajas que ofrece. El resultado es evidentemente menos costoso en produccin, en distribucin y podra contribuir a una
gestin ms razonable del medioambiente.
En definitiva, lo digital caracteriza las tendencias. Desde cualquier perspectiva, el destino final parece ser la pantalla de un dispositivo electrnico mvil capaz de hacer agradable la experiencia de
lecntra. Incursionar en esta direccin es mantener o mejorar la legibilidad de los peridicos impresos, aumentar la portabilidad de los
soportes que sern energticamente ms autnomos y ofrecer una
interaccin humana ms ergonmica (voz, .lpiz) y una optimizacin
de la manipulabilidad fsica.
Las teoras sobre e! fin de los peridicos 'son inconsistentes.
Lo nico que no es desmedido afirmar es que. a largo plazo. los
medios se transformarn en medios digitales en lnea. Se trata de
un cambio de soporte hacia los dispositivos mviles que ofrezcan
una experiencia de lecnlra agradable de contenidos multimedia.
empticamente dispuestos respecto del tipo de lectura de los lectores jvenes de hoy (sinttica, por capas, audiovisual) y actualizados
permanentemente.

La convergencia y la publicidad: el caso de los dispositivos


mviles
No existe verdaderamente una industria de los nuevos medios.
Es ms bien una asociacin de industrias consolidadas en segnlentos
de mercado tan diversos como, por ejemplo, el de la produccin
audiovisual, e! software para videojuegos y la publicidad. Todos estn
asociados para explotarJas_ventajas que ofrece el dilogo directo
con el usuario. La interactividad, que provoc tantas'dudas en e!
ao 2000 y e! erash burstil ms costoso de la historia, supone, finalizando esta dcada, el mayor esfuerzo conjunto de estas industrias
para capitalizar las ventajas de! marketing directo y la relacin con
el cliente sin intermediarios.

CONVERGENCIA

3.0:

DE RECEPTO~

A EMJSOil:, DE LECTOR A AUTOR ]241

La industria d~la publicidad lleva aos intentando conoc:E-ms


sobre la eficacia de las estrategias cross-media. El eross-media es un ejercicio de transmediatizaci-;; del mensaje. Esuna estrategia meditica
que busca poner en red un_conjunto de ve:tores de comun~aci~,
con la intencin de que las interacciones entre ellos produzcan Slner!!as y agreguen valor a la informacin y mejoren la recepcin
delomensaje." La estrategia de las grandes agencias de publicid.ad
consiste en desagregar los contenidos de las campaas publlCltanas
de los anunciantes en formatos diferentes. Los paquetes y combinaciones resultantes facilitan las relaciones contracntales con los anunciantes. aumentan la eficacia de la publicidad y optimizan los rec.ursos invertidos porque, en la negociacin con las centrales de medios,
permite obtener mayores ventajas y descuentos. Esta optimizaci?n
puede suponer una interaccin sincrnica tanto como asmcr6nlca
entre los componentes mediticos de la campaa.
En este ltimo perodo, numerosos estudios han intentado dem~trar la eficacia dekpublicidad
onli~para
reforzar factores c~~.!..
brand awareness, la recordacin y el intento de compra. Los resultados
de nuevas investigaciones revelan un potencial an ms interesante.
Si bien la combinacin de Internet y "IV es la que mejor resultado
tiene en materia de recuerdo de marca y recuerdo publicitario (casi
el 90% de los expuestos a una promocin combinada de Internet y
"IV identifica con facilidad el producto investigado), la sorpreSa_reslsle en que, los participantes <ue han estado eXIJUestos~olo a Internet
identifican mejor el producto promocionado 2/3 _que los exp~estos_
solo a un medio grfico (casi 1/2). Adems,.Internet es e! mediO con
el menor costo por individuo con resultados positivos de recuerdo
e intencin de compra: en grandes mercados, como el europeo o el
norteamericano, el costo promedio por contacto es de! orden de! 40%
de! costo de la televisin y slo un poco ms del 50% de! costo de la
~ El origen del trmino podrfa provenir del campo d~lp:JliJlting. Es el prod~cto
del encuentro automtico entre una base de conoarnlento (BC) que ~onuene
informacin de diversa naturaleza (texto, imgenes, sonido, cifras) y dlferentes
modelos y formatos de presentacin (un anuncio de publicidad gr~ca. una
'fIWslelter, un sitio en Internet, un mensaje MMS para telfonos mvIles). ~
informacin puede as presentarse en n soportes diferentes para n usuanos
diferentes simultneamente.

2421
I

I
I
I
I
I
I

ROBel!:TO ICARZA

CONVERGENCIA

prensa grfica." Cuando la planificacin y el contenido creativo es e!


pertinente al medio interactivo en lnea, los nuevos medios pueden
ser muy eficaces para incidir directa y positivamente en el recuerdo publicitario. Segn los estudios recientes en e! sector enrretenimiento, es cada
vez ms frecuente la inclusin de Internet en la planificacin de medios.
_La publicidad en lnea es la que mejor se combina o, en otros trminos, es la que ms aumenta la efectividad de las combinaciones.
Es un complemento ideal de los medios tradicionales porque es e!
vector ideal para establecer una relacin de naturaleza diferente con
e! prospecto y con e! cliente. Con su capacidad de des intermediar la
:ela.ci.n, ofrece un contacto directo con las audiencias, consideradas )
IOdlVlduadamente, y un potencial punto de venta virtual.
I
Las ventajas de las campaas eross-media ya han sido probadas
en numerosas ocasiones. La planificacin de campaas que asocian
la televisin y la radio es algo tradicional. La novedad consiste en
haber medido la optimizacin de los recursos publicitarios cuando
se incorpora a la combinacin de medios la promocin en lne!,. Con
ninguna o escasa modificacin en el presupuesto de la inversin publicitaria, e! onZine evidencia una capacidad de mejora deJesultadQ.s
superior a los dems medios ..
Los anunciantes reconocen sus ventajas ta!![o p'ara ~paas
orientadas a la respuesta directa (response,arien/ed eampaigrs) como
a objetivos ms tradicionales de publicidad. No existe una mezcla ideal de cmo combinar inteligentemente las fortalezas de los
distintos canales, pero campaas recientes de marcas importantes,
como McDonalds, Ford, Dove, Kleenex y Colgate, estn logrando
resultados ptimos con una participacin de los medios anZine de
entre e! 10% Y 15% sobre e! total de la inversin"
a! Estudio realizado por MetrixLab y OMO Digital durante la promocin de
X-Men, La Decisin Final (19 de mayo hasta el 2 de julio). Fuente: Yahoo.
Yahoo! presenta [os resultados del primer estudio "cross media" en el sector
e":tretenimiento: 8 de marzo ~e 2007. Consultado en http://www.theslogan.
com/es _contentbndex.php ?optlOn =com content&task =vie\V'&id =4296&Item

id= 17 el 8 de mano de 2007.


&6

Fuente: IAB, Cross Media

crossmedia.htm.

Optimization

Study, http://www.iabmexico.com/

3.0:

DE RECEPTOR: A EMISOR. DE leCTOR A AUTOR

Con la influencia creciente de los nuevos medios de comunicacin


el.tnnino.cross::media.adquiere ..W1a.dimensin.completamente nueva:
Sobre.todo_si Kco_n~deram~!!?n (~tan~Ja telefona mvil. El impulso que puede darles este dispositivo de recepcin a las estrategias
cross-medla puede hacer que la convergencia alcance su punto optimal
0, al menos, superar todas las expectativas que Internet an no ha
podido satisfacer. La telefona de tercera generacin (GPRS o UMTS)
puede alcanzar velocidades de transmisin de 2 Mbit/s, mientras que
la tecnologa de segunda generacin (GSM) solo puede alcanzar los
9,6 kbit/s. Este sal,o cualitativo de tecnologa, que permite ofrecer servicios de valor agregado integrando voz datos e imagw, convierte
e! receptor mvil, el nico que acompaa al usuario en casi todos los
momentos de su vida diaria, en el soporte dig;tal ; iu"'te'rwivo ms
potente para optimizar las campaas publicitarias.
Los anunciantes y los medios off Zine buscaron hace aos darle
interactividad a sus propuestas. ,La publicidad incorpor primero nmeros telefnicos gratuitos donde el lector poda llamar y
contactar un asesor. Luego, con la llegada de Internet, el modo
de facilitar ms infonnacin fue incorporar un micrositio o ha/si/e
que brindara informacin acerca de esa promocin y proveerle al
usuario toda la informacin de manera automatizada. visual, interactiva, actualizada y directa que demandaba. Los dos modelos
requieren que el lector 'utilice otro canal para comunicarse y hacer
un contacto directo.
Partiendo de que el mvil es tan prximo a las personas como
el reloj de pulsera, al que, en algunos casos, ya ha sustituido y que el
usuario lo lleva consigo todo el tiempo,. ste convierte en el dispositivo ideal para que, cuando 10 desee, el usuario pueda comunicarse
"inmediatamente" en el destinatario de.su eleccin.

se

Sin embargo, usar el mvil para tener ms informacin acerca


de la promocin es tambin usar otro canal de retorno diferente
de! medio televisivo o grfico por el cual conoci la propuesta. Para
establecer un contacto directo, el usuario debe emplear el mvil.
Pero e! hecho de que ste se encuentre siempre disponible, en todo
lugar y momento, har ms fcil e! proceso y el usuario tendr que
superar menos barreras para pasar a la accin. Con un telfono m-

43

12

2441

ROBERTO IGARZA

CONVERGENCIA

vil 2G puede comunicarse con cualquier telfono y con un 3G puede


acceder a la informacin en Internet y visualizar el contenido multimedia. Con un telfono mvil puede adems enviar un SMS para
recibir en retorno un nuevo mensaje SMS ampliatorio y abrir un
dilogo similar al que provee un sistema de audiotexto, pero escrito.
El mvil acrecienta las posibilidades de que el usuario contacte al
proveedor despus de haber visto la publicidad.

Ej et.np los decdigo:l>

2D
'@
~ ~
'-&3

Si tiene acceso a Internet en su dispositivo; el usuario debe ingresar a la Red, tipear la URL del sitio web buscado e interactuar con
l en la pantalla reducida de su mvil. Si no tiene acceso, deber
memorizar o anotar la direccin para luego, en casa o en el trabajo,
buscar el sitio

I!l~)~
Cd~QR

web de su inters.

mentario a la infolmacin

impresa o presentada

en la pantalla.

El

usuario captura la imagen del cdigo con la cmara del mvil, una
aplicacin residente en su mvil enva el contenido al seIVidor. que
identifica la solicitud y retorna la. infonnacin al mvil del usuario.
El cdigo que se emplea es una versin evolucionada de los cdigos de barras (1 dimensin) utilizados en el comercio minorista
y supermercadista y en tantas aplicaciones de logstica y transporte
para la trazabilidad de la mercadera. A diferencia de los cdigos
de barras ms divulgados, que pueden contener solo una referencia
numrica, los cdigos 2D (2 dimensiones) pueden contener informacin alfanumrica. Por ejemplo, un QR (Quick Response) puede
codificar hasta 7.089 caracteres numricos, 4.296 caracteres alfanumricos.

tinatario;

~i
.-

en que ste desea saber ms o

un cdigo suple-

a) la URL para acceder a una aplicacin


WAP o a un sitio web;
b) un mensaje SMS con el nmero del des-

C6di~ DatUl\l.tri.",:

simplemente comprar el producto anunciado sin demoras. En definitiva, un nivel de inmediatez que el e-mail y los servicios web no
pueden ofrecer y que pennite explotar el concepto orle-stop transaction desde el dispositivo mvil.
Una forma sencilla de hacerlo es incorporando

[245

e) un nmero de telfono;
d) informacin alfanumrica (por ejemplo
el contenido de una tarjeta de visita comercial);
e) informacin numrica organizada de una
forma determinada (por ej., una matriz de
nmeros para calcular).

~~

El modelo text-to-buy en telfonos mviles corresponde a un nivel


de interactividad ms avanzado. La idea consiste en facilitar lo ms
posible el contacto, en captar el impulso del interesado de modo
ms eficaz, es decir, en el momento

.....

~~~.

DE RECEPTOR A EMISOR, DE lECTOR A AUTOR:

Los cdigos pueden contener cinco tipos


de datos:

CdigooID

-'

3.0:

Cdi:c El

Pueden estar impresos sobre diferentes


superficies: un afiche en va pblica, una
vestimenta, un folleto o una pantalla de televisin." En este ltimo caso, la calidad de
la lectura y los errores posibles dependen de
factores ambientales y del tipo de superficie
del televisor.

Los cdigos 2D son recientes en las aplicaciones asociadas al mvil. En Japn se utilizan en otras aplicaciones desde la primera mitad de los aos 90. Existen numerosos estndares de industria para
crear y leer cdigos bidimensionales, por ej., Datamatrix, Gravitec,
Veritecinc, KaYwa," Glass," UpCode,"
Semacode,'l mCode,"
Mobiletag". Algunos fabricantes de mviles comienzan a incorporar una aplicacin que permita leer cdigos de uno o ms estndares. El sistema operativo de Nokia soporta varias de las aplicaciones
., Generalmente,
88

loo cdigos impl'eSOS en pantallas planas tipo TTI: LeD suele!>

reproducirse con fidelidad.


http://reader.kaywa.com.

" http://activeprint.oryg.

www.upc.fiJen/upcodelinstruaionsldownload.
http://semacode.orglota.
'fl Fuente: hnp:/fwww.connexto.com/Index.aspx.
~ http://www.mobiletag.com.

90
91

. I

2461

ROBERTO IGARlA
CONVERGENOA

mencionadas. Existen, adems, decodificadores (software) capaces


de leer varios formatos diferentes," por ej. ScanbuyDecoder9
Entre los cdigos ms empleados, Shotcode se destaca por su
formato exterior. Utiliza una secuencia circular de bloques blancos
y negros." Ms all del aspecto intrigante, su contenido organizado
en bandas concntricas permite una lectura omnidireccional."

-_.~-~~--_
-. -.......-_.........

:.::.."'::...
....;: ..
~ ~ . "'4 _
:::;~'- ......

".",-_._........

.. ""'"- ....

"

_ ___

_.-1 '-

:::.:.
... ... .....
.. _.-:..

..............

e!,'C.I.~'"

--.~

t~
,."'
.
.. .........
'
._
~, ,.lo
u...'

La incompatibilidad entre cdigos hace que los usuarios deben tener vanos
programas lectores para beneficiarse de los servicios.
~ Fuente: http://ww scanbuy.com/decoder.htrn.
96 Para una mejor captura con las lentes de los mviles, se emplean
tamaos iguales
o ms grandes a 2,5 cm de dimetro. Cuanto ms el tamao del cdigo se ~uste
a la pantalla de captura, mejor resolucin de lecrura tendr y menos errores
producir.
9'1 http://www.sh01code.com.
!H

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR 1247

En Japn, estos cdigos estn ms ampliamente divulgados.


Por ejemplo, e! servicio K-Cab permite reservar un taxi utilizando
el cdigo diseminado por las ciudades. Existen numerosas aplicaciones implementadas en Europa, EE.UU. y Amrica Latina. Por
ejemplo, en algunos pases, el cdigo impreso en e! embalaje de
una hamburguesa McDonalds permite conocer el aporte calrico
del contenido cuando e! usuario ingresa su propio peso.

Las experiencias en el mundo de la edicin apenas han comenzado. Algunas experiencias nleron diseadas para completar con
informacin e! contenido impreso. Por ejemplo, la revista Newzy"
utiliza cdigos en sus artculos que permiten bajar videos directamente al mvil. Otr~s, como las que desarrollan Details, CosmoGIRL!,
Glamour y Bndes consisten en incorporar cdigos para vincular a los
lectores con los anunciarites.99
Para precisar mejor el proceso, imaginemos la siguiente situacin. Una persona observa la publicidad de un concierto que le interesa en una publicidad a la salida de! subterrneo. El producto
est identificado por un cdigo 2D. El lector captura el cdigo con
la cmara de su telfono mvil y la aplicacin text-to-b"y instalada
lo enva inmediata y automticamente a la direccin indicada en e!
Fuente: http://M<W.newzy.fr.
99 Wasserrnan, Todd. New Meda: Publishers
Test Out Text-to.Buy Feature.
Magazines, mark.eters experiment with new technology. 20 de noviembr~ de
2006. Consultado en http://www.brandweek.com/bw/magazine/eurrent/aruc1e_
displayJsplvnu_contenUd=
1003409878 el 19 de febrero de 2007.

2481

ROBERTO

CONVERGENCIA 3.0: DE RECEPTO!!:A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR 1249

IGARZA

cdigo. La respuesta contiene un tmiler sobre el grupo musical. Al


finalizar, un men le propone comprar billetes de entrada o los CDs
del grupo. El usuario decide adquirir los billetes telemticamente en
ese mismo momento desde su mvil. Para que e! sistema funcione,
e! usuario debe registrar la tarjeta de crdito a travs de la cual se
efectuar la transaccin [manciera. En algunos casos, al finalizar la
transaccin de compra e! usuario recibe un cdigo que le permitir
identificarse ante una expendedora de tiekets en la entrada del concierto para obtener e! pasaporte de ingreso o que le permitir abrir
el molinete de entrada.
Coca Cola Mxico desarroll una de las campaas de promocin
de mayor envergadura fuera de Asia utilizando cdigos bidimensionales. Con ShotCodes realiz una promocin entre los compradores de Sprite. La campaa involucraba 40 millones de botellas de
Sprite.1oo El usuario deba tener instalado el programa que permite
leer y enviar el cdigo en la carpeta Aplicaciones de su mvil. Si no
lo tena, poda obtenerlo sin cargo enviando un mensaje de texto
SMS con el modelo del mvil o descargarlo en el sitio de la promocin. Para jugar, deba abrir la aplicacin y tomarle una foto al
cdigo impreso en el producto. Automticamente e! programa conectaba el mvil al sitio wap de la promocin. Si el usuario responda
correctamente la pregunta que se le haca, reciba la imagen de un
certificado mostrando el premio que haba ganado y que deba presentar junto a la tapa de la botella con la que haba intervenido en la
promocin para retirarlo.
Estos cdigos son un verdadero

puente entre medios y entre so-

portes. Cumplen una funcin inter-medial cuya finalidad es crear


una relacin ms eficaz entre el mundo fsico y el mundo virtual. Esto

se debe a que, al menos durante la transicin hacia una sociedad en


la que los nativos digitales representen la mayora de la poblacin, el
mundo virtual requiere la construccin de puentes con e! mundo off /ine cuando se trata de procesos de persuasin y de compra en lnea.
Pero, al menos en e! corto plazo, e! m-commerce no mejorar significativamente la performance de! e-commeree ante las barreras culturales
Aplicacin de SltotCarie Jara la consulta y compm de e-lItmdas a un ~'oncierto dI!
TlIe Canfign.ns. Fuelltp; SltotCorte.

100

Fuente: hnp://wwloI.promosprite:.comlligera.asp.

250

ROBE'TO IGARZA

que retrasan su adopcin. Adems, si son los nativos digitales los


que harn que estas estrategias despeguen, es necesario contar con
que ellos son los que menos .medios de pago en lnea disponen. De
hecho, los jvenes que cuentan con tarjetas de crdito son una muy
pequena minora.
Si se analizan desde la perspectiva de la publicidad las caractersticas intrnsecas de los nuevos medios, se puede observar que
cada una de ellas aporta ventajas y revela nuevos interrogantes. Es
eyidente.queJa. ..interactividad_es eLY.ectLd~1 modelo de comunicacin que..aporta un_cono cimiento_del consumidor.que.ninguna
otra fuente ha. podido_apql:tar_an~s. Adems de la comunicacin
bidir.~.ciQnal,.pr ser de naturaleza_~gital Y..Enlnea, todo diloge:
deja mucha informacin.acerca.deJa
traza del usuario: qu hizo y
cmo lo hizo. Esa trazabilidad info_mla sobre intereses y gustos, y
sobre los efectos de la persuasin. Y sobre cmo podra comportarse
el mismo usuario el da despus y cmo pueden comportarse, por
analoga y comp~,!!:>ilid_"-d,otros u~u~rios de caractersticas similares o antagnicas,_
Per la interactividad en los nuevos medios, como disciplina de
estudio, carece an de informacin, sobre todo teniendo en cuenta que "nuevos medios" es una forma de denominacin que hemos
encontrado para designar aquello que est cambiando, que est inmerso en un proceso de transformacin cuyo resultado final parece
cada vez ms incieno.
La principal problemtica estratgica proviene de que nada deja
prever una consolidacin de los cambios que hasta hoy se realiza.
ron. En otros trminos, podemos estar casi seguros de que no habr
un perodo de descanso despus de este salto cualitativo en la interactividad que se est produciendo en el modelo comunicativo. Ni
conocemos todava el modelo final ni habr un palier que permita
consolidar las ventajas y desventajas para la industria y para el consumidor, y hacer un balance.
Cuando en la dcada pasada percibamos que Internet sera la
pieza angular de las nuevas estrategias del siglo que vena, no vimos en la interactividad toda la potencialidad de la participacin

CONVERGENOA

3.0:

DE RECEPTOR A EMISOR, DE LECTOR A AUTOR 1251

.del usuario._El modelo.se Sl,lStent en un guin multimedia en el


que todo estaba predeterminado, todo estaba prog-;:amado. Todos
los caminos estaban disenados. La filosofa de la comunicacin en la
que sustentbal.l}9sJa relacin medio-usua~io no se haba despojado
de la visin tradicional asimtrica en la que el medio produce la
.noticia y el lector lee. La.interactiyidd.,!os.esconda,
para sorp.!:esa.
de muchos .una.dimensi!!.pptkjpat!y.que
desconocan los medios
tradicionales.
Se confiaba en que la interactividad aportara la posibilidad de
que el lector usara personalizadamente el contenido, que lo recorriera de manera personal. Pero en.solo cinco anos! los medios tradicionales aprendi~on gue no se trata solamente deacer un producto multimedia, independientemel)te
del tipo de producto original
(prensa,.radQ..".l!'levisin). y .ponerlo en r~d. Se trata, ahora, de
entender cmo YRara gu el lector, cada da ms cerca de ser usuario y productor de contenidos, pretende usar los nuevos modelos de
comunicacin,_Elperodo de gpndesyansformaciones
no ha finalizado y las sorpresas segt!irn siendo Eroducidas Jor los usuarios ms
.que por los medios. Los usuarios son el elemento central que configura la demanda. Pero, como nunca antes, influ en en la oferta. Esto
~e_dei:l.e..:Lqu.e..ahora
ellos tambin con!i~~
di~ectamente lacferta.
La.tendenciaa que un nmerq creciente de u~uarios se promueva de
lector a autor presagia tma espiral de complejizacin de la oferta de
contenidos. Los profesionales compiten con los no profesionales y los
medios tradicionales, multimediatizados y en red, pretenden atraer
a los usuarios durante la misma cantidad de tiempo al da que antes,
cuando los usuarios utilizan una parte creciente de su tiempo empleando nuevos medios para el intercambio com~nicativo personal,
para construir comunidades virtuales, expresar y difundir sus ideas
en la Red y compartir contenidos propios.
Al mismo tiempo, es esencial estudiar cmo se comJorta el usuaLio frente a tanta diversidad de informacin. Las fuentes son cada
vez ms diversas y conocer cules son los parmetros que el usuario
emplea para seleccionarlas deben ser analizados. Sabemos que esten elementos de correlacin entre la marca reconocida en el mundo
off line y la selectividad de las fuentes en la Red. Sabemos adems

2521

ROBERTO IGARZA

que existen vnculos estrechos entre factores como credibilidad y


publicidad. Pero desconocemos cmo estos factores sern juzgados
por los nuevos usuarios. Qu hace que abandonen e! medio que estn usando? Es tanta oferta disponible la principal causa? Cunto
afecta la graruitad de esta oferta? Cunto afecta el uso simultneo
de medios e! consumo de la publicidad?

CAPTULO 5
CMO DISEAR ESTRATEGIAS EFICACES
DE CONVERGENCIA -------

La publicidad interactiva es de un carcter diferente de la conocida hasta ahora. No existe un modelo de publicidad interactiva.
Como tampoco e.xiste una' sola respuesta a la pregunta de cmo
lograr, ahora ms que nunca, en un contexto de sobreabundancia de
informacin, moderar la promiscuidad de! usuario?
Adems, existe un problema de concentracin asociado a la globalidad. La Red es global y, por eso, puede ser particulannente atractiva
la presencia publicitaria en los nuevos medios con pblico internacional. En ese plano, las grandes compaas implantadas globalmente
estarn interesadas y tendrn una posicin relevante. La publicidad
en un nuevo medio de referencia global como YouTube ser indefectiblemente cara y no barata, como se suele decir de la publicidad
en lnea. Y esto excluir a los pequefios anunciantes. La .Red puede
ofrecer una oportunidad para los pequeos anunciantes en medios de
escaso trfico. En contrapartida, la digitalizacin de la Red permite la
microsegmentacin de las audiencias y, por lo tanto, una posibilidad
de ofrecer la informacin publicitaria de manera casi individuada, lo
que supone un aumento en la eficacia de! mensaje.
Con las investigaciones .recientes sobre el comportamiento en la
Red de los lectores ms jvenes, e! conocimiento que les dejaron
las expeliencias cross-media y las aplicaciones que explotan las facilidades de los dispositivos mviles, la industria de la publicidad ha
llegado a la conclusin de que la publicidad interactiva es un camino
tan duro como ineluctable. A eso se debe e! desarrollo de un subsector, constituido de subsidiarias potentes de grandes redes mundiales de agencias de publicidad (Ogilvy nteractive, Tribal DDB,
AtmosphereBBDO, etc.) que buscan liderar lo que hasta ahora ha
sido un mercado marginal, e! de la publicidad interactiva.

Bsqueda de optimizacin y eficacia


e modo alguno este libro ha pretendido agotar la problemtica
planteada, sino slo aportar al esclarecimiento de la lgica que
anima el proceso de convergencia de medios y contribuir al entendendimiento respecto de cmo los nuevos medios estn modificando el
escenario meditico. He buscado en todo momento iluminar conceptos, alejado de intereses instrumentales. He pretendido colaborar en
establecer una metateona sobre el proceso de convergencia segn un
marco ms plural y omnicomprensivo de las acciones de los diferentes agentes sociales que intervienen. Por eso, segn el caso, algunos
pasajes de! libro han tenido un carcter ms descriptivo, otros han
sido ms explicativos. En este ltimo espacio, propongo un recorrido
inferencial por aquellas dimensiones que son susceptibles, en e! futuro
mediato, de un salto cualitativo proveniente de un incremento de! conocimiento cientfico y tecnolgico en la materia. Estas innovaciones
tendrn una significativa incidencia en la evolucin de los medios de
comunicacin y en su consumo. Esta mirada prospectiva se funda en
conceptos que han sido tratados en los capruIos anteriores, donde
residen sus antecedentes y fundamentos terico-prcticos.

En una primera instancia, se observa una intensa bsqueda de


optimizacin y eficacia en los siguientes campos:

2541

ROBERTO IGARZA

CMO

los entornos de desarrollo y produccin y las herramientas de


autor;
la dimensin metafrica de los discursos. los escenarios de realidad vinual y de realidad mixta (mued reality);
las estrategias centradas en las comunidades virtuales;
la gestin de los intercambios asincrnicos basados en la mensajera (discriminacin de mensajes. catalogacin y recuperacin inteligente y significativa);
las formas de presentacin de los contenidos y su adaptacin
flexible a los diferentes sopones y terminales de recepcin;
la gestin y logstica de entrega jusi in lime de los contenidos;
la interoperabilidad de los sistemas que permite la integracin
de servicios, de herramientas y de contenidos heterogneos.
Sugiero agrupar las tendencias a analizar en seis categoras:
Demanda

Hiperconectividad
nmada
Consumo flexible
Personalizaci6n
Desintermediaci6n

Estrategias de
conocimiento

Significatividad
Metaforizacin
Simulaciones
Mundos virtuales

Comunidades

La hiperconectividad de los usuarios (cada usuario


utiliza diariamente entre 2 y 10 dispositivos diferentes
conectados entre s o a Internet; en casi todos
los lugares existe una posibilidad de conectarse a
Internet).
La relacin entre nuevas habilidades y competencias
digitales, consumo de medios e inclusin social.
Los cambios en los perfiles de los usuarios
(habilidades y competencias) y en su comportamiento.
La personalizaci6n entendida corno adaptaci6n a la
persona y al contexto de lectura.
La flexibilidad en las modalidades de consumo.
La desinrermediacin (demanda directa del
consumidor al proveedor).
La dinmica del ciclo de vida del conocimiento.
Las capacidades de los sistemas para favorecer la
contextualizacin y la obtencin de resultados ms
significativos para el usuario.
Los sistemas personalizados y bajo demanda,
accesibles en cualquier momento, desde cualquier
lugar y con soporte permanente.
La dimensin metafrica de los discursos, los mundos
virtuales y los escenarios de realidad mixta.
Las estrategias centradas en comUnidades (medios
sociales horizontales).

Contenidos

Metadatos
Reusabilidad
Multisoporte

Multimediatizacin
Hibridez
En vivo

Estrategias de
desarrollo
Nanoaudiencias

Micropagos
Realidad mixta
Comunidades de
contacto
Interactividad
Multisensorialidad

Oralidad
Objetos interactivos

Tecnologas
Estndares
Interoperabilidad
Conectividad
inalmbrica
Crisis de volumen
Licencias flexibles
Software remoto
Contenidos seguros
Proteccin de
derechos

Resguardo de la
privacidad

DISEAR ESTRATEGIAS EFICACES DE CONVERGENCIA

La reusabilidad de componentes.
Las aplicaciones para la difusin y explotacin de
eventos en lnea.
Las formas de presentacin de los contenidos
adaptada flexiblemente a los diferentes sopones y
terminales de recepcin.
La optimizacin de los procesos de produccin de
metadatos.
La produccin hbrida de contenidos (produccin
compartida entre profesionales y no profesionales).
La produccin y disponibilidad en red de (nuevos
formatos de) comen ido multim~dia interactivo.
Los modelos de n'egocio y asociacin relacionados con
la flexibilidad del consumo.
Las nanoaudiencfas.
Las relaciones entre mundos virtuales y entre stos y el
mundo real.
Los micropagos con dispositivos mviles.
Las estrategias centradas en comunidades de comacto.
Los modelos de interaccin basados en interfaces
multi-sensoriaJes que combinan discurso oral,
escritura a mano y liSO integrado de los sentidos como
la visin y el tacto.
La conversacin de Val en y a travs de Internet (l-P
Vice on I P).
Los objetos comunican entre s.
La imeroperabilidad de los sistemas que permite la
. integracin de servicios, h~rramientas y contenidos
heterogneos.
La distribucin y explotacin compartida de
conte'nidos.
Las arquitecturas para crear y acceder a repositorios
heterogneos de objetos digitales.
La conectividad inalmbrica 'mediante rede~ de gran
cobertura territorial (grandes centros urbanos).
Las herramientas de autor y los entornos de
produc!=in compartida ..
El volumen de contenidos a almacenar y compartir.
La flexibilidad en el uso de las licencias de tecnologa

blanda.
La provisin centralizada y el uso remoto de software.
La seguridad de lo') contenidos (resguardos
distribuidos).
La proteccin de los derechos sobre la produccin
individual, grupal y de terceros (DRM).
La proteccin de la privacidad.

/255

2561

ROBERTO

COMO

IGARZA

DISEAR ESTRATEGIAS EFICACES DE CONVERGENCIA

1257

Tendencias
Se percibe el despertar de una nueva asociacin entre los usos
tradicionales de las tecnologas mviles y de ciertos objetivos de los
nuevos medios, fundada en la posibilidad de que algunas activida.
des (como visionar pndoras de contenido televisivo) puedan estar
accesibles desde ese tipo de tecnologas de recepcin en e! marco de
nuevas estrategias multisoporte. Ha quedado evidenciado e! inters
de las grandes empresas vinculadas a las telecomunicaciones mviles (fabricantes de tecnologas, proveedores de servicios) por darles
fuerza y sentido a estas presunciones.

Lgica circul.ar de tltuitnt:ias

Con estos elementos se ha desarrollado un esquema que expresa


el carcter dinmico-sistmico de la situacin. Todos los aspectos
coadyuvan en la evolucin del concepto aplicado. En lo funcional,
sin que ello represente una lnea casustica y mucho menos un eslabonamiento restrictivo, evidencia la lgica que puede predominar
en la relacin entre las tendencias. La direccin indica el movimiento en uno de los dos sentidos posibles de la lgica, el que puede asociarse o iniciarse con la demanda, partiendo de los hechos sociales,
de las necesidades y de los requerimientos. Tambin puede expresar
la lgica, asociada a la conformacin de la oferta como factor determinante, partiendo en ese caso del desarrollo de nuevos modelos de
negocios y asociaciones estratgicas, fundados bsicamente en los
principios de la convergencia y que, aunque con un origen incierto,
suelen estar relacionados con la integracin vertical de los mercados
y los aspectos tecnolgicos. Cmo lo demuestra la irmpcin de triplayers o cuatriplaym, esta integracin supone modificaciones significativas en e! plano normativo.

La fundamentacin presupone que la integracin de la telefona


mvil facilitar la personalizacin de los contenidos y de los recursos,
adaptndose mejor a los usos y a las necesidades de los usuarios. La
telefona mvil ha divulgado ms que ninguna otra tecnologa reciente
los conceptos de personalizacin (carcasas exteriores, configuracin de
sonidos personalizados, etc.), de flexibilidad en los intercambios comunicativos, de entrega jusi in time de los contenidos y de! servicio bajo demanda (descarga de audio, consulta de mensajes y correo electrnico,
etc.). Los usos de telfonos mviles cada da ms polifuncionales se han
convertido en prcticas sociales corrientes que atraviesan, aun<rue de
modo diferente, todos los segmentos sociales. En ese contexto, es razonable considerar un incremento, tal vez exponencial, de la oferta y de la
demanda de servicios y contenidos vinculados con los nuevos medios.
Es creciente el uso de terminales mviles entre los adultos, pero
con la llegada progresiva de los jvenes, usuarios corrientes de ese
. tipo de tecnologa y de sus servicios bajo demanda, a la edad adulta
se incrementan las posibilidades de negocio al mismo tiempo que las
estrategias comunicativas deben ajustarse al nuevo perfil de usuario.
En el segmento de profesionales integrados en medianas y grandes
compaas, es factible que la diversidad de usos aumente rpidamente por la divulgacin de otros terminales que combinan varias
funciones (iPhone y variantes de PDA con telefona mvil, TabletPC,
ete.). Las tecnologas WiMax tendrn en ese terreno un gran impacto
entre los nmadas urbanos (las grandes urbes imponen prolongados
desplazamientos y las operaciones que se realizan fuera del puesto
de trabajo no cesan de crecer).

2581 ROBmo

IGARZA

COMO DISEAR ESTRATEGIAS EFICACES DE CONVERGENCIA

Existen varios tipos de terminales mviles que incorporan capacidades de recepcin de contenidos audiovisuales e interactivos.
Con origen en diferentes sectores industriales (telefona, computacin, ocio), tienden a aproximarse. en las disposiciones fsicas de interaccin y conectividad (pantalla, teclado virtual o fisico, interfaces
de conexin, etc.), y se distinguen por la especificidad de sus componentes (tamao de pantalla, volumen de memoria, tipo de teclado,
captura de imgenes, etc.), con una tendencia a la poli funcionalidad
(por ejemplo, comunicacin telefnica, reproduccin de imgenes
y sonido, organizacin de tareas, mensajera de texto, consulta a
Internet, tareas de ofimtica).
Sus disposiciones ergonmicas y de funcionamiento (autonoma,
conectividad, ete.) se potencian con su capacidad natural para insertarse en estrategias ms complejas en las que se combinan la bsqueda de informacin funcional (dnde est ubicado ...?), los servicios
interactivos de conectividad 2417 (consulta a los correos electrnicos
y participacin en salas de Chat), la actualidad informativa y la consulta de bases de datos (preguntas frecuentes muy especficas y contextualizadas) y a comunidades virtuales sobre situaciones concretas
y prcticas.
Es notorio el inters por imaginar soluciones multisoporte, en
las cuales todos los. soportes pueden, en alguna medida, disponer
de una versin de los contenidos y de las actividades y, al mismo
tiempo, cada uno de ellos puede ofrecerse como el vehculo ms
apropiado para un mbito y una necesidad de uso especfico. En este
sentido, el diseo del modelo de comunicacin de un nuevo medio
requiere de una concepcin ms abarcativa, consciente de los beneficios que la integracin de otros soportes puede proveer a la solucin.
Yano se trata slo de combinar estrategias hbridas que permiten a los
usuarios bajar los audio-textos de las noticias del peridico en lnea,
sino de fundir el diseo a partir de materiales diversos, que ofrecen
una mayor plasticidad de formatos frente a la diversidad de requerimientos y usos prcticos.
Las tecnologas mviles de las que hablo estn centradas en un
procesador, al igual que una computadora personal y que, en algunos
casos, guarda una estrecha distancia con las funciones y prestaciones

de los ordenadores

1259

personales. La insercin de terminales mviles

en las estrategias de los nuevos medios concierne

a un nnlero muy

escaso de soluciones, pero la potencialidad de estas tecnologas de


recepcin y la universalidad de su uso con tasas de penetracin tan
elevadas dejan suponer una creciente participacin, sobre todo cuando se asocian a estrategias ldicas, a la interconexin y el intercambio
comunicativo interpersonal en gmpos y, en el proceso de compra, a
la bsqueda de informacin y a la transaccin comercial. El hecho
de que los terminales mviles ofrezcan una particular adaptabilidad
ergonmica y funcional para los diferentes momentos de la vida cotidiana abre la va al estudio de estrategias comunicativas hbridas,
fundadas en la combinacin de diferentes soportes, f~os y mviles.
Entre los factores que caracterizan las tendencias de la demanda, se han sealado particularmente aquellos que se vinculan con los
cambios en los perfiles de los usuarios y la relacin entre nuevas habilidades y competencias y el consumo de los nuevos medios. Esto
implica poner ms nfasis en la apreciacin de los destinat.u"ios, una
creciente valoracin de la segmentacin del pblico (nano ,na,-keting)
y un inters especfico por una evaluacin eficiente de los pediles de
.los usuarios. Desde esta perspectiva, se admiten U"esconsideraciones
conclusivas genricas. La primera es que las competencias digitales
mantienen una cierta correspondencia
con los diferentes segrnen tos
de edad (las destrezas del usuario para manipular las tecnologas se
reconocen en el confort con el que puede usar las herramientas que se
le proponen) y actan condicionando los modelos de negocios de las
empresas mediticas y de la industria de la publicidad, ms que antes
estrechamente vinculada al modelo de negocios de los medios. La
segunda es que la adaptabilidad del sistema es un factor determinante
del xito de la estrategia. Por ejemplo, la capacidad de mantener un
dilogo adaptativo y emptico segn el pblico destinatario, es decir,
la capacidad de adaptar el tipo de emmciacin y el contenido de los
mensajes durante los intercambios comunicativos sistema-usuario. El
usuario valora de manera diferente los procesos metacognitivos que la
interaccin con el nuevo medio le demanda, sobre todo cuando se trata de una interfaz compuesta de n piezas de naturalezas diferentes que
compiten visualmente. El peso relativo de estos procesos difiere. de un
individuo al otro. La adaptabilidad debera ser ms eficaz en recono-

260

I ROBERTO

CMO DISEAR ESTRATEGIAS EFICACES DE CONVERGENCIA

cer y trabajar a partir de la experiencia previa de los participantes y en


emplear las correctas tcnicas de motivacin -factor predominante en
e! rendimiento social y econmico de todos los pblicos- explorando
e infiriendo las expectativas. La tercera es que en la etapa de transicin hacia una sociedad donde la amplia mayona de los usuarios sean
nativos digitales, el esfuerzo para hacer viables los proyectos deben
desarrollarse teniendo en cuenta: a) la combinacin de estrategias comunicativas y e! uso intensivo y ms creativo del concepto cross-media;
b) los mtodos ms aptos para una mediacin dbil entre pares; cl la
transmediatizacin a p.artir de las posibilidades que ofrece e! m-COt>Imeree;' d) la identificacin lo ms automtica posible de! usuario;' e)
la operacionalizacin de los criterios de personalizacin de la experiencia; f) la determinacin dinmica y contextualizada de las tcnicas
automazadas de motivacin y persuasin; g) la combinacin (organizacin, secuenciacin, jerarquizacin) adaptativa de los contenidos,
servicios y actividades. Los resultados de los proyectos mejorarn en la
medida en que progrese e! conocimiento sobre estos aspectos y sobre
las fomlas operativas de! rzanomarketing.
El esquema propuesto tambin expresa la importancia de los con- tenidos, identificando cuatro lneas predominantes: la reusabilidad de
componentes, recursos y resultados; las aplicaciones para la difusin
y explotacin de eventos en lnea; las formas de presentacin de los
contenidos adaptada flexiblemente a los diferentes soportes y terminales de recepcin; el uso intensivo y estandarizado de metadatos.
l-nalmente, la hlice se coml'leta resaltando los aspectos tecnolgicos en los que el esfuerzo innovador es particularmente interesante. La caracterizacin de! contexto se debe a: a) una tendencia
a la reduccin de los precios de la conectividad de banda ancha de
alta velocidad (sealados como uno de los principales obstculos
para el uso de contenidos audiovisuales y para e! desarrollo de una
1

1251

IGARZA

La tendencia indica un progreso notable en la incorporacin de una capacidad


interactiva en los productos, sobre todo de uso cotidiano (electrodomsticos,
vestimenta), en los expositorios comerciales y gndolas supermercadistas y en
ciena publicidad callejera.
Los productos tienden a reconocer al usuario por su identidad digital,
especialmente a travs de los datos que les proveen los dispositivos mviles que
transporta el usuaria.

economa de escala); b) un mancomunado esfuerzo para abordar


las cuestiones jurdicas bsicas pendientes y las normativas tcnicas
que generan un nivel de seguridad mayor a las inversiones en la
produccin de contenidos; c) un aumento del nivel de alfabetizacin
digital o, al menos, de ciberalfabetizacin de la poblacin. En ese
contexto, se identifican cinco lneas de accin: i) la interoperabilidad de los sistemas, que permite la integracin de servicios, herramientas y contenidos heterogneos; ii) la distribucin y explotacin
compartida de contenidos; iii) las arquitecturas para crear y acceder
a repositorios heterogneos de objetos digitales; iv) las soluciones
fundadas en una combinacin innovadora de tecnologas existentes;
v) los entornos de produccin compartida y las herramientas de autor asequibles de modo que cualquier usuario, sin requisitos tcnicos
ni barreras econmicas, pueda producir y difundir contenidos; vi)
las tecnologas inalmbricas de gran cobertura territorial.
Se ha sealado con insistencia la importancia de trabajar en e!
desarrollo de combinatorias innovadoras sobre la base de tecnologas existentes. En este terreno, el desarrollo alcanzado por las tecnologas de compresin que permiten obtener un objeto ms fcil
de distribuir, el incremento en la performance y la expansiva cobermra poblacional de las tecnologas de conectividad de banda ancha
(tipo xDSL), el incremento de las capacidades de las terminales de
recepcin y la masiva y rpida penetracin de terminales de recepcin mviles con capacidad de reproducir contenidos audiovisuales,
imponen profundizar e! anlisis de las combinaciones hasta ahora
empleadas. La evolucin de los sistemas interactivos hacia soluciones basadas en ma~erial multimedia o componentes audiovisuales se
puede fundar, en gran medida, en innovadoras combinaciones de
diferentes estrategias conocidas. Por otra parte, si bien las tcnicas
digitales de produccin, las tcnicas de compresin de datos y la
difusin en lnea con tecnologas videostreaming ya han demostrado
la suficiente capacidad para combinarse en soluciones novedosas y
factibles, las innovaciones en la interoperabilidad de los sistemas, en
la distribucin y explotacin compartida de contenidos y en arquitecturas para crear y acceder a repositorios heterogneos de objetos
digitales incrementarn las opormnidades de construir soluciones
basadas en material audiovisual Ymultimedia.

2621

ROBmo

IGARZA

El efecto "movilidad" concentrar una parte significativa de los


esfuenos por cuanto ninguna solucin puede obviar los efectos del
nomadismo y el uso cada vez mas intensivo y diverso de los dispositivos mviles en el consumo de contenidos mediticos. Esto genera
la.mayoLoportunidad.que.eLmarketing
y l.jnd_ustrJa deja p\tpJicidad han tenido desde el comienzo de la televisin. Esta vez se trata
9J:...Yinculars~p-er:m.anentemente con los usuarios en un contexto de
gran diversidad de fuentes de informacin, "l;;que- rere;;;m;-un
gran desaffo para los medios de comunicacin acerca de cmo emerger entre tanta oferta meditica y otros servicios interactivos.
La convergencia 3.0 desordena las piezas y debilita las fronteras
entre profesionales de los medios y usuarios activos. Hace que todos,
profesionales y crfticos de los medios, nos interroguemos acerca del
mandato social de los medios de comunicacin, de cmo los usuarios abandonan el rol pasivo que les fue asignado desde el comienzo
de la historia social de los medios, cules son los comportamientos
de lectura de los usuarios nativos y cmo son los procesos de apropiacin de las tecnologas.
Los usuarios ms jvenes cuentan con competencias digitales
y mediticas mucho ms desarrolladas que las de las generaciones
anteriores, lo que supone rehacer el camino de la investigacin en
muchos campos del saber para aprender acerca de los nuevos usos y
revelar los factores que pueden ayudarnos a entender cmo disear
formas ms apropiadas de comunicar.
En definitiva, estas consideraciones

finales suponen nuevos desa-

flos e interpelan a los profesionales de los medios acerca de cmo disear soluciones ms eficaces y analizar los factores que pueden dar
una mayor sustentabilidad a los modelos de negocios de los nuevos
medios. Tambin ofrece a los crfticos de los medios una oportunidad
para problematizar las formas participativas que ofrece el ecosistema meditico y construir un mapa propio de la compleja situacin
de transicin hacia esas nuevas formas de comunicar.

._I

ANEXO GLOSARIO

24(7. Abreviatura de "veinticuatro horas al da, los siete dfas de la


semana". Utilizado para describir las horas de operacin de un
sistema o de atencin de un servicio ..Se dice que un servicio es 24/7
cuando todo el tiempo se encuentra disponible.
Acceso condicional (sistema de). Sistema que controla el acceso
de los abonados a los diferentes servicios ofrecidos mediante el uso
de claves. Permite definir y gestionar perfiles de acceso a diferentes
productos. Gestiona el acceso de manera que solo aquellos usuarios
autorizados acceden a la informacin. Se emplea tambin para definir
cualquier equipo O programa informtico diseado o adaptado para
hacer posible el acceso a un servicio protegido que controla mediante
claves de acceso la identificacin de los usuarios y habilita el acceso a
los contenidos y servicios segn el perfil y el contrato de uso. Pueden
coexistir varios sistemas. de acceso condicional para una misma
oferta de coiuenidos, lo que permite segmentar las audiencias y los
contenidos. Por ejemplo, segn el modelo de negocios publicitario
(publicidad interactiva, publicidad por corte, sin publicidad).
ADSL Asymmetric Digital Subscriber Line. Tecnologa que permite
utilizar simultneamente la lnea telefnica> para mantener una
conversacin

de voz

y acceder a Internet, sin prdida de informacin

ni de calidad y con una velocidad de transmisin de datos elevada.


La mejora del rendimiento" de la lnea telefnica ftia se debe a la
utilizacin de 7I!odems especiales, uno en la recepcin (abonado) y
otro en el repartidor de seales.
Amigable. Atributo de una interfaz de usuario caracterizada por ser
fcil de usar. En ingls frielldly user.
Ancho de banda. Capacidad de transmisin de informacin
un canal de comunicacin, indicada a travs de la cantidad

de
de

2641

ANEXO

ROBERTO ICA'ZA

informacin que puede enviarse por unidad de tiempo. Por ejemplo,


512 Kbps indica que se pueden transmitir 512 kilobits (miles de bits)
por segundo. Ver "bits" por segundo.
Autenticacin. Proceso de cOlnprobacin de que una entidad o un
objeto es quien dice ser. Por ejemplo, la comprobacin de una finna
digital' o la contrasea que identifica un usuario.
Avatar. Representacin visual de una persona en un mundo virtual.
Banda ancha. Capacidad de transmitir informacin a alta velocidad
entre computadoras utilizando redes.
Blog. Cuaderno de bitcora editado para estar accesible en Internet.
El autor o los autores lo actualizan pelidicamente de manera de
recopilar contenidos, bsicamente textos, que aparecen publicados
ante-cronolgicamente;
es decir, los ltimos aparecen arriba. Los
lectores (visitantes del blog) pueden dejar sus comentarios, a los que
el autor puede responder de manera diferida. Tambin se emplea
e! tnnino weblag.
Blogoesfera.

Universo virtual compuesto de blogs de todo tipo.

Bluetaoth. 'Tecnologa para la conexin inalmbrica entre dispositivos


electrnicos.
Buffer. Zona de la memoria RAM que almacena datos temporalmente
a la espera de ser transferidos a otra ubicacin.
Cach. Memoria de alta velocidad que funciona como intermediaria
entre la memoria principal y el procesador de una computadora.

Canal de retorno. Medio o conexin a travs de! cual e! usuario


puede responder al. enlisor de' manera interactiva y mantener un
intercambio comunicativo. Puede tratarse de un canal multiplexado
1

"Medio por el que los autores de un mensaje, archivo u otro tipo de informacin
codificada digitalmente enlazan su identidad a la informacin. El proceso de firmar
infonn;:,cin digitalmente implica la transformacin de la misma y de algunos
datos secretos que guarda el remitente en una etiqueta denominada firma. Las
firmas digitales se utilizan en entornos de claves pblicas y permiten mantener la
integridad y evitar el rechazo". Microsoft. Glosario de Wtndows XP.
Desarrollada originalmente Ericsson. "Bluetooth" era el sobrenombre de
Haroldo Gormson, rey de Dinamarca y Noruega en el siglo X. El lago del
estndar original lleva las iniciales H y B.

GLOSARIO

1265

de retomo que emplea e! mismo soporte fsico por e! cual e! emisor


envfa el contenido, u otro soporte especfico, como puede ser la
linea telefnica. El usuario puede, enviando informacin al difusor,
gestionar su relacin con ste y manipular el contenido y los servicios
que recibe. En el caso de la televisin satelital, es indispensable para
e! uso interactivo de la informacin un canal fIsico diferente de! usado
para la recepcin, que suele ser la lnea de telfono del abonado. En e!
caso de la televisin va ADSL, el canal es fsicamente e! mismo.
Cargar (upload). Enviar la copia de un archivo desde una
computadora a otra. Frecuentemente, la computadora de destino es
un servidor de almacenamiento. La accin de descargar (dawnload)
consiste en hacer una copia digital de un archivo residente en otra
computadora mediante una transferencia remota entre sta y la
computadora de! usuario. Comnmente, es una descarga desde un
servidor comercial de informacin o desde otra computadora a la
que se accede mediante un sistema de intercambio mediado.
CD-ROM CompactDisc Read only Memory. Soporte de almacenamiento
digital, de caractersticas similares al compac(disc musical, que puede
almacenar ms de 640 Megabytes. Los CD-ROMs que pueden regrabarse
son acompaados de las siglas RW (ReWriter).
Chato Intercambio comunicativo, generalmente escrito, en tiempo
real (sncrono) entre dos o ms usuarios utilizando computadoras.
A diferencia de! foro, en donde los usuarios pueden intercambiar
opiniones en tiempo difelido, las conversaciones en el chat son
sncronas. Los participantes intercambian mensajes (oraciones
breves) enviados en tiempo real como en una conversacin. Un
usuario puede mantener varias conversaciones al mismo tiempo sin
que entre ellas existan otras vinculaciones que su propia persona. Es
necesario que los participantes estn suscriptos al mismo proveedor
de servicios de chat o a servicios compatibles o interoperables.
Cliente (tecnologfa). Computadora en red de cuya presencia o estado
no depende el funcionamiento de la Red. Tambin se emplea para
designar un programa que es ejecutado en una mquina de manera
local sin necesidad de la intervencin de otros nodos de la Red.
CaD Content on demando Provisin de un contenido a cualquier nodo
de la Red autorizado a toda hora. Las variantes incluyen "Audio on
demand" (AoD) y "Vulea on demand" (VoD).

2661

RosERTo IGARZA

ANEXO GLOSARIO

1267

Compresin. Se refiere a las distintas tcnicas para reducir el tamao


de almacenamiento y transmisin de los datos. La compresin
se efecta segn estndares especficos para el tipo de contenido
(audio, video, etc.).

Cuenta de usuario. Registro de la informacin que identifica a


un usuario del sistema, como los datos personales, los derechos y.
permisos de que dispone para utilizar los sevicios y tener acceso a
los contenidos.

Comunicacin asncrona. Intercambio comunicativo mediatizado


en el que las personas no estn en lnea simultneamente, es decir
que mantienen la comunicacin con un cierto diferimiento que
distancia temporalmente las intevenciones de ambos. Por ejemplo,
una conversacin va mail no asegura que el dilogo sea sncrono.
Los foros de discusin son espacios para intercambios asncronos.

Derechos de usuario. Tareas que el usuario est autorizado a realizar


en e! sistema, sevicio o equipo. Los derechos son otorgados por e!
administrador de! sistema y pueden ser de dos tipos: los privilegios.
que son derechos que tienen un impacto en todo e! sistema, y los
derechos de inicio de sesin, que es la facilidad de iniciar localmente
una sesin en un equipo.

Comunicacin
en tiempo real. A diferencia del intercambio
asncrono, la comunicacin sncrona permite a los participantes
interacruar simultneamente en tiempo real. Por ejemplo, las salas
de chat, las pizarras electrnicas o las visioconferencias. En una
comunicacin en tiempo real, la informacin es recibida por el
destinatario con un mnimo diferimiento que casi no es perceptible.

Derechos digitales. Proteccin de la propiedad intelectual o copyright


aplicada a los productos como software y contenidos en formato
digital.

El tiempo real caracteriza la comunicacin

sncrona.

Comunicacin inalmbrica. Comunicacin sin cables entre dos


dispositivos. Generalmente, el sistema operativo de las computadoras
personales ofrece facilidades de comunicacin inalmbrica para
transmitir archivos utilizando luz infrarroja o bllle/oo/h. Los telfonos
mviles utilizan una forma de comunicacin inalmbrica.
Comunicacin privada. Comunicacin digital enviada a las bandejas
de entrada de correo electrnico a una o ms personas.
Comunicacin pblica. Comunicacin digital publicada en un
espacio virtual que puede ser consultado por n usuarios-lectores
simultneos, como un foro.
Contenido
activo. Contenido dinmico. Contenido que es
actualizado regularmente por perodos breves, con mucha asiduidad.
Por ejemplo, un indicador de cotizaciones de bolsa, las previsiones
meteorolgicas o los hilos RSS de tirulares.
Cuadro de dilogo. Ventana que permite al usuario mantener un
dilogo con la mquina y realizar determinadas tareas o ejecutar
acciones. Un cuadro esttico. por contraposicin. es una ventana en
la que el sistema muestra ciertos procesos que realiza sin requerir
una respuesta del usuario.

Definicin. Determina la caliclad de la imagen a travs de la cantidad


de informacin que contiene, expresada a travs de! nmero de
puntos contenidos en una lnea horizontal. Por ejemplo, en una
videocmara puede ser de 200 a 800; en los magnetoscopios, de
200 a 500.
.
Densidad. Cantidad de elementos por unidad de superficie. Por
ejemplo, la "densidad de impresin" se mide en DPI (Do/s per I"ch).
o PPP (puntos por pulgada).
Deshacer. En ingls, undo. Propedad de una aplicacin infonntica
que facilita la operacin de anular la ltima o ltimas acciones
solicitadas por e! usuario y volver al estado anterior del objeto digital
(documento, texto, imagen, etc.).
Despiece. Recurso retrico. a medio camino. entre la elaboracin
de la informacin y la presentacin visual, consistente en ofrecer
desagregadas, y al mismo tiempo articu!<idas, distintas vas de representacin y perspectivas sobre el hecho. En ingls suele denominarse sidebar o follow-up.' Los elementos de esa cobertura pueden
ser de namraleza cronolgica, analtica o testimonial. Especialmente
empleado para facilitar la transposicin periodistica de fenmenos
complejos o de hechos controvertidos. Puede tratarse de una nota

-' Cassany, Daniel. La cocina de la escritura, Anagrama. Barcelona, 1995. pp. 207208.

ANEXO GLOSARIO

2681

1259

ROBERTO !cARZA

cientfica compuesta de un texto divulgativo, un grfico, un recuadro


con la definicin de las palabras ms relevantes y otro con las fechas
de los descubrimientos histricos vinculados, adems de referencias
en Internet para ampliar la informacin.
Direccin P. Permite a un rouler, utilizando el protocolo TCP/IP,
identificar de manera nica la interfaz de red de una mquina
conectada a Internet. Para estar accesible o enviar paquetes en
Internet, una mquina debe poseer una direccin IP pblica, es
decir. conocida en Internet. Una direccin IP es una serie de 32 cifras
binarias (bits) agrupadas en cuatro octetos de la forma A.B.C.D, en
las que A. B, C y D son nmeros comprendidos entre O y 255. Por
ejemplo, 192.168.7.27. El crecimiento de Internet ha revelado las
limitaciones de esta codificacin e impuesto la definicin de una
nueva versin del protocoloIP. denominada Versin 6, sustentada en
128 elementos binarios, que debera introducirse progresivamente.
Dominio pblico. Condicin en la que se encuentra un contenido,
originalmente protegido por derechos de autor o de propiedad
intelectual. por la que se permite su uso gratuito.
DVD Digital Versalite Disc. Disco ptico del mismo tamao exterior
quc el CD-ROM, pero que tiene una capacidad de almacenaje mayor.

de 4,7 o de 8,5 Gigabytes.


e-commerce.4

Proceso de compra y venta de bienes y servicios a travs

de Internet.
Editorializacin. Tratamiento de la realidad a travs del cual se
incorpora en el texto, de manera explcita O implcita, el punto de
vista del narrador. Expresa la relacin que mantiene la posicin
del narrador respccto de la realidad observada. Frecuentemente,
se utiliza para indicar el proceso por el cual la noticia de agencia
es tratada por el periodismo de los medios de comunicacin,
independientemente del nivel de proximidad o de alineamiento con
el que el profesional trata la noticia respecto de la lnea editorial del
medio.
Enlace. Marcacin en lenguaje HTML que indica al navegador
dnde se encuentran los objetos (texto. audio. video) vinculados
automticamente

con esta marca.

~ "e" designa la dimensin electrnica.

Red de rea local (UN) o de rea amplia (WAN) que utiliza


los estndares, protocolos y temologas de Internet (TCP/I?, HTML,
SMTP, etc.) para distribuir la informacin. La informacin est
disponible para todos los usuarios que la organizacin autorice, sea

Extranet.

personal propio o personas externas.

Frecuentemente,

se identifica

el origen de la consulta para determinar si proviene de una direccin


IP controlada (est accediendo desde dentro de la organizacin) o
desde una direccin IP habilitada (un nodo externo).
Ficcionalizacin. Proceso por el cual el relato emplea un lenguaje
ficcionado con la finalidad de favorecer la reconstruccin de los hechos
y la transmisin (transposicin comunicativa) de la informacin.
Puede ser utilizado con el objetivo de espectacularizar, manipular o
falsear los hechos deformando su posible interpretacin ..
El origen del trmino identifica las convocatorias hechas
con escasa anticipacin y slo mediante Internet. Por extensin,
se emplea tambin para las convocatorias de esas caractersticas
realizadas exclusivamente por medio de mensajes de telefona mvil.

Flashmob.

Fotoblog. Un Jotoblog funciona bajo el mismo concepto que un


blog (a partir de un contenido cargado por el autor del blog, los

usuarios-lectores hacen sus comentarios), pero sus principales


contenidos son imgenes fijas. Funciona como una galera de
fotos o un lbum personal o grupal. Es corriente el empleo del
trmino Fotolog@ en lugar deJotoblog, como un trmino genrico,
cuando en realidad es una marca registrada de Fotolog Ine. Fue
adoptado como tal a partir de la gran difusin que tuvo el servicio
del sitio Fotolog.
.
Grabador personal de video. En ingls, personal video recorder (PVR).
Dispositivo que ofrece a los usuarios la posibilidad de intervenir
mientras visionan el contenido de un programa grabado con
cierto tiempo de antelacin

en un disco rgido: detener, progresar

ms rpido, retroceder, acelerar, saltar determinado contenido.


Complementado con una gua electrnica de programacin, permite
seleccionar y grabar un contenido entre la lista de contenidos
ofrecidos, siguiendo determinados criterios fijados por el usuario
de antemano.
Hipertexto. Texto en el que algunos o todos los vocablos estn
vinculados (direccional. apuntan) a otras partes del mismo texto o
a otros textos. Un documento hipertextual permite una lectura no

270

ROBERTO IGA'ZA
ANEXO GLOSARIO

secuencial por medio de encadenamientos


por el autor o el editor.

o enlaces (links) previstos

Hotspot. Punto fo pblico de acceso a Internet al que se conecta


inalmbricamente el dispositivo del usuario.
Intranet. Es una red(LAN o WAN), propiedad de una organizacin,
que est solo accesible para las personas que la organizacin
autoriza. Est protegida contra el acceso de otras personas por una
combinacin defirewalls (corta fuegos) y otras medidas de seguridad.
Puede utilizar los protocolos de comunicacin y las temologas de
Internet para prestar sus servicios.
Interfaz. Metfora de comunicacin y navegacin entre el usuario
y el programa informtico. Suele denominarse ms' precisamente
interfaz de usuario, en ingls user inte'face, 'e interfaz grfica de
usuario, en ingls graphic user interface cuando la interfaz utiliza
iconos o imgenes creando un entorno grfico que simplifica el
uso de las aplicaciones. Se denomina interfaz de aplicacin (API
Application Program Interface) al servicio de interrupciones y de
dilogo (llamadas, funciones y formatos de datos gestionadas por
. iOfrw(1Te) que pueden ser usadas por un programa de aplicacin para
facilitar la interactividad con el usuario.
Interoperabilidad.
Capacidad de dos o ms sistemas para
intercambiar informacin o funcionar juntos de manera efectiva.
Caracterstica de un sistema digital para operar con sistemas digitales
de otros fabricantes.
iPod@. Familia de reproductores
fabricado por Apple.

mviles de msica y video digital

Lector de pantalla. Aplicacin informtica que permite reproducir


audltlvamente
el texto escrito. Utilizado frecuentemente
por
personas con deficiencias visuales.
Lurking. Accin de leer los mensajes de un foro virtual sin contribuir
al debate.
Mblog o moblog. Es un blog que puede editarse y actualizarse desde
un dispositivo mvil (por ejemplo, un telfono mvil). Tambin
se usa el trmino cuando el blog puede ser consultado desde un
terminal mvil.
Mensajera instantnea. Servicio' que permite mantener un
intercambio comunicativo de tipo. conversacional con una lista
restringida de personas seleccionadas por el usuario (amigos, familia,
compaeros de trabajo. etc.) que estn en lnea. Los usuarios se
envan mensajes breves. Algunos de estos servicios incluyen chal de
voz, visualizacin mediante cmaras web y transferencia de archivos
en diferentes formatos.
Metabrand. Marca de producto o servicio creado para ser consumido
en un mundo virtual.
Metfora. Figura de estilo tomada de las ciencias del lengu~e y
que es abundantemente
utilizada en informtica. La metfora se
aproxima de la virtualidad en interfaz pero no es jams sistemtica:
por ejemplo, un cesto de papeles en una metfora de escritorio
como interfaz no guarda analoga con la vida real en la medida
en que el cesto nunca est encima del escritorio.
Una metfora
frecuentemente es signific;,tiva por un solo parmetro.

iPhone@. Dispositivo digital mvil polifuncional que integra


capacidades de comunicacin telefnica, acceso a Intemet,
reproduccin de contenidos audiovisuales, conexin a computadoras
y otras prestaciones de asistencia personal. Es producido por Apple.

Metadatos.
Informacin
sobre la informacin.
Informacin
estructurada usada para describir las caractersticas de un recurso (,
contenido. Es la etiqueta de identificacindel contenido que facilita
la bsqueda de infamacin en la Red.

ISP Internet Seroiee Provider. Proveedor que ofrece servicios de


aceso a Internet Los usuarios conectan su equipo a los del ISP para
acceder a la Red.

MODEM (modulador-demodulador).
Conversor
de seales
analgicas en digitales y viceversa. Por ejemplo, permite a las
computadoras interactuar con otras a travs de la lnea telefnica.
Para ello, el MODEM del emisor convierte las seales digitales en
analgicas para su transmisin y el MODEM del destinatario las
convierte de nuevo en digitales parasurecepcinen
la computadora.
Cuando la conversin es acompaada de una compresin, el trmino
ms apropiado es el de CODEC Codificador-descodificador.

Jugabilidad. Este llmino -del ingls "playobiliry"-hace referencia a


la facilidad y comodidad de manipulacin ("manejabilidad") de un
juego mediatizado, que incluye la dimensin ergonmica.

1271

2721 ROBERTO IGA'ZA

ANEXO GLOSARlO

1273

Montaje. Proceso de postproduccin de contenidos consistente en


organizar los elementos producidos en unidades semnticas que.
en su conjunto, conforman la representacin de la historia segn
la intencin del realizador/editor. Es una operacin por la cual se
decide qu contenido (tomas. escenas. sonido) se ajusta mejor a
la intencin del realizador/editor respecto de cmo ser contada
la historia. No es una operacin de compaginacin tcnica de los
fragmentos. pero la decisin acerca de 'la seleccin. organizacin.
sincrona (simultaneidad. diferimientos), artielilacin (relacin entre
los elementos. incluido las remisiones) y duracin de los contenidos
determinan el proceso' tcnico. Suele usarse indistintamente con el
trmino "edicin".

paquete de contenidos que puede diferir tanto en su composicin


como en el horario de disponibilidad.

Transmisin de informacin a ms de un receptor


simultneamente.

Pgina web. Documento que cuenta con una direccin nica


mediante la cual puede ser localizado en Internet y que puede ser
visto a travs de un navegador como Internet Explorer. Se denomina
"pgina principal" a la pgina inicial (!lome pagel del mapa de
navegacin del sitio web.

Multicasting.

Multimedia. Combinacin de varios medios (textos. imgenes


fijas O animadas. dibujos y grficos, sonidos, video) en un formato
digital comn. escenificada gracias a una programacin informtica
dedicada y asequible para un lector que cuenta con un dispositivo
de explotacin adecuado (computadora. consola dejuegos. ete.). Se
utiliza tambin para caracterizar un documento que integra texto.
imgenes y audio. desde una presentacin en Power Point hasta una
simulacin interactiva compleja.
Vdeo 011 Demand. A diferencia de un sistema de video
bajo demanda (vod) por el cual el contenido se encuentra disponible
todo el tiempo, a la espera del requerimiento del usuario, en este
sistema el usuario dispone de horarios preestablecidos en los
que puede acceder a cada contenido. Se diferencia del sistema
tradicional con grilla de programacin fija y nica gracias a que el
mislllo contenido se ofrece en numerosas ocasiones por medio de
un sistema multicanal. Frecuentemente, los contenidos se emiten de
forma que cada 30 o 60 minutos se ofrece un nuevo comienzo en
alguno de los canales. Es una aproximacin al servicio de video bajo
demanda. El sistema multicanal puede combinarse con sistemas
de distribucin mediante los cuales los contenidos son enviados a
servidores ms prximos de los usuarios de forma que los bits no
deban recorrer un gran trayecto hasta el destinatario cada vez que
solicita el contenido. En cada uno de esos servidores se dispone un

NVoD Near

Objeto incrustado. Indica que la informacin fue producida en otra


plataforma o con otra plantilla y luego fue incorporada (pegada) en
el documento. La informacin incrustada puede ser modificada en
el documento destino que la contiene utilizando las herramientas y
facilidades del programa con el que se edito inicialmente.
Off lineo Se refiere a operaciones

que realiza el usuario con un


dispostivo tcnico, generalmente una computadora, sin que ste se
encuentre vinculado a otros a travs de una red. Si las operaciones
se efectan con la computadora conectada a la Red. la actividad o el
proceso se denomina on line (en lnea).
.

Ojear. En un documento hipertexto. multimedia o pgina web.


define el acto de revisarlo de manera superficial. en interfaz. con
una apreciacin inmediata y rpida de su contenido en pantalla sin
una lectura comprensiva. Est asodado a "navegacin", que consiste
en desplazarse de una pgina otra de la misma manera.
personal digital. Dispositivo
porttil. utilizado para almacenar informacin personal como
contactos. horarios. etc. Los datos archivados pueden ser transferidos
a una PC utilizando un cable o una transmisin inalmbrica.

PDA Personal DigitalAssistant.Asistente

Peering. Del ingls "peer lo peer". designa una interconexin de igual


a igual, o entre pares, entre dos o lns computadoras, entre dos o

mas ruteadores o entre dos o ms redes. Se trata de un canal de


comunicacin en el que los intercambios se pueden realizar de igual
modo en los dos sentidos. entre los dos pares. Se identifica como
peering la actividad enU'e dos computadoras sin que ningn servidor
intervenga en la comunicacin entre ambos SI no es para establecer
fsicamente la relacin. como puede ser el caso en una red local o
en Internet. donde la infonnacin fluye por la Red desagregada en
paquetes. pasando por mltiples servidores hasta llegar a destino.

'[
2741

ROBERTO

GARZA

ANEXO

Podra decirse que el telfono sigue los principios del peer lo peer.
Pero las comunicaciones telefnicas utilizan una red "inteligente"
que cumple varias funciones (nlteador, supervisin de las conexiones,
aseguramiento de la calidad y facturacin integrada por parte de un
solo proveedor), mientras que los perifricos slo saben declararse
abiertos o cerrados. Los dispositivos para emitir y recibir el mens'\ie
son dispositivos carentes de funciones de procesamiento sofisticadas
y suelen ser apenas decodificadores de la informacin que fluye por
la Red. En cambio, en el modelo P2P, todas las funciones, en otros
trminos, toda la inteligencia. se encuentra en la periferia. en las
computadoras repartidas en diferentes nodos extremos de la Red, la
que en s misma ofrece escasos servicios, contentndose

Requerimientos
del sistema. Condiciones
tcnicas necesarias
para el funcionamiento de un programa de software que pueden
incluir, entre otros, la versin de sistema operativo, la configuracin
del equipamiento (hardware) y el ancho de banda. Generalmente
identifica las condiciones mnimas que deben cumplirse para el
buen funcionamiento de un dispositivo o software.
Resolucin. Respecto de una imagen digital, indica la cantidad de
pxeles que la fonnan. En alguna medida, expresa la calidad de
la imagen. La resolucin horizontal define el nmero de puntos
visibles en la anchura de la pantalla y la vertical el de los puntos
visibles en la alrura. Una resolucin baja (por ejemplo, de 640x480)
har aparecer aumentados los elementos en la pantalla, mientras
que en una resolucin alta, por ejemplo de 1024x768, los elementos
parecern ms pequeos.

de servir de

canal de alto rendimiento y velocidad.


Permiso, Regula el acceso de los usuarios a un objeto segn los
criterios establecidos por el propietario.

SMS. Servicio de mensajeria para textos cortos enviados por medio


de telfonos mviles. Debido a que la longitud del texto es limitada,
que el tamao de las pantallas de los telfonos es muy reducido, que
es dificil la introduccin de letras mediante el teclado de un telfono
y que los usuarios pretenden. intercambios rpidos de informacin, el
lengu'\ie que se emplea para la redaccin de estos textos tiene como
principal caracterstica una abreviacin peculiar de las palabras. Esta

Plan tilla. Conjun to predeterminado de formas y estilos, generahnente


estticos y de disposicin visual, que define la estructura necesaria
para editar o publicar nuevo contenido rpidamente.
Podcasting. Surge de la conjuncin de pod, abreviatura de portable
deviu (reproductor porttil) y broadcasting, emisin de radio o
televisin. Es un genrico que identifica el conjunto de temologas
que facilitan el acceso y suscripcin a contenidos de msica y audio
en la Red. Por ejemplo, es posible descargar en una computadora
y luego volcar y escuchar en un dispositivo mvil las noticias de los
peridicos en formato podcasling.
Puerto. Interfaz fsica par conectar uno o ms dispositivos a un
equipo, por ejemplo con la finalidad de intercambiar datos entre
ellos. Las impresoras generalmente se conectan a un puerto paralelo
o puerto LPT, mientras que el MODEM suele estar conectado
a un puerto serie o puerto COM, caracterizado por transmitir
asinc~nicamente bit a bit. Un puerto USB es una interfaz que
permIte conectar un dispositivo USB Universal Serie Bus, es decir,
que est configurado segn un estndar que trabaja con velocidades
de transferencia de datos de 12 Mbps.
Registrarse. Proceso necesario de incorporacin de datos personales
del usuario en un sistema de acceso con la finalidad de acceder a
contenidos y servicios por medio de una conexin remota.

GLOSARIO

abreviacin se realiza mediante la supresin de letras, principalmente

las vocales, por ejemplo, qdms en lugar de "quedamos", y la sustitucin


de determinados sonidos. por nmeros (por ej.: 102 por todos). Su uso
se ha extendido a otras plataformas, por ejemplo, chats y foros.
Software libre. En ingls,free software. Cdigo informtico que puede
ser copiado, modificado, usado y redistribuido libremente. Suele
estar disponible en Internet. Aunque sea de carcter libre, puede ser
vendido comercialmente. Se diferencia delsoflware gratuito, conocido
usualmente como freeware, porque el soflware gratuito puede no dar
acceso al cdigo fuente y, por lo tanto, permite el uso (usufructo de
la prestacin) pero no la rriodificacin o adaptacin. Se diferencia
tambin del software de dominio pblico porque este ltimo puede
usarse sin ninguna licencia, con fines legales y sealando la autora
original, porque los derechos de autor han expirado'
5

Fogg, BJ. Slan/onl Guidelines for Web Credibi/ity. A Rescare}, Summary roTll
lhe Slanf07d Fmuasive Technology Lab. Stanford University, mayo de 2002.
Consultado en v,.ww.webcredibility.orglguide1ines, dB de enero de 200i.

/275

2761

ROBERTO

ANEXO

IGARZA

Streaming media (streaming audio o streaming video). Archivos de


audio o video cuyo contenido e! usuario puede escuchar o visionar
sin esperar a que termine la descarga. Han sido comprimidos y
transmitidos en un formato determinado que requiere que e! usuario
disponga de un reproductor (software)con la capacidad de leerlos.

Tctil (en ingls, haptic). Se dice de un objeto que posee cualidades


perceptibles por e! tacto. Una interfaz tctil' permite al usuario interactuar con el dispositivo sin hacer uso de cdigo escrito u oral. Evita
dispositivos de input como e! teclado (, el mouse. En algunos casos,
recibe de! dispositivo, en retorno, estmulos tambin sensibles al tacto. Son particularmente adecuadas para personas discapacitadas o
personas que aprenden mejor a travs de experiencias kinestsicas.
Se promueve la inclusin como tecnologa adaptativa en experiencias cotidianas con las computadoras

para personas con capacidades

de interaccin disminuidas. Las tecnologas de! tacto son especialmente utilizadas en las experiencias de realidad virOlal" y en otras
soluciones en las que se agrega e! sentido del tacto a las facilidades
anteriormente disponibles, bsicamente visuales. Los dispositivos
tcnicos suelen asociarse a dos grandes categoras. Los de manipulacin pueden ser guantes o "lpices" que permiten tocar y manipular
objetos tridimensionales (aplicaciones como simulaciones quirrgicas y operaciones remotas de robtica en entornos azarosos). Los de
percepcin permiten ."sentir" texturas de objetos bidimensionales.
Televisin digital terrenal o terrestre (TDT). Platafonna de televisin
digital cuya transmisin se realiza por sistemas de radiodifusin
terrenos, es decir, con antenas situadas en la superficie de la tierra.
Tiempo real. Temporalidad entre dos o ms mquinas conectadas
entre s cuando la informacin llega de una a otra en un lapso muy

Ver, por ejemplo,


sensegraphics.com.

3D-Mobile

Immersive

Workstation

en

1277

corto, apreciado por los usuarios como inmediatez. Es una percepcin


temporal de! usuario al emplear sistemas de interaccin h-m o h-m-h
muy rpidos o de rpid respuesta. Los procesos que se ejecutan son
tan rpidos que e! usuario tiene la percepcin de que la respuesta ha
sido instantnea. Tambin es utilizado para referirse a la posibilidad de
ver remotamente

TabletPC. Terminal mvil de recepcin, procesamiento y almacenamiento de informacin que cuenta con las potencialidades y capacidades de una computadora.y una interfaz tctil sobre la que pueden
escribirse y seleccionar opciones con un lpiz. Ms grande que un
PDA, sigue la idea de una interfaz ms inOlitiva que facilite el trabajo,la consulta y la introduccin de informacin.

GLOSARIO

las imgenes que representan un evento transmitido

a travs de algn tipo de red de forma que el usuario tiene la sensacin


de estar visionando e! contenido de la transmisin sin diferimiento
respecto del momento de la realizacin. Suele entenderse tambin
que se trata de un contenido que e! usuario puede visionar sin la
necesidad de efectuar previamente una teledescarga.
Total de impactos. Total de contactos obtenidos por una pauta
publicitaria. Cada vez que un individuo de! universo es expuesto a
un comercial, se computa corno un impacto. As, un usuariowlector
alcanzado dos veces por un comercial es contabilizado como dos
impactos.
Trazabilidad. En ingls, tT(uking. Es la capacidad para reconstruir
la historia o trayectoria de una entidad mediante identificaciones
registradas de sus actividades y procesos, y de los tiempos en los que
stos fueron realizados. En trminos concretos, es la tecnologa que
permite e! registro de los pasos (pginas vistas, funciones empleadas)
que ha seguido un usuario durante la visita a un sitio web.
Unicasting. Comunicacin entre un emisor y un solo receptor a
travs de la Red. Proceso de envo de! contenido de un emisor a un
usuario.
URL Uniform Resource Locator o direccin de Internet. 7 Para poder
ser localizable en Internet, todo recurso debe contar con una
direccin URL. Por ejemplo, la direccin de la pgina web de La
Cruja es http://www.lacrujia.com.ar/.
Usabilidad. Determina en qu medida el dispositivo facilita o dificulta
las interacciones, como la comunicacin entre distintos usuarios, la
bsqueda y visualizacin de contenidos, etc., en funcin de! objeuvo
para e! que fue concebido o integrado en una solucin. A diferencia
de otros indicadores que slo consideran el desempeo funcional de

http://www.
7

Terminologa empleada por Microsoft.

278\

ROBERTO IGARZA

ANEXO

la herramienta, incluye adems de! anlisis de las interfaces (analiza el


atributo de una interfaz de usuario caracterizada por ser "amigable"
o fcil de usar), su relacin con la capacidad de un usuario previsto
para realizar ciertas tareas concretas en un contexto determinado.
Es decir, involucra la perspectiva de los usuarios finales'
Vb/og o videob/og. Funciona bajo e! mismo concepto que un b/og (a
partir de un contenido cargado por el autor del b/og, los usuarioslectores hacen sus comentarios), pero sus contenidos principales son
imgenes

audiovisuales

dinmicas.

Funcionan como una galera de

videos de corta duracin. YouTube@ funciona bajo ese principio.


Visioconferencia. Accin comunicativa mediatizada, remota y
sincrnica entre dos o ms participantes que utilizan webcmaras
y micrfonos conectados a la computadora para verse y escucharse
durante la conversacin. La realizacin y la difusin de las imgenes
y de! audio no exigen una preproduccin tcnica. Es frecuentemente
empleada para la conversacin entre dos (pur-/o-pur) o ms usuarios
que pueden intercambiar permanentemente de rol, pasando de ser
emisor a ser receptor. La videoconferencia es un trmino genrico
que designa una comunicacin

visual remota sin definir el tipo de

tecnologas de captura y difi.lsin de las imgenes. Est vinculado


a las transmisiones con cierta preproduccin o equipamiento
especializado, no centrado en la computadora sino en tecnologas de
televisin. Emplea para la difusin redes especialmente adaptadas
que suelen exigil; en el caso de tecnologas satelitales, un canal de
retorno suplementario.

GLOSARlO

1279

auriculares conectados a una computadora y otro que partICIpa


usando un telfono tradicional conectado a una lnea telefnica fIja.
En algunos casos, incluso, permiten conectar un telfono de lnea a
la computadora y proceder corno en una llamada tradicional desde
ambos lados. Sin embargo, en la mayora de los casos,lacomunicacin
se establece entre usuarios conectados a una computadora mediante
el mismo prestador de servicios.
Web semntica. Identifica la idea de una Web extendida respecto de
la w"b tradicional, mejor dotada para ofrecer respuestas de forma
ms rpida, sencilla y exacta gracias a que la informacin est mejor
definida. Se apoya en lenguajes universales y software capaz de procesar
e! requerimiento combinndolo con lo que ya sabe respecto del usuario
y de usuarios similares y realizar deducciones lgicas para resolver
problemas frecuentes lo ms automticamente posible. El software
trabaja sobre una base de conocimientos de las preferencias de los
usuarios. Combinando este conocimiento y la informacin disponible
en Internet, es capaz de atender de forma ms precisa las demandas
de informacin de los usuarios. Los requerimientos de los usuarios
son procesados no solo teniendo en cuenta los trminos introducidos
como una cadena de vocablos, sino procurando interpretar la
semntica de la cadena en su conjunto. La w"b semntica utiliza dos
estndares (RDF, OWL) que favorecen la construccin y uso de la
w"b como una infraestructura global en la que es posible compartir y
reutilizar informacin entre diferentes tipos de usuarios.'
Webcam. Cmara de video de pequeas dimensiones

que permite,

VoD Video on Demand. Contenido audiovisual que se encuentra


disponible para el usuario, a su demanda.

conectada a una computa.dora. capturar, grabar y enviar imgenes


remotas a otra computadora a travs de Internet.

Vol? Voice on IR V02 transmitida digitalmente a travs de Internet


sin emplear los servicios de telefona. Para ello. el usuario debe
emplear dispositivos de audio (micrfono y auriculares) conectados
a su computadora. Algunos servicios de 101? permiten mantener
una conversacin entre un usuario que emplea el micrfono y los

Wiki. Proviene del hawaiano wiki wiki, que signi'fica rpido. Empleado
en Internet para indicar que se trata de un sitio colaborativo, es
decir, que es editado por varios usuarios que pueden crear, editar modificar su contenido de manera fcil y rpida. El historial de los
cambios es conservado de forma que cualquier estado anterior de la
pgina web puede ser consultado. Los cambios introducidos por una
persona del grupo aparecen inmediatamente publicados en la Web,

Puede consultarse una extensa recopilacin de los mtodos de evaluacin de


la usabilidad en Floria Corts, A Re((}piu..1~ de mtodos de usabilidad. rea de
Ingeniera de Proyectos. Departamento de Ingeniera de Diseno y Fabricacin.
Cenlro Politcnico Superior. Universidad de Zaragoza. Consultado en www.sidar.
orglrecur/desdi/tradudeslvisiuble!Herramientas.htm
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Ver ms informacin

en la seccin web Semntica

w3.orgt2001/sw.

'.

del W3C http://www.

280

ROBERTO ICARZA

sin revlSlon previa. Esta modalidad hace que puedan producirse


errores conceptuales y materiales en su contenido.
WAP Wireless Access Protocolo Protocolo de acceso que permite que
el contenido disponible en Internet sea ledo por un dispositivo
inalmbrico.

Por ejemplo, brinda acceso a servidores de infonnaci6n

desde un telfono mvil utilizando una red GSM.


WIMAX Worldwide Interoperabilityfor
MicrowaveAccess. Tecnologa
que permite una conexin inalmbrica a Internet con velocidades
elevadas, similares o superiores al ADSL y al cablemodem, hasta una
distancia de 50.60 km .. Es la sigla por la que se conoce el estndar
IEEE 802.16 sobre "interoperabilidad
global para un acceso por
microondas" y califica al mismo tiempo l.os dispositivos qu son
confOlmes a este estndar. Dado que no necesita una conexin
cableada a la Red, es especialmente apropiada para confi!rurar redes
metropolitanas de acceso a Internet gratuito o de bajo c~sto y para
facilitar las conexiones

en zonas rurales. Una familia de estndares

alrededor de esta tecnologa permite construir redes que alcancen


no solo los puestos rtios de conectividad (puesto de trabajo, hogares),
sino que facilitan tambin el acceso desde dispositivos mviles, en
movimiento.

WLAN
Wireless Local Area Network.
Red de rea local
inalmbrica. Designa de manera genrica una red soportada por
radio telecomunicaciones (red sin hilos) ..

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