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Procesos y tcnicas de
ingeniera de Software
para la Modelacin de
Videojuegos
lvaro Ivn Jimnez A.
Diana Patricia Rico L.
Carlos Mauricio Mndez S.
Stephany Ceron S.
Steven Palechor Betancourt
Recibido el 20 de octubre de 2010. Aprobado el 26 de noviembre de 2010
Resumen
El equipo de ingeniera del software perteneciente al semillero de investigacin Ayni de la
Fundacin Universitaria Catlica Lumen Gentium tiene como intencin principal modelar el
videojuego educativo Prende Amor X Cali. Para lograr dicho cometido se decidi establecer un estado del arte en el cual se busc estudiar las diferentes metodologas existentes
en el tema ingeniera de software educativo para videojuegos, con el fin de determinar la
manera ms adecuada de modelar la base estructural del videojuego.
Palabras clave
Videojuego, modelamiento, ingeniera de software educativo.
Abstract
The software engineering equip belonging to the hotbed of investigation Ayni Fundacin Universitaria Catlica Lumen Gentium is primarily intended to model the educational videogame Prende Amor X Cali. To accomplish this task it was decided to establish a state of the art
in which we studied the different methodologies in the field of educational software engineering for videogames in order to determine the most appropriate way to model the structural
basis of the game.
Keywords
Videogame, modeling, educational software engineering.
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I. Introduccin
El desarrollo de las tecnologas de entretenimiento en
Colombia se puede considerar deficiente, en especial
en lo relacionado al tema de los videojuegos educativos; este campo es uno de los ms exigentes en el mbito de la ingeniera del software. Algunas de las causas
del estancamiento tecnolgico en este campo han
sido la ausencia de la actitud y rigor investigativo, el conocimiento tcnico y falta de entidades e instituciones
dispuestas a invertir recursos en dichos proyectos.
En la actualidad, la interaccin constante con la tecnologa, posibilita distintos y nuevos modos atractivos
de incentivar su uso entre los nios. El empleo de un
videojuego educativo se ha convertido en una herramienta que integra las tecnologas de informacin y
comunicacin con los procesos pedaggicos, el uso
de ambientes educativos debe propiciar la generacin de motivacin intrnseca en los usuarios, para lograr un efecto duradero en el proceso de enseanza
aprendizaje (Gmez, Galvis & Mario, 1991)
El uso de las tecnologas de informacin en la educacin pretende demostrar que es necesario su
aprovechamiento en la formacin de los nios y jvenes de esta poca. Y la escuela y los docentes
deben prepararse cada vez mejor para esa tarea
(Lacueva, 2000)
El videojuego Prende Amor X Cali es un proyecto de
investigacin en curso del semillero de investigacin
AYNI de la Fundacin Universitaria Catlica Lumen
Gentium - UNICATOLICA, el cual adelanta trabajo
desde el ao 2009. La intencin principal del equipo
de ingeniera de software del semillero fue modelar
la estructura funcional del videojuego Prende Amor
X Cali, a partir del estudio de una serie de metodologas y aplicacin de una de ellas para que soportara
el desarrollo y diseo del videojuego.
Por lo anterior, se presenta un conjunto de metodologas de procesos de desarrollo de software que en
la actualidad estn siendo empleados por la comunidad de desarrolladores de videojuegos, entre las
que se cuentan la del investigador Alvaro Galvis Panqueva, la de Pere Marqus, de Cascada para Videojuegos y las metodologas de Desarrollo gil para
Videojuegos como Scrum, Game Unified Process y
eXtreme Game Development (XGD).
II. Justificacin
Actualmente las personas que habitan la ciudad
de Cali adolecen de un reconocimiento de su le-
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Es importante reconocer el trabajo que vienen adelantando diversas entidades que ofrecen al mercado productos y servicios de tecnologa informtica,
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Software Tradicional
El enfoque es la diversin
con aprendizaje.
En el enfoque es la
funcionalidad.
Facilidad en el uso y
exigente en el nivel de
estrategia, competencia y
records.
Facilidad de uso.
Exigente en el diseo de
interfaz.
Interfaz de usuario
amigable.
Cuadro 1. Comparacin Videojuego Educativo y Software Tradicional. Fuente: Los Autores, 2010.
Desde el comienzo se han entendido a los videojuegos como un juego, pero un videojuego
se entiende tambin como un medio de almacenamiento en el cual se graba, de manera
digital y computarizada, un tipo de juego especial que se le ha bautizado con el mismo nombre que el medio en el que se guarda (Ruiz,
Gmez, M. & Gmez, C. 2005)
Un videojuego educativo o software educativo es
una experiencia de aprendizaje mediada por un
software informtico, que integra elementos de
un juego (competencia, records, etc.), de interfaz
de usuario (aspecto comunicacional), y elementos tcnicos (aspecto computacional).
Los videojuegos nacen desde la misma concepcin que un software tradicional, emplean la misma base terica en su desarrollo, sin embargo
algunas particularidades lo diferencian del resto de
software existente, como se muestra en el Cuadro 1.
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tambin Cascada o el Ciclo de Vida Clsico o Tradicional de un software (Jimnez, 2006). En ste,
cada una de las fases de desarrollo del software
se suceden una tras otra as: Planeacin, Anlisis, Diseo, Programacin, Pruebas, Produccin y
Mantenimiento.
Las caractersticas de cada una de las fases del proceso de desarrollo de software de cascada se relacionan a continuacin:
Definicin del Proyecto. Durante esta fase se resuelven las siguientes inquietudes: Por qu se necesita
un nuevo proyecto?, Qu es lo que se desea alcanzar?, La institucin tiene un problema y puede ser
resuelto mediante el desarrollo de un nuevo sistema
de informacin? Igualmente, se identifican los objetivos generales, se especifica el alcance del proyecto
y se define un plan del proyecto.
Anlisis de Sistemas. Durante esta fase se da solucin a los interrogantes de: Qu hacen los sistemas
ya existentes?, Cules son sus fuerzas, debilidades,
etc.?, Qu debe hacer un nuevo sistema para resolver estos problemas?, Qu requerimientos de informacin deben ser satisfechos por la solucin?, Cules son sus beneficios y sus costos? Es una fase de
extensa recopilacin e investigacin. Durante esta
fase se encuentran los requerimientos detallados del
producto a desarrollar como son las entradas, sali-
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ra que se puedan hacer las evaluaciones cualitativas que exigen una visin e interaccin del producto.
Para realizar un seguimiento adecuado al producto
se plantean algunas pautas: verificacin constante
del producto, iteraciones de hasta 30 das, estimacin de tiempo de ejecucin de tareas y equipos
capaces de auto-organizacin.
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Figura 4. Diagrama de Casos de Uso del Videojuego Prende Amor X Cali. Fuente: Los Autores, 2010.
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loga de Cascada para los Videojuegos, se implementar como la Base de Datos que almacenar
toda la informacin ejecutada y generada durante
la ejecucin del videojuego.
El diagrama del modelo fsico de datos para el videojuego Prende Amor X Cali se realiz empleando la herramienta de ingeniera de software asistida
por computador de SYBASE o Power Designer.
La Figura 5 muestra el Diagrama del Modelo Fsico
de Datos para el videojuego Prende Amor X Cali.
Figura 5. Diagrama Modelo Fsico de Datos del Videojuego Prende Amor X Cali. Fuente: Los Autores, 2010.
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VI. Conclusiones
La metodologa ms adecuada que permiti desarrollar el prototipo del proyecto Prende Amor x
Cali fue la de Cascada para Videojuegos, ya que
facilit integrar el modelo educativo, el modelo comunicacional y el diseo computacional.
Existe escasa informacin sobre la ingeniera del
software aplicada al modelado y diseo de software educativo, debido al poco desarrollo de investigacin en este campo.
Se pudo constatar que un videojuego es una herramienta ptima que integra las tecnologas de
informacin y comunicacin con los procesos
pedaggicos, para soportar los proceso de enseanza aprendizaje en el aula.
Durante el desarrollo del videojuego se pudo evidenciar que slo a travs de un trabajo en equipo e
interdisciplinario es posible la construccin del prototipo, porque es necesario gestionar el proyecto a
partir del trabajo de los equipos de: Guionizacin,
Dibujo, Ingeniera de Software, Programacin y Bases de Datos.
La construccin del prototipo de la Ruta 1 y su
validacin y verificacin frente a las funcionalidades generales del videojuego y frente a las
especificaciones tcnicas de diseo, respectivamente, garantizaron el logro de la calidad del
mismo y, por ende la continuidad en el desarrollo del videojuego.
El empleo de herramientas de ingeniera de software o llamadas herramientas CASE Computer Aided Software Engineering, como Sybase
Power Designer, facilit el diseo del prototipo
del videojuego de una manera sencilla como el
traducir en modelos grficos los requerimientos
educativos en el aula y los requerimientos funcionales del software educativo.
El videojuego Prende Amor X Cali demostr que
es posible la intervencin social en comunidades de escasos recursos, y por lo tanto, facilitar el
acceso a recursos tecnolgicos de informtica y
de comunicacin de una manera ldica.
Las pruebas de validacin de las funcionalidades
del software, se han aplicado a travs de las pruebas de caja blanca a las funcionalidades soportadas por el prototipo del videojuego.
VII. Referencias
[1] Area, M. (2001), Educar en la Sociedad de la Informacin, Editorial Descle de Brouwer, Espaa.
[2] Berrocal, V. (1999), Micromundos, San Jos, Editorial Universidad Estatal a Distancia, Costa Rica
[3] Buratto, C. et al. (2002), La Informtica como
Recurso Pedaggico Didctico en la Educacin,
disponible en: http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtm, recuperado: 16 de septiembre de 2010
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Enginnering Concepts and Techniques. Nato Conference on Software Enginnering
[5] Caldern, J.; Diaz, W.; Angulo, Z. & Mrquez, N.
(2008), Metodologas para el Desarrollo de Software
Educativo, disponible en: http://softeduc2008.files.
wordpress.com/2008/11/metodologias.pdf, recuperado: 08 de octubre de 2010.
[6] Gmez, C.; Galvis, P. & Mario, D. (1998), Ingeniera de Software Educativo con modelaje orientado
por objetos: un medio para desarrollar micromundos
interactivos. Informtica Educativa, UNIANDES LIDIE.
Vol 11, No, 1.
[7] Jimnez, A. (2009), Modelacin de Sistemas de Informacin un Enfoque Metodolgico y Prctico, Segunda
edicin, Cali, Editorial Universidad Santiago de Cali.
[8] Lacueva, A. (2000), Ciencia y Tecnologa en la Escuela, Editorial Popular, Espaa.
[9] Marqus, P. (2010), Tcnicas Didcticas con TIC.
Libros Digitales, Coleccin EDUCACIN DIM No. 1,
Barcelona, Universidad Autnoma de Barcelona.
[10] Melndez Acua, A. (1995), Informtica y Software Educativo. Santa Fe de Bogot, ICFES y Universidad Javeriana, pp. 18-25.
[11] Morales Escobar, G., (1999), La Poblacin en Santiago de Cali, Departamento Administrativo de Planeacin DAP, Municipio Santiago de Cali.
[12] Naur, P. & Randell, B. (1969), Software Enginnering: a report on a conference sponsored by the nato
science conmittee, Nato.
[13] Prez, V. et al. (s. f.), Folleto del Curso Informtica
Educativa, La Habana, Cuba, disponible en: http://
www.monografias.com/trabajos31/software-educativo-cuba/software-educativo-cuba.shtml, recuperado: 18 de noviembre de 2010.
[14] Ramos, Mirtha (s.f.), Software Educativo. Metodologa y Criterio para su Elaboracin y Evaluacin, Universidad Estatal a Distancia UNED, San Jos, Costa
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lvaro Ivn Jimnez Alzate. Ingeniero Mecnico de la Universidad Autnoma de Occidente - UAO,
CAP Instructor de Empresas del SENA, Magster en Ciencias Computacionales del ITESM de Mxico, Autor de los libros Modelamiento de Negocios y Nuevas Prcticas Informticas, Modelacin de Sistemas
de Informacin un Enfoque Metodolgico y Prctico y Una Visin Sistmica de la Auditora Informtica,
Docente del rea de Ingeniera de Software, Director del Grupo de Investigacin KIMSA reconocido por
Colciencias en la categora D, actualmente es el Decano de la Facultad de Ingeniera de UNICATOLICA, decaingenieria@unicatolica.edu.co;
Diana Patricia Rico Largo. Ingeniera Informtica de UNICIENCIA, Especialista en Diseo de Ambientes
de Aprendizaje de UNIMINUTO, adelanta estudios de Maestra en Gestin de Informtica y Telecomunicaciones en el ICESI, Docente del rea de Informtica, Coordinadora del equipo de Ingeniera de
Software del Proyecto Prende Amor X Cali, diana25.r.l@hotmail.com
Carlos Mauricio Mndez Solarte. Estudiante perteneciente al Grupo de Investigacin KIMSA e integrante del Semillero de Investigacin AYNI y del equipo de Ingeniera de Software del Proyecto Prende
Amor X Cali, Egresado del Programa de Tecnologa en Sistemas de la Fundacin Universitaria Catlica
Lumen Gentium UNICATOLICA, en el mes de agosto de 2010.
Stephany Cern Salas. Estudiante perteneciente al Grupo de Investigacin KIMSA e integrante del Semillero de Investigacin AYNI y del equipo de Ingeniera de Software del Proyecto Prende Amor X
Cali, Egresado del Programa de Tecnologa en Sistemas de la Fundacin Universitaria Catlica Lumen
Gentium UNICATOLICA, en el mes de agosto de 2010.
Steven Palechor Betancourt. Estudiante perteneciente al Grupo de Investigacin KIMSA e integrante del
Semillero de Investigacin AYNI y del equipo de Ingeniera de Software del Proyecto Prende Amor X
Cali, Egresado del Programa de Tecnologa en Sistemas de la Fundacin Universitaria Catlica Lumen
Gentium UNICATOLICA, en el mes de agosto de 2010.
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