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Por
Paul Wells.
Parragn Ediciones S. A.
Barcelona.
Primera edicin:
2007.
Este material
es de uso
exclusivamente
didctico.
Introduccin
006- La animacin y la cultura popular
010- El porqu de la animacin
Principios y procesos bsicos
012 _Introduccin
014- El concepto
018- La investigacin
024- La preparacin
026- El dibujo narrativo
028 -La tcnica y el enfoque
033- La trama y el diseo
034- El diseo como concepto
036- El storyboard y la narracin
038- El storyboard y la composicin
043- Los personajes y el movimiento
046- El desarrollo de los personajes
050- El layout y el pensamiento cinemtico
056- El sonido
064- La tcnica
070 -El animador como intrprete
070 -El guin y el decorado
076 -Los gags animados y las situaciones cmicas
078 -El animador como actor
080- El animador como editor
082- El animador como director
Aplicaciones y resultados
086- Introduccin
088- La animacin con dibujos y acetatos
088- Historia breve
092- Los ciclos de caminar
098- El dibujo y la tradicin esttica
100 -La animacin 3D Stop Motion
100 -Historia breve
104 -El sonido y la animacin Stop Motion
106 -La animacin Stop Motion y la stira
110- La primera experiencia
114- La animacin para nios
117 -La animacin con arcilla
122- La animacin digital
122 -Historia breve
125 -La animacin por ordenador
126- El trabajo de los estudios independientes de CGI
130- Un magnfico ejemplo de CGI
132- Los efectos digitales y la animacin 3D
134- El rotoscopio y la captura de movimiento
136- La combinacin de la imagen real y la animacin utilizando la captura de movimiento
para los sistemas CGI
140- Las ventajas de Flash
142- Cmo perfeccionar las tcnicas de Flash
146- Mtodos alternativos
146- Historia breve
148- La prctica del arte
152- Una aproximacin filosfica
158- Los documentales animados
Contextos
160- Introduccin
162- La posproduccin
162- Los efectos especiales
165 -El sonido en la posproduccin
166- La evaluacin crtica
168- El portfolio
170- El show reel
171 El currculum vitae
174 -Las colaboraciones
176 -El trabajo como animador independiente
178 -Los escollos
180- Oportunidades para los estudiantes de posgrado
182- Cmo realizar una pelcula independiente
184- Oportunidades de proyeccin
184- Los mercados
185- Los festivales
187- Contextos
Apndice
192- Bibliografa y webografa
194- ndice
196- Crditos y agradecimientos
La preparacin
imaginacin es ms atrevida que la vida real, pienso que la realidad siempre supera la ficcin".
Esbozos anatmicos preparatorios- Joanna Quinn
Joanna Ouinn establece una distincin importante cuando afirma "mis dibujos
son meras interpretaciones de lo que veo, ms que dibujos estticamente
buenos", Los artistas inexpertos a menudo refrenan su expresin y visin
porque piensan que sus dibujos no son lo suficientemente "artsticos" o que no
cumplen un determinado estndar.
El dibujo narrativo
Mario Minichiello, artista polticamente comprometido y experto en el "arte lento" del
dibujo narrativo en la era multimedia, ha trabajado tanto en prensa escrita como en televisin
y considera que el dibujo narrativo ayuda a delimitar la estructura narrativa, al mismo tiempo
que genera referencias simblicas
Esbozo titulado
Raining Death from
y metafricas de las futuras
the Sky (detalle) imgenes que compondrn la
Mario Minichiello
pelcula.
Dibujar secuencias de
Minichiello: "La accin de
accin de mquinas y
vehculos es una tarea
dibujar permite al artista mirar el
ardua, pero ofrece la
mundo,
fragmentario
y
posibilidad de pensar
reconstruirlo.
El
dibujo
como
sobre la coreografa de
disciplina permite al realizador
los movimientos, las
direcciones y los
desarrollar una memoria visual, lo
resultados posibles
que significa que pueden utilizarse
en animacin.
experiencias y observaciones del
pasado de una forma penetrante y perspicaz que, a su vez, cambia la naturaleza de lo que se
crea y se transmite. En verdad, el dibujo tiene mucho en comn con el texto, en el sentido de
que tienen reglas y que stas pueden quebrantarse. Las reglas bsicas de la construccin del
dibujo
son:
la
gramtica
(hacer
marcas), la sintaxis (el
Esbozo titulado Prepare and Wait
layout), y el significado
(detalle) -Mario Minichiello
(el
contenido
y
el
tema). En el dibujo Captar la diversidad de expresiones y
actitudes humanas es un elemento clave
utilizamos
medios, para crear las acciones en las secuencias
procesos,
tcnicas, animadas El dibujo narrativo puede ser
artesana,
mtodos, una buena preparacin para ello.
marcas, composiciones,
yuxtaposiciones,
contextos,
gestos
y
ambientes, as como el desarrollo y la descripcin de personajes".
La influencia de la cmara
"Todo esto se basa en ideas, que a su vez se apoyan en la observacin, la memoria, la
experiencia y el juicio crtico. En todos los cursos de dibujo que he impartido, la influencia de la
cmara sobre el pensamiento visual de mis alumnos es muy profunda, y no me refiero al arte
La importancia subestimada
"Quiz por ello el dibujo mantiene una relacin casi mgica o indefinible con el ser humano.
A pesar de esto, muchas escuelas de arte dan por sentado que sus alumnos saben dibujar y no
otorgan demasiada importancia al dibujo; han dejado de ensear dibujo y han sustituido las
salas de dibujo del natural por salas de ordenadores. Actualmente, el dibujo, en especial la
creacin de imgenes narrativas, se considera una tcnica del pasado o un simple pasatiempo;
no se considera intelectualmente importante ni culturalmente significativo".
"Pero lo cierto es que los artistas que se dedican al dibujo narrativo nunca lo han hecho de
una forma 'tonta'. Durante aos, en mi mismo departamento en la universidad, se parta de la
base de que los ilustradores dibujaban bonitos ositos de peluche y de que los animadores los
dotaban de movimiento, Se daba por hecho que un ilustrador o animador tiene la capacidad de
dibujar un oso con precisin. Pero el tema es ms complejo: nadie dibuja un oso sin plantear
preguntas o sin pensar en lo que debemos comunicar. Qu tipo de oso? Qu aspecto tiene?
El personaje debe funcionar con y sin palabras. stas son las ideas que inspiran vida a un
personaje y que dictan su aspecto, sus movimientos, cmo se pone de pie, su textura, su
color, su temperamento, su hbitat y su reaccin ante el entorno. Este nivel de consideracin
debe aplicarse a todo lo que dibujamos. Los mtodos para ensear dibujo van ms all de
ensear un simple arte o una habilidad. Ya en el siglo XV, Miguel ngel dijo: 'yo pinto con el
cerebro' y, como animadores e ilustradores, sta debe ser nuestra costumbre y nuestra
prctica".
El poder del dibujo narrativo
Subestimar el poder del dibujo narrativo es como despreciar el arma ms verstil con la
que cuenta un animador. Para los artistas, diseadores y acadmicos de multitud de disciplinas
artsticas, el dibujo narrativo engloba multitud de posibilidades y es aplicable a cualquier parte
del proceso creativo. El dibujo narrativo permite a los artistas analizar activamente cualquier
tema de una forma original y diversa: desde las simples anotaciones en blocs de dibujo a
modo de recordatorio hasta las obras acabadas para su consumo pblico, el dibujo nos permite
probar ideas y planificar composiciones independientemente de los medios utilizados para
realizar la tarea. Ante todo, el dibujo narrativo permite a los animadores pensar visualmente
en voz alta e iniciar un dilogo con su imaginacin.
La tcnica y el enfoque
Gerald Scarfe, clebre humorista poltico, ilustrador, diseador y animador de renombre
internacional, es un ejemplo excelente de la manera en que la forma y el contenido se anan
con la tcnica. Sus dibujos reflejan el ambiente, la actitud y la intencin de los temas que
trata, as como el peso simblico y metafrico de sus ideas. Este tipo de "condensacin" entre
la forma y el contenido (sugerencia mxima e imagen mnima) es una pieza fundamental para
que una obra de animacin tenga xito, especialmente en el caso de los cortos.
Scarfe: "Lo ms importante es establecer el ambiente y el estado de nimo que se desea
reflejar y dejar volar la imaginacin. Personalmente, creo que hay que 'atacar' el papel y
plasmar sobre ste lo que visual izamos en nuestra mente. Yo siempre comparo este proceso
con el de los sueos, porque en el momento en que intentamos recordarlos y explicarlos a
alguien, comienzan a evaporarse de nuestra mente y no los recordamos del final. Por lo tanto,
es muy importante reflejar en el papel los elementos ms bsicos de nuestras ideas. Slo tres
o cuatro trazos pueden actuar como estimulo suficiente para el desarrollo de una idea. A veces
necesito dibujar mucho antes de conseguir reflejar una idea, pero al final lo consigo".
El impulso y la espontaneidad
A m me gusta trabajar a lo grande el papel que utilizo mide un metro de altura y siempre
trabajo a partir del hombro, no del brazo ni la mueca, para introducir el msculo en el dibujo.
Me gustan el tamao y el vigor que tienen los dibujos iniciales, y el hecho de dibujar
directamente sobre el papel con tinta implica que necesito plumillas resistentes que soporten
la embestida entusiasta de mis trazos. Es importante dibujar 'en el momento' para captar la
impulsividad de la accin y no perder nada. Despus se pueden aadir los detalles, pero stos
resultan ms claros si se dispone de la esencia de la imagen".
El trazo
"Con el paso de los aos he procurado desarrollar un trazo ms claro. Al principio sola
incluir multitud de detalles -desde el vello pbico hasta las verrugas-, pero ahora simplifico el
dibujo para obtener un mensaje ms claro. Mi estilo se ha descrito como serpentino y fluido,
pero para m con el dibujo pasa como con la escritura: con la prctica acabas desarrollando
una tcnica y un estilo propios que son inconfundibles".
Dibujar para recordar
"Dibujar con claridad me permite recordar bien las cosas. Por ejemplo, una vez tuve que
hacer una caricatura de Arnold Schwarzenegger, por lo que le estuve observando y realic
muchos esbozos breves para captar mis primeras impresiones.
Y con estos bocetos y unas fotografas realic la caricatura. Los esbozos son como las
palabras sueltas que se apuntan en un diario. Estos pequeos garabatos te ayudan a recordar
todo bien y a pasar al dibujo final sabiendo que has captado la esencia individual de la persona
y la forma creativa en la que deseas mostrarle".
"Durante mi juventud, hubo dos factores que me lanzaron al mundo del dibujo: en primer
lugar, el hecho de ser asmtico, ya que el dibujo era el nico mtodo que me permita
comunicar y apartar mis miedos y, en segundo lugar, mi trabajo en un estudio comercial,
donde dibuj de todo, desde bicicletas hasta lmparas y alarmas, y donde aprend a dibujar de
forma figurativa, eficaz y convincente, pero el problema era que todo lo que dibujaba era
mentira, porque si me daban, por ejemplo, una tela rada y deshilachada yo deba convertirla
en una magnfica manta suave y mullida.
"Seguramente fue como reaccin a todo ello y por mi deseo de reflejar la verdad por lo que
empec a hacer dibujos ms agresivos y grotescos. Sin embargo, despus de haber ledo
innumerables libros de anatoma y haber aprendido todo sobre los huesos y los msculos, se
me acus de tener un repugnante estilo 'swiftiano' de mostrar el cuerpo humano. Lo cierto es
que simplemente me gustaban la flexibilidad y maleabilidad de los cuerpos grotescos".
La cualidad dinmica de los dibujos animados
Scarfe (cont.): "Dibujar para la animacin es algo muy distinto, y cuando empec,
entend lo que quieren decir los novelistas cuando afirman que los personajes adquieren vida
propia y dictan sus acciones al escritor. Por ejemplo, yo creaba un personaje y de repente
saba que necesitaba moverse, hacer una voltereta, saltar de un trampoln u otra accin fsica
Por lo tanto, siempre ests incitando a los personajes a moverse y, del mismo modo que en el
caso de las tiras polticas, siempre hay que preguntarse qu podra suceder en la siguiente
vieta, para que el personaje y el pblico intuyan lo que suceder despus".
The Wall
"Durante el rodaje de The Wall aprend mucho sobre la animacin gracias a personas como
Geoff ~ Dunbar, Jill Brooks y Mike Stuart. Curiosamente, mi papel como director implicaba que
deba dibujar menos, pero yo fui quien dise los personajes y correg todos los dibujos a
lpiz. Tambin aprend "que es muy difcil que algunos animadores se alejen del estilo de
Disney o de 'Tom y Jerry' y de las teoras del aplastamiento y el estiramiento. Mi objetivo era
que se dieran cuenta de que estos dibujos eran realmente dibujos que se movan, no unos
personajes graciosos que corran de un lado para otro, por lo que deban pensar de otra
manera".
"Me tranquiliz ver en el Festival de Zagreb que en Europa del Este existe una tradicin que
funciona de un modo totalmente distinto, tanto tcnica como estticamente".
"Cuando trabaj en la pelcula Hrcules, algunos de los animadores de Disney tuvieron
verdaderos problemas para adaptarse a mis diseos e intenciones, y no se haca otra cosa que
lo que saban, aunque hubo otros que respondieron muy bien, y consegu que Hades y las
Parcas conservaran mi estilo! Para m, es importante presentir la sensacin de movimiento
incluso en los bocetos preliminares, porque esta sensacin de anticipacin es vital de los
personajes y sus movimientos.
Pinturas conceptuales para la pelcula The Wall de Pink Floyd -Gerard Scarle
Las ilustraciones inspiradoras del personaje Pink
de Scalfe permiten al animador comprender
cmo se representan la emocin en el rostro y el
cuerpo la postura vulnerable y la enorme boca
abierta que grita reflejan una soledad y un dolor
terribles.
La animacin puede englobar lo grotesco y
plasmar al mismo tiempo ideas metafricas.
Aqu, el profesor de Scarfe es una figura
manaca
y
cruel
que
parece
murar
materialmente a sus alumnos. sta es una
metfora grfica y terriblemente implacable de la forma en que se trata los nios a
travs del sistema educativo, sin tener en cuenta su talento y sensibilidad
individuales Este tipo de comentario social encuentra sus orgenes en las tiras
polticas y, mucho antes, en la tradicin caricaturista britnica personificada por
Hogarth, Gilray, Cruickshanky Leech.
Fotograma de los dibujos animados Gilbert and Sullivan: The Very Models -Bany Purves
Cabe destacar aqu el uso total del artificio para crear una
pieza deliberadamente teatral. Como en el teatro es
imposible conseguir el realismo y la literalidad de muchas de
les imgenes reales y digitales del cine, en este medio se
prefiere destacar los aspectos ilusorios. En la pelcula de
Purves Gilbert and Sullivan' The Very Models, aparecen
Gilbert y Sullivan representando los personajes y escenarios
de sus peras ligeras junto con su mnager, Richard D'Oyly
Carte. Para crear el barco y el mar se usan decorados
bidimensionales, mientras que el vestuario es el que
caracteriza a los personajes, dado que indica su sexo,
estatus y funcin En otras palabras, el diseo es un
elemento fundamental del proceso narrativo.
La trama y el diseo
En el cuadro de la derecha Barry Purves apunta algunas recomendaciones para el diseo de
las pelculas de animacin.
Purves es un maestro del Stop Motion que ha recibido ms de 50 galardones
internacionales por sus pelculas, entre las que destacan Screenplay, Rgoletto y Glbert and
Sullvan: The Very Models.
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Con Sennep analizamos los crditos de las pelculas -especialmente de la pelcula Hasta que
lleg su hora (One Upon a Time in the West) de Sergio Leone-, para inspirarnos en las tcnicas
cinemticas utilizadas para revelar informacin accesible; y realmente nos ayud".
Matt Rice y Hege Aaby (Sennep) estudiaron diseo grfico en la Universidad de Brighton y
en la Central St. Martins, respectivamente. En la universidad, su inters por las secuencias de
ttulos les llev a concentrarse en el diseo de imgenes en movimiento. Ambos artistas se
conocieron cuando trabajaban para Digit, una empresa de diseo interactivo, donde utilizaban
la animacin con Rash para las pginas web e instalaciones interactivas. La animacin forma
parte de su trabajo -bsicamente relacionado con pginas web-, dado que Rash es una tcnica
que les permite crear movimientos en los que combinan la animacin fotograma a fotograma,
la interpolacin (tweening) y la programacin.
Rice: "Dividimos la informacin de la pgina web en tres categoras: 'No poder dormir',
'Entender el sueo' y la informacin sobre el producto. A continuacin, desarrollamos la
siguiente trama narrativa basada en estas tres categoras:
Ests en la habitacin, en la zona 'No poder dormir', donde el tictac del despertador, las
luces de los coches, el movimiento de las cortinas, etc. te mantienen despierto, y la lucirnaga,
que acta como gua de la pgina web, te da varios consejos para dormir mejor. A
continuacin, te sumerges en un sueo 'semiconsciente' y entras en la zona 'Entender el
sueo', donde los objetos 'De tu da' flotan en el aire en un entorno surrealista y onrico. Desde
all empiezas a caer en un sueo ms profundo, en el rea de la nube, donde encuentras la
informacin sobre el producto".
Cmo crear el ambiente
Rice (cont.): "El usuario entra y sale del sueo segn va navegando. Nuestro objetivo era
que la transicin entre las diferentes reas fuera lo ms fluida posible. Queramos que la
esttica de la pgina web atrajera a personas de todas las edades, que tuviera un aspecto
onrico y fantstico a la vez".
Problemas tcnicos derivados de este enfoque
Rice (cont.): "La tcnica que utilizamos para crear pginas web animadas es Rash y, para
este proyecto en concreto, utilizamos lpiz y papel,
Photoshop, Freehand, Illustrator y Rash. Para empezar,
realizamos los layouts iniciales en Photoshop basndonos en
los thumbnails producidos durante el brainstorming. Despus
creamos los esbozos y trazamos los objetos con Freehand e
Illustrator. A continuacin, los esbozos se introdujeron en
Flash, donde los objetos se colorearon y animaron. Los
objetos individuales se animaron fotograma a fotograma,
mientras que el movimiento general de la pgina web y su
interactividad se programaron con Action Scripting".
"Las pginas web siempre tienen que cargarse as que,
para evitar tiempos de espera excesivos, dividimos la pgina
web en tres partes para que el proceso de carga fuera lo ms
fluido posible. Los diferentes datos presentados sobre la
actividad de dormir tienen como objetivo mantener ocupado
al usuario mientras la pgina web se carga".
"Queramos que el usuario pudiera explorar la pgina web
y descubrir su contenido de una forma casi 'accidental' y,
para ello, debamos facilitar el acceso a los contenidos. Por lo
tanto, creamos dos mtodos de navegacin: una forma
rpida, con la luna omnipresente, y otra forma en la que el
usuario busca los objetos y hace clic sobre ellos".
"Otro reto al que nos enfrentamos fue el de presentar el
contenido sin necesidad de utilizar textos largos; mediante el
uso de elementos animados e interactivos, como las luces de
la habitacin y las estrellas y burbujas de la seccin
'Comprender el sueo', pudimos descomponer el texto en
frases breves y prrafos fcilmente comprensibles".
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"Creo que en la pgina web de Horlicks hemos logrado crear un ambiente muy especial. Y,
aunque cambiara pocas cosas de esta pgina, hubiera estado bien contar con ms tiempo
para aadir ms animacin complementaria. Durante el brainstorming se nos ocurrieron
muchas ideas de animacin, sobre todo relacionadas con la luna.
A pesar de que la luna y su prpado cado imprimen mucho carcter a la pgina, nos
hubiera gustado jugar ms con sus expresiones faciales, haberle dado ms personalidad
haciendo que bostezara de vez en cuando o hiciera ruiditos con la nariz".
En este ejemplo, Sennep explot al mximo las limitaciones especficas de la estrategia de
diseo para reforzar el atractivo del producto y la informacin requerida. La animacin facilita
la implicacin interactiva del usuario y su identificacin con el material. En la fase inicial del
diseo, fue posible crear un mensaje "accesible" y actual evitando los tpicos visuales y
rediseando otros elementos visuales familiares.
El storyboard y la narracin
El storyboard es una pieza clave del proceso de visualizacin. A pesar de estar
intrnsecamente ligado al guin y la banda sonora elementos que se tratarn ms adelante en esta seccin de
preproduccin-, tambin es la continuacin lgica del
proceso de diseo y dibujo. Durante la realizacin del
storyboard la visualizacin est estrechamente vinculada a
la narracin, porque literalmente explica la historia en
imgenes.
El proceso de creacin del storyboard se divide en tres
fases: la versin en pequeos dibujos (thumbnails), creados
por uno o varios animadores que desarrollan las
secuencias; la versin de referencia, que tiene una
estructura provisional pero consensuada con dibujos ms detallados y ms grandes; y una
versin fija, el ltimo storyboard estructurado que se utiliza en la animtica o el story reel, que
es compatible con la banda sonora provisional y representa la finalizacin del guin tcnico.
Estas fases varan dependiendo del enfoque personal de cada artista o estudio porque, tal y
como se ha subrayado anteriormente, los diferentes aspectos de este proceso se solapan entre
s y tienen diferentes momentos temporales.
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divertidas en el story reel ya no lo son tanto. El story reel es como el borrador de la pelcula.
Para realizar el story reel tomamos todos los storyboards y los combinamos con un dilogo
provisional que grabamos con nuestras voces en PIXAR. A continuacin, aadimos sonido y
msica y montamos nuestra propia pelcula, que intentamos que sea lo ms prxima posible a
la pelcula final que se proyectar en los cines. Lo cierto es que invertimos mucho tiempo en
este proceso. Una pelcula puede tardar unos cinco aos en rodarse, y slo un ao y medio de
ese tiempo se dedica a la animacin. Creemos que si no funciona el stoty reel, la pelcula no
funcionar despus slo por incluir una buena animacin.
Si la historia est bien, y las escenas funcionan, la animacin eleva todo el conjunto a un
nivel superior".
"ste es uno de los grandes lujos que tenemos frente a las pelculas de imagen real. El
stoty reel nos permite ver el producto en la fase intermedia que transcurre entre el guin y la
pelcula acabada. En una pelcula de imagen real, se tiene el guin (que es como la biblia), se
filma y ya est. Pero nosotros podemos ver antes si hay algo que no funciona1".
El storyboard y la composicin
Nelson Diplexcito es cineasta y profesor de la Universidad de Loughborough, Reino Unido.
Para definir su trabajo como cineasta, Diplexcito diferencia su obra de la narrativa clsica y
tradicional, as como de las expectativas de abstraccin de las pelculas vanguardistas. En este
sentido, Diplexcito insiste en la importancia de conocer las reglas de la composicin y de los
usos espaciales de los encuadres para poder descomponerlos y obtener efectos especficos,
algo que los animadores deben tener muy en cuenta para su trabajo.
Diplexcito: "Para disear o animar imgenes, o bien realizar movimientos directos, es
necesario comprender todos los elementos espaciales y de la composicin. La organizacin de
los elementos dentro del campo, la pantalla o el encuadre es esencial para comunicar al
espectador la intencin del cineasta y el propsito de la obra".
"Cmo puede organizarse el espacio dentro del encuadre y cmo puede obtenerse una
composicin efectiva? Una composicin efectiva comunica sentido visual y dirige el ojo del
espectador hacia los aspectos que se desea resaltar. El sentido visual es esencial para articular
el espacio dentro del encuadre as como para comunicar y orientar al espectador haca el
significado de la obra. A continuacin presento una serie de consideraciones prcticas que
pueden resultar de utilidad para conseguir que el storyboard tenga un sentido pictrico y visual
efectivo. Es muy probable que est familiarizado con algunos de estos conceptos; habr otros
que le resultarn muy intuitivos, y otros que empezar a reconocer con la experiencia y la
prctica visuales".
El concepto y la apariencia de realidad
"El concepto y la apariencia de 'realidad' definen el marco de trabajo de los indicadores
espaciales y de los indicadores de la composicin dentro del campo. La determinacin de la
apariencia o la 'textura' de la realidad permite, a su vez, comunicar y reforzar el concepto
Mediante el concepto y la apariencia de realidad se pueden vincular dibujos nada lineales con
narraciones nada convencionales. Lo ms importante es que el storyboard marque la direccin
del movimiento y que defina y comunique claramente las acciones principales de la pelcula".
El espacio fuera de pantalla y la sensacin de profundidad
"El 'espacio fuera de pantalla' es un elemento estrechamente ligado al concepto y la
apariencia de realidad. Es el espacio fsico que el espectador no ve, pero que cree que existe
ms all de los lmites de lo visible. Por ejemplo, cualquier objeto visto parcialmente en la
pantalla se considera que se extiende ms all de los parmetros del fotograma. Este efecto
tambin se consigue con tos dilogos, sonidos y reacciones de los personajes que tienen lugar
fuera de la pantalla, as como con aquellos sujetos que van entrando y saliendo de la pantalla
La impresin de profundidad es otro elemento que debe crearse y tenerse en cuenta Los
decorados y los fondos son integrantes de la composicin, y deben confgurarse de modo que
resalten el tema o realcen al protagonista. Los materiales y decorados permiten encuadrar al
protagonista, centrar la atencin del espectador e indicar las relaciones existentes con los
entornos dibujados y descritos. Adems, el espectador percibe que el espacio tiene una
1
Citado en la Clase Magistral de PIXAR Animation, Festival de Cine de Londres, National Film Theatre, noviembre de
2001.
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Premisa narrativa
Storyboard de Las primeras nieves
del invierno (The First Snow of
Winter) - Hibbert Ralph
ste es un claro ejemplo de premisa
narrativa que desencadena una accin
Puffy sugiere a Sean que podran
espantar a una bandada de gaviotas.
Las premisas narrativas introducen y
promueven la accin pictrica.
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introduccin de otros nuevos y el lugar que ocupen afectarn a la composicin global y crearn
una nueva relacin espacial. El espacio ocupado puede tener un determinado significado, y las
imgenes representadas podrn dar la impresin de que se acercan o alejan segn sea el
diseo general.
Todas estas decisiones dependern del contenido y el objetivo de las tomas, dado que
influirn directamente sobre las decisiones relativas a la ubicacin e importancia de estos
elementos. Gracias al storyboard, es posible revisar todos los elementos constantemente hasta
obtener una composicin que resulte efectiva".
La diferencia visual en el dibujo secuencial
"Una de las funciones del storyboard es detectar la existencia de posibles problemas en el
diseo pictrico o el orden de las secuencias antes de que el proyecto llegue a la fase de
produccin de la animacin. El storyboard puede revelar, por ejemplo, que los dibujos no
contienen la variedad de tomas necesaria para crear inters visual, o bien que el encuadre de
los planos utiliza excesivamente un mismo punto de vista, o que la accin descrita siempre se
desarrolla en primer plano. Una tcnica para descubrir las diferentes imgenes posibles para
cada dibujo del storyboard consiste en imaginar que nuestro ojo es como una cmara de video
capaz de realizar tracking, movimientos panormicos, zoom, ngulos en picado y en
contrapicado, planos generales y medios, primeros planos y planos detalle. Otra tcnica
consiste en utilizar la tonalidad para dirigir la atencin hacia una accin o un personaje en
particular. Todas las imgenes contienen una determinada gama de tonos y brillos que se
alternan con las zonas oscuras. Nunca debe olvidarse la iluminacin de una escena, dnde y
cmo cae la luz sobre los diferentes elementos".
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Bromas visuales
Storyboard de Las primeras nieves
del invierno -Hibbert Ralph
El storyboard tambin puede ilustrar
secuencias puramente visuales. Una de
las mejores bromas visuales de esta
pelcula es la secuencia del baile junto al
ro, cuando otros personajes se unen a la
coreografa de los protagonistas. Se trata
de una secuencia cmica porque, a
medida que se desarrolla el baile, van
uniendo
a
los
protagonistas
ms
personajes que, al parecer, surgen de la
nada. Este efecto se consigue mediante la
gestin del encuadre.
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Secuencias de acciones
Objetos que llevan el peso de la narracin Storyboard de Las primeras nnieves del invierno
-Hibbert Ralph
Las secuencias de accin son secuencias puramente visuales donde la dinmica visual a veces facilita
la confrontacin, como en esta batalla con las ardillas.
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identifica con el personaje y no comparte sus miedos y alegras, ser difcil que se crea las
acciones que aparecen en pantalla".
Observacin minuciosa
"El desarrollo de un personaje de xito comienza con la observacin minuciosa. Se dice que
el personaje de Gromit -el perro- de Nick Park es una parodia de la madre del ilustrador, lo
que atrae la atencin, dado que Gromit no habla ni dialoga con los dems personajes en Los
pantalones equivocados me Wrong Trousers) (Aardman Animation, 1993), sino que Park utiliza
sus famosas expresiones faciales y gestos sutiles para ilustrar los sentimientos de la mascota".
"La capacidad de observacin es un requisito bsico para los estudiantes creativos que
trabajan en medios visuales. Es necesario acumular mucho material observado. El bloc de
dibujo de un animador suele contener numerosos dibujos, a menudo del mismo personaje en
diferentes posiciones.
Esto ayuda al animador a comprender no slo al personaje, sino sus movimientos y detalles
ms sutiles. El bloc de dibujo es una herramienta de referencia bsica que el animador utiliza
constantemente para reciclar sus imgenes mediante la modificacin de las caractersticas y
los perfiles de los personajes y aadindoles ms cuerpo".
Anlisis del guin
Selby (cont.): "De vuelta al estudio, el animador analizar el guin minuciosamente e
intentar imaginar el personaje como si fuera una figura de la vida real. Para ello, deber
asumir el papel del personaje, sea ste humano o no, y observarse en el espejo, es decir, el
animador tiene que actuar delante del espejo y hacer el ridculo, ya que si desea crear un
personaje que sea realmente creble, la primera persona a quien deber convencer es a s
mismo".
"Qu aspecto tendr su personaje? Cmo desear describirlo visualmente? ste es
momento para tomar estas decisiones. Hacer los primeros d trazos sobre el papel para
responder a estas a preguntas puede ser muy desalentador. Algunos estudiantes comienzan de
formas muy poco usuales. A veces, unas manchas de tinta aleatorias sobre el papel crean una
forma o un a perfil. Otras veces, a partir de un garabato se u obtienen formas que surgen de
espacios y negativos y, en ocasiones, pueden ayudar a ponerse de pie en una silla y empezar a
lanzar objetos al suelo de forma aleatoria. Tambin existe la posibilidad de analizar diferentes
reas con un visor o una cmara digital y grabar las diferentes opciones. Le parece una
tontera? Pues tiene permiso para hacer tonteras. Utilizar la imaginacin y vincularla de forma
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Hay que tener mucha paciencia! Una vez finalizado este proceso, la mayora de los estudios
filman varias escenas para realizar la animtica del personaje. Estas escenas son como
imgenes congeladas sobre las que el animador aplicar los conocimientos adquiridos al
observar minuciosamente la realidad y dibujar continuamente el movimiento de su personaje,
y empezar a crear un ciclo de caminar, donde experimentar con el movimiento de su
personaje".
"Casi todos los estudiantes universitarios no trabajan en equipo cuando se enfrentan por
primera vez a la tarea de desarrollar un personaje, sino que asumen por s solos las tareas del
director, del responsable de desarrollo de los personajes, del tcnico de sonido y del
responsable del storyboard, entre muchas otras tareas. Para el estudiante es importante ver
cmo funciona este proceso en una productora, donde tendr la oportunidad de desarrollar sus
habilidades y de aprender de otras personas de mente creativa".
Fotograma de 25 maneras de dejar de fumar (25 Ways to Stop Smoking) - Bill
Plympton
Un hombre normal y corriente -como todo los personajes de Bill Plympton- intenta dejar de
fumar poniendo en prctica una de las 25 maneras de dejar de fumar. Aqu se observa la
yuxtaposicin entre el aspecto normal del personaje y la exageracin de las cosas que hace o le
suceden.
Bill Plympton, uno de los animadores ms clebres del mundo, ofrece su perspectiva de
humorista poltico. Plympton destaca la relacin entre el aspecto "normal y corriente" de los
personajes de las tiras cmicas y las acciones "exageradas" en las que participan.
Plympton: "Algunos diseadores de personajes piensan que el personaje de una tira
cmica tiene que tener aspecto de bobalicn, con la nariz y las orejas grandes, ojos saltones y
dientes prominentes, pero yo creo que es todo lo contrario. Creo que tiene que ser un
personaje absolutamente anodino, realmente normal y corriente, que no destaque por su fsico
porque, cuando le pasa algo, cuando se emociona, cuando es devorado, se muere de miedo o
le pasa cualquier otra cosa, el contraste es absoluto. se es el secreto de la buena animacin:
el paso de lo sobrio a los extremos. Con esto juego yo y esto es lo importante para m. Un
buen ejemplo de ello son los personajes de Monty Python, personas muy normales
(vendedores de seguros, contables, etc.) que se iban a cazar leones y que, de repente, se
vean inmersos en la locura animada de Terry Gillian".
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El entorno de Laila
Laila vive entre las flores que crecen junto al estanque. Su casa se encuentra escondida
entre los tallos de las flores. Tiene una habitacin muy bonita y muy limpia con un espejo
grande decorado con ptalos. Tambin tiene estantes con libros, plantas muy bonitas y piedras
de colores. Del extremo de la cama cuelga un bonito pauelo largo de seda.
Los rasgos de personalidad del caracol, el profesor Aamir
- Sabio, muy viejo y tranquilo.
- Es la figura paternal de las historias.
- Los amigos se ren de l porque siempre est
durmiendo y hace ruidos extraos (ronca). Le piden
consejo porque lo sabe todo. Tambin lee mucho.
- Lleva un fez y un monculo. Es inteligente.
- Se olvida fcilmente de las cosas ms recientes, pero
recuerda muy bien acontecimientos del pasado. Es
como un cientfico loco. Le gusta explicar a los
amigos historias antiguas, cuando logra mantener
los ojos abiertos durante suficiente tiempo o cuando
no lee.
- Voz lenta y pausada, es una mezcla entre los
personajes de Bho, gor y Winnie the Pooh.
- Expresin facial: ojos soolientos y aspecto adormilado.
La casa del profesor Aamir
El profesor Aamir vive en un rbol de 300 aos y su casa tiene las paredes cubiertas de
estanteras con libros. Tambin tiene una alfombra de aspecto cmoda y grandes cojines en el
suelo, as como una chimenea para las noches fras.
El layout y el pensamiento cinemtico
El layout es, bsicamente, la versin tcnica del storyboard, donde se tienen en cuenta el
movimiento de la cmara y los diferentes efectos, as como los elementos del diseo que
refuerzan la accin y la actuacin.
El artista de layouts crea los fondos y los decorados arquitectnicos de las escenas, y para
ello debe tener en cuenta el tiempo, el lugar, la escala, el estado de nimo, el ambiente, la
dinmica de la accin, la iluminacin y el estilo general.
Durante la Edad de Oro de la animacin, desde mediados de la dcada de 1920 hasta la
mitad de la dcada de 1940, Disney Studios estableci un modelo industrial de produccin en
estudio que, con algunas modificaciones tecnolgicas, ha sobrevivido hasta la fecha. Para
Disney, una de las fases ms importantes de la produccin era el layout, es decir, el aspecto
que tendr la pelcula escena por escena, y donde se tienen en cuenta la puesta en escena, la
adaptacin de la narrativa a los fondos y el contexto, el bloqueo de los personajes (sus
movimientos y acciones en una escena) y los mejores planos y tomas de la cmara para
reforzar la animacin en las diferentes secuencias.
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Un
plano medio tradicional que se centra en la
conversacin entre los dos personajes.
11. Los primeros planos siempre enfatizan las
emociones y la relacin bsica entre los personajes y
el pblico.
12. La expresividad y vitalidad de la nia mientras
cuenta la historia se capta en este salto exuberante.
13. En esta escena, la animacin propiamente dicha
adquiere importancia, tanto en la representacin
literal de la historia de la nia -cuando Jess cura a
los leprosos- como en la propia facilitacin de este
gag visual, imposible de realizar en imagen real.
14-15. En este primer plano extremo se acenta la
accin fsica dentro del encuadre, y se exagera ms
el aspecto emotivo de la escena que si se
mantuviera un primer plano esttico. En esta
escena, la mujer ciega recobra la vista.
16-17. En esta imagen se refuerzo la percepcin del
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El sonido
Aunque se pueda llegar a pensar que el diseo del
sonido, la msica y la animacin son independientes y sus
tcnicas y sus discursos distintos, es justamente
estableciendo relaciones entre estas diferentes formas
artsticas como se obtienen las pelculas animadas
contemporneas.
Tom Simmons es un clebre diseador de sonido que
combina su labor profesional con la docencia en el
Norwich School of Art and Design, Reino Unido, donde
anima a sus alumnos a descubrir la relacin intrnseca que
existe entre el sonido y las pelculas animadas, basndose
para ello en ejemplos histricos y en la promocin de la
experimentacin.
Simmons: "La combinacin del sonido con la
animacin es una actividad compleja para la que no existe una frmula mgica o correcta.
Disney y PIXAR han establecido unos modelos para la creacin de los personajes, la narracin
y la trama de las pelculas animadas, y lo mismo han hecho varias compaas independientes
ms pequeas y de autor. Son muchas las estrategias que se han desarrollado para combinar
el sonido con las imgenes en movimiento, desde los primeros ejemplos de uso de la msica
dentro de las pelculas, protagonizados por Oskar Fischinger y Hans Richter, hasta las alocadas
e inteligentes bandas sonoras de los dibujos animados de Warner Bros, creadas por Carl
Stalling y Treg Brown, pasando por Scout Bradley y el sonido de los cortometrajes de Tom y
Jerry, y la compleja superposicin de sonido e imgenes de El seor de los anillos de Peter
Jackson".
"Los ejemplos que se detallan a continuacin muestran algunas de las estrategias que
emplean los animadores y diseadores de sonido para articular las relaciones entre el sonido y
la imagen. Estos ejemplos se presentan en funcin del papel que desempean dentro del
proceso de produccin.
Algunos tienen aplicaciones genricas y aparecen de forma similar en muchas pelculas
animadas, mientras que otros ejemplos son especficos de una pelcula o de un artista".
"En el vdeo Don't Panic, de Coldplay, Tim Hope realiza una interpretacin lrica visual: el vdeo
comienza con una animacin del ciclo del agua y las palabras We live in a beautiful World
(Vivimos en un mundo hermoso). A continuacin, Hope se desplaza por una secuencia de
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