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Fundamentos de la animacin

Por
Paul Wells.

Parragn Ediciones S. A.

Barcelona.

Primera edicin:
2007.

Este material
es de uso
exclusivamente
didctico.

Introduccin
006- La animacin y la cultura popular
010- El porqu de la animacin
Principios y procesos bsicos
012 _Introduccin
014- El concepto
018- La investigacin
024- La preparacin
026- El dibujo narrativo
028 -La tcnica y el enfoque
033- La trama y el diseo
034- El diseo como concepto
036- El storyboard y la narracin
038- El storyboard y la composicin
043- Los personajes y el movimiento
046- El desarrollo de los personajes
050- El layout y el pensamiento cinemtico
056- El sonido
064- La tcnica
070 -El animador como intrprete
070 -El guin y el decorado
076 -Los gags animados y las situaciones cmicas
078 -El animador como actor
080- El animador como editor
082- El animador como director
Aplicaciones y resultados
086- Introduccin
088- La animacin con dibujos y acetatos
088- Historia breve
092- Los ciclos de caminar
098- El dibujo y la tradicin esttica
100 -La animacin 3D Stop Motion
100 -Historia breve
104 -El sonido y la animacin Stop Motion
106 -La animacin Stop Motion y la stira
110- La primera experiencia
114- La animacin para nios
117 -La animacin con arcilla
122- La animacin digital
122 -Historia breve
125 -La animacin por ordenador
126- El trabajo de los estudios independientes de CGI
130- Un magnfico ejemplo de CGI
132- Los efectos digitales y la animacin 3D
134- El rotoscopio y la captura de movimiento
136- La combinacin de la imagen real y la animacin utilizando la captura de movimiento
para los sistemas CGI
140- Las ventajas de Flash
142- Cmo perfeccionar las tcnicas de Flash
146- Mtodos alternativos
146- Historia breve
148- La prctica del arte
152- Una aproximacin filosfica
158- Los documentales animados

Contextos
160- Introduccin
162- La posproduccin
162- Los efectos especiales
165 -El sonido en la posproduccin
166- La evaluacin crtica
168- El portfolio
170- El show reel
171 El currculum vitae
174 -Las colaboraciones
176 -El trabajo como animador independiente
178 -Los escollos
180- Oportunidades para los estudiantes de posgrado
182- Cmo realizar una pelcula independiente
184- Oportunidades de proyeccin
184- Los mercados
185- Los festivales
187- Contextos
Apndice
192- Bibliografa y webografa
194- ndice
196- Crditos y agradecimientos

Wells, Paul. Fundamentos de la animacin. Editorial Parramn. Barcelona, 2007.

La preparacin

La capacidad de visualizar una pelcula es imprescindible para determinar la forma en que


se contar una historia, se crearn los gags y se aplicarn las tcnicas de animacin. Y el pilar
fundamental de este proceso de visualizacin es el dibujo.
Tanto si es rudimentario como complejo, y sea cual sea la tcnica utilizada, el dibujo es un
proceso necesario. El dibujo puede funcionar de maneras distintas y es una habilidad que todo
el mundo posee. Todos los nios dibujan de forma innata.
Sin embargo, con el paso de los aos, la sociedad elimina de nuestra mente la idea de que
todo el mundo puede dibujar y el dibujo deviene una habilidad puramente "artstica".
El simple hecho de esbozar algo refleja una determinada percepcin del mundo, y permite
comunicar pensamientos y sentimientos, as como mltiples experiencias sensoriales. El dibujo
permite inventar todo un mundo nuevo simplemente planteando preguntas sobre el mundo en
que vivimos. Pero, ante todo, el dibujo permite registrar lo que observamos -algo primordial
para los animadores-, as como recordar cosas, pocas y lugares significativos.
La accin de dibujar brinda la posibilidad de experimentar e interpretar, de desarrollar un
completo glosario de movimientos y gestos humanos, de comprender los entornos, de inventar
figuras y lugares fantsticos o, simplemente, de expresar lneas, formas y colores.
El dibujo del natural
La animadora Joanna Ouinn, autora de Girls' Night Out y
Body Beautiful explica su forma de trabajar, que es un
ejemplo de buena prctica:
Quinn: "El dibujo del natural, el dibujar la vida, es una
parte esencial de mi trabajo de animacin, Aunque la gente
dice que soy buena dibujante y que tengo una buena
percepcin del movimiento tridimensional, sigo necesitando
dibujar del natural. Si no lo hago as, mis dibujos se
convierten en algo plano y timorato. Cuando realizo muchos
dibujos a partir de la observacin, mis trazos se vuelven
mucho ms seguros y pienso en tres dimensiones".
"Siempre llevo encima mi bloc de dibujo y lo uso a la
menor oportunidad. Lo utilizo como una libreta de
anotaciones visuales y mis dibujos son interpretaciones de lo
que veo".
"Ayer dibuj a un hombre leyendo el peridico en la sala
de espera de la consulta del mdico. La pose me resultaba
familiar -encorvado hacia delante con el peridico y los
brazos reposando sobre las piernas. Cuando me fij ms de
cerca, no poda creerme lo muy encorvado que estaba y cmo
su cabeza estaba casi doblegada sobre el torso. Sus pies
tambin eran muy interesantes, uno estaba hacia delante y el
otro, hacia atrs, bajo la silla. Si yo hubiera intentado dibujar
esta pose a partir de mi imaginacin, nunca la hubiera
exagerado tanto, y justamente por eso es tan importante
para m dibujar al natural. Aunque pensemos que la

Esbozo de la sala de espera de


una consulta mdica -Joanna
Quinn
Cuando se dibuja del natural, a
menudo se descubren posturas
ms forzadas que aquellas que
imaginamos, como la de este
hombre encorvado en sala de
espera de la consulta de un
mdico.

imaginacin es ms atrevida que la vida real, pienso que la realidad siempre supera la ficcin".
Esbozos anatmicos preparatorios- Joanna Quinn
Joanna Ouinn establece una distincin importante cuando afirma "mis dibujos
son meras interpretaciones de lo que veo, ms que dibujos estticamente
buenos", Los artistas inexpertos a menudo refrenan su expresin y visin
porque piensan que sus dibujos no son lo suficientemente "artsticos" o que no
cumplen un determinado estndar.

El dibujo narrativo
Mario Minichiello, artista polticamente comprometido y experto en el "arte lento" del
dibujo narrativo en la era multimedia, ha trabajado tanto en prensa escrita como en televisin
y considera que el dibujo narrativo ayuda a delimitar la estructura narrativa, al mismo tiempo
que genera referencias simblicas
Esbozo titulado
Raining Death from
y metafricas de las futuras
the Sky (detalle) imgenes que compondrn la
Mario Minichiello
pelcula.
Dibujar secuencias de
Minichiello: "La accin de
accin de mquinas y
vehculos es una tarea
dibujar permite al artista mirar el
ardua, pero ofrece la
mundo,
fragmentario
y
posibilidad de pensar
reconstruirlo.
El
dibujo
como
sobre la coreografa de
disciplina permite al realizador
los movimientos, las
direcciones y los
desarrollar una memoria visual, lo
resultados posibles
que significa que pueden utilizarse
en animacin.
experiencias y observaciones del
pasado de una forma penetrante y perspicaz que, a su vez, cambia la naturaleza de lo que se
crea y se transmite. En verdad, el dibujo tiene mucho en comn con el texto, en el sentido de
que tienen reglas y que stas pueden quebrantarse. Las reglas bsicas de la construccin del
dibujo
son:
la
gramtica
(hacer
marcas), la sintaxis (el
Esbozo titulado Prepare and Wait
layout), y el significado
(detalle) -Mario Minichiello
(el
contenido
y
el
tema). En el dibujo Captar la diversidad de expresiones y
actitudes humanas es un elemento clave
utilizamos
medios, para crear las acciones en las secuencias
procesos,
tcnicas, animadas El dibujo narrativo puede ser
artesana,
mtodos, una buena preparacin para ello.
marcas, composiciones,
yuxtaposiciones,
contextos,
gestos
y
ambientes, as como el desarrollo y la descripcin de personajes".
La influencia de la cmara
"Todo esto se basa en ideas, que a su vez se apoyan en la observacin, la memoria, la
experiencia y el juicio crtico. En todos los cursos de dibujo que he impartido, la influencia de la
cmara sobre el pensamiento visual de mis alumnos es muy profunda, y no me refiero al arte

de la cmara de directores como Hitchcock, sino a la experiencia ms mundana de cualquier


imagen fotogrfica. "El dibujo va ms all de lo que pueden hacer una cmara o cualquier otro
dispositivo mecnico. El dibujo cuenta con la libertad ilimitada de la mente y, por ello, permite
al artista, animador e ilustrador trasladar al espectador a cualquier espacio, a travs de
cualquier experiencia, muchas veces explicando historias sin palabras, creando personajes
empticos que son complejos y estn conectados con el espectador y que, ante todo,
entretienen e informan".

Detalle del esbozo titulado Afganistn - Mario Minichiello


Esta obra es un dibujo horizontal de 8,5 u 1,5 m sobre la guerra de Afganistn. Sigue la tradicin de obras
narrativas animticas de los jeroglficos egipcios, los frisos de los jarrones griegos, los papiros japoneses, el
tapiz de Bayeux y el posterior arte secuencial de William Hogarth y Rudolph Topher. El espectador aporta
animacin a la narrativa al moverse fsicamente por el dibujo leyendo de izquierda a derecha. Al principio, Bush
est compuesto por las sombras de la guerra generalmente sombras de los bombarderos y los helicpteros
sobre el suelo. Con ello, el autor quera subrayar la afirmacin del presidente de que es "el presidente de la
guerra". El tono del trabajo de fondo parece captar los sonidos de la guerra, los motores, las balas y las bombas
as como el parloteo de las radios y el zumbido de la televisin. El final de la guerra es un descenso hacia la
locura y la guerra tribal.

La importancia subestimada
"Quiz por ello el dibujo mantiene una relacin casi mgica o indefinible con el ser humano.
A pesar de esto, muchas escuelas de arte dan por sentado que sus alumnos saben dibujar y no
otorgan demasiada importancia al dibujo; han dejado de ensear dibujo y han sustituido las
salas de dibujo del natural por salas de ordenadores. Actualmente, el dibujo, en especial la
creacin de imgenes narrativas, se considera una tcnica del pasado o un simple pasatiempo;
no se considera intelectualmente importante ni culturalmente significativo".
"Pero lo cierto es que los artistas que se dedican al dibujo narrativo nunca lo han hecho de
una forma 'tonta'. Durante aos, en mi mismo departamento en la universidad, se parta de la
base de que los ilustradores dibujaban bonitos ositos de peluche y de que los animadores los
dotaban de movimiento, Se daba por hecho que un ilustrador o animador tiene la capacidad de
dibujar un oso con precisin. Pero el tema es ms complejo: nadie dibuja un oso sin plantear
preguntas o sin pensar en lo que debemos comunicar. Qu tipo de oso? Qu aspecto tiene?
El personaje debe funcionar con y sin palabras. stas son las ideas que inspiran vida a un
personaje y que dictan su aspecto, sus movimientos, cmo se pone de pie, su textura, su
color, su temperamento, su hbitat y su reaccin ante el entorno. Este nivel de consideracin
debe aplicarse a todo lo que dibujamos. Los mtodos para ensear dibujo van ms all de
ensear un simple arte o una habilidad. Ya en el siglo XV, Miguel ngel dijo: 'yo pinto con el
cerebro' y, como animadores e ilustradores, sta debe ser nuestra costumbre y nuestra
prctica".
El poder del dibujo narrativo
Subestimar el poder del dibujo narrativo es como despreciar el arma ms verstil con la
que cuenta un animador. Para los artistas, diseadores y acadmicos de multitud de disciplinas
artsticas, el dibujo narrativo engloba multitud de posibilidades y es aplicable a cualquier parte
del proceso creativo. El dibujo narrativo permite a los artistas analizar activamente cualquier
tema de una forma original y diversa: desde las simples anotaciones en blocs de dibujo a
modo de recordatorio hasta las obras acabadas para su consumo pblico, el dibujo nos permite
probar ideas y planificar composiciones independientemente de los medios utilizados para

realizar la tarea. Ante todo, el dibujo narrativo permite a los animadores pensar visualmente
en voz alta e iniciar un dilogo con su imaginacin.
La tcnica y el enfoque
Gerald Scarfe, clebre humorista poltico, ilustrador, diseador y animador de renombre
internacional, es un ejemplo excelente de la manera en que la forma y el contenido se anan
con la tcnica. Sus dibujos reflejan el ambiente, la actitud y la intencin de los temas que
trata, as como el peso simblico y metafrico de sus ideas. Este tipo de "condensacin" entre
la forma y el contenido (sugerencia mxima e imagen mnima) es una pieza fundamental para
que una obra de animacin tenga xito, especialmente en el caso de los cortos.
Scarfe: "Lo ms importante es establecer el ambiente y el estado de nimo que se desea
reflejar y dejar volar la imaginacin. Personalmente, creo que hay que 'atacar' el papel y
plasmar sobre ste lo que visual izamos en nuestra mente. Yo siempre comparo este proceso
con el de los sueos, porque en el momento en que intentamos recordarlos y explicarlos a
alguien, comienzan a evaporarse de nuestra mente y no los recordamos del final. Por lo tanto,
es muy importante reflejar en el papel los elementos ms bsicos de nuestras ideas. Slo tres
o cuatro trazos pueden actuar como estimulo suficiente para el desarrollo de una idea. A veces
necesito dibujar mucho antes de conseguir reflejar una idea, pero al final lo consigo".
El impulso y la espontaneidad
A m me gusta trabajar a lo grande el papel que utilizo mide un metro de altura y siempre
trabajo a partir del hombro, no del brazo ni la mueca, para introducir el msculo en el dibujo.
Me gustan el tamao y el vigor que tienen los dibujos iniciales, y el hecho de dibujar
directamente sobre el papel con tinta implica que necesito plumillas resistentes que soporten
la embestida entusiasta de mis trazos. Es importante dibujar 'en el momento' para captar la
impulsividad de la accin y no perder nada. Despus se pueden aadir los detalles, pero stos
resultan ms claros si se dispone de la esencia de la imagen".
El trazo
"Con el paso de los aos he procurado desarrollar un trazo ms claro. Al principio sola
incluir multitud de detalles -desde el vello pbico hasta las verrugas-, pero ahora simplifico el
dibujo para obtener un mensaje ms claro. Mi estilo se ha descrito como serpentino y fluido,
pero para m con el dibujo pasa como con la escritura: con la prctica acabas desarrollando
una tcnica y un estilo propios que son inconfundibles".
Dibujar para recordar
"Dibujar con claridad me permite recordar bien las cosas. Por ejemplo, una vez tuve que
hacer una caricatura de Arnold Schwarzenegger, por lo que le estuve observando y realic
muchos esbozos breves para captar mis primeras impresiones.
Y con estos bocetos y unas fotografas realic la caricatura. Los esbozos son como las
palabras sueltas que se apuntan en un diario. Estos pequeos garabatos te ayudan a recordar
todo bien y a pasar al dibujo final sabiendo que has captado la esencia individual de la persona
y la forma creativa en la que deseas mostrarle".
"Durante mi juventud, hubo dos factores que me lanzaron al mundo del dibujo: en primer
lugar, el hecho de ser asmtico, ya que el dibujo era el nico mtodo que me permita
comunicar y apartar mis miedos y, en segundo lugar, mi trabajo en un estudio comercial,
donde dibuj de todo, desde bicicletas hasta lmparas y alarmas, y donde aprend a dibujar de
forma figurativa, eficaz y convincente, pero el problema era que todo lo que dibujaba era
mentira, porque si me daban, por ejemplo, una tela rada y deshilachada yo deba convertirla
en una magnfica manta suave y mullida.

Pintura conceptual de la marcha de los martillos para la pelcula de Pink


Floyd The Wall- Gerald Scarle
Una de las metforas visuales de The Wall de Pink Floyd la marcha de los martillos,
que representa la opresin fascista y el conformismo que reducen, generalmente, al
personaje de Pink a una figura diminuta e insignificante en el orden social. La
animacin de los martillos recuerda la marcha a paso de ganso del ejrcito nazi
durante la Segunda Guerra Mundial un movimiento fsico efectivo que se convierte en
un atajo visual que destaca la interpretacin fascista de esta metfora. Los
animadores deben conocer aquellos movimientos especficos que tienen un significado
social, cultural y poltico inherente para poder utilizarlos como atajo visual en sus
historias.

"Seguramente fue como reaccin a todo ello y por mi deseo de reflejar la verdad por lo que
empec a hacer dibujos ms agresivos y grotescos. Sin embargo, despus de haber ledo
innumerables libros de anatoma y haber aprendido todo sobre los huesos y los msculos, se
me acus de tener un repugnante estilo 'swiftiano' de mostrar el cuerpo humano. Lo cierto es
que simplemente me gustaban la flexibilidad y maleabilidad de los cuerpos grotescos".
La cualidad dinmica de los dibujos animados
Scarfe (cont.): "Dibujar para la animacin es algo muy distinto, y cuando empec,
entend lo que quieren decir los novelistas cuando afirman que los personajes adquieren vida
propia y dictan sus acciones al escritor. Por ejemplo, yo creaba un personaje y de repente
saba que necesitaba moverse, hacer una voltereta, saltar de un trampoln u otra accin fsica
Por lo tanto, siempre ests incitando a los personajes a moverse y, del mismo modo que en el
caso de las tiras polticas, siempre hay que preguntarse qu podra suceder en la siguiente
vieta, para que el personaje y el pblico intuyan lo que suceder despus".
The Wall
"Durante el rodaje de The Wall aprend mucho sobre la animacin gracias a personas como
Geoff ~ Dunbar, Jill Brooks y Mike Stuart. Curiosamente, mi papel como director implicaba que
deba dibujar menos, pero yo fui quien dise los personajes y correg todos los dibujos a
lpiz. Tambin aprend "que es muy difcil que algunos animadores se alejen del estilo de
Disney o de 'Tom y Jerry' y de las teoras del aplastamiento y el estiramiento. Mi objetivo era
que se dieran cuenta de que estos dibujos eran realmente dibujos que se movan, no unos
personajes graciosos que corran de un lado para otro, por lo que deban pensar de otra
manera".
"Me tranquiliz ver en el Festival de Zagreb que en Europa del Este existe una tradicin que
funciona de un modo totalmente distinto, tanto tcnica como estticamente".
"Cuando trabaj en la pelcula Hrcules, algunos de los animadores de Disney tuvieron
verdaderos problemas para adaptarse a mis diseos e intenciones, y no se haca otra cosa que
lo que saban, aunque hubo otros que respondieron muy bien, y consegu que Hades y las
Parcas conservaran mi estilo! Para m, es importante presentir la sensacin de movimiento
incluso en los bocetos preliminares, porque esta sensacin de anticipacin es vital de los
personajes y sus movimientos.

Pinturas conceptuales para la pelcula The Wall de Pink Floyd -Gerard Scarle
Las ilustraciones inspiradoras del personaje Pink
de Scalfe permiten al animador comprender
cmo se representan la emocin en el rostro y el
cuerpo la postura vulnerable y la enorme boca
abierta que grita reflejan una soledad y un dolor
terribles.
La animacin puede englobar lo grotesco y
plasmar al mismo tiempo ideas metafricas.
Aqu, el profesor de Scarfe es una figura
manaca
y
cruel
que
parece
murar
materialmente a sus alumnos. sta es una
metfora grfica y terriblemente implacable de la forma en que se trata los nios a
travs del sistema educativo, sin tener en cuenta su talento y sensibilidad
individuales Este tipo de comentario social encuentra sus orgenes en las tiras
polticas y, mucho antes, en la tradicin caricaturista britnica personificada por
Hogarth, Gilray, Cruickshanky Leech.

Fotograma de Cow on the


Frontier-Dragutin Vunak y
fotograma de La MoscaAleksandar
Marks
and
Vladimir Jutrisa
Dos ejemplos de la tradicin
alternativa de Europa del Este
tan
admirada
por
Gerald
Scarfe. Se trata de pelculas
minimalistas,
pero
muy
sugerentes, con tcnicas de
animacin reducidas o limitadas
que utilizan imgenes planas
del arte moderno y secuencias
de movimientos muy bsicas
para los personajes. Estas
pelculas a menudo reflejaban
un espritu de resistencia ante los regmenes represivos o autoritarios del pas, y por lo tanto, podan ser
surrealistas, abstractos y simblicas; en definitiva muy distintas del estilo dominante de Disney.

Esbozos preparativos para Carmen- Peter Parr


Peter Parr, trabaja en el Arts Institute de Bournemouth y es uno de los
profesores de animacin ms prestigiosos del Reino Unido. En su
trabajo con los alumnos, Parr siempre recalca la importancia del dibujo
y la visualizacin, e incide sobre la relacin existente entre los
personajes, la emocin y el movimiento dramtico. sta es una
consecuencia de su trabajo preparatorio para la pelcula de animacin
Carmen, de S4C Operavox. En estos bocetos cabe destacar la fluida
dinmica del duelo con espadas, as como la sensacin cinemtica de
las composiciones iniciales.

Seleccin de dibujos y bocetosPeter Parr


Dibujar figuras, objetos y entornos
especficos puede estimular las
ideas narrativas as como los
posibles
contextos dramticos,
escenarios cmicos y layout de
una historia animada. Esto implica
que el animador nunca debe
subestimar el valor del bloc de
dibujo. Adems de facilitar la
creacin de una posible historia,
tal variedad de estilos puede
ayudar al animador a identificar la
tcnica o el estilo especficos con
los que se siente ms cmodo.

Fotograma de los dibujos animados Gilbert and Sullivan: The Very Models -Bany Purves
Cabe destacar aqu el uso total del artificio para crear una
pieza deliberadamente teatral. Como en el teatro es
imposible conseguir el realismo y la literalidad de muchas de
les imgenes reales y digitales del cine, en este medio se
prefiere destacar los aspectos ilusorios. En la pelcula de
Purves Gilbert and Sullivan' The Very Models, aparecen
Gilbert y Sullivan representando los personajes y escenarios
de sus peras ligeras junto con su mnager, Richard D'Oyly
Carte. Para crear el barco y el mar se usan decorados
bidimensionales, mientras que el vestuario es el que
caracteriza a los personajes, dado que indica su sexo,
estatus y funcin En otras palabras, el diseo es un
elemento fundamental del proceso narrativo.

La trama y el diseo
En el cuadro de la derecha Barry Purves apunta algunas recomendaciones para el diseo de
las pelculas de animacin.
Purves es un maestro del Stop Motion que ha recibido ms de 50 galardones
internacionales por sus pelculas, entre las que destacan Screenplay, Rgoletto y Glbert and
Sullvan: The Very Models.

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Detalle del letrero de la puerta de la


pgina web de Horlicks -Sennep

El cartel de "No molestar" condensa en una


simple imagen la idea de la noche, de
Horlicks y de dormir. Esta confluencia de
ideas intensifica el significado del diseo al
mismo tiempo que le aporta claridad e
intencin.

El diseo como concepto


La pgina de la bebida para dormir Horlicks fue creada por la agencia de publicidad Williams
Murray Hamm, y Sennep, una empresa de diseo creativo. El diseo de la pgina web deba
comunicar un concepto y facilitar el uso de los elementos de animacin con el fin de consolidar
las ideas sobre la marca, el producto, su funcin y su atractivo caracterstico. Gareth Beeson,
diseador y director creativo del proyecto de Williams Murray Hamm, nos habla del proyecto:
El concepto de la noche
Beeson: "Uno de los elementos clave del diseo era conseguir revelar informacin sobre el
fondo oscuro, porque estbamos colocando el texto y las imgenes en un entorno nocturno.

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Con Sennep analizamos los crditos de las pelculas -especialmente de la pelcula Hasta que
lleg su hora (One Upon a Time in the West) de Sergio Leone-, para inspirarnos en las tcnicas
cinemticas utilizadas para revelar informacin accesible; y realmente nos ayud".
Matt Rice y Hege Aaby (Sennep) estudiaron diseo grfico en la Universidad de Brighton y
en la Central St. Martins, respectivamente. En la universidad, su inters por las secuencias de
ttulos les llev a concentrarse en el diseo de imgenes en movimiento. Ambos artistas se
conocieron cuando trabajaban para Digit, una empresa de diseo interactivo, donde utilizaban
la animacin con Rash para las pginas web e instalaciones interactivas. La animacin forma
parte de su trabajo -bsicamente relacionado con pginas web-, dado que Rash es una tcnica
que les permite crear movimientos en los que combinan la animacin fotograma a fotograma,
la interpolacin (tweening) y la programacin.
Rice: "Dividimos la informacin de la pgina web en tres categoras: 'No poder dormir',
'Entender el sueo' y la informacin sobre el producto. A continuacin, desarrollamos la
siguiente trama narrativa basada en estas tres categoras:
Ests en la habitacin, en la zona 'No poder dormir', donde el tictac del despertador, las
luces de los coches, el movimiento de las cortinas, etc. te mantienen despierto, y la lucirnaga,
que acta como gua de la pgina web, te da varios consejos para dormir mejor. A
continuacin, te sumerges en un sueo 'semiconsciente' y entras en la zona 'Entender el
sueo', donde los objetos 'De tu da' flotan en el aire en un entorno surrealista y onrico. Desde
all empiezas a caer en un sueo ms profundo, en el rea de la nube, donde encuentras la
informacin sobre el producto".
Cmo crear el ambiente
Rice (cont.): "El usuario entra y sale del sueo segn va navegando. Nuestro objetivo era
que la transicin entre las diferentes reas fuera lo ms fluida posible. Queramos que la
esttica de la pgina web atrajera a personas de todas las edades, que tuviera un aspecto
onrico y fantstico a la vez".
Problemas tcnicos derivados de este enfoque
Rice (cont.): "La tcnica que utilizamos para crear pginas web animadas es Rash y, para
este proyecto en concreto, utilizamos lpiz y papel,
Photoshop, Freehand, Illustrator y Rash. Para empezar,
realizamos los layouts iniciales en Photoshop basndonos en
los thumbnails producidos durante el brainstorming. Despus
creamos los esbozos y trazamos los objetos con Freehand e
Illustrator. A continuacin, los esbozos se introdujeron en
Flash, donde los objetos se colorearon y animaron. Los
objetos individuales se animaron fotograma a fotograma,
mientras que el movimiento general de la pgina web y su
interactividad se programaron con Action Scripting".
"Las pginas web siempre tienen que cargarse as que,
para evitar tiempos de espera excesivos, dividimos la pgina
web en tres partes para que el proceso de carga fuera lo ms
fluido posible. Los diferentes datos presentados sobre la
actividad de dormir tienen como objetivo mantener ocupado
al usuario mientras la pgina web se carga".
"Queramos que el usuario pudiera explorar la pgina web
y descubrir su contenido de una forma casi 'accidental' y,
para ello, debamos facilitar el acceso a los contenidos. Por lo
tanto, creamos dos mtodos de navegacin: una forma
rpida, con la luna omnipresente, y otra forma en la que el
usuario busca los objetos y hace clic sobre ellos".
"Otro reto al que nos enfrentamos fue el de presentar el
contenido sin necesidad de utilizar textos largos; mediante el
uso de elementos animados e interactivos, como las luces de
la habitacin y las estrellas y burbujas de la seccin
'Comprender el sueo', pudimos descomponer el texto en
frases breves y prrafos fcilmente comprensibles".

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"Creo que en la pgina web de Horlicks hemos logrado crear un ambiente muy especial. Y,
aunque cambiara pocas cosas de esta pgina, hubiera estado bien contar con ms tiempo
para aadir ms animacin complementaria. Durante el brainstorming se nos ocurrieron
muchas ideas de animacin, sobre todo relacionadas con la luna.
A pesar de que la luna y su prpado cado imprimen mucho carcter a la pgina, nos
hubiera gustado jugar ms con sus expresiones faciales, haberle dado ms personalidad
haciendo que bostezara de vez en cuando o hiciera ruiditos con la nariz".
En este ejemplo, Sennep explot al mximo las limitaciones especficas de la estrategia de
diseo para reforzar el atractivo del producto y la informacin requerida. La animacin facilita
la implicacin interactiva del usuario y su identificacin con el material. En la fase inicial del
diseo, fue posible crear un mensaje "accesible" y actual evitando los tpicos visuales y
rediseando otros elementos visuales familiares.
El storyboard y la narracin
El storyboard es una pieza clave del proceso de visualizacin. A pesar de estar
intrnsecamente ligado al guin y la banda sonora elementos que se tratarn ms adelante en esta seccin de
preproduccin-, tambin es la continuacin lgica del
proceso de diseo y dibujo. Durante la realizacin del
storyboard la visualizacin est estrechamente vinculada a
la narracin, porque literalmente explica la historia en
imgenes.
El proceso de creacin del storyboard se divide en tres
fases: la versin en pequeos dibujos (thumbnails), creados
por uno o varios animadores que desarrollan las
secuencias; la versin de referencia, que tiene una
estructura provisional pero consensuada con dibujos ms detallados y ms grandes; y una
versin fija, el ltimo storyboard estructurado que se utiliza en la animtica o el story reel, que
es compatible con la banda sonora provisional y representa la finalizacin del guin tcnico.
Estas fases varan dependiendo del enfoque personal de cada artista o estudio porque, tal y
como se ha subrayado anteriormente, los diferentes aspectos de este proceso se solapan entre
s y tienen diferentes momentos temporales.

Fotogramas de Monsters S. A. (Monsters Inc.) -Pele Doctor de PIXAR


Monsters S. A. pas por un riguroso proceso de desarrollo de la historia para
garantizar que se hubieran fijado todos los aspectos narrativos antes de iniciar
la animacin. En este proceso, el storyboard es una herramienta
imprescindible, no slo para el desarrollo de la historia sino tambin para
algunos aspectos cruciales de la evolucin de los personajes, sus relaciones y
giros emocionales.
El storyboard tambin ofrece la posibilidad de crear posiciones de cmara
provisionales y de sugerir elementos de direccin y diseo, as como de
composicin, para lograr efectos especficos, tales como los gags visuales o
los primeros planos emotivos.

PlXAR Animation Studios sigue un proceso de preparacin estricto en el desarrollo de sus


historias pictricas. El director Pete Doctor y el editor Lee Unkrich nos explican los diferentes
aspectos de la realizacin del storyboard.
Doctor: "Trabajamos a partir del tablero de animacin. A medida que desarrollamos la
historia, vamos colocando en el tablero algunas ideas bsicas sobre el decorado, as como
algunas imgenes y acciones. Despus, vamos moviendo todo hasta obtener la trama bsica.
A veces utilizamos unas tarjetas azules para resaltar algunos puntos o atributos de los
personajes. Mientras tanto, vamos tomando nota y elaborando el guin, tal y como sucede en
las pelculas de imagen real. ste es el punto de partida, pero lo ms importante es crear los
storyboards y, despus, el story reel. El Director de Guin asigna varias secuencias al personal
artstico para que las representen y si nos parecen divertidas, las grabamos en vdeo con las
imgenes, nuestras voces y los efectos especiales".
Unkrich: "Es muy divertido representar las escenas en vivo y en directo, aunque a veces
es decepcionante, porque nos damos cuenta de que algunas de las cosas que nos parecan

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divertidas en el story reel ya no lo son tanto. El story reel es como el borrador de la pelcula.
Para realizar el story reel tomamos todos los storyboards y los combinamos con un dilogo
provisional que grabamos con nuestras voces en PIXAR. A continuacin, aadimos sonido y
msica y montamos nuestra propia pelcula, que intentamos que sea lo ms prxima posible a
la pelcula final que se proyectar en los cines. Lo cierto es que invertimos mucho tiempo en
este proceso. Una pelcula puede tardar unos cinco aos en rodarse, y slo un ao y medio de
ese tiempo se dedica a la animacin. Creemos que si no funciona el stoty reel, la pelcula no
funcionar despus slo por incluir una buena animacin.
Si la historia est bien, y las escenas funcionan, la animacin eleva todo el conjunto a un
nivel superior".
"ste es uno de los grandes lujos que tenemos frente a las pelculas de imagen real. El
stoty reel nos permite ver el producto en la fase intermedia que transcurre entre el guin y la
pelcula acabada. En una pelcula de imagen real, se tiene el guin (que es como la biblia), se
filma y ya est. Pero nosotros podemos ver antes si hay algo que no funciona1".
El storyboard y la composicin
Nelson Diplexcito es cineasta y profesor de la Universidad de Loughborough, Reino Unido.
Para definir su trabajo como cineasta, Diplexcito diferencia su obra de la narrativa clsica y
tradicional, as como de las expectativas de abstraccin de las pelculas vanguardistas. En este
sentido, Diplexcito insiste en la importancia de conocer las reglas de la composicin y de los
usos espaciales de los encuadres para poder descomponerlos y obtener efectos especficos,
algo que los animadores deben tener muy en cuenta para su trabajo.
Diplexcito: "Para disear o animar imgenes, o bien realizar movimientos directos, es
necesario comprender todos los elementos espaciales y de la composicin. La organizacin de
los elementos dentro del campo, la pantalla o el encuadre es esencial para comunicar al
espectador la intencin del cineasta y el propsito de la obra".
"Cmo puede organizarse el espacio dentro del encuadre y cmo puede obtenerse una
composicin efectiva? Una composicin efectiva comunica sentido visual y dirige el ojo del
espectador hacia los aspectos que se desea resaltar. El sentido visual es esencial para articular
el espacio dentro del encuadre as como para comunicar y orientar al espectador haca el
significado de la obra. A continuacin presento una serie de consideraciones prcticas que
pueden resultar de utilidad para conseguir que el storyboard tenga un sentido pictrico y visual
efectivo. Es muy probable que est familiarizado con algunos de estos conceptos; habr otros
que le resultarn muy intuitivos, y otros que empezar a reconocer con la experiencia y la
prctica visuales".
El concepto y la apariencia de realidad
"El concepto y la apariencia de 'realidad' definen el marco de trabajo de los indicadores
espaciales y de los indicadores de la composicin dentro del campo. La determinacin de la
apariencia o la 'textura' de la realidad permite, a su vez, comunicar y reforzar el concepto
Mediante el concepto y la apariencia de realidad se pueden vincular dibujos nada lineales con
narraciones nada convencionales. Lo ms importante es que el storyboard marque la direccin
del movimiento y que defina y comunique claramente las acciones principales de la pelcula".
El espacio fuera de pantalla y la sensacin de profundidad
"El 'espacio fuera de pantalla' es un elemento estrechamente ligado al concepto y la
apariencia de realidad. Es el espacio fsico que el espectador no ve, pero que cree que existe
ms all de los lmites de lo visible. Por ejemplo, cualquier objeto visto parcialmente en la
pantalla se considera que se extiende ms all de los parmetros del fotograma. Este efecto
tambin se consigue con tos dilogos, sonidos y reacciones de los personajes que tienen lugar
fuera de la pantalla, as como con aquellos sujetos que van entrando y saliendo de la pantalla
La impresin de profundidad es otro elemento que debe crearse y tenerse en cuenta Los
decorados y los fondos son integrantes de la composicin, y deben confgurarse de modo que
resalten el tema o realcen al protagonista. Los materiales y decorados permiten encuadrar al
protagonista, centrar la atencin del espectador e indicar las relaciones existentes con los
entornos dibujados y descritos. Adems, el espectador percibe que el espacio tiene una
1

Citado en la Clase Magistral de PIXAR Animation, Festival de Cine de Londres, National Film Theatre, noviembre de
2001.

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profundidad texturada: que no es un simple teln de fondo sobre el que se desarrolla la


accin'.

Premisa narrativa
Storyboard de Las primeras nieves
del invierno (The First Snow of
Winter) - Hibbert Ralph
ste es un claro ejemplo de premisa
narrativa que desencadena una accin
Puffy sugiere a Sean que podran
espantar a una bandada de gaviotas.
Las premisas narrativas introducen y
promueven la accin pictrica.

Detalle visual de las secuencias de accin


Storyboard de Las primeras nieves del invierno- Hibbert Ralph
El storyboard puede aadir un alto grado de detalle visual a una secuencia de accin (en este caso, Sean muerde la
nariz al zorro). Las acciones y las expresiones de los personajes tambin son componentes esenciales de la historia.

Cmo dibujar dentro del marco espacial


"Por regla general, un campo est formado por cuatro bordes que delimitan el marco
espacial. Las imgenes que se introduzcan en el campo debern ser esenciales para el guin y
el contenido, y localizarse dentro de los lmites espaciales del encuadre. Es importante
recordar que los elementos introducidos en el campo siempre crean y alteran el espacio e
influyen sobre l. En el caso de que ya haya unos elementos dentro de este espacio, la

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introduccin de otros nuevos y el lugar que ocupen afectarn a la composicin global y crearn
una nueva relacin espacial. El espacio ocupado puede tener un determinado significado, y las
imgenes representadas podrn dar la impresin de que se acercan o alejan segn sea el
diseo general.
Todas estas decisiones dependern del contenido y el objetivo de las tomas, dado que
influirn directamente sobre las decisiones relativas a la ubicacin e importancia de estos
elementos. Gracias al storyboard, es posible revisar todos los elementos constantemente hasta
obtener una composicin que resulte efectiva".
La diferencia visual en el dibujo secuencial
"Una de las funciones del storyboard es detectar la existencia de posibles problemas en el
diseo pictrico o el orden de las secuencias antes de que el proyecto llegue a la fase de
produccin de la animacin. El storyboard puede revelar, por ejemplo, que los dibujos no
contienen la variedad de tomas necesaria para crear inters visual, o bien que el encuadre de
los planos utiliza excesivamente un mismo punto de vista, o que la accin descrita siempre se
desarrolla en primer plano. Una tcnica para descubrir las diferentes imgenes posibles para
cada dibujo del storyboard consiste en imaginar que nuestro ojo es como una cmara de video
capaz de realizar tracking, movimientos panormicos, zoom, ngulos en picado y en
contrapicado, planos generales y medios, primeros planos y planos detalle. Otra tcnica
consiste en utilizar la tonalidad para dirigir la atencin hacia una accin o un personaje en
particular. Todas las imgenes contienen una determinada gama de tonos y brillos que se
alternan con las zonas oscuras. Nunca debe olvidarse la iluminacin de una escena, dnde y
cmo cae la luz sobre los diferentes elementos".

Objetos que llevan el peso de la narracin Storyboard


de Las primeras nieves del invierno -Hibbert Ralph
En la narracin, el peso de la accin no siempre lo llevan los
personajes, tambin recaen sobre los objetos y los entornos.
Esta piedra que cae (una versin del tradicional ciclo de la
"pelota que bota" utilizado por muchos animadores) marca el
siguiente paso de la historia. En este caso, cabe destacar el
movimiento de cmara panormico, que realza el movimiento
de la piedra y la distancia que recorre.

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Mostrar sin revelar


Storyboard de Las primeras nieves del invierno -Hibbert Ralph
El objetivo del storyboard debe ser "mostrar sin revelar". En este caso, Sean se desliza por una la era
y las imgenes muestran los diferentes ngulos de la accin, as como la interaccin entre el cuerpo de
Sean y el paisaje fsico (ambos cambian a medida que el protagonista se va deslizando por la ladera). Las
imgenes tambin dan una idea del ritmo y el resultado del descenso.

Puntos de los personajes


Storyboard de Las primeras nieves
del invierno -Hibberl Ralph
Tal y Como seala ms arriba Pete
Doctor, los Storyboards tambin deben
indicar los "puntos de los personajes".
Estos puntos son atributos especficos
de los personajes, o bien puntos clave
de emocin o revelacin de la historia.
En este caso, mam pato piensa que
su hijo puede haber desaparecido.

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La contextualizacin de los puntos


narrativos Storyboard de Las
primeras nieves del invierno Hibberl Ralph
La contextualizacin es importante
para crear un determinado ambiente.
En este caso, el pjaro volando, las
dos figuras mirando el horizonte, la
sensacin de paz, etc. ayuden a crear
un ambiente y contexto adecuado para
que Sean exprese sus sentimientos.

Diplexcito (cont.): "La creacin de un diseo, pictrico efectivo no consiste en buscar un


conjunto mgico de composiciones simtricas. La funcin del encuadre es actuar como un
dispositivo de localizacin. Por ejemplo, si se sitan una figura o un personaje en el centro de
un encuadre, pueden surgir problemas con el equilibrio dinmico y simtrico de la imagen. Sin
embargo, con la 'regla de los tercios' es posible obtener composiciones ms dinmicas. Segn
esta regla, el encuadre debe dividirse en tres partes iguales a fin de crear una cuadrcula
invisible de lneas horizontales y verticales, y es en la interseccin de estas lneas donde debe
desarrollarse la actividad principal de la composicin. Con esta regla pueden conjugarse
diferentes elementos y crearse composiciones ms dinmicas y equilibradas".
"La composicin es una tcnica que se basa en la visualizacin, la experimentacin, la
invencin y la experiencia. Los storyboards permiten crear composiciones experimentales y
creativas. Por otro lado, es importante analizar las pelculas: el movimiento dentro de las
imgenes, el movimiento de la cmara y la forma de montar las tomas individuales durante el
proceso de edicin. En la composicin, no slo es importante incluir la animacin, sino tambin
el diseo pictrico de otras disciplinas, tales como la pintura, la fotografa y el diseo grfico".

Bromas visuales
Storyboard de Las primeras nieves
del invierno -Hibbert Ralph
El storyboard tambin puede ilustrar
secuencias puramente visuales. Una de
las mejores bromas visuales de esta
pelcula es la secuencia del baile junto al
ro, cuando otros personajes se unen a la
coreografa de los protagonistas. Se trata
de una secuencia cmica porque, a
medida que se desarrolla el baile, van
uniendo
a
los
protagonistas
ms
personajes que, al parecer, surgen de la
nada. Este efecto se consigue mediante la
gestin del encuadre.

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Secuencias de acciones
Objetos que llevan el peso de la narracin Storyboard de Las primeras nnieves del invierno
-Hibbert Ralph
Las secuencias de accin son secuencias puramente visuales donde la dinmica visual a veces facilita
la confrontacin, como en esta batalla con las ardillas.

Fotograma de Creature Comforts -Nick Park


Nick Park se ha convertido en uno de los animadores
ms importantes del Reino Unido. Creature
Comforts, su primera pelcula galardonada con un
Oscar, est protagonizada por animales del zoo y
por animales con voces de humanos que ofrecen sus
puntos de vista sobre su alojamiento La perfecta
combinacin de cada animal con su voz permite
crear personajes cmicos e irresistibles a la vez (por
ejemplo, el personaje de la pantera lnguida, pero
muy expresiva, que personifica a un estudiante
sudamericano que habla sobre su estancia en
Inglaterra). Para lograr estos efectos es necesario
observar con detenimiento las peculiaridades y
actitudes distintivas de los seres humanos, tal y
como hizo Park para crear sus dos personajes ms
famosos Wallace y Gromit.

Los personajes y el movimiento


Para Andrew Selby, galardonado ilustrador y profesor de la Universidad de Loughborough,
Reino Unido, los personajes son elementos esenciales de cualquier narracin ingeniosa, y
deben desarrollarse como elementos complejos, por lo que es necesario explorar
minuciosamente todas sus caractersticas y detalles desde todas las perspectivas, por muy
inusuales que stas resulten.
Una serie de procesos
Selby: "El desarrollo de los personajes implica una serie de procesos que siguen un orden
determinado pero, aun as, no existe una receta perfecta para generar un personaje de xito.
Por regla general, si un personaje o un grupo de personajes estn bien concebidos,
resultarn crebles para el pblico, que se identificar con ellos. De hecho, si el pblico no se

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identifica con el personaje y no comparte sus miedos y alegras, ser difcil que se crea las
acciones que aparecen en pantalla".
Observacin minuciosa
"El desarrollo de un personaje de xito comienza con la observacin minuciosa. Se dice que
el personaje de Gromit -el perro- de Nick Park es una parodia de la madre del ilustrador, lo
que atrae la atencin, dado que Gromit no habla ni dialoga con los dems personajes en Los
pantalones equivocados me Wrong Trousers) (Aardman Animation, 1993), sino que Park utiliza
sus famosas expresiones faciales y gestos sutiles para ilustrar los sentimientos de la mascota".
"La capacidad de observacin es un requisito bsico para los estudiantes creativos que
trabajan en medios visuales. Es necesario acumular mucho material observado. El bloc de
dibujo de un animador suele contener numerosos dibujos, a menudo del mismo personaje en
diferentes posiciones.

Hojas modelo de Las primeras nieves del invierno - Hibbert Ralph


En estas hojas modelo se representan desde diferentes ngulos las expresiones faciales, los movimientos de
cabeza y las poses de Sean -el protagonista-, as como los diferentes detalles que le distinguen visualmente.

Esto ayuda al animador a comprender no slo al personaje, sino sus movimientos y detalles
ms sutiles. El bloc de dibujo es una herramienta de referencia bsica que el animador utiliza
constantemente para reciclar sus imgenes mediante la modificacin de las caractersticas y
los perfiles de los personajes y aadindoles ms cuerpo".
Anlisis del guin
Selby (cont.): "De vuelta al estudio, el animador analizar el guin minuciosamente e
intentar imaginar el personaje como si fuera una figura de la vida real. Para ello, deber
asumir el papel del personaje, sea ste humano o no, y observarse en el espejo, es decir, el
animador tiene que actuar delante del espejo y hacer el ridculo, ya que si desea crear un
personaje que sea realmente creble, la primera persona a quien deber convencer es a s
mismo".
"Qu aspecto tendr su personaje? Cmo desear describirlo visualmente? ste es
momento para tomar estas decisiones. Hacer los primeros d trazos sobre el papel para
responder a estas a preguntas puede ser muy desalentador. Algunos estudiantes comienzan de
formas muy poco usuales. A veces, unas manchas de tinta aleatorias sobre el papel crean una
forma o un a perfil. Otras veces, a partir de un garabato se u obtienen formas que surgen de
espacios y negativos y, en ocasiones, pueden ayudar a ponerse de pie en una silla y empezar a
lanzar objetos al suelo de forma aleatoria. Tambin existe la posibilidad de analizar diferentes
reas con un visor o una cmara digital y grabar las diferentes opciones. Le parece una
tontera? Pues tiene permiso para hacer tonteras. Utilizar la imaginacin y vincularla de forma

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creativa a lo observado es la clave de su visin a personal y la base para crear personajes


nicos a y originales".
"Una vez 'adoptada' la personalidad del personaje, es necesario registrar esta informacin
en una serie de dibujos. Hay que recordar que estos dibujos nunca llegarn a la versin final
de la animacin, sino que son una mera herramienta que ayuda al animador a comprender
mejor a su personaje. Esto significa que estos dibujos pueden crearse en cualquier medio que
resulte adecuado. Por ejemplo, algunos animadores utilizan las barras de grafito para crear las
formas y los gestos de las figuras de forma rpida, mientas que otros utilizan tiles ms
afilados".
"Cuelgue estos dibujos en su estudio, rodese de su creacin. ste es el punto en que el
animador empieza a hacer pruebas con su personaje. En el caso de los personajes con rasgos
totalmente humanos, el pblico los encuentra crebles porque ya est acostumbrado a ver
figuras humanas animadas en la fotografa, la televisin y el cine".
"El proceso de desarrollo no consiste en crear acciones que derivan directamente en un
personaje memorable. A veces es necesario repetir cier1as fases para convencer al animador a usted- ya su pblico de los rasgos principales del personaje. Esto puede causar frustracin a
los estudiantes, ya que desean pasar directamente a la fase de filmacin, pero la preparacin
es un factor clave para el xito.
Fotograma de The Hand (La mano) - Jiri Trnka
Qu sucede cuando se intenta distorsionar o exagerar un personaje? La marioneta de Jiri
Trnka, el arlequn, de su pelcula animada de 1965, La mano, consigue mantener sus rasgos
humanos a pesar de estar formada por elementos corporales totalmente desproporcionados.
El animador, influido por las corrientes culturales del Este de Europa, dedic su tiempo y
esfuerzo a observar cmo las marionetas pueden imitar los estados de nimo de los
humanos.

Hay que tener mucha paciencia! Una vez finalizado este proceso, la mayora de los estudios
filman varias escenas para realizar la animtica del personaje. Estas escenas son como
imgenes congeladas sobre las que el animador aplicar los conocimientos adquiridos al
observar minuciosamente la realidad y dibujar continuamente el movimiento de su personaje,
y empezar a crear un ciclo de caminar, donde experimentar con el movimiento de su
personaje".
"Casi todos los estudiantes universitarios no trabajan en equipo cuando se enfrentan por
primera vez a la tarea de desarrollar un personaje, sino que asumen por s solos las tareas del
director, del responsable de desarrollo de los personajes, del tcnico de sonido y del
responsable del storyboard, entre muchas otras tareas. Para el estudiante es importante ver
cmo funciona este proceso en una productora, donde tendr la oportunidad de desarrollar sus
habilidades y de aprender de otras personas de mente creativa".
Fotograma de 25 maneras de dejar de fumar (25 Ways to Stop Smoking) - Bill
Plympton
Un hombre normal y corriente -como todo los personajes de Bill Plympton- intenta dejar de
fumar poniendo en prctica una de las 25 maneras de dejar de fumar. Aqu se observa la
yuxtaposicin entre el aspecto normal del personaje y la exageracin de las cosas que hace o le
suceden.

Bill Plympton, uno de los animadores ms clebres del mundo, ofrece su perspectiva de
humorista poltico. Plympton destaca la relacin entre el aspecto "normal y corriente" de los
personajes de las tiras cmicas y las acciones "exageradas" en las que participan.
Plympton: "Algunos diseadores de personajes piensan que el personaje de una tira
cmica tiene que tener aspecto de bobalicn, con la nariz y las orejas grandes, ojos saltones y
dientes prominentes, pero yo creo que es todo lo contrario. Creo que tiene que ser un
personaje absolutamente anodino, realmente normal y corriente, que no destaque por su fsico
porque, cuando le pasa algo, cuando se emociona, cuando es devorado, se muere de miedo o
le pasa cualquier otra cosa, el contraste es absoluto. se es el secreto de la buena animacin:
el paso de lo sobrio a los extremos. Con esto juego yo y esto es lo importante para m. Un
buen ejemplo de ello son los personajes de Monty Python, personas muy normales
(vendedores de seguros, contables, etc.) que se iban a cazar leones y que, de repente, se
vean inmersos en la locura animada de Terry Gillian".

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El desarrollo de los personajes


Aunque ms adelante se volver a presentar a modo de ejemplo de colaboracin
internacional el caso de Faisal and Friends2 -una serie de dibujos animados generados por
ordenador de veintisis episodios de quince minutos de duracin cada uno-, esta serie tambin
se incluye aqu como ejemplo de dos factores muy importantes: en primer lugar, por la
creacin de personajes que constituyen la premisa conceptual central del programa y, en
segundo lugar, por la creacin de un descriptor sencillo de los personajes que siempre se tiene
en cuenta en las visualizaciones clave y las hojas modelo.
El pblico objetivo
Faisal and Friends est diseado para un pblico internacional que incluye el mundo
musulmn. Los motivos islmicos son visibles en el diseo de los personajes y
su entorno. Los guiones de la serie promueven la ciudadana responsable y
muestran que los amigos pueden ayudarse mutuamente a resolver problemas,
que pueden rer y jugar juntos, que pueden pedir ayuda cuando tienen
problemas, y tambin pueden discutir y luego hacer las paces.
Esta serie est destinada a nios en edad preescolar (de 2 a 5 aos). Los
adorables personajes de Faisal and Friends se lo pasan bien en su mundo
acutico e inventan juegos interaccionando con objetos desconocidos y con nuevas criaturas.
La serie sigue las aventuras de Faisal, una joven rana, y sus amigos: el saltamontes
Saleem, la mariposa Laila, el caracol Profesor Aamir y el pez Sra. Jamila; todos viven en el
estanque o en sus proximidades. El conjunto de estos personajes representa las figuras
familiares: el Profesor Aamir es la figura paternal y la Sra. Jamila es la figura maternal,
mientras que Faisal, Saleem y Laila son los miembros ms jvenes del grupo. Los diferentes
personajes tambin tienen distintos colores de piel, y en las historias tambin aparecen
muchos bichos e insectos que actan como extras. Por ejemplo, si los amigos juegan, los
insectos son el pblico que les aplaude, y si los amigos construyen algo, los bichos les ayudan.
Al final de cada episodio, los amigos siempre intentan remediar el error que han cometido y
destacan las cosas positivas del proceso.
Rasgos de personalidad de la rana Faisal
- Es el protagonista, el hroe.
- Es una rana adorable, pero se mete en los. Cuando se da
cuenta de que ha hecho algo mal, siempre intenta remediar la
situacin. Puede ser un pillo encantador.
- Va vestido con uniforme de ftbol y le encantan los deportes.
- Es el lder pcaro y descarado de su grupo de amigos. Su
pasatiempo favorito es jugar con sus mejores amigos: Saleem y
Laila.
- Es un "habitual" de la serie, inspira confianza, es sincero.
- De aspecto atltico, es el vnculo entre la vida dentro y fuera
del estanque.
- Expresin facial: feliz. Ojos grandes con un brillo pcaro.
La guarida de Faisal
- Faisal vive en su casa junto al estanque. Mucha vegetacin:
nenfares y otras plantas. Hojas que cuelgan.
- En la puerta de madera hay un cartel escrito a mano que dice "La guarida de Faisal".
- Vista interior: la cama y una fotografa de Faisal jugando a ftbol. Una mesita de noche con
algunos chismes, una mesa con algunos libros, unas botas de ftbol junto a la mesa, silla,
etc. Es la tpica habitacin de un nio (el mobiliario seguramente est hecho de cosas que
se encuentran en el estanque).

Faisal and Friends Aladin Media 2004.

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Rasgos de personalidad del pez, la Sra. Jamila (Mama


Jamila):
- Hermoso pez de mediana edad.
- Se preocupa por todos los personajes.
- Es estricta, pero justa. Se preocupa por su entorno.
- Tiene autoridad.
- Expresin facial: bondadosa. -Vive en el estanque. -Personaje
maternal.
- Se muestra muy afectuosa con los dems personajes.
- Normalmente, es ella quien dice a los amigos lo que han
hecho mal.
- En lugar de escamas, luce unos bonitos
dibujos geomtricos.
- Dice a los amigos que cuiden de su
entorno, porque es su hogar y deberan
ocuparse de l.

Rasgos de personalidad del saltamontes Saleem


- Es amigo de Faisal. Es un personaje bastante inseguro que
se apoya en Faisal y Laila. Se mete en los con facilidad. Es
el que aporta el toque de humor a las historias.
- Tiene muchas piernas, as que es un poco patoso, lleva
zapatillas de deporte.
- Cuando est nervioso, tartamudea ligeramente. Habla un
poco rpido.
- Saleem es muy rpido y puede recorrer grandes distancias
asaltos a gran velocidad.
- Es un personaje cuco y adorable, hecho como para que lo
adoren las mams. Tiene carita de cachorrillo, y es el que
provoca todos los "Oooooh!" de la serie.
- Lleva un chaleco tpicamente rabe.
- Expresin facial: a veces parece nervioso. Cuando est
triste o preocupado baja las antenas.
- Cuando est contento, las antenas apuntan hacia arriba.
La casa de Saleem
- Saleem vive en una bota.
- Para entrar en su casa, salta sobre la lengeta de la bota.
Rasgos de personalidad de la mariposa Laila
- Mariposa hembra originaria del Norte de frica.
Su piel es ms oscura, como los nubios de Egipto. Fuertes rasgos
africanos.
- Personaje favorito de las nias, es como la versin africana de
Barbie, pero ms segura de s misma.
- El estampado de sus alas es llamativo y lleva un pauelo muy
bonito.
- Es fuerte, delicada y femenina a la vez. Muy guapa.
- A Laila le gusta jugar con Faisal y Saleem. La mariposa influye
sobre el tipo de juegos a los que juegan, y sus amigos a menudo
acuden a ella en busca de ideas, sobre todo si se han metido en
algn lo.
-Voz suave y femenina, pero no infantil. Segura de s misma. Laila es buena voladora y
puede abarcar grandes distancias con la vista desde una buena altura.
-Expresin facial: pestaas largas y piel oscura. Rasgos fuertes y definidos.

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El entorno de Laila
Laila vive entre las flores que crecen junto al estanque. Su casa se encuentra escondida
entre los tallos de las flores. Tiene una habitacin muy bonita y muy limpia con un espejo
grande decorado con ptalos. Tambin tiene estantes con libros, plantas muy bonitas y piedras
de colores. Del extremo de la cama cuelga un bonito pauelo largo de seda.
Los rasgos de personalidad del caracol, el profesor Aamir
- Sabio, muy viejo y tranquilo.
- Es la figura paternal de las historias.
- Los amigos se ren de l porque siempre est
durmiendo y hace ruidos extraos (ronca). Le piden
consejo porque lo sabe todo. Tambin lee mucho.
- Lleva un fez y un monculo. Es inteligente.
- Se olvida fcilmente de las cosas ms recientes, pero
recuerda muy bien acontecimientos del pasado. Es
como un cientfico loco. Le gusta explicar a los
amigos historias antiguas, cuando logra mantener
los ojos abiertos durante suficiente tiempo o cuando
no lee.
- Voz lenta y pausada, es una mezcla entre los
personajes de Bho, gor y Winnie the Pooh.
- Expresin facial: ojos soolientos y aspecto adormilado.
La casa del profesor Aamir
El profesor Aamir vive en un rbol de 300 aos y su casa tiene las paredes cubiertas de
estanteras con libros. Tambin tiene una alfombra de aspecto cmoda y grandes cojines en el
suelo, as como una chimenea para las noches fras.
El layout y el pensamiento cinemtico
El layout es, bsicamente, la versin tcnica del storyboard, donde se tienen en cuenta el
movimiento de la cmara y los diferentes efectos, as como los elementos del diseo que
refuerzan la accin y la actuacin.
El artista de layouts crea los fondos y los decorados arquitectnicos de las escenas, y para
ello debe tener en cuenta el tiempo, el lugar, la escala, el estado de nimo, el ambiente, la
dinmica de la accin, la iluminacin y el estilo general.
Durante la Edad de Oro de la animacin, desde mediados de la dcada de 1920 hasta la
mitad de la dcada de 1940, Disney Studios estableci un modelo industrial de produccin en
estudio que, con algunas modificaciones tecnolgicas, ha sobrevivido hasta la fecha. Para
Disney, una de las fases ms importantes de la produccin era el layout, es decir, el aspecto
que tendr la pelcula escena por escena, y donde se tienen en cuenta la puesta en escena, la
adaptacin de la narrativa a los fondos y el contexto, el bloqueo de los personajes (sus
movimientos y acciones en una escena) y los mejores planos y tomas de la cmara para
reforzar la animacin en las diferentes secuencias.

Fotograma de Max Miller y decorado de Londres durante la guerra extrados de la


serie Heroes of Comedy: Max Miller -Brian Larkins
Ilustracin de Miller llevando uno de sus famosos trajes y el tpico decorado de fondo de la
radio de la poca con sus micrfonos icnicos La animacin se centra en la actuacin de
Miller y en su estilo, que incluye gestos con la mano abierta y movimientos de paro e inicio.
Miller siempre mostraba cierta mirada furtiva antes de explicar un secreto o una historia
picantes, y despus simulaba huir de un presunto perseguidor
La imagen de Londres en tiempos de guerra queda ilustrada fcilmente con la silueta icnica
de la catedral de St. Paul, las luces de los antiareos y las ruinas de los bombardeos. El uso
de imgenes icnicas es un atajo visual muy til para situar al pblico de forma inmediata,
tal y como sugieren los veteranos de Disney que debe hacerse.

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Estrategias sencillas de layout


La serie Heroes of Comedy; sobre el comediante Max
Miller, se desarrolla durante la guerra y sus imgenes siguen
una estrategia muy sencilla para transmitir informacin de
forma rpida y habilidosa al espectador. Cathal Gaffney
comprende muy bien la relacin entre las diferentes
perspectivas artsticas, los gneros cinemticos y la necesidad
de utilizar la animacin para reforzar el estilo "observacional".
Todos estos elementos se combinan de forma inteligente en su
serie mediante el uso de diversos recursos flmicos.
Uso de los cdigos clave y las convenciones del cine
Gaffney combina de forma inteligente sus conocimientos
sobre los documentales de imagen real con las formas
tradicionales utilizadas en la animacin para captar imgenes
"reales". De hecho, Gaffney aplica las tomas tradicionales de
los documentales y las exagera mediante la animacin para
obtener un efecto cmico.
Gaffney: "la historia de Arrepentos de vuestros pecados
(Give Up Yer Aul Sins) se remonta a 40 aos atrs, cuando Margaret Cunningham, profesora
del Rutland Street National School, decidi llevar una destartalada grabadora al colegio para
grabar a sus 70 alumnos. Margaret dijo a sus alumnos que les iba a grabar para la radio y
stos, muy duchos en el catecismo y entusiasmados con la idea, comenzaron a explicar la
historia de Juan Bautista a su manera. Al final, Cunningham slo utiliz la grabacin como
herramienta didctica para que los alumnos se escucharan a s mismos".
"Aos ms tarde, Cunningham enferm y las cintas se iban a tirar cuando alguien explic al
padre Brian Darcy su contenido, y ste decidi retransmitirlas en un programa de radio de la
RTE (Irish Public Service TV and radio stations). Las cintas fueron un xito inmediato y se
retransmitieron en diferentes programas de radio, hasta que finalmente EMI Records las grab
en CD. En total se vendieron 80.000 copias y los beneficios se destinaron al cuidado de
Margaret Cunningham y a la escuela. En Irlanda, el CD gan el disco de Platino cinco veces,
una cifra nada desdeable. El disco llevaba aos en circulacin y aunque conoca su existencia,
jams lo haba escuchado. Pero un da que me diriga a Galway en coche escuch la historia de
Juan Bautista y me desternill de risa. Decid comprar el CD, me puse en contacto con EMI y
solicit la financiacin de 30.000 libras esterlinas que otorgaba Framework Scheme (en
colaboracin con la RTE y el Arts Council) para la realizacin de un cortometraje de cinco
minutos. Consegu la financiacin y dise la pelcula en colaboracin con Alan Shannon, quien
se ocup de la animacin. Realizamos los storyboards y diseamos las diferentes escenas en el
tiempo libre que nos quedaba entre anuncio y anuncio. Produjimos la pelcula en nuestros
tiempos muertos, materialmente. Y, no importa cuntas veces se vea, el contenido siempre
resulta muy fresco y actual".
Gaffney (cont.): "El sonido era terrible, con el ruido de fondo de perros ladrando, pupitres
cerrndose, etc. Como respuesta a ello y teniendo en cuenta la poca de la cinta, decidimos
realizar un cortometraje animado. Utilizamos cambios de plano y, al final, simulamos que la
pelcula salta de la cmara, porque el sonido original se corta de forma abrupta; tuvimos que
hacerlo as porque la grabacin simplemente se para. Animamos todas las partes rayadas de la
cinta e hicimos que el micrfono entrara y saliera de escena. Si hubiramos realizado este
corto por ordenador hubiera sido un desastre, o si lo hubiramos adornado con multitud de
recursos artsticos, tampoco hubiera funcionado. Para que funcionara, tenamos que hacer una
animacin al estilo tradicional, con doce dibujos por segundo. La respuesta fue increble, tanto
entre los nios como entre los adultos. Estos ltimos sienten cierta nostalgia al verla porque
actualmente ya no se ruedan pelculas as".
Fotograma de Heroes of Comedy: Max Millar con el paseo martimo de fondo al
estilo de las postales antiguas -Brian Larkins.
Para animar uno de los famosos gags de Miller que tena cierta carga sexual, se decidi el
estilo del artista de postales picantes Donald McGill. El tono de los gags de Miller encaja
con el estilo visual de la poca. En la cultura popular fuentes visuales son tan significativas
como el resto de las fuentes artsticas.
Esta imagen del paseo martimo se besa en fotografas y diseos de la poca, y utiliza la
tcnica del aergrafo para obtener una determinada textura.

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Fotogramas de Arrepentos de vuestros pecados- Cathal Gaffney


1. Con este plano tradicional se muestra el contexto donde se desarrollar la
accin. La perspectiva es ancha y elevada y da la impresin de que el realizador, al
ms puro estilo de Hitchcock, supervisa la escena para seleccionar una posible
historia. En esta escena se ve la furgoneta de los realizadores del documental que
se aproxima a la escuela.

2. Este plano medio se centra en la


furgoneta, pero tambin resalta el
aspecto de la calle y de las personas que
caminan por la calle.
3. Este plano medio mantiene la sensacin
de ubicacin al mismo tiempo que dirige al
espectador en la direccin en la que va la
furgoneta el colegio que se vislumbra a la
distancia.
4. Ahora se obtiene un primer plano de la
furgoneta. A lo largo de toda esta secuencia
introductoria, el espectador se pregunta: por
qu la estamos siguiendo? Qu hay en su
interior?
Adnde
vamos?
Los
planos
proporcionan el "gancho narrativo" del inicio
de la historia, un factor determinante para que
una historia de ficcin tenga xito. Cabe
destacar el fondo, con los edificios que
transmiten la sensacin de que se trata de una
zona antigua y ruinosa.

5. El primer plano refuerza el aspecto autorreflexivo de la


historia Se trata de una pelcula animada sobre la filmacin
de un documental, y por ello se atrae la atencin sobre el
proceso mismo de filmacin.
6. El estilo de "proscenio" se utiliza para encuadrar a la
protagonista: Mary, la nia de la izquierda, dentro del
contexto de la clase y de sus compaeros. El ambiente que
se percibe es de excitacin general ante la presencia de la
cmara y la posibilidad de ser filmados.
7. Este primer plano de Mary explicando la historia de Juan
Bautista define al personaje y, como todos los primeros
planos, revela detalles e informacin especifica sobre el
personaje. Y, lo que es ms importante, refuerza la empata
del espectador hacia el personaje.
8. Este primer plano no s6ko resalta de nuevo la
personalidad del personaje, sino tambin el carcter
caricaturesco de la pelcula mediante el diseo, la actuacin
y los movimientos de los personajes. Tambin se emplea la
tcnica de los bordes dominados, utilizada para significar
que una escena es un sueo, un recuerdo o una
Fantasa. La historia que explica la nia no se sita en el
mundo real, sino en el mundo de la imaginacin, algo que
tambin se refleja mediate el cambio de tiempo, espacio,
periodo, etctera.

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9. Este plano contrapicado donde aparece nia hablando y la cmara


grabndola es un plano tpico de los documentales que indica la
presencia discreta del equipo de filmacin -como la de "una mosca en
la pared"- y de quienes, en este caso, son los realizadores de la
pelcula animada.

10.
Un
plano medio tradicional que se centra en la
conversacin entre los dos personajes.
11. Los primeros planos siempre enfatizan las
emociones y la relacin bsica entre los personajes y
el pblico.
12. La expresividad y vitalidad de la nia mientras
cuenta la historia se capta en este salto exuberante.
13. En esta escena, la animacin propiamente dicha
adquiere importancia, tanto en la representacin
literal de la historia de la nia -cuando Jess cura a
los leprosos- como en la propia facilitacin de este
gag visual, imposible de realizar en imagen real.
14-15. En este primer plano extremo se acenta la
accin fsica dentro del encuadre, y se exagera ms
el aspecto emotivo de la escena que si se
mantuviera un primer plano esttico. En esta
escena, la mujer ciega recobra la vista.
16-17. En esta imagen se refuerzo la percepcin del

"cojo" que se imagina la nia


y la facilidad con al que el
milagro de Jess le permite
caminar de nuevo.
18. El plano medio acenta
el movimiento cmico del
personaje mientras celebra
los milagros de Jess.
19. Este plano medio permite dar informacin especfica y
significativa al espectador y, adems, es un gag, dado que se
entrega a Salom, "mujer malvada", una invitacin moderna a
la fiesta.
20.23. El baile de Salom no as ninguna fantasa ertica, sino
un baile en el que se enfatizan las posibilidades de exageracin
de los movimientos dar cuerpo en la animacin.
24. Un buen ejemplo de
composicin de masas: John
pierde
importancia
al
ser
colocado en el fondo de la
imagen, pero sigue siendo el
evento principal de la escena
porque se halla en el centro de
la perspectiva. Los soldados,
pese a dominar como grupo, muestran su deferencia hacia,
Juan Bautista -el protagonista de la historia y elemento
principal de empata de esta escena- mediante la composicin
de la imagen.

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El sonido
Aunque se pueda llegar a pensar que el diseo del
sonido, la msica y la animacin son independientes y sus
tcnicas y sus discursos distintos, es justamente
estableciendo relaciones entre estas diferentes formas
artsticas como se obtienen las pelculas animadas
contemporneas.
Tom Simmons es un clebre diseador de sonido que
combina su labor profesional con la docencia en el
Norwich School of Art and Design, Reino Unido, donde
anima a sus alumnos a descubrir la relacin intrnseca que
existe entre el sonido y las pelculas animadas, basndose
para ello en ejemplos histricos y en la promocin de la
experimentacin.
Simmons: "La combinacin del sonido con la
animacin es una actividad compleja para la que no existe una frmula mgica o correcta.
Disney y PIXAR han establecido unos modelos para la creacin de los personajes, la narracin
y la trama de las pelculas animadas, y lo mismo han hecho varias compaas independientes
ms pequeas y de autor. Son muchas las estrategias que se han desarrollado para combinar
el sonido con las imgenes en movimiento, desde los primeros ejemplos de uso de la msica
dentro de las pelculas, protagonizados por Oskar Fischinger y Hans Richter, hasta las alocadas
e inteligentes bandas sonoras de los dibujos animados de Warner Bros, creadas por Carl
Stalling y Treg Brown, pasando por Scout Bradley y el sonido de los cortometrajes de Tom y
Jerry, y la compleja superposicin de sonido e imgenes de El seor de los anillos de Peter
Jackson".
"Los ejemplos que se detallan a continuacin muestran algunas de las estrategias que
emplean los animadores y diseadores de sonido para articular las relaciones entre el sonido y
la imagen. Estos ejemplos se presentan en funcin del papel que desempean dentro del
proceso de produccin.
Algunos tienen aplicaciones genricas y aparecen de forma similar en muchas pelculas
animadas, mientras que otros ejemplos son especficos de una pelcula o de un artista".

Fotogramas de Go With the Flow de Queens of the Stone Age


- Shynola
Uno de los tpicos problemas a los que se enfrentan los directores de
videos musicales es conseguir crear algo que sea original y distintivo
para el grupo musicaL y la cancin, y que sea diferente de los
dems vdeos musicales que existen. Para crear algo diferente,
muchas veces se recurre a la animacin. En la cancin Go With the
Flow de Queens of the Stone Age, Shynola (Richard "Kenny"
Kenworthy, Gideon Baws, Jason Groves y Chris Harding) recupera la
imagen de "grupo musical en coche rpido por la carretera", con un
diseo y una animacin por ordenador muy caractersticos. El video
incluye sexo (las coristas), drogas (diseo al estilo acid) y rock and roll (los malos persiguen a los miembros del
grupo) y su esttica general es muy actual. Para ello, Shynola pint de negro a los componentes del grupo y los
coloc en la parte de atrs de una vieja camioneta Chevrolet. Despus, los film en video de alta definicin sobre
un fondo verde y en la posproduccin, sac al grupo de la imagen, se trazaron los movimientos de la cmara y
se cre el entorno virtual por donde avanzarla el coche.

Videos musicales y animacin inspirada en la msica


Simmons (cont.): "La animacin de Michel Gondry de la Star Guitarde los Chemical
Brothers es un ejemplo de estructura musical que complementa las decisiones visuales. Un
simple viaje en tren se convierte en la plataforma para mostrar la vista desde la ventana como
una secuencia de imgenes modeladas por los ritmos repetitivos de la msica. Pueden verse
ejemplos similares en el vdeo realizado por Shynola de Go With the Flow, de Queens of the
Stone Age, y en el realizado por Jonas Odell de Take Me Out, de Franz Ferdinand".

"En el vdeo Don't Panic, de Coldplay, Tim Hope realiza una interpretacin lrica visual: el vdeo
comienza con una animacin del ciclo del agua y las palabras We live in a beautiful World
(Vivimos en un mundo hermoso). A continuacin, Hope se desplaza por una secuencia de
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imgenes impactantes que muestran con detalle el proceso de industrializacin y polucin


antes de regresar a un entorno domstico para la parte final de la cancin [...] all that I know,
there's nothing here to run from, because yeah, evetybody here's got somebody to lean on'
([...] todo lo que s es que no hay nada de qu huir, porque todo el mundo tiene a alguien en
quien apoyarse [...])".
"El animador gals Clive Whalley muestra su fascinacin por la estructura musical en varias
de sus pelculas animadas como, por ejemplo, en las seis pelculas de la serie Divertimenti de
S4C, cada una de las cuales se produjo en colaboracin con un msico o artista distinto. En la
preproduccin de Divertimenti N 2, Lave Song, Walley analiz la respiracin de los artistas,
las fluctuaciones de la mesa de mezclas y el tamborileo de la meloda de una armnica e
interpret todo visualmente mediante capas de pintura animada sobre cristal".
La animacin de personajes complementada por el sonido, que reacciona ante el
sonido y que visualiza el sonido que, por regla general, representa el habla "La serie
Creature Comforts de Aardman adopta diferentes rasgos del habla, tales como el acento y el
dialecto, para disear y animar animales estereotpicos. Para ello, entrevist a diversas
personas sobre un tema en particular y analiz las grabaciones para desarrollar y animar las
figuras de arcilla. Los diferentes efectos del habla, como tragar saliva, eructar y toser tambin
se animaron si se encontraban en las grabaciones originales".
"En la pelcula Aladino (Aladdin) de Disney, Robin Williams da su voz al genio atrapado en
la lmpara. Para crear un genio animado que visualmente se ajustara a la personalidad de
Williams, se pidi al actor que improvisara una serie de dilogos que se grabaron y utilizaron
para desarrollar el personaje del genio, que se fue modificando segn las caractersticas
snicas de la voz de Williams".
Sonidos, normalmente procedentes del habla, que dirigen la narracin o al narrador
"Coming Home de Gemma Canington es una pelcula que versa sobre los recuerdos que van
pasando de una generacin a otra de una misma familia. Una radio, que pocas veces aparece
en pantalla, va ofreciendo informacin sobre la poca correspondiente y acta como metfora
narrativa para ir pasando de una generacin a otra. El
Fotogramas de la promocin de la
cambio de generacin viene marcado por las
cancin pop Go With the Flow de
interferencias en la radio, que acta como 'portal' para
Queens of the Stone Age - Shynola
El vdeo musical Go With the Flow recibi
sintonizar diferentes pocas'".
en 2003 el premio MTV a los Mejores
Simmons (cont.): "En La muerte de pap (Dad's
Efectos Especiales.
Dead), dirigido por Chris Shepherd, se emplea la voz
del protagonista para explicar la historia en varias
ocasiones, pero nunca se ve al protagonista. En los
momentos en los que se presenta visual mente la
narrativa, la voz del narrador deviene propiedad del
resto de los personajes, cuya voz es doblada de forma
inquietante con la voz del narrador".
Ms adelante, en este libro se exploran diferentes
estrategias y tcnicas de sonido basadas en la
posproduccin.
Consejos sobre el sonido
Cuando se desarrolla un proyecto, en su fase de preproduccin se eligen las ideas y las
estrategias de sonido y animacin, y las relaciones entre el sonido y las imgenes. Si existe un
guin, es conveniente probarlo en una grabacin de muestra antes de realizar la versin final,
porque ciertas construcciones que funcionan bien sobre el papel no resultan bien en la
prctica. Asimismo, dar voces al guin ayuda a desarrollar las voces adecuadas para cada
personaje. Tambin es necesario pensar en las caractersticas de los sonidos y en cmo se
relacionarn stos con los entornos utilizados en la pelcula. En este sentido, se recomienda
determinar qu sonidos se grabarn "en seco" en un estudio de grabacin y despus se
procesarn digitalmente, y cules se grabarn directamente en el lugar de filmacin. Cuando
se trabaja con msica, es necesario establecer en qu modo influir sobre las decisiones de
edicin, y cmo encajar con las ideas de anticipacin, tensin y relajacin de la estructura de
la pelcula.
Una vez compilado el material de sonido e introducido en la carta de rodaje, deben
especificarse las estrategias de trabajo con respecto a las imgenes: qu es lo que va a

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suceder? Cundo, cmo y dnde? Al complementarse y contraponerse msica e imgenes, la


narracin y el significado estn implcitamente incluidos.
El uso de la carta de rodaje
Arril Johnson es animador, modelador, escritor y actor. Ha trabajado para Potterton Studios
en Canad y, actualmente, imparte clases de animacin en la Universidad de West of England
en Bristol, Reino Unido. Para la animacin tradicional, la
carta de rodaje es el elemento ms valioso del proceso
de preproduccin, tal y como explica Johnson a
continuacin.
Johnson: "En el sector de la animacin, las hojas de
instrucciones de la cmara se denominan 'cartas de
rodaje' (dope sheets). El trmino en ingls proviene del
argot de la dcada de 1900, cuando dope significaba
'informacin. Las cartas de rodaje de una escena o de
un plano se guardan en la carpeta de produccin junto
con el layout, los dibujos y las ilustraciones finales que
se requieren para la toma. En algunos casos, como, por
ejemplo, en obras artsticas particulares o en proyectos
comerciales ms breves, es posible que varias cartas de
rodaje incorporen todas las tomas de una pelcula. Todo
depender de cuestiones administrativas prcticas y de
claridad. Aunque las cartas de rodaje se desarrollaron
para su uso organizativo en producciones animadas,
tambin pueden resultar tiles para planificar y filmar
acciones animadas con otras tcnicas. El diseo de las cartas de rodaje vara en funcin del
estudio, pero todos estos formularios (porque eso es lo que son, simples formularios)
representan una secuencia vertical de tiempo que va de arriba abajo".
Caractersticas especficas de las cartas de rodaje
Johnson (cont.): "Por regla general, una carta de rodaje contiene cuatro segundos de
tiempo en pantalla. Las cartas utilizadas para pelculas que se emiten a una velocidad de
veinticuatro fotogramas (exposiciones) por segundo contienen 96 fotogramas en toda su
longitud. Por otro lado, si se muestran veinticinco fotogramas por segundo, como en la
televisin en el Reino Unido, 100 fotogramas representan cuatro segundos de tiempo
televisado, y dado que se realiza mucha animacin para televisin, este tipo de carta es muy
habitual".
"Las cartas de rodaje que se presentan a continuacin (vanse las pginas 60-63) se
disearon para reproducirse con una fotocopiadora estndar de DIN-A4, por lo que son ms
pequeas que las cartas estndar, dado que slo representan dos segundos de tiempo de
proyeccin en lugar de los habituales cuatro. En la parte superior de la carta de rodaje hay una
serie de casillas que, por regla general, slo se rellenan cuando son la primera hoja de
instrucciones de la cmara, con la excepcin evidente del nmero de carta, que figura en la
parte superior derecha y que es consecutivo".
"Si se empieza por la izquierda, la informacin que se incluye es el ttulo de la produccin y
el episodio (si lo hubiera), el nmero de secuencia (compuesta de F, varias escenas
interrelacionadas), el nmero de escena (o toma), el nombre del animador (a veces tambin el
nombre del asistente), la duracin de la toma en segundos enteros con fotogramas residuales,
el recuento total de fotogramas y la longitud de la toma en pies (este punto hace referencia a
los pies de pelcula y al modo en que se sola pagar a los animadores). En un pie de pelcula de
35 mm hay diecisis fotogramas. Por lo tanto, si los dibujos se mantienen dos fotogramas en
pantalla, sern necesarios ocho dibujos para crear un pie de pelcula animada. En el caso de
cobrar una tarifa fija por pie, el animador tendr una idea bastante clara de la productividad
requerida para ganarse la vida".
Grabacin preliminar del guin
Segn Pete Doctor y Lee Unkrich, director y editor, respectivamente, de PIXAR, durante el
proceso de grabacin preliminar del guin, que incluye improvisaciones adicionales de los

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actores, se pueden tomar decisiones especficas sobre su actuacin que se incluirn en la


versin correspondiente de la carta de rodaje.
Doctor: "Cuando tenemos un montn de material fantstico y necesitamos elegir, por
ejemplo, la frase ms divertida, lo que solemos hacer es juntar varias actuaciones. Por lo
tanto, una frase en pantalla, es muchas veces el resultado del montaje de una toma perfecta
por parte del editor.
Unkrich: "ste es uno de los grandes lujos de nuestro medio comparado con las pelculas
de imagen real, donde no se puede optar entre varias actuaciones. Nosotros podemos elegir
siempre, a veces slaba por slaba, pero hay que hacerlo de una forma fluida para que el
pblico no se d cuenta y la actuacin final sea fantstica.
Sincrona labial
La sincrona labial (lip-synch) puede ser un problema para algunos animadores, pero las
tcnicas ms bsicas pueden funcionar bien, tal y como explica el animador Bill Plympton:
Plympton: "El uso de la tcnica ms bsica de la sincrona labial es una cuestin de
tiempo y dinero: cuatro dibujos para cuatro posiciones distintas de la boca. Lo dems es
exactamente igual. Despus, ya slo me dedicaba a colorear las diferentes posiciones y con
estos cuatro dibujos, consegu unos dos minutos de animacin. El secreto consiste en trabajar
con la banda sonora para garantizar que las diferentes posiciones de la boca funcionan bien. Lo
que siempre hago es pronunciar las palabras delante de un espejo en cmara lenta, por
ejemplo, 'el secreto de la vi-da-a', y busco las posiciones adecuadas. Una de las cosas que
nunca haba percibido -y que me explic el famoso animador Preston Blair, de Warner Bros, a
quien conoc poco antes de morir- es que las personas no cierran la boca despus de decir
algo, la boca se queda abierta. Por lo tanto, ahora siempre dejo la boca abierta medio segundo
ms, aproximadamente, y de este modo el gesto es ms natural, ms real".

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