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FACULTAD DE INGENIERA CIVIL, DE SISTEMAS Y

ARQUITECTURA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE
SISTEMAS

ASIGNATURA :
INTELIGENCIA ARTIFICIAL

DOCENTE

:
ING. GAVINO MARCELO LOYAGA ORBEGOSO

ALUMNO

:
SILVA LOPEZ DENYS

TEMA

:
CUESTIONARIO N 01

CICLO

:
2013 - I

LAMBAYEQUE, SETIEMBRE DEL 2013


TEMAS PARA DEBATE EN CLASE
1.-

Qu

es

el

conocimiento

humano?

Pensamiento=Conocimiento? El reconocimiento de que el


pensamiento puede ocurrir fuera del cerebro, es decir,

en

mquinas?
El conocimiento es el proceso a travs del
cual

se

forman

pensamiento

reproducen

humano

en

el

representaciones

abstractas de algn aspecto de la realidad o


de una relacin entre los objetos. Estas
representaciones se obtienen mediante la
experiencia o el aprendizaje, bien sea a
priori o posteriori. Durante este proceso, el
hombre asimila conceptos acerca de fenmenos reales y de esta forma
va comprendiendo el mundo que le rodea. El fin del conocimiento es
alcanzar la verdad objetiva.
El conocimiento se trata de mltiples datos interrelacionados, se
adquiere, almacena, recupera o manipula.
Pensamiento

Fenmeno

psicolgico

Conocimiento

racional, Es el estado de conocer algo, Es lo

proviene de pensar o razonar.


que ya se tiene acumulado
El pensamiento es una habilidad, es Es el almacenamiento de ideas. Es
un conjunto de habilidades creadas

formado

por

dinmica con datos e informacin,

la

mente,

las

cuales

al

como
en

estructura

practicarlas desarrollan estrategias

operados

para manejar los conocimientos y

inteligencia a travs de ejercicios

ser una persona eficaz.

mentales

el

una

cerebro

por

habilidades

la
del

Por ejemplo para la solucin de


algn problema.
Es momentneo

pensamiento
El conocimiento genera conocimiento
mediante el uso de la capacidad de
razonamiento o inferencia
Para
pretender
lograr

un

conocimiento, primero se tiene que


aprender a pensar.
Si puede existir pensamiento fuera del cerebro humano, en mquinas
que sean capaces de pensar racionalmente como un humano o
empricamente para resolver diversos problemas y/o situaciones de
manera eficaz y eficiente, lo que generara conocimiento posteriormente.
2.- Resumir el problema planteado por " Enigma" durante la 2da.
Guerra mundial. Lo podemos considerar como IA?

La mquina Enigma consista de un teclado conectado a una


unidad de codificacin. La unidad de codificacin contena tres
rotores separados cuyas posiciones determinaban como sera
codificada cada letra del teclado. Lo que haca que el cdigo
Enigma fuera tan difcil de romper era la enorme cantidad de
maneras en que la mquina se poda configurar. Primero, los tres
rotores de la mquina se podan escoger de un grupo de cinco, y
podan ser cambiados e intercambiados para confundir a los
descifradores. Segundo, cada rotor poda ser ubicado en una de
veintisis diferentes. Esto quiere decir que la mquina se poda
configurar en ms de un milln de maneras. Adems de las
conmutaciones que permitan los rotores, las conexiones elctricas
de la parte posterior de la mquina podan ser cambiadas
manualmente dando lugar a ms 150 millones de millones de
millones de posibles configuraciones. Para aumentar la seguridad

an

ms,

la

orientacin

de

los

tres

rotores

cambiaba

continuamente, as que cada vez que se transmita una letra la


configuracin de la mquina, y por lo tanto la codificacin,
cambiaban para la siguiente letra. De tal forma, teclear DODO
podra generar el mensaje FGTB: la D y la O se envan dos
veces, pero son codificadas de manera distinta cada vez. Las
mquinas Enigma fueron entregadas al Ejrcito, a la Marina y a la
Fuerza Area alemanas, y se operaban incluso en los ferrocarriles
y otros departamentos del gobierno. Como suceda con todos los
sistemas de cdigo que se utilizaban durante este perodo, una
debilidad del Enigma era
configuracin

establecida

que el receptor tena que conocer la


por

el

emisor.

Para

conservar

la

seguridad las configuraciones del Enigma tenan que ser alteradas


todos los das. Una de las maneras que tenan los emisores para
cambiar las configuraciones con frecuencia y mantener a los
receptores informados era la publicacin de las configuraciones
diarias en un libro de cdigos secreto. El riesgo de este mtodo era
que los britnicos podran capturar un submarino alemn y
conseguir el libro de cdigos con las configuraciones diarias para
el prximo mes. El mtodo alternativo, y el que se adopt durante
la mayor parte de la guerra, consista en transmitir las con
figuraciones diarias como prembulo al mensaje presente, pero
codificadas segn las configuraciones del da anterior. Cuando la
guerra comenz la Escuela Britnica de Codificacin estaba
dominada por lingistas y estudiosos de las lenguas clsicas. El
Ministerio de Relaciones Exteriores pronto se dio cuenta de que los
tericos de los nmeros tenan una mayor probabilidad de
encontrar la clave para romper los cdigos alemanes y, para
comenzar, nueve de los ms brillantes tericos de los nmeros
britnicos fueron reunidos en la nueva sede de la escuela en
Bletchley Park, una mansin victoriana en Bletchley, condado de

Buckingham shire. Turing tuvo que


abandonar sus mquinas hipotticas con
cinta infinita y tiempo de procesamiento
ilimitado para enfrentarse a un problema
prctico Con recursos finitos y un lmite
de tiempo muy real.

Esta

mquina

decodificadora

si

se

puede considerar como una aplicacin


de I.A. debido a que dicha mquina fue
un dispositivo de anlisis criptogrfico y
con

la

ayuda

combinada

de

con

la

esta
I.A

calculadora
de

grupo

matemtico liderado por Turing, los


aliados lograron interceptar y saber
informacin
alemanes y

de

los

planes

de

los

as pudieron anticipar

ataques que llevaron al posterior existo


de la ruptura del algoritmo de cifrado
que utilizaba la mquina, siendo un gran avance en la victoria de
los aliados en la contienda.
3.- Qu es una Hiptesis? Para qu sirve? Se aplica al campo
de la IA?
Es una suposicin. Es una idea que puede no ser verdadera, basada en
informacin previa. Su valor reside en la capacidad para establecer ms
relaciones entre los hechos y explicar el por qu se producen.
Normalmente se plantean primero las razones claras por las que uno
cree que algo es posible. Y finalmente ponemos: en conclusin.
Las

hiptesis

sirven

para

resolver

investigacin, estadsticos, de prediccin.

problemas

cientficos,

de

En I.A si se aplica hiptesis muestra de esto es la lo que dice la prueba


de Turing que se fundamenta en la hiptesis positivista de que, si una
mquina se comporta en todos los aspectos como inteligente, entonces
debe ser inteligente; y actualmente se est llegando hasta al punto de conseguir
que las mquinas puedan realizar hiptesis.
Los nuevos programas utilizan los avances de la inteligencia artificial y
empiezan a trascender del anlisis a la hiptesis. Las mquinas s
pueden leer toda una literatura relevante, y la integran con los datos
experimentales, buscando pautas y relaciones lgicas.
Los cientficos han utilizado estas ayudas computacionales en la
investigacin de frmacos, la asignacin de funciones a los miles de
nuevos genes que salen a diario de los secuenciadores de ADN, la
identificacin de todos los elementos de una ruta de reacciones
metablicas y la deteccin de inconsistencias lgicas en un argumento.
Los ordenadores ya se hacen preguntas como: qu idea no se les ha
ocurrido a los especialistas en este campo? A veces el concepto clave
est en otra disciplina cientfica distinta. Los ltimos programas utilizan
los avances de la inteligencia artificial para formular nuevas hiptesis
sobre el sistema.
el socilogo James Evans, de la Universidad de Chicago y su colega
Andrey Rzhetsky publican en el ltimo nmero de Science un anlisis
titulado Machine science (ciencia de mquina), que sostiene que los
ordenadores van a generar pronto "muchas hiptesis tiles con poca
ayuda de los humanos".

4.- En que se bas la prueba de Alan Turing (1912-1954). ? Es


lo mismo que las torres de Hanoi? En cunto tiempo resuelve
Ud. el Algoritmo de las Torres de Hanoi?
Es una prueba propuesta por Alan Turing
para demostrar la existencia de inteligencia
en una mquina. Fue expuesto en 1950 en
un

artculo

(Computing

machinery

and

intelligence) para la revista Mind, y sigue


siendo uno de los mejores mtodos para los
defensores de la Inteligencia Artificial. Se
fundamenta en la hiptesis positivista de
que, si una mquina se comporta en todos
los aspectos como inteligente, entonces debe ser inteligente.
La prueba consiste en un desafo. Se supone un juez situado en una
habitacin, una mquina y un ser humano en otras. El juez debe
descubrir cul es el ser humano y cul es la mquina, estndoles a los
dos permitido mentir al contestar por escrito las preguntas que el juez
les hiciera. La tesis de Turing es que si ambos jugadores eran
suficientemente hbiles, el juez no podra distinguir quin era el ser
humano y quin la mquina.
Turing propuso que en lugar de simular una mente artificial adulta, era
mejor simular una mente infantil para someterla ms adelante a un
proceso de aprendizaje.
No es lo mismo que las torres de Hanoi ya que este es un juego para
determinar una serie de pasos que me lleven a la solucin de un
problema complejo, el test va mucho ms all hasta el punto de
confundir el accionar de una mquina con la de un humano.

5.- Qu es el conocimiento? Es necesario para la IA? Y...la


memoria?

El conocimiento es el proceso a
travs

del

cual

reproducen

en

se
el

forman

pensamiento

humano representaciones abstractas


de algn aspecto de la realidad o de
una relacin entre los objetos. Estas
representaciones
mediante

la

aprendizaje,

se

obtienen

experiencia
bien

sea

el

priori

posteriori. Durante este proceso, el hombre asimila conceptos


acerca de fenmenos reales y de esta forma va comprendiendo el
mundo que le rodea. El fin del conocimiento es alcanzar la verdad
objetiva.
El conocimiento se trata de mltiples datos interrelacionados, se
adquiere, almacena, recupera o manipula.

El conocimiento si es necesario para la I.A ya que:


Una representacin del conocimiento en IA es una combinacin de
estructuras de datos (que nos permiten representar mediante un
formalismo determinado las "verdades" relevantes en algn
dominio)

asociadas con mecanismos interpretativos que nos

permiten manipular el conocimiento representado a fin de crear


soluciones a problemas nuevos.
El conocimiento ha de permitir guiar a los mecanismos de IA para
obtener una solucin ms eficiente:

Cmo escoger el

formalismo que nos permita hacer una traduccin fcil del mundo
real a la representacin? , Cmo ha de ser esa representacin
para que pueda ser utilizada de forma eficiente?

Es la manera de facilitar la inferencia (sacar conclusiones) a partir


de dicho conocimiento. Analiza cmo pensar formalmente cmo
usar un sistema de smbolos para representar un dominio del
discurso (aquello de lo que se puede hablar), junto con funciones
que permitan inferir (realizar un razonamiento formal) sobre los
objetos. Generalmente, se usa algn tipo de lgica para proveer
una semntica formal de como las funciones de razonamiento se
aplican a los smbolos del dominio del discurso, adems de
proveer operadores como cuantificadores, operadores modales,
etc.

La memoria es una funcin del cerebro


y, a la vez, un fenmeno de la mente
que permite al organismo codificar,
almacenar y evocar la informacin del
pasado. Surge como resultado de las
conexiones sinpticas repetitivas entre
las

neuronas,

lo

que

crea

redes

neuronales (la llamada potenciacin a


largo plazo).
La
memoria

permite

retener

experiencias pasadas y, segn el alcance temporal, se clasifica


convencionalmente en: memoria a corto plazo (consecuencia de la
simple excitacin de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla
transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo
plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la
sinapsis gracias a la activacin de ciertos genes y a la sntesis de
las protenas correspondientes)
En trminos prcticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) es la
expresin de que ha ocurrido un aprendizaje. De ah que los
procesos de memoria y de aprendizaje sean difciles de estudiar
por separado.

6.- Las mquinas se volvern inteligentes y dominarn a los


humanos? Esas mquinas sern robots, computadoras u otro
tipo de mquina?
Muchos filsofos y cientficos opinan que es poco concebible que una
verdadera inteligencia pudiera manifestarse sin estar acompaada por
la consciencia.
Asimismo, aunque varios expertos aseguran que la consciencia es un
atributo que pertenece exclusivamente a la especie humana, otros lo
ponen en duda: quizs muchos de los animales tengan tambin un
cierto tipo de consciencia, si bien muy primitiva o poco desarrollada.
Sin embargo, muchos otros cientficos arguyen que en un futuro la
consciencia

humana

perdera,

posiblemente,

su

condicin

de

exclusividad y el que las inteligencias sintticas no hayan conseguido,


hasta ahora, determinadas cosas no significa que no las logren dentro de
algn tiempo
Segn el experto norteamericano en informtica Ray Kurzweil, "las
mquinas de hoy son todava un milln de veces ms simples
que el cerebro humano. Su complejidad y sutileza es hoy
comparable a la de los insectos. El progreso sin descanso llevar
en unas pocas dcadas a las mquinas a niveles de complicacin
y refinamiento humanos, y an ms all".
No obstante, y como explica el socilogo y epistemlogo argentino
Alejandro Piscitelli, "la idea no es programar 'consciencia' sino
'comportamientos' y esperar a que en algn momento emerja (o
no) la consciencia". Para eso, ya se cuentan con algunas tcnicas

promisorias de Inteligencia Artificial, como las redes neuronales, los


algoritmos genticos, la computacin evolutiva y dems.
Ahora bien no se puede considerar de manera exacta que las maquinas
como robots, computadoras u otras dominen a los humanos pero si se
predice que logren alcanzar mucha ms inteligencia de la que ya
cuentan y por lo tanto tomen conciencia.
7.- Se puede manipular el conocimiento?Cmo se podra
manipular

el

conocimiento?

Para

qu

manipular

el

conocimiento? Quin puede manipular el conocimiento?


Existen

tres

paradigmas

que

los

investigadores

han

utilizado

tradicionalmente para la resolucin de problemas de IA:

Programacin Heurstica.- Est basado en el modelo de


comportamiento humano y su estilo para resolver problemas
complejos. Existen diversos tipos de programas que incluyen
algoritmos heursticos. Varios de ellos son capaces de aprender de
su experiencia.

Redes Neuronales Artificiales.- Es una representacin abstrada


del modelo neuronal del cerebro humano. Las redes estn
formadas por un gran nmero de elementos simples y por sus
interconexiones. Una red neuronal artificial puede ser simulada o
ser real. Al elemento procesador de la red, se lo denomina neurona
artificial.

Evolucin Artificial.- Su modelo est basado en el proceso


gentico de evolucin natural, propuesto por Charles Darwin. Se
utilizan sistemas simulados en computador que evolucionan
mediante

operaciones

(Algoritmos Genticos).

de

reproduccin,

mutacin

cruce

Cada paradigma comprende una coleccin de mtodos, configuraciones


y tcnicas desarrolladas para manipular el conocimiento. En general,
una

tcnica

de IA est

caracterizada

por

incluir

los

siguientes

componentes:

Procesos de Bsqueda.- Proporciona una forma de resolver


problemas para los cuales no hay un mtodo ms directo, as
como tambin se constituye en un marco de trabajo dentro del
cual cualquier tcnica directa puede ser incorporada.

Uso del Conocimiento.- Proporciona una forma de resolver


problemas explotando las estructuras de los objetos involucrados.

Abstraccin.- Proporciona
importantes

variaciones,

una
de

forma
los

de

tantos

separar

rasgos

que

tienen

no

importancia.
La manipulacin del conocimiento involucra adems la seleccin de
objetos, entidades y rasgos que son claves para las representaciones. Al
nivel ms bajo de representacin del conocimiento, estas entidades
pueden consistir de simples datos de entrada, por ejemplo: grabaciones
cuantizadas y digitalizadas de audio, datos de una imagen, valores
captados por un sensor, informacin de interruptores o hechos
elementales. Estos bloques constructivos de la representacin se los
denomina comnmente primitivas. La representacin escogida para las
primitivas, puede determinar las capacidades del sistema, el xito, la
correccin y sus posibilidades de expansin.
8.- Hay interaccin en inteligencia y Robotica? Podemos medir
la Inteligencia de los Estudiantes de la UNPRG? Cmo?. Y se
puede aplicar el mismo mtodo a los robots?

ROBTICA: El trmino robtica procede de la palabra robot. La robtica


es, por lo tanto, la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del
estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots.
Otra definicin de robtica es el diseo, fabricacin y utilizacin de
mquinas automticas programables con el fin de

realizar tareas

repetitivas como el ensamble de automviles, aparatos, etc., y otras


actividades. Bsicamente, la robtica se ocupa de todo lo concerniente a
los

robots,

lo

cual

incluye

el control de motores,

mecanismos

automticos neumticos, sensores, sistemas de cmputos, etc.


INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Se denomina inteligencia artificial a la
ciencia que intenta la creacin de programas para mquinas que imiten
el comportamiento humano. La investigacin en el campo de la IA se
caracteriza por la produccin de mquinas para la automatizacin de
tareas que requieran un comportamiento inteligente.
La inteligencia artificial NO es desarrollar robots que imiten las
acciones de los seres vivos sino que se trata de desarrollar
aplicaciones que faciliten las tareas del ser humano.
Medir la inteligencia de los estudiantes de la UNPRG; se puede
medir usando test de conocimiento, para poder encontrar el
coeficiente intelectual de cada estudiante; poniendo a pruebas las
diferentes inteligencias que hoy en da se tienen, especialmente en
su rama profesional.
Incentivando a la investigacin y a la puesta de prueba de esta
inteligencia mediante la evaluacin de tesis de investigacin.
Si se puede medir la IA, existen diferentes formas, esto se puede
conseguir de varias maneras, unas ms complejas que otras.
Algunos de estos son:

o Dar respuestas predeterminadas por cada entrada (que


equivale a un reflejo en cualquier ser vivo).
o Redes

neuronales

artificiales

(que

equivale

al

funcionamiento del cerebro humano y animal).


o Razonamiento mediante lgica formal (que equivale al
pensamiento abstracto de la mente humana).

9.- Cree que sea posible que Napolen Bonaparte haya jugado
Ajedrez con un androide? Es un androide un robot?
Cuando en mayo de 1809 Napolen junto a sus tropas march por las
oblicuas tierras de Austria, rumbo a Viena, muchos fueron los que ya
esperaban al Emperador para poder visitar y rendir honor ante sus pies
en el palacio de Schonbrunn. De esos que estuvieron a los pies del
emperador, la historia recuerda al misterioso Johann Maelzel, un
eminente inventor de la poca quien trataba de dar a conocer su ltima
invencin: un autmata ajedrecista. El "Turco", como se llam el famoso
robot que jugaba ajedrez del siglo dieciocho, puesto que el maniqu se
vesta en atuendo oriental, con turbante y pipa, termin siendo uno de
los fenmenos tecnolgicos mas atractivos para el siglo XVIII del
continente Europeo, mientras que deslumbraba a personalidades como
Edgar Allan Poe y a otros en sus viajes por Estados Unidos. El inventor
Maelzel en si no fue el verdadero inventor del autmata jugador de
ajedrez, sino el hngaro Wolfgan von Kempelen, quien despus de
muerto le haba dejado el aparato a su hijo, y este lo vendi a Maelzel un
ao antes que Napolen llegara a Austria, nos dice Tom Standage en su
historia The Turk: The life and times of the eighteen Century chess

playing machine. Ya en 1809 todo estuvo preparado para que el


autmata deleitara al emperador sobre un
tablero.
Los testimonios acerca del encuentro del
"Turco", el ajedrecista simulacro, y el
emperador

han

sido

borrados

mitificados por el tiempo de la historia.


Sabemos a travs de Louis Constant
Wairy, que Maezel le coment a Napolen
que haba sido el quien haba inventado el
autmata, y as fue como Napolen permiti que el inventor presentara
su mueco en el palacio. Maelzel ubic el aparato en el despacho del
Prncipe Newchatel, segn comenta Constant en sus memorias. Entre la
maquina y Napolen hubieron muchas partidas, pero ninguna instancia
tan divertida como esa que nos relata la emocin de Napolen al verse
enfrentado a la maquina. As Constant Wairy: "His Majesty took a chair,
and sitting opposite of the automaton, said, Laughing: "Come on
comrade, here is for us to!". Rpidamente el juego comenz despus de
una seal gesticulada por el autmata. Nos comenta Constant en sus
memorias: "the game opened, the Emperor made two or three moves,
and intentionally a false one. The automaton paused and put the piece
back on its place. His majesty cheated a second time; the automaton
saluted again and confiscated the piece. His Majesty cheated for a third
time. The automaton shook his head, and passing his hand over the
chessboard, it upset the whole game". Se dice que las trampas de
Napolen se deban a que el tena que comprobar primero el autmata
(sus niveles bsicos del juego) antes de comenzar a jugar. El emperador
felicit al inventor Maelzel por su invento y otra vez, est en serio, se
sent frente a la mquina para una partida. De los juegos de Napolen
no mucho se ha podido saber a faltas de anotaciones y evidencias.
Aunque existen diferentes fuentes sobre el evento, al parecer el General

perdi ms de un juego frente al autmata. Otros reportes que tomaron


veinte aos en salir sobre el evento, cuentan la rabia de Napolen tras
una derrota contra el "Turco", arrojando las piezas hacia el suelo y
maldiciendo la inteligencia artificial del androide.
Por otra parte se considera que esto fue solo un engao ya que dentro
del maniqu se esconda un hombre, el cual era el que en realidad
jugaba, de esta forma podemos descartar que haya existido I.A como la
conocemos actualmente.
10. John von Neumann (1903 - 1957). Cree que intervino en el
desarrollo de la humanidad? Por qu?
Algunos de los aportes ms importantes que realizo Jhon Von Neumann
fueron:

Computadores: Von Neumann fue pionero en la ciencia de los


ordenadores, cre la arquitectura de los computadores actuales,
propuso la adopcin del bit como medida de la memoria de los
ordenadores, y resolvi el problema de la obtencin de respuestas

fiables con componentes no fiables (bit de paridad).


Particip en el diseo del que se considera primero ordenador, el
ENIAC (que se construy para calcular
la trayectoria de los misiles), para hacer
modificaciones al programa se tena
que cambiar las conexiones de las
vlvulas. Ms tarde propuso separar el
hardware del software y se cre el

EDVAC.
Neumann fue tan importante y clave
para el desarrollo de la computadora
digital que a la mayora de aquellas
mquinas,

se

las

conoce

como

procesadores von Neumann. Su tesis y problema ms importante


sobre las mquinas fue la del concepto de autoreproduccin, se
cuestionaba: "Puede ser una mquina artificial capaz de producir
una copia de ella misma, que pudiera tambin, ser capaz de crear
ms copias?". En sus ponencias para la Universidad de Yale
"TheComputer and theBrain" afirmaba que las computadoras y los
seres humanos son diferentes clases de autmatas.Su meta
consisti en crear una teora que comprendiera tanto a la biologa
natural como la artificial.
11. Qu personajes han contribuido al desarrollo de la IA?
En 1940 Alan Turing y su equipo construyeron el primer
computador electromecnico y en 1941 Konrad Zuse cre la
primera computadora programable y el primer lenguaje de
programacin de alto nivel Plankalkl. Las siguientes mquinas
ms potentes, aunque con igual concepto, fueron la ABC y ENIAC
(john von neumann).
En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron su modelo de
neuronas artificiales, el cual se considera el primer trabajo del
campo de inteligencia artificial, aun cuando todava no exista el
trmino.
En 1950 Turing consolid el campo de la inteligencia artificial con
su artculo Computing Machinery and Intelligence, en el que
propuso una prueba concreta para determinar si una mquina era
inteligente o no, su famosa Prueba de Turing por lo que se le
considera el padre de la Inteligencia Artificial. Aos despus Turing
se convirti en el adalid que quienes defendan la posibilidad de
emular el pensamiento humano a travs de la computacin y fue
coautor del primer programa para jugar ajedrez.

En 1951 William Shockley inventa el transistor de unin. El invento


hizo posible una nueva generacin de computadoras mucho ms
rpidas y pequeas.
En 1956 se dio el trmino "inteligencia artificial" en Dartmouth
durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual
asistieron,

entre

otros,

Minsky,

Newell

Simon.

En

esta

conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que


jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las
investigaciones durante quince aos.
En 1980 la historia se repiti con el desafo japons de la quinta
generacin, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero
que no alcanz muchos de sus objetivos, por lo que este campo
sufri una nueva interrupcin en los aos noventa.
En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos
de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor
mbito (no slo la comunicacin) los atributos de un agente
inteligente, la IA se ha expandido a muchas reas que han creado
ramas de investigacin enormes y diferenciadas.
El programa Artificial Linguistic Internet Computer

Entity

(A.L.I.C.E.) gan el premio Loebner al Chatbot ms humano en


2000, 2001 y 2004, y en 2007 el programa Ultra Hal Assistant
gan el premio.
En 2010 el programa Suzette gan el premio Loebner. Algunos programas de inteligencia
artificial gratuitos son Dr. Abuse, Alice, Paula SG, Virtual woman millenium

12. Cree que la computadora que le gan una partida de


ajedrez al campen mundial es Inteligente?

El programa de computacin Fue Deep Blue quien le gano una partida al


campen mundial Gary Kasparov, ganarle era imposible por su gran
desenvolvimiento en el ajedrez pero fue la empresa IBM quien ideo a
Deep Blue y no quiso mostrar el registro de la partida porque podan
analizarlo y replicarlo dando como consecuencia bajar el nivel de
ingresos de la empresa. La inteligencia es eficiente debido a que es el
mejor camino optimizando los recursos.
13. Cul es su opinin sobre la singularidad tecnolgica ?. Ver
diapositivas que se adjuntan.
Podemos tomar a la singularidad tecnolgica como el punto de quiebre
entre

el

poder

que

ejercen

los

humanos

sobre

las

maquinas

actualmente, se podra llegar a un punto donde las maquinas puedan


razonar por si solas obtener conocimiento y hasta llegar a controlar a los
humanos.
Existen diversas teoras sobre este tema y adems formas de cmo se
puede desarrollar esta singularidad (definida como todo acontecimiento
futuro en el que se predice que el progreso tecnolgico y el cambio
social se acelerarn debido al desarrollo de inteligencia sobrehumana).
Existen tambin teoras que dicen que cuando se llegue a un punto
donde las tecnologas lleguen a ser superestructuras se convertiran en
un competidor demasiado peligroso para los humanos, por lo cual hay
que hacer todo lo posible para que esto no suceda.
Otro enfoque nos dice que si se llega a este nivel de avance tecnolgica
se vern como una aliada que nos pueda llevar a una super-inteligencia
colectiva donde humanos y tecnologas cooperen por un futuro
sostenible.
Y tambin estn aquellos que sostienen que los humanos siempre
tendrn el control sobre las maquinas

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