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INSTITUTO SUPERIOR TECONOLOGICO PRIVADO DIMAS

[Direccin de la compaa]

HISTORIA DE LA
COMPUTACIN
DOCENTE:Denis Nuez

DOCENTE: Denis Nuez


INTEGRANTES:
Martnez Daz, Nayghet Jhazmn

HISTORIA DE LA COMPUTACIN

INTRODUCCIN
En la historia de la ciencia, hay ciertos momentos claves en los que el ingenio e
inteligencia de ciertas personas, aunados a toda una situacin social e ideolgica
propicias, les permiten percibir algo que nadie antes haba sido capaz de ver. En muchas
ocasiones esta revolucin en los conceptos viene acompaada de innovaciones
tecnolgicas que constituyen grandes saltos en el desarrollo de nuevos aparatos. De esta
manera, nos encontramos con que en general el avance cientfico-tecnolgico tiene dos
tipos de etapas: en la primera surge una idea o descubrimiento innovador muy importante,
y la segunda comprende los tiempos durante los cuales se maduran y establecen las
ideas. Durante estos periodos, se construyen aparatos cada vez ms elaborados con
base en estos principios. Este proceso contina hasta que surge una nueva idea que
permite de nueva cuenta un avance significativo.

Con esta idea en mente, podramos dividir la historia de la computacin en varias etapas,
cada una caracterizada por una revolucin tecnolgica importante. A continuacin
relataremos de manera muy general el desarrollo de la computacin, desde sus orgenes
hasta finales de los aos ochenta.

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Puede decirse que la historia de la computacin comienza cuando el hombre adquiere la


necesidad de contar.
SISTEMAS NUMERALES
Seguramente en un principio el hombre comenz a contar con los dedos, para despus
hacerlo mediante marcas en el piso o utilizando piedras. Con la invencin de la escritura,
diferentes civilizaciones encontraron sendas maneras de contar y ms tarde, de efectuar
operaciones. La figura 1 nos muestra, de una manera comparativa, algunos sistemas
numerales.

Figura 1. Esta figura nos muestra algunos sistemas numerales.

Figura 2. En la numeracin maya un punto representa una unidad, una barra


corresponde a cinco unidades, y el nmero cero es representado por una concha.
Combinando estos signos pueden escribirse los nmeros del 0 al 19. Para designar
Nmeros mayores al 19 se utiliza el sistema de posiciones: de abajo hacia arriba,
la n-sima posicin representa unidades de n-simo orden.
Una de las escrituras ms antiguas que se conoce es la egipcia. Esta civilizacin adopt
un sistema de contar de diez en diez, de manera que marcaban las unidades con lneas
verticales y las decenas con un signo similar a la U invertida. Otras culturas adoptaron
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sistemas ms complicados; por ejemplo, los babilonios contaban de 60 en 60, y aunque


su sistema era muy poco prctico, se cree que de ellos provienen las bases del sistema
actual de contar los minutos y los segundos.
Otra numeracin antiguamente utilizada fue la romana, la cual era muy simple y permita
efectuar operaciones aritmticas aunque no con mucha sencillez. An perdura la tradicin
de utilizarla en algunos contextos especficos; por ejemplo, en las cartulas de los relojes,
para denominar los tomos o captulos de los libros, para escribir algunas fechas, etctera.
Entre las culturas de Amrica, es interesante sealar que los mayas contaron con un
sistema numeral vigesimal muy avanzado y utilizaron el cero aun antes que en Europa o
Asia. La figura 2 nos muestra esta numeracin.

Figura 3. En el sistema decimal se utiliza un criterio de posiciones con el cual cada


dgito tiene un peso diferente, de acuerdo con una base diez. Esta figura nos
muestra la forma en que se construye el nmero 1 968.
Podramos continuar esta lista sealando ms culturas y explicando sus sistemas de
numeracin, sin embargo, tan slo queremos hacer hincapi en lo siguiente: la forma en
que contamos actualmente, eso es, utilizando el sistema decimal (arbico), no es ni la
nica posible ni la nica correcta, sino slo una forma que hemos heredado de nuestros
antepasados y que ha sobrevivido por ser simple y adecuada para nosotros debido a que
tenemos diez dedos en las manos.
USO DE ARTEFACTOS PARA SUMAR
El siguiente paso en el desarrollo de la computacin se dio con la invencin de aparatos
tiles para efectuar operaciones matemticas. El baco es la primera calculadora o
computadora de que tenemos noticias. Aunque se invent hace aproximadamente 4 000
aos, an tiene un uso muy amplio en algunos pases de Asia, debido a que se trata de
una calculadora muy rpida y prctica, til para efectuar operaciones de adicin,
substraccin, multiplicacin y divisin. Este artefacto se muestra en la figura 4.
Muchos aos tuvieron que pasar antes de que se lograran progresos en el desarrollo de
nuevas calculadoras. En 1617, el escocs John Napier inventa los llamados huesos de
Napier o tablas de multiplicar (de donde proviene el nombre utilizado hasta nuestros das).
stos consisten de una regla fija y otra mvil que se desliza sobre la primera, de manera
que deja ver el producto de dos nmeros cualesquiera (vase la figura 10).
Posteriormente las tablas de Napier evolucionaron hasta llegar a la regla de clculo, la
cual funciona con el mismo principio pero es til para llevar a cabo operaciones de

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multiplicacin, divisin y raz cuadrada, entre otras. Debido a su portabilidad, este


artefacto tuvo una gran acogida en el mundo occidental y fue de uso frecuente hasta hace
pocos aos, cuando se generaliz el uso de las calculadoras de bolsillo.
A mediados del siglo XVII se inicia una nueva era de calculadoras mecnicas cuando, en
1642, Blaise Pascal, quien slo contaba con 19 aos de edad, introduce una mquina
sumadora mecnica con el objeto de facilitar los clculos de su padre (Figura 11). Esta
mquina consista en un sistema con ruedas pequeas acopladas entre s y que, de
derecha a izquierda correspondan a unidades, decenas, centenas, etctera. Estas ruedas
se encontraban divididas en 10 partes iguales; de manera que para efectuar una suma se
hacan girar manualmente un nmero de pasos acorde con el nmero que se deseaba
introducir. La rotacin completa de un crculo en la direccin positiva, causaba
automticamente que el crculo a su izquierda avanzara una posicin. Para efectuar
sustracciones el proceso era el inverso.

Figura 4. En el baco, cada barra horizontal contiene siete mviles separadas por
una barra vertical. Aqullas en el lado izquierdo valen uno, y las del lado derecho
valen cinco; el nmero cero est representado cuando todas las cuentas estn
alejadas de la barra central. Las sumas se efectan al mover, hacia la barra central,
las cuentas correspondientes a la cantidad que se desea sumar.
Algunos aos ms tarde, Leibniz inventa una mquina similar a la de Pascal pero ms
compleja, la cual poda sumar, restar, multiplicar y dividir. Es la computadora, ilustrada en
la figura 7, se emple extensivamente hasta el advenimiento de las computadoras
electrnicas.
LA ERA DE LA PROGRAMACIN SE INICIA
Los siguientes avances significativos se logran hasta el siglo XIX, cuando Joseph
Jacquard, quien era obrero en una fbrica de sedas de Lyon, introduce la idea de
programar mquinas mediante el uso de tarjetas perforadas. La invencin de Jacquard
consisti en un telar que utilizaba tarjetas perforadas para controlar de manera automtica
el diseo y los colores de los tejidos. Esta idea es adaptada a la computacin, en la
llamada "mquina analtica" (Figura 8), por un matemtico ingls llamado Charles
Babbage, quien vivi obsesionado con el diseo y construccin de mquinas
calculadoras. Ms adelante hablaremos de esta mquina.

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Figura 5. Esta figura muestra una variante de las "tablas de multiplicar", en la cual
las tablas se ven substituidas por elementos que giran. Este aparato nunca lleg a
funcionar satisfactoriamente.

Figura 6. Mquina de Pascal.

Figura 7. Diagrama que muestra un corte de la mquina de calcular de Leibniz.


Babbage hizo su primer esbozo de una mquina calculadora a la que llam mquina
diferencial", en 1822. Sin embargo, constantemente tena nuevas ideas que mejoraban el
diseo original, por lo cual iba echando por tierra todo el trabajo realizado anteriormente.
Es probable que esta situacin hubiese continuado por muchos aos, de no ser por una
discusin que tuvo con su mecnico, despus de la cual este ltimo desmont el taller y
parti con todos los diseos. En esta coyuntura, Babbage tiene que empezar un nuevo
diseo, y as concibe una calculadora totalmente nueva: su "mquina analtica", la cual
habra de ser ms fcil de construir y tendra mayor poder de clculo que la anterior. As,
disea una computadora mecnica digital a la cual habran de suministrrsele datos e
instrucciones a seguir a travs de tarjetas perforadas de acuerdo con un cdigo. La
computadora a su vez proporcionara las soluciones tambin en forma de perforaciones
en tarjeta. Como consecuencia, esta mquina "programable" ofreca dos nuevas
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ventajas: i)por primera vez, una mquina sera capaz de utilizar durante un clculo los
resultados de otro anterior sin necesidad de reconfigurar la mquina, lo cual permitira
llevar a cabo clculos iterativos, y ii) habra la posibilidad de que la computadora siguiese
instrucciones alternas, dependiendo de los resultados de una etapa anterior del clculo.
Babbage describi esta mquina como "la mquina que se muerde la cola".

Figura 8. El dispositivo que se muestra en esta figura, forma parte de la mquina


analtica de Babbage y nos da idea de su complicacin; est diseado para efectuar
la operacin de leamirba multiplicar ( o dividir) un nmero por una potencia de diez.
Los planes de Babbage eran crear una mquina de no menos de 20 cifras de capacidad y
precisin de seis cifras. Probablemente, las debilidades ms grandes de este diseo
fueron el cuidado y precisin requeridos para su construccin. De manera que, aunque su
diseador dedic el resto de su vida, y gran parte de su fortuna, a tratar de terminar esta
mquina, slo pudo hacer una versin pequea del modelo. De haberse construido, la
mquina hubiese consistido de cerca de dos toneladas de maquinaria de relojera de latn
y acero.
Para dar una idea al lector de la importancia de "la mquina que se muerde la cola",
diremos que hasta ese momento, cada vez que se quera efectuar una serie de
operaciones matemticas, haba que introducir, una a una y manualmente, todas las
instrucciones y datos de la operacin conforme se iban necesitando. A cada paso la
mquina iba dando el resultado parcial de la operacin especfica efectuada, de manera
que el "usuario" de la mquina poda decidir cul sera la siguiente operacin.
LA ERA MODERNA DE LA COMPUTACIN
Con el desarrollo posterior de la electricidad aparecieron las llamadas computadoras
electromecnicas, las cuales utilizaban solenoides e interruptores mecnicos operados
elctricamente. La primera de ellas se cre en 1944 y fue la llamada Mark I. Las
instrucciones "se cargaban" por medio de cinta de papel con perforaciones, y los datos se
proporcionaban en tarjetas de cartn, tambin perforadas. Esta computadora tena
aproximadamente 15.5 m. de largo por 2.5 de altura, y multiplicaba dos nmeros en
aproximadamente 3 segundos. Tres aos ms tarde, la computadora Mark II. era capaz
de llevar a cabo la misma operacin en menos de un cuarto de segundo; esto es, 12
veces ms rpido.

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Mientras estas computadoras analgicas eran construidas, se gestaba un nuevo concepto


de computadoras. stas eran las llamadas computadoras digitales, acerca de cuya
paternidad existen gran cantidad de disputas. Sin embargo, como narraremos a
continuacin, en una batalla legal en las cortes de los Estados Unidos de Amrica se
atribuy el derecho a llamarse "inventor de la computadora digital" a John V. Atanasoff, un
fsico estadounidense, hijo de un ingeniero elctrico y una maestra de lgebra.
Desde muy pequeo, Atanasoff encontr gran placer en el estudio del lgebra. Cuando
tena 10 aos de edad, su madre le dio un libro en el cual se explicaba cmo calcular
nmeros en otras bases diferentes a la base diez. Aos ms tarde, Atanasoff comentara:
"Cuando inici mi trabajo en computadoras, una de las cosas que tena en mente era que
tal vez las computadoras trabajaran mejor si utilizaran para sus clculos alguna otra base
que no fuese diez."
Ms adelante, Atanasoff estudi ingeniera elctrica e hizo estudios de posgrado en
matemtica y fsica, para posteriormente llegar a ser profesor asociado de fsica y
matemticas en la Universidad de Iowa. Una de las motivaciones de Atanasoff para
trabajar en el diseo de computadoras fue su gran frustracin ante la incapacidad de sus
alumnos para encontrar las soluciones de sistemas grandes de ecuaciones diferenciales
simultneas; ya que consideraba que el tiempo invertido en esta tarea les impeda
dedicarse a otros problemas ms interesantes. Dicho sea de paso, la solucin de este
problema matemtico era imposible de obtener utilizando las calculadoras analgicas
existentes en ese momento. Es en esta poca cuando Atanasoff tuvo varias ideas muy
brillantes que revolucionaron las mquinas calculadoras y que de hecho hicieron posible
el inicio de la era moderna de la computacin. Estas ideas fueron las siguientes:
1. El remplazo de los relevadores electromecnicos por bulbos. Los relevadores
electromecnicos utilizados hasta ese momento eran una especie de interruptores
que podan abrirse o cerrarse cientos de veces por minuto. Dada la naturaleza de
este proceso, no poda llevarse a cabo con ms rapidez. Por otro lado, los bulbos
pueden prenderse y apagarse (conducen o dejan de conducir electrones), cientos
de veces por segundo. Esto es, operan con una rapidez mucho mayor que los
relevadores electromecnicos.
2. La substitucin del sistema decimal por el sistema binario. Tanto los circuitos
electrnicos como los relevadores electromecnicos tienen dos estados posibles;
esto es, pueden estar prendidos o apagados, lo cual puede estar representado por
ceros y unos, respectivamente. Esto hace que sea ms natural para una
computadora efectuar clculos utilizando para ello un sistema numrico binario.
3. La utilizacin de condensadores para construir dispositivos encargados de guardar
informacin ("memorias"). Estos nuevos dispositivos estaran formados por un
gran nmero de condensadores (tambin llamados capacitores), los cuales, al
estar cargados o descargados, guardaran informacin, de acuerdo con un cdigo
binario. Sin embargo dado que es imposible lograr un aislamiento elctrico
perfecto del dispositivo, era de esperarse que la carga se "escapara" en cuestin
de
milisegundos.
Atanasoff
ide
entonces
un
procedimiento
llamado refrescamiento de memoria, el cual consiste en leer la informacin
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registrada en cada rea de la memoria e inmediatamente reescribirla en el mismo


lugar. Esta operacin debera llevarse a cabo peridica y automticamente, a
intervalos de tiempo regulares.
Durante los aos subsecuentes, Atanasoff trabaj junto con un estudiante en la
construccin de un prototipo de computadora que utilizara estos principios, y que fue de
hecho la primera en hacer aritmtica electrnicamente. sta fue la llamada ABC
(Atanasoff-Berry Computer), la cual utilizaba 300 bulbos para los circuitos lgicos, y
capacitores para la regeneracin automtica de la memoria. Por otro lado, mientras esto
suceda, Atanasoff firm un convenio con la universidad en la que prestaba sus servicios.
En dicho documento, el inventor convena en ceder a la universidad la mitad de las
regalas obtenidas por su computadora. A su vez, la universidad se comprometa a
tramitar la patente. Desafortunadamente, la universidad nunca cumpli con su parte,
aparentemente debido a negligencia y falta de confianza en este proyecto por parte de las
autoridades.
Fue en est poca, mientras trabajaba en el perfeccionamiento de la ABC, que Atanasoff
tuvo su primer encuentro con un experto en computadoras llamado John Mauchly. Con
esta persona tuvo largas discusiones acerca del tema que a ambos interesaba, le mostr
los principios de operacin de su computadora y le pidi que guardara el secreto de su
existencia hasta que sta estuviese patentada. Fue entonces cuando estall la segunda
Guerra Mundial; Atanasoff fue llamado entonces a colaborar con la Fuerza Naval de su
pas en un proyecto relacionado con la supervisin de pruebas acsticas de minas.
Debido a estas circunstancias, se tuvo que abandonar el proyecto de la computadora
ABC, por lo cual sta nunca super la etapa de pruebas.
La primera mquina que lleg a estar en plena operacin utilizando los principios ideados
por Atanasoff fue la llamada ENIAC y fue precisamente Mauchly! quien la construy junto
con otro colaborador llamado Presper Eckert. Esta computadora tena 19 000 bulbos, 1
500 relevadores, cientos de miles de capacitores, resistores e inductores, y
aproximadamente 500 000 conexiones soldadas. Por otro lado, consuma casi 200
kilovatios de potencia y llevaba a cabo una multiplicacin en 2.8 milisegundos (1 000
milisegundos = 1 segundo), esto es, mil veces ms rpido que su predecesora, la
computadora Mark II!
Aunque Mauchly sostena que esta computadora era totalmente diferente de la ABC, aos
ms tarde la patente de la ENIAC fue invalidada. Despus de una batalla de demandas y
contrademandas entre compaas constructoras de computadoras, por no pagar los
derechos de patente, Atanasoff, apoyado por la IBM, inicio un juicio contra la patente de la
ENIAC. En este juicio, fue reconstruida la ABC y se demostraron los principios que sta
utilizaba en su funcionamiento. El 19 de octubre de 1973, 28 aos despus de construida
la ENIAC, el juez fall en favor de Atanasoff. Sin embargo, esta noticia no tuvo el impacto
que era de esperar, debido a que ese mismo da sali a la luz el escndalo de Watergate.
En aos subsecuentes ha habido un desarrollo acelerado de las computadoras
electrnicas digitales: el invento del transistor y el avance posterior en la electrnica han
logrado una diferencia dramtica en eficiencia y costos. As se han logrado: un aumento
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en la rapidez con que se efectan las operaciones matemticas, un aumento en la


cantidad de informacin que es posible manejar y almacenar, la disminucin del volumen
de las mquinas, y la disminucin de su costo de operacin y mantenimiento. Para dar
una idea de la magnitud de estos avances, diremos que una pequea calculadora
programable de bolsillo tiene, hoy da, el mismo o un mayor poder para hacer clculos
que las voluminosas computadoras de principios de los aos cincuenta, adems de estar
al alcance de casi cualquier bolsillo y tener un costo de mantenimiento prcticamente
nulo.
LA HISTORIA RECIENTE DE LA COMPUTACIN
La historia reciente de la computacin se ha dividido en las llamadas generaciones de
computadoras, cada una de las cuales est caracterizada por un desarrollo o una
innovacin importante. A continuacin haremos una breve resea de estas etapas.
ETAPAS
1. Primera generacin:
Bulbos
sta es la era de las computadoras construidas con bulbos; se inicia en 1951
con la primera computadora industrial, la llamada UNIVAC 1. Las computadoras
de esta generacin eran muy grandes y de funcionamiento costoso. Los bulbos
eran de gran tamao y consuman mucha energa elctrica, por lo que
generaban mucho calor y se fundan con frecuencia. Por lo anterior estas
computadoras deban ser instaladas en cuartos con aire acondicionado, con el
propsito de mantener el sistema lo ms fro posible para disminuir la
ocurrencia de fallas.
2. Segunda generacin:
El transistor
La segunda generacin de computadoras se inici, a finales de los aos
cincuenta, con el remplazo de los bulbos por transistores. Los transistores son
dispositivos electrnicos tiles para generar, amplificar y controlar seales
elctricas. Si comparamos los bulbos con los transistores, podemos ver que
estos ltimos son mucho ms pequeos, ms confiables, generan menos calor
y requieren menos energa para su operacin. Todo esto contribuy a crear
computadoras ms pequeas, baratas y confiables. En esta poca comenz el
auge de las computadoras desde el punto de vista comercial, se crearon
muchas compaas dedicadas a su diseo y construccin.
3. Tercera generacin:
Las familias de computadoras y los circuitos integrados
Las mquinas de la tercera generacin se distinguen por dos aspectos
importantes: por un lado, su componente fundamental lo constituyen los
circuitos integrados, y por otro, se forman las familias de computadoras

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caracterizadas por tener compatibilidad hacia arriba. A continuacin hablaremos


de estos dos puntos.
Los circuitos integrados estn formados por un elemento base de silicio (chip),
con un gran nmero de transistores y otras componentes integradas,
interconectadas, que ocupan un espacio aproximado de 2.5 cm de largo por
1.25 cm de ancho. El uso de estos circuitos hizo a las computadoras ms
econmicas, confiables, compactas y con un costo de operacin mucho ms
bajo. Todo esto, con respecto a las computadoras de generaciones anteriores.
Las familias de computadoras fueron creadas en un intento por lograr
compatibilidad entre mquinas de modelos diferentes, construidas por un
mismo fabricante. Las computadoras de la segunda generacin tenan el
problema de que los programas escritos para mquinas pequeas no podan
ser utilizados por mquinas ms grandes (ni viceversa), aunque ambas fuesen
producidas por la misma firma comercial. Al construirse mquinas compatibles
se dio un paso muy importante desde el punto de vista comercial y prctico, ya
que permiti a pequeas empresas en desarrollo el ir adquiriendo mquinas
cada vez ms poderosas segn el aumento de sus necesidades. De esta
manera, los programas escritos para las mquinas pequeas podran
ejecutarse en mquinas ms grandes de la misma familia, haciendo, en el peor
de los casos, tan slo pequeas modificaciones.
4. Cuarta generacin:
El microprocesador
La cuarta generacin de computadoras se caracteriza por el uso del
microprocesador. ste consiste en un solo circuito integrado, el cual contiene en
su totalidad a la unidad central de procesamiento (CPU), o cerebro de la
computadora. En esta generacin, el mayor logro consisti en hacer
computadoras pequeas, con mayor poder y menor volumen y costo.
5. Quinta generacin:
Procesamiento en paralelo, redes neuronales y computadoras pticas
Actualmente se trabaja en la creacin de la quinta generacin de
computadoras. Esta nueva generacin seguramente incluir dos cambios
importantes. El primero consiste en un cambio fundamental en la manera de
efectuar el procesamiento de la informacin, y por tanto, implica el diseo de
arquitecturas conceptualmente diferentes. El segundo cambio que esperamos,
consiste en el desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas.
Las computadoras convencionales procesan la informacin en serie, efectan
una instruccin despus de otra. Como consecuencia, la mayor parte de la
computadora y de sus perifricos estn ociosos gran parte del tiempo mientras
esperan instrucciones del procesador central. Con el objeto de proceso, han
sido diseadas grandes mquinas, llamadas supercomputadoras, cuyo
propsito es llevar a cabo el procesamiento de la informacin en paralelo; esto
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es, constan de varios elementos procesadores, cada uno de los cuales efecta
tareas de manera independiente y simultnea. De esta forma, el trabajo se
divide en subtrabajos independientes, los cuales son asignados a diferentes
elementos procesadores. Un ejemplo de estas mquinas es la computadora
modelo CRAY 1, la cual consta de 64 elementos procesadores.
Estas supercomputadoras paralelas tienen un costo de produccin muy alto,
que se refleja en su costo de uso comercial; de manera que existen muy pocas
en el mundo. Debido a esto, en los Estados Unidos de Amrica se han
organizado centros de supercomputacin en los cuales se da servicio a un gran
nmero de usuarios, a travs de la lnea telefnica.
Adems de su elevado costo, este tipo de computacin presenta algunas
inconveniencias: es difcil programar una computacin paralela, ya que el
programador debe fraccionar el problema en pequeas tareas independientes, y
optimizar la manera de asignarlas. Adems, la mayor parte de los problemas no
son paralelos por naturaleza; es decir, no siempre es posible dividir un trabajo
en subtrabajos independientes, o hacerlo de manera eficiente, pues algunos
procesadores requieren de los resultados obtenidos por otros para poder
continuar sus clculos. Como consecuencia, a menudo nos encontramos con
que la ms veloz supercomputadora opera casi a la misma velocidad que un
procesador en serie. Este problema es conocido como el cuello de botella de
Neumann.
En los ltimos aos, ha aparecido un nuevo concepto en la computacin, que
probablemente proporcionar una solucin a algunos de los problemas recin indicados.
Este nuevo concepto, conocido con el nombre de redes neuronales, es radicalmente
diferente al anterior: se utilizan elementos electrnicos que emulan neuronas
simplificadas, los cuales se conectan entre s formando redes similares a las que se
encuentran en el cerebro, aunque a una escala mucho menor. Recientemente, los
investigadores dedicados al desarrollo de las redes neuronales han logrado resultados
sorprendentes, y todo parece indicar que, en el futuro, estos dispositivos podrn dotar a
las computadoras de capacidades similares a las humanas para la solucin de problemas
complejos. Ms adelante explicaremos las bases de las redes neuronales y discutiremos
algunas de las perspectivas inmediatas en cuanto a su aplicacin a la computacin.
El segundo cambio que creemos caracterizar a la quinta generacin de computacin
consiste en el desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas. No es posible continuar
reduciendo indefinidamente el tamao de los circuitos integrados, ni lograr que disipen
menos energa, como tampoco es posible conseguir que los electrones se transporten con
mayor rapidez. Si se desea hacer una mejora substancial, es necesario recurrir al
desarrollo y adaptacin de nuevas tecnologas que ofrezcan ventajas sobre las actuales.
En este terreno, se avecina la era de las computadoras pticas, las cuales utilizarn
fuentes de luz coherente (rayos lser), lentes, y fibras pticas para transportar a los
fotones a lo largo de trayectorias no rectas. Por consiguiente, funcionarn con base en el
transporte de fotones y no de electrones, como sucede en la actualidad. Por ltimo, tal

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vez pronto veremos reflejado en las nuevas computadoras el hallazgo reciente de


materiales que son superconductores a temperaturas relativamente altas (hasta ahora del
orden de -150C). Lo cual significa que si estos materiales se mantienen por debajo de
una cierta temperatura, sus electrones son capaces de viajar sin disipar energa y por lo
tanto, sin producir calor.

CONCLUSIONES
1. Gracias a las computadoras y de los avances en relacin a ellas hemos alcanzado
un nivel de tecnologa muy elevado el cual nos ha servido para muchas reas, como
por ejemplo las comunicaciones, la medicina, la educacin, etc.
2. La investigacin actual nos brinda la adecuada informacin sobre la historia de la
computacin, como sus inicios y sus etapas segn una divisin ms actual de la
historia de la computacin.
3. Las computadoras se han convertido en la principal herramienta utilizada por el
hombre y ya son parte esencial de cada uno de nosotros.
4. Una utilidad es una herramienta informtica que brinda soporte a los efectos de
desarrollar y ejecutar distintos programas.
5. Para la computacin, las herramientas de utilidades realizan tres tipos de tareas: de
mantenimiento, de soporte en la configuracin y ejecucin de programas y otras
tareas en general. Ejemplos de utilidades son los desfragmentadores de disco o los
programas de desciframiento de archivos.

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INFOGRAFA
http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/sites/ciencia/volumen2/ciencia3/088/html/sec_5.ht
ml
http://historiacomputacion.wikispaces.com/3.+Generaciones
http://www.cad.com.mx/historia_de_la_computacion.htm
http://paginaspersonales.deusto.es/airibar/Ed_digital/INF/Intro/Historia.html
http://www.sscc.co.cl/informatica/historia.html
http://www.uv.mx/personal/gerhernandez/files/2011/04/historia-compuesta.pdf
http://www.monografias.com/trabajos11/hisco/hisco.shtml#co

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