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09/04/2015
Artes Marciais
Manobras
No GURPS Artes Marciais, cada manobra considerada uma percia, e, como percia, ela pode ser, mdia ou difcil, tem seus prrequisitos e pr-definidos e, tambm, algumas restries quando ao NH.
Pode-se apreender e aperfeioar as manobras que o seu estilo ensina, para todas as outras s poder-se- usar o nvel pr-definido,
o que pode ser muito ruim, converse com o seu mestre e veja se essa parte pode ser apagada e se ele deixa que qualquer
manobra seja apreendida e possa ser aperfeioada. Em caso positivo, isso acabaria deixando os estilos inteis, ou seja, sem valor
nenhum. Ser que vale mesmo a pena deixar de lado os estilos e libertar as manobras para a imaginao dos jogadores??
Pr-Definido
Pr-Definido +1
Pr-Definido +2
Pr-Definido +3
Pr-Definido +4
Mdia
0 pontos
ponto
1 ponto
2 pontos
4 pontos
Difcil
0 pontos
1 ponto
2 pontos
4 pontos
6 pontos
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Artes Marciais
09/04/2015
Pr-requisito: Jud
Quando o lutador arremessado com o objetivo de causar dano, com a manobra queda, o dano evitado. Esta manobra consiste
em bater com a mo no tatame e reduzir em 1 metro qualquer queda. Este efeito no cumulativo com o da acrobacia.
Postura de gato (Mdia)
Pr-definido: Carat-3
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH de carat+2
Quase todo o peso transferido para a perna de trs, enquanto a da frente levantada. O resultado que a perna da frente estar
apta a atacar instantaneamente, como uma manobra aguardar.
O adversrio que entrar no hex frontal do lutador poder ser chuta e isso no contar como ao!
Mata-leo (Difcil)
Pr-definido: Jud-2 ou luta-livre-3
Pr-requisito: jud ou luta livre
No pode exceder o NH do pr-requisito
Manobra que consiste em segurar a vitima por trs e com o brao no pescoo dela, prendendo sua traquia sufocando-a. Para ser
bem sucedido, o lutador deve chegar por trs da vitima e tentar agarra-la, a vitima pode se defender (DP no conta nesse caso).
Para se desvencilhar h um redutor de 5, golpe com o cotovelo no tem nenhuma penalidade!
O mata-leo pode sufocar ou causar dano por estrangulamento.
Voadora (Difcil)
Pr-definido: Carat-4 ou luta livre-3
Pr-requisito: Carat ou luta livre
Chute que acerta os dois ps do atacante no alvo. O atacante deve se deslocar no mnimo 1 hex antes de acertar o alvo, o dano
causado GDP+2 com o alcance de 2 hex, o defensor no pode aparar.
Essa manobra conta como um encontro, onde o atacante tem bnus de +2 na sua ST e automaticamente cai, tenha ou no
acertado.
Telefone (Mdia)
Pr-definido: Carat-6 ou briga-6
Pr-requisito: Carat ou briga
No pode ultrapassar o NH na percia pr-requisito.
O atacante capaz de perfurar os tmpanos do adversrio, atordoando-o. Deve ser feito em um ataque total. A primeira ao um
ataque normal, caso o ataque seja bem sucedido, faz-se uma disputa entre telefone e HT, em caso de sucesso, o adversrio ficar
atordoado, surdo e com a DX submetida um redutor de 2 durante 2D segundos.
Golpe com o cotovelo (Mdia)
Pr-definido: Carat-2
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em carat
Golpe que no sofre redutores caso o adversrio no esteja em frente ao lutador. O dano o mesmo que um soco de carat.
Golpe nos olhos (Difcil)
Pr-definido: Carat-9 ou briga-9
Pr-requisito: Carat ou briga
No pode exceder o NH na percia pr-requisita.
Ataque bsico contra os olhos. O dano causado GDP-3, qualquer dano acima de 3 desperdiado. Mesmo que nenhum dano
seja causado deve-se jogar 1D para cada ponto causado, ou 1D-1, caso no seja causado nada, esse ser o redutor na DX e IQ no
prximo turno. Deve-se, tambm, fazer um teste de HT-3 (HT para quem tiver hipoalgia) para evitar o atordoamento.
Ataques no rosto (Difcil)
Pr-definido: Briga-5
Pr-requisito: Briga
No pode exceder o NH em briga.
Manobra que consiste em agarrar alguma parte do rosto (orelhas, lbios...) e puxa-los at algo ceder. O dano causado GDP-3
(max 1D). Do mesmo modo que golpe nos olhos, essa manobra muito dolorosa, a DX e IQ da vitima estar submetida a um
redutor igual a duas vezes o dano causado (mnimo 2). No caso de hipoalgia, divide-se as penalidades por 2.
Chave de dedo (Difcil)
Pr-definido: Chave de brao-3
Pr-requisito: Chave de brao
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09/04/2015
Variante da chave de brao, o lutador agarre os dedos da vtima e os tora dolorosamente. As regras so as mesmas que na chave
de brao, porm com redutor, para todos os testes de 3 (no se aplica a verificao de dano!).
Golpe com a mo (Especial)
Teste de carat, briga ou boxe.
Golpe primrio de tais estilos que consiste, simplesmente, em atacar com mo, causando GDP-2 +1/5 do NH de carat ou boxe ou
+1/10 do NH de briga.
Golpe com a cabea (Mdia)
Pr-definido: Carat-6 (si quando ensinado pelo estilo) ou briga-6
Pr-requisito: Carat ou briga
No pode exceder o NH no pr-requisito
Manobra de ataque com a cabea visando a cabea inimiga. No se pode aparar, a esquiva est reduzida em 1 ponto e o bloqueio
em 3. O ataque causa GDP-1 no crebro (RD+2 natural) do adversrio. Um elmo aumenta o dano em 1 ponto.
Chave de cabea (Difcil)
Pr-definido: Jud-4 ou luta livre-4
Pr-requisito: Jud ou luta livre
No pode exceder o NH no pr-requisito
Manobra que consiste em colocar a cabea do adversrio em uma chave, de certa forma similar ao mata-leo, s que a segurando
de tal forma que o alvo pode ser arremessado usando o seu pescoo como eixo de rotao (o que quase certamente quebrar o
pescoo).
Depois de segurar o oponente, o atacante deve fazer um teste de chave de cabea para segurar o oponente (ele pode usar alguma
defesa ativa, mas a DP no conta), em caso de sucesso, a cabea da vitima estar presa, e poder-se- causar dano por
estrangulamento (disputa ST vs HT, causa a diferena em pontos de dano) ou tentar arremessa-la. Para o arremesso faz-se um
teste de Jud ou luta livre do atacante contra a ST, DX ou NH em jud ou luta livre do defensor (o que for mais alto), em caso de
sucesso, o atacante causou BAL pontos de dano no pescoo da vitima, esse dano multiplicado por 1,5. Veja Toro de pescoo
para saber o que acontece com o dano infligido no pescoo.
Chute circular (giratria) (Difcil)
Pr-definido: Carat-3 ou chute-1
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH no pr-requisito
O atacante gira o seu corpo apoiando em um de seus ps e d um chute poderoso causando GDP+1 + o bnus de carat na vitima.
1 para aparar esse golpe. Caso ele no seja bem sucedido, todas as defesas ativas do atacante cairo 2 pontos.
Jab (Mdia)
Pr-definido: Boxe-3 ou carat-3
Pr-requisito: Boxe
No pode exceder o NH no pr-requisito
Este um golpe rpido e curto, que pode ser usado antes de outro jab (dois ataques que valem como 1) ou como finta para outros
ataques. O jab causa GDP-3 + o bnus do boxe,
Exemplo: um atacante usa o jab e bem sucedido por uma margem de 4, porm o adversrio esquiva-se, mas, mesmo assim, ele
deve fazer um teste de boxe ou carat, para evitar a finta automtica do jab! Faz-se, ento, uma disputa entre o Jab inicial contra
boxe ou carat depois da esquiva! A margem de sucesso do jab ser o redutor nas defesas ativas do adversrio no prximo turno!
Arremesso de jud (Especial)
NH de Jud, no pode ser aperfeioada.
Manobra bsica do jud, consiste em segurar e arremessar, causando 1D-2 de dano, com um teste de jud-6 consegue-se causar
esse dano no crebro da vitima (ela cair de cabea)! Todos os estilos que possuem jud como percia j possuem essa manobra.
Um teste de queda, ou acrobacia, evitar esse dano.
Chute saltando (Difcil)
Pr-definido: Carat-4 ou chute-2
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH no pr-requisito
Manobra clssica nos filmes, porm existe realmente, causa GDP+2 pontos de dano +bnus de carat. Tem o alcance de 2 hex,
aparar esse golpe est submetido a um redutor de 2. No caso do atacante falhar em seu teste deve ser bem sucedido em um teste
de DX-4 ou acrobacia-2 para evitar tomar dano.
Chute (Difcil)
Pr-definido: Carat-2 ou briga-2
Pr-requisito: Carat ou briga
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09/04/2015
Conta como uma esquiva normal (mesmos bnus, mesmos redutores), porm o defensor se agacha, desviando do golpe, e volta a
tona podendo entrar em combate corpo a corpo com o adversrio! Ideal contra golpes com armas de mo!
Chute circular latarel/para trs (Difcil)
Pr-definido: Carat-3 ou chute-1
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em carat
Como um chute circular, porm, com essa manobra j se inclui a finta. Ela conta como 2 ataques, no primeiro, uma finta (chute
circular lateral/para trs contra defesa ativa) a margem de sucesso reduzida da defesa ativa do adversrio no golpe real, porm, a
margem de falha adicionada na esquiva, como se o defensor j soubesse com que golpe seria golpeado. O dano igual ao de um
chute normal
Soco em crculo (Difcil)
Pr-definido: Carat-2
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em carat
Mesma coisa que o chute circular lateral/para trs, porm para a mo, o dano causado o mesmo que o de um soco normal.
Piso (Mdia)
Pr-definido: Briga-3, carat-3 ou chute-1
Pr-requisito: Carat ou briga
No pode exceder o NH no pr-requisito
Ataque que consiste em um rpido movimento descendente com o calcanhar, usando todo o peso do corpo do atacante para
aumentar o dano. Este ataque s pode ser usado contra o p do oponente que est em p ou em um oponente deitado, causa
GDP+1 +bnus do carat ou briga. No caso de falha, o atacante deve fazer um teste de HT para evitar causar dano no prprio p!
Varredura (Difcil)
Pr-definido: Carat-3 ou chute-1
Pr-requisito: Carat
No pode exceder o NH em carat
Ataque nas pernas do adversrio fazendo-o ficar sem apoio. Caso o golpe no seja evitado, deve-se fazer um teste de varredura
contra DX, bnus de +1 para o mais forte, caso o atacante ganhe o alvo cai, porm, ele ainda pode tentar um teste de acrobacia-5
para dar um salto mortal e ficar em p.
Rasteira (Especial)
Jogar contra Jud
No pode ser aperfeioada.
Manobra que permite ao lutador fazer tropear ou arremessar um oponente que est correndo em direo ao defensor. O lutador
tem que estar aguardando ou ser alvo de um ataque de encontro realizado pelo oponente. Deve-se fazer uma disputa de Jud
contra a DX do atacante, em caso de sucesso, este arremessado como acontece na manobra jud, em caso de falha, o atacante
atropela o defensor! Bnus de +1 para o mais forte, bnus de +2 caso o atacante venha com velocidade ao encontro do defensor.
Todos os estilos que possuem a percia jud j incluem essa manobra.
Yawara (Mdia)
Pr-definido: Briga-5 ou carat-3
Pr-requisito: Carat ou briga
No pode exceder o NH no pr-requisito
Uso de um basto curto com um contrapeso, isso no uma percia e sim uma manobra do carat. Com esta arma ele causa +3
pontos de dano no adversrio, ela no afeta o seu aparar.
Salto em arco com basto (Difcil)
Pr-definido: Chute duplo-4
Pr-requisito: Basto e chute duplo
Manobra especfica da arte da guerra Selvtica. Trate como um chute com voadora, porm com +1 de dano a +2 hex de alcance
devido ao salto com basto. Aps o golpe, o elfo precisa ser bem sucedido em um teste de DX-2 para continuar segurando o
basto.
Combate de perto (Mdia)
Pr-definido: Arma de combate de perto-2, outras armas-6
Pr-requisito: Qualquer percia com arma, requer especializao.
No pode exceder o NH do pr-requisito, NH-3 para armas longas
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09/04/2015
Reduz o redutor existente para o uso de armas em curto alcance. Facas, adagas teriam um redutor de 2. Com espadas,
machados seria impossvel atacar. No caso de armas longas (espadas, machados, lanas...) essa manobra reduz em 1 hex o seu
alcance, mas com um redutor de 6 no NH. Aperfeioe esta manobra para reduzir os redutores.
Corpo a corpo (Difcil)
Pr-definido: Esgrima ou jitte/sai
Pr-requisito: Esgrima ou jitte/sai
No pode ultrapassar o NH+2 do pr-requisito
O espadachim usa essa manobra para travar as lminas das esgrimas e manter transformar o combate em um combate corpo a
corpo. Para travar as lminas, faz-se uma disputa entre corpo a corpo contra a arma do adversrio. Se o adversrio vencer, o turno
estar perdido, porm se o lutador vencer ele entrar no mesmo hex do adversrio e ainda poder fazer outra ao que no
envolva a espada.
O adversrio pode se livrar do corpo a corpo no turno seguinte, caso seja bem sucedido na disputa entre arma+2 contra o corpo a
corpo do lutador. O lutador pode sair do corpo a corpo na hora que quiser.
Todas as aes dos jogadores que esto sobre efeito dessa manobra esto sob um redutor adicional de 2.
Desarmar (Difcil)
Pr-definido: DX, jud ou percia com arma.
O defensor deve ser bem sucedido em um teste de aparar da arma ou segurar o brao do adversrio para, assim, tentar tomar a
arma dele (disputa entre desarmar e DX do adversrio).
Finta (Difcil)
Pr-definido: Qualquer percia de combate
Pr-requisito: qualquer percia de combate, requer especializao.
No pode exceder o NH+4 da percia pr-requisito.
Esta uma simulao de ataque, faz-se uma disputa de finta contra a defesa adversria, caso o atacante ganhe, a finta ser bem
sucedida, e a defesa do adversrio estar submetida a um redutor igual a margem de sucesso para um prximo ataque daquele
que fez a finta.
Flecha (Mdia)
Pr-definido: Esgrima-3
Pr-requisito: Esgrima
No pode exceder o NH em esgrima
Manobra que permite que o atacante se mova 1 hex a mais na manobra avanar e atacar. Os ataques feitos durante essa avano
esto submetidos ao redutor de 3. O avano rpido deixa a guarda do atacante aberta para contra-ataques.
Mergulho no cho (Mdia)
Pr-definido: Esgrima-3
Pr-requisito: Esgrima
No pode exceder o NH em esgrima
Essa manobra consiste em uma estocada to longa e baixa que o esgrimista deve colocar sua mo no cho para se apoiar. Trate
isso como uma manobra agachar (ele demora 1 turno para levantar). O mergulho aumenta em 1 hex o alcance do esgrimista,
aumenta em 2 o dano e reduzem em 2 as defesas do oponente. Essa manobra ilegal nos torneios modernos de esgrima.
Luta no solo (Difcil)
Pr-definido: Percia de combate-4
Pr-requisito: percia de combate desarmado ou com arma, requer especializao.
No pode exceder o NH no pr-requisito
Substitua os testes de ataque no solo (recebem um redutor de 4) por luta no solo. Com um sucesso em luta no solo, as defesas
ativas, que receberiam redutor de 3 caso o defensor esteja deitado, s recebem redutor de 1.
Ponto de impacto (Difcil)
Pr-definido: Percia de combate-3
Pr-requisito: percia de combate, requer especializao.
No pode exceder o NH no pr-requisito
Essa manobra s reduz o redutor que existe para acertar determinada parte do corpo de algum. Pode-se reduzir esse redutor em
at 3 pontos, por exemplo, quando se quer atacar os rgos de uma vitima h um redutor de 3, porm, aperfeioando essa
manobra, esse redutor pode chegar a zero!
Estocada (Mdia)
Pr-definido: Esgrima-2 ou katana-2
Pr-requisito: Esgrima ou katana
No pode exceder o NH do pr-requisito
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Artes Marciais
09/04/2015
O ataque com a manobra estocada causa +1 de dano, e tem +1 hex de alcance, porm, todas as defesas ativas do atacante
recebem -2 naquele turno. Este bnus s se aplica a golpes de ponta e para usar essa manobra com a katana, deve-se empunha-la
com as duas mos.
Treinamento no manejo de armas com a mo inbil (Difcil)
Pr-definido: Percia de combate-4, requer especializao.
Pr-requisito: Percia de combate
No pode exceder o NH do pr-requisito
Reduz a penalidade no uso de uma arma com a mo inbil.
Conservar arma (Difcil)
Pr-definido: percia com arma ou DX
Pr-requisito: percia com arma, requer especializao.
Conservar arma substitui a DX ou o NH em arma (no se aplica em armas de longo alcance) quando o personagem for resistir a
uma tentativa de desarme ou a ST quando algum tentar agarrar a arma.
Riposta (Difcil)
Pr-definido: percia de combate desarmado-4 ou esgrima-4
Pr-requisito: percia de combate desarmado ou esgrima
No pode exceder o NH do pr-requisito
Aps um aparar bem sucedido, o lutador pode contra-atacar instantaneamente (ou fintar) com a riposta. A defesa do inimigo estar
submetida a um redutor de 1 e um redutor adicional de 1 para cada ponto que a manobra aparar foi bem sucedida (sem contar a
DP).
Impacto de parada (Difcil)
Pr-definido: Esgrima-4
Pr-requisito: Esgrima
No pode exceder o NH em esgrima
Essa manobra um ataque feito ao mesmo tempo que o ataque inimigo. Faz-se uma disputa de impacto de parada contra NH em
arma do adversrio, quem tiver o maior deslocamento recebe bnus de +1. O ganhador ataca primeiro, os redutores na DX e IQ
devido ao dano so usados no ataque daquele que perdeu, porm estes so divididos por 2. Caso o segundo atacante sofrer dano
suficiente para ficar atordoado (falha no teste de HT), seu ataque ainda feito, porm com um redutor de 4.
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Artes Marciais
09/04/2015
Estilos Realistas
Aikid/Aiki-Jutsu
6 pontos
Origem: Japo, durante as dcadas de 20 e 30
Estilo artstico, tornou-se muito popular ultimamente tanto como meio de defesa pessoal, como esporte.
Principal tcnica: Arremesso na luta corpo a corpo
Percias primrias: Jud
Percias secundrias: Arte da katana e arte da espada curta
Percias opcionais: Lngua (Japons), basto e teologia (shinto)
Manobras: Chave de brao, queda, chave de dedo, luta no solo (jud)
AnChi
9 pontos
Origem: China antiga
Estilo incomum ensinado secretamente.
Principal tcnica: Uso de armas de arremesso ocultas, armadilhas, traps no geral.
Percias primrias: Sacar rpido (faca e shuriken), ocultamento, arremesso e armadilhas.
Percias secundrias: Armeiro (armadura NT 3-4), armas arremessveis e zarabatana.
Percias opcionais: Jud, carat e outras percias com armas.
Manobras: Ponto de impacto (arremesso) [2 pontos], finta (arremesso) [2 pontos]
Band (arte marcial de Burma)
15 pontos
Origem:Antiga colnia inglesa de Burma (Birmnia).
Estilo com nfase na praticidade, foi desenvolvido por militares para treinamento e desenvolvimento fsico.
Principal tcnica: Primeiramente, so visadas as pernas, depois o tronco e, por ultimo, a cabea. Os praticantes buscam uma vitria
rpida e decisiva.
Percias primrias: Boxe, jud, carat, filosofia (budismo) e trato social (dojo).
Percias secundrias: Faca, basto curto e chicote.
Percias opcionais: Linguagem corporal, carat esportivo, lngua (Malaio) e regras de torneio.
Manobras: Bloqueio agressivo, chave de brao, golpe com o cotovelo, golpe com a cabea, chave de pescoo, jab, golpe com o
joelho, riposta (carat), chute com perna e piso
Capoeira
8 pontos
Origem: frica, desenvolvimento no Brasil.
Mais do que uma forma de combate, a dana e a msica tambm so ensinadas.
Principal tcnica: Manobras acrobticas rpidas.
Percias primrias: Carat e acrobacia
Percias secundrias: Jud, salto, instrumento musical (cordas ou percusso) e dana (brasileira). Fora do Brasil, dana e
instrumento musical so opcionais.
Percias opcionais: Faca, lngua (Portugus), espada curta e basto.
Manobras: Finta (carat) [2 pontos], luta no solo (carat) [2 pontos], chute circular lateral/para trs, varredura.
Chin Na
11 pontos
Origem: Confunde-se com a origem do kung fu, era ensinado no templo de Shaolin.
Estilo que enfatiza o estudo das tcnicas dos pontos de presso e chaves de brao.
Principal tcnica: Chaves de brao e golpes que deixam a vitima incapacitada.
Percias primrias: Jud e carat
Percias secundrias: Filosofia (Taosmo ou Zen budismo) e meditao
Percias opcionais: Lngua (Chins), cura Yin/Yang, controle da respirao.
Manobras: Chave de brao [2 pontos], mata leo, chave de dedo, chave de cabea, ponto de impacto (carat) [2 pontos], toro de
pescoo e chute circular lateral/para trs.
Escrima
13 pontos
Origem: Filipinas
Estilo que treina o desvio das armas do inimigo e, com movimentos econmicos, o, rpido, contra-atacar.
Principal tcnica: Golpes que viso as mos e os braos do oponente, para desarma-lo e no ataca-lo efetivamente.
Percias primrias: Sacar rpido (Balisong), carat, main gauche e basto curto.
Percias secundrias: Jud
Percias opcionais: Arremesso de faca, lngua (Tagalog), basto e chicote.
Manobras: Cave de brao [1 ponto] (pr-definida como basto curto, s pode ser usada quando o basto brandido), golpe com o
cotovelo, ponto de impacto (carat ou main gauche) [2 pontos], golpe com o joelho, manejo de arma com a mo inbil [main gauche
ou basto curto, 2 pontos cada]
Esgrima francesa
10 pontos
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Artes Marciais
09/04/2015
Artes Marciais
09/04/2015
Artes Marciais
09/04/2015
Manobras: Chute circular lateral/para trs, golpe com o cotovelo, chute para trs, chute saltando, chute, golpe com o joelho e piso.
Kemp (Escola Shorinji)
6 pontos
Origem: Professores chineses no Japo, sc. XIX
Estilo que se preocupa com o prximo (pacifismo adotado por muitos membros)
Principal tcnica: Forma completa: ataques e chutes suplementados por chaves e arremessos.
Percias primrias: Jud, carat e filosofia (Zen budismo).
Percias secundrias: Meditao e basto
Percias opcionais: Controle da respirao e cura Yin/Yang
Manobras: Chave de brao [1 ponto], chute e chute circular lateral/para trs
Kend (Arte da espada)
7 pontos
Origem: Japo
Estilo que visa apenas a arte da katana e no o seu uso.
Percias primrias: Arte da katana
Percias secundrias: Linguagem corporal, meditao, filosofia (Shinto, zen budismo ou confucionismo).
Percias opcionais: Controle da respirao, apara de armas arremessadas.
Manobras: Finta (katana) [2 pontos], ponto de impacto (katana) [2 pontos], estocada e riposta (katana)
Kenjutsu
9 pontos
Origem: Japo
Estilo que realmente usam a katana como arma, no somente como arte.
Percias primrias: Arte da katana, katana e sacar rpido (katana)
Percias secundrias: Linguagem corporal, meditao, filosofia (Shinto, zen budismo ou confucionismo).
Percias opcionais: Controle da respirao, apara de armas arremessadas.
Manobras: Finta (katana) [2 pontos], ponto de impacto (katana) [2 pontos], estocada e riposta (katana)
Kobujutsu (Armas de Okinawa)
5 pontos
Origem: Okinawa, ilha no arquiplago Japons, sc. XVI
O uso das armas foi proibido nessa ilha, logo, seu habitantes criaram um novo estilo de arte marcial que desenvolveu tanto as
tcnicas de combate desermado, como o uso de armas que provem de instrumentos agrcolas. Em geral, esse estilo marcial
apreendido juntamente com outro estilo japons.
Principal tcnica: Nunchaki, sai, kama...
Percias primrias: Basto e mais duas das seguintes: Machado/maa, mangual, jette/sai, escudo, lana ou tonfa.
Percias secundrias: Briga (para uso do tekko), mais uma arma da lista acima.
Percias opcionais: Qualquer percia com arma, carat ou jud.
Manobras: Manejo de armas com a mo inbil (machado/maa, mangual, sai ou tonfa).
Kook sool Won
12 pontos
Origem: Final da segunda guerra, Coria.
Combinao de diversos estilos coreanos.
Principal tcnica: Uso tanto de combate desarmado como o de armas.
Percias primrias: Jud, carat, katana e basto
Percias secundrias: Trs dentre as seguintes: Main gauche, basto curto, espada curta ou arremesso.
Percias opcionais: Outras percias com armas, filosofia (Zen budismo), cura Yin/Yang
Manobras: chave de brao, chute para trs, ponto de impacto (carat, katana ou basto) [2 pontos], chute saltando, chute, manejo
de armas com a mo inbil (katana), chute circular lateral/para trs.
Kuntao
13 pontos
Origem: Indonsia
Estilo pouco divulgado que se manteve secreto por muito tempo.
Principal tcnica: Ataques quanto agarramento e uso de armas chinesas. Todos voltados para a economia e praticidade de
movimento.
Percias primrias: Jud, carat e trs das seguintes armas: Espada de lmina larga, esgrima, mangual, faca, basto, arremesso,
espada de duas mos e chicote.
Percias secundrias: Lngua (Chins) e qualquer das duas armas acima.
Percias opcionais: Controle da respirao, lngua (Malaio ou Indonsio) e filosofia (Budismo ou Taosmo).
Manobras: Chave de brao [1 ponto], chute para trs, chave de dedo, chave de cabea, chute saltando, chute, riposta (carat) e
chute circular lateral/para trs.
Kyundo
5 pontos
Origem: Japo
Estilo que combina o arqueirismo com um treinamento Zen.
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Artes Marciais
09/04/2015
Artes Marciais
09/04/2015
Percias secundrias: Jud, linguagem corporal, salto, lngua (Chins), filosofia (Taosmo) e duas das seguintes percias com armas:
espada de lmina larga, espada curta, lana ou basto.
Percias opcionais: Acrobacia, escalada, e as outras percias com armas que no foram escolhidas como secundrias.
Manobras: Postura de gato, finta (carat), luta no solo (carat) [2 pontos], ponto de impacto (carat), jab, chute saltando, chute,
risposta (carat), chute circular lateral/para trs e varredura.
Pentjak Silat
24 pontos
Origem: Arquiplago Malaio
Um dos estilos mais eficientes dos tempos modernos.
Principal tcnica: Mistura do uso de armas Malaias com chaves e arremessos
Percias primrias: Linguagem do corpo, jud, carat, main gauche e uma das seguintes percias: Jetti/sai, kusari, espada curta,
basto ou chicote.
Percias secundrias: Acrobacia, hipnotismo, salto e uma das percias com armas a cima.
Percias opcionais: quaisquer armas da lista que ainda no foram escolhidas
Manobras: Chave de brao, chute circular lateral/para trs, combate de perto (main gauche), golpe com o cotovelo, finta (carat ou
main gauche) [2 pontos], chave de dedo, luta no solo (qualquer tipo) [2 pontos], chave de cabea, chute saltando, toro de
pescoo, riposta (carat ou main gauche), chute para trs e varredura
Especial: os praticantes de Silat podem reduzir em 2 qualquer modificador desfavorvel devido ao terreno.
Corpo a corpo policial
5 pontos
Estilo comum ensinado a polcia de vrios paises.
Principal tcnica: Chave de brao para conter o meliante.
Percias primrias: Jud, e tonfa (em alguns departamentos).
Percias secundrias: Briga e luta livre
Percias opcionais: Carat, escudo e espada curta (alguns departamentos).
Manobras: Chave de brao [1 ponto], mata leo e conservar a arma (pistola)
Kung fu louva-a-deus
10 pontos
Origem: Templo de Shaolin, China.
Estilo de ataques rpidos e violentos. Enfatiza posturas equilibradas que permitem mudanas rpidas no posicionamento.
Principal tcnica: Combina movimentos suaves para defesa e contra-ataques duros e explosivos.
Percias primrias: Jud carat e trato social (dojo).
Percias secundrias: Acrobacia, salto, filosofia (taosmo) e furtividade.
Percias opcionais: Percias com armas de acordo com o estilo Shaolin e hipnotismo
Manobras: Golpe com o cotovelo, ponto de impacto (carat), chute saltando, chute, golpe com o joelho, riposta (carat) e chute em
giro.
Boxe profissional
8 pontos
Origem: Ocidente, meados do sc. XIX.
Principal tcnica: Soco e rpida movimentao com os ps
Percias primrias: Boxe e regras de torneio (boxe)
Percias secundrias: Linguagem corporal
Percias opcionais: Corrida e natao
Manobras: Finta (boxe) [2 pontos], jab, riposta (boxe), soco circular amplo, deslizamento.
Kickboxe profissional
8 pontos
Origem: Dcada de 70
Estilo que combina as artes marciais com o boxe profissional.
Principal tcnica: O estilo concentra-se nos socos, mas s tem manobra de chute! Eu no entendo esse GURPS artes marciais!
Percias primrias: Boxe e carat
Percias secundrias: regras de torneio (Kickboxe)
Percias opcionais: Pode ser apreendido juntamente com outro estilo de arte marcial.
Manobras: Chute circular lateral/para trs [2 pontos], jab, chute saltando, chute para trs [2 pontos]
Luta livre profissional
12 pontos
Origem: Ocidente, modificao da luta livre.
o bom, e velho, gigantes do ringue.
Principal tcnica: Vale tudo! Principalmente, golpes de trapaa, derrubada e truques sujos.
Percias primrias: Briga, luta livre e luta livre esportiva.
Percias secundrias: Dissimulao, atuao e regras de tornei (luta livre profissional).
Percias opcionais: Acrobacia
Manobras: Chave de brao, mata-leo, voadora [2 pontos], telefone, golpe com a cabea, toro de pescoo, quebrapilha (se o GM
permitir) e piso.
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Artes Marciais
09/04/2015
Savate
10 pontos
Origem: Frana, sc. XVIII.
Estilo que aperfeioou as lutas de taverna e em outras arenas no convencionais.
Principal tcnica: Mistura do boxe com diversas tcnicas de chute.
Percias primrias: Carat e boxe
Percias secundrias: Espada de lmina larga (bangala)
Percias opcionais: Esgrima e Lngua (Francs)
Manobras: Chute circular lateral/para trs, voadora, ponto de impacto (carat) [2 pontos], chute saltando, chute [2 pontos] e chute
para trs
Kung Fu Shaolin
16 pontos
Origem: Templo Shaolin, China.
Estilo de Kung Fu ensinado para monges. Estilo tanto interno como externo.
Principal tcnica: Constante movimentao, mantendo o inimigo na expectativa de onde ser o prximo golpe. Chutes combinados
com agarramento, socos e armas!
Percias primrias: Jud, carat, meditao e filosofia (Budismo)
Percias secundrias: Acrobacia, controle da respirao, caligrafia, histria (Chinesa), literatura (Chinesa), salto, lana, basto,
furtividade, teologia (Budismo) e arremesso.
Percias opcionais: Arco e flecha, espada de lmina larga, hipnotismo, cura Yin/Yang e espada de duas mos.
Manobras: Chave de brao, chute descendente, chute para trs, finta (carat) [2 pontos], chute circular, chute saltando [2 pontos],
chute, chute circular lateral/para trs [2 pontos] e soco em crculo.
Briga de rua
16 pontos
Estilo feito para a sobrevivncia na rua de uma grande metrpole.
Principal tcnica: Usa todos os meios encontrados para uma luta rpida, decisiva e um meio de ir sair dela antes que os polcias
cheguem.
Percias primrias: Briga, corrida, furtividade, manha e uma das seguintes: Espada de lmina larga (basto de basebol...), faca ou
espada curta (porrete, cassetete ou basto)
Percias secundrias: Escalada, ocultamento, carat, salto, sobrevivncia (urbana), qualquer outra percia com arma.
Percias opcionais: Lbia, intimidao, armas de fogo e captao.
Manobras: Golpe nos olhos, ataque no rosto, finta (briga), golpe com a cabea, ponto de impacto (briga), chute, golpe com o joelho,
toro de pescoo, soco coelho, soco circular amplo e piso.
Sum
5 pontos
Origem: Antigo Japo
Arte marcial que visa tirar o oponente do crculo.
Principal tcnica: Encontres e agarramentos
Percias primrias: Sum e regras de torneio (sum).
Percias secundrias: Filosofia (Shinto)
Percias opcionais: Briga, carat, meditao e luta livre.
Manobras: nenhuma
Tae Kwon Do
14 pontos
Origem: Coria, 400 d.C.
Estilo coreano muito parecido com o carat japons.
Principal tcnica: Chutes altos e tcnicas de quebra.
Percias primrias: Salto, caret, carat esportivo e trato social (dojo).
Percias secundrias: Acrobacia e regras de torneio (Tae Kwon Do)
Percias opcionais: Jud, algumas escolas oferecem treinamento com armas.
Manobras: Chute descendente, chute circular lateral/para trs, golpe com o cotovelo, chute circular, chute saltando [2 pontos], chute
[2 pontos], chute para trs e varredura.
Tai Chi Chuan
5 pontos
Estilo gracioso e relaxado com uma sria de movimentos equilibrados que muitas vezes imitam o bal. Ensina, tambm, a arte de
algumas armas.
Principal tcnica: Equilbrio interno e desequilbrio do oponente.
Percias primrias: Jud, arte do jud, meditao e filosofia (Zen ou Taosmo).
Percias secundrias: Arte das espadas de lminas largas e carat.
Percias opcionais: Controle da respirao, arte da espada curta, ante da lana, arte do basto e cura Yin/Yang
Manobras: Chave de brao
Uechi Ryu
11 pontos
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Artes Marciais
09/04/2015
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09/04/2015
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