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DINMICAS DE GRUPO:

1. EL CRCULO
Objetivos:
- Que valoren sus cualidades positivas y aprendan a observar y valorar las
cualidades positivas de otras personas.
- Aprender a dar y a recibir elogios.
N de alumnos/as:
Duracin recomendada: Aproximadamente, 40 minutos
Materiales: Folios y lpices.
Desarrollo:
El profesor explica a los alumnos, que van a centrarse nicamente en las
caractersticas positivas que poseen sus compaeros: cualidades(por ejemplo,
simpata, alegra, optimismo, sentido del humor, sentido comn, solidaridad,
etc.), rasgos fsicos que les agraden (por ejemplo, un cabello bonito, mirada
agradable, una sonrisa dulce, etc.), capacidades,(capacidad para la lectura, para
las matemticas, para organizar fiestas, etc.), ...
A continuacin, los alumnos se colocan en crculo, y cada uno escribe su
nombre en la parte superior de un folio y se lo da al compaero de su derecha,
as, el folio va dando vueltas hasta que lo recibe el propietario con todos los
elogios que han escrito de l sus compaeros.
CON ESTA ACTIVIDAD SE PRETENDE QUE LOS ALUMNOS/AS APRENDAN:
siendo una dinmica enfocada a la autoestima, se conseguir ms fcilmente la
motivacin de los participantes.

2. EL BUM!
Objetivos:
- Animar, estimular y concentrar a un grupo fatigado.
- Identificar las habilidades para la escucha activa.
- Ilustrar las caractersticas de la competencia (ganar-perder)

N de alumnos/as: Ilimitado, con un mnimo de 10 participantes.


Duracin

recomendada:

30

minutos

Materiales: Ninguno
Desarrollo: Pasos a seguir:
a) El formador/a pide a los participantes que se sienten en crculo, aunque
tambin se puede realizar estando los participantes sentados en su sitio.
b) El formador/a comenta a los participantes que deben numerarse en voz
alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un
nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del
nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La
primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le
corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc.
c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero
siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la
numeracin por el nmero UNO.
d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante tarda mucho
(ms de tres segundos) tambin quedar descalificado.
e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores.

f) Al trmino del ejercicio el/la formador/a dirige una discusin sobre las
conductas
y
actitudes
mostradas
en
el
desarrollo
del
mismo.

Variaciones: El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo:


utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

3. EL CUENTO VIVO
Objetivos:
- Animacin y concentracin del grupo.

de

alumnos/as:

Ilimitado

Disposicin de la sala: Un lugar lo suficientemente grande para que los


participantes
puedan
sentarse
en
crculo.
Duracin

recomendada:

Materiales:

30

minutos
Ninguno

Desarrollo: Pasos a seguir:


a) El/la formador/a les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado,
comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y
animales en determinadas actitudes y acciones.
b) Cuando el/la formador/a seale a cualquier compaero, este debe actuar
como el animal o personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese
momento en el relato.
Discusin: No se hacen comentarios.
Variantes: El/la formador/a puede hacer que el relato se construya
colectivamente de manera espontnea. Inicia el cuento y va dndole la palabra a
otro compaero para que lo contine; puede haber o no representacin.

4. DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN


Objetivos:
- Autodescubrir los motivos personales.
- Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a
travs de la autoevaluacin.
N de alumnos/as: Ilimitado.
Lugar: Aula normal.
Duracin recomendada: 45 minutos
Materiales: Folios, bolgrafos
Desarrollo: Pasos a seguir:
I. El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cules
son los elementos o hechos que les proporcionan seguridad en la familia, el
trabajo y la sociedad (cinco por lo menos en cada rea), y que lo expresen por
escrito en hojas tamao carta.
II. El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidindoles que lleguen
a conclusiones subgrupales y que las anoten en hojas de rotafolio que al terminar
se cuelgan de las paredes.
III. El instructor pasa entonces a tabularlas segn los conceptos de la pirmide de
necesidades de Abraham Maslow, contabilizando y sacando porcentajes de cada
uno de ellos.
IV. Se propicia la reflexin y se trata de llegar a conclusiones.
V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar
lo aprendido en su vida.

5. LA VIDA A ESCENA
Motivacin de Logro
Objetivos:

- Autodescubrir
las
motivaciones
al
logro
a
nivel
personal.
- Desarrolla la habilidad de determinar los lugares, ideas, cosas y personas
que
estimulan
o
inhiben
el
desarrollo
de
los
individuos.
N

de

alumnos/as:

No

recomendable

Duracin

recomendada:

Materiales: Hojas

lpices

ms

de

20

90
para

cada

participantes.
minutos
participante.

Desarrollo: Pasos a seguir:


I. El instructor promueve una discusin preliminar en la cual, se destacan los
conceptos de lugares, ideas, cosas y personas que generan en los participantes
situaciones y ambientes tpicamente nutritivos y gratificantes proporcionndoles
motivos para actuar en la propia consecucin de sus metas familiares, sociales y
laborales.
II. Se pide que hagan un listado que sea lo ms aproximado a estos factores
estimulantes.
III. Se forman los subgrupos y se plantea que el objetivo del ejercicio es
escribir, ensayar y representar una obra de teatro, utilizando dilogos, mmica y
creatividad personal. El tema se construir a partir de los listados de cada uno de
los participantes, de tal manera que el resultado de la conjuncin (duracin
mxima de 10 minutos en escena):
a) Presentacin de la situacin.
b) Planteamiento o tesis de la situacin.
c) Solucin o final de la situacin.
IV. Para disear la escenificacin contar con 20 minutos.
V. Una condicin importante es que todos los participantes de los subgrupos
participen en la representacin.
VII. Otra, no menos importante, es que todas las obras tendrn el ttulo de
Motivaciones de Logro y, que debern justificar tal nombre.
VIII Al terminar las representaciones, se pasa a una discusin libre, en la
cual, se analizan las representaciones y se trata de llegar a conclusiones
confrontando origen y causa o tipo de motivos.

IX. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
6. LA BANCA
Objetivos:
- Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden
iniciar la accin en los humanos.
N de alumnos/as: 20 participantes.
Lugar: Aula suficientemente amplia que permita a los participantes estar
sentados y poder levantar las sillas.
Duracin recomendada: 15 minutos
Materiales: Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta
adhesiva debajo de las sillas de los asientos.
Desarrollo: Pasos a seguir:
I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalcaremos que la
motivacin se refiere a algo " interno, no externo, que da el motivo para hacer una
cosa".
Para ilustrarlo les dir al grupo "por favor levanten la mano derecha".
Esperaremos un instante, le daremos las gracias y les preguntaremos: Por qu
hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo". "Porque dijo por
favor", etc.
II. Despus de tres o cuatro respuestas, les dir: muy bien. Ahora me hacen
el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas?
III. Lo ms probable es que nadie lo hago. Contino: " Si les dijera que hay
billetes dispersos debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y
levantar su sillas". Todava, casi nadie se mover, entonces les diremos:
"Permtannos decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas." ( Por
lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn los dems.
Conforme encuentran los billetes, sealamos: "Aqu hay uno, all en el frente hay
otro, etc."
IV. Les haremos unas preguntas para su reflexin: Por qu necesit ms
esfuerzo para motivarlos la segunda vez? Los motiv el dinero? Cul es la

nica forma real de motivar?. Insistiremos en que la nica forma de lograr que
una persona haga algo, es hacer que lo desee.

7. BLOQUES DE MADERA
Objetivos:
- Analizar como se logra la motivacin y las conductas que se presentan en
las personas y los grupos al establecer sus objetivos.
- Estudiar el fenmeno de la competencia entre personas y entre subgrupos.
- Explorar los sentiminetos provocados al ganar o al perder.
N de alumnos/as: Es ilimitado, se dividen en subgrupos de 3 o 4.
Lugar: Un aula amplia y bien iluminada, acondicionada con mesas para que
los alumnos puedan trabajar en subgrupos.
Material: 20 bloques pequeos iguales para cad aalumno. Los cubos deben
medir aproximadamente 4 cm cada lado.
Desarrollo: Se ponen los cubos al azar, alrededor del espacio de trabajo. Se
le pide a cada alumno que estime en silencio, la altura o el n de cubos, que
podra construir colocando un cubo arriba de otro cubo sin que stos se caigan.
Cuando todos han hecho su estimacin, se les pide que empiecen a ponerlos y
determinen si estimaron de ms o de menos su capacidad.
A continuacin, se les pide que deshagan su columna y se les dice que
tendrn una segunda oportunida. Explica que para esta oportunidad debern
hacer pblica su estimacin y que ser anotado para que los dems lo vean.
Tambin se les dice que habr un premio para el que se acerque ms a su
prediccin estimada. Anuncia que habr desempate, si es necesario.
Una vez que se tiene un ganador y se le ha dado su premio, se forman
subgrupos de igual tamao (3 o 4 miembros), dependiendo del n de alumnos.
Esta vez la tarea ser formar 3 columnas que se recargarn una en otra. Se
anuncia que cada subgrupo har una estimacin. Se hace hincapi en que los
subgrupos deben tener una meta realista. Se les dice que habr un premio para el
que se acerque ms a lo estimado. Cuando se han registrado las estimaciones, se
les pide que empiecen.

Cuando se tiene al subgrupo ganador y se le ha premiado, se conduce una


discusin centrada en la manera de lograr un objetivo, la presin y la competencia
en el grupo, el deseo de tomar riesgos, el valor de la motivacin externa (premios)
y las restricciones que ellos mismos se imponen. Se guiar un proceso para que el
grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

8.-

ENGAANDO AL GRUPO..

Objetivos:
- Atraer la atencin sobre la confianza y desconfianza, sobre la honestidad y
la deshonestidad, como medidas defensivas en las relaciones interpersonales.
Material: Hojas de papel y lpiz. Pizarra.
Desarrollo: El coordinador selecciona 4 o 5 voluntarios para que cuenten
tres incidentes ocurridos durante la infancia. Esos incidentes pueden ser
verdaderos o ficticios, o incluso uno verdadero y dos ficticios, o dos verdaderos y
uno ficticio. Queda a criterio de los relatores la forma del relato, as como la
secuencia. Debern procurar no revelar cuales son verdaderos o cuales ficticios.
Precisamente corresponder a los miembros participantes adivinar cuales son los
incidentes verdaderos y cuales los ficticios. Cada miembro anotar en su hoja los
incidentes que juzgue ciertos y los que no. Despus del relato de los incidentes, y
diciendo los relatores cuales eran verdaderos y cuales los ficticios, cada uno
contar cuantas veces fue engaado por los relatores. Se puede hacer un
resumen en la pizarra para ver la frecuencia de los engaos y los aciertos.
Se prosigue el ejercicio, formulando las siguientes pregunta: Como se
sintieron tratando de engaar al grupo? Como se sintieron los relatores, en el
conflicto entre la disposicin para decir la verdad y la bsqueda de la fantasa para
mentir? Que estrategia adoptaron? Como se sintieron los participantes del
grupo, sabiendo que podan estar siendo engaados por los relatores? Por que
algunos participantes se dejan engaar ms facilmente que otros? Recuerden una
situacin en la que hayan sido engaados o que hayan engaado a otros. Que
sintieron? Por otro lado se guiar el proceso para que el grupo analice, como se
puede ampliar lo aprendido.

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