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Idntica situacin nos encontramos cuando revisamos las actas de los congresos
especializados, como las de los diferentes Tecnoneet realizados.
Efectuados estos comentarios, voy a comenzar a abordar la problemtica que se me
pide, y para ello realizar previamente algunas referencias al mbito de la investigacin en
tecnologa educativa, para que sirva de marco a los comentarios que voy a realizar, y finalmente
abordar la problemtica de la investigacin entre la Educacin Especial y la Tecnologa
Educativa, ofreciendo algunas lneas futuras de desarrollo que desde mi punto de vista pueden
darse entre ambas disciplinas.
2.- Algunas referencias a la investigacin en el mbito de la Tecnologa Educativa (TE).
La investigacin en el campo de la TE ha venido marcada por dos grandes aspectos; por
una parte, por los cambios que ha ido progresivamente sufriendo la investigacin en el terreno
de las Ciencias de la Educacin, y la potenciacin de las perspectivas etnogrficas, y la
incorporacin de visiones ms cualitativas y refinadas para el anlisis de los problemas., y por
otra, por la aparicin de las nuevas tecnologas que iban llegando a la escuela, como claramente
podemos observar en la actualidad con el volumen de investigaciones que se desarrollan sobre
la teleformacin o el e-learning.
En nuestro contexto la problemtica de la investigacin en tecnologa educativa ha sido
tratada por diferentes autores, entre los que podemos destacar los trabajos de Castao (1994),
Garca-Valcrcel (2003), Martnez (1998), Bartolom (1996), o Sancho (1998).
Nosotros a lo largo de diferentes trabajos (Cabero, 2001 y 2004a) llegamos a distinguir
una serie de lneas por las cuales se haba desenvuelto este tipo de investigacin; en concreto
proponamos las siguientes:
- Viene marcado por los estudios comparativos centrados en las caractersticas tcnicas
de los equipos y en ciertos atributos funcionales de los mismos, como el color, el
movimiento o los tipos de planos utilizados.
- Se centra en el anlisis de los atributos estructurales y la forma de organizarlos para
transmitir mensajes determinados. Viene acentuada por el diseo de medios de acuerdo
a elementos de estructuracin.
- Se considera la relevancia de los atributos simblicos de los medios y su interaccin
con las caractersticas psicolgicas de los alumnos y cmo estos sistemas simblicos
determinan los productos cognitivos y el rendimiento obtenido con los medios.
- Examinar las actitudes que tienen los receptores de los medios hacia los mismos, como
determinantes de los productos alcanzados y del esfuerzo mental invertido en el
procesamiento y tratamiento de la informacin.
- Anlisis de los contextos y los condicionantes que introduce en la practicidad
- Pragmtica sobre los medios: cmo disearlos, cmo utilizarlos y cmo evaluarlos.
- Criterios que los profesores adoptan para la adopcin de las TICs.
Uso de las tecnologas para el diagnstico de los sujetos con dficit cognitivos
especficos.
Posibilidades laborales que las tecnologas abren para las personas con
determinados tipos de discapacidades.
Ayudan a superar las limitaciones que presentan los dficits cognitivos, sensoriales,
y motricos de los sujetos.
Favorecen la autonoma de los discapacitados.
Favorecen la comunicacin sincrnica y asincrnica de los sujetos con el resto de
compaeros y el profesorado.
Respaldan un modelo de comunicacin, y de formacin, multisensorial.
Propician una formacin individualizada para el sujeto.
Evitan la marginacin que introduce el verse desprovisto de utilizar las herramientas
de desarrollo de la sociedad del conocimiento, como son las nuevas tecnologas.
Facilitan la insercin sociolaboral.
Mejoran la interaccin de los discapacitados con el medio ambiente.
Proporcionan momentos de ocio.
Mejoran su calidad de vida.
Ahorran tiempo para la adquisicin de habilidades y destrezas.
Propician el acercamiento de los sujetos al mundo cientfico y cultural, y el estar al
da en los conocimientos que constantemente se estn produciendo.
Y favorece la disminucin del sentido de fracaso acadmico y personal.
Dentro del mbito de la educacin especial, podramos diferenciar, dos grandes lneas,
una referida al diseo y creacin del hardware adaptado a los sujetos con diferentes tipos de
discapacidad y la adaptacin de lo que podramos considerar como tecnologas generalizadas a
estos sujetos, y otra, en lo que respecta al diseo de software para alumnos con diferentes tipos
de dificultades.
Por lo que respecta a la primera, tenemos en primer lugar que sealar que aunque ya
existen diferentes elementos: amplificadores pticos, sintetizadores de voz, licornios, varillas
bucales,, o adaptaciones de otros medios generalizados como ocurre con los teclados de los
ordenadores o con los ratones, algunos de los cuales primero se adaptaron para los sujetos con
diferentes tipos de discapacidades, y despus dada su comodidad se han convertido en
elementos generalizados. En la actualidad no podemos olvidarnos que el desarrollo tcnico
instrumental que est adquiriendo la ingeniera y la ergonoma hace que nos encontremos con
nuevas posibilidades para facilitar la interaccin de estos sujetos con el entorno tecnolgico,
independientemente de que estemos hablado de dificultades de tipo motrico, auditiva, visual, o
cognitiva.
Por otra parte no podemos olvidarnos que frente al control tctil de las mquinas,
empiezan a aparecer nuevas posibilidades que van desde su control ptico, verbal o cognitivo,
mediante la implantacin de chip en zonas especficas cerebrales o musculares, de los sujetos.
Pero de ello hablaremos a continuacin cuando nos refiramos a otra lnea de investigacin.
No debemos olvidarnos que la ingeniera va adquiriendo bastante significacin en la
sociedad del conocimiento, y que su capacidad para desarrollar nuevos instrumentos
tecnolgicos es bastante significativa, y en este sentido las tecnologas adaptadas que se
desarrollan, pueden llegar a reducir el impacto de la discapacidad y mejorar la calidad de vida
de las personas con diferentes tipos de dificultades. En este sentido una fuerte lnea de
desarrollo se va a dar en diferentes sistemas de acceso a la informacin, que irn desde la
tecnologa de reconocimiento del habla, los sistemas de reconocimiento ptico de caracteres, las
pantallas tctiles,
Pero posiblemente en esta lnea, los grandes desarrollos vendrn por el impulso que
tendr el software, y que lo tendr para distintos medios desde el audiovisual, hasta el
multimedia y el telemtico; de forma que los diferentes tipos de posibilidades para presentar la
informacin en diferentes tipos de cdigos y fuentes, para que pueda ser, o bien seleccionada
por el sujeto, o determinada por su profesor, en funcin de sus necesidades.
Por otra parte no debemos olvidarnos que las tecnologas actuales nos permiten la
combinacin de grficos, sonidos y animaciones, lo cual facilita la creacin de un entorno
dinmico y altamente motivante para algunos sujetos, y ms teniendo en cuenta las
caractersticas de las que hablamos. As por ejemplo los videojuegos, que movilizan en extremo
estos elementos, se estn convirtiendo en unos recursos educativos muy interesantes, incluso
para la eliminacin de fobias en determinados tipos de alumnos.
En esta lnea de la que hablamos puede ser verdaderamente til disear y producir
materiales multimedias para la adquisicin de competencias sociales por parte de determinados
sujetos como, por ejemplo, los autistas. Materiales que pongan a los sujetos antes situaciones
sociales en las cuales deben desenvolverse o ante situaciones conductuales que se deseen
extinguir.
Tambin podemos disear materiales educativos para desarrollar o reeducar la
estimulacin sensoriomotriz a travs de programas tecnolgicos especficos: seguimiento de
sonidos, identificacin de estmulos sonoros, discriminacin de colores, identificacin de partes
del rostro humano, De todas formas, no podemos olvidarnos que cada vez van apareciendo en
el mercado ms software especfico para ayudar a determinados sujetos con discapacidades
especficas a la adquisicin de aprendizajes. Un ejemplo de los mismos puede observarse en el
reciente trabajo realizado por Toledo y Hervs (2007), donde nos presentan algunos de ellos:
Gcmpris, Tuxpaint,
No debemos tampoco olvidarnos de las sugerencias que nos realiza Mayer (2003)
cuando propone sobre el aprendizaje a travs de los materiales multimedia. Este autor
movindose dentro de la teora del procesamiento de la informacin, seala que en el
aprendizaje se retiene mejor la informacin cuando se usan palabras e imgenes; es decir,
cuando existe una redundancia de la informacin por diferentes sistemas simblicos y
estructuras semnticas. Ello le lleva a plantear una serie de principios: multimedia (1): Los
estudiantes aprenden mejor desde las palabras y las imgenes que desde las palabras slo; de la
contigidad espacial (2): Los estudiantes aprenden mejor cuando palabras e imgenes que se
corresponden se presentan cerca, antes que lejos de cada uno en la pgina o la pantalla; de la
contigidad temporal (3): Los estudiantes aprenden mejor cuando palabras e imgenes que se
corresponden se presentan simultneamente, antes que sucesivamente; de la coherencia (4): Los
estudiantes aprenden mejor cuando materiales irrelevantes son excluidos antes que incluido. Y
ello puede ser roto por tres formas: 1) El aprendizaje empeora cuando interesantes pero
irrelevantes palabras e imgenes son adaptadas a la presentacin multimedia, 2) El aprendizaje
empeora cuando interesantes pero irrelevantes sonidos y msicas son adaptadas a la
presentacin multimedia y 3) El aprendizaje mejora cuando palabras innecesarias son
eliminadas de la presentacin; de la modalidad (5): Se aprende mejor desde la animacin y la
narracin, que desde la animacin y el texto sobre pantalla. El estudiante aprende mejor cuando
las palabras en un mensaje multimedia son presentadas como texto hablado antes que como
texto impreso; de la redundancia (6): Se aprende mejor, desde la animacin y la narracin, que
desde la animacin, narracin y texto; y de las diferencias individuales (7): Los efectos del
diseo son fuertes para los estudiantes con bajo conocimiento que con alto conocimiento, y para
estudiante con alta habilidad espacial que con baja habilidad espacial.
Una lnea de investigacin que creemos necesario que debe potenciarse, se refiere a la
creacin de hardware y software, para la interaccin del sujeto con los ordenadores y otros
dispositivos mviles. Y ello pensamos que es necesario, porque el ordenador, en sus diferentes
versiones se ha convertido en un instrumento bsico de comunicacin e interaccin en la
sociedad del S XXI.
Esta lnea de investigacin, que es altamente tecnolgica, requiere la conformacin de
equipos multidisciplinares formados por especialistas en educacin especial, ingenieros,
informticos y diseadores grficos.
En este sentido de la interaccin con los equipos informticos, cada vez se estn
desarrollando nuevas posibilidades de manejo de los ordenadores por parte de los sujetos, ya
que las usuales de tipo mecnico (teclados, ratones,), se estn ampliando con las de rdenes
de voz, o a travs de movimientos pupilares o de parpadeo. stos ltimos estn ofreciendo
bastantes posibilidades para la relacin de las personas con determinadas discapacidades con su
medio ambiente y la interaccin sujeto-mquina.
Por otra parte la aparicin de nuevas tecnologas que podramos considerar como
generalizada, como por ejemplo las pizarras electrnicas copiadoras o digitales, estn
permitiendo que estudiantes con diferentes tipos de dificultades motricas o auditivas puedan
retener copia de la informacin que se les haya presentado de forma presencial, y tambin de
que estos alumnos puedan incorporarse a las clases.
Por ltimo sealar, que se est desarrollado software especfico, que permite activar
teclas del teclado a funciones especficas como el Special keys, o la emisin de ruidos cuando
se pulsa un botn del ratn como es el JoyMouse.
- Produccin y evaluacin de sistema expertos de evaluacin continua de los
estudiantes. Los medios como tutores cognitivos de los sujetos discapacitados.
Asumiendo las crticas, y aunque es cierto que este tipo de desarrollo tecnolgico se
sita en una lnea que podramos considerar de ndole conductista, tampoco podemos dejar de
reconocer la importancia que esta corriente ha tenido para la adquisicin de habilidades y
conductas por los sujetos con diferentes tipos de discapadidad. De todas formas no podemos
olvidar que el desarrollo tecnolgico alcanzado en los ltimos tiempos, nos permite desarrollar
sistemas expertos para la evaluacin y adaptacin a las necesidades de los sujetos,
completamente diferentes a los producidos en los comienzos de este tipo de desarrollo
tecnolgico. Los sistemas expertos iniciales se apoyaban bastante en concepciones de estmulorespuesta, los actuales permiten posiciones ms flexibles y su movilizacin dentro de otras
concepciones psicolgicas del aprendizaje.
Independientemente de lo expresado, no queremos sealar que los apoyados en
determinadas concepciones psicolgicas no sean eficaces, lo son, y adems lo han demostrado a
lo largo de la historia, para la adquisicin de determinadas competencias y habilidades en los
sujetos discapacitados. Su utilizacin puede ser de gran utilidad para ir evaluando de forma
continua los avances del sujeto, y en consecuencia adoptar las medidas oportunas para su
correccin.
De todas formas tendremos que contemplar las posibilidades que nos permite el
software y su programacin, para crear entornos ms dinmicos y flexibles, y que permitan
responder en funcin de las caractersticas cognitivas, inteligentes, de los alumnos. Ello nos
lleva a disear medios que en funcin del tipo de interaccin, respuesta e historial, que
mantengan con el sujeto, hagan que el programa se comporte de una forma u otra. Lo que
estamos viniendo a decir, es el crear programas inteligentes, que funcionen de formas
diferentes en base a los itinerarios formativos inteligentes que los sujetos vayan
voluntariamente eligiendo; por decirlo en trminos ms coloquiales, programas, que si los
alumnos prefieren inicial y sistemticamente, interaccionar con un tipo de cdigo, por ejemplo
textuales y con una estructura por ejemplo la narrativa, le lleve el mismo programa, a que los
sucesivos fragmentos que se le presenten, respondan al historial de las decisiones tomadas ya
anteriormente. Es decir, programas inteligentes, que en funcin del comportamiento del sujeto,
les lleven a diagnosticar su tipo de preferencia y de acuerdo con la misma, le presenten la
informacin, las actividades y los problemas. Es decir, crear programas que permitan diferentes
vas de acceso a la informacin para que el alumno decida el sistema simblico, la estructura
narrativa y el nivel de navegacin, lineal o hipertextual, con el que desea interaccionar.
Una lnea de investigacin que creo que se debe potenciar, es la referida a la utilizacin
de programas para la formacin y reconocimiento del habla y del lenguaje, en los cuales se ha
avanzado mucho ltimamente en las producciones comparativas mediante grficas, entre
pronunciacin experta y pronunciacin del sujeto.
En esta lnea tambin sera interesante potenciar la investigacin sobre programas
destinados a los superdotados, tanto para su enriquecimiento cognitivo, como para su desarrollo
cognitivo, como para su evaluacin continua.
-
La tecnologa desde esta perspectiva puede servir para diferentes aspectos a los que nos
estamos refiriendo; en concreto nosotros vamos a sealar cuatro: la rehabilitacin cognitiva, la
suplantacin por los sistemas simblicos de las tecnologas de operaciones cognitivas que
tengan que realizar el sujeto, la transferencia cognitiva va medio, y la adaptacin de las
tecnologas por sus sistemas simblicos a los estilos cognitivos y de procesamiento de la
persona y a sus inteligencias mltiples.
En la primera ya hemos realizado una serie de comentarios, por eso no insistiremos en
ello, indicar solamente que se trata de disear productos tecnolgicos, que por sus posibilidades
para movilizar imgenes, sonidos y animaciones en direcciones especficas puedan servir para la
educacin del sujeto en determinadas habilidades y competencias cognitivas donde los
estudiantes presentan una serie de limitaciones. Esta rehabilitacin pueden favorecer las
potencialidades que tienen las TIC para crear un entorno rico y variado de comunicacin,
motivante, con la posibilidad de redundar la informacin clave, etc. Ahora bien, en este caso se
hace necesario configurar investigaciones donde se validen diferentes propuestas y se relacionan
con distintos tipos de discapacidades y grados de las mismas, y dentro de las propuestas
movernos desde los juegos a los paquetes instruccionales. Un ejemplo de estos tipos de
materiales los podemos observar en el proyecto Aprender (http://ares.cnice.mec.es/nnee).
Por lo que respecta a la suplantacin, es decir la realizacin por un cdigo externo,
meditico, de una operacin cognitiva que el sujeto por sus caractersticas cognitivas no es
capaz de realizar y, ello, es posible gracias al isomorfismo que se da entre los sistemas
simblicos de los medios y los sistemas simblicos movilizados por el alumno en su estructura
cognitiva para capturar la informacin. Esta teora nos lleva a reflexionar acerca de que el
diseo de los medios no debe ir en funcin de conseguir impactos estticos especficos, sino
ms bien en facilitar relaciones con la estructura cognitiva del sujeto. La de la transferencia hace
referencia a cmo las capacidades aprendidas con la tecnologa, se pueden aplicar a otros
contextos diferentes a los adquiridos, o como las puede llegar a interiorizar el sujeto e
incorporarlas a su repertorio conductual y cognitivo, una vez que ha finalizado la influencia de
la tecnologa, es decir, ha dejado de estar expuesta a ella.
Para Gardner (1998, 33): "Una inteligencia implica la habilidad necesaria para poder
resolver problemas o para elaborar productos que son importantes en un contexto cultural o en
una comunidad determinada", y para ello, movilizamos diferentes habilidades o capacidades
mentales, que denominamos "inteligencia"".
Para este autor, dentro de los elementos que se pueden utilizar para definir una
inteligencia se encuentra el que codifica y decodifica la informacin de forma diferente en
funcin de los sistemas simblicos movilizados por el objeto, y que somos inteligentemente
diferentes para movilizar unos u otros signos, ya que los sujetos utilizamos diferentes sistemas
simblicos (lenguaje hablado, escrito, sistemas matemticos, imgenes, sonidos), para
interaccionar tanto con las otras personas como con el medio ambiente y los objetos existentes
en l. (Gardner, 2001, 48). Dicho en otros trminos que, la realidad no se codifica mediante un
nico sistema simblico, y que somos diferentemente inteligentes para codificarla y
decodificarla por uno u otros sistemas simblicos. Esta significacin atribuida a los sistemas
simblicos, ser una de las claves para buscar espacios de encuentros y asociaciones entre las
IM y las TICs.
Este autor distingue siete tipos bsicos de inteligencia: musical, cintico-corporal,
lgico-matemticas, lingstica, espacial, interpersonal, e intrapersonal.
Nosotros en un trabajo que ya realizamos (Cabero, 2006) llegamos a sealar algunas de
las posibles bondades que las TICs digitales pueden ofrecer a la potenciacin de las IM de los
sujetos, y a la adaptacin de la informacin en funcin de las caractersticas de inteligencia del
sujeto, las podemos concretar en los siguientes aspectos:
a) Diversidad de medios y por tanto la posibilidad de ofrecer una variedad de
experiencias.
b) Diseo de materiales que movilicen diferentes sistemas simblicos, y que por tanto se
puedan adaptar ms a un tipo de inteligencias que a otra.
c) Posibilidad de utilizar diferentes estructuras semnticas, narrativas, para ofrecer
perspectivas diferentes de la informacin adaptadas a las IM de los diferentes discentes.
d) El poder ofrecer con ellas tanto acciones individuales como colaborativas, y en
consecuencia adaptase de esta forma a las inteligencias inter e intrapersonal.
e) Creacin de herramientas adaptativas/inteligentes que vayan funcionando en base a
las respuestas, navegaciones e interacciones, que el sujeto establezca con el programa o con el
material.
f) Elaboracin de materiales que permitan presentar informacin en la lnea contraria de
la IM dominante del sujeto, de manera que se favorezca la formacin en todas ellas.
Posibilidades que abren los nuevos escenarios de comunicacin para las personas
con diferentes tipos de discapacidades.
No cabe la menor duda que las TICs pueden potenciar, por una persona, a las personas
discapacitadas dotndolas de ms autonoma, y, por otra parte, el poder utilizar servicios a los
cuales antes no podan acceder, impidiendo con ello un nivel de calidad de vida aceptable.
Frente a lo que podramos considerar como tecnologas tradicionales, situemos dentro
de sta por ejemplo al vdeo, las denominadas nuevas favorecen la potenciacin de la
interactividad. Interactividad que puede observarse a diferentes niveles: interactividad del
alumno con el profesor, con otros compaeros, e interactividad con el servidor que puede
distribuir la informacin.
Tales posibilidades son de gran utilidad para que, por ejemplo las personas
discapacitadas, puedan relacionarse con el medio ambiente. Al mismo tiempo, no podemos
olvidarnos que las nuevas tecnologas van a favorecer una comunicacin sincrnica y
asincrnica entre los diferentes sujetos, y comunicacin que puede adquirir diferentes tipos de
niveles, desde la auditiva, hasta la audiovisual, sin olvidarnos que la gran mayora de la
informacin a travs de ordenadores, en la actualidad, se realiza de forma textual, y las pantallas
que disponemos, tanto las de tipo de plasma como de LCD, y la reduccin de costos que han
tenido, facilitan la observacin de la informacin.
-
All sealamos que existen diferentes tipos de brechas, desde la econmica, hasta la
idiomtica, la generacional o la de gneros, y sin lugar a dudas la que se refiere a la marginacin
que su diseo y configuracin incorpora para las personas con diferentes tipos de discapacidad.
Y en este sentido se hace necesario abrir una lnea de investigacin que nos aporte un anlisis
sobre las mismas limitaciones que las tecnologas estn incorporando para estos sujetos y que
no facilitan el acceso de estas personas a la informacin, el conocimiento, y la comunicacin.
En cierta medida relacionado con lo que estamos comentando, surge la lnea de
investigacin que a continuacin vamos a comentar, la de la accesibilidad.
-
Se han propuesto diferentes medidas para facilitar la accesibilidad de los sitios webs,
como podemos observar en el cuadro que presentamos a continuacin, y que pueden ser objetos
de investigaciones, mediante la comprobacin de su eficacia mediante el diseo de medios
especficos.
Elementos grficos, cuadros, imgenes y diagramas
Quines tienen problemas:
. Los invidentes que no pueden ver la
informacin que es presentada slo en forma
grfica.
. Cualquier persona que acceda a la
informacin desde una conexin a redes lenta.
. Quienes acceden a la informacin con un
buscador basado en texto tales como el Lynx
o Net-Tamer que no tienen acceso a la
informacin grfica.
Soluciones:
. Todos los elementos grficos tienen que
tener una descripcin verbal.
. Casi todos los navegadores proporcionan la
opcin de mostrar las imgenes, el texto o
ambos.
. Utilizar la opcin ALT para la descripcin
de la funcin de las imgenes, o una pgina
alternativa slo en formato texto.
Utilizar elementos para la descripcin de las
imgenes.
Audio Clip
Quines tienen problemas:
. Las personas sordas.
. Las personas con ordenadores sin tarjetas de
sonido, ni altavoces.
. La gente que trabaja en ambientes ruidosos.
Mapas de imagen: Use el elemento map y texto para las zonas activas.
Enlaces de hipertexto: Use texto que tenga sentido ledo fuera de contexto. Por ejemplo,
evite pincha aqu.
Organizacin de las pginas: Use encabezados, listas y estructura consistente. Use CSS
para la maquetacin donde sea posible.
Scripts, applets y plug-ins: Ofrezca contenido alternativo si las funciones nuevas no son
accesibles.
Una lnea relacionada con la que estamos comentando es el investigar sobre el diseo de
medios especficos para que las personas con discapacidad adquieran habilidades y
competencias laborales.
Al respecto ya se estn ofreciendo algunas propuestas para el diseo de entornos para el
e-learning que sean accesible, como las propuestas realizadas por el IMS Global Learning
Consortium, que establece los siguientes principios:
1. Separar el contenido de la presentacin. Es importante diferenciar, conceptual y
tcnicamente, entre contenido, estructura y presentacin:
2. Permitir la personalizacin de la aplicacin segn las preferencias del alumno.
Cuando las aplicaciones permiten presentar la informacin de una manera verstil, el
contenido se vuelve ms accesible, alcanzando a todos los alumnos. Los elementos
susceptibles de personalizacin se agrupan en dos categoras: personalizacin de los
elementos de la plantilla y personalizacin de las caractersticas de la interfaz de
usuario.
3. Proporcionar un acceso equivalente al contenido visual y auditivo. Por equivalente
entendemos que cumpla la misma funcin que el elemento al que sustituye o acompaa.
Por ello es preciso establecer si el contenido inicial tiene una funcin decorativa o
realmente trasmite informacin importante para comprender el documento. Los
elementos equivalentes pueden ser de naturaleza textual (texto alternativo, subttulos,
transcripciones, etc.), auditiva (una descripcin sonora) o tctil (grficos tctiles).
4. Proporcionar compatibilidad con las ayudas tcnicas y garantizar el acceso e
interaccin a travs del teclado. Las aplicaciones, software y contenido deben ser
compatibles con todo tipo de ayudas tcnicas, como lectores de pantalla, magnificadores
de pantalla, teclados adaptados, software de reconocimiento de voz e interruptores
simples. Igualmente, los desarrolladores deben proporcionar un total acceso a travs del
teclado a todos los elementos que componen el entorno virtual (men, herramientas,
directorios, etc.), as como a los contenidos de aprendizaje.
5. Proporcionar informacin de contexto y orientacin. Enfrentarse a un entorno
formativo virtual requiere un cierto nivel de manejo instrumental de las nuevas
tecnologas, as como un conocimiento del propio entorno formativo (de qu
herramientas dispone, cmo utilizarlas, que funcionalidades ofrecen, etc.). Por ello, y
con el fin facilitar el proceso de aprendizaje, es preciso proporcionar la adecuada
informacin de contexto y orientacin y, evitar as la prdida del alumno dentro del
nuevo escenario educativo.
6. Seguir las especificaciones IMS y otras especificaciones relevantes, estndares y/o
pautas. En relacin con el desarrollo de aplicaciones electrnicas de aprendizaje, existen
dos instituciones de imprescindible referencia a las que es necesario remitirse para
conocer los estndares y especificaciones para el desarrollo accesible: World Wide
Consortium (W3C), y en especial su grupo de trabajo Web Accessibility Initiative
(WAI). IMS Learning Consortium.
TOLEDO, P. (2002): Accesibilidad en la red, diseos de web para todos, en AGUADED, J.I. y
CABERO, J. (dirs): Educar en red. Internet como recurso para la educacin, Mlaga, Ediciones
Aljibe, 155-174.
TOLEDO, P. y HERVS, C. (2007): Las nuevas tecnologas como apoyo a los sujetos con
necesidades educativas especiales, en CABERO, J. (cood): Nuevas tecnologas aplicadas a la
educacin, Madrid, McGraw-Hill, 279-291.
ZUBILLAGA, A. (2006): Enseanza virtual accesible: principios para el desarrollo de entornos
virtuales de enseanza-aprendizaje accesibles, en RODRGUEZ, J. y otros (coords): Las
tecnologas en las escuelas inclusivas. Nuevos escenarios, nuevas oportunidades, Murcia,
Consejera de Educacin y Cultura, 131-136.