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O M ON G E

Por Rob Reinsoo, Mike Mearls e Robert J.


Schwab
Ilustrações de Amanda Sartor

Abordamos muitos de nossos pensamentos


sobre o projeto e desenvolvimento do monge no
artigo Design e Desenvolvimento da Dragon nº
375. Neste artigo, discutimos porque o monge usa
a fonte de poder psiônico, o conceito e implemen-
tação de toda a estrutura de poderes de disciplinas,
e nossos pensamentos sobre a hora do monge usu-
ário de armas e da mecânica da rajada de golpes.
Com o conteúdo desta amostra, esses elemen-
tos do monge foram finalizados. Incorporamos o
retrospecto dos testes, e continuamos a trabalhar
no monge internamente para alcançar nosso pro-
duto final. Este artigo de estréia renova o conteúdo
de testes, dando-lhe a versão final do Livro do
Jogador 3 da construção de fôlego centrado da
classe monge, com poderes e trilhas atualizados.

1
MONGE Das altas e inóspitas montanhas aos becos do distrito
mais sujo da cidade, os guerreiros ascetas conheci-
“Você luta bem, mas sem disciplina e foco, você cairá.” dos como monges praticam sua arte. Concentrando-
se em suas mentes e corpos, refinando ambos quase
HABILIDADES DA CLASSE VISÃO GERAL DO MONGE
à perfeição, eles dominam a arte de luta psiônica que
Papel: Agressor. Você tipicamente evita armas em favor
os permite usar um soco com a força da clava de um
de ataques desarmados, e você evita armadura em Habilidades: Você usa poderes que combi-
gigante e absorver ataques tão facilmente quanto um
favor de manobrabilidade e agilidade. Poucos podem nam movimento com poderosos golpes, permi-
cavaleiro armadurado. Monges acessam o potencial
igualar sua velocidade e graça no campo de batalha. tindo-lhe investir e sair da batalha sem se arris-
psiônico que reside neles, direcionando esta energia
Seus poderes são mais que simples ataques; eles são car a ataque de seus inimigos. Comparado com
para fortalecer seus corpos e aguçarem suas mentes.
complexas formas que lhe permitem atacar e se mo- outros agressores, você é melhor em lidar com
ver com incomparável leveza. Você se inclina a con-
Talvez você tenha trilhado este caminho por um
pequenos grupos de inimigos. Você golpeia, se
trolador como papel secundário. passado negro atrás de você. Ou seu vilarejo tenha
move e some antes que seus inimigos possam
Fonte de Poder: Psiônico. Sua intensa concentração, sido atacado uma vez ou várias por um lorde malig-
responder.
constante treinamento e excepcional talento permi- no ou feras destruidoras, e você agora busca justiça.
Religião: Bahamut atrai monges que servem
tem que você domine o poder psiônico dentro de si. Não importa quais são seus motivos, a trilha do
como campeões do bem. Outros monges ado-
Habilidades Principais: Destreza, Força, Sabedoria monge o transforma numa arma viva. ram a Kord, vendo em sua proeza em batalha um
A estrada está aberta diante de você. Com pou- exemplo que possam seguir. Monges contempla-
Proficiência em Armaduras: Vestimenta
co mais do que um bastão de caminhada e talvez um tivos se direcionam a Ioun, buscando refinar
Proficiência em Armas: Clava, adaga, ataque desarmado
saco de comida, você está pronto para suportar o que suas mentes e levar sua plenitude ao equilíbrio.
do monge, bastão, shuriken, funda, lança
quer o mundo atire em você. Agora é hora de olhar Alguns monges não praticam a adoração a deu-
Implementos: Focos de Ki, armas com as quais é profici-
para frente e se testar contra os perigos do mundo. ses, preferindo encontrarem força no rigoroso
ente
Bônus para Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 F. seguimento de seus princípios ascetas e treina-
Vontade mento necessário para desimpedir seus poderes
psiônicos.
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + Nível de Constituição Raças: Humanos são os mais comuns monges
Pontos de Vida Ganhos por Nível: 5 e dominam uma grande variedade de estilos de
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituição luta do que monges de outras raças. A sociedade
githzerai é construída ao redor de comunidades
Perícias Treinadas: Das perícias de classe listadas abaixo,
monásticas, e muitos membros desta raça ado-
escolha quatro perícias treinadas no 1º nível.
tam a classe monge. Elfos são monges talento-
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atléticos (For),
sos, já que sua percepção e agilidade são úteis
Diplomacia (Car), Tolerância (Con), Cura (Sab), Intui-
no estudo das disciplinas monásticas.
ção (Sab), Percepção (Sab), Religião (Int), Furtividade
(Des), Ladinagem (Des)

Habilidades de Classe: Tradição Monástica, Combatente


Desarmado, Defesa Sem Armadura

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HABILIDADES DA CLASSE mados. Esta arma tem a propriedade mão inábil e bônus de proficiência, dado de dano e propriedades
um bônus de proficiência +3, e causa 1d8 de dano. da arma como defensivo ou crítico elevado — são
MONGE Você deve ter uma mão livre para usar o ataque de- irrelevantes para seus poderes de implemento.
Monges têm as seguintes características de classe. sarmado do monge, mesmo se estiver chutando, Se você tem um foco de magia de ki e uma ar-
dando uma joelhada, cotovelada ou cabeçada no ma mágica, você escolhe antes de usar um poder de
TRADIÇÃO MONÁSTICA alvo. Além disso, seu ataque desarmado de monge ataque se recorre à magia do foco de ki ou à arma.
Monges são treinados em várias técnicas tradicio- pode se beneficiar de uma magia de ki se você tiver Sua escolha determina qual bônus de melhoria, efei-
nais, com cada monastério se concentrando num uma (vide “Implementos”, abaixo). tos de acerto crítico e propriedades mágicas de item
estilo específico. Você é parte da tradição Fôlego e poderes você pode aplicar ao poder. Você não
Centrado, o que lhe concede uma rajada de golpes e DEFESA SEM ARMADURA pode, por exemplo, usar o bônus de melhoria de seu
um benefício defensivo. Enquanto você estiver usando armadura de vesti- foco de ki e o efeito de crítico de sua arma mágica
menta ou nenhuma armadura e não estiver usando com o mesmo ataque.
FÔLEGO CENTRADO um escudo, você ganha um bônus +2 para a CA.
A tradição Fôlego Centrado se concentra no refino
de sua atenção mental para melhorar e progredir a IMPLEMENTOS
mágica psiônica. Esta tradição ensina que apenas se Monges canalizam sua energia psiônica por um item
controlando você controla o ambiente. Os seguidores chamado foco de ki, eu é uma arma de treino feita de
desta tradição são tipicamente ascetas, cujos monas- madeira, miçangas de madeira, um manual de co-
térios ficam em calmos cantos do mundo onde os nhecimento, ou algum outro objeto que um monge
monges podem estudar sem distrações. Em alguns estude ou use durante seu treinamento e meditação.
desses monastérios, a fala é proibida exceto por uma Após você se sintonizar com um foco de ki, você
hora do dia. pode usá-lo como implemento quando ele está em
Rajada de Golpes: Você ganha o poder rajada você (vide a barra de texto “Focos de Ki”).
de golpes centrada. Quando você usa ou empunha um foco de ki,
Equilíbrio Mental: Você ganha um bônus de você pode adicionar seu bônus de melhoria às rola-
+1 para Fortitude. Este bônus aumenta para +2 no gens de ataque e dano dos poderes de monge e pode-
11º nível e +3 no 21º nível. res de trilhas exemplares que tenham a palavra cha-
ve implemento. Você também pode adicionar seu
COMBATENTE DESARMADO bônus de melhoria para rolagens de ataque e dano de
Você pode fazer ataques desarmados com eficácia ataques de arma que fizer usando uma arma com a
muito maior que muitos combatentes. Quando você qual é proficiente.
faz um ataque de arma como um ataque corpo a Você também pode usar uma arma com a qual é
corpo básico, você pode usar o ataque desarmado de proficiente como implemento. Ao empunhar a arma
monge, que é uma arma do grupo de ataques desar- como um implemento, as características da arma —

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FOCOS DE KI MONGES E ARMAS quer escolher uma combinação de poderes que usa Sabe-
doria e Força.
Um foco de ki é um objeto que certas classes usam como Seus poderes de ataque de monge são poderes de
foco por sua energia mágica interna, conhecido como implemento, significando que eles são aumentados pelos
Habilidade de Classe Sugerida: Fôlego Centrado
seu ki. Um foco de ki pode ter a forma de um manual de poderes, propriedades e bônus de melhoria de seu foco Talento Sugerido: Estilo Caminhada Perfurante
treinamento, um pergaminho de antigos segredos, ou de ki ou arma que você usar como implemento. Todos os Perícias Sugeridas: Acrobacias, Atléticos, Intuição,
uma arma concusiva de treinamento. Para usar um foco ataques de monge podem envolver o uso de uma arma, Percepção
de ki, você deve primeiro se sintonizar com ele. Alguns seja seu ataque desarmado de monge ou um objeto Poderes Sem Limite Sugeridos: cobra dançante,
personagens estudam seu foco de ki para se sintoniza- manufaturado. Pelos ataques usarem a magia do foco de cinco tempestades
rem com eles. Outros meditam com ele ou o empunham ki, eles são igualmente eficazes quer você empunhe um Poderes de Encontro Sugeridos: macaco bêbado
enquanto praticam suas técnicas de luta. Uma vez que bastão ou golpeie seus inimigos com socos e chutes. Poder Diário Sugerido: espiral imperiosa
você tenha se sintonizado com um foco de ki, você deve Você pode querer usar uma arma para que possa ti-
usar ou empunhá-lo para usá-lo como um implemento. rar vantagem dos talentos relacionados com armas. Você PODERES DE MONGE
Quando você se sintoniza com um foco de ki, você pode trocar de armas com facilidade ou pegar o que
Seus poderes são chamados de disciplinas. Eles se basei-
acessa a magia dentro dele para formar seu ki. Esta sin- estiver na mão de seus oponentes, acessando o poder de am em seu treinamento físico, foco mental e domínio da
tonia é temporária, desaparecendo se você se alinha com seu foco de ki ao invés de confiar na força do aço magi- magia psiônica para funcionarem.
outro foco de ki ou morre. O foco de ki com o qual você camente encantado.
está sintonizado ocupa seu espaço de item do seu ki. Você também pode carregar uma funda ou alguns
HABILIDADES DA CLASSE
Se puder usar um foco de ki como implemento, vo- shurikens para que possa fazer ataques básicos à distân-
Monges ganham um poder de rajada de golpes base-
cê pode adicionar seu bônus de melhoria para rolagens cia.
ado em sua tradição escolhida. Monges da tradição Fôle-
de ataque e dano do poderes de implemento de sua go Centrado ganham rajada de golpes centrada.
classe ( suas trilhas exemplares associadas) que lhe per-
CRIANDO UM MONGE
mitem usar um foco de ki, e você pode usar suas propri-
Você pode fazer um monge do jeito que quiser. A
edades e poderes. Caso contrário, você não ganha bene-
presente construção sugere sugestões baseadas na tradição
fício de um foco de ki. monástica Fôlego Centrado. Todos os monges usam Des-
Ser capaz de usar um foco de ki como Implemento treza para seus ataques e Sabedoria aumenta o efeito dos
significa que você pode usá-lo com seus ataques de ar- ataques associados com a tradição Fôlego Centrado.
ma. Porém, você deve escolher usar o bônus de melhori-
a, propriedades e poderes do foco de ki, ao invés da
arma que está empunhando, ou vice-e-versa. Você não
MONGE FÔLEGO CENTRADO
Você procura pelo fluxo de energia dentro de si, do
pode usar ambos quando usa um poder.
mundo e de cada batalha. Calmamente antecipando os
ataques de seu inimigo, você se move rapidamente pelo
campo de batalha e se destaca por emanar energia psiôni-
ca para controlar seus inimigos e frustrar seus planos.
Destreza deve ser sua habilidade mais alta, Sabedoria sua
segunda e Força a sua terceira, já que provavelmente você

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Rajada de Golpes Centrada Habilidade de Monge Cobra Dançante Ataque de Monge 1
Seu punho se torna um borrão enquanto segue seu Você esquiva e se move como uma cobra, confundindo
DISCIPLINA TOTAL ataque inicial com outro, mudando a posição de seu seu inimigo e direcionando seus ataques contra ele
Vários poderes de monge têm a palavra cha- oponente à sua vantagem. próprio.
ve disciplina total. Uma disciplina total lhe dá Sem Limite  Psiônico Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico
Ação Livre (Especial) Corpo a Corpo 1 Técnica de Ataque
duas ou mais ações para escolher, normalmente
Gatilho: Você acertar um ataque durante seu turno. Ação Padrão Toque corpo a corpo
uma técnica de ataque e uma técnica de movi- Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
mento. Técnicas de ataque normalmente reque- Nível 11: Uma ou duas criaturas Ataque: Destreza vs. Reflexos
rem uma ação padrão, e técnicas de movimento Nível 21: Cada inimigo adjacente a você Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Se
são opções para suas ações de movimento. Para Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + modificador de o alvo fez um ataque de oportunidade contra você
um monge, um poder de disciplina total repre- Sabedoria, e você o desliza 1 quadrado para um durante este turno, o alvo sofre dano extra igual ao
quadrado adjacente a você, ou 1 quadrado em seu modificador de Sabedoria.
senta um estilo de luta, uma combinação única
qualquer direção se o alvo não foi alvejado pelo Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
de movimento e ataque. ataque acionador. Técnica de Movimento
Você pode usar um poder de disciplina total Especial: Você só pode usar este poder uma vez por Ação de Movimento Pessoal
por rodada a menos que gaste um ponto de rodada. Efeito: Você se move à sua velocidade +2.
ação. Se você gastar um ponto de ação para
fazer uma ação extra, você pode trocar para um DISCIPLINAS SEM LIMITE DE NÍVEL 1 Cauda de Dragão Ataque de Monge 1
poder de disciplina total diferente. Você pode Asas do Grou Ataque de Monge 1 Sua mão chicoteia como a cauda de um dragão, e com o
usar as técnicas de uma disciplina total em qual- Você salta pelo campo de batalha e chuta seu oponente, mais leve toque libera força que derruba seu oponente
quer ordem, e pode escolher usar uma das téc- mandando-o aos tropeços para trás. no chão.
nicas e não a outra durante uma rodada em Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico
particular. Técnica de Ataque Técnica de Ataque
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Toque corpo a corpo
O número de vezes que você pode usar um
Alvo: Uma criatura Alvo: Uma criatura
poder de disciplina total durante uma rodada é Ataque: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Fortitude
determinado pelo tipo de poder — sem limite ou Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano e
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano, e
encontro — e pelas ações que você tem disponí- você empurra o alvo 1 quadrado. você derruba o alvo no chão.
veis naquela rodada. Por exemplo, você pode Nível 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Nível 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
usar as técnicas de um poder de disciplina total Técnica de Movimento Técnica de Movimento
sem limite quantas vezes durante uma rodada Ação de Movimento Pessoal Ação de Movimento Corpo a corpo 1
Efeito: Você faz um teste de Atléticos para pular com Alvo: Um aliado ou um inimigo prostrado
como quiser, contanto que tenha ações suficien-
um bônus +5. Considera-se que você deu uma Efeito: Você troca de lugar com o alvo.
tes. Se você usar um poder de disciplina total de
corrida inicial, e que a distância do salto não está
encontro, você pode usar as duas técnicas, mas
limitada por sua velocidade.
só pode cada técnica uma vez durante esta ro-
dada.

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Cinco Tempestades Ataque de Monge 1 Abrir os Portões da Guerra Ataque de Monge 1 Andar Giratório do Ataque de Monge 1
Você se move como um furacão, girando enquanto libera Seu movimento repentino pega seu oponente de Louva-a-Deus
um conjunto de chutes e socos, que derruba seus surpresa, e você se lança ao seu ataque. Com rápidos passos e incrível impulso, você empurra
oponentes como uma tempestade caindo sobre o litoral. Encontro Disciplina Total, Implemento Psiônico seus oponentes e os derruba com intensos chutes.
Sem Limite  Disciplina Total, Implemento Psiônico Técnica de Ataque Diário Implemento, Psiônico
Técnica de Ataque Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ação Padrão Rajada contígua 1 Alvo: Uma criatura Efeito: Você ajusta sua velocidade, se você entrar num
Alvo: Cada inimigo na rajada Ataque: Destreza vs. Reflexos quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este
Ataque: Destreza vs. Reflexos Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O ajuste, você empurra o inimigo 1 quadrado. Você pode
Acerto: 1d8 + modificador de Destreza de dano alvo sofre 1d10 de dano extra se estava com todos empurrar cada inimigo apenas durante o ajuste. Após o
Nível 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano. os pontos de vida quando você o atinge com este ajuste, faça o seguinte ataque.
Técnica de Movimento ataque. Alvo: Uma, duas ou três criaturas
Ação de Movimento Pessoal Técnica de Movimento Ataque: Destreza vs. Fortitude
Efeito: Você ajusta 2 quadrados. Ação de Movimento Pessoal Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o
Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Durante alvo está lento (teste de resistência termina).
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 1 este movimento, você não provoca ataque de Erro: Metade do dano.
oportunidade do primeiro inimigo de que você se Efeito: Metade do dano, e o alvo está lento até o fim
Macaco Bêbado Ataque de Monge 1 distanciar. do seu próximo turno.
Você se balança aparentemente fora de controle. Seus
inimigos são atraídos a tentarem atacar sua forma DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 1
instável, e com um soco astuto, você faz um de seus
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 2
oponentes atacar o companheiro dele. Espiral Imperiosa Ataque de Monge 1 Agarrar o Vento Utilidade de Monge 2
Com um repentino surto de movimento, você libera Antes de seu inimigo forçá-lo para trás, você gira,
Encontro  Disciplina Total, Implemento Psiônico
Técnica de Ataque chutes devastadores e socos de força psiônica nos usando a força deste ataque para impulsioná-lo aonde
Ação Padrão Toque corpo a corpo inimigos próximos. você quiser.
Alvo: Um inimigo Diário Força, Implemento Psiônico, Postura Encontro Psiônico
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Ação Padrão Rajada contigua 2 Interrupção Imediata Pessoal
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, e Alvo: Cada inimigo na rajada Gatilho: Você empurrado, puxado ou deslizado.
você desliza o alvo 1 quadrado. O alvo então faz Ataque: Destreza vs. Reflexos Efeito: Ao invés de ser afetado pela força do
um ataque corpo a corpo básico como uma ação Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano. movimento, você ajusta o número de quadrados que
livre contra um inimigo à sua escolha. O alvo ganha Erro: Metade do dano. você teria se movido.
um bônus para este ataque igual ao seu Efeito: Você pode assumir a postura espiral. Até a
modificador de Sabedoria. postura terminar, seu alcance com toque corpo a
Técnica de Movimento corpo aumenta em 1.
Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Durante
este movimento, você ignora terreno difícil e ganha
um bônus de poder para todas as defesas contra
ataques de oportunidade. O bônus é igual ao seu
modificador de Sabedoria.

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Disciplina Harmoniosa Utilidade de Monge 2 Trovões Gêmeos Ataque de Monge 3 Cem Folhas Ataque de Monge 5
Uma seqüência precisa de respiração disciplinada Você se move num vulto, derrubando um oponente, e usa Você lança uma rajada de golpes, atacando com tanta
aumenta sua defesa e ofensiva. um amplo chute com tal ferocidade que energia velocidade e força que as criaturas se espalham como
Encontro Psiônico trovejante irradia deste oponente e do aliado dele. folhas num furacão.
Ação Menor Pessoal Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Diário Implemento, Psiônico
Efeito: Você ganha pontos de vida temporários igual ao Trovão Ação Padrão Rajada contígua 3
seu modificador de Sabedoria. Quando não tiver Técnica de Ataque Alvo: Cada criatura na rajada
pontos de vida temporários restando, você ganha Ação Padrão Toque corpo a corpo Ataque: Destreza vs. Reflexos
um bônus para a rolagem de dano de seu próximo Alvo: Uma criatura Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano, e você
ataque corpo a corpo antes do fim do seu próximo Ataque: Destreza vs. Fortitude empurra o alvo 2 quadrados.
turno. O bônus é igual ao seu modificador de Acerto: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano Erro: Metade do dano, e você empurra o alvo 2
Sabedoria. trovejante, e um inimigo adjacente ao alvo sofre quadrados.
1d10 de dano trovejante. Efeito: Até o fim do seu próximo turno, você pode
DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 3 Técnica de Movimento alvejar uma criatura adicional em alcance de seu
Ação de Movimento Pessoal poder de rajada de golpes.
Dança de Espadas Ataque de Monge 3 Efeito: Escolha um inimigo adjacente a você e mova
Enquanto seus inimigos se aglomeram à sua volta, você
sua velocidade +2. Durante este movimento, você DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 6
salta entre eles e usa seus números contra eles. não provoca ataques de oportunidade deste inimigo.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Defesa Centrada Ataque de Monge 6
Técnica de Ataque Você respira fundo. Com seu centro forte, você
Ação Padrão Toque corpo a corpo
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 5 calmamente evita ataques inimigos.
Alvo: Uma criatura Golpe Cobra Mortal Ataque de Monge 5 Diário Psiônico, Postura
Ataque: Destreza vs. Reflexos Você esquiva de um lado para outro e chicoteia sua mão Ação Menor Pessoal
Acerto: 2d8 + modificador de Destreza de dano, e o como uma cobra atacando, deixando para trás Efeito: Até a postura terminar, você ganha um bônus de
alvo sofre dano extra igual ao dobro dos inimigos ferimentos psionicamente envenenados. poder +2 para todas as defesas.
adjacentes a você. Diário Implemento, Veneno, Psiônico
Técnica de Movimento Ação Padrão Toque corpo a corpo Meditação Purificadora Ataque de Monge 6
Ação de Movimento Pessoal Alvo: Uma criatura Você foca sua mente para dentro, encontrando a fonte
Efeito: Você se move à sua velocidade +2. Se Ataque: Destreza vs. Fortitude do que lhe perturba e expulsando-o.
qualquer inimigo fizer ataques de oportunidade Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e 5 de Encontro  Psiônico
contra você e errar, você ganha vantagem de dano contínuo de veneno (teste de resistência Ação Menor Pessoal
combate contra os inimigos que o erraram até o fim termina). Efeito: Você faz um teste de resistência com um bônus
do seu turno. Erro: Metade do dano. igual ao seu modificador de Sabedoria.

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DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 7 DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 9 Técnica da Aranha Utilidade de Monge 10
O poder de sua mente transforma muros e tetos em chão
Punho de Cem Golpes Ataque de Monge 7 Força Para Fraqueza Ataque de Monge 9
Você se move tão rapidamente que se torna um vulto, Você psionicamente percebe o que seus olhos não podem para você.
como se cem cópias suas aparecessem entre seus ver: as fraquezas internas de seu oponente. Você Sem Limite Psiônico
Ação de Movimento Pessoal
oponentes. levemente toca este oponente. Um momento depois, a
Efeito: Você escala à sua velocidade. Durante este
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico agonia de seu ataque cai sobre ele.
movimento, você pode se mover por superfícies
Técnica de Ataque Diário Implemento, Psiônico pendentes, como tetos, mas você cai se terminar seu
Ação Padrão Ataque corpo a corpo Ação Padrão Ataque corpo a corpo turno em tal superfície.
Alvo: Uma ou duas criaturas Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Acerto: 2d6 + modificador de Destreza, e você ajusta Acerto: Dano contínuo igual a 15 + modificador de DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 13
1 quadrado. Destreza (teste de resistência termina). Dança da Picada de Vespa At. de Monge 13
Técnica de Movimento Erro: Dano contínuo 10 (teste de resistência termina). Você salta no ar e pousa nas costas do adversário. De
Ação de Movimento Pessoal lá, você dispara golpes nele.
Efeito: Você ajusta 2 quadrados. Golpe Crepúsculo Ataque de Monge 9 Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico
Você bate seus dedos contra as cabeças de seus Técnica de Ataque
Golpear a Avalanche Ataque de Monge 7 inimigos, interrompendo o fluxo de energia deles e Ação Padrão Toque corpo a corpo
Assim que você golpeia, você joga seu oponente voando nublando sua visão. Alvo: Uma criatura
pelo campo de batalha para cair em seus inimigos como Diário  Implemento, Psiônico, Psíquico Ataque: Destreza vs. Reflexos
uma avalanche. Ação Padrão Toque corpo a corpo Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico Alvo: Uma, duas ou três criaturas você agarra o alvo. Até o agarrão terminar, o alvo
Técnica de Ataque Ataque: Destreza vs. Reflexos concede cobertura a você, e se for maior que você,
Ação Padrão Toque corpo a corpo Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano você pode encerrar uma ação de movimento em
Alvo Primário: Uma criatura psíquico, e o alvo está cego até o fim do seu próximo seu espaço. Se o fizer, o alvo não está imobilizado
Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude turno. por seu agarrão, e você continua em seu espaço
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e Erro: Metade do dano. quando se move (você não provoca ataques de
você desliza o alvo primário um número de oportunidade quando se move dentro dele). Até
quadrados igual ao seu modificador de explosão. deixar o espaço do alvo, seu movimento não
Faça um ataque secundário que é uma rajada
DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 10 provoca ataques de oportunidade para você.
contígua 1 centrada no alvo primário. Defesa do Dragão de Ferro Util. de Monge 10 Técnica de Movimento
Alvo Secundário: Cada criatura na explosão além Você aquieta sua mente e repele a dor causada a você. Ação de Movimento Pessoal
do alvo primário. Encontro  Psiônico Efeito: Você faz um teste de Atléticos para pular com
Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude Interrupção Imediata Pessoal +5 de bônus de poder. Considera-se que você tenha
Acerto: O alvo secundário cai prostrado. Gatilho: Você sofre dano dado uma corrida inicial. Você pode usar a técnica
Técnica de Movimento Efeito: O dano é reduzido por 10 + seu modificador de de ataque em qualquer ponto durante este
Ação de Movimento Pessoal Sabedoria. movimento.
Efeito: Você move sua velocidade +2. Durante este
movimento, você não provoca ataques de o
portunidade de inimigos deitados.

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Golpe Devastador Ataque de Monge 13 Caminho do Vento Outonal At. de Monge 15 Renovo Meditativo Util. de Monge 16
Você foca energia psiônica num golpe tão poderoso que Você salta no ar e faz um chute giratório, criando uma Concentrando sua mente, você bane seus males.
seu oponente tem dificuldade em contra-atacar. corrente de ar rarefeito. Você dança no vento enquanto Diário  Psiônico, Postura
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico ele varre seus oponentes, drenando sua força. Ação Menor Pessoal
Técnica de Ataque Diário  Frio, Implemento, Psiônico, Postura Efeito: Até que a postura termine, uma vez por rodada,
Ação Padrão Toque corpo a corpo Ação Padrão Explosão contígua 2 você pode usar uma ação menor para fazer um teste
Alvo: Uma criatura Alvo: Cada criatura na explosão de resistência.
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Até o Acerto: 2d6+ modificador de Destreza de dano, e o alvo DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 17
fim do seu próximo turno, o alvo sofre uma penali- está enfraquecido (teste de resistência termina).
dade para rolagens de ataque contra você igual ao Erro: Metade do dano, e o alvo está enfraquecido até o
Andar do Fogo Ávido Ataque de Monge 17
seu modificador de Sabedoria. Você se imbui de chamas e deixa uma trilha de fogo
fim do seu próximo turno.
Técnica de Movimento Efeito: Você pode assumir a postura do vento outonal. para trás a cada passo.
Ação de Movimento Pessoal Até a postura terminar, você pode ajustar 2 quadra- Encontro  Fogo, Disciplina Total, Implemento, Psiôni-
Efeito: Você ajusta 3 quadrados. dos como reação imediata quando atingido por um co
ataque. Técnica de Ataque
Ação Padrão Rajada contígua 3
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 15 Alvo: Cada criatura na rajada
Soar o Sino Dourado Ataque de Monge 15 DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 16 Ataque: Destreza vs. Reflexos
Você salta e soca o ar, causando um tremulante jorro de Mente de Diamante Util. de Monge 16 Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano de
força se arquear pelo campo de batalha. Você segue o Sua mente disciplinada repele um ataque. fogo.
raio, pousando em seu ponto de impacto. Encontro  Psiônico Técnica de Movimento
Diário  Força, Implemento, Psiônico Interrupção Imediata Pessoal Ação de Movimento Pessoal
Ação Padrão Explosão contígua 1 Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade Efeito: Você move sua velocidade. Durante este mo-
Efeito: Antes do ataque, você salta 10 quadrados. Este Efeito: Você ganha um bônus +5 à F. Vontade contra o vimento, qualquer inimigo que o acertar sofre dano
movimento não provoca ataques de oportunidade. ataque acionador. de fogo igual a 5 + seu modificador de Sabedoria, e
Alvo: Cada criatura na explosão cada quadrado que você deixa para trás está cheio
Ataque: Destreza vs. Reflexos Mente de Diamante Util. de Monge 16 de fogo até o fim do seu próximo turno. Qualquer
Acerto: 4d6 + modificador de Destreza de dano, e o alvo Sua mente disciplinada repele um ataque. criatura que entrar em um quadrado com fogo ou i-
está zonzo (teste de resistência termina). nicie seu turno nele sofre dano de fogo igual a 5 +
Encontro  Psiônico
Erro: Metade do dano, o alvo está zonzo até o fim do seu modificador de Sabedoria.
Interrupção Imediata Pessoal
seu próximo turno. Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade
Efeito: Você ganha um bônus +5 à F. Vontade contra o
ataque acionador.

9
Chute Três Ventos Ataque de Monge 17 Dragão de Fogo Ascendente At. Monge 19 DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 23
Você se move como um furacão, correndo por seus ini- Você exala um inferno para queimar seus inimigos.
Punho da Luz Dourada Ataque de Monge 23
migos enquanto despeja uma rajada de golpes. Diário  Fogo, Implemento, Psiônico, Zona Concentrando sua energia psiônica, você transforma seu
Encontro  Disciplina Total, Implemento, Psiônico, Ação Padrão Explosão contígua 2
punho numa brasa incandescente.
Teleportação Alvo: Cada criatura na rajada
Encontro  Disciplina Total, Implmento, Psiônico,
Técnica de Ataque Ataque: Destreza vs. Reflexos
Radiante
Ação Padrão Toque Corpo a Corpo Acerto: 5d6 + modificador de Destreza de dano
Técnica de Ataque
Alvo: Uma, duas ou três criaturas Erro: Metade do dano
Ação Padrão Toque Corpo a Corpo
Ataque: Destreza vs. Reflexos Efeito: A rajada cria uma zona que dura até o fim de seu
Alvo: Uma criatura
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza + modifica- próximo turno. Quando você acerta qualquer
Ataque: Destreza vs. Fortitude
dor de Sabedoria de dano e você ajusta 2 quadrados. criatura que esteja dentro da zona, esta criatura
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano ra-
Técnica de Movimento sofre 2d6 de dano de fogo extra.
diante. Faça um ataque secundário que é uma explo-
Ação de Movimento Pessoal Sutentar Menor: A zona persiste.
são contígua 1 centrada no alvo primário.
Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de você.
Alvo Secundário: Cada inimigo na explosão
Você teleporta para um quadrado adjacente a este DISCIPLINAS UTILITÁRIAS DE NÍVEL 22 Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
inimigo.
Corpo de Diamante Utilidade de Monge 22 Acerto: O alvo secundário está cego até o fim do seu
Sua incrível velocidade e resistência, oriundas do seu próximo turno.
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 19 domínio da magia psiônica, lhe permitem repelir um Técnica de Movimento
Punho Inevitável Ataque de Monge 19 ataque mortal. Ação de Movimento Pessoal
Você golpeia seu oponente. Não importa o quanto ele Efeito: Você move a sua velocidade +4.
Encontro  Psiônico
tente esquivar seu ataque, ele não pode escapar. Interrupção Imediata Pessoal
Diário  Implemento, Psiônico, Postura Gatilho: Você é atingido por um ataque Fantasma Faminto Ataque de Monge 23
Ação Padrão Toque corpo a corpo Efeito: Você ganha resistência 20 a todo dano contra o Você se transforma numa versão espectral de si, e seu
Alvo: Uma criatura ataque acionador. golpe lhe dá vitalidade.
Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos Técnica de Movimento Encontro  Disciplina Total, Implemento, Necrótico,
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. Ação de Movimento Pessoal Psiônico
Erro: 2d10 + modificador de Destreza de dano. Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de você. Técnica de Ataque
Efeito: Você pode assumir a postura do punho Você teleporta para um quadrado adjacente a este Ação Padrão Toque Corpo a Corpo
inevitável. Até a postura terminar, sua rajada de inimigo. Alvo: Uma criatura
golpes causa 2 de dano extra. Ataque: Destreza vs. Reflexos
Andar do Andarilho da Névoa Util. Monge 22 Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano ne-
Com o foco adequado de seu poder psiônico, até mesmo crótico. Você ganha pontos de vida temporários i-
obstáculos físicos não são páreo para você. gual a 10 + seu modificador de Sabedoria.
Encontro  Psiônico Técnica de Movimento
Ação Menor Pessoal Ação de Movimento Pessoal
Efeito: Você está incorpóreo e ignora terreno difícil até Efeito: Você está imaterial e insubstancial até o fim
o fim do seu próximo turno. do seu próximo turno e move sua velocidade.

10
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 25 DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NÍVEL 27 Interromper a Fonte Vital Ataque de Monge 27
Energia psiônica flui por você, projetando-o no espaço e
Golpe do Cometa Vagante At. Monge 25 Boxe Bêbado Celestial Ataque de Monge 27
Você libera um golpe destruidor em um oponente, foca Você titubeia e rola, e ainda assim há um método para interrompendo a força vital de seu inimigo.
sua energia psiônica para andar entre os mundos e repe- sua loucura. Cada movimento é perfeitamente pontuado Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico,
Teleportação
te este ataque novamente. para enganar seus inimigos, fazendo-os atacarem uns
Técnica de Ataque
Diário  Implemento, Psiônico, Teleportação aos outros.
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Ação Padrão Corpo a corpo 1 Encontro Disciplina Total, Implemento, Psiônico Alvo Primário: Uma criatura
Alvo: Um, dois ou três inimigos Técnica de Ataque Ataque Primário: Destreza vs. Fortitude
Ataque: Destreza vs. Reflexos. Se você atacar menos de Ação Padrão Explosão contígua 2 Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
três inimigos, você pode fazer o ataque duas vezes Alvo: Cada inimigo na explosão Você teleporta para um quadrado adjacente a um i-
contra um dos alvos. Ataque: Destreza vs. F. Vontade nimigo a 6 quadrados de você. Então faz um ataque
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de Dano. Acerto: O alvo faz um ataque básico corpo a corpo secundário.
Erro: Metade do dano. como ação livre contra um inimigo à sua escolha. O Alvo Secundário: Um inimigo que não seja o alvo
Efeito: Após atacar um alvo com este poder, você alvo ganha um bônus para a rolagem de ataque e de primário.
teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo dano contra este inimigo. O bônus é igual ao seu Ataque Secundário: Destreza vs. Fortitude
diferente a 10 quadrados de você. modificador de Sabedoria. Acerto: Os alvos primário e secundário estão zonzos
Técnica de Movimento até o fim do seu turno.
Postura da Hidra Espreitadora At. Monge 25 Ação de Movimento Pessoal Técnica de Movimento
Você faz uma série de ataques rápidos contra inimigos à Efeito: Você ajusta 4 quadrados. Ação de Movimento Pessoal
sua volta e assume uma postura vigilante contra todos Efeito: Você teleporta a um quadrado adjacente a
eles. um inimigo a 6 quadrados de você.
Diário  Implemento, Psiônico, Postura
Ação Imediata Explosão Contígua 3
Alvo: Cada inimigo na explosão
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 6d6 + modificador de Destreza de dano
Erro: Metade do dano.
Efeito: Você pode assumir a postura da hidra
espreitadora. Até a postura terminar, você pode
avlejar uma criatura adicional a 3 quadrados de você
com seu poder de rajada de golpes.

11
DISCIPLINAS DIÁRIAS DE NÍVEL 29 HABILIDADES DA TRILHA
Névoa na Tempestade Ataque de Monge 29
TRILHAS EXEMPLARES ANDARILHO FANTASMA
Você se transforma numa figura fantasmagórica e anda Ação do Andarilho Fantasma (11º nível): Quando
entre os inimigos, seus punhos e pés passam por suas
armaduras como névoa.
ANDARILHO FANTASMA você gasta um ponto de ação para fazer um ataque,
“Observo as almas enquanto partem deste mundo para o qualquer inimigo concedendo vantagem de combate para
Diário  Implemento, Psiônico, Postura você que seja atingido por este ataque está enfraquecido
Ação Padrão Rajada contígua 3 além.”
até o fim do seu próximo turno.
Alvo: Cada inimigo na rajada
Pré-Requisito: Monge Dos Dois Mundos (11º nível): Você tem
Ataque: Destreza vs. Reflexos
camuflagem contra qualquer inimigo que esteja
Acerto: 7d6 + modificador de Destreza de Dano, e o alvo
está enfraquecido (teste de resistência termina). O Monastério do Vazio Eterno fica na encruzilhada concedendo vantagem de combate a você. Além disso,
Erro: Metade do dano, e o alvo está enfraquecido até o em que o Pendor das Sombras permeia as bordas do quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo em
fim do seu próximo turno. mundo. Alguns que estudam no monastério mergulham você enquanto você tem camuflagem ou camuflagem
Efeito: Você pode assumir a postura tempestade nos segredos do Pendor das Sombras, mas muitos dos total, você pode ajustar 1 quadrado como ação livre.
nebulosa. Até a postura terminar, você está discípulos de lá contemplam a natureza da vida e da Cavalgar o Espírito (16º nível): Sempre que você
imaterial. Quando atingido por um ataque, como morte, a migração da alma e o destino que espera as reduzir um inimigo a 0 ponto de vida, você pode usar uma
interrupção imediata você pode se tornar ação livre para teleportar um número de quadrados igual
criaturas no pós-vida. A proximidade ao plano sombrio
insubstancial até o fim do seu próximo turno, e a ao seu modificador de Sabedoria. Até o fim do seu
informou ao monastério das técnicas de luta enquanto
postura termina. próximo turno, você tem vantagem de combate contra
desenvolviam suas formas correntes.
Seu treinamento no monastério abriu seu olho qualquer inimigo adjacente a você no fim da teleportação.
Palma Tremulante Ataque de Monge 29
interior, permitindo-lhe visões deste mundo ao reino dos
Seu golpe avassalador causa agonia sobrenatural em
mortos. Essas visões deixaram uma marca em você: sua
seu oponente. Lenta, mas certamente, sua vida esvanece.
pele se tornou pálida e anéis negros circulam seus olhos,
Diário  Implemento, Psiônico
como se o toque da morte se aproximasse. Apesar dessas
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura mudanças, você não é menos vigoroso e ganhou incrível
Ataque: Destreza vs. Reflexos conhecimento da natureza das almas e de seus
Acerto: 5d10 + modificador de Destreza de dano. movimentos.
Erro: Metade do dano. Como um andarilho fantasma, você usa seu poder
Efeito: O alvo sofre 10 de dano contínuo (teste de psiônico para nublar-se nas sombras e assim evitar
resistência termina). ataques inimigos. Você também pode atacar a força vital
Cada Teste de Resistência Falho: O dano contínuo de um oponente, drenando sua força. O domínio dessas
aumenta por 5. técnicas lhe permite prender a alma do inimigo e mandá-
la para outro local.

12
DISCIPLINAS DO ANDARILHO FANTASMA Fantasma Vingativo At. Andar. Fant. 20 HABILIDADES DA TRILHA
Você golpeia seu oponente com tanta fora que abala a
Espírito Atormentado At. Andar. Fantasma 11
sua alma. Você teleporta, deixando-o vingativo.
PUNHO RADIANTE
Espíritos o cercam e a um inimigo, e você enfraquece a Canalizar Divindade (11º nível): Você a habilidade
força de seu oponente com seu toque mortal. Diário  Implemento, Psiônico, Teleportação
Ação Padrão Toque corpo a corpo de classe Canalizar Divindade, que lhe permite usar o
Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrótico, poder Canalizar Divindade uma vez por encontro. Você
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate a
Psiônico, Teleportação também ganha um talento de divindade à sua escolha.
você
Técnica de Ataque
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Ação do Punho Radiante (11º nível): Quando você
Ação Padrão Toque corpo a corpo
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra, você
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate
alvo está paralisado (teste de resistência termina). recupera 15 pontos de vida. Até o fim do seu próximo
a você
Efeito Colateral: O alvo está zonzo até atingi-lo com turno, seus ataques causam dano extra radiante igual ao
Ataque: Destreza vs. Fortitude
um ataque corpo a corpo ou até sofrer dano. seu modificador de Sabedoria.
Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano ne-
Erro: Metade do dano, e o alvo está zonzo (teste de Punhos de Martelos Radiantes (16 nível): Sempre
crótico, e o alvo está enfraquecido até o final do seu
resistência termina).
próximo turno. que seu poder de rajada de golpes causar dano, você pode
Efeito: Você teleporta para 5 quadrados.
Técnica de Movimento fazer este dano ser radiante, ao invés de outro tipo de
Ação de Movimento Corpo a corpo 1 dano. Além disso, sempre que conseguir um crítico com
Alvo: Um inimigo PUNHO RADIANTE um poder de monge ou de punho radiante, cada inimigo
Efeito: Você teleporta a si e ao alvo a 5 quadrados adjacente a você está cego até o fim do seu próximo
“Meu poder vem de dentro, e o uso em nome dos deuses.”
para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo turno.
concede vantagem de combate a você até o fim do
seu próximo turno. Pré-Requisito: Monge, treinado em Religião

Você estudou num monastério dedicado aos deuses,


Dança da Alma Util. Andar. Fant. 12
Sua forma esvanece, e num piscar de olhos, você está em guiando seu domínio da magia psiônica com a disciplina e
outro lugar. estudo de sua fé. Você provavelmente adora Pelor ou
Diário  Psiônico, Postura, Teleportação Bahamut, mas muitas divindades não-malignas têm ao
Ação Menor Pessoal menos um monastério dedicado às artes marciais.
Efeito: Até que sua postura termine, você tem camufla- Suas habilidades de monge são tocadas pelo poder
gem. Quando um inimigo errar um ataque corpo a divino, permitindo-lhe canalizar energia radiante e acessar
corpo contra você, você pode usar uma ação livre o reino astral. Como outros monges, você se move com
para teleportar para um quadrado adjacente a este incrível velocidade e poder incomparável. Além disso, os
inimigo e ganha vantagem de combate contra ele deuses o concedem a habilidade de anular os que seguem
até o fim do seu próximo turno. os deuses do mal.
Monges anões são freqüentemente atraídos para esta
trilha exemplar, já que sua piedade e resistência os
permitem suportar exigências físicas e mentais exigidas
de um punho radiante.

13
DISCIPLINAS DO PUNHO RADIANTE Técnica do Sol Ofuscante Ataque de Punho
Radiante 20
Sol Divino Ataque de Punho Radiante 11 Você sussurra uma prece enquanto a energia psiônica
Um brilho o cerca enquanto você se teleporta e a um dentro de você flui em seus ataques. Com cada golpe, o
amigo pelo campo de batalha e queima as defesa de seu brilho divino que arde em você aumenta cada vez mais.
inimigo. Diário Divino, Implemento, Psiônico, Radiante
Encontro Divino, Disciplina Total, Implemento, Ação Padrão Toque corpo a corpo
Psiônico, Radiante, Teleportação Alvo: Uma criatura
Técnica de Ataque Ataque: Destreza vs. Reflexos
Ação Padrão Toque corpo a corpo Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano radian-
Alvo: Uma criatura te.
Ataque: Destreza vs. F. Vontade Erro: Metade do dano.
Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano radi- Efeito: Até o fim do encontro, você ganha um bônus de
ante, e o alvo ganha vulnerabilidade a radiante 5 até poder +4 para rolagens de dano, e você pode fazer
o fim do seu próximo turno. um sucesso crítico com poderes de monge e de
Técnica de Movimento punho radiante numa rolagem de 19-20. Quando
Ação de Movimento Corpo a corpo 1 você marcar um acerto crítico com tais poderes, o
Alvo: Um aliado alvo do acerto crítico está cego (teste de resistência
Efeito: Você teleporta a si e ao alvo um número de termina).
quadrados igual à sua velocidade +2 para quadrados
adjacentes um ao outro.

Utilidade de Punho Radiante 11


TALENTO
Sol Desimpedido
Assim que você começa a sentir o peso das suas feridas,
você se levanta ousadamente enquanto os deuses o cu- ESTILO CAMINHADA
ram.
DiárioDivino, Cura, Psiônico PERFURADORA
Ação Menor Pessoal Pré-Requisito: Monge, habilidade de classe Rajada
Requerimento: Você precisa estar sangrando. de Golpes
Efeito: Você recupera pontos de vida como se tivesse Benefício: Quando seu poder de rajada de golpes é
gasto um pulso de cura. Até o fim do encontro, você acionado por um ataque que você fizer com uma lança,
ganha resistência a todo dano igual ao seu modifica- um alvo deste poder pode estar a 2 quadrados de distância
dor de Sabedoria.
de você.

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