Professional Documents
Culture Documents
DIANE PARHAM)
PALABRAS CLAVE: Juego, motivacin intrnseca, caractersticas de la
experiencia del juego, teoras clsicas del juego, teoras contemporneas del
juego, evolucin biolgica del juego, modulacin de la excitacin, maestra,
flexibilidad del comportamiento, metacomunicacin, retrica del juego,
comportamiento ocupacional ciencia ocupacional, juego como significado,
juego como meta, justicia ocupacional.
El juego es una forma de aprendizaje infantil y una salida para su necesidad
innata de actividad. Este es sus negocios o su carrera. En ella, el mismo se
relaciona con la misma actitud y la energa que nos ocupamos en nuestro
trabajo regular. Para cada nio es un compromiso serio que no debe
confundirse con la desviacin o el uso del tiempo ocioso. El juego no es una
locura. Es una actividad con propsito.
Norma Alessandrini, en la Revista Americana de T.O., 1949.
Estas son las primeras lneas de un artculo escrito casi 60 aos por una
terapeuta ocupacional, Norma Alessandrini. En el momento que ella escribi
esto, ella fue Directora del Servicio de Recreacin de Nios en el Hospital
Bellevue en la ciudad de New York. Interesantemente, la filosofa de juego de
Alessandrini descrito en este articulo resuena con una idea corea que ha sido
explorada por Terapeutas Ocupacionales contemporneos lideres: el juego es
significativo y la ocupacin primaria del nio.
El propsito de este captulo es proveer al lector con una visin general de
cmo el juego es aprovechado en la profesin de T.O, particularmente en
relacin a los nios. El capitulo inicia con preguntas sobre la naturaleza del
juego: como es definido y como ha sido explicado a travs de diversas
perspectivas de muchas disciplinas. El capitulo luego pasa a examinar como
histricamente el juego ha sido visto y usado dentro del campo de la T.O. El
capitulo concluye con una crtica de la corriente contempornea de ideas
sobre el juego en T.O.
Una advertencia est en orden antes de que la discusin del juego contine.
El foco de este captulo, y de todo el texto, es sobre el juego del nio
nicamente porque el tema del juego ha sido dirigido en la literatura
predominantemente en relacin a la infancia. Los conceptos del juego han
sido en efecto relevantes a lo largo de toda la vida y ofrece un campo
potencialmente rico de conocimiento que, en la mayor parte, todava no se
ha explorado o ampliado por los terapeutas ocupacionales en una manera
sistemtica. Muchas de las ideas que han surgido de la investigacin y el
trabajo clnico con nios pueden ser aplicadas a los adultos tambin.
QUE ES EL JUEGO?
Es un juego de nios. Esta expresin coloquial es usada para denotar una
tarea tan sencilla que no requiere esfuerzo. Para los acadmicos, sin
embargo, el estudio del juego del nio no es una tarea sencilla. El juego es
un concepto elusivo y es difcil (algunos diran que imposible) para definir.
Todos los das se usa el significado de jugar pareciendo claro, pero esos
lmites son difusos (Garvey, 1990). Incluso cuando la gente esta fcilmente
de acuerdo con que lo que ellos estn observando es juego, tienen
por qu los nios elegir jugar en las diferentes maneras que hay que hacer
(Slobin, 1964)
Teora Recreacin o Relajacin
En contraste directo con la teora de la energa excedente se encuentra la
teora de recreacin o relajacin. Esta teora postula que el juego no se
deriva de un exceso de energa, sino de un dficit de energa. El objetivo del
juego es para reponer la energa gastada. El juego es ms probable que sea
visto en la infancia debido a la fatiga se acumula en el nio en respuesta a
los gastos de energa en tareas desconocidas y relativamente nuevas
(Gilmore, 1971). Lzaro (1883) vi el juego como una actividad recreativa
que restaura la energa, mientras que Patrick (1916) vio jugar como una
oportunidad para la relajacin. Lzaro y Patrick crean que el juego no tiene
contenido cognitivo o funcin. Al igual que en la teora de la energa
excedente de juego, la teora de recreacin o relajacin no tiene en cuenta el
contenido del juego, sino que simplemente indica que ocurre en el juego
(Slobin 1964).
Teora antes del ejercicio
La teora del pre- ejercicio considera al juego como una conducta instintiva.
Jugar surge de los instintos y los ejercicios esos instintos en preparacin para
su uso serio en el futuro. Segn Groos (1898/1978), la infancia es un perodo
de inmadurez, el propsito de los cuales es proporcionar la oportunidad para
comportamientos instintiva de ser refinados en los comportamientos
maduros que se requieren en la vida adulta. El juego es el vehculo principal
en el que este refinamiento de la conducta instintiva se produce. Groos
teoriz que la longitud del perodo de inmadurez vara en funcin de la
complejidad del organismo y su lugar en la escala filogentica. A medida que
el organismo se convirti en cada vez ms complejo en una escala evolutiva,
largos perodos de inmadurez eran necesarios para que puedan practicar las
habilidades complejas que seran necesarias para la supervivencia en la
madurez. Como resultado, el juego es un comportamiento ms prominente
entre los jvenes de las especies ms complejas. As Groos crea que el juego
tiene un propsito adaptativo en el proceso evolutivo.
Las ideas de Groos han sido muy influyentes entre los tericos de juego
durante todo el siglo XX hasta la actualidad. Por ejemplo, Vandenberg (1978)
ha seguido la lnea Groos de pensar acerca de la funcin evolutiva de juego.
Su punto de vista es que, con una mayor complejidad a lo largo de la escala
filogentica, la cra de las especies no nacen con las habilidades que seria
necesarias para sobrevivir y prosperar en la edad adulta. Tienen que
construir las habilidades adaptativas que necesitarn a lo largo de la vida, y
lograr esto en el juego. Vanderberg (1978) utiliz el trmino "adaptacin
constructiva" para explicar cmo filogenticamente ms las especies
construyen las habilidades que necesitan para adaptarse al medio ambiente.
Como veremos ms adelante en el captulo, los tericos sobre el juego han
ampliado recientemente sobre este punto de vista (Burghardt, 2005)
Teora de La recapitulacin
La teora de la recapitulacin de juego tambin visitas play como producto de
un proceso evolutivo biolgico (Hall, 1908/1978). Esta teora difiere
dramticamente sin embargo, desde la teora pre-ejercicio, en lugar de
1
2
3
4
(Refriegan et al., 1983). Freud supuso que el juego sirve dos funciones para
nios: (1) cumplimiento de deseo, es decir el deseo de ser grande, poderoso,
o simplemente en alguien los zapatos del otro; (y 2) el dominio de
acontecimientos traumticos, por los cuales los nios podran tomar un papel
activo en una situacin donde ellas eran vctimas antes pasivas (Gilmore,
1971; Refregar et al., 1983)
Erikson (1963) us el componente de dominio de la teora de Freud de juego
para dirigir el desarrollo de ego y los efectos que se adaptan de se ponen
para nios. En el juego, los nios crean situaciones en las cuales ellos pueden
dar satisfactoriamente con la preocupacin y la incertidumbre, conduciendo
a su capacidad a la realidad del maestro. El trabajo de Erickson sobre el
aspecto de dominio de se pone se hizo la fundacin para la base de terapia
de juego psicodinmico, que tradicionalmente es conducida por psiclogos y
psiquiatras. Por la repeticin de un acontecimiento traumtico en la terapia
de juego, los nios con dificultades emocionales se hacen agentes activos
con el sentimiento de dominio ms bien que vctimas pasivas abrumadas por
la ansiedad y la impotencia. As, por el empleo de discpulo de Freud y los
conceptos Erikson son de dominio por el juego, animan a nios en la terapia
"a llevar a su fin" sus problemas emocionales tal como los adultos pueden "
hablar abiertamente " sus problemas (Axline, 1969).
Teoras cognitivas del desarrollo del juego
Las teoras cognoscitivas del desarrollo de juego generalmente describen el
juego como una actividad voluntaria en la cual los nios a menudo actan
recprocamente con objetos o juguetes que son en su control. El juego es
visto como un proceso cognoscitivo y como se cree, contribuye al desarrollo
cognoscitivo, incluyendo la solucin de problema y la creatividad (el Suttonherrero, 1980). El foco de estas teoras es por lo general sobre la formacin
de nios de y la manipulacin de conceptos y smbolos.
Juego creatividad y adaptacin
Algunas teoras cognoscitivas de juego acentan su eslabn al desarrollo de
novedad y flexibilidad en el comportamiento humano (Refriegan et al., 1983).
Dos teoras en particular, Sutton-Smith (1967) y Bruner (1972), han
propuesto que el juego proporcione un contexto seguro en el cual las ideas y
comportamientos pueden ser combinados de nuevos modos. Estas nuevas
combinaciones entonces pueden ser usadas en otros contextos fuera del
juego. En esta manera, juego contribuye a la adaptacin humana.
El Sutton-Smith (1967) us el trmino "como si" describir el juego simblico
en el cual el nio usa algo o alguien "como si" era algo diferente. Los nios
actan recprocamente y el juego con el palo "como si" ellos son armas o con
un hermano "como si" ella o l son un gato. Por el juego, ellos combinan
ideas en nuevas formas o construcciones alternativas simblicas (Refriegan
et al., 1983). Ms tarde, en "serio", situaciones de no juego que requieren la
A travs del juego, los nios aprenden las normas, reglas sensorio motoras
de los objetos y de las personas, y las reglas de pensamiento. Una vez que se
generan reglas rudimentarias, las organizaciones complejas de reglas pueden
ser consolidados, y stos dan lugar a las habilidades necesarias para la
competencia de la persona adulta y la tecnologa de la sociedad. Robinson
(1977), uno de los estudiantes de Reilly, se refiri a esta idea mediante la
descripcin de una regla como un mapa de la realidad que gua las acciones.
Esto es para decir que la comprensin de una persona de un objeto
determina la manera que l o ella interactan con l. Por ejemplo, una pelota
es una cosa que es esfrica, y las reglas de la gente acerca de los objetos
esfricos les digo que pueden rodar, patear, lanzar, y, posiblemente, hacer
rebotar la pelota, pero no es probable que tengan mucho xito apilado
encima de otro bola. Robinson llam a estos sencillos basados en reglas
acciones "subrutinas", y postula ms a fondo que las subrutinas se van
unidos entre s en una serie flexible para formar capacidades que respondan
a las cambiantes condiciones ambientales. Por ejemplo, un nio que aprende
a jugar al ftbol primero tendra que saber las reglas sobre cmo trabajar
bolas, as como las reglas sobre cmo ella o su cuerpo trabaja. stos
permiten al nio generar subrutinas de patadas y deteniendo la pelota con
ella o con el pie. Entonces, el nio sera combinar estas subrutinas en una
secuencia e integrarlas con otras subrutinas, por ejemplo, correr y patear al
mismo tiempo. Cuando el nio comienza a practicar y combinar estas
subrutinas mientras jugaba con sus amigos, l o ella necesita para
integrarlos con subrutinas derivadas de la normativa de las personas,
especialmente las relacionadas con la reciprocidad y la comunicacin.
De
ad
Sensorio motora
Simblica
0-2
2-4
Description
Juego puramente autotlica con las
sensaciones y el movimiento en los
primeros 18 meses: Peekaboo, pat-acake, cuero y persecucin, y la imitacin
con los cuidadores, los objetos que caen,
el juego, la exploracin contenedor de
propiedades de objeto, la prctica de
nuevas habilidades motoras, solucin de
problemas simples.
Juego Simblico: comenzando la fantasa
vida
saludable,
Cuadro 1-4. Ejercicio 4: jugar para una calidad de vida. Una vez ms
reflexionamos sobre las dos actividades de juego favoritas en la infancia que
se analizan en el ejercicio 3 (Cuadro 1-3). Esta vez, tenga en cuenta qu fue
juego. Por otro lado, es posible que a largo plazo efectos negativos pueden
ocurrir si el nio sigue para evitar ciertos tipos de juego, con lo que falta
hacia fuera en algunas de las oportunidades para el desarrollo de las
habilidades motoras y sociales que estn disponibles para la mayora de los
nios. A partir de esta lnea de investigacin, Bundy (1991) lleg a la
conclusin de que la integracin sensorial claramente podra influir en la
capacidad del nio para jugar, pero es solo una de las muchas fundaciones
complejas de juego. Sobre la base de su investigacin y experiencia clnica,
sugiri que la evaluacin de la integracin sensorial sola no proporciona una
evaluacin adecuada de juego y, adems, que la mejora de un individuo
funcionamiento de integracin sensorial no de forma automtica puede
mejorar su juego.
No es sorprendente que problemas similares surgen con respecto a los nios
con trastornos del desarrollo de la coordinacin (DCD), un grupo de
diagnstico que se solapa con la disfuncin de integracin sensorial. En
general, los nios con DCD son menos activos fsicamente y tienen patrones
de juego social y fsico de sus diferentes bien coordinados pares (Poulsen y
Ziviani, 2004). Tal vez esto se debe a que estos nios, como los estudiados
por Bundy, tienden a coincidir con las preferencias de juego con capacidad.
En general, la investigacin sobre la discapacidad indica que las
caractersticas intraindividuales, as como los entornos sociales y fsicos, son
importantes mediadores de las caractersticas de juego de individuales del
nio y experiencias. Los lectores deben tener esto en cuenta al estudiar los
captulos de este libro que texto se concentra en los temas relacionados con
el juego discapacidades y condiciones particulares, incluidos los retrasos
asociados con la privacin temprana (captulo 8), los problemas de
integracin sensorial (captulo 9), los nios de alto riesgo (por captulo 13), el
autismo (captulo 14), y parlisis cerebral (captulo 15).
Cultura y el juego
La suposicin de que el juego es la principal ocupacin de un nio no puede
ser una creencia universalmente (Bazyk, Stalnaker, Llerena, Ekelman, y
Bazyk, 2003) Parece que es un punto de vista cultural dependiente
La investigacin realizada por Gaskins (1996,2000) y Bazyk et al (2003) con
las familias rurales, mayas tradicionales ofrece una poderosa ilustracin de
cmo la cultura da forma a la estructura e interpretacin de un juego de
nios. En su mayor parte, los resultados de estos dos estudios de
observacin participante fueron similares en demostrar que las actividades
cotidianas de los nios mayas se estructura principalmente en torno al
trabajo adulto, no jugar, y que los nios se espera que se ocupan de manera
independiente durante el tiempo libre. Gaskins (2000) informaron que las
actividades de juego de los nios mayas pico a los 3 a 5 aos de edad,
cuando el juego comprende aproximadamente el 40% de las actividades
diarias del nio, sobre todo en la forma de la motricidad gruesa y actividades
cuestin es significativo
familia cultural.
adulta. Cmo puede la alegra ser alentada en los adultos, y cmo puede
contribuir a la intervencin? Cmo encaja el juego en la vida de los adultos
en diferentes etapas de la vida? Tiene algn sentido separar el juego de
otras ocupaciones, como el auto-cuidado y el trabajo, o sera ms til
considerar el juego de una actitud que puede penetrar cualquier ocupacion?
Pueden efectos sobre la salud del juego ser demostrados, por ejemplo, a
travs de cambios en las hormonas del estrs o el sistema inmunitario?
Espero que los terapeutas ocupacionales en la prxima dcada se tomen en
serio al juego como para investigar las maneras en que los conceptos el
juego puede ser aplicado en beneficio de todas las personas,
independientemente de su edad.