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Associao Brasileira de Formao e Desenvolvimento Social - ABRAFORDES

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Curso Informtica Bsica


Lio 01: Introduo

Introduo
Este curso tem como objetivo, ensinar os procedimentos bsicos para iniciar o uso de
microcomputadores. Pretendemos ento, capacitar o aluno a executar rotinas que auxiliem no curso
desta entidade educacional, utilizando o microcomputador como uma ferramenta auxiliar ao seu
aprendizado.
Ao fim deste curso, portanto, o aluno ser capaz de realizar pesquisas na internet, salvar os arquivos
obtidos, digitalizar fotos e imagens, criar apresentaes, imprimir utilizando impressoras laser com
economia de papel e toner e at utilizar projetores de apresentaes. Tambm saber utilizar
ferramentas de edio de textos, planilhas de clculos, criadores de apresentaes, utilizao da
internet para enviar e receber emails, para realizar pesquisas, transmitir arquivos e muito mais.
Utilizaremos aplicativos open source, ou seja, gratuitos, acompanhando a tendncia mundial por
estes aplicativos, mas tambm, utilizaremos aplicativos MS Office, que ainda predominante nos
microcomputadores na atualidade.

***

Conhecendo o computador
A palavra informtica pode ser traduzida como a cincia que trata e usa a Informao. Outro
conceito utilizado de que toda informao, ou dado, deve sofrer alguma mudana ou alterao para
que possa ser repassada adiante. Po exemplo em uma soma de dois nmeros, mesmo se feita
mentalmente, nosso crebro precisa conhecer quais os nmeros que sero somados, alm das regras
de uma soma. Ento nos apresentar qual o resultado. Nisto tudo foi dado um tratamento nas
informaes (os dois nmeros somados e o resultado), ou seja, houve um Processamento dos Dados
para alcanar um resultado.
ai que entra o computador, como sendo uma mquina inventada pelo homem para auxiliar na
execuo de tarefas que tratem a informao e processem dados de forma rpida segura e confivel.
Uma calculadora, por exemplo, usa forma de clculos que permite com que tenhamos um resultado
de uma operao matemtica (soma, multiplicao, etc.) muitas vezes mais rpida do que se
tivssemos que calcular usando lpis e papel ou at mesmo de cabea.
O computador funciona da mesma forma. Ele calcula o resultado rapidamente e nos apresenta a
resposta. O que difere e torna-o mais completo que a calculadora do nosso exemplo, que o
computador possui formas diferentes de mostrar o resultado, seja na tela, impresso, ou at mesmo
falando a resposta. Alm disso o computador tem mais utilidade, executando tarefas bem mais

complexas que clculos matemticos, por exemplo ser utilizado para substituir a mquina de
escrever na edio de textos, ou para desenhar, etc.
O seu funcionamento d-se atravs de comandos, ou seja, h a necessidade de dizermos de alguma
forma como deve ser feito cada passo daquilo que queremos que seja executado. A isto d-se o nome
de comando ou instruo.
No final deste mdulo veremos uma explicao mais completa sobre o computador. Por enquanto
podemos aprender que Computador uma mquina utilizada para auxiliar o homem na execuo de
tarefas que exigem rapidez e qualidade no tratamento de informaes. Porm ele no possui vontade
prpria, sendo necessrio repassar de forma clara e completa as instrues de como deve ser feito o
trabalho solicitado.

Lio 02: Ligar e Desligar e Assuntos Bsicos

Ligar e Desligar e Assuntos Bsicos


Tipos de computadores
PC Personal Computer (Computador pessoal ): o mais utilizado. Lanado inicialmente pela
IBM, atualmente so vrios os fabricantes deste tipo de mquina. Foi definido para uso pessoal das
pessoas, sendo conhecido tambm como DeskTop (Em cima da mesa).
WorkStation (Estao de trabalho): uma mquina de uso mais profissional (por isso mais cara)
e caracteriza-se pela grande capacidade e velocidade no processamento de informaes. Muito
usado em atividades que usam desenhos e grficos.
Notebook (Laptop): So computadores semelhantes aos PCs, porm tem a caractersticas de serem
portteis, ou seja, podem ser transportados em uma simples maleta e possuem baterias que
permitem seu funcionamento mesmo desligado da rede eltrica.
PalmTop: So um misto de computador e agenda pessoal. Possuem uma certa capacidade para
processar informaes, principalmente aquelas que exigem registros (pode ser de dirio, agenda,
Tc).
Telefone Celular

O que hardware?
a parte fsica da Informtica. So os equipamentos que compem o ambiente de computao onde
trabalhamos. Por exemplo: O monitor onde so apresentadas as informaes (letras, nmeros,
desenhos, etc.
A origem desta palavra, da lngua inglesa, significa: HARD = rgido, duro e WARE (parte de algo ou
elemento/mercadoria para algum uso). Portanto Hardware a parte fsica (consistente, concreta) do
computador.
Podem ser identificados pela sua funo: de entrada, ou seja serve para repassarmos ao computador
alguma informao. Exemplo: o teclado. Ou de sada, servem para mostrar as informaes aos

usurios. Exemplo: A tela. Temos ainda aqueles equipamentos que servem somente para carregar as
informaes de um equipamentos ao outro. Por exemplo o cabo da impressora.
A seguir veremos alguns tipos de hardware.
CPU Unidade Central de Processamento (Processador)
onde so processadas as instrues e os comandos. Pode-se dizer que o crebro do
computador. quem comanda todas as demais parte da mquina de forma ordenada e rpida.
onde ocorrem os clculos e onde as informaes so recebidas e processadas para apresentar o
resultado exigido.
A CPU identificada atravs do nome que o fabricante define e tambm pela velocidade de
funcionamento.
Alguns exemplos de CPU, ou processador:
Pentium 133 Mhz significa que o fabricante a Intel e que sua velocidade de 133 milhes de
operaes por segundo.
K6 II 300 Mhz significa que o fabricante a AMD e sua velocidade de 300 milhes de operaes
por segundo.

Teclado
um equipamento formado por teclas com as letras, nmeros e outros caracteres ou smbolos.
Serve exclusivamente para repassarmos informaes ao computador, por isso ele um equipamento
de entrada de dados.
Existem vrios tipos e modelos de teclados, mas os mais utilizados no Brasil so aqueles que
possuem os acentos da lngua portuguesa, alm do c-cedilha ().
Podemos digitar tambm outros caracteres alm daqueles impressos nas teclas. Para isso
precisamos saber qual a combinao de teclas que gera esse caracter ou que executa determinado
comando. Por exemplo, no editor de texto Word, se pressionarmos as teclas e em conjunto,
executar o comando para pesquisa de palavras no texto.

Monitor ou Tela
Diferentemente do mouse e do teclado, a tela, ou monitor, ou ainda terminal de vdeo, utilizada
para sada das informaes, pois apresenta aos usurios os resultados esperados com o
processamento e execuo de determinado comando.
Os monitores so medidos por polegada. Os mais utilizados so os de 14 e de 15 polegadas.
-> Discos (flexveis e rgidos)
Os discos so dispositivos que servem para armazenar (guardarmos) informaes para uso posterior.
Podem ser removveis, tambm chamados de flexveis: Disco flexvel ou disquetes:

Possui como caracterstica pouco espao para gravao de dados. Os tamanhos usados so 5 e 3
de polegada. Capacidade at 1,44 MB padro. Esto em desuso.
Ou fixos, tambm chamados de rgidos: Disco rgido ou winchester.
A capacidade de armazenamento depende do modelo e do fabricante.

Como funciona o computador


O computador pode ser descrito de forma simplificada como uma mquina constituda de partes que
funcionam de forma ordenada e conjunta, com alto grau de desempenho. Possui partes que servem
para comunicar-se com quem est trabalhando com ele. Tanto para receber informaes (de
entrada) como para mostrar resultados (de sada).
Para que as suas partes funcionem corretamente (hardware), necessrio repassar ao computador
todos os comandos e aes que devem ser executadas.
Qualquer problema ou erro que o responsvel faa, refletir diretamente no funcionamento de todo
o sistema, podendo inclusive causar danos irreversveis a todo o sistema.
O que um software? Um Programa ou Sistema?
Software (SOFT: Macia; WARE: Parte) a parte responsvel pelo funcionamento dos equipamentos
(hardware). Como visto acima, repassamos comandos e aes que so criados para dar
funcionamento ao computador.
Programas so conjunto de comandos, e sistema so todo o conjunto de programas e mquinas que
de alguma forma esto interligadas para executar e prover resultados esperados.
Por exemplo, um sistema que demonstra como as partes funcionam de forma uniforme o sistema
respiratrio. O oxignio recebido pelo corpo humano (entradas) e transformado (processado) em
gs carbnico (sada) atravs de todos os componentes deste sistema (nariz, garganta, brnquios,
pulmo, boca, etc.) (hardware). Se uma destas partes falhar, ocorre um colapso (falha) que pode
causar danos irreversveis a todo o sistema (morte).
No nosso exemplo, um dos resultados que este sistema nos apresenta a prpria manuteno da
vida, por isto muitas vezes os principais resultados apresentados servem para que outros sistemas
tambm consigam realizar suas tarefas.
Quando isso ocorre, um sistema gerando dados e informaes para outro, dizemos que existe uma
interface, ou seja, existe uma ligao entre sistemas que determina o bom funcionamento de ambos.
A tarefa de criar programas de computador, como o prprio nome diz, chama-se programao e
utiliza diversas formas para comunicar-se com as mquinas. A principal utiliza seqncia de
comandos atravs de uma linguagem de programao. Com ela possvel repassar ordens ao
computador de forma compreensvel ao homem e traduzi-la em outra que a mquina consiga
interpretar (linguagem de mquina).

1- Ligar e Desligar o microcomputador


a- verificar os cabos de energia do PC (microcomputador)

b- verificar se a voltagem est correta (110 volts ou 220 volts):


1. geralmente os PCs trabalham em 110 v
2. existe uma chave seletora atrs do PC, perto da conexo do cabo de energia
3. se no souber, procure algum que possa auxili-lo(a)
c- verificar se existe um estabilizador de voltagem, e se existir, verificar a voltagem da mesma (110 v
ou 220 v), que deve ser compatvel com a voltagem utilizada na sua casa / trabalho:
1. deve existir uma chave seletora atrs do estabilizador tambm
2. estabilizador um equipamento utilizado para proteger seu computador contra variaes de
energia eltrica, que sempre ocorrem sem percebermos, mas que afetam o bom funcionamento
dos mesmos
3. recomenda-se que sempre utilize estabilizadores de tenso e voltagem para equipamentos
eletrnicos
d- caso todos os cabos estiverem conectados, ligar o estabilizador
e- o estabilizador possui um boto Liga/Desliga de acesso e identificao simples
f- ligar o PC atravs do boto Liga/Desliga
g- aguardar os procedimentos de inicializao do PC
h- informar senha e nome do usurio, caso existam e quando for solicitado

2- Desligar o microcomputador / fechar sesso de trabalho


a- O procedimento de desligar o PC muito importante para preservar o equipamento e as
informaes armazenadas nele, portanto, importantssimo acostumar-se a seguir o procedimento
de desligar
b- Clicar no boto Iniciar
c- Clicar na opo Desligar
d- Selecionar a opo Desligar o computador
e- Clicar no boto OK
f- Aguardar a mensagem de desligar o computador, quando existir e somente ento, desligar
apertando o boto Liga/Desliga do computador ou esperar o computador desligar automaticamente
g- Desligar o estabilizador atravs do boto Liga/Desliga do estabilizador

3- Mouse
a- um equipamento que auxilia no comando do computador e seus programas

b- Exibe um ponteiro na tela do computador, que pode apontar e marcar qualquer elemento
selecionvel da tela
c- Existem no corpo do mouse, duas teclas (esquerda e direita), sendo a esquerda para executar ou
selecionar um item apontado e a direita para obter e exibir as propriedades e caractersticas do item
apontado
d- Alguns modelos trazem uma rodinha no meio entre os botes, e serve para rolar ou
movimentar o contedo de uma janela

4- Senha para acesso - para acesso em escolas, universidades, etc


a Cada usurio tem sua prpria senha para acesso aos computadores, por isso, deve-se procurar os
monitores ou os responsveis pelos laboratrios para conhecer a senha da sua turma
b- Uma senha sempre ser tratada como elemento secreto, tal qual a senha do carto de banco para
acessar a conta corrente
c- Para acesso ao computador, ser necessrio informar o USURIO e uma SENHA, que foi criada
anteriormente.
d- O uso de senhas necessrio para garantir privacidade e segurana, portanto deve-se criar
senhas que sejam difceis de algum adivinhar ou descobrir.
e- Pode-se, muitas vezes, utilizar caracteres numricos e smbolos conjuntamente as letras, para
formar senhas mais seguras.
f- E nunca deixe as senhas em locais de fcil acesso a pessoas desconhecidas.

5- Janela
a- O sistema operacional Windows (janelas em ingls), utiliza o conceito de janelas para representar
cada programa em utilizao
b- Tm formato padro contendo:
1.
2.
3.
4.

rea retangular selecionvel, mvel e de dimenses que podem ser alterados


Margens que podem ser redimensionadas
Um menu de opes
Botes que ficam na parte superior direito da janela, sendo a mais esquerda para minimizar a
janela, a do centro para maximizar a janela e a da direita para encerrar e fechar a janela
5. Barras de rolagem do contedo da janela, verticalmente e outro horizontalmente

6- Menu Iniciar

a- onde esto localizados todos os programas que esto instalados no computador, ou deveriam
estar listados
b- Utilizando-se o mouse, clique no boto Iniciar ou aperte a tecla com o smbolo do Windows (janela
colorida) do teclado
c- Percorra a lista que for exibida com o ponteiro do mouse
d- Para cada item listado, ao apontar o mouse e clicar uma vez com o boto esquerdo do mouse, o
item ser executado
e- Note que existe menu e cada item pode conter um submenu

7- cone
a- So os smbolos que representam os aplicativos
b- Utilizando-se do apontador (mouse), clica-se duas vezes com o boto direito para execut-lo
c- Pode-se mover os cones, mudar sua aparncia ou apaga-lo da rea de trabalho

8- rea de trabalho ou desktop


a- a rea principal da tela do Windows, o local que aparecem os cones
b- Pode ser modificado para personalizar como o usurio desejar, mudando o papel de parede
c- Quando o computador permanecer muito tempo sem uso, aparece a proteo de tela para impedir
que o monitor sofra desgastes e prejudique a imagem. Para retornar ao uso normal, basta
movimentar o mouse ou alguma tecla de direo (setas) do teclado

9- Papel de parede e Proteo de Tela


a- o fundo da rea de trabalho
b- Pode ser modificado :
1. Clique com o boto direito do mouse em qualquer rea livre do desktop
2. Ao aparecer o menu de caractersticas, selecione a opo Propriedades
3. Na janela que surgir, verifique as vrias opes, dentre eles, Temas, rea de Trabalho, Proteo
de Tela e Aparncia
4. Na aba rea de Trabalho, podemos selecionar os Planos de Fundo
5. Na aba Proteo de Tela, selecionamos algum dos vrios temas de proteo, que podem ser
configurados quanto ao tempo de espera e tambm incluir senha para bloquear o uso do
computador na ausncia do usurio por tempo muito longo. Porm, recomenda-se no utilizar

senha, pois isso dificulta manuteno do equipamento pelos responsveis de informtica.

10- Windows Explorer


a- um programa (aplicativo) que permite visualizar os arquivos e programas que esto
armazenados no computador
b- Pode-se criar pastas, copiar pastas, eliminar pastas e mover pastas, assim como os arquivos e
programas.
c- Pastas so como os fichrios dos escritrios, so conjuntos de arquivos e programas
d- Para copiar pastas, arquivos ou programas:
1. Marcar com o ponteiro no item desejado
2. Ao clicar no boto direito do mouse, surgir um menu que contm a opo Copiar. Ao clicar nessa
opo, o item ser armazenado temporariamente em um local da memria
3. Selecionar o local do destino da copia a ser realizado, clique com o boto direito novamente e
selecione a opo Colar. A copia ser realizada.
4. Pode-se utilizar tambm os menus que ficam na parte superior da janela do Windows Explorer.
e- Para eliminar pastas, arquivos ou programas:
1. Marcar com o ponteiro no item desejado
2. Apertar a tecla Delete ou clicar com o boto direito do mouse e selecione a opo Excluir.
f- Para criar pastas:
1. Selecione o local onde deseja criar a pasta
2. Clique no menu principal do Windows Explorer, opo Arquivo, depois no item Novo e por fim na
opo Pasta.
3. Nomeie a pasta recm criada com o nome desejado.

11- Para recuperar uma pasta, arquivo ou programa eliminado


a- D um clique duplo no cone da Lixeira
b- Na janela que surgir, selecione os itens a serem recuperados
c- Clique com o boto direito e selecione a opo Restaurar
d- O item ser restaurado no local original antes de ser eliminado

Recuperar objeto (arquivo, pasta) eliminado e armazenado na Lixeira

Lio 03: Aplicativos e Internet

Aplicativos e Internet
1- Aplicativos
a. So programas que executam tarefas especficas:
1. Editor de texto, planilhas eletrnicas, geradores de grficos e desenhos, etc
2. Administrao e gerenciamento do computador, de dispositivos, de impresso, de segurana, de
energia, etc
3. Comunicao de dados, internet
4. Visualizao de imagens e tocadores de som
5. Etc
b. Clicar 2 vezes nos cones da rea de Trabalho ou
c. Clicar 1 vez no boto
1. INICIAR,
2. TODOS OS PROGRAMAS
3. Selecionar o aplicativo desejado, no sub-menu que oferecido

2- Internet
a. uma rede mundial de comunicao entre os computadores
b. Pode ser conectado atravs de uma linha telefnica de um modo que chamamos de conexo por
linha discada, mais lenta e sujeita a interrupes
c. Pode tambm ser conectado atravs de linha telefnica em um modo chamado de conexo de
banda larga, mais rpida, mais estvel, porm mais caro
d. Pode tambm ser conectado atravs de rdio, sendo muito mais caro
e. O endereo de um site ou pgina de internet o meio para acessar essa pgina:
1. site = sitio, repositrio em que esto as pginas ou telas que apresentam informaes, figuras e
arquivos. Exemplo: www.eeee.com.br ( www.faetec.br, www.inpe.br )
2. www = wide world web teia de alcance mundial
3. .eeeee = nome de empresa, de organizao, entidade, pessoa, etc, que tenha uma pagina na
internet
4. .com = entidade do tipo comercial, pode ser .org, .ind, .edu, .mil, .gov
5. .br = indica pas que hospeda ou de origem da pgina, ou pode inexistir
f. Utilizamos algum aplicativo para acessar a rede mundial, os Navegadores ou Browsers:
1.
2.
3.
4.
5.

Internet Explorer vem com o windows


Netscape adquirido a parte
Opera obtido gratuitamente pela internet
Mozilla obtido gratuitamente pela internet
Outros

g. Executar o navegador :
1.
2.
3.
4.
5.

Clicar 2 vezes no cone da rea de Trabalho ou atravs do menu Iniciar


No campo ENDEREO da pagina desejada,
Tecle ENTER
Aguarde a pagina ser exibida
Navegue a vontade, clicando nos links que existirem 9

1. link = conexo com outras paginas da entidade ou mesmo da internet, que podem ser acessadas
clicando-se neles
2. identificamos os links quando aparece um cone de MO quando passamos por eles e o
endereo dele aparece no rodap da pagina.

3- Navegar pela Internet


a. Utilize os elementos abaixo para auxiliar suas visitas s paginas da internet
b. Os botes e funes so praticamente padro nos browsers

Botes utilizados para navegar pela Internet, do aplicativo Microsoft Internet Explorer

4- Criar contas de e-mail em provedor gratuito


a. E-mail = electronic mail ou correio eletrnico, tal qual nossa carta comum
b. destinatrio = nome_ou_identificao @ provedor
c. nome_ou_identificao = quem ir receber sua correspondncia
d. @ = indica que uma correspondncia eletrnica ou e-mail
e. provedor = a entidade que hospeda o endereo eletrnico do destinatrio
f. exemplos de provedor gratuito:
www.ig.com.br
www.hotmail.com
www.yahoo.com.br
g. ao cadastrar-se, cuidados ao informar dados pessoais e sempre solicitar privacidade, isto , no
pode tornar-se pblico.

5- Enviar email

Representao da janela para criar um e-mail

Lio 04: Pesquisar na Internet e Download

Pesquisar na Internet e Download


1- Pesquisar na internet como fazer, Google, Cad, Yahoo
a. Pesquisar na internet significa utilizar alguns sites de busca
b. Pode-se pesquisar sobre qualquer assunto, desde matrias acadmicas at sites sobre artistas
ou sobre culinria
c. Exemplos de sites de busca: www.google.com.br, www.yahoo.com.br, www.bing.com,
www.aonde.com.br, busca.uol.com.br.

Figura que representa o resultado de pesquisa realizada por uma pgina de busca ( Google )

2- Download o que , para que serve, como fazer


a. Download processo que faz a cpia dos arquivos armazenados em outros locais utilizando-se da
conexo pela rede de computadores
b. Podemos fazer a cpia de um computador servidor para o seu computador pessoal ou fazer a
cpia de um computador remoto e distante atravs da internet
c. Informar o local onde os arquivos sero armazenados no seu computador
d. Cuidado ao baixar arquivos desconhecidos:
1. Sempre executar o anti-virus ver existncia de vrus ou programas maliciosos
2. Nunca executar programas ou arquivos baixados de e-mail de remetentes desconhecidos

Figura ilustrativa da seqncia utilizada para realizar download

Janela que solicita local para gravar objeto copiado atravs de download

3- Cpia de arquivos e edio


a. Utilizando o Windows Explorer, pode-se COPIAR ou MOVER qualquer objeto permitido
b. Para COPIAR um objeto de uma pasta para outra
1. Exibir o Windows Explorer, procure o item desejado e marque-o clicando uma vez no objeto
2. Clique no objeto usando o boto esquerdo e mantenha-o apertado,
3. Aperte a tecla CTRL (control) com a mo esquerda, devendo aparecer um sinal (+) no objeto
selecionado
4. Arraste o objeto, mantendo o boto e a tecla pressionados, at a pasta desejada
5. Solte o boto do mouse e depois a tecla Ctrl.
c. Para MOVER um objeto de uma pasta para outra
1. Faa o mesmo procedimento, porm, utilize a tecla SHIFT (seta para cima)
2. Dever perceber que o objeto deixar de existir na pasta original
d. Outra forma de se fazer COPIA ou MOVER, utiliza o boto direito do mouse
1.
2.
3.
4.

Exibir o Windows Explorer, procure o item desejado e marque-o clicando uma vez no objeto
Clique no objeto usando o boto direito do mouse e verifique as opes que aparece
Escolha a opo COPIAR ou RECORTAR, conforme sua necessidade
Selecione a pasta destino e marque-o com um clique do boto direito do mouse, aparecendo
novamente algumas opes
1. a opo COPIAR permite criar uma copia exata do objeto
2. a opo RECORTAR permite eliminar o objeto da pasta original e mov-lo para outro local
5. Escolha a opo COLAR, para indicar o local destino do objeto

Figura ilustrativa da seqncia utilizada para COPIAR ou MOVER objetos (arquivos / pastas)

Lio 05: Editores de Texto

Editores de Texto
Editores de Texto
Editores de texto so aplicativos que permitem criar documentos de textos, com as formataes
necessrias, com numeraes, cabealhos e rodaps. Permite ainda adicionar ao texto, figuras e
imagens fotogrficas, alm de grficos e planilhas. Os mais simples de utilizar so os aplicativos
Bloco de Notas e o WordPad, que acompanham o sistema operacional Windows XP, porm no
possuem tantos recursos como o MS Word. Vamos aprender o uso do Microsoft Word 2003 assim
como o OpenOffice Writer. Veremos tambm em sala de aula, para conhecimento, o StarWriter, do
sute StarOffice.

Microsoft WORD 2000

Tela de padro do Microsoft WORD 2000

Lio 06: Planilhas de Clculo

Planilhas de Clculo
Planilhas de Clculo, so como indica o nome, aplicativos que auxiliam na criao de planilhas
contendo colunas e linhas. Essas planilhas podem ser utilizadas para calcular, por exemplo, lista de
compras, lista de pagamentos, etc. Permitem a criao de grficos utilizando as informaes
armazenadas, gerando relatrios to sofisticados quanto sua imaginao e criatividade os
desejarem.
Explicaremos a utilizao das funes bsicas do Microsoft EXCEL 2003 e do OpenOffice CALC.

Microsoft EXCEL 2000

Lio 07: Gerador de Apresentaes

Gerador de Apresentaes

Gerador de Apresentaes
So aplicativos que permitem criar slides para utilizar em apresentaes em palestras, simpsios,
reunies, isto , em qualquer evento que seja necessrio o uso de projetores para apresentar
contedo multimdia (textos, som, imagens, figuras).
Sua utilizao simples, pois existem vrios modelos que podem ser utilizados, alm das funes
que auxiliam na criao das apresentaes.
Vamos ver o aplicativo Microsoft Power Point 2000 e o OpenOffice Impress.
Microsoft POWERPOINT 2000

Lio 08: Complemento

Complementos

WINZIP
O Winzip um aplicativo que compacta seu(s) arquivo(s), isto , reduz consideravelmente o tamanho
do(s) arquivo(s) utilizando-se de algoritmos de compresso. Ele muito til para enviar arquivos por
e-mail ou para armazen-los em disquete.
Ao compactarmos o(s) arquivo(s), um outro arquivo gerado, porm com extenso .zip.
Ento, todo arquivo que tem esse tipo de extenso (.zip) alm de .rar, .arj, .arc, .lzh, .tar, .taz, so
arquivos compactados.
Siga os passos para compactar uma lista de arquivos e salv-los em um diretrio temporrio.

SCANNER
Scanner um equipamento que digitaliza imagens, figuras e textos. Digitalizar o processo de
incluir no computador, atravs de aplicativos e equipamentos adequados, as imagens, figuras,
textos, fotos, em formato de nmeros (dgitos), que a linguagem do computador. Dessa forma,
podemos editar as imagens e textos, pois o computador pode manuse-los eletronicamente.
Esses equipamentos parecem-se muito com as maquinas fotocopiadoras (xerox) e os aparelhos de
fac-simile (fax), tanto em mecnica quanto nos processos utilizados.
Existem inmeros fabricantes e modelos de scanner, mas todas tem em comum, uma plataforma
onde colocada a imagem (texto ou fotos / figuras), um mecanismo que captura essa imagem
atravs de lmpadas e espelhos moveis, aplicativo (software) que faz a converso das imagens em
formato digital e por fim, aplicativos que fazem o tratamento e edio dessas imagens.

1o. passo
Coloque a imagem a ser escaneada na plataforma, ajuste a posio manualmente e feche a tampa
(dever existir uma tampa, como as maquinas de fotocpia)
2o. passo
Execute o aplicativo de escaneamento, ou de captura. Geralmente o fabricante do scanner oferece o
aplicativo.
3o. passo
Faa uma captura prvia da imagem, atravs de boto que indica Captura ou Preview.
4o. passo
Agora selecione a rea que vai escanear, atravs do ajuste da rea pontilhada. Muitas vezes,
necessrio utilizar um boto com ZOOM para selecionar com mais preciso.
5o. passo
Feito a seleo da rea, escolha os parmetros de captura ou escaneamento.
Esses parmetros influenciam no tamanho total do arquivo de imagem que ser gerado.

Os parmetros abaixo so os mais utilizados:


- Tipo de imagem: indica qual a finalidade do arquivo final (imagem para tela do computador, para
impresso como figura, para impresso como foto, para slides, etc)
- Resoluo : indica a qualidade e profundidade que vai ser aplicada a imagem escaneada. Quanto
maior resoluo, maior poder de ampliao, porm maior o tamanho do arquivo.
- Contraste / Brilho : permite ajustar esses parmetros para escanear a imagem com maior nitidez.
-Zoom ou aumento : permite escanear a imagem com qualidade melhor, porm a custo maior em
tamanho.
- Formato de gravao do arquivo de imagem : permite selecionar como a imagem ser gravada.
Existem formatos que ocupam espaos maiores (.bmp, .tiff, etc) e formatos que economizam no
tamanho, sem perder muito em qualidade ( .jpeg, jpg, gif, etc).
6o. passo
Aps selecionar os parmetros, executa-se o escaneamento ou digitalizao propriamente dito.
Dependendo dos parmetros, pode-se demorar alguns minutos para encerrar o processo.
7o. passo
O aplicativo ir solicitar o nome e o local onde ser armazenado o arquivo de imagem gerado.
8o. passo
Aps terminar a digitalizao das imagens, deve-se encerrar o aplicativo.
Neste momento, pode-se utilizar algum aplicativo para editar os arquivos gerados. Chamamos esse
processo de Editar Imagem.

EDIO DE IMAGENS
Editar imagem significa melhorar a qualidade da imagem, seja ele foto ou figura, acrescentar ou
retirar elementos.
Como sempre, existem inmeros aplicativos que fazem esse processo, desde os aplicativos
comerciais at os de uso livre.
Mas todos permitem tratar a imagem digitalizada ou a imagem capturada atravs de alguma cmera
fotogrfica digital.
As opes mais comuns:
- Brilho / Contraste clarear ou escurecer a imagem, torn-la mais ou menos ntida.
- Qualidade melhorar a qualidade da imagem atravs de algoritmos prprios.
- Recortar / Inserir / Copiar permite colar partes ou cortar partes da imagem.
- Negativo permite converter a imagem em negativo de filme
- Espelho permite inverter o lado da imagem (como um espelho)
- Colorir / preto e branco permite acrescentar cor ou torn-la colorida ou preto e branco

- Efeitos especiais utilizao de algoritmos especiais para aplicar na imagem e gerar efeitos
diversos como nevoa, vidro martelado, rascunho, etc.
Todos aplicativos permitem visualizar os efeitos antes de aplicar na imagem original, mesmo assim,
recomenda-se fazer uma copia das imagens originais antes de executar qualquer aplicativo de edio
e tratamento de imagem.

IMPRESSORA
Como utilizar a impressora de forma econmica um desafio constante, tanto de uso domstico e
particular quanto no uso em local de trabalho e escolas (principalmente).
Geralmente, as impressoras jato de tinta ou laser, so acompanhadas por um aplicativo que permite
selecionar o modo de utilizao, que pode ser:
- Normal utilizao comum, com boa qualidade de impresso
- Qualidade utilizao em documentos para ter tima apresentao e qualidade, porm com custo
elevado em suprimentos e tempo
- Rascunho utilizao econmica, com qualidade inferior, porm totalmente aceitvel para
trabalhos escolares e em impresso domstica.
Portanto, o usurio deve ter sempre a preocupao e a ateno em verificar qual o modo de
impresso ser utilizada antes de imprimir algum documento.
Atravs do Painel de Controle (Windows), selecione o cone de Impressoras / Fax e selecione a
impressora que ser utilizada.
Clique em propriedades e verifique nas Opes Avanadas, a Qualidade de Impresso. Caso permita,
selecione sempre modos econmicos e/ou resolues baixas.
Tambm, no momento da impresso do documento, pode-se selecionar o modo de impresso,
optando sempre que possvel, na Opo Rascunho.
Outra forma de economizar tanto papel quanto tinta / toner habilitar a impresso do documento
em 2, 4, 8 ou 16 pginas do documento por folha impressa. Este um recurso do Microsoft Word.

FINEPRINT
FinePrint verso 5.04 um aplicativo que faz qualquer aplicativo imprimir de forma econmica, em
1, 2, 4 ou 8 pginas de documento por folha impressa, acrescentando bordas, rodaps, textos como
marca dgua, entre outras coisas. um programa gratuito, porem como exibe algumas frases
comerciais, pode-se registrar um nmero serial para elimin-lo.
1o. passo
Instale o programa e siga as instrues, fazendo o FinePrint seja uma impressora.
2o. passo

Ao imprimir, seja pelo Word, Excel, PowerPoint, Writer, Calc, Presentation, ou at pelo Acrobat
Reader, selecione como Impressora, o FinePrint.
3o. passo
Escolha as opes que desejar na aba Preview, opo Layout:
1.
2.
3.
4.
5.

Layout informe o nmero de paginas do documento sero impressas por folha.


Stationery informe o modelo que ser utilizado (geralmente nenhum).
Form informe o tipo de formulrio ou tipo de folha ser utilizada (geralmente nenhum)
Borders informe se deseja bordas, ordem da impresso com bordas
Margins informe o tipo de margem (geralmente original) podem escolher as margens prprias
do FinePrint
6. Separate jobs indique se quer que documentos distintos sejam impressos em folhas novas.
As outras opes permitem remover grficos, exibir seqncias ou trabalhos eliminados, ou se
desejar, deixar margem para perfuraes (para encadernar).

PROJETOR DE DADOS - DATASHOW


Projetor de dados um equipamento que amplia a imagem que aparece no monitor de vdeo na
forma de telo. Em outras palavras, a projeo exata da tela do microcomputador em tamanho
maior, geralmente na parede ou no telo.
muito utilizado para apresentaes em auditrios, em salas de aula, em treinamentos, enfim, em
qualquer ocasio que se deseja oferecer uma visualizao ampliada da sua apresentao.
Pode inclusive, ser utilizado em sistemas de cinema em casa.
Um sistema de projeo de dados composto por um projetor de dados (ou chamado de DataShow),
um computador ou notebook e um sistema de som, pois capaz de exibir imagens em movimento e
som sincronizados.
A seguir os passos necessrios para utilizar um projetor de dados.

1o. passo
Verificar a rede de energia eltrica, para prevenir queima do aparelho projetor de dados, mudando a
voltagem do aparelho para adequar energia fornecida no local.
2o. passo
Conecte o cabo de dados na sada do monitor de vdeo do computador ou notebook.
3o. passo
Caso existir e se for utilizar outro monitor de vdeo (em caso de computador de mesa), conectar o
cabo de dados, a partir do projetor de dados para o monitor de vdeo.
4o. passo

Verificar a distncia do projetor ao anteparo de projeo (pode ser uma parede branca ou de cor
clara)
Ligar o projetor de dados (pelo boto Liga/Desliga ou I/O) e ligar o computador.
Ligar o monitor de vdeo auxiliar, se existir.
5o. passo
Utilizar controles para transferir os dados para o projetor, atravs dos botes no notebook
especficos para isso (geralmente tem um smbolo de tela ou monitor).
Selecionar a opo que aparea tanto no projetor quanto na tela do notebook ( pois facilita
navegao e outras aes visualizando diretamente na tela do notebook).
6o. passo
Regular o foco e o zoom (se no for automtico) atravs de controles especficos, que podem ser
mecnicos (anis ou hastes deslizantes) ou eletrnicos (boto de ajuste).
Regule tambm a altura da imagem e o posicionamento de forma que fique bem visvel, sem
distores.
Para isso, existem controles de regulagem, como altura, posio vertical, horizontal, trapzio,
reverso ou frontal, inverso ou normal, etc, dependendo do modelo e fabricante.
7o. passo
Utilizar o notebook e o programa de apresentao normalmente, lembrando que para navegar pelo
seu equipamento, com toda a platia vendo o contedo do seu equipamento pode ser constrangedor.
Por isso, somente transfira os dados (imagem) para o projetor aps estar tudo preparado e pronto
para a apresentao.
8o. passo
Ao encerrar a apresentao ou quando for permitido, desligue o projetor de dados atravs do boto
Liga/Desliga (ou I/O).
Nunca desconecte o fio de energia logo aps desligar o aparelho, pois a lmpada do projetor estar
muito quente sendo necessrio resfri-la antes de embalar o equipamento.
A lmpada muito sensvel, portanto, evite desligar e ligar em tempo muito curto.
Evite tambm movimentar o equipamento quando estiver projetando alguma imagem.
Lembre-se tambm que a lmpada tem vida de utilizao, de aproximadamente de 3000 h, de acordo
com o modelo e fabricante. Portanto em caso de ficar muito tempo sem trocar de slide ou imagem,
recomenda-se desligar ou colocar em modo de espera, economizando horas e a vida til da lmpada.
Observo tambm que uma lmpada muito cara, quase 60 % do projetor, e deve ser manuseada com
cuidado, por pessoas designadas para sua manuteno.

Lio 09: Estrutura do Computador

Estrutura do Computador
Estrutura de um computador
Unidade de disco (lgica)
a identificao utilizada para cada uma das unidades de disco (winchester, disquete ou cd-rom)
instalada.
Geralmente o disquete identificado como unidade A.
O disco rgido, na maioria das vezes a letra C.
Alguns so divididos em mais de uma letra. Neste caso o mesmo disco rgido pode ter uma parte
(partio) chamada de C e outra de D.
O CD-ROM recebe uma letra disponvel, neste caso o E.
Apesar de seguirem padres de identificao, as letras variam conforme o caso, podendo ser
encontradas mquinas que possuem vrios discos identificados com outras letras alm das citadas.

Diretrio ou pasta
So as divises que cada disco recebe. O usurio pode criar, trocar o nome e apagar os diretrios da
sua mquina.
Alguns so criados pelos programas que acompanham o computador da fbrica. Outras so criados
pelos programas que instalamos na mquina e no devem ser apagados, a no ser que tenhamos
certeza do que estamos fazendo.

Arquivo
Cada informao guardada nos discos (salvas) devem ser feitas em forma de arquivo (como se fosse
uma envelope com um nome) e devem ser identificadas com um nome para que possamos localizar e
recuperar quando necessrio.
Um arquivo possui duas partes:
Nome: o nome que o arquivo recebe. Por exemplo alunos.
Tipo: Identifica a qual grupo o arquivo pertence. Muitas vezes identifica em qual programa
(software) o arquivo foi criado. Por exemplo: .DOC (identifica que o arquivo um documento feito
em um editor de texto).
Rede de computadores
Os computadores so mquinas que funcionam tanto isoladas, ou seja, no necessitam estar ligadas
a outras, como tambm conectadas com outras mquinas. Esta ligao entre dois ou mais
computadores chama-se Rede.
Muitos ganhos e facilidades podem ser obtidos com o trabalho em rede e variam conforme o caso,

mas podemos citar alguns como sendo os mais importantes:


Compartilhar recursos: Utilizar uma impressora ou um cd-rom de outro computador.
Trocar informaes (arquivos, diretrios, Tc) entre as mquinas.
Ao identificarmos um computador com o nome, podemos definir se o mesmo ser utilizado por outro,
ou no. A esta propriedade chamamos de Compartilhamento.

Lio 10: Informaes sobre o mundo da Informtica

Informaes sobre o mundo da Informtica


A tecnologia da Informao (Informtica) avana com rapidez muito acima do que qualquer outra
cincia ou ramo de estudo que conhecemos.
Todas as demais cincias utilizam de suas facilidades para que possam, da mesma forma, alcanar
nveis de progresso que at ento era impossvel de atingir devido s deficincias e limites
encontrados.
Assim como os benefcios tornam-se evidentes, tambm precisamos desenvolver formas para
aprendermos a conviver com este avano de tal maneira que possamos tirar somente proveitos e
benefcios destas mquinas.
Abaixo esto listadas algumas informaes que so importantes conhecermos, pois surgiram junto
com a computao e so necessrias para que saibamos utilizarmos melhor e de forma adequada a
informtica e seus recursos.

Vrus de computador
So programas (software) criados por programadores experientes cuja finalidade principal o de
executar operaes sem que seja necessrio a interferncia humana.
Por exemplo, um vrus pode identificar se uma determinada situao est ocorrendo e executar
procedimentos que corrijam possveis falhas ou problemas de funcionamento.
Porm, os vrus so mais conhecidos por situaes onde so utilizados para danificar programas,
arquivos, computadores ou at mesmo redes inteiras, paralisando muitas vezes fbricas e grandes
indstrias causando grandes prejuzos.
A cada dia so criados novos vrus, cada vez mais avanados e mais destrutivos.
A forma encontrada para combat-los so os antivrus, que so programas criados para identificar e
apagar todos os tipos conhecidos. Eles devem ser atualizados com a mesma freqncia com que
surgem os vrus.
Outra providncia e observar a origem dos arquivos que utilizamos no computador. Usurios
suspeitos e a INTERNET devem ser tratados de forma cautelosa, principalmente ao utilizamos e
recebemos arquivos de fontes no muito seguras.

Pirataria

Os programas de computadores possuem direitos de cpias que do legalidade ao autor em cobrar


pelo uso do mesmo. Estes direito so protegidos por lei e o uso indevido sujeita o infrator s
penalidades da lei, que variam desde pagamento de multas at priso.
A utilizao e duplicao (cpia) de programas e sistemas conhecida como pirataria.
As empresas sofrem freqentemente auditorias e fiscalizao dos rgo responsveis pelo controle e
uso dos programas.
Alm dos prejuzos pelo fato de ver o nome da empresa divulgado como usuria ilegal de programa
de computadores, os responsveis (diretores, presidentes e gerentes) so responsabilizados,
respondendo judicialmente por isso.

Segurana da informao
Como visto anteriormente, todos os dados que a informtica utiliza pode ser chamada de
informao. De entrada ou sada, ela serve para identificar ou fornecer os resultados esperados.
Estas informaes variam de importncia e criticidade, conforme o uso que fizemos dela.
Podemos ter um nome ou endereo de algum cliente, ou aluno, que pode ser do uso e conhecimento
pblico ou informaes do balano financeiro de uma grande empresa, cujo contedo estritamente
confidencial aos administradores da mesma.
Diferentes informaes requerem diferentes nveis de segurana. Acessos de pessoas no
autorizadas aos computadores (segurana fsica) e aos arquivos e informaes (segurana lgica)
devem ser controlados e avaliados, evitando que ocorram fraudes e utilizao indevida.
Profissionais da rea de informtica
PROGRAMADORES: Responsveis pelo desenvolvimento dos programas e software. So os
autores, que escrevem em uma linguagem de programao e transformam os programas em uma
linguagem entendida pelo computador.
ANALISTA DE SISTEMA: So os profissionais responsveis pelo planejamento dos sistemas.
Identificam necessidades dos usurios e projetam como funcionar o sistema e seus programas. So
eles quem desenham as formas como as informaes devero ser guardadas nos computadores e
como se dar o funcionamento das mquinas (ou redes) e dos recursos de cada uma delas.
USURIOS: So as pessoas que utilizaro os resultados dos programas. Como o prprio nome diz,
usam das informaes e resultados obtidos.
DIGITADORES: So quem digitam as informaes. A forma mais comum de trabalho deles o
teclado, apesar de que atualmente existem outras formas como o mouse de repassarmos
informaes ao computador.
GERENTE DE CPD: So os administradores dos locais onde os computadores esto instalados.
CPD a sigla para Centro de Processamento de Dados. Os gerentes neste caso determinam como
cada mquina funcionar, se isoladas ou em conjunto com as demais (redes).
TCNICO EM INFORMTICA: Responsvel pela manuteno e suporte s mquinas. Encarregado
da execuo de procedimentos que visam manter os equipamentos funcionando. Tambm identifica

e diagnostica problemas.

Falando um pouco de INTERNET


A INTERNET foi criada originalmente para permitir que estudantes universitrios dos EUA
trocassem informaes entre si, porm a necessidade de comunicao rpida e aberta a todos fez
com que a sistemtica de acesso livre tomasse dimenses globais, criando-se assim uma rede de
computadores aberta, com limitao de contedo e de tamanho somente conforme a capacidade de
criao dos seus usurios e projetores e, obviamente, a capacidade fsica com que cada computador
impem a quem administra-os.
Hoje podemos acessar a INTERNET de casa, do escritrio, da sala de reunies, enfim de qualquer
lugar que tenha um computador, uma linha telefnica e os programas especficos para
navegarmos pelas telas da rede.
No computador precisamos de um programa que leia e apresente as informaes na tela. Este
programa chama-se BROWSER, ou Navegador. Os mais conhecidos so o IE (Internet Explorer da
MICROSOFT) e o Firefox (da Mozilla).
As telas e arquivos da INTERNET so acessados digitando-se o seu endereo no local apropriado do
browser. O programa identifica o nome e localiza na rede mundial a qual computador (PROVEDOR)
pertence o nome digitado. Aps isso, atravs de mecanismos de localizao, nosso computador
acessa aquele do endereo apresentando uma tela inicial. A partir da podemos visualizar as telas
apresentadas e irmos para qualquer outra tela ligadas entre si por comandos de ligao (links) que
podem nos mostrar outra tela ou at mesmo outro computador, de qualquer parte do mundo.
Alm de termos acesso as telas, textos, arquivos, etc. de outras mquinas, a INTERNET permite que
trocamos informaes entre um usurio e outro atravs do CORREIO ELETRNICO, tambm
chamado de e-mail, identifica cada usurio de um determinado computador (Provedor), servindo
como uma caixa-postal onde recebemos e enviamos mensagens.

Unidade de Medidas em Informtica


Em Informtica usamos alguns termos que definem os tamanhos e medidas utilizadas.
A capacidade de armazenar informaes e a velocidade de processamento so exemplos das
unidades de medida utilizadas em informtica:
Medidas de capacidade de armazenamento (discos ou memria):
BIT: Binary Digit a forma como o computador representa internamente tudo aquilo que
processado
BYTE: um conjunto de 8 bits. Como o computador representa de forma numrica, ele precisa de
8 bits para cada caracter/smbolo/letra/etc. utilizado.
KBYTE (KB): Equivalem a 1.024 bytes
MEGABYTE (MB): So o equivalente a 1.024 Kbytes.
GIGABYTE (GB): So 1.024 Megabyte
Medidas de velocidade de transmisso de dados (fax-modem):
BPS: Bits por segundo
KBPS: Kbyte por segundo.

Medidas de velocidade de processamento (Processador):


MHZ: Equivale velocidade com que o processador consegue executar operaes por segundo.
Medidas de tela/monitor
DOT PICHT: Pontos apresentados por polegada da tela. Quanto mais pontos forem mostrados,
melhor ser a resoluo das imagens.
As impressoras tambm possuem medidas de avaliao de performance, geralmente sendo
identificadas a quantidade de folhas ou linhas impressas por minutos ou segundos, respectivamente.

Bibliografia/Links Recomendados

Bibliografia/Links Recomendados
01. LANCHARRO, E. A. Informtica Bsica. So Paulo: Makron Books, 1991.
02. GREC, Waldir. Informtica para todos. So Paulo : Atlas, 1993.
03. BARAN, N. Desvendando a superestrada da informao. Rio de Janeiro : Editora Campus, 1995.
04.

ALCALDE, E et A1. Informtica Bsica. So Paulo : Makron Books, 1990.

05. NASCIMENTO, A. J. Introduo Informtica. So Paulo : McGraw-Hill, 1996.


06. KERONE, b.p. Zen e a arte da internet, um guia para iniciantes. Rio de Janeiro : Campus, 1994.
07. SAHY. Sistemas operacionais: tipos e diferenas. Makron Books.
08. NORTON, P. Introduo Informtica. So Paulo: Makron Books, 1997.
09. MEIRELLES, F. S. Informtica: Novas aplicaes com microcomputadores. So Paulo: Makron
Books, 1994.
10. MANZANO, A. L. N. G.; MANZANO, M. I. N. G. Estudo Dirigido de Informtica Bsica. So
Paulo: rica, 1998.

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