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Guia de HitmanCapitulo
2: Silent
Assassin para PC
1: Guia completa
La vida se divide en momentos de transicin y momentos de revelacin.
Tras su duro transito bajo la lluvia y la cellisca, a travs del desierto y la tempestad, el final de
Silent Assassin supone para 47 una importante revelacin: no hay redencin sin sacrificio,
y, a veces, ni siquiera este es suficiente y solo queda seguir la llamada del corazn.
Nota preliminar: Con la presente gua podrs culminar las misiones del juego con la calificacin
Asesino Silencioso (AS) y, como siempre, de la manera mas sigilosa y profesional,
evitando, siempre que sea posible, eliminar a no objetivos de la misin, como son civiles y
aun guardias.
Lo anterior es algo mas difcil que en otros ttulos de la serie.
Hitman 2 padece ciertos defectos, esencialmente determinados por excentricidades en el
comportamiento de los bots y bugs puntuales que, meritoriamente, los programadores
mejoraron en entregas sucesivas.
Por otro lado, la duracin del narctico es bastante breve y hay que saber aplicarlo.
Para ello hay que situarse tras el objetivo, pulsar el botn de disparo y mantenerlo pulsado
el tiempo que sea preciso, hasta que 47, por si solo, acabe. En la esquina superior derecha
veremos como disminuyen los frasquitos.
Finalmente comentare que no soy un coleccionista y que la gua no tiene como finalidad reunir
todas las armas que aparecen en los anaqueles del cobertizo. Aun as, no te preocupes,
para la misin final tendrs de sobra.
Preparado? Bien, adelante.

EL SANTUARIO DE GONTRANNO:
No se trata propiamente de una misin, sino ms bien de un tutorial con el que podrs
familiarizarte con las acciones fundamentales de 47 si eres inexperto en la saga.
Tambin es muy conveniente familiarizarse con la disposicin de la iglesia y sus exteriores,
ya que la ltima misin del juego se desarrollara en este escenario.
Como curiosidad, fjate en que si te mueves alrededor del espantapjaros del jardn su
cabeza se mover siguindote, un pequeo bug, pero el efecto es altamente
siniestro.
La misin termina con el secuestro del padre Vittorio y el intento de extorsin a 47 que le
obliga a abandonar su retiro y acudir a la Agencia.

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ANATEMA:
Los objetivos de esta misin son eliminar al jefe de la Cosa Nostra don Giuseppe Giuliano
en su villa siciliana, villa Borghesse; coger de su cadver la llave de la celda del stano en la
que tiene retenido a tu amigo, el padre Vittorio y escapar.
Procedimiento recomendado: Solo necesitas equiparte inicialmente con el sedante.
Comienzas la misin sobre una loma. Tienes ante ti la villa. Baja el promontorio hasta la
puerta de servicio que tienes ante ti. Sitate a la derecha de la misma (segn la miras de
frente).En pocos segundos saldr un guardia que ira justo a la izquierda, a orinar en unos
rboles. Entra en modo sigilo, prepara el sedante, ponte a su espalda y djalo fuera de
combate.
Las siguientes instrucciones has de cumplirlas a toda velocidad. Entra por la puerta por la
que salio el esbirro, dirigete al pequeo edificio que tienes justo enfrente, entra por la puerta
(es la puerta trasera), olvida el coche y coge el rifle M93 que hay apoyado en la pared; vuelve
a salir y sube de nuevo a la loma en la que empezaste la misin. Ahora, debes dirigirte
siempre corriendo, al oeste, hacia la salida, pero siempre en la parte superior de la loma,
hasta que llegues al muro. Una vez all, mira hacia la villa. Concretamente observa el balcn
de la primera planta de la casa. Corresponde al dormitorio del capo en el que acude a
ensayar golpes con su palo golf. Si has hecho todo lo anterior, a toda prisa, veras al don en
la parte izquierda, la mas alejada del balcn, de espaldas. Entra en modo sigilo, apunta con
tu flamante rifle a su cabeza (usa el zoom) y matalo. Lo estupendo de esta posicin, lo que
justifica la prisa, es que su cuerpo, al caer, se colara por uno de los huecos practicados en la
barandilla para que pasen las pelotas de golf y caer al jardn, por lo que no tendrs que
entrar en la mansin.
A continuacin, corre hasta el guardia inconsciente deja el rifle en el suelo y toma su ropa.
Vuelve a entrar por la puerta y ve hacia la izquierda. Posiblemente el guardia que vigila la
entrada delantera de la cochera comience a avanzar hasta ti. Tu tranquilo, cuando llegues a
una especie de muro que hay a la izquierda rodealo por el lado exterior (es decir, no te
escondas detrs) y el guardia, al cabo, volver a su puesto. Acrcate a la fachada principal
de la casa, por el lado izquierdo como te digo y ya deberas ver el cadver del don en el
suelo, asomando peligrosamente por la esquina. Llega hasta el y arrstralo hacia el interior,
pegado a la pared unos metros. Coge su revolver para tu coleccin, si quieres, y la llave.
Ahora vuelve a la puerta por la que entraste y toma el camino de la derecha hasta que veas
las escaleras que descienden al stano. Baja y entra en la celda (a tu derecha). Al verla
vaca, Diana te confirmara que unos tipos con aspecto de rusos se han llevado al pater.
Solo te resta volver a la puerta por la que entraste, coger el rifle M93 y dirigirte corriendo a la
salida. Calificacin: AS. Premio: SilverBallers 45 con silenciador.
Notas: Atencin Puede suceder que tras coger la llave, si vuelves por el mismo camino
los guardias se pongan pesaditos y te intercepten. Siempre puedes tomar la puerta del fondo
izquierda que da a la parte posterior, donde la piscina, rodear pegado a la pared esa zona y
salir por la otra puerta de nuevo a la parte delantera para luego, rebasando la entrada a la
cocina, llegar al stano. Es decir, circundar la villa en el sentido de las agujas del reloj.
Recuerda que el durmiente solo permanecer en los brazos de Morfeo unos seis minutos y
medio. Puedes realizar la misin y te sobrara tiempo.

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A continuacin voy a detallar otro procedimiento para quienes no aprecien el rifle y


prefieran el cable.
La misin comienza igual, sedando al guardia meon. Ponte su ropa, coge el rifle y vulvelo a
sacar, dejndolo junto al cuerpo. Entra de nuevo y ve por la parte derecha, rebasa las
escaleras del stano y la puerta de la cocina (es conveniente echar cortas carreritas cuando
no haya guardias cerca). Debes tomar la puerta del fondo a la derecha, para entrar en la zona
de la piscina. Si no te has entretenido veras que los dos vigilantes habituales (camisa blanca
y amarilla) estn en un extremo dndote la espalda. Aprovecha para correr hacia tu
izquierda, hacia una escalera de mano que hay en la pared y sube hasta el tejado. Recrrelo
hasta una corta pasarela que comunica con el balcn de la oficina del jefe. Sitate en la
puerta del lado opuesto a la de la pasarela. Vigila el mapa. En el momento en el que el jefe
entre y se quede quieto, apresta el cable, entra en sigilo y elimnalo. Coge la llave y el
revolver. (Observa que en este momento inicial no entrara con el guardia alguno). Sal al
balcn, cruza el tejado y vuelve a bajar por la escalera. Toma la misma puerta, dirigete al
stano y de ah a la puerta por la que entraste. Coge el rifle y dirigete a la salida.
Por si no te gusta ir con prisas solo indicar que si al guarida del principio no lo sedas sino
que le das matarile con el cable tampoco pierdes la calificacin AS.
Asimismo te recomiendo que descartes los otros medios de entrar en la finca (tipo que trae
comestibles y el que trae el ramo de flores). El traje de guardia es el nico que te permite
transito libre por la finca.
Como curiosidad aadir que es el tipo gordo de camisa blanca y coleta, es el que tiene las
llaves del deportivo. Elimandolo y cogiendo las llaves podras escapar en el coche a toda
velocidad.

VIGILANCIA EN SAN PETERSBURGO:


En tu segunda asignacin debers matar a un general ruso ex oficial de la KGB durante una
reunin que se celebrara en el edificio Puskhin en San Petersburgo.
Es preceptivo no herir a ninguno de los dems participantes de la reunin y, finalmente
escapar llegando al vagn del metro.
Selecciona el sedante, la pistola SD y el rifle M93.
Procedimiento recomendado: Si seguiste mis instrucciones en la misin anterior
comenzaras esta con el rifle M93 en las manos. Eso te va ahorrar tener que dirigirte a la
taquilla 137 para coger el SVD el cual, adems, personalmente, me parece mucho peor arma
que el M93. Por tanto, nada mas comenzar echa a correr al frente, sube las escaleras y toma
el paso de la izquierda, sube ms escaleras, sigue corriendo por el pasillo y sube las
escaleras mecnicas tambin a toda pastilla. Detente justo antes de una entrada a tu
izquierda con unas escaleras descendentes. Cuando el soldado que patrulla abajo pase (ira
de izquierda a derecha) baja las escaleras; y cuando su ronda le lleve detrs de unas
taquillas en el extremo derecho, gana la nica puerta que hay en esa estancia y cierrala tras
de ti.
Veras otra puerta. Furzala y sal a las alcantarillas. Observa el mapa. Veras en la parte de
arriba dos salidas. Dirigete (puedes correr) a la de la derecha. Una vez en el exterior veras
frente a ti un camin y un uniforme de soldado en el suelo. Espera a que ninguno de los

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soldados que hay en la calle adyacente mire en tu direccin (en concreto a que uno que hace
ronda se aleje) adelntate y ponte el uniforme. Ahora echa a andar hacia tu izquierda (puedes
seguir las huellas del camin en la nieve). Desemboca en la plaza Varosnij y rodea el edificio
de la reunin. Justo al otro lado veras un edificio de aspecto envejecido. Hay una puerta
pequea con un cristal verdoso justo en el extremo izquierdo (segn miras de frente el
edificio). Entra por ah (durante el trayecto puedes correr siempre que no haya soldados a la
vista).
Una vez dentro puedes correr pues Diana te estar dando la brasa con que quedan pocos
minutos para la reunin. Sigue el pasillo hasta la mitad aproximadamente gira a la derecha
por otro pasillo hasta la escalera y sube tres tramos. Luego cruza la puerta que tienes ante ti
al subir el tercero, crzala, recorre la estancia hacia la izquierda y cruza una nueva puerta.
Desembocaras en una habitacin. Dirigite a la nica ventana abierta. Tendrs una visin
estupenda de la reunin del edificio Puskhin. Agachate para disminuir el balanceo y apunta y
los reunidos.
Diana te dar informacin adicional para identificar a tu objetivo. Se trata de un general,
sentado casi junto a la ventana con un vaso en la mano derecha. Matalo de un disparo sin
herir a los dems.
Una vez hecho esto debes salir corriendo de ah y llegar a la calle recorriendo el mismo
trayecto en sentido contrario. (Es muy til haberlo memorizado). Si lo haces a toda velocidad
y sin perderte o atascarte no te cruzaras con un soldado que sube para investigar. Tambin
puedes tomarte la cosa con calma, vigilar su evolucin en el mapa y esquivarlo.
Una vez en el exterior, vuelve a la entrada de las alcantarillas con toda tranquilidad, vuelve a
la estacin y toma el vagn del metro para escapar.
Calificacin: AS. Premio: Escopeta recortada.

ASESINATO EN EL PARQUE KIROV:


Nuestro encargo es eliminar a dos objetivos: el general Makarov y el mafioso ruso Igor
Kubasko durante una reunin que mantendrn en el parque Kirov, cerrado, y muy vigilado
para la reunin. Y escapar.
Procedimiento recomendado: Deja en el suelo el rifle M93 que no vas a utilizar. Sube las
escaleras. Espera a que el soldado que patrulla se aleje por la calle adyacente y recoge tu
equipo (lo tienes sealado en el mapa). Coge tan solo las dos bombas lapa.
Baja por la boca de alcantarilla ms cercana, en esa misma calle.
Observa el mapa. Toma en primer lugar, en la parte de abajo, la segunda salida contando de
derecha a izquierda, es la inmediata siguiente a aquella por la que has accedido. Veras que
no puedes salir al exterior. Eso es porque la limusina del general ha aparcado justo encima.
Coloca una bomba en los bajos del coche.
Ahora debes tomar, de la parte de arriba, la tercera salida siempre tomando como primera la
del extremo superior derecho y contando hacia la izquierda.
Ya en el exterior dirigete a la esquina izquierda del edificio. Si esperas un rato veras como el
chofer del mafioso se dirige a la zona, concretamente a la esquina o ngulo interior para
orinar. Prepara el sedante, acrcate a su espalda y durmelo. Puedes dejar el cuerpo ah
mismo. Toma su ropa y rodea el edificio hasta la calle, acrcate a la limusina de Kubasko y

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coloca en el lateral la otra bomba. No se te ocurra correr cuando te vean los guardaespaldas.
Vuelve a la boca de alcantarilla y regresa corriendo a donde empezaste la misin (recuerda,
salida del extremo derecho de la fila de abajo). Cudate de que el guardia no te vea
emergiendo de las cloacas y acrcate a tu lancha. En breve terminara la reunin y cada
objetivo volver a su coche. Al arrancar ambos volaran por los aires. Coge tu lancha y
escapa. Calificacin: AS
Notas: Aqu os dejo un proceder alternativo para los snipers.
Espera a que el soldado se aleje y recoge una nica bomba de tu equipo. Baja por la entrada
ms cercana de la alcantarilla y dirigete a la salida antes especificada con el objeto de
colocar la bomba en los bajos del coche del general. Ahora toma, de la fila de arriba, siempre
contando de derecha a izquierda la cuarta salida (la penltima).
Saldrs en los aledaos de una alta torre de telecomunicaciones. Deja el rifle en el suelo y
sitate, sin entrar en la calle en donde esta la entrada a la torre, en la esquina (suroeste
mirando el mapa) de la misma, agachate y prepara el sedante. El soldado que vigila primero
ira al norte y mas tarde saldr a la zona donde estas tu (no te vera) y seguir andando hasta
casi el inicio del puente. Cuando te rebase sguelo y cuando se pare aplcale el sedante.
Arrstralo al interior de la calle donde esta la entrada de la torre y esconde el cuerpo tras un
contenedor. Tomar su ropa es opcional.
Vuelve a donde dejaste el rifle, cogelo, fuerza la puerta de entrada a la torre, entra y sube la
escalera de mano hasta la cima. Apunta en direccin al parque y usa el zoom. Espera hasta
que tengas a la vista a tus objetivos que caminan conversando y que ocasionalmente se
detienen. Si esta uno detrs de otro puedes matarlos a ambos de un nico disparo. Si
estn uno al lado del otro dispara a Kubasko. El general correr a su coche, el cual
explotara al ponerlo en marcha. T, nada mas disparar, deja el rifle, baja las escaleras y
vuelve a las alcantarillas hasta la salida que tomaste al inicio del juego. Sal cuando el
guardia no este en la zona y ve hasta la lancha con toda tranquilidad. Calificacin: AS
Existe otro lugar de tiro, la parte de arriba de la catedral, aunque ah tambin hay un guardia
y la catedral esta bastante cerca del parque y hay muchas mas posibilidades de que tras el
disparo los guardias te intercepten en las escaleras.

TRAYECTORIA DE TORPEDO:
Tu misin es recoger tu equipo del almacn, eliminar al general Mikhail Bardachenko, liberar
al prisionero del segundo stano y escapar.
Procedimiento recomendado: Si inicias la misin con el rifle M93 djalo en el suelo.
Estas en las alcantarillas. Emerge por la salida ms prxima. No tiene perdida al estar
marcada en el mapa con una flecha roja de trazo grueso. Ya en el exterior escndete detrs
de unos de los pales cubiertos con lona verde. Cuando el soldado ms prximo se acerque y
quede de espaldas a ti, acrcate en modo sigilo y djalo KO con el sedante. Este soldado
despertara mucho antes de acabar la misin, pero cuando lo haga estaremos en una
localizacin tan alejada que ni siquiera contara como alarma.
Arrastra el cuerpo hasta el almacn de la parte posterior. Ponte su ropa y coge la AK47.
Ya puedes pasear por el depsito de armas sin temor. Ve hasta tu equipo (esta marcado en

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el mapa) y recoge: pistola con silenciador (si no llevas una), mvil, busca, bomba, y
detonador remoto. A continuacin entra por detrs en el camin que hay estacionado, ve al
fondo del mismo y agachate.
El camin saldr por la puerta y te llevara al cuartel general. Cuando pare observa a travs
del mapa a los guardias. Cuando los dos de la puerta miren hacia otro lado y el ms cercano
eche a andar sal del camin. Sigue al que ha comenzado a andar. Si te fijas avanza por un
estrecho sendero entre el edificio y el muro, al final del cual hay una puerta a la derecha.
Entra justo detrs de el. Puedes subir unas escalerillas hasta una habitacin y recoger la
Deagle para tu coleccin. Dirigete al ascensor y baja al primer stano.
Espera a que el guardia que hay ante ti se ponga en marcha y sguelo. No se te ocurra
correr, ya que hay cmaras de vigilancia. Localiza en el mapa la sala de control y ve a ella
(muy cerca de donde este guardia se para y da la vuelta). Una vez en su interior toma la
arcada de la izquierda y sigue con tu ronda. Pasa por dos puertas consecutivas, toma el
pasillo de la derecha y toma la primera puerta de tu derecha. Estas en la sala del servidor (si
te das cuenta es la entrada trasera, la delantera esta en la propia sala de control, pero claro,
no vas a entrar por ah con los guardias vigilando. Si tienes dudas sobre como llegar
consulta siempre el mapa).
Plantate frente al servidor, saca la SD con silenciador. Fjate en las lucecitas verdes y
dispara justo ah. Todas las cmaras de vigilancia se apagaran. Puede que en ese momento
te llegue el aviso de que se esta buscando a un soldado sospechoso, prueba de que
el durmiente del deposito de armas ha despertado. T ni caso.
Ahora si, echa a correr, sigue por el mismo pasillo por el ibas antes de entrar en la sala del
servidor, tuerce la esquina y sigue corriendo hasta que llegues a la segunda puerta a tu
izquierda. Es fcilmente reconocible pues tiene al lado el smbolo de comandancia.
Furzala y entra. Ponte el traje de oficial superior y sal, sigue avanzando (estamos
circundando todo el complejo). Pronto veras una puerta a tu izquierda. Espera a que el
guardia que hace la ronda este lejos. Deja la AK47 en el suelo. Entra en esa habitacin y
dirigete al muro del fondo. Selecciona la bomba y djala caer al suelo junto al citado muro.
Sal y sigue por el pasillo hasta el final. Veras un ascensor reservado para altos mandos.
Entra y baja al segundo stano. Avanza siempre hacia la derecha y pronto veras una puerta
que no podrs abrir. Detrs suenan unas voces. Ponte pegado a la puerta. Selecciona el
busca y djalo caer al suelo. Da un par de pasos a la izquierda, para quedar oculto tras la
puerta cuando se abra. Selecciona el mvil y llama. El busca comenzara a sonar. Cuando el
general abra la puerta para ver que sucede accede a tu inventario y selecciona el cable.
Cuando la puerta vuelva a cerrarse, brela, entra en modo sigilo y acrcate al general que
estar unos instantes de espaldas a ti. Estranglalo con el cable. Ponte frente al prisionero
(Smith, el agente de la CIA, quien si no). Tras el video vuelve al ascensor, subid ambos y
selecciona primer stano. Aunque un listo toca la alarma abajo, ni caso, el de arriba
ve salir a dos altos mandos (Smith ha cogido el uniforme de general) y se queda tan
tranquilo.
Encamnate hasta la habitacin del muro pero no entres. Coge la AK47. Espera a que el
guardia que hace la ronda este en la zona del ascensor. Selecciona el detonador remoto y
haz estallar la bomba. A toda prisa entra en la habitacin y corre atravesando el boquete del
muro y dirigete a la salida, para ello ve hacia la izquierda, toma el primer puente, luego a la
derecha, dobla el recodo, sigue hasta el prximo puente, y luego a la izquierda. La prxima

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salida es la tuya. No te atranques ya que los guardias te estn siguiendo. Espera junto a la
puerta del fondo a que Smith se rena contigo y la misin habr finalizado. Calificacin: AS.
Notas: Eliminar al guardia del principio con el cable no quita la calificacin AS.
Como variante al procedimiento recomendado, para matar al general puedas llegar a la
habitacin de final del segundo stano, cuando el guardia que hace la ronda se meta en uno
de los cuarteles, forzar la puerta y asistir al interrogatorio a travs del cristal. Cuando el
general se apoye en la mesa, de un solo disparo atravesar el cristal y la sesera del general.
Eso si, no es nada fcil, pues hay que hacerlo de un solo disparo.

INVITACION A UNA FIESTA:


La fiesta en cuestin se celebra en la Embajada alemana. Debemos infiltrarnos en ella con el
fin de eliminar al ltimo de los generales, Vladimir Zhurpikov. Tambin debemos recuperar el
maletn que esta en una caja fuerte que peridicamente abre el embajador antes de que se
haga con el un agente de Spetznas, infiltrado tambin. Y escapar.
Procedimiento recomendado. Si llevas la AK47 djala en el suelo. Sube las escaleras del
embarcadero y localiza en tu mapa la entrada de servicio ms prxima de la embajada. Esta
marcada como punto de inters, en la parte este del complejo, muy cerca de tu posicin.
Echa a correr por la calle de tu derecha hasta el muro. Cuando el solitario guardia que hace
la ronda pase fuerza la puerta y entra en los jardines de la embajada.
Entra en la mansin por la puerta principal. Sitate donde el escudo del suelo y toma la
puerta de la izquierda (el guardia no te molestara), sigue de frente, pasa otra puerta y sigue
por el pasillo, dobla a la derecha, un nuevo pasillo, de nuevo a la derecha y dirigete a la
puerta del fondo. Es la puerta que comunica con la sala de la fiesta. Espera con la espalda
apoyada en ella, mirando al pasillo. Espera a que el general salga de una de las habitaciones
y se encamine a la puerta en que estas tu, avanzando hacia ti. Cuando este cerca saca tu
pistola con silenciador y elimnalo de un solo tiro en la frente. Ojo, el tipo estar mirndote y
a escasos metros de ti por lo que has de ser muy rpido o escapara, nada de entretenerte al
apuntar. Desenfundar y disparar a la cabeza con fluidez, que eres Hitman, lee. Una vez
eliminado, esconde el cuerpo en la habitacin que queda justo a tu izquierda. Si le disparas
mas cerca de su despacho, en mitad del pasillo o desde esa otra habitacin, la criada que
esta en el propio despacho del general lo oir milagrosamente y dar la alarma.
Bien, muerto el general, vuelve al hall, donde el escudo. La dificultad de la siguiente fase es
que hay cuatro despachos (dos arriba y dos abajo) con caja fuerte y no sabes a cual de ellos
va a ir el embajador. Una tctica consiste en guardar partida y cuando lo sepas volver a
cargar y adelantarte. Otra en esperar en el hall y cuando salga de la sala de la fiesta ver que
camino toma y adelantarte (el embajador es un tipo gordote de cabello cano). En cualquier
caso no esta de ms haber memorizado la disposicin interior de la embajada.
Bien, cuando sepas a que despacho va el embajador, adelntate a el, entra en el mismo y
permanece en sigilo al fondo. El embajador no te vera al entrar. Mientras abre la caja fuerte
ve acercndote a su espalda en sigilo y con el sedante listo. Cuando la abra aplcaselo.
Coge la maleta y sal a los jardines por la puerta principal, tuerce a la izquierda, llega hasta la
puerta de servicio por la que entraste y, evitando al guardia que hace la ronda corre hasta el
embarcadero, la salida.

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Puede que el agente de Spetznas se haya mosqueado y ronde el exterior buscndote (este
agente es un punto rojo en el mapa aunque no es objetivo). Esquivarlo no es excesivamente
complicado Calificacin: ASPremio: Rifle de asalto M4
Notas: Si la ejecucin propuesta del general se te atraganta, ah va una alternativa.
Localiza en tu mapa tu equipo, llega hasta el y coge solo el veneno. Ve ahora a la entrada de
servicio este (la del procedimiento recomendado), furzala, entra en los jardines y de ah, a la
mansin por la puerta principal. Averigua a que despacho va el Embajador, adelntate a el, y
cuando abra la caja, sdalo y coge la maleta.
Sal por la puerta principal y ve a la zona de las cocheras, cerca de la puerta de servicio por
la que entraste. Deja el maletn en el suelo y vigila el interior de la cochera. Cuando los
guardias de dentro comiencen la ronda dndote la espalda y alejndose de tu posicin, entra
y en modo sigilo sigue al ms cercano. Veras al fondo una mini-habitacin con unos
bidones, entra y usa sus paredes como parapeto. Cuando el guardia gire para ir nuevamente
en sentido contrario no te vera gracias a ellas. Cuando el guardia vuelva a alejarse,
abandona su proteccin y sigue hacia adelante, hasta la habitacin de la izquierda, marcada
de inters. En su interior, ponte el uniforme de camarero. Sal y atraviesa el stano hasta la
cocina. Coge una copa de champn, sal por la puerta grande de la izquierda y sigue
por el pasillo, sube las escaleras y sal (al hall de la embajada). En el trayecto y siempre que
nadie te vea, selecciona el veneno y virtelo el la copa. Entra en la sala de la fiesta por las
dobles puertas y espera tranquilamente. Cuando el general entre por la puerta del
fondo-izquierda intercptalo. Cuando coja la copa ya habrs acabado. Beber y correr al
servicio donde morir con la cabeza metida en el retrete (triste forma de morir).
Tu sal por la puerta principal a los jardines, recoge el maletn y sin que te vean los guardias
sal por la puerta famosa de servicio y corre hasta el embarcadero, con la precaucin ya
comentada de esquivar al agente de Spetznas que estar esperndote dando vueltas por los
alrededores. Calificacin: AS
Existen otras posibilidades de acceso camarero que esta cerca del embarcadero
fumando y que tiene una llave de acceso, invitado que avanza desde el extremo oeste y que
lleva una invitacin irrelevantes, irrelevantes.

TRAS LA PISTA DE HAYAMOTO:


Nos trasladamos a Japn, donde debemos llegar hasta Mashahiro Hayamoto senior. Para
localizarlo, en esta primera misin, debemos eliminar a su hijo, Hayamoto jnior y dejar en
su cuerpo un transmisor. En el cobertizo con elegir el sedante y la SD con silenciador vamos
listos.
Procedimiento recomendado: Comenzamos la misin en el jardn oriental de la finca, bajo la
lluvia. Concretamente detrs de una gran piedra. Permanece inmvil y observa el mapa. Tras
un corto lapso veras que los guardias te despejan el camino. Los dos que hay al otro lado de
la piedra dan media vuelta e inician una ronda hacia la salida. El solitario guardia del este
tambin se gira alejndose de ti y el que hay en la puerta de la casa entra en la misma. Pues
bien, con toda tranquilidad dirigete hacia la cochera, en la parte derecha de la casa, segn la
miramos de frente.
Entra, cierra el portn y toca el claxon del coche que hay medio desguazado. Escndete a

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un lado de la puerta que comunica con el interior de la vivienda y agachate. Pronto entrara
un guardia que ira a examinar el coche. Sigilosamente gana la puerta cuando pase. Ahora ve
por la puerta (de tela) de tu derecha y luego otra a tu izquierda. Espera junto a la puerta de
corredera hasta que pase el guardia, luego abre la puerta y sigilosamente sal al pasillo y
entra por la puerta (esta normal) que queda justo a tu derecha (en la misma pared).
Ya puedes correr tranquilamente hasta la habitacin del norte con signo de inters. Ponte
all la ropa de cocinero que hay en el suelo y a toda prisa toma el ramal izquierdo del pasillo
hasta la cocina. Si no te has entretenido no habr nadie. Cruza la cocina hasta la habitacin
del fondo izquierda. En ella, corta el fugu y vuelve a la cocina.
Selecciona el plato que hay en un lateral (lado ms corto de la mesa) y planta en la comida
tanto el fugu como el transmisor. Sal al exterior por la puerta de la cocina y rodea la finca
hacia la derecha hasta la zona de la salida.
Al ingerir la comida, que le llevaran al saln, Hayamoto se tragara el transmisor (debe tragar
como los pavos) y el fugu, por lo que morir unos segundos despus.
Con eso, deberamos conseguir la mxima calificacin, pero no es as.
Los programadores han ido un pelin almidonados en esta misin. Al morir Hayamoto los
dos guardaespaldas que siempre estn con el ven el cuerpo y dan, no una, sino dos alertas
que se cargan nuestra calificacin.
Para evitarlo, observa la puerta principal de la casa, de frente, y dirigete a la segunda
ventana hacia la izquierda (hay varias ventanas redondas). Cuando se te indique que
Hayamoto se ha tragado el transmisor corretea delante de la ventana, basta con que hagas
un par de pasadas corriendo delante. Hecho esto, ve hacia la salida andando.
Para que esta pantomima? Uno de los yoyimbos de Hayamoto te vera correr y se
mosqueara. Lo ms probable es que no salga de la casa pero se quedara mirando a la
ventana, al exterior, de espaldas a Hayamoto, tieso como un palo. Por eso, cuando aquel
muera solo lo vera el otro yoyimbo. Se dar una sola alarma y no perders la categora. Gana
la salida y ya esta.
Lo del correteo frente a la ventana falla a veces. Si es as, carga partida y vuelve a intentarlo.
Tiron de orejas a los programadores. 47 es asesino silencioso no prestidigitador, no puede
hacer desaparecer el cuerpo en esas circunstancias y lo del correteo frente a la
ventana es manifiestamente indigno de el. Fin de la misin. Calificacin: AS.

EL VALLE ESCONDIDO:
Localizado Hayamoto padre en un castillo en Japn, acceder a el va a ser todo un reto ya
que esta mejor protegido que un jefe de Estado.
Para llegar al castillo es preciso encontrar un pasadizo secreto en un valle muy vigilado y
bajo una tormenta de nieve. Esa es nuestra siguiente misin.
Procedimiento recomendado: En primer lugar debes alcanzar la proteccin del muro del
edificio ms prximo (estas en el extremo oeste). Avanza hacia el usando los rboles de
parapeto para as evitar entrar en la lnea de tiro de los francotiradores de las torres.
Una vez contra el muro sguelo hacia la izquierda y espera al final del mismo. Cuando el
guardia que hay tras la esquina te de la espalda coge tu equipo (concretamente la ballesta y
flechas) y escndete detrs del camin. El guardia volver a girar y a encaminarse hacia la
esquina donde esta tu equipo. Conforme vaya avanzando tu sitate cada vez mas cerca del

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frontal del camin. Cuando el guardia este casi al final de ese recorrido echa a correr en
lnea recta hacia la construccin mas prxima que alberga un pozo que da a la zona
subterrnea y baja. Si abajo hay un guardia (de oscuro) haciendo la ronda, qudate en la
escalerilla hasta que se vaya. En ese momento baja. Estas en una habitacin de un hangar.
Consulta el mapa. Cuando el guardia entre en la otra habitacin sal por la puerta y cruza el
hangar. La puerta principal del mismo esta abierta. Sal por ella.
El tnel esta formado por dos carriles por los que transitan camiones y una zona central con
recios pilares. Avanza hacia el este, usando los pilares para ocultarte. Tres ninjas vigilantes
estarn algo por delante de ti haciendo el mismo trayecto. No te acerques demasiado. En un
momento determinado pararan, giraran y se dirigirn hacia ti. Solo tienes que esperar detrs
de un pilar (en el canto) y cuando lo bordeen por uno de sus lados hacer t lo propio en
sigilo por el otro lado del mismo sin que te vean.
Sigue hacia el este hasta el siguiente hangar. Por desgracia, aqu la puerta principal esta
cerrada. Hay otra pequea a la izquierda. Cuando el guardia este en esa misma habitacin
dndote la espalda entra a toda velocidad, gana la puerta de la derecha (esta muy cerca, no
te vera) y sin dejar de correr cruza el hangar hasta la otra habitacin y sube por la escalerilla.
Una vez en el exterior, escndete rpidamente detrs de la construccin que rodea el pozo
ya que si no lo haces as un francotirador acabara con tu carrera.
Consulta tu mapa. Localiza otra entrada de tnel. Es muy fcil, es una solitaria entrada en el
extremo sureste al final de un estrecho y largo paso. Si te das cuenta estas justo en el
cuello de botella de acceso a ese paso. El problema es que hay un guardia. La
entrada es estrecha pero hay bastantes rboles para parapetarte. La idea es esquivar al
guardia, recorrer el paso y llegar a la entrada del subterrneo que hay al final.
Eso si, el guardia es muy jodido. No importa que haya una tempestad, a la mnima te oye. Si
no puedes esquivarlo, pues elimnalo con la ballesta. Un solo disparo a la cabeza y no
afectara a tu calificacin.
Bien, baja por el pozo. El nuevo hangar tiene una disposicin idntica a los dems, pero
aqu tambin esta cerrada la puerta principal.
Por tanto, cuando el guardia entre en la habitacin pequea de arriba, llega hasta la puerta y
vigilando que este de espaldas entra corriendo y sal por la puerta contigua (a la izquierda) a
toda carrera. Ahora solo falta esperar a que llegue un camin (ojo, de los que van de
izquierda a derecha, por el carril del fondo). Cuando se pare sube a el por detrs, deja la
ballesta, metete hasta el fondo y agachate. El camin te llevara hasta el final del tnel, saldr
al exterior y se parara. En ese momento recupera la ballesta, baja del mismo y ve hacia la
izquierda. Solo te resta una breve carrerita hasta la salida. Calificacin: AS.
Notas: Un proceder alternativo consiste en sedar al primer guardia, el que hace la ronda
junto a tu equipo, y coger su ropa y la ballesta y esconder el cuerpo detrs del camin. As
vestido, los snipers de las torres te ignoraran y podrs llegar al cuello de botella sin
incidentes. A partir de ah, todo igual. Eso si, el sedado despertara antes del final y se dar
una alarma, pero curiosamente no te quitaran la calificacin. Por desgracia esta misin
adolece de un bug ocasional en virtud del cual puede suceder que uno de los camiones
atropelle a uno de los ninjas con lo que sonara la alarma aunque nada tenga que ver contigo.
Si esto ocurre dale al botn de reiniciar misin y ya sabes lo que te toca.

EN LAS PUERTAS:

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Entra sin ser detectado en el castillo y espera instrucciones sobre el dispositivo de alarma.
Ea, mas nieve.
Procedimiento recomendado: Avanza unos metros y observa que hay un guardia que se
aleja de ti por la zona central del valle, pero observa a tu derecha y veras que en la zona de la
ladera este hay otro que avanza lentamente en tu direccin. Nos tomamos una licencia.
Elimnalo. Ya sabes, una flecha en la cabeza.
Pgate a la ladera este y recrrela hasta llegar a el, arrastra el cuerpo y escndelo detrs de
algn rbol, coge su ropa y tira la ballesta para coger su rifle SMG SD6. Sigue avanzando
hacia el castillo, solo que, cuando el guardia del centro te rebase en su nueva ronda hacia
donde comenzaste la misin, cambia de ladera, es decir, cruza de este a oeste y sigue
avanzando hacia el castillo pegado a la cara oeste de la montaa. En breve Diana te indicara
donde esta la primera estacin elctrica que debes desactivar.
Consulta el mapa. Esta en el exterior, a la sombra del castillo en el este. Vamos acceder a
ella pero por detrs. Debes circundar el castillo, pasando por detrs del mismo en el sentido
de las agujas del reloj. Sigue por tanto por la cara oeste hasta el extremo norte y luego sigue
hacia el este. Ojo con el guardia que vigila el extremo norte, pasa corriendo, pegado al muro
norte del castillo cuando te de la espalda. Termina de rodear el castillo y acrcate a la
primera estacin elctrica. Hay un guardia que patrulla. Cuando su ronda lo aleje de ti
avanza en sigilo, djate caer por un pequeo promontorio y escndete, agachndote detrs
de una piedra que encontraras. Tambin podrs ver a tu derecha, muy cerca, la puerta de
acceso al generador. Espera a que el guardia de otra pasada y cuando vuelva a darte la
espalda gana en sigilo la puerta y escndete tras el generador. Desconctalo. Nuevamente
espera a que el guardia vaya al sur para salir y volver detrs de la piedra. Cuando vuelva a
darte la espalda (Cuntas veces van ya?) puedes echar a correr hacia el norte.
Si te has fijado hay dos entradas en la parte trasera del castillo que antes estaban cerradas
con lser y ahora ya no. Debes llegar a la que esta ms al oeste (es la ms pequeita).
Siempre con la precaucin antes comentada con el guardia del extremo norte, llega hasta
esa entrada trasera. Entra, sube las escaleras y toma una puerta que hay a la derecha
disimulada al ser del mismo color que la pared, sube las escaleras del pasadizo.
Desembocaras en una habitacin, sal por la puerta del fondo a la izquierda. Estas en un
patio. Observa que a tu derecha hay un muro bajo al que le falta un trozo. Salta desde el
hueco al tejado y de ah, a tu izquierda.
Veras una rampa descendente. Tienes que bajar por ella pero haciendo todo el trayecto de
bajada agachado para as evitar ser visto por los guardias de las ventanitas. Cuando ests
abajo veras una puerta a tu izquierda. Escndete en el recodo ya que un guardia no tardara
en salir a echar un vistazo. Cuando entre nuevamente espera un poco para despus dirigirte
a la puerta y entrar en modo sigilo. Ve hacia las escaleras descendentes que tienes justo
enfrente y tmalas hasta llegar a la puerta. Sal, pero nunca abandones el modo sigilo. Si a
travs del mapa observas que el guardia regresa por la puerta que tienes enfrente escndete
tras el recodo de la entrada principal hasta que pase. En ese momento toma la puerta que
antes he mencionado (justo enfrente de aquella por la que has salido), sube las escaleras y
sal por la puerta que encontraras enseguida, a la izquierda.
Por qu nunca hay que abandonar el modo sigilo?, porque si lo haces los guardias de las
ventanas oirn los pasos y se giraran, por lo que te vern al subir las escaleras.

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Bien, estamos en el exterior, muy cerca del segundo generador (consulta tu mapa). Llega
hasta el y desactivalo.
No te entretengas porque el famoso guardia de la rondita saldr pronto por la puerta. No
obstante, observaras que en la zona hay unos promontorios. Escndete detrs de uno hasta
que se vaya.
A continuacin, toma la pasarela que hay justo enfrente del generador que acabas de
apagar y que sube hacia la derecha. Arriba del todo, toma la puerta y recorre el pasillo hasta
el final. No corras y los ninjas de las vigas no se mosquearan. Apaga el ltimo generador
(final del pasillo).
Ahora sitate junto a la puerta ms prxima al generador que acabas de desactivar. Observa
el mapa y cuando el guardia que hay fuera te de la espalda y comience a alejarse, crzala y
ve hacia tu izquierda pegado al muro. Atraviesa la abertura (que ya tendr los lser
desactivados). Ya solo queda un corto recorrido sin guardias ni obstculos hasta la salida
(consulta su localizacin en el mapa). Fin de la misin. Calificacin: AS.
Nota: Es importante. Ignoro si de forma ocasional pero deliberada o por algn bug, en mi
versin al menos, al desactivar la primera estacin a veces se desconectan los lser de la
puerta principal (otras veces no). Puedes ir a comprobarlo porque de ser as, el acceso por la
puerta principal y el tomar la puerta de la derecha supone reducir de manera clara tu
trayectoria en esta misin y la facilita bastante.

ENFRENTAMIENTO SHOGUN:
Objetivos: Elimina a Hayamoto en su castillo Katsuyama Jo.
Consigue el sistema de teledireccin de misiles y escapa.
Procedimiento recomendado: Camina un par de pasos. Hay una puerta disimulada en la
pared justo enfrente. Tmala y sigue el pasadizo subiendo las escaleras hasta la puerta que
encontraras al final.
Consulta el mapa y cuando el ninja que hay paseando al otro lado gire dndote la espalda
brela y crzala. Mucho ojo en esta localizacin porque el piso de madera cruje. Cualquier
paso en falso y sers descubierto. Pero fjate en que hay otros tablones de madera mas clara
a lo largo de la base de las paredes y a modo de travesaos entre los pilares. Desplzate
siempre sobre ellos. Ve hacia tu izquierda. Cuando llegues a las escaleras que descienden
tmalas. Ya abajo, en vez de salir al exterior por la puerta que hay justo enfrente cruza la
puerta secreta que hay a tu derecha. Atraviesa el pasadizo y sal por el otro lado. Justo a tu
derecha, en un estante hay una tarjeta de acceso. Cogela.
Ahora sigue recto por el pasillo, puedes andar, pero ten cuidado. Cuando se cruce otro
pasillo a tu izquierda ignralo pero usa el modo sigilo ya que en el hay un ninja en una viga.
Cuando llegues al final gira a tu izquierda y continua por el pasillo siguiente hasta cruzar la
puerta que hay al fondo (vigila que el ninja de guardia este lejos).
Estamos en un nuevo pasillo. El trayecto es el mismo, camina hasta el final (en sigilo en el
cruce con el otro de la izquierda), y al llegar al final gira y continua recto hasta cruzar la
puerta del fondo. Una vez ms deja que se adelante el guardia que hace la ronda.
Tenemos ante nosotros un nuevo pasillo (como no). Sigue recto. Veras una primera puerta a
tu izquierda (a esa primera habitacin volveremos en breve). Luego, una segunda puerta,

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tambin a la izquierda. Habitacin numero dos. Dobla el recodo a la izquierda y veras una
nueva puerta (tambin de la habitacin numero dos). Abre esa puerta. Hay dos ninjas viendo
la tele de espaldas a ti y justo a tu lado un traje oscuro de ninja. Pontelo. Ya puedes
abandonar el modo sigilo. As ataviado vuelve a la habitacin numero uno. Entra, desactiva
el lser para acceder a la estancia contigua y, ya en su interior, coge la bomba y el detonador
remoto. Ya puedes salir. Termina de rodear el ala y sal al exterior por la ultima puerta. Estas
en el patio. Tienes a la vista el magnifico helicptero de Hayamoto. Sube la escalerilla hasta
el y coloca la bomba. Ojo, es conveniente colocarla en el costado izquierdo del aparato
segn se le mira de frente. Hacindolo as ningn guardia te vera.
Perfecto, ya es hora de volver (por el ala primera que visitaste o por la entrada secreta del
principio) a la habitacin del suelo rechinante. Dirigite a la puerta del fondo de la misma,
desconecta los lser y crzala. Hay unas escaleras que bajan justo a tu derecha. Tmalas,
cruza la siguiente habitacin y sigue el pasillo. Acabaras en el museo. Cuando el guardia de
la otra puerta este de espaldas coge el sistema de teledireccin de misiles.
(Tambin puedes coger la pistola .22 con silenciador e incluso la katana si te hace ilusin,
aunque entonces debers dejar la SMG.).
Regresa por donde has venido y toma ahora las escaleras que suben al piso primero.
Busca unas nuevas escaleras y sube al piso segundo. Si consultas el mapa veras en el un
punto de inters. Llega hasta el. Se trata de un botn rojo de alarma. Presinalo.
Asunto terminado. Ya puedes dirigirte con toda tranquilidad a la salida (donde empezaste la
misin). Ocltate en el hueco de la pared a un paso de la salida y prepara el detonador
remoto. Hayamoto, alertado por la alarma, esta ejecutando un plan de evacuacin para huir
en su helicptero. Puedes seguir su huida a travs del mapa. Cuando llegue al patio sal de
mapa y espera. Cuando oigas despegar el helicptero espera un par de segundos, detona la
bomba y da enseguida el nico paso que te separa de la salida. Con el fin de Hayamoto
terminas en Japn. Calificacin: AS.
Notas: Si quieres evitar el largo periplo por los pasillos tambin puedes, al principio, cuando
el ninja que hace la ronda por la habitacin del suelo rechinante te de la espalda, abrir la
puerta y meterle una bala en la cabeza con la pistola con silenciador. Arrastrar el cuerpo,
siempre por las maderas mas claras hasta el pasadizo y coger su ropa. No perders la
calificacin de AS.
Existe otra forma de completar la misin, pero bastante mas complicada. En el piso tercero
puedes encontrar a una concubina de Hayamoto que ya te conoce. Te dar la tarjeta de
acceso al piso superior para que mates al japons y luego la ayudes a huir (47 la tiene loca).
El primer obstculo de este procedimiento es la geisha que le lleva a Hayamoto bebida. La
tipa debe conocer en persona a cada guardia y tener visin de rayos X porque nada mas
verte, aun de lejos, y aunque llevas mascara, te reconoce y da la alarma. El segundo
obstculo lo constituyen los ninjas que hay en el piso superior. En concreto, uno que parece
vivir pegado a la base de las escaleras que llevan a la habitacin de Hayamoto. Si superas
esos obstculos con paciencia y pericia, adems, es preciso pillar a Hayamoto de
espaldas mirando por la ventana, acercarte en sigilo, matarlo con el cable y, antes de que los
ninjas del techo bajen, saltar por la ventana y recorrer el filo de la cornisa, circundando el
tejado hacia abajo hasta llegar a una ventanita que te llevara prcticamente a los brazos de la
concubina. Solo restara guiarla hasta la salida.
Un procedimiento demasiado complejo teniendo a mano la bomba.

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ASESINATO EN EL SOTANO:
Hemos terminado en Japn y nos vamos a Malasia. En el cobertizo coge el sedante y la
pistola con silenciador. Mucho ojo, no cojas ningn arma que no puedas esconder, ya que
esta misin se inicia en un sitio lleno de gente.
Nuestro nuevo objetivo es Charlie Sidjan, un hacker informtico al que hay que eliminar. Se
encuentra en el stano de un edificio de Kuala Lumpur.
Tambin es preciso inutilizar el sistema de vigilancia para desbloquear el ascensor y huir en
el.
Procedimiento recomendado. Comienzas en el amplio hall del edificio. Muevete hacia la
zona este, hasta el final y toma la puerta de la derecha, al interior de los vestuarios, y una vez
all nuevamente la puerta de la derecha, coge de la taquilla 137 la bomba de humo y sal de
nuevo al hall.
Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo enfrente, pero espera a
que no haya guardias dentro y el que vigila en el exterior se aleje. Llega hasta el conducto de
la lavandera y deja caer la bomba.
Sal de ah y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos. Puedes dar cortas
carreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la alarma de incendios y veras como
los bomberos salen en tropel del cuartel. Cuando salga el ltimo entra en accin a toda
velocidad. Entra en el cuartel, ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuacin y
siempre a la carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los lser y localiza unas puertas
dobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas puertas dobles y
detente. A tu izquierda veras la habitacin que te interesa. Entra.
Veras el ascensor y otra puerta al lado. Selecciona tu pistola con silenciador y dispara una
vez a la pantalla del ordenador que hay en el extremo izquierdo de la mesa.
Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final (debers forzar una
puerta).
Ya estas en el stano. Al final del mismo veras, de espaldas, a Sidjan, concentrado en sus
ordenadores. Puedes avanzar andando hasta la mitad del recorrido, pero siempre evitando
pisar las patatas chips desperdigadas por el suelo. Hacia la mitad entra en sigilo y, siempre
con igual precaucin, acrcate a la espalda de Sidjan y despachalo de un hachazo. Tras el
video, vuelve a subir. Espera a que al menos un guardia te de la espalda, sal por la puerta y
gana corriendo el ascensor. Tampoco sufras si el otro guardia de la garita te ve. Un solo
encuentro no te quitara la calificacin: AS.
Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misin. Una vez tengas la bomba
de humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de caballeros anejo a la pizzera y
escndete en el penltimo water. Al cabo, entrara el repartidor de pizza que entrara en el
ltimo. Mientras orina, sal, gana su espalda y sdalo. Coge su ropa y deja en el suelo tus
armas de fuego. Ahora, entra en la pizzera, recoge la pizza que Sidjan ha encargado y
accede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los lser.
Localiza el ascensor y baja en el. Ya abajo, deja caer la bomba de humo y escndete tras
una maquina grande que hay cerca de la habitacin de acceso al stano. En breve saltara la
alarma y los guardias se largaran.

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Suelta la pizza, entra en la garita, coge de una pequea taquilla adosada a la pared una
pistola que encontraras y dispara a la pantalla del ordenador que ya indicamos. La pistola no
tiene silenciador, pero como la alarma seguir sonando el disparo se solapara. Accede por la
otra puerta al stano. A partir de ah todo es igual salvo que en vez de usar el hacha debers
emplear el cable.
Este procedimiento me gusta menos por una razn. En la siguiente misin vas a necesitar la
pistola con silenciador. En el procedimiento recomendado la llevaras desde el principio en
ella, pero en el procedimiento del pizzero no pasara contigo a la siguiente misin. Es cierto
que en El cementerio, en una de las taquillitas de la pared hay una pero ya implica
esquivar al guardia para conseguirla, una complicacin innecesaria.

EL CEMENTERIO:
Una misin sin victimas. Se trata de acceder al servidor para colocar un dispositivo de
pirateo y escapar, alcanzando la otra torre por el puente areo.
Procedimiento recomendado: Comenzamos la misin en una zona cerrada de la instalacin
con puertas a los cuatro puntos (norte, sur, este y oeste).Si llevas el hacha, djala. Observa
el mapa y dirigete a la puerta del sur. Espera sin salir hasta que el guardia que hace ronda en
el exterior se aleje. Abre la puerta y da algunos pasos. Veras como el guardia se aleja hacia
tu derecha, t toma el pasillo de la izquierda, dobla la esquina y sigue a la izquierda hasta
que veas una habitacin.
Fuerza la entrada y coge en su interior una tarjeta de acceso. Vuelve a la puerta del sur por
la que saliste al principio. Puede que un guardia este a punto de salir por ella desde el
interior. Nada ms fcil. Ponte al lado de la puerta, en el lado derecho y agachate. La puerta,
al abrirse, te tapara y el guardia saldr pero no te vera. Cuando se aleje toma esta puerta y
vuelve a recorrer la zona interior hasta la puerta norte. Sal por ella. En el extremo norte veras
dos habitaciones una enfrente de otra, ambas con cerraduras de seguridad. Entra en la de la
derecha. Es la sala del aparato de refrigeracin del servidor. Saca tu pistola con silenciador y
dispara a la maquina (justo en donde pone Cooler). Ahora, prepara el sedante y
qudate detrs de la puerta. Al fallar el dispositivo y sobrecalentarse el servidor, el
administrador correr hasta la sala del mismo (la que tienes enfrente). Cuando entre, abre la
puerta, llega hasta la otra y, en modo sigilo, muevete por la habitacin del servidor hasta el
administrador que estar de espaldas. Sdalo, ponte su ropa y coloca el dispositivo en el
servidor. Clera (Diana deba de tener el da libre) te informara de que funciona correctamente.
Dirigete a continuacin a la sala de puestos informticos que esta ms al sur, procurando
no acercarte demasiado a los guardias que patrullan los pasillos. Su salida de atrs te sita
justo frente al ventanal de acceso al paso areo.
Vigila a travs del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas cercano se situ en
la zona central del paso mirando por la barandilla del lado izquierdo mirando desde tu
posicin (es importante), rompe el cristal de un disparo (silenciador), y corre por el paso.
Cuando llegues a la zona central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayas
rebasado echa a correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te vea
no le dar tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro tampoco te quitara la
calificacin de AS.

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Notas: Curiosamente es esta huida a travs del puente areo donde hay mayor posibilidad
de que se te complique una misin que, por lo dems, es bastante fcil. Y es que por un bug,
o por lo que sea, mientras el guardia mas cercano esta en la parte de la barandilla de la
derecha, es prcticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirve
esconderse detrs de las maquinas verte te ve (al menos en mi versin); por lo que has de
esperar que se encamine hacia su otra marca para romper el cristal.
Tambin hay que advertir que el puente areo no se puede cruzar por donde se quiera. El
trazado de cables y la disposicin de la maquinaria marcan un camino a seguir que es
conveniente memorizar y tener aprendido para no atrancarse.
Existe otro procedimiento para terminar esta fase
Al principio, sin salir de la zona interior en la que empiezas localiza la cocina. Veras
en el interior una cmara de seguridad. Dispara a la misma con tu pistola con silenciador y
colcate detrs de la puerta. El administrador llegara al cabo a investigar. Acrcate a su
espalda y sdalo. Coge su ropa. Ahora muevete hacia el despacho de puestos informticos
ms al sur. Llega a la cristalera de acceso al puente areo y sigue por el pasillo hasta la
oficina del administrador (esta marcada con punto de inters). Espera a que este vaca, entra
y coge su tarjeta. Ahora ve hasta la habitacin del servidor, que ya podrs abrir, coloca el
dispositivo y ya podrs seguir como en el procedimiento recomendado.
Si dejaste tu pistola con silenciador en la anterior misin hay una en la pequea taquilla del
sur (tambin marcada como punto de inters).
En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de visin
nocturna. Puedes cogerlo para la misin siguiente se lo deseas.

EN EL JACUZZI:
En esta ocasin hemos de acabar con el hermano gemelo de Charlie Sidjan en su
apartamento. Deber parecer un robo, por lo que tambin deberemos sustraer una valiosa
estatua y dinero de la caja fuerte. Por ultimo escaparemos en el ascensor.
Procedimiento recomendado: Empezamos en la cornisa. Recrrela hacia la derecha, hasta el
final, es decir, hasta la ultima terraza (pasa agachado delante del primer ventanal, ya que dos
vigilantes pasaran). Si te fijas, tras la puerta que tienes justo enfrente, tras saltar la baranda,
esta el despacho con la caja fuerte y tras la de la izquierda la estatua, pero si intentas
cogerla saltara el sistema de alarma. Debes esperar a que el despacho de enfrente este
vaco. Si te das cuenta, la secretaria abandonara el despacho coincidiendo con la marcha de
las acompaantes de Sidjan que le dejan solo en el jacuzzi y se dirigen al bao de
enfrente.
Cuando la secretaria y el guardia que hace la ronda se marchen entra en el despacho y
vuelve a salir por su puerta (a la izquierda) para entrar en la habitacin de enfrente. Destruye
la caja de fusibles y entra en accin a toda velocidad. Vuelve al despacho, abre el cuadro de
la pared y la caja fuerte que esta detrs, coge el dinero. Ve a la terraza, entra por la otra
puerta y coge la estatua. Sigue en lnea recta unos pasos y cuando un guardia entre por la
puerta de la izquierda que comunica con el pasillo, espera a que se aleje (es decir, que se
interne en el saln) y corriendo nuevamente atraviesa esa puerta y ve al jacuzzi. Entra en el
mismo y da unos pasos a la izquierda, hasta que tengas a la vista la cabeza de Charlie.
Agachate, saca la pistola con silenciador y espera. Casi al mismo tiempo las chicas entraran

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en la habitacin alertadas y se dirigirn hacia el jacuzzi (pero no te vern, es decir no contara


como alarma ni como encuentro).
Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a travs de la puerta, pero antes de
que se interpongan en tu lnea de disparo mata a Charlie de un tiro en la cabeza. Las chicas
se quedaran petrificadas momentneamente en el centro de la habitacin. A todo correr, sal
del jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo siguiendo mis
instrucciones el tcnico acabara de salir del mismo por lo que no tendrs que esperar a que
suba ni habrn vuelto las luces. Calificacin: AS.

ASESINATO EN EL BAZAR:
Nos trasladamos de Malasia a Oriente Medio, donde transcurren las misiones posiblemente
mas complicadas de la saga. Como siempre, equpate con el sedante y tu fiel pistola con
silenciador.
En esta primera fase hemos de eliminar a dos objetivos, al coronel Mohammad Amin del que
debemos conseguir una llave y al teniente Ahmed Zahir del que hemos de conseguir un
mapa.
Es importante no seguir las indicaciones de Diana, ya solo faltara que nos dijera hasta la
forma de plantear las ejecuciones.
Procedimiento recomendado: Nada mas empezar echa a correr en lnea recta sin pararte ni
un segundo. Pasaras por la entrada del bazar, ignora el mosqueo de los dos guardias, sigue
a lo largo de la fachada del edificio contiguo y dobla la esquina trazando un pequeo arco en
tu trayectoria. Casi al unsono, el coronel pasara junto a ti. Antes de que doble la esquina (se
encamina al bazar) saca tu pistola con silenciador y acaba con el de un disparo en la cabeza.
No es fcil, estar pasando junto a ti y si te ve sacar el arma echara a correr. Debes ser muy
rpido. Desenfundar, disparar a la cabeza casi sin apuntar y matarlo al primer disparo sin
que le haya dado tiempo a doblar la esquina. Ten en cuenta que si esperas a tenerlo delante
de ti (tiro en la nuca) doblara la esquina y los guardias del bazar (que tienen una visin
perifrica impresionante) podran ver el cuerpo.
Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrs del edificio al que me estoy refiriendo.
Efectivamente, la separacin entre ese edificio y el muro con arco que atraves el coronel en
su camino hacia el bazar forma una callejuela a la derecha. Mete por ah el cuerpo y llevalo
hasta el final, mas all de una escalerilla de mano que hay y escndelo bien en el recodo. Es
curioso porque mas all del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montn de
guardias, pero ah han debido de apostar al batalln miope porque no se darn
cuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a continuacin encamnate con toda
tranquilidad a la casa del teniente (consulta el mapa).
Colcate en la parte derecha (segn se mira a la casa de frente) y cuando el guardia que
patrulla ese lado se aleje pasa a la parte de atrs de la casa y, movindote siempre en sigilo,
fuerza la puerta trasera, entra y sube las escaleras. El teniente estar de espaldas a ti.
Liqudalo con el cable y coge las coordenadas de su cadver. Vigila que no haya entrado
ningn guardia en la casa (en este caso espera arriba a que salga) y siempre en modo sigilo
vuelve a bajar. Espera a que no haya guardias en la parte trasera y sal. Cuando hayas
abandonado la parte trasera de la casa ya podrs dejar el modo sigilo. Localiza la salida en
tu mapa y Dirigite hacia ella dando un paseo. Calificacin: AS.
Notas: Si el coronel llega al bazar lo llevas crudo. Siempre habr gente (mercaderes o

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soldados) que darn la alarma si lo ven morir, ya lo despaches entrando en el bazar o bien
desde las aberturas del tejado (en cuyo caso, adems, deberas bajar y entrar de
todas formas en el bazar para recuperar la llave).

LA CARAVANA:
En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente deberemos
encontrar en la ciudad al contacto que nos dar el arma para el atentado. Tambin es preciso
no herir a los cascos azules que protegen al khan. Y escapar.
Procedimiento recomendado: La primera fase (encontrar al contacto) hay que realizarla a
toda velocidad. Para ello, nada mejor que memorizar el mapa. Puedes correr siempre que no
lleves armas a la vista delante de civiles y guardias. Gira hacia tu izquierda, corre en lnea
recta, pasando bajo dos arcos consecutivos, toma la ultima calle a la derecha. Cuando veas
una nueva calle a la derecha en la que hay unas cajas apiladas, tmala y sigue hasta
encontrar a tu contacto detrs de un recodo, al final de la misma. Una vez que tengas el rifle
en tu poder (MI95), corre de nuevo como una centella. Fjate que un poco mas al norte hay un
edificio en forma de T con una escalera. Sube por la escalera y djate caer a la parte de atrs.
Rodea los edificios de la parte norte trazando un arco (por detrs de ellos) hacia el este, es
decir, hacia el muro de la ciudad en que esta la puerta de la misma. Cuando llegues al citado
muro solo veras a dos guardias que patrullan delante de ti. Pgate al muro y cuando tuerzan
por una calle a la derecha desapareciendo de tu lnea de visin echa a correr pegado al muro
hacia el sur. Rebasa la puerta principal y sigue avanzando. Si has seguido las instrucciones
hasta ahora a toda velocidad nadie te vera.
Cuando llegues a la zona de la mezquita (extremo sur) observa. Hay un guardia que camina
justo delante de ti. No te acerques demasiado o le alertaras. Tambin veras a la izquierda la
salida. Memoriza su ubicacin. La mezquita es un obstculo, ya que el trazado de su pared
se interrumpe en un punto y es sustituida por unas columnas, y a travs de sus arcos, si
pasas a la carrera, te pueden ver los guardias que hay en el interior (en el patio) rezando. Lo
que debes hacer es quedarte pegado justo detrs de la primera columna, parapetandote
detrs de ella. A continuacin, vigila que todos los moros de la mezquita estn rezando, es
decir, que ninguno este llegando a la misma y, por tanto, mirando en tu direccin.
En ese momento cruza la zona de columnas sigilosamente, de columna en columna,
vigilando la llegada de nuevos moros y, en ese caso, esperar brevemente detrs de una
nueva columna hasta que se arrodillen, para, por ultimo, llegar al muro pasadas las
columnas. Cuando el guardia que tienes delante doble la esquina sguelo en sigilo. Veras
unas escaleras, tmalas, luego, sigue la cornisa y sube un nuevo tramo. Ojo, no avances
mucho mas (no llegues al borde) o los guardias que hay abajo pueden verte. Al contrario, tu
retrocede por la franja que hay entre las escaleras que acabas de subir y la cpula azul que
tienes a tu izquierda, pegado a ella hasta la mitad de dicha franja aproximadamente. Si miras
a tu derecha veras el desierto y el camino por el que llegara la caravana. Agachate y prepara
el rifle. Cuando la caravana este cerca de las puertas usa el zoom y dispara una primera vez
a la parte delantera del primer vehculo (un jeep lleno de cascos azules), eso si, sin herir a
ninguno de ellos.
Con esto, la caravana se detendr. Sin perder un instante, busca con la mira el coche del
khan (justo detrs). El khan va en la parte de atrs, a la derecha. Espera a que el conductor
huya. En ese momento y a toda velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el

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aviso de que los objetivos han cambiado te confirme que lo has conseguido, suelta el
arma y da un par de pasos a la derecha (rpido, ya que pronto comenzaran a llover las balas
de los cascos azules en tu direccin). Caers por el borde de las escaleras a la cornisa. Un
paso ms a la derecha y estars en el suelo. Lo ms probable es que haya un guardia en las
proximidades pero ya no llevas el arma as que tu tranquilo, da un corto paseo hasta la
salida. Calificacin: AS.
Notas: Se trata de una misin muy difcil y que requiere de mucho ensayo. Primero, para
llegar lo ms rpido posible al contacto y al muro exterior rodeando la parte norte. Segundo,
para pasar por la zona de los arcos de la mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedes
entretener porque un nuevo guardia llega en breve por detrs. Si los guaridas de dentro
insisten en verte puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columna
central desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningn guardia mire avanzar en
sigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la ultima columna, en lnea recta o trazando un
arco. Tercero, acertar al khan con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10
Kg.), y cuanto ms muevas la mira ms se balancea el arma y, para colmo de males, hay un
guardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrs fallado la misin.

TUNEL DE RATAS:
Misin: Accede al interior de la base, mata a Yussef Hussein y transporta el cargamento a la
superficie.
Procedimiento recomendado: Observa el mapa. Localiza la ubicacin del helipuerto y
dirigete hacia el evitando siempre ser visto por los guaridas. Una vez hayas llegado veras
junto a el una nave con paredes y tejado de chapa. Sitate detrs de el y avanza hasta el
extremo izquierdo. Si te asomas veras delante de ti la entrada a la base (al menos una de
ellas, la que nos interesa). Tambin hay dos guardias. Su rutina es siempre igual. El de la
derecha rodea la zona y el de la izquierda se aleja a orinar contra un muro. Cuando este
empiece a moverse hacia el muro echa a correr acercndote a el. A prudente distancia deja
de correr y muevete en sigilo con el sedante preparado. Mientras orina llega hasta el y
sdalo. Arrastra el cuerpo hasta la puerta de acceso (no hay que forzarla), vuelve a cerrarla y
sigue arrastrndolo hasta mitad de las escaleras (no te entretengas o te sorprender el otro
guardia que regresa).
A continuacin, ponte la ropa del dormido. Termina de bajar las escaleras. Desembocaras
en una zona donde dos guardias estn torturando a un civil. Si te das cuenta, en el mapa no
esta marcada la posicin de Hussein. Tienes tres formas de averiguarla. La primera, esperar
a que uno de los torturadores se aleje, y eliminar al otro. El civil, agradecido, te lo indicara.
Segunda, guardar partida e investigar la base hasta encontrarlo. Tercera, atenderme porque
te lo voy a decir enseguida. Te recomiendo la tercera forma.
Si te fijas en el mapa, en la parte este, hay un habitacin circular que conecta con otra
pequea y rectangular. Ah se esconde nuestro pichn.
Bien, sin entretenerte lo mas mnimo, coge el pasillo de la derecha, (puedes correr a lo largo
de el). Al final hay un ensanche con guardias (por ah no corras, ni siquiera te pares y
procura pasar lo mas lejos de ellos que puedas). Si continuaras todo recto llegaras al
ascensor donde esta la mercanca, pero aun no ha llegado el momento. Tuerce a la izquierda
y sigue el pasillo hasta la primera pasarela de tu izquierda. Tomndola veras frente a ti (de
espaldas) a un guardia que vigila una maquina (el generador). Acrcate a el en modo sigilo.

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Ahora observa en tu mapa las inmediaciones de la habitacin circular (dormitorio de


Hussein). Suele haber dos guardias frente a su puerta. Sin embargo, si no te has entretenido,
estarn a punto de hacer el relevo (en caso contrario espera al prximo). Uno se alejara por
un lado, y el otro, (uno de los torturadores) volver hacia la zona de la paliza. Cuando este
llegue casi hasta donde esta el civil, apaga el generador, con lo que se har la oscuridad. Sin
perder un segundo echa a correr en lnea recta hasta que topes con pared y luego hacia la
derecha hasta el dormitorio de tu objetivo. Entra y cierra la puerta a tus espaldas.
Ya que has elegido el momento oportuno no te habrs cruzado con ningn guardia. Ya en la
habitacin entra en modo sigilo. Cuando vuelva la luz, dirigete al la habitacin aneja. En el
interior esta Hussein, de espaldas a ti. Elimnalo con el cable. Coge el sedante de la mesa y
ya puedes volver al modo normal. Sal por la puerta (no importa que haya regresado el
guardia) y sigue recto hacia tu derecha, rebasa la zona de la paliza y vuelve a subir las
escaleras por las que accediste. Llega hasta la puerta y escndete detrs de ella. Cuando el
guardia que quedaba fuera aparezca dandote la espalda, prepara el sedante, abre la puerta,
acrcate en sigilo a su espalda y sdalo. Arrastra el cuerpo tambin escaleras abajo.
A continuacin, espera unos segundos junto al primer guardia que anestesiaste porque esta
a punto de despertar. Cuando se levante aplcale mas sedante. Una vez que los dos estn
recin dormidos, vuelve a bajar las escaleras, toma de nuevo el camino de la derecha y,
ahora si, llega hasta el ascensor, brelo, entra y selecciona ir hacia la zona de arriba. No te
preocupes por el revuelo que se formara. Una vez arriba, sal, abre la puerta (es el almacn de
chapa), y sal al exterior. En cuanto el programa compruebe que los guardias que vigilaban la
puerta estn neutralizados se terminara la misin como AS.
Notas: Tambin puedes eliminar de un disparo o con el cable al primer guardia exterior, y
dirigirte al ascensor justo despus de matar a Hussein, subir la carga y, por ultimo,
emboscar al segundo guardia exterior y sedarlo. Una vez ms no merece la pena
entretenerse en coger las gafas de visin nocturna (punto de inters).

EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO:


Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situacin del agente Smith.
Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran a la ciudad.
Debemos demostrarle que estn muertos tomando fotografas de sus cadveres.
Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos seale la salida, llegar hasta ella para escapar.
Procedimiento recomendado: En esta ocasin solamente voy a dar unas indicaciones
generales ya que cada vez que se reinicia la misin la ubicacin de Smith y de los asesinos
cambia.
Consulta el mapa y dirigete al encuentro de tu primer contacto. Si no llevas armas a la vista
puedes correr incluso delante de los civiles. Olvida la escopeta SPAS y, una vez que tengas
sealada en el mapa la posicin de Smith, dirigete a ella por la red de callejuelas.
Una vez hayas hablado con el y recibido su encargo sal de la oficina y observa el mapa.
Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmvil y otro que
deambula entre las dos plazas centrales. Encamnate hacia el inmvil, pero ojo, no es tan
fcil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto. Lo primero es que en el mapa figura como
punto verde, es decir, no puedes diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve se
pegara a ti. Suele rondar las plazas y alrededores as que, antes de entrar en una nueva calle

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o en alguna de las mencionadas plazas, asmate y mira bien, y si lo ves, espera que se aleje,
pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color butano, con un turbante, gafas oscuras
y un arma en la mano.
Bien, el objetivo inmvil esta en una ventana (el edificio varia en cada partida). Localiza la
entrada (un bajo con especias o telas generalmente), sube las escaleras, entra en modo
sigilo y sorprndelo por la espalda. El cable es la mejor opcin. Una vez liquidado, ponte su
ropa, sacale la foto y coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimnalo cuando nadie pase
por la plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro asesino se de un
paseito por la plaza. No te acerques demasiado a la ventana, apunta desde el interior y
cuando pase frielo de un solo disparo. A continuacin, tira el rifle y baja a la plaza y, antes de
que llegue la polica, acercarte mezclado entre los curiosos y chale la foto al cadver.
Vuelve junto a Smith. Este, antes de echarse a dormir la mona te indicara donde esta la
salida.
El pero es que si observas el mapa veras un punto verde que corre veloz hasta tu
posicin. Es el otro asesino (el del turbante). Nada te seria mas grato que largarte corriendo
a la salida pero, por si lo olvidabas, unas de las misiones es que Smith debe
sobrevivir y la verdad, ahora no esta en condiciones de defenderse.
Prepara el sedante y agachate junto a la puerta. El asesino entrara y apuntara un instante a
Smith, tiempo suficiente para que tu te coloques a su espalda y lo dejes KO.
(Se supone que Smith despertara antes que el).
Ahora, dirigete a la salida, en el extremo noroccidental. Pero cuidado, no vayas por la ltima
calle. Si te fijas en el mapa, hay un francotirador apostado, elige la paralela y luego la de la
izquierda que comunica con la primera. De esta forma, el sniper solo te tendr a tiro el
escaso segundo que tardes en ganar la puerta y entrar y no le dar tiempo a apuntar y
disparar. Ya dentro de la estancia, ve a la pared de la izquierda, donde hay un tapiz que tapa
una seccin del muro. Fin de la misin. Calificacin: AS.
Notas: Si no te gusta el rifle de francotirador, fjate en que el asesino que deambula utiliza
un corto tnel para pasar de una plaza a otra y que suele cruzarlo solo. Por tanto, tambin
cabe apostarse en el, pillarlo por la espalda, matarlo con el cable y sacarle la foto.

LA MUERTE DE HANNELORE:
Una misin muy facilita. Tu objetivo es la doctora Von Kamprad, medico personal de Ji, el
lder de la secta que robo el material radiactivo que, con tanto esfuerzo, recuperaste en
Tnel de ratas.Debes coger la llave del escondite en el interior de la clnica, matar a la
doctora, esconder el cadver en el lugar indicado en tu mapa sin que ningn civil vea nada y
escapar.
Procedimiento recomendado: Comienzas oculto detrs de una barca. Entra en modo sigilo y
prepara el sedante. En breve, un guardia se acercara y, amablemente, se pondr de espaldas
a ti. Usa el sedante, arrastra el cuerpo detrs de la barca y ponte su ropa.
Observa que hay un camino en cuesta justo detrs de ti. Tmalo, acercarte a la entrada mas
prxima, justo enfrente, y entra en la clnica (los dos guardias de esa entrada sospecharan,
as que no te pares). Ya en el interior entra en la primera habitacin de tu izquierda y ponte la
ropa de paciente. Sal y cruza el patio de la clnica en direccin al almacn. Esta sealado en
el mapa. Qudate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando el guardia que

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vigila cruce hasta el bao, crzala, ve a la izquierda, fuerza la entrada del almacn y entra
solo para coger la llave del escondite, que esta nada mas entrar, en la pared de la izquierda.
Sal de ah rpidamente.
A continuacin debes realizar el mismo trayecto en sentido contrario. Vuelve a la primera
habitacin, vuelve a vestirte de guardia, sal al exterior, baja la cuesta y vuelve a preparar el
sedante. Cuando el guardia despierte, sdalo por segunda vez.
Una vez mas, cuesta arriba, entrar y ponerse la ropa de paciente.
Hora de dirigirnos a la consulta.
Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y ve a la escalera.
Sube y localiza el despacho de la doctora.
Al entrar te confundir con Sinclear, un paciente. Empezara a hablarte (bsicamente para
decirte que ponerte un rin nuevo te va a costar prcticamente el otro). Casi enseguida se
asomara a la ventana dndote la espalda. Acrcate en sigilo y liqudala con el cable.
Pero no todo es tan fcil. Se acerca otro paciente en busca de la doctora.
Arrastrando el cuerpo de la difunta nefrloga, encamnate al despacho contiguo, por la
puerta ms cercana a la mesa de la doctora. Veras, al final de esa habitacin, otra mesa.
Esconde el cuerpo detrs, es decir, entre la mesa y la pared, y t, detrs de la puerta,
agachado. El otro paciente revisara todas las habitaciones pero no vera el cuerpo y se
volver a largar escaleras abajo. Tu, vuelve a arrastrar el cadver hasta la habitacin en que
la mataste y sal por la puerta principal (la central) del mismo. Sigue arrastrando a la muerta
pero siempre por el centro del recibidor hasta la puerta de enfrente, entonces gira a la
derecha y mete el cuerpo en la primera habitacin de ese lado (esta indicado muy claro en el
mapa).
Baja de nuevo las escaleras, sal al patio, vuelve a la primera habitacin, ponte el traje de
guardia, vuelve al exterior por la salida que tan bien conoces y llega a tu lancha para
escapar. Calificacin: AS.
Notas: Si eliminas, tambin con el cable, al primer guardia en vez de sedarlo no perders la
calificacin de AS y, claro, no tendrs que volver a re-matarlo. Tambin puedes olvidarte del
tipo y, cuando se aleje, llegar hasta la entrada de la alcantarilla. El recorrido te llevara a la
fuente que hay en el centro del patio de la clnica. Ahora bien, salir de ah sin que te vea
nadie y llegar a alguna de las habitaciones para coger un disfraz es otro cantar. Poca
paciencia hay que tener, madre ma. All tu.
En el almacn, adems, puedes coger un bote de veneno (hay otro en un pequea
habitacin aneja a uno de los despachos en la planta baja, de las consultas).
Puedes esperar a que Von Kamprad te de la espalda para envenenar su vaso de agua.
Beber a la vuelta y morir en el acto.

HOSPITALIDAD MORTAL:
Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el lder de la secta. Debemos infiltrarnos
en el hospital en que lo van a operar (esta en una isla) y eliminarlo para despus escapar.
Procedimiento recomendado: Avanza y dobla el recodo. Veras ante ti una escalera
ascendente. Espera a que el guardia que hay en el yate se de la vuelta y comienza a subirla
pero en posicin de agachado y pegado a la balaustrada. Cuando llegues arriba mantente

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agachado hasta que el guardia que hace la ronda enfrente se pierda de vista a la derecha.
Espera un par de segundos para que se aleje y echa a correr en lnea recta. Baja un nuevo
tramo de escaleras al otro lado y contina en lnea recta internndote en la isla hasta que
veas un camino entre las rocas a tu derecha. Sguelo hasta desembocar en el patio del
Templo de la isla. Veras ante ti, en el suelo un traje naranja de sectario. Si no te has
entretenido habr un guardia de espaldas a ti y otro, que hace la ronda alrededor del templo,
estar lejos. Ponte el traje de sectario y sigue en lnea recta por otro camino que veras ante
ti. Observa el punto de inters mas cercano y dirigete a el. El camino lleva a un costado del
hospital donde hay una ventana. Espera a que el guardia que patrulla la zona se aleje y entra
al hospital por la ventana.
Estas en un almacn. Fuerza la puerta y sal. Olvida a la enfermera. Localiza unas escaleras
de subida y sube hasta el piso de arriba. Busca el despacho del doctor Chakran (consulta el
mapa). Espera a que la enfermera salga al balcn para acercarte a la puerta del despacho,
forzarla y entrar. Coge la llave y, en la ultima habitacin, el traje de medico.
Perfecto, sal como si tal cosa y localiza el ascensor en tu mapa. Cogelo y baja hasta los
quirfanos. Gira a tu izquierda. Los quirfanos estn a la derecha, pero hay cuatro y no
sabes donde tienen a Ji (cambia en cada partida). Ve a los despachos de la zona izquierda.
Podrs abrir uno con la llave que cogiste. Coge un bistur. Ahora fuerza otra habitacin y
sube por las escalerillas hasta los pasillos de refrigeracin. Asmate por los huecos hasta
que localices el quirfano de Ji. Ver a dos tipos vestidos de butano en el interior ayuda.
Finalmente entra en la ltima estancia de esta zona, la del fondo, llega hasta el sistema
elctrico y corta la corriente. Se har la oscuridad. Echa a correr hacia los quirfanos y entra
en el que esta Ji. Acrcate a el y usa el bistur seleccionando operar al paciente en la
lista de acciones. Una vez eliminado sal, ve por la puerta del final del pasillo y sube un tramo
de escaleras. Sal por la puerta. Estas en la planta baja del hospital. Ve hacia la puerta
principal y sal al exterior. Ve en lnea recta, rodeando la alberca y toma las escaleras de la
izquierda (las que subiste agachado la primera vez).
Aqu debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar y atractivo
asesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo haga, hazte a un lado, para
evitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tu
lancha. Calificacin: AS.
Notas: Es posible terminar la misin como AS sin cortar la corriente aunque es ms difcil.
Basta entrar en el quirfano de Ji y una vez dentro entrar en sigilo y operarle
mientras sus guardias del interior estn de espaldas, soltar el bistur, salir, cruzar la puerta
del extremo y echar a correr escaleras arriba. Los guardias no tardaran en ver el cadver,
pero en esta misin no contara como alarma. Podrs or abajo sus gritos (Khaaaaliiii)
mientras subes las escaleras. Debers llegar a la puerta exterior y ganar la salida lo ms
rpido posible pues no tardaran en seguirte.

REGRESO A SAN PETERSBURGO:


Objetivo: Buscar y eliminar a Sergei Zavorotko
Escapar hasta el metro.
Procedimiento recomendado: Solo necesitas el cable.

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El escenario ya lo conoces, es el mismo que en Vigilancia en San Petersburgo.


Comienzas en el andn. Olvida la taquilla y el rifle, sube las escaleras, y, como la otra vez,
coge el ramal de la izquierda, sube las escaleras, las mecnicas y ve al cuarto de taquillas de
la izquierda. Accede a las alcantarillas forzando la puerta y esta vez sal por la salida superior
de la izquierda. Aqu, 47 ya debe ir algo mosqueado. Ni un solo guardia a la vista en todo el
rato.
Toma el callejn, baja las escaleras y aborda la plaza Varosnij frontalmente. Veras la puerta
principal del edificio Puskhin. Dado que tampoco hay guardias, date un paseo hasta ella y
entra. Sube las escaleras que hay ante ti, toma el pasillo de la izquierda y entra en la
habitacin del final.
Ya has localizado a Sergei, aunque en realidad no es ms que un mueco de cartn con su
imagen.
Sergei es el cliente para el que has estado realizando las misiones y te ha tendido una
trampa para eliminarte a ti. Pobre iluso.
Sal de esa habitacin y dirigete a la que hay enfrente, es decir, como si hubieras subido las
escaleras del principio y hubieras tomado el pasillo derecho hasta el final. Abre la puerta y
entra en modo sigilo. Al fondo de la habitacin, haciendo guardia frente a una ventana y de
espaldas a ti, acecha uno de tus clones (17). Acrcate y liqudalo con el cable.
Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior. Ahora si, esta todo
lleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata mostaza y no roja) que se suma a la
bsqueda de 47. Echa a andar despacio hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcance
visual de los esbirros echa a correr por el callejn hasta la entrada del alcantarillado por la
que saliste. Los matones pronto encontraran el cadver de 17 arruinando tu tapadera.
Vuelve a la puerta de acceso a la estacin. Al final del camino hay unos sicarios esperando
pero giraras por el tnel final de acceso a la puerta (a tu derecha) antes de que te vean. Una
vez en la sala de las taquillas, vigila el mapa y cuando los sicarios que vigilan la entrada no
miren hacia el pasillo interior, vuelve echando una carrerita hasta el andn.
Calificacin: AS.

REDENCION EN GONTRANNO:
Objetivo: Elimina a todos los secuaces de Sergei y rescata al padre Vittorio eliminando a
Sergei, que lo retiene en el confesionario de la iglesia de Gontranno.
Ojo, se trata de una misin sin calificacin, no cuenta a la hora de lograr ser AS. Eso es algo
que ya has conseguido con las misiones anteriores.
Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida.
Dado que en esta misin 47 puede soltarse la melena por una vez, puede ser
concluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te atrancas propondr un
procedimiento recomendado, para lograrlo de la forma ms limpia y profesional posible, sin
recibir un solo araazo.
Procedimiento recomendado: Comienzas armado solamente con tu fiel cable de fibra.
Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te recomiendo): Espera a
que los matones de la derecha comienzan a caminar y corre hacia ellos parndote justo
detrs de la ultima columna del claustro (es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo

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haces bien no te descubrirn, pero el segundo se parara para mirar hacia atrs mosqueado,
se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo haga sguelo en
modo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la carrerita) te sirve para alcanzarlo antes
de que llegue al final aun en modo sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portn
que tienes al lado y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase la
puerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre sigiloso, alcnzalo y
antes de que se vuelva, nueva sesin de cable. Llega hasta el final, a la derecha y djate
caer. Permanece escondido detrs del muro y cuando el guardia que pasea abajo te de la
espalada, sguelo de la misma forma que a los otros, alcanzalo y elimnalo.
Solo te queda un guardia exterior en esta zona, el jardn. Se encuentra en la zona del tutorial
de agacharse y subir escalas. Es un francotirador. Ve hacia el cobertizo donde
estn tus armas y elige una de sniper. (Yo eleg, en este caso, la ballesta). Coge municin.
Sal del cobertizo da solo un par de pasos a tu izquierda y antes de que te tenga en el punto
de mira, apuntale a la cabeza y acaba con el.
Vuelve a subir las escaleras, vuelve al claustro (haba otro sicario recuerdas?). Cuando
este dando la vuelta por la parte mas alejada despachalo tambin con la ballesta (o
asimilado). Con eso, la parte exterior esta lista.
Esta es la forma ms profesional. Ahora bien, si quieres aprovechar para tener algo de
accin
Segunda: Echa a correr hasta el portn de la derecha olvidndote de los guardias, brelo y
sigue el lnea recta, dejndote caer y llegando a toda velocidad al cobertizo del armamento.
Corre en zigzag para evitar que los disparos te alcancen. Agarra de la pared la M4, ve al
fondo del cobertizo (esquina izquierda para evitar ser disparado a travs de la ventana). Los
matones del exterior entraran en tropel. Solo tienes que acribillarlos con rfagas
intermitentes segn vayan entrando (vigila la municin). Cuando solo quede el sniper
elimnalo como en el procedimiento Primero.
De una forma u otra los enemigos exteriores son historia. Coge las Ballers con silenciador,
la SMG SD6 y toda la municin que puedas.
Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibas las misiones a travs del
porttil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele haber un matn
patrullando el pasillo. Acaba con el con una rfaga de la SMG. Llega a la habitacin del final,
a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo al
exterior, ve ahora por una puerta que queda a tu derecha, escondida detrs del cobertizo.
Sube dos tramos de escaleras y veras a tu izquierda dos puertas.
Abre la de la derecha, da a la iglesia justo junto al confesionario. Veras a un matn de
espaldas. Elimnalo. Abre la de la izquierda. Frente a ti veras a otro matn, pero ojo, que este
estar de frente. Se rpido con la SMG. Cruza esta puerta y sigue en lnea recta en sigilo, con
la espalda apoyada en la pared. Cuando veas a otro matn detrs del recodo fusilalo. Ahora
debes seguir en lnea recta y tomar la puerta de enfrente a aquella por la que acabas de
entrar. Es muy posible que detrs haya otro tipo de frente. Ya sabes, matalo con total
rapidez. Veras unas escaleras ascendentes. Sube hasta arriba.
Encontraras dos puertas, una a tu izquierda (da a la galera izquierda de la iglesia, izquierda
segn se mira hacia el altar se entiende) y otra a tu derecha (que da a lo que vamos a llamar
galera puente entre la izquierda y la derecha del otro lado). Abre la de enfrente y
limpia de enemigos la galera puente. No entres en ella. Abre la puerta de la izquierda
y veras el cogote de un enemigo apostado. Para eliminarlo puedes usar las Ballers con

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silenciador.
Bien, recuerda la posicin en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes recrgala) y
vuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper favorita (en mi caso la W2000).
Metele municin y regresa a la entrada de la galera puente.
Entra en modo sigilo, y aun agachado, pero no avances demasiado. Que el cuerpo de 47
impida cerrarse a la puerta. Si te fijas frente a ti esta la galera derecha. Observa que tras la
tercera columna hay escondido un francotirador. Apuntale con tu arma y cuando asome la
cabeza, elimnalo. Ahora, avanza agachado hasta algo pasada la mitad de la galera y grate
para encarar la galera izquierda. Tambin veras en ella, casi al final, detrs de una columna
a un francotirador. Usa el zoom y crgatelo.
Curiosamente este, a diferencia de los dems y al igual que uno de los de abajo, tiene un
arma bastante chula que, si quieres puedes ir a recoger y utilizar: la W2000C.
Bien, hora de limpiar la iglesia. Desde tu posicin privilegiada en la galera puente, avanza
en sigilo hasta la barandilla (pero ojo, tampoco te asomes o te vern, qudate a unos
centmetros de ella) y ve localizando y eliminando a todos los enemigos que hay abajo, tanto
a la izquierda, derecha, detrs de las columnas y alrededor de la escalera que baja al stano.
Cuando lo hayas echo cruza ya por completo la galera puente y sal por la puerta de enfrente
a aquella por la que accediste a la misma. Al final, a la izquierda, veras otra puerta (la de
acceso a la galera de la derecha). Deja el rifle de francotirador. Saca tus Ballers con
silenciador, abre la puerta y acribilla al guardia que hay justo detrs sin darle tiempo a
reaccionar.
Con esto, debera estar cumplido el primer objetivo. Si no te aparece as en la pantalla de
status de misiones, es porque te has debido dejar algn sicario vivo abajo, en la iglesia. Solo
tienes que circundar ambas galeras (izquierda y derecha) mirando hacia abajo para
localizarlo y eliminarlo.
Completada la primera misin oirs la voz del padre Vittorio. Baja hasta la Iglesia y sitate
junto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la ventanita del locutorio es una
pequea vidriera con un corazn. Con tus Ballers dispara una sola vez al corazn, lo que
har salir a Sergei.
La primera forma de abordar al enemigo final (Sergei) es haber cogido el arma que
consideres mas potente, por ejemplo, la propia SMG SD6 e intercambiar disparos con el
hasta que muera. Personalmente no me gusta. El tiene un escopetn respetable y, aunque
triunfaras, te puedes llevar unas buenas heridas.
Lo que te recomiendo es lo siguiente: Nada mas salir Sergei, t echa a correr por la puerta
ms cercana. No le dar tiempo a dispararte. Sube las escaleras, recoge tu arma de
francotirador (siempre memoriza donde dejas las cosas), accede a cualquiera de las galeras
y espera escondido tras una columna. A continuacin, sigue la evolucin de Sergei a travs
del mapa, para ver donde se para. Suele acudir a la galera puente y, mas rara vez, se queda
abajo, en la iglesia, en las escaleras al stano o detrs del altar.
El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete en sigilo hasta
tener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una bala en la cabeza.
Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es de facto
inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le causaras ningn dao.

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Con esto la misin y el juego habrn acabado. Solo queda asistir al video final y a los
crditos ENHORABUENA

No se nada, no vi nada, no estuve all, y si estuve, estaba dormido.


Refrn siciliano.

Dios ha muerto
F. Nietzsche
Juro que matare al prximo que me torture, de verdad.
Smith. Agente de la CIA

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