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博物館與文化機構

科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums

and Cultural Institutions Conference

發行 | 博物館電腦網路協會台灣分會
製作 | 數位典藏與學習之海外推展暨國際合作計畫

2009 年 11 月
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums
and Cultural Institutions Conference

發行人 李德財
出版者 博物館電腦網路協會台灣分會
製作 數位典藏與學習之海外推展暨國際合作計畫
作者 張琳、楊哲彰、賴宏仁、徐業良、郭奕進、謝俊科、林國平、鄞宗賢、陳怡君、郭世文、
陳勇輝、劉銘欽、姜海、廖康任、高鵬、陳文芬、徐典裕、劉杏津、林彥宏、林定立、許文國、
廖泫銘、白璧玲、林士哲、范成楝、林崇偉
主編 陳淑君
執行編輯 蔡幸真
校稿 朱曉俐
出版日期 2009 年 11 月
研討會日期 2009 年 8 月 6 日
聯絡地址 115 台北市南港區研究院路二段 128 號中央研究院資訊科學研究所新館 R416
聯絡電話 (02) 27883799 分機 1416
網址 mcntw.teldap.tw
ISBN:978-986-85759-0-5
※ 本個案集所有文章及圖片屬原作者所有
※ 非經同意不得轉載

國家圖書館出版品預行編目資料

博物館與文化機構科技應用個案集 = The
Proceedings of Technologies for Museums
and Cultural Institutions Conference /
張琳等作 ; 陳淑君主編. -- 臺北市 : 博物
館電腦網路協會, 2009.11
面 ; 公分

ISBN 978-986-85759-0-5(平裝)

1. 數位博物館 2. 文化機構 3. 數位科技 4


. 個案研究 5. 文集

069.029 98020287

ii
簡介
本個案集所刊載之 13 篇文章為 2009 年 8 月 6 日於中央研究院資訊科學研究所舉
行之「博物館與文化機構科技應用研討會」所發表之內容。該研討會由「博物館電腦網
路協會台灣分會」與「拓展台灣數位典藏計畫主辦」,由「數位典藏與數位學習國家型
科技計畫辦公室」、
「數位典藏與學習之海外推展暨國際合作計畫」協辦。

所有文章皆經二位以上相關領域學者專家匿名審查通過,並由原作者於 2009 年 8
月 15 日至 9 月 30 日間完成修改後刊登。本個案集由「博物館電腦網路協會台灣分會」
與「數位典藏與學習之海外推展暨國際合作計畫」印製。

iii
目錄

1 故宮文物借展環境無線監測系統之建置 張琳/楊哲彰/賴宏仁/徐業良

Development of Remote Environmental Monitoring Systems for the Loan Exhibition


of the National Palace Museum CHANG Lin/YANG Che-Chang/LAI Hung-Ren/HSU

Yeh-Liang

15 故宮博物院智慧型人機互動展示系統之教育推廣應用-以「魚躍龍門虛擬顯影
觸物系統」為例 郭奕進/謝俊科/林國平

Intelligent HCI Application in Museum Education: A Study of Virtual Panel of Jumping over
the Dragon Gate KUO Yi-Chin/HSIEH Chun-Ko/LIN Quo-Ping

27 運用 3D 互動多媒體技術於古建築模擬及無形資產保存之實例探討 鄞宗賢

Applying Interactive-3D Technologies to Cultural Resource Reservation and


Interpretation YIN Zong-Xian

39 360°環景影像在虛擬實境展示中的應用-以臺大博物館群特展為例 陳怡君

The Application of Panoramas in Virtual Reality: The New Exhibition in the Gallery
of National Taiwan University History CHEN Yi-Chun

53 運用數位多媒體科技輔助博物館展示之成果-談「防疫戰鬥營」展示廳之規劃
與營運 郭世文

Exhibition: Lessons from Planning and Managing the Exhibition Hall-The Disease
Prevention Combat Camp KUO Shih-Wen

65 玩不完的遊戲-化石重建互動遊戲設計 陳勇輝/劉銘欽/姜海

Never-Ending Game-Designing an Interactive Game of Fossil Restoration CHEN

Yung-Hui/LIU Ming-Ching/CHIANG Hai

73 國立歷史博物館應用數位資源於博物館互動展示與線上導覽模式之實例 廖康

An Example of How to Use the Digit Resources in the Interaction Displaying and the
On-line Guide of the National Museum of History LIAO Kang-Jen

91 「臺灣近代醫療文物資料庫」互動系統之建置 高鵬/陳文芬

The Establishment of Interactive System for“Taiwan’s Valuable Medicine Materials


Database” KAO Peng/CHEN Wen-Fen

iv
111 虛實整合兒童互動學習及社群經營服務平台 徐典裕/劉杏津

Virtual-and-Physical Services Platform for Children’s Interactive Learning and


Community Management HSU Tien-Yu/LIU Xing-Jin

127 從典藏到分享-面向社會性網絡的數位典藏策略 林彥宏/林定立

From Storage to Sharing – Strategies of Digital Archives toward Social Networking


Webs LIN Yen-Hung/LIN Ting-Li

139 地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用 許文國/廖泫銘/白璧玲

The Technique and Application of the 3D Model for Terrain and Buildings HSE

Wen-Kuo/LIAO Hsiung-Ming/PAI Pi-Ling

151 大圖影像線上展示技術與應用 林士哲/范成楝/廖泫銘

The Technique and Application of the On-line Publishing for Large Images LIN

Shih-Che/FAN Cheng-Lien/LIAO Hsiung-Ming

161 讓單車客,不只是過客-結合地方文化數位典藏的 GeoWeb2.0 社群平台 林崇偉

More Than Biking – An Alternative Value-Add of Digital Archive based on


GeoWeb2.0 Online Community Platform LIN Chong-Wey

v
vi
博物館與文化機構科技應用個案集
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故宮文物借展環境無線監測系統之建置

張琳 1 楊哲彰 2 賴宏仁 3 徐業良 2


1
國立故宮博物院保存維護處
2
元智大學機械工程學研究所
3
資策會網路多媒體研究所

摘要

文物展示環境的溫濕度是預防性文物保存重要的一環,因文物展示空間的局限性與分散性,
環境監測工作往往耗費人力、時間,資料零散不易分析,且無法即時針對異常狀況即時應變;特
別是故宮文物外展,更難以遠距掌控其狀況。本文例舉 2008 年 10 月於嘉義縣表演藝術中心「探
索亞洲-故宮南院首部曲」特展中,結合元智大學老人福祉科技研究中心及資策會網路多媒體研
究所先進環境感測與辨識技術中心之研究團隊,針對文物展示環境研發應用無線感測網路
( Wireless Sensor Network, WSN )建置溫濕度即時監測系統,提高文物所在環境的溫濕度的監測
效率與資料完整性,確實掌握文物保存狀況。文中將針對兩套系統架構與設計理念、系統功能與
特性,就應用層面比較其功能性。期待未來能應用簡便的監測模式,隨著故宮文物國內、外借展,
做到無遠弗屆的監測。

關鍵詞:文物預防性保存、環境監測、無線感測網路

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緒論

國立故宮博物院肩負保存維護國寶之重責大任,65 餘萬件文物中,材質脆弱的千年
古物眾多,保存維護工作不容輕忽小覷。造成文物劣化的因子很多,如溫濕度、有害氣
體、有害生物、人為疏失等,預防性保存(preventive conservation)工作即是防範文物
受各種劣化因素危害,其中溫濕度直接影響文物劣化的速度;因此,維持穩定的溫濕度
是 預 防 性 文 物 保 存 工 作 重 要 的 一 環 。 過 去 以 溫 濕 度 / 紀 錄 圖 表
(hygrothermometers/hygrothermographs)及溫濕度記錄器(dataloggers)監測文物所在
環境之溫濕度往往耗費人力、時間,且資料零散不易分析,一旦異常狀況發生時,往往
無法即時因應,可能造成文物劣化的風險高。且故宮文物多為世界之稀寶,借展機會頻
仍,一旦文物走出故宮,更難以掌握其所在環境之狀況。

有鑑於此,自 2005 年開始即開始研究藉由網路傳輸技術提高溫濕度監測的效能。


初期與元智大學機械工程研究所合作,試用分散式資料伺服器(Distributed Data Server,
DDS)監測裱畫室、電腦機房及門禁管控森嚴的文物庫房之溫濕度;是年更隨故宮文物
走出故宮,實際應用於嘉義縣表演藝術中心及台中國立台灣美術館 4。2006 年與資策會
合作研發故宮展示環境的溫濕度無線感測系統,應用無線感測網路(Wireless Sensor
Network, WSN)試驗不同溫濕度設定範圍的感測器(sensors)精確度、具防爆玻璃之金
屬陳列櫃影響無線傳輸距離及參觀人群的干擾程度。

無線感測網路包括無線通訊技術、感測節點、無線閘道器(Gateway)或協調器
(Coordinator)以及資料中心節點上配有類比或數位感測器(analog/digital sensor)具有
感測、資料蒐集、處理及無線傳輸能力,廣泛應用於工業自動化控制、工安/公安、國防
軍事、環保、醫療照護、農業環境監測及家庭自動化等 1, 3, 5;過去感測通訊技術大多無
共通標準,易造成整合性不高,維護不易的困擾。2003 年 ZigBee Alliance 根據 IEEE
802.15.4 的通訊技術標準,訂定 Zigbee 網路通訊標準,使得無線感測網路的應用在各領
域接續出現。以 ZigBee 為基礎之無線感測網路節點因具有體積小、低耗電、低成本及
高擴充性等特性,非常適合應用於低資料量、短距離傳輸的博物館環境監測工作。除了
可以大量佈點監測溫度、濕度、照度及紫外線量等,更透過資料蒐集、處理分析後,即
時對劇烈的變化發出警訊,以便管理人員做及時的反應;甚至於可以監測振動、淹水、
2, 6~10
碎裂音等,避免文物因各種意外而造成的傷害 。對於無法鑽孔佈線的密閉陳列櫃或
古蹟而言,具有極大的便利性 11。藉由選擇高效率的感測點之天線、增加感測節點以降
低傳輸所需電力增加電池續電力,改變感測節點端程式設計,以降低發射功率及縮短資
料傳輸時間,都可以達到省電的目的,如此將可縮小感測器的體積,大大提高文物陳列
櫃的應用性 7, 8。

本文將以 2008 年 10 月於嘉義縣表演藝術中心「探索亞洲-故宮南院首部曲」特展


為例,探討元智大學及資策會研究團隊研發應用無線感測網路(Wireless Sensor Network,
WSN)建置溫濕度即時監測系統,做為未來開發無線監測系統參考。

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研究方法

一、 展前規劃

「探索亞洲-故宮南院首部曲」於 2008 年 10 月移師嘉義縣表演藝術中心展出三個


月餘。展出期間依約除非特殊狀況借展單位得會同故宮人員開啟陳列櫃,否則一旦文物
佈展完成,封櫃後就不能隨意開啟;此即意謂當溫濕度感測器隨著文物佈展完成,就無
法隨意取出,因此感測器的電池續航力需維持至少三個半月以上。傳輸效果也必須於封
櫃前測試無誤,尤其是須事先模擬玻璃封上的狀況。而溫濕度監測最重要的前提為準確
度,故設定溫濕度感測器的準確度需為±0.5oC 與±3.0%RH 或更高等級(10~40℃範圍)。

二、 系統設計

(一)元智大學建置之溫濕度監測系統

本監測系統硬體包含無線監測器以及分散式資料伺服器兩部分。兩裝置分別具備
ZigBee 無線模組,無線監測器可將溫濕度數據以無線方式傳輸至分散式資料伺服器。
(圖
1)

無線感測網路
展場環境 遠端監控端
(嘉義縣表演藝術中心) (故宮、其他外部單位等)
圖 1. 元智大學研發之環境監測系統架構圖

1. 無線溫濕度感測器

無線監測器內部如圖 2 所示,外觀尺寸為 120×70×25(mm)


。監測器電路主要由溫
濕度感測器、單晶片處理器、ZigBee 無線模組等構成。可接受 DC4.5-7.5V 電源輸入。
,尺寸僅 3.7×3.1×13.5(mm)
採用微型數位式溫濕度感測器(SHT75, Sensirion AG) ,此

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感測器可同時擷取溫度與濕度,於常溫常濕狀況下具備 14bit(溫度)與 12bit(濕度)
解析度,以及±0.3oC 與±1.8%RH 之量測準確度。ZigBee 無線模組(XBee Series 2, Digi
International)相容於 IEEE 802.15.4 通訊協定,使用 2.4GHz ISM 無線通訊頻帶,最大
資料傳輸率為 250kbps,並具備室內 40m、室外 120m 之最大傳輸距離(point-to-point)

本裝置每 20 秒發送一次溫溼度數據至分散式資料伺服器。

圖 2. 監測器內部與外觀(右下圖)

2. 分散式資料伺服器(DDS)

分散式資料伺服器(圖 3)其核心主要由單晶片處理器(PIC18LF6722, Microchip)


與乙太網路控制器(RTL8019AS, ReaTtek)構成。分散式資料伺服器具備感測器/外部裝
置訊號擷取、訊號處理、ZigBee 無線通訊、資料儲存與乙太網路通訊等五項主要功能。
外部感測器或裝置可由類比或數位通道輸入,亦或透過序列式通訊(SPI, I2C, RS-232)
介面與分散式資料伺服器連結;ZigBee 無線通訊同樣採用 XBee Series 2 無線模組,作
。溫溼度數據的紀錄間隔時間為 10 分鐘,
為無線感測器網路中的協同器(coordinator)
監測資料儲存於記憶卡內(MMC)。分散式資料伺服器具備實體網路位址(static IP)

遠端使用者可使用電腦網頁瀏覽器(如 IE)或特定應用軟體,透過網際網路存取分散式
資料伺服器內的資料。

圖 3. 分散式資料伺服器

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(二)資策會建置之環境感測系統

本系統由連接溫濕度感測器之無線感測節點(sensor node)
、ZigBee 無線感測網路
與後端伺服器(Server)三個部分所組成(圖 4)

無線監測器 2.4GHz RF
(End device) (IEEE 802.15.4 ZigBee)
網際網路
監測器1 Router
1
Coordinator Ethernet Server 遠端電腦
Gateway (PC) (IE)
監測器3 …… RS232

監測器2
……

Router
4

監測器
18
無線感測網路

展場環境 遠端監控端
(嘉義縣表演藝術中心) (故宮、其他外部單位等)

圖 4. 資策會研發之環境感測系統架構圖

1. 無線感測節點

無線感測節點可透過數位輸入輸出連接埠連接不同樣式的感測元件(sensor)
,以滿
足不同的環境感測需求(圖 5)
。感測節點採 2 顆 AAA 電池供電,以達到易於佈建於陳
列櫃內的需求。本次展出系統所使用的感測器為瑞士 Sensirion SHT71 數位式溫濕度感
測器,尺寸僅 3.7×3.1×13.5(mm),此感測器可同時擷取溫度與濕度,於常溫常濕狀況
下具備 14bit(溫度)與 12bit(濕度)解析度,以及±0.4oC 與±3.0%RH 之量測準確度。

圖 5. 無線感測網路節點外觀圖

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無線感測節點為達降低電力使用以延長使用時間的目的,設計了感測節點的休眠及
動態的傳輸機制來獲取最長的電力使用;動態傳輸部分是指感測節點的運作可分為一般
與異常兩種運作模式;一般運作模式,感測節點以固定頻率來擷取環境中溫濕度資料,
當資料累積達一封包的最大容量時才將資料一次送出,以節省感測節點在無線收送的電
力耗費;但若感測到的溫濕度超過節點中所設定之範圍值時,節點會以異常運作模式將
所偵測到的溫濕度資料立即發送出去,以達到即時反應異常狀況之目的。後端伺服器也
可在短時間之內反應環境的異常狀況。

2. ZigBee 網路

ZigBee 網路在無線環境感測系統中的功能是將感測器所偵測到的環境資訊透過無
(圖 6)及閘道器(Gateway)
線方式經由路由器(Router)協調器(Coordinator) (圖 7)
傳遞回後端伺服器。

 
圖 6. 無線感測網路之 ZigBee 整合路由器及協調 圖 7. 無線感測網路之閘道器
器之硬體裝置

ZigBee 網路的通訊設計,在考量提高資料抵達率的目的下,不僅在資料重送的機制
上考量了減少感測節點的工作時間以達節電目的,亦在 ZigBee 網路通訊的機制上加上
資料抵達的確保功能,以利所有感測到的環境資訊都可以順利回送至系統進行儲存與分
析。另外就減輕環境變動對無線傳輸干擾的部分,由於本身 ZigBee 網路即具備 Mesh
路由的功能,故當環境變動造成傳輸困難時,網路上的 Router 會自動選擇最佳的路徑將
資料回傳,如此對於像博物館展場人群頻繁變動的環境,便可展現其自動繞徑的網路彈
性。

3. 後端伺服器

伺服器主要功能為接收來自 ZigBee 網路的資料封包,並將這些原始資料進行處理


後,儲存於資料庫以供後續使用。使用者界面為一 Web 應用程式,主要將收集到的資
料以即時或歷史資料的方式呈現於圖形化的界面上,以利使用者可透過瀏覽器由遠端登
入查看。

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研究結果

一、展場無線網路監測系統佈建

溫溼度監測點之設置原則係針對一些對於溫濕度變化較為敏感的文物,如金銅佛及
書畫、織品等有機材質之文物為主。每一陳列櫃至少一組溫濕度感測器,平放展示之文
物,感測器即置於文物陳列櫃內不影響觀瞻及易於接收之位置;立體展示之文物如織品
者,則以垂直面之中點高度為佈設高度;佈置在展場者,則兼顧保全及挑高展場之溫濕
度均值,故佈設高度設定為 170 公分,並避開展場出入口及出風口(圖 8)

二、 系統佈建與軟體介面

(一)元智大學建置之溫濕度監測系統

該系統硬體包含一部分散式資料伺服器,以及 13 個無線監測器,其中 4 個無線監


測器用以偵測環境溫濕度;其餘 9 個則分別置於特定展櫃內底面,用以監測展櫃內的溫
濕度。由於此次該系統未及作省電設計,改以電源線經由展櫃製作時即預留之孔洞延伸
至展櫃後連接交流電插座。分散式資料伺服器則安置於展場牆面內靠近網路線路的隱密
處。

本監測系統可供遠端電腦透過網際網路顯示即時或歷史溫溼度資料紀錄。軟體開發
分為 Internet Explorer 網頁瀏覽器(圖 9)
,以及 VB 程式兩部分。使用者若欲瀏覽即時
數據,僅需開啟網頁瀏覽器(如 IE 等)連結至分散式資料伺服器後,即可動態顯示目
前所有監測器的即時數據,動態網頁每 10 秒更新即時數據;對於瀏覽歷史資料或繪圖
等進階功能,使用者需要透過 VB 程式執行。開啟溫濕度監測系統之 VB 程式介面,並
與分散式資料伺服器連線成功後,具備瀏覽即時監測數據、記錄資料下載(圖 10)及原
始記錄資料匯出(圖 11)

(二)資策會建置之溫濕度監測系統

無線感測器在正常狀況下,每 3 分鐘偵測一次、12 次為一發送批次的省電設計,僅


需兩個 4 號電池即可維持四個月以上的續航力。由於初期於故宮院內測試所遭遇的無線
傳送部分易受環境干擾(如人潮)的問題在嘉義展場較少發生,故借展期間系統的運作
及資料感測部分穩定。

後端的伺服器主機包含資料庫以及以 Java 開發的資料收集程式及使用者界面,可


於網頁上提供即時及歷史資料的檢視及分析。圖 12 為 Web 即時感測資料頁面,其上可
檢視各感測節點佈建位置及其即時溫濕度狀況,系統並可自動判斷目前所偵測之溫濕度
是否超過所設定的範圍值,以及目前感測節點的電池電力狀態,並透過圖形化的方式呈
現於網頁上。此外,對於溫濕度歷史資料之查詢,則是可以表列的方式來呈現各溫濕度
感測節點每日的溫濕度變化曲線,並可透過點選來放大,並查詢各感測節點更詳細的資
料(圖 13)。
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B13
A13

B12
A12 A14 B13
B14 A13 A12
B12
B11
A11
B01
A01

B04
A04
R
B08
A08 A01
B01
B10
A10

B09
A09 A02
B02 A03
B03

A06
B06 RRouter
A07
B07 A08
B08 A09
B09 B05
A05
A05
B05

A15
B15
A04
B04 A10
B10 A17 A06
B17 B06
R R
Gatew ay B03
A03 A11
B11 A16
B16 B18
A18
B07
A07 B02
A02
G

圖 8. 31 組無線溫濕度監測器現場分布圖(藍點(A01-13)為元智系統,紅點(B01-18)為資策會系
統)(上圖);兩套溫濕度網路監測系統實地佈建圖(下圖)

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圖 9. 以網頁瀏覽器連結至 DDS 後,動態顯示目前所有監測器的即時數據。

圖 10. 溫濕度監測系統 VB 程式介面主畫面(上)及下載當日資料連續監測圖(下)

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圖 11. 原始數據表單(左圖)與匯入 Excel 後資料格式(右圖)

感測器分佈及場地示意圖

感測器即時資訊列表

感測器即時連線狀況

感測器即時電量狀況

感測器溫濕度資訊

感測資訊更新時間

圖 12. 資策會建置的溫溼度監測系統之即時感測資料瀏覽介面

感測器溫濕度資料

溫度變化曲線(綠色)

感測器溫度正常範圍設定(紅色)

濕度變化曲線(綠色)

感測器濕度正常範圍設定(紅色)

圖 13. 資策會建置的溫溼度監測系統之感測資料歷史監控報表

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結論與討論

此次借展應用元智大學與資策會研發之溫濕度網路監測系統,溫濕度感測器皆採用
符合文物保存性能要求的瑞士製高準確度之數位式感測元件,且都採用 ZigBee WSN 技
術,達成遠距監測的目的,較傳統溫濕度記錄器或有線的溫濕度監控系統更經濟實惠,
並提高文物展示環境溫濕度監測的可靠性、資料傳輸效率與完整性,更能確實掌握文物
保存狀況。兩系統主要差異如表 1 所示:

表 1. 元智大學與資策會研發之溫濕度網路監測系統比較
主要差異點 系統 A(元智大學) 系統 B(資策會)
感測元件 SHT75, Sensirion SHT71, Sensirion
無線模組 XBee Series 2, Digi JN5139, Jennic
電源 DC5V 外部電源輸入 AAA 電池*2(DC3V)
無線感測網路拓墣 Mesh (auto-route) Mesh
取樣週期 20 秒 3 分鐘(可調整)
無線資料傳輸週期 20 秒(每次取樣後立即發送) 36 分鐘(為達省電目的)
即時數據更新週期 <20 秒 定時更新 / 異常立即更新
資料儲存位置 分散式資料伺服器(DDS) 伺服器主機電腦(Server)
應用軟體/瀏覽器 網頁瀏覽器、VB 程式 網頁瀏覽器(如 IE 等)

早期元智大學研發的分散式資料伺服器應用於外展環境監測並未配備 WSN 技術,


因此每一部 DDS 需各自連接實體網路線路或搭配無線網路卡以構成感測網路,故裝置
體積較大、成本高、且耗電也較高。而此次元智大學應用 WSN 技術後,整個監測系統
(感測器網路)僅使用一部 DDS,硬體成本大幅降低、系統架設亦簡便許多,惟仍需拉
接電源線由外部供電,雖可將裝置性能最大化,較無傳輸距離限制、資料傳輸遺漏等問
題,適合建置於展場,卻不利架設於密閉櫃體內;未來可朝向體積縮小化及更低功耗的
目標發展與改進,提高密閉陳列櫃的使用可能性。而資策會研發之監測系統為符合安置
於密閉陳列櫃內之需求,感測器採用電池供電,故設計降低系統時脈(clock)、延長待
機時間(idle/sleep mode)
、增加外部 WSN router 的數量,以延長資料傳送周期,並縮短
資料傳送時間及降低發射功率(傳輸距離)
,達到省電及裝置最小化的功能。

在資料儲存、讀取及系統、資料維護上,元智大學研發的分散式資料伺服器使用嵌
入式系統架構,內部無作業系統(OS)
、網路通訊與資料儲存都於分散式資料伺服器上
執行,亦無需架設路由器或電腦作為資料庫,因此網路安全性較高且架構簡單;但若欲
進行完整資料管理,則在 client 端需安裝專屬的 VB 程式做資料處理與分析。未來將另
開發以 JAVA 為基礎的監測程式軟體取代 VB 程式,client 電腦端僅需下載安裝 Java-applet
後即可啟動監測介面,方便管理者使用。而資策會研發的無線感測系統為一近商業化的
環境監測解決方案,無論在前端網路的功能設計上或是後端系統的資料庫搭配及使用者

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Web 界面等,都是可立即運用在各種不同場域中,達到環境感測資料蒐集的目的。為因
應不同的感測需求,感測節點上的數位輸入輸出埠可連接各種類比/數位感測裝置來達到
目的,為極具彈性化及擴充性的系統。

如此針對借展環境的條件,結合兩套環境監測系統,以 ZigBee 無線感測網路技術


進行溫度與相對濕度的遠距監測,不僅較傳統溫濕度記錄器經濟實惠,更達到即時監測
與及時應變的預防性文物保存之目的。未來國立故宮博物院將借重此次外展兩合作單位
之系統研發經驗,整合各系統之特點,研發更簡便、更高性能的環境監測系統,隨著故
宮文物國內、外借展,做到無遠弗屆的監測。

誌謝

感謝嘉義縣表演藝術中心張世杰主任及同仁們全力配合監測系統的建置,裨益此遠
距監測故宮文物保存環境之任務圓滿達成。

參考文獻

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本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 13
Development of Remote Environmental Monitoring Systems

for the Loan Exhibition of the National Palace Museum

CHANG, Lin1 YANG Che-Chang2 LAI Hung-Ren3 HSU Yeh-Liang2


1
Department of Conservation and Preservation, National Palace Museum
2
Department of Mechanical Engineering, Yuan Ze University
3
Networks and Multimedia Institute, Institute for Information Industry

Abstract
The museum environmental parameters, such as temperature and relative humidity, are
crucial factors in the preventive conservation of its collection objects. Conservators often
encounter difficulties in collecting environmental data from remote exhibition spaces, and are
therefore unable to provide a timely response when abnormal conditions occur. Therefore, the
National Palace Museum (NPM) has collaborated with Yuan Ze University and the Institute
for Information Industry (III) to develop remote environmental monitoring systems for an
outgoing loan exhibition. This article presents the development of two remote environmental
monitoring systems exclusively for the NPM outgoing loan exhibition-“Exploring Asia:
Episode One of the NPM Southern Branch” held in the Chiayi Performing Arts Center. The
combination systems were deployed in an exhibition on site to achieve real-time temperature
and humidity remote monitoring. The use of advanced wireless sensor network (WSN)
technology enhanced the monitoring efficiency and data integrity in the large exhibition
environments. It is the structure of the WSN-based system that makes it possible to easily
adapt the systems to fit different exhibition environments. In this article the two systems were
compared in terms of the system structure, function and performance. In the future, NPM will
focus on the continuous development of the WSN-based remote environmental monitoring
systems for the use in domestic and overseas loan exhibitions.

Keywords: preventive conservation, environmental monitoring, wireless sensor network

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博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

故宮博物院智慧型人機互動展示系統之教育推廣應用

-以「魚躍龍門虛擬顯影觸物系統」為例

郭奕進 謝俊科 林國平


{kenny, kenneth, jmaeslin}@npm.gov.tw
國立故宮博物院教育推廣處

摘要

國立故宮博物院典藏數位化的目的在於保存對歷史文化具有深遠意義的文物,使其不因各種
因素而隨時間消逝。以積極的角度而言,透過數位化的保存,人們可以容易地欣賞到這些偉大的
智慧結晶。以數位化創意加值計畫的精神而言,在數位化的過程中如何展示這些數位化資料,讓
文物得以重現其風采,吸引群眾參與並達到深度性教育推廣以及創造實際商機是故宮追求的目
標。故宮早期利用院藏精品「翠玉白菜」
、「象牙球」、
「毛公鼎」
、「轉心瓶」及「雕橄欖核小舟」
五項文物製作三維文物立體展示系統「Kiosk」
,配合環物影片的自動建模,提供從去背好的環物
影片中取得相當精準的文物物體3D模型,保留文物物體上的更多細節呈現,達到更多的視覺效
果,讓民眾透過數位化虛擬立體影像機台畫面,感受真實文物賞析玩味,並且發展出魔幻水晶球,
利用透明球體感應裝置,讓參觀民眾更加感受到賞析文物的真實觸感。現在故宮更進一步利用虛
擬顯影科技及所含之凸透鏡光學特性與電腦視覺感知科技等技術,以「魚藻圖」作發想創意,讓
民眾能真實賞析文物原作,並且透過數位科技應用,配合動畫,將魚藻圖中之游魚立體呈現躍出
水面,參觀民眾可凌空觸摸到游魚,與畫作產生古今時空對話的互動藝術效果,相信透過人機互
動遊戲賞析的過程,可以吸引更多人潮,並且留下對故宮文物更有趣及更深刻的印象。

關鍵詞:國立故宮博物院、虛擬投影、魔幻水晶球、故宮3D文物展示系統

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簡介

國立故宮博物院(以下簡稱為故宮)執行數位典藏、數位學習、數位博物館計畫及
U-Taiwan 計畫下,數年來累積相當的成果。基於上述的成果,加上故宮眾多觀光客及大
量的文物典藏,運用新科技提升博物館展示、典藏、出版、服務、教育等方面的效益,
成了有趣的課題,也先後進行許多挑戰嘗試,例如早期利用 3D 技術建置「翠玉白菜」、
「象牙球」
、「毛公鼎」
、「轉心瓶」及「雕橄欖核小舟」五項文物虛擬立體影像之人機互
動機台,近期則利用虛擬顯影科技及感知觸控科技發展出多重解析度及多重指觸互動
桌,讓民眾不用到故宮展場就能藉由科技的展現,賞析文物之美。

本研究以故宮院藏畫作「南宋范安仁魚藻圖」為發想創意標的,全卷長 25.5 乘 96.5


公分,此圖「繪水中游魚,成群穿波,或張口唼喋橫流而過,或擺尾游潛,洄泳於萍藻
之間。畫法純用沒骨漬染,不施勾勒,墨韻濕潤而體態清秀,把水中魚藻的質感表現得
非常逼真,宋代宣和畫譜將畫分為十門,「龍魚」已獨列一門,兩宋畫魚名家極多,如
董羽、劉寀、范安仁,最得游魚沈浮之態,其畫風上承徐熙、徐崇嗣,以淡彩沒骨為主,
下可續至清初惲壽平。」8。畫中由成群纖細的白條魚和水藻呈現構成,筆法充分表現
出迅速的運動感,躍然紙上,彷彿剎那間都游出了紙外,然後又速然消失無蹤,成群充
滿精力的浪裡白條,不知由誰帶頭以慓疾無比之速度往左游去,亦不知因何緣故猛然折
回頭往反方向逃走 1,凌空急驟轉折在水和魚的世界中的意境,為本研究裝置作品魚躍
龍門所欲表達的主要精神。

本研究結合「南宋范安仁魚藻圖」之凌空急驟轉折神韻,創出凌空觸物人機互動裝
置,並以眾所皆知之成語「魚躍龍門」為名,以虛擬顯影及電腦視覺感知科技配合動畫
呈現,利用以教育推廣為目的之影音、情境效果或人機互動裝置等多媒體,應用於博物
館展覽之展示活動,加深觀眾整體的博物館參觀經驗。本文共分為肆項章節,壹為簡介,
貳為相關案例探討,參為本研究系統設計說明,肆為參考書目。

相關案例探討

本研究在此所探討之人機互動展示科技應用案例,主要是著重以虛擬顯影技術之運
用展示,以下分為「博物館新興科技與發展實例」及「故宮近期資訊展展示案例」二個
方面進行案例分析探討,分別解說如下:

一、新興科技與博物館發展實例:

(一)德國猶太博物館:漂浮的數字

在德國猶太博物館裡,有一張大型桌面上浮動著如河流般的大串阿拉伯數字,觀眾
可隨意地觸碰桌面上的任何數字,然後就會有圖像、文字、影片、或是動畫等令人驚喜
的互動資訊出現。而這些在桌面上流動的數字指的是科學、宗教、藝術或是人們對日常

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博物館與文化機構科技應用個案集
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生活的理解意義。觀眾可藉由觸覺,透過巨型投影與觸控螢幕為媒介,將「數字」視為
人類社會的重要溝通符號,並探索其意義,它就像是對文本的再翻譯,反映了所處當代
資訊社會中的歷史、文化及哲學意涵 7。在此一早期作品,已經開始運用觸控科技於博
物館展示中。

(二)英國邱吉爾博物館:互動年表

在倫敦邱吉爾博物館內,有個長度 15 公尺的互動長桌,觀眾可藉由觸控桌面年表
內容,然後也會有圖像、文字、影片、或是動畫等有趣的互動資訊出現。觀眾藉由觸控
在桌面點了當下年表時間所發生的事件,如發射太空梭事件,就會有艘太空梭從桌面的
源頭,發射到桌子的盡頭,內容設計的非常有趣。在此一作品除了運用虛擬投影及觸控
科技外,所展現的方式是以大型的互動手法呈現,共用了 13 台投影機,40 聲道,14 台
電腦,可以 26 人同時使用 6。

(三)北京故宮:3D 建築模型互動展示

在參訪的過程中了解到,北京故宮建立一個 3D 互動建築模型,應該是可稱作一場
「虛擬現實電影」
。進入這座虛擬故宮,觀眾宛如坐進一個「沉浸式劇場」
。當北京故宮
金碧輝煌的建築群在 4.2 米高、13.5 米寬的半弧形超大螢幕上展開時,觀眾可以通過手
柄的操作,任意在場景中遊走,實現一定程度的人機互動。在此一作品中,所運用的是
3D 虛擬投影技術與大型互動方式的展示呈現。

二、故宮近期資訊展展示案例:

故宮為能將珍貴的典藏文物推廣至世界,結合新科技的應用,開發優質的文物數位
化內容與加值產品,以達到全面推廣文化、歷史與藝術教育的目的。97 年資訊月展覽,
利用新科技之人機互動展示,讓全民共同體驗多樣化的互動方式,展場主題為「故宮國
寶大變身」
,主要展出人機互動作品有「靈畫活現」
、「3D 文物展示」
、「魔幻水晶球」及
「奇換獸」等作品,分別解說如下:

(一)多重解析度指觸互動桌之「靈畫活現」

故宮將數十幅典藏名畫,利用多重解析度指觸互動桌科技呈現,例如清郎世寧八駿
圖,此系統有高解析度及一般解析度的設計,觀眾可以藉由手指觸控將畫作放大縮小甚
至全幅展開賞析,並藉由高解析度之桌面投影部份,看到原畫作極細微之畫工,在圖 1
八駿圖的實機展示中,駿馬的斑點及數目的紋路皆清晰可見。在一般傳統名畫的展示
上,由於畫作本身須受到溫溼度的保護控制,以及許多名畫卷軸長度頗長,觀眾隔著展
示櫥櫃大都無法很接近的觀賞,又或者只能觀賞到局部畫作而已,而這種種侷限在「靈
畫活現」都可完全克服 5,藉由這多重解析度指觸互動桌人機互動裝置,一者可以滿足
觀眾無法窺視全貌之遺憾,二者觀眾更加接近畫作並且感受原畫細膩畫工以及其深切之
意境,三者在同一個場域內,只要觀眾肯花時間有興趣觀賞,任君任意欣賞數十幅名畫,
達到既具深度且具廣度的文物賞析體驗。在此一作品中運用了多重解析度虛擬投影及觸

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控科技,詳細構造可詳見圖 2。

圖 1. 「靈畫活現」之八駿圖展示 圖 2. 多重解析度指觸互動桌架構圖

(二)3D 文物展示

故宮利用院藏精品「翠玉白菜」
、「象牙球」
、「毛公鼎」
、「轉心瓶」及「雕橄欖核小
舟」五項文物製作三維文物立體展示系統「Kiosk」
,配合環物影片的自動建模,提供從
去背好的環物影片中取得相當精準的文物物體 3D 模型,保留文物物體上的更多細節呈
現,達到更多的視覺效果,讓民眾透過數位化虛擬立體影像機台畫面如圖 3,感受真實
文物賞析玩味。以影像為基礎的 3D 物體呈現方式可視為一個熱門的研究題目,因為它
的高品質及對物體真實面貌的保留力,環物影片指的是一組由物體各個方向所取得的相
片的集合,當環物影片被播放時,觀眾可以與虛擬物體互動,畫面中的物體會繞著自己
的中心旋轉,觀眾可以看到物體的各個地方,其中包含了俯角及水平旋轉角度 3,在虛
擬世界中轉動物體來看到想要的角度,有如親臨現場賞析文物一般。在系統中還有文物
建置模擬過程以及短片動畫欣賞,極具藝術性及教育性,在人機互動過程中可啟發觀眾
不少興趣 9。在此一作品中,利用 3D 虛擬投影科技,如圖 4 觀眾可藉由系統賞析轉心
瓶三個部位之分解結構設計,這是一般傳統展示所無法盡情展現的。

圖 3. 3D 文物虛擬展示操作介面圖 圖 4. 轉心瓶分解示意圖

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(三)互動虛擬顯影展示之「魔幻水晶球」

故宮再利用院藏精品「翠玉白菜」
、「象牙球」
、「毛公鼎」
、「轉心瓶」及「雕橄欖核
小舟」五項文物發展出「3D 魔幻水晶球」。系統主要可以分成兩部分:顯示與偵測系
統,系統架構詳如圖 5。顯示系統是藉由 LCD 顯示出想要投影的影像,光線經由鏡子反
射以及特殊透鏡的折射,將影像投影在透明的玻璃球中。文物如同真實物體一般地呈現
在「透明水晶球」裡,讓觀眾以互動的方式來觀看展示文物。偵測系統由一個紅外線攝
影機及三個壓力偵測感測器組成。經由紅外線攝影機擷取到的影像分析使用者在玻璃球
上的手勢 3。利用指尖偵測技術,藉由壓力感測器的偵測結果,再搭配影像分析的指向
手勢及揮動手勢,「3D 魔幻水晶球」可說是 3D 文物展示系統的延伸,觀眾可更親身體
驗文物立體呈現並且在手中把玩的感受。在此一作品中如圖 6,利用 3D 虛擬投影及觸
控感測科技,在水晶球中立體呈現出翠玉白菜影像,觀眾撫摸著藏有翠玉白菜的球體有
如真實把玩翠玉白菜一般,透過撫摸把玩的手勢,不論上下左右各個角度皆可清楚觀賞。

圖 5. 魔幻水晶球之架構示意圖 圖 6. 魔幻水晶球之翠玉白菜

(四)虛擬投影面板技術之奇換獸

故宮利用牛年為主題,將典藏畫作「鬥牛圖」中的牛作為蓋杯猜物之主角,利用虛
擬面板(Virtual Panel)的技術,其光學原理透過凸透鏡(Fresnel Lens)將影像投射在
空中,並運用各種感測技術偵測觀眾的觸控行為,而後將結果傳至電腦做為人機互動介
面,讓民眾淩空觸物享受到蓋杯猜物的樂趣如圖 7。虛擬面板技術在整個系統中,因為
透鏡的光學原理,觀眾只有在裝置的正前方才可以看到整個虛擬介面,也才可以操作
它,非常像是電影裡面的場景;而偵測手指頭的位置則是利用紅外線攝影機,其應用在
虛擬面板上的原理是先用紅外線光往上打,紅外光碰到阻礙物後,反射回來,經過紅外
線攝影機接收之後,經過一陣程式分析,就會瞭解手指觸碰到桌面那個位置,而虛擬面
板所顯示的畫面,就會隨著觀眾手的移動來做應該要有的反應 4,例如產生波紋讓觀眾

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在操作上面能夠更符合直覺來操作,機台架構如圖 8。在此一作品中,奇換獸選擇畫作
中的鬥牛為主角,搭配其他畫作中的奇珍異獸,運用虛擬投影及觸控感測科技,設計蓋
物猜杯的遊戲與觀眾互動,讓觀眾在遊戲之餘,也能增加對文物畫作的認知,加深博物
館互動展示經驗,是個具寓教於樂的人機互動展示作品。

圖 7. 奇換獸機台 圖 8. 架構示意圖

本研究系統設計說明

本研究取「南宋范安仁魚藻圖」之凌空急驟轉折神韻,創出凌空觸物人機互動裝置,
講求身歷其境之臨場感,搭配動畫投影、音效等,藉由虛擬投影的科技讓魚藻圖中的浪
裡白條凌空躍出,跟民眾產生互動,原畫作局部圖如圖 9。

圖 9. 南宋范安仁魚藻圖局部示意

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一、 設計理念:在人機互動情境的發想上,本研究以一般虛擬實境的「沈浸」
、「互動」、
「想像」三要素來構思 2。

(一) Immersion「沈浸」
:觀眾要能夠融入虛擬情境中,並產生身歷其境的感覺,在加
強虛擬實境系統的融入感時,可以善用周邊設備來達成視覺、觸覺、聽覺、甚至
是嗅覺的沉浸程度。

(二) Interaction「互動」
:虛擬場景必須具備能與觀眾產生互動的功能,如同我們日常
生活所了解的慣性行為一樣。

(三) Imagination「想像」
:虛擬實境是一個由想像力建構的世界,可源自真實世界的
模擬,也可充滿更多的可能性,因此能將許多現實世界不可能存在的現象表示出
來。

二、 設計的考慮因素

(一) 藝術性:本研究顧及博物館文物畫作的原創藝術性展示,這項因素是人機互動裝
置不可或缺也是最應該呈現的要素之一。

(二) 教育性:教育為博物館的主要功能或使命之一,透過博物館的展示內容,推廣觀
眾對文物的認知進而產生相關知識。

(三) 互動性:人機互動裝置顧名思義即是藉由觀眾與系統互動的過程中,產生帶給觀
眾深刻的體驗與感受,加深觀眾對博物館的參觀經驗。

(四) 安全性:在展示的過程中,不論是觀眾的人身安全或是機台本身結構的穩固,都
是本研究在設計上必須要納入考量的要素。

(五) 趣味性:趣味性更是引發觀眾接觸且樂意繼續更進一步了解文物畫作的動能,正
所謂寓教於樂,有趣的互動機制搭配上深度的教育意涵,正是本研究人機互動展
示的目標。

三、 設計的隱喻:有了上述的設計理念及考慮因素,本研究試圖以種種隱喻的設計手法
做出最佳的展現。

(一) 「水波」視覺效果:凌空指觸在觀眾實際操作上,不過就是手指點在空氣上而已,
其實一點真實觸感都沒有,不像互動觸控桌面有實質的感觸,所以本研究利用手
指點到感測範圍上,即刻產生水波紋路的視覺效果,來導引替代觀眾真實指觸的
感覺,避免觀眾操作的不踏實感或不著邊際地亂點一通。

(二) 音效:為了產生魚和水中世界那種身歷其境的感覺,本研究設計了種種音效來輔
佐引導,例如水中游魚的聲音以及流水聲,最重要的是魚凌空躍出水面及落入水
面的聲音等,讓觀眾清楚感受到跟魚藻圖融合為一的感受。

(三) 「動畫」及魚躍出畫面的虛擬投影:由於原畫作魚藻圖是靜態水墨國畫,要能與
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觀眾產生互動則必須靠仿真的動畫設計來加強動態感,動畫中的游魚搭配虛擬投
影的技術,凌空躍出水面來到觀眾的眼前,就像是真的有條魚跳到眼前一般真實
的臨場感。

(四) 「魚躍龍門」成語:以人們耳熟能詳的成語作為本研究的命名,既能符合機台本
身設計之意境與原畫作之精神,就連人機互動的方式也能顧名思義,不用言語多
做說明,觀眾就能輕鬆上手操作。

四、 機構的設計

本研究沿用發展故宮資訊展展示「奇換獸」之虛擬面板(Virtual Panel)的技術,採
用更大型的投影面板並增設三台虛擬投影觸控機台,將其光學原理透過凸透鏡(Fresnel
Lens)將影像投射在空中,並運用各種感測技術偵測觀眾的觸控行為,而後將結果傳至
電腦做為人機互動介面。硬體機構主要分為顯示設備、感測設備及工業用電腦設備,架
構示意圖如圖 10。分別說明如下:

(一) 顯示設備包含 16:9 對角線長 120 吋以上鏡式光學玻璃乙片,高解析度投影機設


備一套,虛擬顯影機台(VP)三台。

(二) 感測設備設備包含視訊攝影機及紅外線感測裝置。

(三) 工業用電腦設備,內含獨立顯卡播放多媒體。

(四) 符合魚藻圖畫作的外觀藝術造型設計裝置。

圖 10. 魚藻圖 120 吋投影及三台虛擬投影機台之架構示意圖

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五、 魚躍龍門互動作品之數位內容劇本

(一) 一開始的待機方式為原畫欣賞,配合教育推廣說明,讓觀眾能清楚認識魚藻圖的
相關背景資料以及賞析原畫創作之美感。

(二) 當民眾走進感測互動範圍時,魚藻圖隨即幻化成互動模式,搭配聲光動畫音效,
畫中游魚則會不定時躍出玻璃光學畫面,出現於三台虛擬顯影觸物系統投影之凌
空畫面之一。

(三) 此時觀眾則需在最短時間內伸出手指接觸凌空虛擬躍出的魚,若碰觸則魚幻化成
本院器物(雕橄欖核小舟)
,並在畫面的右下角進行分數累積。

(四) 為了隨著互動的過程中有難易度的區別,隨著互動時間的增長,偶爾隨機會在同
一機台中躍出二至三種不同的魚,增加觀眾指觸選擇的難度也增加互動的樂趣。

(五) 若觀眾都無碰觸或正確點到游魚,則魚會游回畫面。全機畫面保持國畫風格,讓
觀眾沉浸在國畫水魚世界中,盡情徜徉享受老文物與新感動。

魚躍龍門人機互動裝置展示,其整體展現示意圖詳如圖 11。

圖 11. 魚躍龍門示意圖

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結論

本研究發展「智慧型人機互動展示」(Human Interaction Computer and Intelligent


Interface)的博物館展示經驗,具同業參考價值及發展效益,當然面對這麼新穎的科技
技術與藝文的結合,不論是博物館本身或者是觀眾,未來都需要時間來學習應用,而這
套對博物館或者是觀眾具深度與廣度意涵的互動模式,最終目標是創造積極愉悅的博物
館學習展示環境,激發社會創新發展,讓博物館產業能帶給人類社會更大的貢獻效益。
未來發展趨勢必將進行「人文結合科技」跨領域合作,本研究期望能提供探索性的參考
價值,並創造出新的書畫展示互動體驗模式。

感謝單位

本研究最後感謝台大網媒所洪一平教授、詹力韋等虛擬投影研究團隊的技術支援合
作。

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Intelligent HCI Application in Museum Education: A Study

of Virtual Panel of Jumping over the Dragon Gate

KUO Yi-Chin HSIEH Chun-Ko LIN Quo-Ping


{kenny, kenneth, jmaeslin}@npm.gov.tw
Department of Education Promotion, National Palace Museum

Abstract
The Digitization Projects of the National Palace Museum aims to preserve the significant
historical artifacts for generations despite the change of time. In the positive viewpoint, the
digital formats of artifacts enable the public to access cultural assets more easily. Furthermore,
in the spirit of creating added-value in creativity, the National Palace Museum intends to
present the features of artifacts, to engage visitors deeply in the educational activities, and to
create economic benefits for the society. In the last few years, the Kiosk of 3D artifacts
display system was used to present the well-known artifacts of the National Palace Museum,
which included Jadeite Cabbage, Ivory Ball, Mao-Kung Ting, Revolving Vase, and Carved
Olive-stone Boat. Next, the Magic Crystal Ball was developed to allow users to manipulate
these artifacts with barehanded interactions. It enables users to feel as if they are acting with
magic power. In 2008, the museum further applied the Virtual Panel to creatively present the
painting of Fish-and-Waterplants. Visitors can touch the animated swimming fish jumping out
from the painting via the Virtual Panel. With this approach, the installation has created
interesting dialogue between ancient and modern times. It is assumed that through this
application, the museum can attract more visitors’ attention and provide more interesting and
impressive museum experiences.

Keywords: National Palace Museum, Virtual Panel, the Magic Crystal Ball, the Kiosk of 3D
artifacts display system

26 |故宮博物院智慧型人機互動展示系統之教育推廣應用-以「魚躍龍門虛擬顯影觸物系統」為例
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

運用 3D 互動多媒體技術於古建築模擬及無形資產保

存之實例探討

鄞宗賢
yinzx@mail.stut.edu.tw
南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系助理教授

摘要

本論文將展示六件利用 3D 多媒體製作與互動技術導入的大型古蹟場景模擬以及文化資產
保存的作品。我們將作品分成三大類型:古建築物的導覽、遺跡重建模擬,以及無形文化資產典
藏。而建築導覽將以台南市的吳園,高雄縣的楠梓楊家古厝為例。遺跡模擬將展出台南神社,嘉
義神社二處已遭拆除的日據時代建築物。而無形文化資產則以民俗活動八家將陣法以及西遊記為
例。而使用的相關技術,則包含 3D 模型製作、建築物材質表現、互動機制開發、動作擷取,以
及體感技術的導入。透過這些作品的呈現,可以提供文史研究或工作者,在文化資產的視覺化呈
現,以及歷史數位教材製作上,做經驗交流。另外,可以提供一般民眾,能夠以更視覺化、互動
的參與,來認識和了解這些歷史文物;並透過數位典藏與網路傳輸無地域限制的特性,讓即使無
法親自造訪,也可以欣賞和學習這些文物所展現出的文化內涵。未來發展方向,是希望能透過與
相關文化研究單位的合作,設計出能傳達更深文化內涵,更具教育性的數位媒體教材;也可以與
娛樂產業的結合,將這些數位媒材,透過遊戲的方式,讓傳統文化知識可以更為普及。

關鍵詞:互動設計、資產保存、重建模擬、3D 建模技術、多媒體

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
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前言

近年來「數位內容」成為新世紀明星產業,對我國轉型為知識經濟國家,扮演了重
要的關鍵角色。而數位化革新的發展使我們能夠應用 3D 多媒體製作與互動技術導入文
化資產保存工作,此為國內數位創新應用的新趨勢,也是南台科技大學多媒體與電腦娛
樂科學系培育「跨領域人才」的教育理念之一。在此前提下,本論文將介紹六件以互動
多媒體技術所開發的數位文化資產應用專題,試圖以古建築物導覽、遺跡重建模擬,以
及無形文化資產典藏等三大項目作為核心概念,運用相關電腦工程技術以提供文史工作
或是一般民眾,重建傳統文化知識的傳遞管道與建構其認知型態。

古建築導覽

本論文首先以「古建築物導覽」為主題,目的在利用互動多媒體技術,呈現大型建
築的外觀及細部結構。由於這些建築物,不能像一般文物可以移動,參觀者必須要親臨,
才能體會這些建築物所表現出的歷史美感。利用影像紀錄方式將建築物拍攝,雖然可以
透過媒體的傳播,提供參觀者隨時欣賞;但是,由於這種方式,採用傳統單向的傳播方
式,參觀者只能依製作者的拍攝路徑,快速瀏覽建築物的少數重要特色。然而,文物所
呈現的歷史與藝術價值,會因為每個人不同的背景和觀念,會產生極大的差異;而深度
探究歷史建築,是必需透過參觀者操作和觸摸,才能真正有所體驗。所以我們嘗試利用
互動媒體的技術,導入這種歷史建築物的導覽研究。除了製作擬真的建築物 3D 模型,
也針對每一種建築細部的特色,設計不同的介紹方式,提供參觀者學習;參觀者可以自
由的在虛擬的環境中移動、觀賞。本主題將以台南市的吳園,高雄縣的楠梓楊家古厝為
例。

台灣四大園之一的「台南吳園」充滿文化價值與歷史之美,目前仍留有部分遺跡。
道光十年(西元 1830 年)由枋橋頭的鹽商吳尚新收購鄭成功時期的何斌府邸庭園並改
建,依照地勢的高低建構庭園,大者有假山、石洞、涼亭、水塘、小橋,曲折盤環,饒
有泉石之勝。小者種植果樹,培植花卉,花木幽邃,亦極風雅,並仿照漳州的飛來峰建
造假山池塘,命名為「吳園」
,府城當地俗稱「樓仔內」
。其景致秀麗,佔地廣大,堪稱
為台灣第一庭園。

然日後吳園歷經清朝文人仕紳聚集之所以及日據時期的日本政府宴會賓客用途和
後來的台南公會堂時期,卻因時間演化、使用機能的轉變、無人管理照料以及台南市中
心集會重心的轉移等因素,使這塊曾經繁華一時的空間逐漸被世人所淡忘。於是本專案
作品所欲呈現的,即是使用虛擬實境的方式進入假設的故事情境,讓一般大眾依照故事
行進的方式依序參觀,利用 3D 模型建構軟體和遊戲引擎的搭配,以增加互動的趣味性。
其過程中預計將導入三套互動媒體方案,分別為設立自動導覽員、關卡設置、解謎遊戲,
在自動導覽員以語音型態解說吳園的相關歷史後,可由玩家使用觸碰可過關的事件,進
行解謎的遊戲。

28 |運用 3D 互動多媒體技術於古建築模擬及無形資產保存之實例探討
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

圖 1. 吳園現況照片 圖 2. 公會堂現況照片

圖 3. 吳園立體模型(本作品) 圖 4. 公會堂模型(本作品)

圖 5. 自動導覽畫面(本作品) 圖 6. 使用者視角調整(本作品)

而現今保存較為完整的「楊家古厝」則帶領我們能夠更認識中國傳統閩式建築的特
色及其背後的意義。作品將以 3D 建模,將現今坐落於高雄市楠梓區右昌街的市定古蹟
-「楊家古厝」建置到最完善,然後利用這個古厝作為本主題的介紹。清朝康熙年間楊
家第一代開基祖楊文隨著鄭成功來台開墾,開始了楊家在高雄右昌的根基,歷經多代經
營,積極栽培子弟,曾經一門五秀才而傳為地方美談;日治時期更是熱心參與地方行政,
在地方上頗負盛名。後代子孫在光復後同樣有傑出成績,曾經擔任花蓮首任民選縣長,
也曾遨翔天際,是全台第一個擁有私人飛機的家族。楊家古厝至今已有百多年歷史,且
其後人善於維護,是相當珍貴的文化資產。其整體建築外觀,仍保存著閩南「出屐起」
作法的合院式建築型態,在特徵上多強調曲線,深具典雅古樸之感。此案例之運作將先

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與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 29
由耆老訪問開始,評估欲重建已損毀部分的建築,使用 3D 建造楊家古厝模型,簡單介
紹該建築後,開啟自由觀看模式。系統導覽模式自動帶領使用者依序導覽,包括介紹古
厝的種類、古厝鳥踏觀賞、古厝屋頂形式介紹、牆壁上的淺線雕觀賞、斗拱觀賞以及楊
家最有名的正廳門額-兄弟同科介紹。

再者藉由建築物本身的介紹,說明各項物件的重點意義,例如夯土的製作過程、鳥
踏和馬背的比較、咾咕石與三合土的材料與製作過程,及地板形式所能代表的主人身分
象徵。當整個楊家古厝完整的導覽完畢後,使用者可在楊家古厝的範圍內自由走動,在
自由觀看模式下可推開門板或窗戶,如觸碰到特定物件,則會有該物體的詳細解說。螢
幕左右的數字顯示可使使用者親身體驗可發掘的物件,此外像是夯土牆附近有個小的按
鈕,玩家觸碰後可親手製作夯土牆;在三合土附近另有小的按鈕,玩家觸碰後可親手製
作三合土。參照古式傳統的閩式建築各項特色及思索背後蘊藏的先人建築智慧,相信會
是在近來西式大樓頻建之下,楊家古厝能夠呈現的文化傳遞概念。

圖 7. 楊家古厝現況照片 圖 8. 楊家古厝現況照片

圖 9. 楊家古厝立體模型(本作品) 圖 10. 楊家古厝模型(本作品)

圖 11. 自動導覽畫面(本作品) 圖 12. 建築物細部模型(本作品)

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博物館與文化機構科技應用個案集
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遺跡重建模擬

本章節將介紹有關「遺跡重建模擬」的互動媒體專題。我們將以「台南神社」
,「嘉
義神社」二處已遭拆除的日據時代建築物的專題案例。由於這些遺跡已經不存在,或僅
存部份建築體或是裝飾品。其中包含許多器具的操作方式和內部結構,也因為沒有實體
存在,憑空利用想像方式,無法讓人了解運作原理。遺跡的重建和模擬,涉及許多專業
的領域,需要龐大的人力、時間和經費才能完成。透過虛擬環境的模擬,可以紀錄研究
人員的工作成果,而且可以讓一般大眾看到這些遺跡的相貌,而不是單以文字方式,或
是以挖掘現場照片來說明。研究人員可以將專業的知識,透過多媒體與互動的呈現,讓
非專業的民眾,能夠學習這些知識。所提供的兩個專案範例,是位於南台灣兩座日據時
代的神社。由於這些建築在光復後已被拆除,記載相關資訊的公務文件非常少,所以我
們利用文史工作紀錄、網路資料搜尋,以及參考相關建築結構書籍,拼湊出神社的原貌,
並利用電腦技術,製作出可以互動神社模擬場景。以下對這兩件專案作介紹。

日治時期曾經存在的台南神社,除了具有特殊的歷史性之外,還能傳達日本神道教
的相關知識,讓已經習慣中國傳統宗教與建築的民眾得到不一樣的體會。台南神社原來
是清朝府城豪商的宅邸,在一九二零年建為神社、一九二五年設為官幣中社,二次大戰
後改建為忠烈祠,一九六九年主建築遭到拆除。現為公十一停車場,神社外苑則改為忠
義國小。近年忠義國小改建校舍挖掘到部分殘蹟,像是神社的石橋(戰後稱為成功橋),
並已完成修復工作。

此案例預計以兩大核心為出發點,即神社重建及重建後的應用方案,凸顯古建築在
現今社會的教育應用意義與文化傳承。首先由歷史沿革了解台南神社的演變,並針對其
建築樣式和配置形式,和現今現存物作一比較。重建要點在將神社的建模分為三大類型
入手:建築物、造景物與週邊環境,再從書籍、老照片等資料來源繪製神社平面圖,以
方便 3D 建模時能夠參考。並搭配遊戲應用方案-巫魅之舞,運用視覺頭盔讓大家能夠
完全清楚的看到巫女跳舞的完整過程。或者藉由虛擬手套及鍵盤讓大家操控巫女來跳
舞。透過日本文化中巫女之舞,使大家能夠更了解神社的文化。設計巫女養成計劃的電
腦動畫遊戲,培育女孩成為神社巫女,透過此過程來了解神社巫女的職責與其他關於神
社的傳統規定,並且能讓玩家與其他角色互動,也就是類似戀愛養成的遊戲。同時進行
神社古蹟探險,在樹木圍繞的神社中,找尋隱藏起來的儀式用法器,在搜索法器的過程
中,摸索神社的架構,以及瞭解神社特有的建築技術。

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圖 13. 台南神社歷史照片 27 圖 14. 台南神社歷史照片 27

圖 15. 台南神社立體模型(本作品) 圖 16. 台南神社模型(本作品)

圖 17. 自動導覽畫面(本作品) 圖 18. 武德殿模型(本作品)

,創建於日治時期大正 4 年(1915)
另一個專案是位於嘉義市的「嘉義神社」 ,神社
所屬之齋館及社務所,建於昭和 18 年(1943)
,光復後由嘉義縣政府接管,至民國 76
年歸還改制後的嘉義市政府,經整修後闢建為史蹟文物陳列館。其建築屬日式「書院造」
木構造,在台閩地區十分稀有。雖本殿已毀,但齋館與社務所已被整修完畢成為嘉義市
史蹟資料館,猶可看出昔時日式建築的規模,富獨特性,構造精美,藝術表現優雅,具
保存價值。此專案的進行將先考究詳細的嘉義神社建築,經過 3D 建模後,預計將所有
的第二代嘉義神社建築放進一本老舊的故事書裡。將這本書設定為翻開即可投影出嘉義
神社完整樣貌的樣子,並且使用互動式手套即可對投影的虛擬建築進行旋轉與拉近的功
能。使想對日本歷史建築有更進一步的了解的人,就可觀察得更仔細更入微。

32 |運用 3D 互動多媒體技術於古建築模擬及無形資產保存之實例探討
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

圖 19. 嘉義神社歷史照片 26 圖 20. 嘉義神社歷史照片 26

圖 21. 嘉義神社立體模型(本作品) 圖 22. 嘉義神社模型(本作品)

圖 23. 自動導覽畫面(本作品) 圖 24. 自動導覽畫面(本作品)

無形文化資產典藏

無形文化資產則以民俗活動「八家將陣法」及「西遊記」為例。典藏這些無形文化
資料,常見紀錄方法是利用拍攝錄製。而透過展演方法來呈現這些無形文化資產,需要
使用大量的人力與耗費許多經費。因此,我們利用 3D 與互動技術,配合動作擷取系統
(Motion Capture)
,以及無線遙控操作等方式,把八家將的步法,擷取至電腦中,並利
用這些動作資訊,牽引 3D 模型,讓模型能更模擬真實八家將的動作。無線遙控製作,
是利用 Nintendo Wii®手把,讓參觀者可以直接操控模型,體驗八家將舞動的步伐。

起源自福建的八家將,歷史相當悠久,記載鄭成功來台時,當時城隍廟王爺身旁就
有八家將的跟隨,而他們主要的任務是進香護駕,清屋驅邪。而台灣最早的八家將,是
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由台南府城所發展出來,他所奉祀的主神「五靈公」
,日據時期因發生西來庵抗日事件,
遭日軍封鎖並禁祀,民眾復偷偷迎出改稱「五福大帝」祀奉,其後逐漸南傳高、屏,並
經嘉、雲而漸次北傳,至今約有一百多年的歷史。許多廟宇,如城隍廟、王爺廟等等,
都有八家將團的依附,但基本上,他們都是由「五福大帝廟」所衍化而來。

圖 25. 八家將介紹(本作品) 圖 26. 使用動作擷取器錄製動作(本作品)

圖 27. 手部操控情境(本作品) 圖 28. 腳部操控情境(本作品)

八家將雖是宗教藝陣,但卻是結合各種表演藝術而成,尤其是臉譜的彩繪藝術和隊
形變化身段動作等,常引起民眾爭相觀看,是重要傳統文化藝術之一,極具保存價值。
然而近來對八家將的負面印象,卻使得這項台灣既有的傳統文化即將面臨被人們扭曲與
遺忘的命運。透過此次專案,希望替大家解開八家將的神秘面紗,進而分析介紹八家將
的表演流程,並且再加入互動的方式讓大家重新認識八家將。專案將針對八家將的起
源、流程、臉譜、刑具、步伐以及陣法等仔細分析,把八家將完整的介紹給大家。而最
主要的特色是我們將加入手部感應器,利用互動的方式寓教於樂,讓大家親身體驗八家
將的一切。

首先設計以片頭繪本帶入專案內容,進入故事後會以故事書的形式表現,使用者必
須先選擇八家將中其中一將做為互動的開始。選好家將後,進入臉譜選擇介面,會有每
位將爺的臉譜,進入此系統後會先自動抓取您所選擇的家將臉譜顯示為第一張,也可以
左右移動選擇臉譜,互動者必須依照所選擇的將爺,配對其臉譜,選擇臉譜的同時系統
也會依你所選擇到的臉譜透過 WEBCAM 攝影機的定位把臉譜的圖案貼在使用者的臉
部,並在介面的左邊說明其臉譜及特徵。根據所選的角色,會對應出該角色跳舞的動作,

34 |運用 3D 互動多媒體技術於古建築模擬及無形資產保存之實例探討
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為了讓大家體驗八家將的舞蹈藝術,介面上會出現一段簡單的步法動作,使用者必須利
用無線遙控器,配合介面上所提示的左右腳圖案,並必須正確的踩踏左右腳,讓使用者
提高對八家將的興趣。

由此利用 3D 建模軟體建立八家將中各個角色的模型,根據我們所參考的文獻以及
資料,對每位家將的服裝、造型、器具等細節建立出八位家將,讓使用者能夠觀賞立體
的影像,以期達到不同於平面設計的視覺感受。並搭配遊戲引擎軟體及 Aduino® I/O 介
面板,讓使用者能夠與其進行互動,此外也可讓使用者體驗八家將中的文化背景,藉由
互動系統讓使用者能夠提升對八家將的興趣以及改變傳統八家將對一般人的認知。

另外,在傳統小說戲曲中,人人熟知的唐僧取經「西遊記」
,則藉由最新資訊科技,
如電腦動畫、虛擬實境的效果,製造一個活潑生動的學習情境。其 Macromedia Flash®
動畫的形式,將參酌皮影戲《西遊記》中的表演特質、人物造型特徵,以特質相近的 2D
人物,加上寫實的 3D 立體場景,使學習者在充分體驗西遊記的文學價值之餘,經過改
造與改編耳熟能詳的戲碼,以為傳統舊質人文的重新出擊。

圖 29. 西遊記(本作品) 圖 30. 與虛擬 3D 環境結合(本作品)

圖 31. 場景特效(本作品) 圖 32. 場景特效(本作品)

結語

本文所舉實例,探究其可使用的相關技術,則包含 3D 模型製作、建築物材質表現、
互動機制開發、動作擷取,以及體感技術的導入。針對不存在已消逝的建築物賦予其電
本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
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腦視覺化的效果,在進行實體化的過程中,同時操作導覽,並進一步將建築工法和結構
等概念傳達給互動者,完成無形文化資產典藏的目的。而動態呈現古建築之細部結構與
施工工法,透過精美的聲光學習效果,更可大幅增加學習趣味,在悠遊文化殿堂之餘,
深入的瞭解歷史背景和文物風情。

透過這些專案作品的呈現,可以提供文史研究或工作者,在文化資產的視覺化呈
現,以及歷史數位教材製作上,做經驗交流。另外,可以提供一般民眾,能夠以更視覺
化、互動的參與,來認識和了解這些歷史文物;並透過數位典藏與網路傳輸無地域限制
的特性,讓民眾即使無法親自造訪,也可以欣賞和學習這些文物所展現出的文化內涵。
未來發展方向,是希望能透過與相關文化研究單位的合作,設計出能傳達更深文化內
涵,更具教育性的數位媒體教材;也可以與娛樂產業結合,將這些數位媒材,透過遊戲
的方式,讓傳統文化知識可以更為普及。

誌謝

感謝南台科技大學通識教育中心彭易璟副教授的協助;以及多媒體與電腦娛樂系曾
宗彬、曾宗毅、廖雯姝、楊弘斌、陳鋒瑋、陳柏誠、蔡宜容、林鼎恩、沈嘉盈、鄭偉成、
吳佳磬、買岱瑛、林書揚、謝世豪、黃偉評、張誌育、高明仁、李政昌、何明衛、陳奕
文、林中泰、楊承霈、林岑姿、張筱微、吳佳鈴、林虹均、黃聖達、鄭羽修、陳守志、
陳胤丞、陳芷潁、洪政家等同學協助專案的製作。

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%E7%A5%9E%E7%A4%BE)

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Applying Interactive-3D Technologies to Cultural Resource

Reservation and Interpretation

YIN Zong-Xian
yinzx@mail.stut.edu.tw
Assistant Professor, Department of Multimedia and Entertainment Science
Southern Taiwan University, Tainan, Taiwan

Abstract
The paper will demonstrate three applications of utilizing interactive-3D technologies in
cultural resources interpretation and reservation. The applications are: interpretations for
ancient architectures, lost historical spot reconstruction, and reservation of intangible cultural
heritage. The first application contains two examples: “Wu-yuan”, which is located at Tainan
city, and “Yang-jia ancient house”, which is located at Nanzih district, Kaohsiung City. The
examples utilize interactive-3D technologies for ancient architecture interpretations. The
second application includes “Tainan shrine” and “Chiayi shrine”. The two temples built by
Japanese and were destroyed when the recession of Taiwan. In the application, the 3D
technologies are utilized to reconstruct lost buildings and old mansions. The last two
examples are “Ba-jia-jiang”, a traditional activity of Taiwan temples, and “Journey to the
West”, a Chinese legend. The examples introduce how to apply the 3D technologies and
motion captures to those intangible cultural heritage reservation and their new applications.

Keywords: interation design, preservation of cultural properties, reconstruction simulation,


3D modeling, multimedia

38 |運用 3D 互動多媒體技術於古建築模擬及無形資產保存之實例探討
博物館與文化機構科技應用個案集
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360∘環景影像在虛擬實境展示中的應用

-以臺大博物館群特展為例*

陳怡君
臺灣大學數位典藏研究發展中心

摘要

隨著資訊科技與多媒體技術的蓬勃發展,實體博物館與實體展示的數位化已蔚為潮流;然
而,透過各種數位化技術的應用,虛擬展示不再單純只是實體展示的數位化複製品,而是在展示、
教育、研究等功能上都大幅超越實體展示的知識再現與創造形式。

以臺大博物館群特展的影像式虛擬實境展示為例,其不僅運用 360∘環景影像的視覺化呈現
效果,模擬了實體展示廳的空間安排、環境氛圍,讓進入此展示廳的觀者能有身歷其境的感受;
更納入主題展示的概念,透過展品影像、說明文字、視聽檔案、資料庫連結、和相關學術研究成
果的融合運用,一方面讓觀者能夠更親近、深入、且即時地欣賞與探索展示內容,同時也經由各
類資訊之系統性連結方式的提供與便利使用,潛移默化地讓觀者學得知識探索的進行方式;由
是,觀者不再只是被動地接收資訊,而能根據個人興趣進行主動的學習和研究、甚至成為知識的
創造者。因此,虛擬展示的展示、教育、和研究等功能,都將大幅超越實體展示。

關鍵詞:影像式虛擬實境展示、主題展示

*
本文感謝蔡炯民博士、闕河嘉教授的悉心指導,文責由筆者自負。

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前言:環景影像與虛擬實境在博物館虛擬展示的應用

在資訊科技與多媒體技術的蓬勃發展和推波助瀾下,以數位形式模擬實體博物館與
實體展示、並透過網際網路傳播的數位博物館和虛擬展示已蔚為潮流。一般數位博物館
與虛擬展示的呈現方式,可概略區分為網頁展示和虛擬實境(Virtual Reality)展示兩大
類。前者雖然具有可依需求立即變更修正或擴充內容的優點,卻也常因為無法呈現出整
體展示之空間佈局、和其所蘊含之各展品間的連結關係,而不易突顯出展品較為隱晦、
或無法僅以個別展品即可有效傳達的深層意義。而著重於再現實體展示之整體結構與空
間佈局的虛擬實境展示,其「情境再現」的效果不只帶給觀眾彷彿身歷其境的臨場感,
更彌補了前者無法完全呈現展品之所處脈絡與整體展示架構的缺點。

以臺灣大學於民國 87、88 年間執行之《淡水河溯源數位博物館計畫》為例,此計


畫融合運用富有聲光效果的多媒體展示方示,呈現出淡水河流域的地理空間、生態環
境、發展歷史、和社會人文現象等主題;在主題展示之外,此計畫也結合相關資料庫的
搜尋功能,並提供以中小學生為訴求對象的各種教學資源,更利用電腦 3D 繪圖運算技
術製作出模擬淡水河流域之整體生態環境的 3D 虛擬展示,建構出一套整合多媒體主題
展示、地理資訊系統、資料庫搜尋功能、和虛擬實境的資訊呈現系統。在虛擬實境的部
分,觀者只要在淡水河流域之平面地圖上點選特定地點,即可觀賞該地點的 3D 地形模
擬,並可依需求調整視角之高度、海平面值、亮度等設定;藉此,突破了主題展示部分
的平面展示方式,讓觀者能以立體空間形式認識地形高度、落差與變化等地理資訊,進
而強化觀者對於展示內容的印象與理解度。

在運用電腦 3D 繪圖運算技術製作出 3D 模型之外,建構虛擬實境展示的另一種技


術是運用環景攝影與影像合成技術製作而成的影像式虛擬實境(Image-based Virtual
Reality)
。所謂的環景影像(Panoramas)是指以觀看者為中心,向外 360°環繞瀏覽整體
場景空間的影像效果;其基本概念是將整體空間視為一個立方體,從中心向上、下、左、
右、前、後共六個面作平面投影,再運用無縫接合等影像合成技術將六個平面影像銜接
起來,即可製作出具有環景效果的影像式虛擬實境。相同原理應用在展品的呈現上,則
是自周圍 360°地環繞瀏覽置於中心的展品,再將從不同視角拍攝的影像加以接合,即可
製作出能夠突顯展品各部份之細節狀況的環物影像。相較於 3D 模型式的虛擬實境,運
用實景影像製成之影像式虛擬實境不僅擁有更高的逼真度,因為大幅減少電腦 3D 繪圖
運算的比重,觀者只須使用一般家用等級的個人電腦和網路頻寬,就可以體驗虛擬實境
的身歷其境效果(沈立勝 1999:85)

綜合來看,將實體博物館的豐富典藏轉化為數位博物館與虛擬展示,不僅擴大了博
物館展示所能觸及的群眾範圍,也降低珍貴展品因公開展示而可能遭受之傷害,還能透
過多樣展示手法的融合運用而更細緻地呈現出藏品的意義,同時又以更強烈的整體展示
參觀經驗超越對單一展品的破碎印象。另一方面,對參觀者而言,既不再受限於空間距
離與開放時間,不論何時何地都能隨心所欲地進入博物館參觀,並以更親近的方式認識

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展品,也更有機會一窺無法以實體進行公開展示的珍貴藏品之堂奧。

然而,儘管數位博物館與虛擬展示有如此多的優點,但應該謹記在心的一點是「將
實體資訊,轉換成為數位資料,這是博物館數位化的一部分。其結果並不是產生數位博
(林彣珊 2006:280)
物館,僅是提供使用者一個較為容易取得資料的途徑」 。換句話說,
數位博物館與虛擬展示要能擺脫單純的實體博物館與展示之數位化複製品身份,就必須
關注於此種展示形式的展示、教育、與研究等功能,如何能夠具有獨立於實體展示之外
的價值。立基於以上的反省,本文將以臺大博物館群特展的影像式虛擬實境展示為「以
(林育如 1999:90)的實例,說明虛擬展示如何能夠成為在
專題串連資料與知識訊息」
展示、教育、研究等功能上都大幅超越實體展示的知識再現與創造形式。

臺大博物館群、與臺大博物館群特展

臺灣大學創設於 1928 年(日治時期昭和 3 年)


,時稱臺北帝國大學;1945 年臺灣光
復後,改制更名為國立臺灣大學。自創校以來,為支援研究與教學,校內各系所依據學
門知識特性進行各領域文獻史料與標本的採集收藏與研究工作,並設立標本文物陳列室
以進行展示和教學。這些歷經漫長歷史歲月積累而成的珍寶,不僅再現了臺灣的自然生
態與社會文化之多樣性與發展變遷,更是臺灣學術發展史的重要歷史見證。

為能讓這些珍貴典藏發揮更為深遠的教育與社會功能,臺灣大學突破傳統博物館侷
限於單一建築的展示習慣,於 2007 年將臺大校史館、人類學系標本陳列室、地質標本
館、物理文物廳、昆蟲標本室、臺大農業陳列館、植物標本館、動物博物館、檔案展示
室及醫學人文博物館等共十座成員館整合成為「臺大博物館群」(NTU Museums),一
方面將整體校園空間形塑成教育功能更為完備的博物館聚落,另一方面也讓各學門領域
的典藏資源能夠相互連結並融合運用。而設置於臺大校史館二樓川流廳的臺大博物館群
特展,正是臺大博物館群對外的整合式展示窗口。

圖 1. 臺大校史館川流廳入口實景 圖 2. 川流廳內臺大博物館群特展實景

臺大校史館的本體建築起造於 1929 年,為臺大圖書館之舊址,1998 年被臺北市政


府指定為市定古蹟。在旅美校友及川流基金會的經費支持下,位於二樓的中央閱覽室於
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2007 年改建成為主題特展區「川流廳」,以臺灣大學博物館群為主題,融合靜態的圖文
說明、影音導覽、和多媒體互動展示,讓觀者能夠以更生動有趣的方式認識臺大博物館
群各成員館之發展歷史與特色展品。為了讓無法親臨臺大校園的社會大眾也能有機會認
識臺大博物館群及其內涵的豐富藏品,同時也作為對此特展的數位典藏,遂進行臺大博
物館群特展之影像式虛擬實境展示的建構工作。

臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示的建構與操作

臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示的建構可分為三個階段,第一階段以虛擬
實境展示之基礎結構的製作為目標;第二階段則是要更為強化環景影像的運用,提升觀
者在展場空間內進行移動、或靠近展品的視覺變化效果,並納入更多展品之環物影像,
讓觀者能有更為貼近真實的參觀經驗;第三階段則以能讓觀者親自操作展示規劃並於線
上展出的工具開發為目標。

第一階段的製作,主要工作內容包括特展區川流廳內整體空間規劃與展示結構之環
景影像的拍攝、和影像式虛擬實境的製作,並透過 HTML、XML、與 SWF 的相互對應
與連結,將依據展式主題與邏輯結構而選出之各館藏品與相關資源,系統性地編輯融合
於此影像式虛擬實境中,同時建立展品與觀者所能產生的互動關係,由是完成此虛擬實
境展示的基本結構與成品雛型。第二階段的目標是要讓此虛擬實境展示的視覺效果更為
強化與細緻化,除了加入更為細膩的環景影像以製作出更具空間移動、與伴隨之影像變
化的立體視覺感受外,也將擴大展品內容的豐富度,並結合更多的展品環物影像,讓觀
者能夠以更貼近真實、且更親近展品的方式體驗此特展。為能更深層地強化博物館展示
的教育功能,第三階段的工具開發工作則是希望讓觀者在參觀完後,可以在遊戲式的情
境裡,根據自身的興趣或疑問,從臺大博物館群的豐富典藏中選取展品,並進行展示邏
輯與結構的安排與編輯,親自發想創造出一個主題展示,且於線上環境進行展出和分
享;進而在實際體驗展示結構規劃與實踐的操作過程中,潛移默化地培育觀者對於知識
探索、尋求解答、和鋪陳論點的能力。

圖 3. 臺大博物館群特展之環景影像展開圖

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圖 4-1. 臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示

圖 4-2. 臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示

圖 4-3. 臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示

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圖 4-4. 臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示

圖 4-5. 臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示

在目前已經完成第一階段製作的臺大博物館群特展之影像式虛擬實境展示裡,觀者
只需以滑鼠在畫面上移動游標,即可 360°地任意遊走於逼真的展示空間中並瀏覽展示物
件,同時整體性地認識展示的空間佈局與展品安排;如果對其中的某件展品感到好奇,
以滑鼠點選,就會出現展品的放大圖、或是 3D 環物影像,讓觀者可以極為靠近地細細
審視展品的每個細節。例如昆蟲標本室以 3D 環物影像形式展出的長角大鍬形蟲,觀者
只要移動滑鼠游標即可任意旋轉該件標本的 3D 環物影像,進而從不同角度觀察其形
態,也可拉近放大影像,仔細檢視觸角、顎部…等細部特徵。綜合來看,相較於以展示
櫃或伸縮圍欄區隔展品與觀者的實體展示,影像式虛擬實境展示不僅提供觀者更為自
由、自主、且具互動性的參觀經驗,更為貼近真實且細膩的視覺體驗也讓觀者在不知不
覺中跳脫走馬看花式的參觀行為,而能與展品有更長時間的互動關係,由是展品訊息也
將更為有效地傳達給觀者。

然而,在觀者的自主性和感官體驗之外,此虛擬實境展示更具意義的核心部分是蘊
含於整體展示與資源連結方式背後的主題展示邏輯與結構。在以數位化形式呈現臺大博

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物館群特展所展出的各種物件與資訊外,此虛擬實境展示更運用主題展示的概念,精選
出各館室的珍藏展品,並配合原本分散於各系所或計畫之網頁與資料庫內的相關資訊與
資源,集結展示物件之平面影像、3D 環物影像、文字說明、影音資源、和檢索資料連
結等類型的資訊,再加以系統化地歸類與編輯整合,同時呈現出各項展品、甚至是不同
館室之展品間的關連性;如此,一方面能夠讓觀者更有效率地接觸並使用與該主題相關
的各種線上資源,另一方面也讓觀者可以獲得更深入、更多元、且更具完整性的資訊與
知識。

例如人類系標本陳列室所展出的數位化排灣族歷史影像和物質文化標本,原本被分
散儲存在兩個不同的資料庫中;這些採集自不同時期、且被典藏於不同「知識空間」內
的藏品,如今被並陳在此虛擬實境展示中,不僅呈現出排灣族社會文化的基本樣貌,及
外界力量在不同歷史時期對其發展變遷的影響,也隱含地透露出臺灣人類學學科知識發
展過程、及在此過程中研究者如何與被研究之原住民社會文化互動的蛛絲馬跡。當觀者
被這些「暗示」所觸動而進入資料量更為龐大與完整的資料庫內探索相關訊息時,其將
不再只是被動地參觀與「記憶」展品本身所提供的資訊,而是基於個人興趣所進行的主
動學習與探索。

圖 5-1. 影像式虛擬實境中人類學標本陳列室之展示

圖 5-2. 影像式虛擬實境中人類學標本陳列室之展示

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圖 5-3. 影像式虛擬實境中人類學標本陳列室之展示

圖 5-4. 影像式虛擬實境中人類學標本陳列室之展示

再以北投石這項展品為例,在地質標本館的展示中,融合運用了北投石的靜態影
像、以文字呈現之物件資訊、檢索資料庫、和包含紀錄片與研究者訪談之影音資源等不
同類型的資訊,呈現出北投石所代表的臺灣地質特色;另一方面,物理文物廳關於直線
加速器的展示資訊中也點出北投石對於臺灣物理學界之量子力學發展的重要貢獻,及其
後續所帶動之考古學定年技術的發展,並實際助益於臺灣最早之史前文化-長濱文化-
的研究中。由是,經由北投石的連結,原本各自獨立的地質標本館、物理文物廳及人類
學標本陳列室之展示,彼此建立起相連的脈絡,片段且分散的「資訊」也被轉化、並共
同構成具有超越個別展示物件之意義的主題性「知識」。如同〈數位博物館探討〉一文
中所示,「典藏品所包含的不同類別的意義與複雜的關連。…一個物件再也不是存放在
樹狀分佈圖下的某一個唯一的路徑裡,亦即再也不只有唯一的路徑能夠取得該物件的資
料,不僅能夠充分顯現物件的多元類別特質,同時提供大眾對典藏品有多面向的思考角
(陳百薰、項潔、姜宗模、洪政欣 2002:19)
度」 ,以北投石為節點,地質學、物理學、
和考古學這三個學門的領域知識與典藏資源跨越了學術研究與博物館之典藏展示的傳

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統知識分類框架,在被喻為「無牆博物館」的虛擬展示中,相互為用地共同發揮了知識
連結與整合的功能。

圖 6-1. 影像式虛擬實境中地質標本館之北投石展示

圖 6-2. 影像式虛擬實境中地質標本館之北投石展示

圖 7-1. 影像式虛擬實境中物理文物廳之加速器展示與說明

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圖 7-2. 影像式虛擬實境中物理文物廳之加速器展示與說明

簡言之,此虛擬實境展示並非單純是臺大博物館群特展的數位化複製品,其所要展
示並傳遞給觀者的也不只是展品與相關資訊,更為根本與關鍵的是整體展示邏輯與架
構、各展品之間與相關資訊的連結關係、和線上資源的使用方式。此展示對於觀者的期
待更不是「記憶」博物館展示所提供的資訊,而是要學習如何「利用」這些資訊與資源
進行探索並尋求解答的方式。

未來在第三階段的讓觀者親自設計展示並於線上展出之工具開發工作完成後,觀者
將可在遊戲式的情境裡,根據自身的興趣或疑問,模擬此虛擬展示所「示範」的資訊串
連與資源運用方式,從臺大博物館群的豐富典藏中選取展品,安排並編輯展品間的關連
性,親自發想並創造出一個具有特定邏輯與結構的主題性展示,且於線上環境進行展示
和分享;進而在實際體驗展示結構規劃與實踐的操作過程中,潛移默化地培育觀者對於
知識探索、尋求解答、和鋪陳論點的能力。

由是,觀者將不是被動地觀看與「記憶」展示所提供的資訊,而是具有使用這些資
訊之能力與主動性的「使用者」,甚至轉化為提出問題、尋求解答、並陳述論點的「研
究者」。與此同時,博物館及其展示亦不再是知識權威的象徵,而是讓觀者可以自由且
主動地進行探索式學習、並創造知識的場域。

結語

〈新博物館學的展示觀〉一文中指出,現代博物館從對於物件的強調、轉變至對於
觀念的重視,其展示所應具有的特性是「將知識整合成為系統性的展示、將知識檢驗成
(郭義復 2001:10)
為正確性的展示、將知識篩選成為具有代表性展示」 ;而吳紹群也在
〈二十一世紀的博物館-e 世代博物館〉文中表示,博物館展示應該要「使物件能和其
他物件、觀眾、學說理論之間發生關係,形成完整的主題,提供觀眾一個連貫的、有條
理的敘事觀點」
(2002:73)
。換言之,展示作為一種觀看與認識的邏輯與方式,同時也
是該種觀看與認識方式的「示範」,其所應該要傳遞給觀者的,是進行探索研究、與建

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構知識的一套方法和結構。

相較於實體展示、網頁、與資料庫的分門別類結構,虛擬展示更易於跳脫學術與博
物館的傳統知識分類框架,透過不同的展示主題與邏輯,將分散於不同學門領域與典藏
地點的豐富藏品與知識內涵予以勾連和整合,並讓不同類型的展品、相關資源與研究成
果能夠彼此連結且相互為用,進而系統性地呈現出知識的整體性;同時也在不具壓力、
且是由觀者主動學習的情境中,將此知識結構與探索知識的方式傳遞給觀者。至此,
「無
牆博物館」方能跨越硬體建築與學門分類的界線,真正發揮科際整合的效果,成為知識
連結與創造的場域。

本文以臺大博物館群特展的虛擬展示為例,說明影像式虛擬實境展示不僅擁有 360°
環景影像視覺化效果,能讓觀者於線上瀏覽時對實體展場的空間佈局與環境氛圍產生身
歷其境的感受,同時對整體展示的主題邏輯與結構也有所認識;更具意義的是,透過主
題展示概念的運用,並系統性地整合展品影像、說明文字、視聽檔案、資料庫連結、和
相關學術研究成果,影像式虛擬實境展示在讓觀者能夠更親近、深入、且即時地欣賞與
探索展示內容的同時,一方面延長其和展品的互動時間,讓資訊傳遞更為有效,另一方
面也經由各類資訊之系統性連結方式的提供、便利使用、和模擬操作,潛移默化地讓觀
者學得進行知識探索的方式。則觀者不再只是被動地接收資訊,而能依據個人興趣進行
主動學習和研究、甚至成為知識的創造者;由是,虛擬展示不再只是實體展示的數位化
複製品,其展示、教育、和研究等功能,都將大幅超越實體展示。

最後要提醒一點,相較於實體展示,正是因為觀者在參觀虛擬實境展示時不具特定
動線的性質,展示結構必須更具彈性與開放性,展示邏輯必須要能依據各種觀點被拆解
重組為不同順序,個別展品的訊息層次與深度也必須能夠被更系統化且細緻化地呈現;
則每個展品都可以是整體展示的起始點,每個展品本身所蘊涵的資訊也可能就足以構成
一個迷你主題展示。故,展示設計者必須要對藏品所蘊含之不同層次與不同面向的意義
有更深入的認識,才能將此知識融入展示,讓展示能夠徹底發揮教育示範的功能,進而
激發觀者的探索興趣與主動學習;因此,虛擬展示的建構不單只是依賴資訊科技與視覺
化技術就能成功,研究者的專業學術素養和知識整合能力更是不可或缺的重要環節。

參考文獻

1. 沈立勝(1999)
。虛擬博物館。博物館學季刊,13(1):81-87

2. 吳紹群(2002)
。二十一世紀的博物館-e 世代博物館。博物館學季刊,16(2):69-75

3. 林彣珊(2006)
。以知識管理的角度談數位博物館在教育上的應用。嘉義大學通識
學報,4:265-283

4. 林育如(1999)
。跨出建築的博物館-談臺灣大學「數位博物館專案計畫」
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學季刊,13(1):89-95

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
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5. 郭義復(2001)
。新博物館學的展示觀。博物館學季刊,15(3):3-11

6. 陳百薰、項潔、姜宗模、洪政欣(2002)
。數位博物館探討。博物館學季刊,16(3):
15-37

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The Application of Panoramas in Virtual Reality:

The New Exhibition in the Gallery of National Taiwan

University History

CHEN Yi-Chun
Research Center for Digital Humanities,
National Taiwan University

Abstract
Nowadays, digital museums and virtual exhibitions give more far-reaching effects than
the physical museums in terms of education function. This paper takes the new exhibition in
the Gallery of National Taiwan University History as an example to illustrate the importance
of interactive setting in museum exhibition, education and research. An image-based virtual
reality setting made of 360° panoramas, based on the current exhibition in the Gallery, allows
the audience to visit the exhibition, and virtually feel about the whole spatial arrangement and
structure of the exhibition. Also, the audience actively study and learn based on their interests,
it is our intention to show that the integrations of multiple resources, including images, texts,
audio-visual records, and hyperlinks to related databases and academic resources, help the
audience to understand the relationships among object and to construct their knowledge.

Keywords: Image-based Virtual Reality, theme exhibition

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運用數位多媒體科技輔助博物館展示之成果

-談「防疫戰鬥營」展示廳之規劃與營運

郭世文
swkuo@mail.nstm.gov.tw
國立科學工藝博物館研究助理

摘要

「防疫戰鬥營」是一個介紹傳染病防治的展覽,策展人希望運用數位多媒體科技所開發的互
動式展示,創造觀眾的感動與心動,並進一步將心得落實於行動中。

將展場佈置成「水藍星球」
,觀眾扮演拯救水藍星球免於遭受傳染病攻擊的「防疫戰士學習
生」
,擁有個人專屬的「生命戰鬥卡」
,在展場中,一邊遊戲一邊學習傳染病的相關知識,最後累
計成績(生命值),可獲得三種不同等級的戰士證書。

將時下年輕人最愛的遊戲與知識內容巧妙地結合,發展出十五項互動單元,包括:利用射擊
遊戲讓觀眾認識登革熱病媒蚊的孳生源;利用投籃機、四宮格投球遊戲、棒球打擊器等,讓觀眾
認識運動強身與傳染病也是息息相關;打氣機讓觀眾記得要為結核病患者打氣;大富翁遊戲讓觀
眾認識生活中的愛滋病傳染途徑有哪些;幼稚園小朋友在虛擬洗手台上認真地做著正確洗手五步
驟,以對抗腸病毒;一群青少年一邊玩著跳舞機,一邊複習著各類傳染病的基本知識……。觀眾
剛開始參觀時,多著重於玩遊戲,但為了獲取高分,就得要認真閱讀展板上的資料,遊戲中會隨
機重複出現相同的問題,以加深觀眾的印象。參觀之後,觀眾有了競賽、遊戲、歡樂、運動的感
覺,更將傳染病防治的知識深植於心中。

「防疫戰鬥營」自 97 年 7 月開幕至今,獲得衛生單位的好評,觀眾更是給予良好的回饋,
教師們認為這是「寓教於樂」的最佳展現,家長們也認為這是一個讓孩子可以一邊遊戲一邊學習
的好地方。97 年 9-12 月的觀眾意見調查發現,重複參觀本展覽五次以上的觀眾佔 9%,可見這
個展覽有效地利用「互動式」手法,達到對於觀眾的吸引力、持續參觀的意願、並成功傳達了所
欲傳遞的知識內容。

關鍵詞:防疫戰鬥營、數位多媒體科技、互動展示、寓教於樂
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緣起

國立科學工藝博物館(以下簡稱科工館)與衛生署疾病管制局(以下簡稱疾管局)
2007 年春天開始規劃,於科工館內建置「疫病防治主題常設展示區」
。從觀眾的角度出
發,希望能將老生常談的傳染病防治知識透過科學博物館的展示功能,有效地傳達予社
會大眾,並且啟發觀眾對於傳染病防治主題的重視與興趣。更重要的是,希望本展覽能
夠受到觀眾的喜歡,創造觀眾良好的參觀經驗及口碑,提升觀眾的再訪率,發揮博物館
社會教育的功能。

「防疫戰鬥營」的展示規劃理念與內容設計,即是基於上述這些信念。

博物館展示新工具

現代的博物館是為民眾的需要而存在。民眾參觀博物館的目的殊異,有的單純以觀
賞、學習為主,也有越來越多的人以休閒、娛樂為目的。博物館主要透過「展示」這個
媒介與觀眾溝通,使觀眾與「物件」或「博物館的研究成果」心領神會,因此,博物館
應提供適合不同觀眾群的展示,吸引觀眾進入博物館,以達到「學習」、「休閒」、甚至
「娛樂」的目的。

觀眾進入博物館,希望能脫離一成不變的生活,尋求驚喜、興奮的經驗;觀眾希望
,不再只是被動的接受訊息。於是,從 1960 年代開始,世界各地的
能夠成為「參與者」
博物館,利用互動式展示,提供觀眾全新的探索體驗(何來香,2005)。而隨著當代電
子科技的發展,數位多媒體科技成為博物館互動式展示的新工具。

英國 Michael Cassin(1991)指出,一個好的展覽和陳列應該具有令人興奮的元素,
不僅策展人感受得到,同時能將其轉化並呈獻給觀眾。Jonassen(1996)認為,一座「活
的」博物館必須善用工具,並且以敘述故事的方式來提升所提供的知識品質,並且持續
吸引觀眾一再回到博物館。而數位多媒體科技的發展對上述想法提供了許多新的可能
性,這些科技產物下的互動裝置,不但同時提供多種媒體的展示方式,直接給予觀眾多
重的感官刺激,並在操作及參與之中使觀眾能擁有較為集中的注意力及對知識的接受
度。

「數位多媒體科技」能有效地組織並傳達博物館文化與藝術知識,且提供萃取及呈
現隱含於博物館展示及蒐藏品的多元化資訊之有效方法,為博物館之經營管理帶來無限
的生機(徐典裕,1999)

透過數位多媒體科技的轉換,可以塑造一個利於學習、增進體驗的情境,使觀眾在
參觀展示的過程中,引發視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感官的反應,提供觀眾更多參觀樂

54 |運用數位多媒體科技輔助博物館展示之成果-談「防疫戰鬥營」展示廳之規劃與營運
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趣及感動,觀眾感官的參與程度越高,學習的成效越好。

數位多媒體科技使觀眾在參觀展示的過程中,體驗知識與科技結合的新奇,並與作
品本身產生互動,進而成為展示的一部份,以互動的方式塑造觀眾在博物館的新體驗(周
一彤,2006)
,並且深刻學習的印象。

但是,博物館將數位多媒體科技運用於展示時,需考量其展示性質、預算、物件安
全、後續維護及現場管理等問題,再決定使用的比例及程度(何來香,2005)。而資訊
內容的架構與轉換詮釋、數位媒體的呈現方式、觀眾在使用資訊時的互動行為等,也是
設計數位多媒體的展示時,應該慎重考慮的(張書銓,2004)

科技的展示?展示的科技!

雖然人人都知道「傳染病」隨時都在身邊威脅著我們,但究竟有多少人願意走進展
場,多花一些注意力認識「傳染病防治」的議題?策展人就像一位化妝師,要設法把這
個看似嚴肅的題材包裝地新鮮誘人。從疾病管制局的座右銘「防疫視同作戰,團結專精
實幹」發展出「防疫戰鬥營」的概念,再發揮創意,透過互動及參與的設計,希望藉由
現代多媒體及數位科技的輔助,以多重感官遊戲趣味的展示介面,促成知識的轉化。

一個具吸引力的展覽,其調性及架構的鋪陳必須設法使人感動。「防疫戰鬥營」以
角色扮演讓觀眾化身為防疫戰士,進入科幻的水藍星球情境中,讓觀眾對於即將展開的
參觀行程感覺期待;個人專屬的「生命戰鬥卡」記錄著與展品互動的成績,最後統計結
果可獲得三種不同等級的「戰士證書」,這樣的設計將激發觀眾的挑戰心與榮譽感,並
感受到參觀的價值。戰鬥營中闖關、挑戰的氣氛,打破平面呆板的宣導,結合數位多媒
體科技以遊戲、體驗的方式,提升觀眾的認同感;利用大尺寸聲光音效營造「圍觀」及
「加油」效果,使觀眾在排隊的同時,也可因觀察他人操作進行學習並且與他人互動,
激勵觀眾的競爭與參與感。展示的內容與生活經驗互相呼應,並且將傳染病防治的知識
有系統地整理成為題庫,在挑戰遊戲中呈現,以觸動觀眾求知和學習的動機,觀眾剛開
始參觀時,多著重於玩遊戲,但為了獲取高分,就得要認真閱讀展板上的資料,遊戲中
會隨機重複出現相同的問題,以加深觀眾的印象,增加學習效果。

「防疫戰鬥營」運用數位多媒體科技,發展出十五項互動單元,包括:利用射擊遊
戲讓觀眾認識登革熱病媒蚊的孳生源;利用投籃機、四宮格投球遊戲、棒球打擊器等,
讓觀眾認識運動強身與傳染病也是息息相關;打氣機讓觀眾記得要為結核病患者打氣;
大富翁遊戲讓觀眾認識生活中的愛滋病傳染途徑有哪些;幼稚園小朋友在虛擬洗手台上
認真地做著正確洗手五步驟,以對抗腸病毒;一群青少年一邊玩著跳舞機,一邊複習著
各類傳染病的基本知識……。將時下年輕人最愛的遊戲與知識內容巧妙地結合,轉換及
詮釋,希望讓觀眾心動願意主動參與展品的互動(郭世文,2008a)

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以下搭配介紹「防疫戰鬥營」的各項運用數位多媒體科技所設計的互動展示單元及
成果。

(一)斑蚊之家

利用擴增實境(Augmented Reality)的技
術,讓觀眾操作圖卡,可 360 度觀察登革熱病
媒蚊的四個蟲期(卵、孑孓、蛹、成蚊)的特
徵。螢幕中出現手中圖卡原本沒有的 3D 畫面,
(如圖 1)
讓觀眾感到十分驚喜。

但由於本單元並未納入「刷生命戰鬥卡累
圖 1. 斑蚊之家單元 計積分」的單元中,所以經常會被觀眾忽略,
吸引力減弱。

(二)案發現場

分為「室內場景」及「戶外場景」兩處,
透過射擊槍,認識登革熱病媒蚊的孑孓所躲藏
的孳生源(就是容易積水的地方)
,並且將它殲
滅。

無論大人小孩都很喜歡射擊遊戲,本單元
也充分發揮「圍觀」效果,旁邊排隊等候的人
多會與操作者進行互動,指引操作者孑孓躲藏
圖 2. 案發現場單元 的地方。(如圖 2)

(三)勤洗手防病毒

同步執行影片中正確洗手的示範動作,即
可消滅螢幕上手中所有的病毒順利通關,畫面
中的手會出現亮晶晶的閃光;如果沒有照做,
(如圖 3)
病毒就會充滿整個畫面。

本單元針對腸病毒主要感染族群-五歲以
下幼兒所設計,幼兒多會乖乖地跟著畫面中示
圖 3. 勤洗手防病毒單元 範者一起執行正確洗手的步驟,十分簡單,而
且結束後會呈現「你成功了!」的畫面,十分
受到幼兒的喜愛。

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(四)眼明手快

五位觀眾站上挑戰台,以按鈕答題的方
式,晉級初、中、高級,認識腸病毒的相關知
(如圖 4)
識。

觀眾一開始無法正確回答問題,為求高
分,就會仔細閱讀面板上的知識,再回來挑戰
高分。
圖 4. 眼明手快單元

(五)幸福秘笈

利用擴增實境(Augmented Reality)技術
所設計的電子書,搭配語音介紹愛滋病患者的
故事。(如圖 5)

未納入「刷生命戰鬥卡累計積分」的單元
中,且缺乏知識上的回饋,本單元較不具吸引
力。
圖 5. 幸福秘笈單元

(六)慾望城市

類似大富翁的遊戲。可 4 人同時進行,觀
眾按鍵擲出虛擬骰子,依擲出的點數前進。走
到的位置代表生活中將會遭遇到的各種傳染愛
滋病的途徑,若遇到「!」及「?」
,則以三個
(如圖 6)
按鍵做出選擇,藉以加減生命值。

圖 6. 慾望城市單元

(七)SAFE 之愛

觀眾手持感應裝置進行遊戲,感應裝置於
畫面中現身成為代表陽具的「胖柱子」,遊戲
中,各種套神將出現於週圍,觀眾必須捕獲代
表正確使用保險套的好套神,避開錯誤使用的
壞套神,才能在遊戲結束時獲得「safe 之愛」

(如圖 7)

圖 7. SAFE 之愛單元

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(八)一失足成千古恨

觀眾以踩踏遊戲畫面之物件進行答題。藉
此認識愛滋病的正確知識,如果沒有在時限內
完成,就會墜入萬丈深淵。

本單元吸引最多親子一起玩,多數由家長
負責答題,指揮孩子踩踏地板。令人驚訝的是,
在涉及與性知識有關的議題,親子間的互動毫
不扭捏,很自然地針對該議題進行討論。
(如圖
8)

圖 8. 一失足成千古恨單元

(九)為結核病患打氣

觀眾以打氣機打氣,使畫面上的人物罹患
肺結核的小安安會隨著打氣速度,由「久咳不
癒」→「就醫確診並接受治療」→「都治關懷
員送藥-病患服藥」→「保持住家空氣流通」→
「均衡飲食充足睡眠以增加抵抗力」→「按時
服藥二週後無傳染力」→「六個月後治癒」
,打
氣頻率越快則痊癒的越快,直到挑戰成功。
(如
圖 9)

圖 9. 為結核病患打氣
(十)結核鬥牛賽

利用投籃機進行結核病相關知識的的問
答,前方各有兩座籃框代表「O」與「X」,由
籃球架前方之螢幕出題,需將籃球投擲進正確
的籃框內才算完成答題動作,並得以進入下一
題繼續進行作答。

投籃機備受觀眾的喜愛,但為了獲取高
分,觀眾就會仔細閱讀展板上的知識,再來挑
(如圖 10)
戰。

圖 10. 結核鬥牛賽

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(十一)禽鳥劇場

以劇場的形式,透過鴨兄、雞弟、鵝博士,
教導戰士們認識 H5N1 流感與禽流感。

相較於其他「刷生命戰鬥卡累計積分」的
單元,本單元以劇場的方式,讓雞鴨鵝對話,
(如圖 11)
對於觀眾的吸引力較弱。

圖 11. 禽鳥劇場

(十二)強棒出擊

將「預防接種」相關知識出題為是非題,
讓觀眾選擇「O」時代表好球要揮棒,選擇「X」
時表示壞球不揮棒。

本單元也是受到親子的歡迎,許多家長會
在旁邊教導孩子正確知識,由孩子負責揮棒。
(如圖 12)

圖 12. 強棒出擊
(十三)防疫金臂人

將「如何預防傳染病」相關知識出題為四
個選項的複選題,觀眾將球投入四宮格內的正
確選項。(如圖 13)

本單元可多人一起玩,同心協力,極耗體
力,也最受親子的歡迎。

圖 13. 防疫金臂人

(十四)關懷心絲帶情

畫面上方兩旁分佈代表關懷的絲帶,遊戲
者以手揮動方式控制畫面中之愛心物件,愛心
可由三方控制其往上、往左與往右之行進方
向,遊戲者經由三人協力操作控制愛心物件捕
獲絲帶即可得分。(如圖 14)

圖 14. 讓愛發光發熱
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(十五)防疫大擂台

同時可五人進行操作,將展場內的傳染病
防治相關知識化為複選題,觀眾以碰壓地板(跳
舞機)按鍵進行答題。

雖然懂得正確的知識,但仍需眼、腦、腳
(如圖 15)
協調,才能獲得高分。

圖 15. 防疫大擂台
*以上照片由郭世文攝影。

遊戲讓學習更有趣

「防疫戰鬥營」自 97 年 7 月開幕至今,獲得衛生單位的好評,觀眾更是給予良好
的回饋,教師們認為這是「寓教於樂」的最佳展現,家長們也認為這是一個讓孩子可以
一邊遊戲一邊學習的好地方。

根據「國立科學工藝博物館疫病防治展示區 97 年期末執行成果報告書」觀眾意見
調查研究(97 年 8 月 25 日至 11 月 25 日)發現,觀眾一致認為「防疫戰鬥營展示廳」
對傳染病防治推廣有所幫助,透過生動活潑的互動設施更易於瞭解傳染疾病之相關防治
知識,且藉由親自動手操作過程使印象更為深刻。觀眾非常願意將本展覽介紹給其他親
友知道,並且期待下次協同家人、朋友再度前來參觀挑戰。九成以上的觀眾認為本展覽
符合參觀的期待,其中甚至近四成的觀眾認為本展覽超乎原本的預期。觀眾對於「防疫
戰鬥營」整體的滿意度給予極高的評價,96.4%的觀眾願意再度參觀展覽,97 年 7 月 1
日開展至研究結束期間才幾個月,超乎一般展覽的再訪率,甚至有 9.3%的觀眾為繼續
挑戰積分而參觀本展覽達 5 次以上。

即使觀眾已來參觀過數次,仍不減前來參觀的興致,分析主因在於好玩、有趣及富
有挑戰性。觀眾初次進入參觀,都是覺得展廳內的展示手法新奇有趣,因此對於闖關遊
戲尚未能了解其正確玩法與答題猜測程度大;但當觀眾再度參觀時,則會詳讀各疾病相
關知識試題及記取正確答案,以高分登上戰士榮譽榜為目標。
(郭世文,2008b)

「防疫戰鬥營」有效地結合數位多媒體科技,運用「互動式」手法,成功地獲得觀
眾的喜愛與認同,達到了對於觀眾的吸引力、持續參觀的意願,以及教育的目的。但是,
相關的配套措施也不能忽略:為維護觀眾的參觀品質,展場內只限容納 120 名觀眾,每
隔 60 分鐘就必須清場一次讓下一梯次的觀眾進場;互動式的展品容易被觀眾不當操作
而破壞;數位多媒體展品總會在觀眾最多的時候當機;許多觀眾為了搶著操作互動展
品,而在展廳內奔跑導致跌倒受傷……;於是負責本展廳的維護人員每日都必須進行展
品的巡檢;展場內每日需配置 3-6 名工讀生負責秩序的維持及展品簡易故障的排除,並

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且定時消毒展品以維持展場的清潔衛生;還得隨時接受等得不耐煩的觀眾的客訴……。
這些都是策展人在選擇運用數位多媒體科技時,所應該一併考量及規劃因應的問題。

參考文獻

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郭世文(2008b)
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之初探。2004 國巨科技藝術國際學術研討會, 。台北:台北藝術大學。

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9. Michael Cassin, (1991, October). The Educator as Exhibitionist! The Museum and the
Need of People. Annual conference Jerusalem, Israel.

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The Evaluation of Museum Multimedia Applications in

Exhibition: Lessons from Planning and Managing the

Exhibition Hall-The Disease Prevention Combat Camp

KUO Shih-Wen
swkuo@mail.nstm.gov.tw
Research Assistant Division,
National Science and Technology Museum

Abstract
“The Diseases Prevention Combat Camp” is an exhibition that introduces the prevention
of infectious diseases, the curator wish to create an interactive exhibition, to affect and to
touch the audiences, and will further apply what they have learned in their life.

The exhibition hall is decorated with a theme of “Water Blue Planet”, the visitors will
play a role, which is called disease prevention warrior apprentice and will save the planet
from the diseases, and each individual will be given a personal hit point combat card. In the
exhibition hall, play games and absorbs disease information at the same time, and the final
result (hit point) will be calculated and will issue 3 different levels of Fighter certificate.

Combining the most popular games amount youngsters with disease information,
elaborates 15 different interactive chapters, which includes:

1. Using shooting games to show the origin of dangue fever mosquitoes.

2. Basketball shooting machine, baseball pitching and batting range to tell the relationship
of exercise and infectious diseases

3. Air pumping machine teaches the audience that pulmonary tuberculosis patient need air
supply aid.

4. Monopoly game allows the audiences to learn the ways to be HIV infected

5. The Hand Wash machine teaches kids 5 steps of how to correctly wash their hands, in
order to combat the Enterovirus viruses

6. Dance machine will review all the disease prevention information with the audiences.

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In the beginning, people tend to focus on the game, however, to obtain high score in the
game, they will need to learn and memorize the information. Same questions will appear
randomly during the games, to enhance the impression of the visitors. After visiting “The
Diseases Prevention Combat Camp”, the visitors experienced competition, playing, enjoying
and exercise, and will memorize disease prevention information.

“The Diseases Prevention Combat Camp” had started since July 2008, and had gained
great appraisal from the national hygiene department, the visitors also gives very positive
feedbacks, the teachers think that “The Diseases Prevention Combat Camp” is the best
example of “Learning through Playing”, the parents also think that it’s a good environment
for kids to play and learn at the same time. A survey was given from August to November
2008; it shows that 9% of the audiences had visited this exhibition over 5 times, proves that
this exhibition has used the “interactive” learning correctly and successfully attract and keep
the audiences, as well as transfer the knowledge content to the audiences.

Keywords: the Diseases Prevention Combat Camp, digital multimedia, interactive


multimedia, playing with learning

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玩不完的遊戲-化石重建互動遊戲設計

陳勇輝*1 劉銘欽 2 姜海 2
yhchen@nmmba.gov.tw
1
國立海洋生物博物館科學教育組
2
國立海洋生物博物館展示組

摘要

在影音多媒體的資訊時代,採用多媒體建置的數位遊戲進行教育學習活動是博物館推廣教育
的重要方式之一。然而如何設計遊戲使之有趣味性且富有科學教育意涵,卻是博物館人員所面臨
的一大挑戰。目前博物館等科教活動的動畫遊戲大都採用單向傳輸知識的設計,學習者大多只能
被動(迫)地全盤接受動畫所傳達的內容,無法在學習過程中參與其中,遑論影響遊戲最終的結
果;雖然有些遊戲動畫可以讓學習者在特殊階段自由操作,但大多只淪為娛樂的形式,無法有效
地將科學內容,藉由操作的過程中傳達給學習者,因此往往造成遊戲的趣味性與多媒體的戲劇張
力遠大於知識本身的學習,學習者最終感受到的是多媒體的效果而非教育內容。有鑑於此,本文
將以海洋生物化石的重建過程為學習內容,說明如何藉助多媒體的互動設計,於化石復原過程
中,透過「學習者為中心」的理念架構,讓學習者在進行遊戲的操作互動中,激發學習者的思考
判斷能力,對化石復原的每一階段進行獨立的思考與探索,最後影響復原的結果。藉由這種「做
中學」的學習過程,讓學習者可以獲得化石復原的完整概念,進而達成博物館「寓教於樂」的教
育理念。

關鍵詞:遊戲學習、化石復原、互動設計

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緣起

教育無異是博物館的重要使命之一。在多媒體發達的時代中,博物館採用先進的資
訊科技呈現展示品的內涵給觀眾,讓民眾能由此獲得相關的知識與概念,為近代博物館
所必需採用的方式之一。目前博物館廣為採用動畫遊戲的方式進行教育推廣,透過遊戲
的方式將館所要傳達的教育內容,藉由遊戲趣味性與資訊多媒體的科技性,吸引參觀者
參與遊戲操作,藉由「玩中學」的愉悅過程中,將科學知識概念傳達給學習者。此作法
雖然立意甚佳,但是大多數的遊戲動畫仍難脫商業線上遊戲的概念與模式,大多流於多
媒體所帶給感官刺激性與趣味性,鮮有注重完整科學概念是否得以藉此傳輸給學習者,
達到「寓教於樂」的教育目的。

一般線上商業性遊戲製作多訴求提供操作者感官刺激或是扮演虛擬角色的滿足
感,此與博物館使用資訊科技為教育工具之一,最終所訴求的目的-傳達知識的觀念相
違背。商業性的數位遊戲開發投資成本甚高,少則百萬,動則上億元,為能持續不斷吸
引網友,持續獲取商業利潤,遊戲業者必需持續更新遊戲的內容,使得後續投資成本提
高,然而這也非一般博物館經費預算所能負擔的。博物館在有限的開發經費下,往往所
能製作遊戲的數量與多媒體的效應上都受到極大的限制;另外博物館的常態性展示內容
並無法時常更新,因此如何保持展示教育多媒體動畫內容的持久性,成為博物館教育與
展示的一大挑戰,如何讓數位遊戲兼具趣味性與教育性,更是博物館教育人員必需考慮
的重要議題之一。

有鑑於此,本文將以侏儸紀時代的魚龍的化石復原為遊戲的主要架構,由此依據所
設計的互動數位遊戲為例,說明博物館人參與互動數位遊戲的設計過程,在以達到教育
目標的前提之下,透過跨領域有效的溝通,協調展示、教育與資訊科技不同專業領域之
間的差異性,找出三者之間的共識點,藉助多媒體動畫科技及其所產生的趣味性,製作
互動遊戲,以達成「寓教於樂」的目標。

遊戲內容與設計理念

一般市面流行的拼圖遊戲,在遊戲開始之時,業者通常會提供完成圖作為拼湊過程
中的參考依據,遊戲者只要依照完成圖,將散落的碎片依據顏色與形狀等線索,將其逐
一放入組合基座的正確位置中,就可正確地拼出完成圖。而古生物學的研究就像拼圖一
樣將瑣碎的骨化石骨骼碎片拼湊起來,只是它從來就沒有完成圖可用。從化石的清理到
完整的拼湊遠古生物骨骼架構過程相當耗時耗力,所以向來是門極端冷門的科學,但是
如何依據多種生物學的原理,拼湊出正確的古生物的身體架構,並在骨架上賦予合適的
肌肉與皮質等外貌特徵,對古生物學家來說卻是一項有趣且饒富挑戰性的工作。然而古
生物通常只有堅硬的部份才容易保存在地層中成為化石,且並非所有的骨骼都會被完整
地發現,深埋地層中的化石還要歷經地層變動等因素的考驗,大多數化石也都會遭受到
地層活動如地震或是火山活動的破壞,往往只有少數遺骸得以完整倖存。綜合來說,大
多數被發現的古生物遺骸通常只有身體的片段;有時候骨骼甚至會四處散落,並不集中
保留在原來古生物最早死亡的位置,因此就算是古生物所有的骨骼都被發掘,也無法得

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知骨骼原有的真實位置,由於許多古生物早已滅絕,因此也無任何活體圖片或照片可供
參考,造成古生物學者研究上的困境。

目前古生物學家在復原古生物化石的過程中,大都只能憑藉生物力學的理論與想像
力,重新構圖出古生物可能的完整外型外貌,而古生物的肌肉型態、皮膚質地與體色等
等這些軟組織,往往在古生物死亡之後都被分解殆盡,因此無法被完整地保存下來成為
化石。目前古生物學家多半只能憑已知的生物生態的學理推敲出古生物可能的體色與膚
質。但在沒有標準答案的自由想像空間的情況下,不同的古生物學家與合作的畫家可能
在相同的骨架上,畫出不同的古生物的原始外型,但由於沒有真正的活體可供參考,因
此在無真實答案作為參考標準之下,最終只要是合乎生物生態學的邏輯推理狀況下,古
生物學家所勾勒出的古生物復原模型大都可以被其他學者所接受。目前在網站或是書籍
中各式各類活氣神現的古生物,大都是科學家與藝術家依據化石骨架,在生物生態學原
理的架構下所共同推理創作的,這些只能說接近古生物原始的模樣,但亦有可能並非古
生物原始的真實模樣。

本案例所採用的古生物大眼魚龍為生活在侏儸紀時代的海洋生物,屬於大洋性洄游
的海洋爬行類動物。由於科學家有幸發掘到其完整的化石骨架,因此得知其主要的外型
架構,但是對其外覆的皮質與膚色,卻仍屬於推測的階段,無法得知大眼魚龍的真實外
表。換句話說,不同的古生物學家可能會有不同觀點的推測,最終所呈現的復原模型,
可能有所不同,這正是本設計案中可以讓學習者得以切入的學習空間或角度,或說讓學
習者有參與化石復原過程的空間,因而能讓學習者有參與其中的機會,最終產生不同的
復原模型。簡單來說,在古生物復原的過程中,學習者的思考方式必須類似古生物學家
一樣,依據系統所提供的生物生態理論為選擇基礎,以邏輯推理方式完成化石復原的過
程,讓復原的古生物外形特徵符合生物學的理論,而不是像玩積木一樣,單憑個人想像
力與個人喜惡,天馬行空隨機拼湊出毫無任何科學理論根據所完成的復原模型。

設計策略

遊戲的設計從吸引觀眾開始,因此起初畫面中以古代的祕笈為主要視覺焦點,內容
則採用傳說中種種古代生物的神秘性來吸引學習者的注意。之後,將古生物學家復原古
生物的步驟分成:組合化石骨架、賦與骨架不同肌肉型態、披上外表的皮質與張貼體色
等四大步驟,並「以學習者為中心」的設計理念之下,逐步引導學習經歷古生物化石復
原的過程。

系統在每一個復原的階段,都會提供學習者不同的選項,以刺激學習者思考其背後
所代表的生態學的意義。換句話說,系統在遊戲過程中的提供資訊(暗示)引導之下,
讓學習者參考之後,並在符合生物學理論之下進行邏輯推理,逐步完成古生物復原模
型。無論學習者在階段過程所做的選擇或是最終的結果都會被系統接受,系統並不以單
一標準進行「對與錯」的判定,此設計理念的目的,在於讓學習者可以同時考慮其他選
項的可能性與合理性,以鼓勵學習者嘗試進行另外一種組合,間接引發學習者獨立思考
的潛能。
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總括而言,系統本身只扮演指導者的功能,提供建議與古生物復原過程的科學鷹
架,遊戲發展的方向與結果,完全掌握在操作者的主要意志與獨立思考的運作之下,系
統只依據操作者在各階段的選擇,透過程式的運作協助操作者逐一拼湊古生物的外型特
徵,最後在系統的合乎科學邏輯建議之下,操作者完成古生物復原模型。

結果與討論

一、遊戲架構

本遊戲提供 2 種骨骼組合架構、2 種肌肉型態、3 種皮質與 3 種體色,隨機組合下,


總計可以組合成 36 種可能性。在骨骼架構組合的階段(圖 1)中,有一組為古生物學家
所架構的形狀;其中將兩個大肢置於腹部前方,另外兩個小肢置於腹部後方;另一組則
將 4 肢依照骨架的大小順序,同時架構在身體骨架的背部。在肌肉的型態部份,提供胖
(如鯨魚般的體型)與瘦(如海豚般流線的體型)的兩種型態(圖 2)
。在皮質上也以三
種代表性生物的種類,包括(一)鱷魚所被覆的具有保護作用的堅硬鱗片,(二)海獺
具有保暖功能的毛髮,以及(三)海豚用於減少摩擦力的光滑膚質三種(圖 3)
。在體色
方面,則依古生物可能棲息的生態系特色提供不同的種類,其中包括(一)色彩鮮艷的
珊瑚礁魚類、(二)背部深色腹部白色的大洋性洄游種類,以及(三)棲息在深海中的
深黑色三種體色,學習者可以依據代表生物圖片與其下方的文字瞭解各代表顏色所關聯
的生態意義,加以選擇(圖 4)
。在每一個階段都將生態意義放入其中,提供相關知識作
為選擇的參考,但不影響學習者獨立思考判斷的方向,此在於期望激發學習者的思考能
力。另外在學習者選擇完畢之後,各個選取階段都提供結果確認鍵,如果學習者不能確
定所選定的結果,學習者仍可以重新選擇別的項目,直到滿意為止。這樣的暗示作用目
的在於提醒學習者考慮其它選項的可能性,以體驗古生物學家隨時會因新證據的出現,
而持續修正古生物復原模型的進步歷程。

本案在學習者完成各項選擇之後,就會出現古生物學家復原化石過程的範例。將化
石復原的過程重新演練一遍,讓學習者回顧化石復原過程中所需要考慮的觀念,期望能
再一次加強學習者在操作過程中所得到的概念(圖 5)
。雖然如此,由於本系統並沒有提
出任何絕對真實的答案評論學習者的選擇結果的對錯,學習者仍可以重頭開始去嘗試不
同的選項,造成最終遊戲的結果都會因學習者重新思考選項的可能性而產生不同的結
果,無需顧慮結果的好壞或對錯。如此一來,學習者就可以重複操作遊戲,讓每一次新
的推理與嘗試,都可能產生新的結果情況下,學習者便會感覺這樣的遊戲似乎永遠玩不
完,藉此設計達成將「古生物化石復原可能會因古生物學家提出新論點造成復原的古生
物會有不同的結果」的概念傳輸給學習者的目標。

68 |玩不完的遊戲-化石重建互動遊戲設計
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

圖 1-1. 大眼魚龍散落的骨架 圖 1-2. 大眼魚龍重組的骨架

圖 2. 兩種肌肉的型態 圖 3. 三種皮質的類型

圖 4. 三種不同體色 圖 5. 古生物學家復原化石過程示意圖

二、跨領域溝通的關鍵性

多媒體動畫遊戲設計者,在設計過程中只能從所閱讀的知識中,發展出遊戲的劇情
腳本,並藉此建構出具有多媒體效應的數位遊戲,其是否能達成學習的效果,端視腳本
的設計方式是否包含學習的教育功能。博物館人員提出遊戲內容所需要的知識核心概念
後,多媒體動畫設計人員雖可理解其中主要的概念,但因其對古生物學涉獵不足,無法
體驗古生物學家復原古生物化石的推理過程中的趣味性,與背後所蘊含科學理論性,因

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 69
此無法將古生物學家復原古生物的專業性與精神導入遊戲之中。此外,多媒體公司設計
人員並不具教學背景,就算是瞭解教育為本遊戲的最終目標,卻往往力不從心,無法有
效地將學習理論導入遊戲操作之中,產生一定的教育效果,最終只能以本身的以往的製
作經驗與現有遊戲案例作為參考,提出設計建議案。承製本案的多媒體遊戲設計公司最
早提出的建議方案,就是一般市面常見的拼圖遊戲,與其拼圖遊戲最大的差別只是拼圖
的內容改為古生物而已,整體遊戲設計理念與教育概念了無執行上的創意,遑論其學習
的效果。所幸本案經過雙方多次溝通,再次確認本案所要傳達的知識性與教育方式之
後,製作團隊才依據雙方所達成的共識,成功地導入以「學習者為中心」的探索式學習
方式,完成化石復原互動遊戲的製作。

結論

博物館教育推廣者如何將艱深難懂的專業知識,透過教學活動的設計所建構的鷹
架,使其科普化或轉化成一般社會大眾簡單易懂的概念,是博物館科教人員所需要具備
的素養之一。在多媒體資訊時代,利用數位多媒體的科技設計出有效的學習性遊戲為博
物館推廣教育的必要方法之一,然而如何避免多媒體的生動活潑的影音效果,不經意取
代概念知識傳遞的有效性,是博物館教育人員在利用多媒體科技發展數位學習遊戲所必
須要警惕的事項之一。

由本案的規劃與製作過程中,可以瞭解到未來博物館人員與多媒體設計公司溝通過
程中,更需要察覺不同領域之間專業性上的差異,建立有效的溝通平台與方式,並在互
動遊戲創意發展的過程中,博物館人員能明確將「以學習者為中心」的理論與激發學習
者思考能力的元素置入其中,提供觀眾能主導遊戲各階段後續發展的機制,輔以適切的
多媒體特效,在不同遊戲階段中提供適當相關科學知識的指引資訊,讓觀眾能在既有的
知識經驗架構之下,於愉悅的情境之中,逐步建構學習新的概念與知識,最終達到教育
的目的。此外,在製作過程中隨時提出適切的建議,博物館人更需要建立專家審查機制,
並藉跨領域溝通平台的建立與運作,整合出完善的執行方式,確保遊戲所要呈現的學習
效果凌駕在遊戲趣味性與多媒體所帶來的感官刺激之上,並能引起學習者在遊戲結束
後,能激發其持續想要得到進一步相關知識的動機,如此才是博物館運用數位科技發展
出具有教育性互動遊戲的真正意義。

參考文獻

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本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 71
Never-Ending Game-Designing an Interactive Game of

Fossil Restoration

CHEN Yung-Hui*1 LIU Ming-Ching2 CHIANG Hai2


yhchen@nmmba.gov.tw
1
Science Education Department,
2
Exhibition Department,
National Museum of Marine Biology and Aquarium,
Taiwan, Republic of China

Abstract
Using digital games to promote the educational activities in a museum is one of the
important ways in the informative and multimedia age. Nevertheless, how to design a digital
game which can successfully pass a scientific concept to visitors always challenges the staffs.
In most of time, visitors are passively or barely to learn any educational contents through a
game. It seldom occurred that learners can actively engage into the game during the process to
affect the final results of the game. In some cases, players/learners can interact with the game
at the certain stages during the processes, however, most of games emphasis the multimedia
effects of game itself rather than the associated educational contents. Under such a condition,
players are entertained mainly by the special effects created by multimedia during operation,
but learned nearly anything from the associated knowledge. The purpose of this paper is to
use a fossil-restoration game as an example to describe how to pass a scientific concept to
learners by allowing and guiding them to actively engage into the game from the beginning
and during the processes. Under the concept of learner-centered, players are
suggested/instructed, but not to be interfered, to restore fossil step by step scientifically in
order to obtain the whole concept of a fossil restoration with entertainment at the same time.

Keywords: Game-based learning, fossil restoration, interactive design

72 |玩不完的遊戲-化石重建互動遊戲設計
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

國立歷史博物館應用數位資源於博物館互動展示與線

上導覽模式之實例

廖康任
kjliao@nmh.gov.tw
國立歷史博物館助理編輯

摘要

近年來,許多博物館紛紛應用數位科技融入展示及教育推廣活動,並運用多媒體技術及數位
學習提升民眾之視野。國立歷史博物館(以下簡稱史博館)自民國 91 年起執行數位典藏計畫,
計畫期間建置了豐富的數位典藏資源,為使豐富的數位資源有效的運用,史博館在 97 年建置了
「多語線上導覽環境」與「台灣文物數位行動博物館」
,主要目標為運用博物館多元學習與資訊
科技,透過行銷和教育的管道,讓民眾對博物館有個精采美好的體驗。「多語線上導覽環境」包
含了「展場線上互動導覽系統」、「館藏精品線上展示中心」,其中展場線上互動導覽系統的建置
係考量到史博館展場既有展示空間的限制,並參考互動式數位學習的特性,而規劃運用大型觸控
式影像互動之特性而設計製作;「館藏精品線上展示中心」係以主打「精品」為策略,並運用資
訊技術,強化內容的豐富性與趣味性,藉以提升民眾有關文物的知識、欣賞能力與品味;「台灣
文物數位行動博物館」之整體規劃有別於以往刻板沉悶的靜態展示,改以現代科技結合精緻的數
位內容,呈現館藏台灣文物之豐富性與教育性,讓知識探索變成一次愉悅且酷炫的生活體驗。

如何運用博物館豐富的數位資源,提升史博館互動展示與線上導覽學習之成效,是史博館長
期以來一直努力的方向,期透過本篇文章的說明,分享史博館的經驗與成果。

關鍵詞:數位博物館、數位學習、行動博物館

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
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前言

)創建於民國 44 年,迄今已逾 50 個年頭,


國立歷史博物館(以下簡稱「史博館」
多年來在藝術典藏、教育推廣、學術研究與籌辦展覽活動等方面,均有重大成就,史博
館自民國 84 年起進行「網路學習資源整合」
,自民國 91 年起執行數位典藏計畫,並於
民國 92 年建置無線寬頻網路環境,隨著數位時代的來臨,史博館靈活運用資訊科技與
通訊網路,提供民眾便捷的歷史文化、線上展示與學習等資訊服務,在「數位博物館」
的營運上,提供更多元的服務,如何運用博物館豐富的數位資源,提升史博館互動展示
與線上導覽學習之成效,是史博館長期以來一直努力的方向,期透過本篇文章的說明,
分享史博館的經驗與成果。

史博館與資訊科技

「資訊科技的重要性,並不僅在發展一個國家的資訊產業,最要緊是處在它能提昇
一個國家每個行業的生產力和品質」1,在日益以知識為主導的現代社會中,資訊的運
用才是關鍵的因素,而資訊科技則是達成資訊運用目的的必要工具和手段。

全球整體資訊技術發展趨勢概略如下:

一、 在過去使用 28.8K bps、56 K bps 的數據機(Modem)進行撥接上網,近幾年則是


使用 1M bps、2M bps、8M bps…等 ADSL 或光纖進行上網行為。

二、 在過去網際網路訊息的傳送是以單調的文字、圖片、語音方式進行,近幾年網路多
媒體大行其道,利用文字、圖片、聲音、影像的交互運用,提供使用者可以進行互
動與溝通的連結及平台。

三、 在過去網際網路著重在有線網路的傳送,近幾年政府大力推展無線網路的使用層
面,舉凡捷運站、機場、社教館所、學校…等場所,都已完成無線網路環境的建置。

四、 在過去使用者必須去適應、學習軟體廠商所研發出相關應用程式,近幾年在消費意
識的抬頭及服務觀念的提昇下,軟體廠商配合使用者的需求進行應用程式的開發。

史博館自民國 91 年起參與數位典藏國家型科技計畫,秉持著「運用資訊管理,將
有限資源做最有效的發揮」
,及「善用資訊科技,挑戰不可能的任務」
,這兩個理念,將
史博館原本以研究、典藏、展覽、推廣教育等四個垂直分工的組織,運用資訊技術進行
水平整合,創造出相當豐富可供全民學習的素材,這些素材經由「國家歷史文物數位典
藏計畫」成為整合性的知識元件,透過加值使其成為適合不同學習族群的學習教材,上
網供全民學習。因此,「國家歷史文物數位典藏計畫」主要目標為建立一套完整的數位

1
請參考美國商務部於 1977 年出版, Dr. Marc Uri Porat 署名的 The Information Economy, 共十
冊。

74 |國立歷史博物館應用數位資源於博物館互動展示與線上導覽模式之實例
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

化歷史文物多媒體資料庫,使本館的典藏文物及研究性質資料得以數位化型態保存,並
建置符合易用性、即時性、多元性、豐富性的博物館學習環境。

史博館在民國 95 年建置了常設展網路導覽系統,透過 3DVR 的技術,將博物館的


常設展覽及展場以影像式 VR 虛擬展館之互動性介面完整的呈現在網路平台上。在文物
導覽展示上,提供多媒體網頁及語音導覽二種,多媒體網頁係針對每件文物提供圖文並
茂的解說導覽及部份文物的 3D 環物展示,語音導覽則為線上即時 MP3 語音解說,亦可
下載 MP3 供日後收聽使用,展區介紹則以主題式方式呈現。

為充分運用博物館多元學習與資訊科技,透過行銷和教育的管道,讓民眾在參觀博
物館時有個精采美好的體驗,史博館於民國 97 年在教育部的補助與指導下,建置了「多
語線上導覽環境」與「台灣文物數位行動博物館」,接下來的篇幅將分別介紹「多語線
上導覽環境」與「台灣文物數位行動博物館」之建置過程與經驗。

多語線上導覽環境

史博館擁有各種不同的收藏品,例如書畫、青銅器、陶器、瓷器、編織物…等,這
些文物都是人類文明發展過程的遺留,也是人類各種活動的產物,牽涉的範圍包含了
食、衣、住、行等領域。鑑於寓教於樂及藝術生活化的重要性,將內容發展成有結構的
單元,運用具有互動性的學習策略,對非專業領域的社會大眾,亦可以很容易地學習並
瞭解歷史文化知識,引導發展使用者主動探究人文歷史知識的興趣。

多語線上導覽環境的建置是希望不同語系的民眾能藉由資訊科技的技術和便利
性,廣泛且深入地運用博物館豐富多元的藏品特色和學習資源,進而充實民眾自我之藝
文生活饗宴。接下來將分別說明多語線上導覽環境之二個部份,即「展場線上互動導覽
系統」與「館藏精品線上展示中心」。

一、展場線上互動導覽系統

史博館 3 樓展場為一靜態的展示空間,係以展出「華夏文物」等典藏品為主,為讓
參觀民眾加深史博館的印象,且考量到展場既有展示空間的限制,因此參考互動式數位
學習的方式,而規劃運用大型觸控式影像的互動特性,製作展場線上互動導覽系統,本
系統透過歷史年表、電子書、主題單元等導覽內容的設計製作,讓民眾在參觀展覽的同
時,增加對展覽內容的認識,且產生不同的參觀經驗,如圖 1、2、3 所示。本系統主要
以 2 部 47 吋觸控式液晶螢幕、2 部工業電腦與 2 部伺服器所構成之封閉式的區域網路為
基礎,內容設計以 Dreamweaver、HTML、FLASH 程式及動態網頁程式等製作,所有數
位化互動內容製作以符合觸控式螢幕操作方式瀏覽為主,且畫面為全螢幕方式呈現,並
提供避免民眾關閉或以其他方式結束全螢幕畫面之機制。

華夏與世界文明演進年表為中、英文雙語版本之導覽互動主題年表,互動導覽內容
於 47 吋觸控式螢幕播放,民眾可先點選朝代,再依據該朝代呈現之圖文畫面進行點選,

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以便於瀏覽更進一步之說明,如圖 4 所示。

圖 1. 展場線上互動導覽系統-歷史年表區 47 吋觸控螢幕

圖 2. 展場線上互動導覽系統-唐三彩區 47 吋觸控螢幕

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圖 3. 展場線上互動展示系統-觀眾瀏覽點閱

圖 4. 展場線上互動展示系統-華夏與世界文明演進年表

電子書單元係以史博館館藏文物為主,再依據其背景脈絡分別發想製作之導覽互動
電子書,如圖 5、6 所示,其中「館藏精品」及「青銅器」電子書包含中、英、日三種
「漢代生活」則僅提供中文版。七本互動電子書於本館常設展區以 47 吋觸碰
語言版本,
式螢幕播放,並製作壓縮檔存放於本館網站,提供國內外觀眾下載閱讀,以增加重要館
藏之能見度,亦可作為終身學習及九年一貫學習輔助教材。為符合讀者閱讀習慣與便利
性,在製作電子書時便考量其結構內容須與一般平面書籍的結構大致相同,因此電子書
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的結構便包含了開場動畫、封面、目錄、封底、內容及版權宣告等項目,此外,提供讀
者自動播放或手動翻頁等翻頁瀏覽功能,並具備從目錄頁直接連結至讀者欲觀賞章節之
功能。為讓電子書內容更加生動有趣,在內部穿插些許的 Flash 動畫,例如:以動畫模
擬青銅器製作方式,在圖片瀏覽部份亦有放大縮小(Zoom in / Zoom out)的功能,藉由
數位科技擴大學習範圍,帶給國內外觀眾不同的電子閱讀感受。

主題導覽則以本館「展場唐文物區」及「唐三彩文物」發想製作具教育性之互動導
覽內容-「大唐盛世之美」主題單元,如圖 7 所示,本單元除中文版外,並建置英文版
與日文版,擴大服務來館參觀之英、日語使用族群之觀眾,讓觀眾能透過 47 吋大型觸
碰式螢幕學習載具,認識唐文物區的文物與其歷史背景相關知識。本館唐三彩藏品數量
居國內之冠,在國際上也算是有相當完整的收藏,藉由唐文物區學習內容的外語版製
作,能有效提升本館國際親和力,擴大國外觀眾對本館珍貴藏品之認識。

同時為有效了解民眾對本系統的使用狀況,特別製作了各單元觸控點閱率的統計,
以作為未來改進及建置更具互動性的線上展示與學習導覽環境。

圖 5. 展場線上互動展示系統-館藏精品電子書

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圖 6. 展場線上互動展示系統-館藏精品電子書英文版內容

圖 7. 展場線上互動展示系統-大唐盛世之美主題導覽

為服務年幼參觀族群,史博館在 2 部 Kiosk 導覽機上,分別建置互動學習多媒體遊


,如圖 8、9 所示,遊戲設計以國小學生為目標族群,
戲兩款-「彩繪大師」及「我是誰」
「彩繪大師」係藉由塗色遊戲方式,加深國小學生對文物色彩的觀察,「我是誰」則係
以本館兒童網站寶藏庫文物為主角,透過尋找寶物卡與真實文物圖片對應的遊戲方式,
讓使用者藉由圖像記憶完成闖關,在趣味競賽中認識各文物之主要特色。

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
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圖 8. Kiosk 導覽機「彩繪大師」互動學習多媒體遊戲

圖 9. Kiosk 導覽機「我是誰」互動學習多媒體遊戲

二、館藏精品線上展示中心

史博館近 6 萬件的館藏文物,呈現了華夏文化的博大精美,
「館藏精品線上展示中
心」
(http://digital.nmh.gov.tw/14highlights/index.html)改變以往網站多以館藏豐富性的訴
求,本網站主打「精品」的行銷策略,由 14 件精選之館藏作為起點,再將精品所處之
時空座標及歷史情境脈絡導入網站,運用動畫、影音、部落格串聯貼紙等資訊科技,強
化內容的豐富性與趣味性,藉以提升網路使用者有關文物的知識、欣賞能力與品味,如
圖 10、11 所示。本網站整合了不同領域的專家學者與跨博物館資源,並邀請了多位部
落客提供意見,經過多次大大小小的會議才得以完成。14 件精選之館藏包含有青銅器《蟠
龍方壺》、漢代的《熹平石經殘石》、北魏的《九層石塔》、唐代的《三彩加藍人面鎮墓

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獸》、陳明遠的《紫砂柳條八果》、《牙雕八仙》、甘國寶的《虎》、清代的《無量壽佛大
藏畫》
、《花鳥刺繡橫披》
、《彩繪雕花供案》
、張大千的《四軸聯屏大墨荷》
、溥心畬的《鍾
馗除鬼圖》
、常玉的《四女裸像》與馬白水的《太魯閣之美》。

圖 10. 館藏精品線上展示中心首頁

圖 11. 館藏精品線上展示中心-張大千墨荷單元
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本網站除 14 件精品的展示外,並帶領瀏覽者和現代生活做深入的連結,例如,從
馬白水的太魯閣之美畫作,進而去享受花東之美;從九層石塔文物,進而去了解體認佛
教信仰;從張大千的墨荷畫作,進而去體驗賞荷和品荷的歷程;此外,在網站延伸資源
部份,亦提供了月曆桌布、螢幕保護程式與 Blog 貼紙串聯的下載,在教學資源部份,
設計好的三款教材讓老師可以參考並下載,於課堂上和同學分享,史博漫步單元則提供
了 2 條路線,帶領使用者一窺史博館週遭的文化生活地圖,如圖 12 所示。

圖 12. 館藏精品線上展示中心-教材分享

本網站並提供英文版和日語版,讓史博館的精品文物逐步邁向「史博館無國界」的
遠景,並藉以達到文化觀光的目的。

台灣文物數位行動博物館

史博館於民國 90 年起首創行動博物館,其打破時空藩籬,深入城鄉小鎮,以服務
資源缺乏、交通不便的學校與社區鄉鎮,使得偏遠地區民眾能有機會接觸國家級的歷史
文物與美術品。該行動博物館展出內容以中國歷代錢幣文物為主。

史博館於民國 96 年打造第二部行動博物館,即「台灣文物數位行動博物館」
,整體
車體外觀如圖 13、14 所示,其同樣秉持「將博物館文物送到家」之教育推廣理念,對
各界加強宣導重視身邊之在地文化資產保存、維護與教育的觀念為使命,推出以「台灣
早期生活」為展覽主題之文物與多媒體導覽內容整合服務。鑒於行動博物館之有限空
間,無法將豐富的館藏作完整之實體陳列,遂規劃展示與導覽以數位化內容為主,實物
為輔,並強調聲光互動之效果,以達寓教於樂的主要目的。

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圖 13. 台灣文物行動博物館車體外觀

圖 14. 台灣文物行動博物館車體外觀-入口處

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「台灣文物數位行動博物館」之建置大致可分為軟體與硬體二部份,軟體部份以「台
灣早期生活」為主題,規劃三大族群-閩南、客家、原住民生活文化之數位內容與實體
文物展示,作為「台灣文物數位行動博物館」之欣賞與體驗學習重點。硬體系統平台部
份則包含有第一車廂(最內側空間):六組 19 吋 LCD 觸控互動系統、一組 42 吋 LCD
觸控互動系統、一組地面投影平台(4 公尺 * 2 公尺)
,第二車廂(進入車廂,含左右兩
翼伸展空間):四組 107 吋背投影觸控互動平台、一組地面投影互動系統 (4 公尺 * 2
公尺)。整體系統平台配置如圖 15 所示。

圖 15. 整體系統平台配置圖

「台灣文物數位行動博物館」之整體規劃有別於以往刻板沉悶的靜態展示,改以現
代科技結合精緻的數位內容,呈現館藏台灣文物之豐富性及教育性,讓知識探索變成一
次愉悅且酷炫的生活體驗。整體內容規劃概述如下:首先規劃的是「懷舊體驗區」,如
圖 16 所示,讓一進入行動博物館的參訪者感到新鮮與驚奇,會有意願的進一步到「知
性學習區」探索早期生活文化,如圖 17 所示。

一、懷舊體驗區

透過地板互動投影及情境音樂營造懷舊氣氛,舊時影片的重現,讓參觀者親眼看到
早期先民的過往生活,彷彿時光隧道般,把人帶回到舊有的空間與時間。左、右兩翼的
車廂各放置二組 107 吋背投影觸控互動平台,107 吋背投平台之尺寸如圖 18 所示。地板
互動投影,以投影機加上互動感應,達到參觀者與地板的互動效果。107 吋背投影觸控
互動平台內容包含「時光走廊-台灣年表」
、「建築大觀」
、「台灣紀事錄」及「台灣古早
電影」等四單元,使用者可以透過點選的方式,各自點選觀看內容,隨著圖文一探文化
的變遷。「時光走廊」匯集 1850 年至 1950 年間與民生相關的重要人、事、物,以海洋
為背景,透過時間與人、事、物交織的座標軸中,看到歷史事件衝擊常民生活,也看到
常民生活影像的演變。「建築大觀」則挑選約三十件各式各樣的建築,風格包括閩南建
築和廟宇、客家建築和廟宇、原住民住屋、日式建築、巴洛克建築、希臘建築、英式建

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築等,也簡述了各建築之背景來源等,讓大家欣賞台灣多元文化共存之美。日據時期開
始,即陸續有私人及公家單位拍製收藏的黑白紀錄片,這些珍貴的紀錄內容,透過「台
灣紀事錄」單元的播放,讓民眾可以親眼目睹過往的真實生活情景。「台灣古早電影」
可以讓參觀者親眼見到台灣古早生活型態。其中二部為都會生活的影片,二部為農村生
活的影片。地板互動投影則以「走過來時路」為主題單元,以地板投影的方式,將台灣
早期的風光景緻投影在地面上,蟲鳴鳥叫,並且可以隨著參訪者的腳步,產生效果,民
眾藉此感受過往情境,如圖 19 所示。

圖 16. 懷舊體驗區-「台灣古早電影」

圖 17. 知性學習區

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圖 18. 107 吋背投平台之尺寸

圖 19. 地板互動投影-「走過來時路」單元

二、知性學習區

本區以觸控螢幕,互動點選方式學習閩、客、原住民之早期生活文化,並搭配 42
吋觸控螢幕進行互動遊戲,閩南族群為搭配二組 19 吋 LCD 觸控互動系統,以黃金田古

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早生活圖繪、老照片、文物典藏品等各種方式,介紹閩南族群之文化以及日常生活。客
家族群為搭配二組 19 吋 LCD 觸控互動系統,介紹客家硬頸打拼的精神,及積極參與台
灣政經與文化的演進。原住民族群亦為搭配二組 19 吋 LCD 觸控互動系統,以互動之台
灣地圖為介面,列出 14 族原住民在台灣的分佈情形,再進一步點選則介紹原住民各族
之文化特色、重要祭典等。地面投影部份則是將山水畫一般的台灣古地圖(康熙台灣輿
圖),經投影到地面,以俯看的方式,一賞聚落分布與地名舊稱,並以情境動畫方式,
將農村溪流、帆影…等地面活動,盡收眼底,如圖 20 所示。而互動遊戲以寓教於樂的
方式,讓民眾以趣味互動的方式學習,為一趟參訪留下深刻的印象,其主題規劃如下:

(一) 食-阿嬤的灶腳:以廚房(灶腳)為主題,利用互動方式,讓參訪者探索昔日阿
嬤灶腳有些什麼法寶?

(二) 衣-嬸婆的衫櫃:女人的衣服永遠不夠多,在不同的場合,有不同的穿著,大家
來幫嬸婆選最適當的衣服,讓她水噹噹。

(三) 住-阿公的古早厝:阿公的古早厝很特別,有好多特殊的結構,透過互動的方式,
來認識阿公的房子,還可以幫阿公換造型,讓古厝可以耳目一新。

(四) 行-三叔公趴趴走:三叔公要如何趴趴走遊台灣呢?我們一起來看看古早時期,
三叔公可能用的到的交通工具。

圖 20. 地面投影-台灣古地圖

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結語

國家文化的累積與傳承,必須透過全體國民的共同參與,落實在無形的生活中,長
此以往,則無處不是文化,無人不識文化。史博館運用博物館多元學習環境與資訊科技,
透過行銷、教育等管道,在文化、藝術、休閒、教育等各層面,進行系列加值、行銷及
推廣活動,在活力、創新、多元、主體的我國文化發展脈絡中,以兼容並蓄、包容整合
之觀點,呈現省思我國文化的多元特色,並推廣華夏及台灣文化內容,進而實現藝術文
化人人共享之願景。

參考資料

1. 國立歷史博物館全球資訊網。http://www.nmh.gov.tw (檢索日期 2009/06/19)

88 |國立歷史博物館應用數位資源於博物館互動展示與線上導覽模式之實例
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

An Example of How to Use the Digit Resources in the

Interaction Displaying and the On-line Guide of the National

Museum of History

LIAO Kang-Jen
kjliao@nmh.gov.tw
Assistant Editor, National Museum of History

Abstract
In recent years, numerous museums have started using digital technology in exhibition
and educational activities. They also use multimedia technology and digital learning to
enhance the public’s experience. The National Museum of History has conducted its Digital
Archives Programs since 2002, and constructing rich digital database resources. To apply
these resources effectively, the National Museum of History constructed the Multi-lingual
Online Guided Tour System and the Digital Movable Museum of Taiwanese Historical Relics
in 2008. The main goal is using museum’s multi-learning, digital technology, in marketing
and education channels to provide exciting museum experiences. The Multi-lingual Online
Guided Tour System includes the Interactive Exhibition System, and the Collection of
Highlight 14. Construction of the Interactive Exhibition System took into account the
National Museum of History’s spatial limitations and the nature of interactive digital learning.
The museum used the large-scale touch and control characteristic in designing and
establishing the system. The Collection of Highlight 14 focuses on exquisite items, and uses
information technology to make the content rich and interesting in order to enhance the
public’s knowledge, appreciation skills and taste for historical relics. The Digital Movable
Museum of Taiwanese Historical Relics departs from the staid, static displays of the past. It
combines exquisite digital content with modern science and technology, and presents the
richness and educativeness of the museum’s Taiwanese historical relics collection. It also
makes the exploration of knowledge more joyful and fun in daily life.

How to use the rich digital resources of the museum to improve the interactive exhibition
and the online guide is a long term target of the National Museum of History. It is hoped that
the experience and achievements of the National Museum of History can be shared through
this paper.

Keywords: Digital Museum, Digital Learning, Mobile Museum


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「臺灣近代醫療文物資料庫」互動系統之建置

高鵬 1 陳文芬 2
1
臺大醫學院圖書館主任
2
臺大醫學院專案計畫助理

摘要

「數位典藏國家型科技計畫」於民國 91 年開始執行至今,在各機構投入研究人力,精心規
劃與實踐之下,已經創造出數位典藏之成效,包含社會科學、應用科學和自然科學等珍貴藏品。
臺大醫學院圖書館暨臺大醫院秘書室則於民國 97 年起申請加入「數位典藏國家型科技計畫」第
二期工作,執行「臺灣近代醫療文物數位化計畫」(以下簡稱「本計畫」),成為國內首次對近代
醫療文物進行數位化之機構。

本計畫針對臺大醫學院與醫院已經整理完畢之典藏品,進行數位化工作並撰寫詮釋資料,俾
能妥善保存和加值使用。然後再將完成之數位化影像及後設資料內容,置放在臺大醫學院圖書館
開發完成的「臺灣近代醫療文物資料庫」
(以下簡稱「本資料庫」)網站內,提供查詢檢索與瀏覽
使用。

本資料庫系統是採用 PHP MYSQL 技術來規劃建置,主要著重於建置一個可完整呈現藏品


資訊,並可與使用者產生互動的資料庫。此外,本資料庫亦是一套能夠支援各種文字、圖片等多
媒體數位物件典藏、管理之技術平台,將每筆具獨立性與完整性的典藏資料,透過完善的數位典
藏系統管理,提供 Metadata 建檔、查詢、瀏覽…等諸項功能,達成 Metadata 與其所屬數位物
件間能自動連結。同時以 Web 2.0 的設計模式,讓使用者點選任何一個連結時,網頁可以是整
頁更新,也可以是局部更新(一張圖、一段字、一個表格…)
,以 Block base 的流程運作,減少
網路流量,增加執行效率。

關鍵詞:數位典藏、醫療史、醫療文物、後設資料

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前言

根據學者的研究1,西方醫學在臺灣的發展對本土文化社會的歷史影響至鉅。西元
1624 年荷蘭人從臺南安平港登陸,雖然當時並未留下醫療記載,但是西醫的醫療發展
史,是可追溯自此時開始。西元 1662 年,鄭成功統治臺灣 22 年,以及清朝將臺灣納入
版圖的兩百年間,並無相關資料顯示西洋醫師來臺行醫。直至西元 1865 年英國人馬雅
各醫師(James L. Maxwell M.D.)以傳教士身份抵達安平,在臺南地區從事傳道和醫療
工作,形成一段值得探討之歷史,惟缺乏專人整理保存相關文物,因此許多資料散佚遺
失而蒐羅不易。

西元 1895 年臺灣進入日治時期,日本人在臺北大稻埕千秋街設立首座醫院-「臺
灣病院」2,此為「臺大醫院」的前身;之後,日本總督府又繼續設立醫學講習所、醫
學校3,即是現在的「臺大醫學院」。日本內地的醫療體制與醫學教育爰於日治時期移
植到臺灣,所以此時期的西醫發展史通常被視為臺灣醫療制度之起始。西元 1945 年二
次世界大戰結束後,醫療建設持續受到國民政府重視與推動,產生許多珍貴資料,可以
見證西醫發展史在臺灣光復以後的進步軌跡。因此自 1895 年迄今,臺大醫院與臺大醫
學院(以下簡稱「本醫學校區」)留存的醫療史文物與醫學圖書等資料,皆能被妥善保
存,其重要性包括:呈現二次世界大戰前後之臺灣西醫發展之歷程、做為醫界創新研發
之基礎、厚植醫學人文素養之基礎,以及見證臺灣社會變遷之形式等四點。現代電腦資
訊科技持續進步,大幅提升影像處理與保存技術之效能,同時再配合資料庫的系統開發
與運用,將能對珍貴的歷史文物進行數位典藏之工作,發揮其在保存維護、學術傳播與
人文教育之功能。

「數位典藏國家型科技計畫」於民國 91 年開始執行之際,各機構紛紛投入人力設
備,規劃與實踐珍貴文物的數位典藏作業,創造出數位保存與加速傳播應用之成效。總
觀各機構所典藏的文物種類,涵蓋社會科學、應用科學和自然科學等主題,並未包含醫
學領域之範圍。鑑於數位典藏之功能,以及西方醫學在臺灣的發展史料有其重要性,所
以臺大醫學院申請加入「數位典藏國家型科技計畫」第二期計畫,針對本醫學校區自 1895
年保存的本土醫療資料與器物,規劃與推動數位化之作業,期能以實際行動支持文物數
位保存和推廣應用之政策,並且加強「數位典藏國家型科技計畫」之效益。

國外醫學研究機構,如哈佛大學醫學圖書館、史丹佛大學醫學圖書館和東京大學醫
學圖書館等,已針對該校保存的醫學文物進行數位化工作,並建立網頁4供大眾連線使

1
莊永明: 《臺灣醫療史:以臺大醫院為主軸》,台北:遠流,1998 年。
2
全稱為「大日本臺灣病院」,院址初設於臺北市大稻埕千秋街,1896 年改稱為「臺北病院」 ,
1898 年遷至臺北市常德街,目前是臺大醫院總院西址所在位置。
3
林吉崇: 《台大醫學院百年院史》,台北:國立臺大醫學院,1997 年。
4
「哈佛大學醫學圖書館」網頁:https://www.countway.harvard.edu/index.html
「史丹佛大學醫學圖書館」網頁:http://lane.stanford.edu/index.html
「東京大學醫學圖書館」網頁:http://www.lib.m.u-tokyo.ac.jp/

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用;臺大醫學院亦將透過「數位典藏國家型科技計畫」第二期計畫之「拓展臺灣數位典
藏計畫」,辦理「臺灣近代醫療文物數位化計畫」(以下簡稱「本計畫」),使本醫學
校區日治時期以來,所典藏之珍貴醫療文物(例如醫療器具、期刊、圖書與醫院舊檔案),
以及具有歷史意義的舊照片(例如建築、醫療、儀器、與重要人物等主題),能夠進行
整理、分析、製作後設資料(即是詮釋資料或 metadata)紀錄和實施掃描數位化等工作,
並且建置「臺灣近代醫療文物資料庫系統」(以下簡稱「本系統」)。

所以臺大醫學院系針對本醫學校區之典藏文物,撰寫詮釋資料與執行數位化作業,
並且將完成之數位化影像及詮釋資料內容,置放在本系統的網站,以各種互動功能提供
給使用者查詢檢索。本系統除了促進醫學研究發展和推展醫療人文活動,以及完整呈現
臺灣文化與社會之多樣性之外,期望將來能與哈佛大學、史丹佛大學與東京大學醫學圖
書館等機構共同合作,交換分享彼此的數位化成果,擴大國際交流之績效。

實施方法

為能設計具備友善親和的使用介面,以及提升後端管理者之工作效率,本系統之規
劃方向是建構全球資訊網介面的數位典藏管理系統及檢索平臺、成為一個具有深化臺灣
本土醫學研究價值與發展性的資料庫、並能便利讀者查詢使用。其建置過程分列三大
項,說明如下。

一、訂定後設資料欄位

工作人員檢核與修訂每筆文物之數位內容成果,了解典藏品於西醫發展史之意義與
地位,以都柏林核心集(Dublin Core;簡稱「DC」
)的十五個欄位為主要架構,輔以各
數位原件類型的屬性,並加入「藏品控管」
、「盤點表格」…等欄位,制訂各種適用於本
醫學校區文物、期刊、舊籍、照片等藏品類型的後設資料欄位。

二、資料庫之規劃與建置

本系統是採用 PHP 加上 MYSQL 技術來規劃建置,主要著重於建置一個可完整呈


現藏品資訊,並可與使用者產生良好互動的資料庫。系統設計係採用多層式(Multi-Tier)
架構,使用者端與系統管理端則應用 Web-Base 之架構,其功能是滿足多人同時在資料
庫內執行各項工作。此外,本資料庫亦是一套能夠支援各種文字、圖片等多媒體數位物
件典藏、管理之技術平台,將每筆具獨立性與完整性的典藏資料,透過完善的數位典藏
系統管理,提供 Metadata 建檔、查詢、瀏覽…等諸項功能,達成 Metadata 與其所屬數
位物件間能自動連結。系統功能架構圖如圖 1。

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Metadata
資料庫

權威控制
Web 介面
權威檔 索引檔
數位物件
DO

數位物件 Metadata 線上資料庫


管理模組 管理模組 檢索系統

系統管理
ID Login / Check

網 頁
瀏覽器

Internet / Intranet

圖 1. 本系統功能架構圖

三、系統特性

除了資訊內容豐富以及更新之外,本系統著重在與使用者的即時互動性方面,因此
在系統建置時,考慮運用AJAX(Asynchronous JavaScript And XML)技術更新網站內容。
同時由於PHP(Hypertext Preprocessor)具有跨平台、處理多樣資料型態等特性,因此結
合MYSQL此關聯式資料庫管理系統,建置一個互動式的系統。以下為系統特性介紹:

(一)運用 Web 2.0 強調之 AJAX 技術

透過 Java script 在背景中與伺服器建立連線,取得以 XML 型式傳回的內容,再以


Java script 解析 XML 內容, 並依其內容來變更網頁內容。

1. 本系統可以在使用者仍在閱讀的過程中,載入其他的內容,不需像傳統的作法,總
是得整頁網頁更新。

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2. 而以 Web 2.0 的設計模式,讓使用者點選任一個連結,可以是更新整頁,也可以更


,透過 Block base 的流程運
新局部(一張圖、一段字、一個表格、一筆後設資料…)
作,減少網路流量,增加執行效率。

3. 在 Block base 的模式下,網頁不再是只能提供資訊的文字網頁或表單,它可以一步


一步引導使用者去完成整個流程,使用者在操作過程,接收到的資訊是逐步導引取
得的,改善使用者取資訊的過程和使用的感受。

4. 未來將發展成強調以使用者為其核心價值,並鼓勵使用者參與、建立社群與互動,
把網站的主導權回歸到用戶身上,讓大家方便溝通的入口網站平台。

(二)檢索策略管理

本系統於管理檢索策略之特色包括:

1. 可針對現有的檢索歷史做 AND 或 OR 的布林邏輯運算之合併。

2. 可直接執行檢索歷史的策略,並觀看查詢的結果。

3. 日後會設計將檢索歷史轉換成 RSS 的服務,使用者可將連結加入 RSS Reader,系統


會自動比對擷取的日期,若該時間區間內有新的資料轉入,系統僅傳送該時間內之
資料。

(三)多樣化之檢索語法

本系統提供彈性的檢索功能,除了利用下拉式選單檢索外,使用者亦可直接在檢索
字串方框中,輸入符合系統語法的檢索策略,如(1)不限欄位檢索、(2)指定欄位檢
索、
(3)英文字串字功能,即以一些萬用字元(Wildcard)來表示多個相似的英文單字、
(4)中文及英文片語的字間距離限定功能、(5)運算優先次序為 not>and>or,但可用
括弧指定運算次序的布林邏輯運算。

互動設計之成果

本計畫經半年多的時間(約自 97 年 5 月至 97 年 12 月)
,終於開發完成「臺灣近代
醫療文物資料庫」
。網址為「http://140.112.128.4/gs32/ntumclib/index.html 」
,在互動設計
方面的成果如下:

一、意見交流

本系統首頁的選單,設有「意見箱」(如圖 2)
,使用者有任何的意見或是疑問,按
此選單即直接開啟「outlook express」(如圖 3)
,系統便會將「outlook express」的收件
者,直接設定在台大醫圖的公務信箱,便於使用者不需要查詢收件者(台大醫圖)的 email
address。使用者敘明意見後,信件便會傳送至醫圖的公務信箱,而有相關人員處理使用
者的問題或建議。
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圖 2. 意見箱選單

圖 3. 寄至公務信箱畫面

二、多元化的查詢管道與檢索功能

使用者可以利用本系統設計的多元化管道和功能進行查詢檢索,包括:

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(一) 使用者可選擇所欲查詢的藏品項目,點選上方「文物」
、「舊籍」
、「期刊」或「照
片」頁籤;或是點選左側「進入文物資料庫」
、「進入舊籍資料庫」
、「進入期刊資
,即可進入該藏品的檢索頁面,如圖 4。
料庫」或是「進入照片資料庫」

圖 4. 多元化的查詢管道

(二) 各類型資料群具簡易、進階、瀏覽等檢索功能,且具檢索策略管理、精確的布林
邏輯組合檢索功能與多樣化之檢索語法,同時能限制查詢條件縮小或擴大檢索範
圍,如圖 5。此外,本系統提供索引瀏覽(Index Browsing)功能,使用者可瀏
覽特定欄位索引值,如圖 6。

,如圖 7。
(三) 使用者除了可自行輸入檢索值,亦可點選「熱門檢索詞」

(四) 對於檢索得到的資訊,可選擇 TEXT、CSV 或 HTML 檔案格式,透過「輸出管


理」方式,下載資料儲存至硬碟或是傳送回個人的信箱。在輸出前可以先預覽結
果,確保資料正確性,如圖 8。

(五) 另一方面對於檢索結果,可再進一步予以分析,得到更精確的資訊,如圖 9、圖


10。

(六) 同時使用者可自由設定顯示檢索結果的每頁筆數,10、20 或 50 頁;每次的查詢


均會留下一筆檢索策略,記錄該次檢索之條件與其結果筆數。而當使用者鍵入的
檢索值過多而無法清楚顯示檢索策略時,系統提供了「清除所有策略」(或「刪
除策略」
)按鍵,可將所有查詢條件清除而讓使用者重新鍵入檢索值。對於檢索

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策略亦具管理功能,使用者可對現有的檢索歷史做「AND」或「OR」的布林邏
輯運算合併、直接執行檢索歷史的策略查看檢索結果,或是儲存檢索條件以供下
次使用,如圖 11。

(七) 另外為便利讀者查詢檢索,本系統亦開發一項可跨各類型資料群「整合檢索」,
統一查詢四個資料庫的資料。讀者同樣可利用「簡易檢索」、「進階檢索」、「瀏
覽檢索」的方式,輸入檢索詞,系統即在四個資料庫搜尋,並顯現符合檢索詞的
資料,如圖 12 和圖 13。

圖 5. 索引瀏覽功能

圖 6. 特定欄位索引值瀏覽畫面

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圖 7. 熱門檢索詞

圖 8. 輸出管理畫面

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圖 9. 結果分析畫面(一)

圖 10. 結果分析畫面(二)

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圖 11. 檢索策略畫面

圖 12. 整合檢索選單(一)

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圖 13. 整合檢索結果(二)

三、顯示功能

為了增加互動之效果,本系統提供 5 種顯示檢索結果之功能。

(一) 查詢得到的資料,點選「內容」可見詳細的後設資料以及數位影像,如圖 14、


圖 15。

(二) 點選「影像檔」,可見典藏品之數位影像,同時可選擇影像的縮小或放大倍數,
如圖 16。

(三) 舊籍與期刊的資料,則是開啟 PDF 檔,觀看全文影像,如圖 17 到 19。

(四) 檢視檢索結果之後,系統提供了可再回瀏覽索引重新選擇、或回重新查詢畫面;
點選檢索策略下的歷史檢索值,則直接顯示該次檢索的結果等功能,如圖 20。

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圖 14. 文物資料簡目顯示畫面

圖 15. 文物資料詳目顯示畫面

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圖 16. 文物數位影像檔

圖 17. 舊籍資料簡目顯示

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圖 18. 舊籍資料詳目顯示

圖 19. 舊籍 PDF 影像

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圖 20. 「回檢索結果」鍵與歷史檢索值

困難與解決

本計畫是一個從零開始的計畫,本系統開發亦是如此。從後端管理者的角度而言,
希望能設計出非常完整的後設資料欄位,所以最初提列過多的欄位數,顯得龐大複雜;
由於合作廠商的專案人員經驗豐富,在系統建置的過程中,與工作人員互相討論,加以
修正,使系統順利開發完成。以「舊籍資料庫」的後設資料欄位為例,即從最原先的 123
個欄位數,調整修正為 90 個。

開發一個新的系統,必須投入許多人力與經費,才能夠呈現功能性與互動性皆符合
使用者需求的系統。工作人員希望本系統可以達到「全文檢索」
、「權威控制」功能、更
多 Web 2.0 相關設計,以及期刊舊籍影像以電子書方式展現,然礙於經費,將在現有基
礎上,逐年逐步完成每一項功能。目前已積極參考其他單位製作資料庫電子書的方式5,
並至「FlashPageFlip.com」網頁下載「Free Version of Flash Page Flip 」軟體6,對於具特
色、意義的舊籍資料,著手自行製作《增訂日本千蟲圖解》(書共 262 頁)電子書,至
98 年 6 月底已製作完成 51 頁,本項成果之範例如圖 21。

5
國立中興大學圖書館,「日治時期臺灣農業史料數位典藏計畫-卒業報文」/特色珍藏導覽/
電子書,http://tahda.lib.nchu.edu.tw/cgi-bin/gs32/gsweb.cgi/treasure_list
6
網址為:http://www.flashpageflip.com/FreeFPF.asp

106 |「臺灣近代醫療文物資料庫」互動系統之建置
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圖 21.《增訂日本千蟲圖解》電子書

結論與未來發展

雖然本計畫的起步較晚與經費仍不足夠,但本系統已是一個實用的互動性資料庫,
並且期許在計畫相關人員的共同努力下,發揮有限經費最大效能。儘管本計畫沒有數位
資訊之相關技術專業人員,但計畫人員在時間許可下,儘可能參加國科會舉辦之相關工
作坊,加以學習觀摩,同時透過合作廠商的支援,將互動性系統初步建置完成,未來亦
將繼續新增下列多項服務,發展成為一個互動性更強、更具多樣性的知識庫。更期許將
來得以產學合作,有效地整合學術界的資源以及產業界的技術、創造能力,徹底發揮文
物保存、教育研究之功能。

一、問題通報服務(留言版)

(一) 提供使用者針對特定後設資料提出問題,並 Mail 通知系統管理者。管理者可進


入後台針對讀者提問回覆,回覆後顯示於使用者介面,並 Mail 通知提問使用者。

(二) 使用者提問之問題暫存於暫存檔,管理者回覆後再顯示於使用者介面之問題通報
(留言版)版面上。

(三) 問題通報內容呈現可依據日期、使用者等欄位資料排序。

(四) 問題通報內容瀏覽提供上頁、下頁、第一頁、最末頁切換功能,使用者可以自訂
每頁呈現資料筆數。

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二、個人化服務

(一) 個人資料夾

1. 提供使用者將數位典藏資料加入個人資料存放,加入個人資料夾時提供選擇現有資
料夾或提供資料夾新增功能。

2. 提供使用者修改、刪除、合併資料夾功能。

3. 提供使用者將書目資料從存放資料夾中移除。

(二) 個人檢索歷史

1. 提供使用者將欲保留之檢索策略加入個人檢索歷史中,以便下次登入系統時重複運
用。

2. 提供使用者刪除、合併檢索策略,合併策略時可以選擇 AND、OR 做組合。

3. 使用者進入個人檢索歷史功能,系統會自動更新現有符合策略之筆數。

(三) 個人評論

1. 提供使用者於書目資料加入個人評論,並可設定是否開放分享。

2. 詳細書目資料瀏覽時會顯示書目評論篇數,並顯示自己是否已登錄評論,若已登錄
可以進行編修。

(四) 個人化服務帳號申請

1. 提供使用者個人化服務帳號申請,帳號資料申請完成後通知系統管理者進行線上審
核。管理者線上審核通過後以 Mail 通知使用者。

2. 透過帳號申請提供專題資訊選粹服務(Selective Dissemination of Information,SDI)


之服務。

三、知識庫

嘗試結合時、空資訊,朝向「知識庫」發展,增加網站的互動性,使學術性與趣味
性結合。例如製作醫學專題電子書、藏品故事。

參考文獻

1. 林信成、鄭國祥(民 98)
。數位典藏資訊系統之長期保存規劃與實施。教育資料與
圖書館學,46:3,232-349

2. 林吉崇(民 86)
。台大醫學院百年院史。台北:國立臺大醫學院。

108 |「臺灣近代醫療文物資料庫」互動系統之建置
博物館與文化機構科技應用個案集
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3. 莊永明(民 87)
。臺灣醫療史:以臺大醫院為主軸。台北:遠流。

4. 蔡永橙、邱國倫、邱志義(民 96)。數位典藏技術導論。台北:臺大出版中心。

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The Establishment of Interactive System for

“Taiwan’s Valuable Medicine Materials Database”

KAO Peng1 CHEN Wen-Fen2


1
Director, National Taiwan University Medical Library
2
Research Assistant, National Taiwan University College of Medicine

Abstract
The “Taiwan e-Learning & Digital Archives Program” (TELDAP) has been carried out
since 2002, and many institutions have put in research efforts. Under painstaking planning
and execution, the results of digital archives have taken form, encompassing valuable
collections in social sciences, applied sciences and natural sciences. The National Taiwan
Medical Library applied to join the second phase of TELDAP in 2008, and has carried out the
“Digital Archiving of Taiwan’s Medical Materials” (DATMM), becoming the first institution
in Taiwan to digitize modern medical relics.

DATMM has digitized and completed the metadata of the filed collection items of the
National Taiwan University Medical School and Hospital. The digitized images and metadata
contents are then put on to the “Taiwan’s Valuable Medicine Materials database” website that
the NTU Medical Library has created, in order to provide searching and browsing functions.

The database system adopted PHP MYSQL technology in its planning and creation,
focusing on creating a database that can fully display the data of collection items as well as
interact with users. In addition, this database is also a technology platform that supports the
archiving and management of all sorts of word and images multimedia. It manages each piece
of independent and complete archive data through its perfected digital archives management
system and provides functions such as metadata filing, searching and browsing, establishing
the automatic link between the metadata and its digitized item. It also applied the Web 2.0
design, therefore the website can be entirely or partially (images, words or tables…) refreshed
when users click on any link. The Block base operation process is employed, decreasing
internet load and improving efficiency.

Keywords: Digital Archives, Medical History, Medical cultural relic, Metadata

110 |「臺灣近代醫療文物資料庫」互動系統之建置
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

虛實整合兒童互動學習及社群經營服務平台

徐典裕 1 劉杏津 2
{dan, sylvia} @mail.nmns.edu.tw
1
國立自然科學博物館資訊組
2
國立台中技術學院資訊科技與應用研究所

摘要

為將數位典藏加值應用與實體博物館的教育功能及永續營運結合,使數位典藏能落實在兒童
教育推廣應用紮根,提供兒童族群兼具知識性、教育性、故事性、趣味性及永續互動參與之個人
化及社群化數位學習內容與加值服務,本館設計結合參觀前中後互動學習模式,以探索式虛實整
合數位學習模式,透過主題式系列任務關卡的設計,串聯線上學習與實體展場參觀學習資源,創
造博物館與學習社群新形式的互動學習模式。

本研究於既有兒童數位博物館網站上,發展「虛實整合互動學習及社群經營服務平台」,建
構結合數位及實體博物館整體學習資源之系列化虛實整合學習任務主題,以兒童數位博物館網站
之 NPCs 學習元件組成線上學習任務,提供兒童會員族群於來館參觀前,先在網站上承接虛實整
合學習任務,進行線上學習建立先備知識;再於參觀中運用 Kiosk/小筆電/WiFi 各種數位學習
服務,配合預先規劃之學習單展開實體展場之虛實整合學習任務之旅(含導引、任務指示、線上
作答、展場拍照等);參觀後,兒童會員可串聯回到兒童數位博物館網站,持續完成線上評量及
延伸學習的任務。透過不同任務過程中各類虛擬寶物的蒐集,除可提高學習動機及主動學習之意
願外,亦可於「虛實整合獎/商品加值應用服務平台」將虛擬寶物兌換成加值應用服務或加值商
品,為博物館日後進行創意加值產業衍生性開發及應用,提供發展基礎。在永續經營社群面向,
以會員服務機制及社群經營服務平台為基礎,主動推薦個人化數位典藏與數位學習資源,提供以
Web 2.0 社群經營模式之部落格/推薦回饋,建立使用者與博物館間長期緊密互動聯結,達成博
物館社群化永續經營及行銷推廣模式之目標。

關鍵詞:虛實整合、兒童、互動學習、參觀前中後、Kiosk、個人化服務、Web 2.0、社群經營

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 111
發展背景與動機

數位學習是學習者應用數位媒介學習的過程,數位媒介包括網際網路、衛星通訊、
多媒體電腦系統、影音傳播互動設備等(Hamma, 2004; Hawkey, 2004),因具便利性
(accessibility) 、快速擴散(quick distribution learning)
、及時性(timeliness) 、配合個人
彈性學習(flexible & individual learning)
、重複訓練(repeated training)
,不但是輔助正
規學習的有力工具,更逐漸發展成為一種獨立嶄新的學習模式。以遊戲型態呈現的數位
學習,由於互動性高所以具備提高學習動機及意願、降低學習障礙等優勢,其應用漸漸
受到數位學習研究者的關注(Feinberg and Batson, 2006; Kickmeier-Rust et al, 2005)
。多
人連線學習模式是一種群體參與、多人互動的遊戲型態,可藉由凝聚學習社群創造高互
動性學習並提高學習動機,並由後端新增學習任務,提高學習動機,使學習更有樂趣
(Dede et al, 2004)
。近年來國內外博物館亦積極運用數位科技及網路通訊技術,拓展博
物館數位化及網路化的服務視野,在發展數位典藏及數位博物館相關議題尤其明顯(丁
維欣,2004)。為落實教育功能具體效益,更相繼投入延伸學校教育之數位學習教材及
互動學習平台的開發(周一彤,2006;林國平等,2008;賴鼎陞,2009),在學習內容
及加值應用設計方向,多能思考兼具知識性、教育性、故事性、趣味性、互動參與分享
及無所不在(Ubiquitous)的學習環境(黃琇淩,2004;Hall and Bannon, 2006; 蕭顯勝
等,2007)。然而對博物館而言,無論是數位典藏與數位學習相關數位內容及加值應用
服務開發,都將面臨永續建構與經營的議題。對博物館經營而言,數位典藏與數位學習
永續經營議題,應與實體博物館營運及觀眾族群的經營的永續性緊密結合發展。

,從西元 2002 年起參與國科會數位典藏國


國立自然科學博物館(以下簡稱科博館)
家型科技計畫,第一期為五年計畫,至 2007 年起更邁入第二期五年計畫,以知識化及
教育化導向為目標,為避免在各專業人員、領域、部門及計畫間以分散發展,造成知識
內容桶倉迷思(content silo trap)
(Boiko, 2002)問題,以統整式知識內容建構模式(Hsu
et al, 2006)提供館內跨領域專家永續性的知識表達及內容建構平台,整合動物學、植物
學、地質學、人類學、藻類學及菌類學六大領域二十八個學門的自然與人文知識分類體
系,涵括多媒體資源庫、典藏標本庫、典藏知識庫、學習主題等多層式知識庫及跨領域
知識網。為具體實現數位典藏計畫成果,發揮教育及社會面的影響與價值,並落實在兒
童教育,科博館以主要觀眾族群之一的兒童族群為起點,讓兒童族群更親近並應用數位
典藏資源,運用數年來數位典藏計畫成果,轉化加值為科普化及故事化之數位學習內
容,以延伸充實學校學習課程,建構兼具知識、探索、學習及趣味性之兒童數位博物館
網站學習平台。兒童數位博物館網站除充份再利用數位典藏豐富資源外,更整合了數位
學習、網路遊戲及多人連線互動服務模式,透過跨學域島嶼地圖式探索、NPCs1(非玩
者角色)對話、故事情境串連、學習情境設計、創意遊戲設計、多人線上互動及典藏知

1
非玩家角色、或非操控角色,是指角色扮演遊戲中非玩家控制的角色,簡稱 NPC
(英文:Non-Player
Character)。

112 |虛實整合兒童互動學習及社群經營服務平台
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

識庫的鏈結等設計理念,結合會員機制、角色扮演、角色個性化裝扮等服務功能,以競
爭、挑戰、回饋及評量等方式,激勵兒童完成學習任務與探索歷程,讓學習像尋寶一樣
有趣,知識閱讀更像探險之旅,在互動中學習,在娛樂中獲得知識,並建構屬於個人的
學習樂園。

兒童數位博物館為兒童建構一個充滿無限想像及創意的網路學習空間。而科博館擁
有豐富的自然與人文典藏、展示及教育資源,每年約有三百萬人次到館參與各項展
示及教育活動。因為兒童是最主要的觀眾族群,因此將數位典藏加值應用與實體博物
館教育功能結合,提供兒童族群「虛實整合」的學習場域。為建立社會大眾與博物館
間的緊密關聯與互動及忠誠度,近年來博物館界試圖利用個人化服務機制(Walker,
2007)
,以滿足每個學習者個別需求,並藉由學習者的參與、分享及互動建構網路社
群(Mason and Rennie, 2007 ; Grabill et al, 2009)
,試圖在競爭環境中建立個人化及社
群化的永續經營模式,以滿足社會大眾及觀眾對博物館的需求與期望。因此,許多
博物館 開始 發展結 合網 路的線上 學 習(on-line learning) 及到館參 觀 的現場學 習
(on-site learning)資源(Barry, 2006; Sumption, 2006)
,以觀眾族群及學習者為中心
之「虛實整合」及「社群經營」永續服務模式,使博物館在虛擬與實體場域中,善
用數位與實體資源,結合數位科技的應用共存共榮,配合主動創新之個人化與社群
化加值服務,運用 Web 2.0 技術建構社群經營教育與學習模式(Walczowski, 2008),
能藉由大眾參與分享的力量永續發展。

虛實整合互動學習情境

在進入本研究主體前,我們先用以下述學習情境,作為本研究及平台設計之導引。
假設某位小學生 A 同學於科博館網站訊息公告、電子報或活動行事曆得知,科博館提供
一項結合線上網站及展場數位服務設施-主題式數位博物館互動學習活動,他想挑戰此
闖關學習任務,蒐集虛擬寶物及學習卡,取得加值單元登入權或贏得科博館之實體活動
參加權。A 同學必需運用科博館虛實整合互動學習串聯服務,取得上述加值服務,以下
模擬 A 同學進行參觀前、參觀中、參觀後三個階段的虛實整合互動學習情境。

一、參觀前學習階段

首先 A 同學必須先註冊並登入兒童數位博物館網站,在島嶼式地圖上點選 NPCs 對
話元件,承接虛實整合學習任務,再依 NPCs 提供之任務指示進行線上學習,取得先備
知識及實體博物館探索任務之線索,完成線上學習階段後,虛實整合互動學習平台將安
排實體博物館參觀學習任務行程,供這位學生到館繼續進行探索與學習。

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A 同學

圖 1. 虛實整合互動學習模式

二、參觀中探索學習階段

A 同學來館後可選擇使用館內 Kiosk/小筆電或搭配 WiFi 手機及學習單等載具,進


行展場探索學習任務。於載具登入帳號後,即可取得個人參觀中任務指示,A 同學需依
任務指示到達指定之展點進行觀察探索,找出答案後再於載具回答問題,並取得下一個
探索任務指示說明,逐一完成參觀中探索學習任務,並獲得虛擬寶物的回饋。

三、參觀後延伸學習階段

A 同學完成實體博物館參觀探索任務後,即可取得參觀後任務參加權,可連結回兒
童數位博物館,依 NPCs 互動元件指示,到達延伸學習加值專區,取得進階學習任務,
逐一完成延伸學習任務及線上評量任務後,即可獲得虛擬寶物。A 同學可以將虛擬寶物
兌換成個人服飾或兌換成虛擬寵物,或累積某一數量後再兌換兒童數位博物館學習卡
(序號可登入特定單元登入權)或兌換相關加值商品或科博館之實體科教活動。A 同學
在參觀後可將參觀學習經驗分享其他學習者,也會於個人學習專區獲得系統主動推薦之
典藏、展示及教育學習資源,進行延伸學習。

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設計理念及方法

以下提出以本研究背景與動機及前述互動學習情境範例為思考,建構虛實整合兒童
互動學習及社群經營服務平台之設計理念及方法。

一、設計理念

(一) 虛實整合跨領域學習資源

科博館長期以來累積相當多的教育學習及參觀服務資源,為有效整合既有的實體展
示、科教學習資源及數位典藏學習資源,推出以科博館實體展示探索融入數位典藏學習
資源及科教學習資源為主之跨領域串聯學習模式。透過故事化的安排及虛與實之間的線
索佈局,成功整合靜態的實體展示與虛擬的數位學習資源。

(二) 參觀前、中、後學習串聯服務

參觀前中後的學習串聯服務,提供學習者於參觀前、參觀中和參觀後三階段差異化
學習內容及服務。參觀前學習者可於線上進行學習,累積來館進行參觀探索任務時所需
之先備知識;學習者到館參觀時,可利用行動載具或 Kiosk 之學習任務模組,取得探索
學習任務,學習者可運用參觀前線上學習所學之知識或線索,於實體展場探索找出答
案;參觀後,學習者可於離館後登入服務入口,進行參觀後學習評量任務及延伸學習任
務,並獲取系統推薦之各類延伸學習內容。

(三) 虛實整合探索式學習模式

以往民眾參觀博物館的方式,大多只是走馬看花,對於展示內容想傳達的學習內涵
及相關展示品之間的關聯性無從得知,更遑論從展示延伸學習到館內數位學習資源及數
位典藏資源。因此,科博館發展出虛實整合探索式學習任務模式,目的在串聯線上跨領
域學習並延伸至展場探索學習,以探索式學習任務落實虛實整合學習理念。

(四) 社群經營及博物館永續發展

以會員服務機制及社群經營服務平台為基礎,建立使用者與博物館間緊密互動聯
結,主動提供個人化數位典藏與數位學習資源,並藉由大眾共同參與分享的力量,結合
內容建構與加值服務與實體博物館營運,建立社群長期互動永續經營及行銷推廣模式。

二、設計方法

本研究延伸既有兒童數位博物館網站及服務平台,除了實體博物館展示及科教活動
等實體學習資源外,更結合線上學習及到館學習之參觀前中後互動學習模式,提供兒童
探索式虛實整合互動學習模式。透過任務關卡的設計,串聯線上學習與實體展場多元數
位加值參觀學習,創造新形式的博物館學習參觀模式。為建立與兒童族群長期經營服務
理念,本研究以建立會員服務機制及社群經營服務平台為基礎,以 Web 2.0 為概念,強

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化社群化學習資源分享與回饋機制,個人化虛實學習資源主動推薦服務及虛實整合等加
值服務,建立使用者與博物館間緊密互動聯結,提昇兒童族群對科博館忠誠度,建立永
續經營及主動行銷推廣模式,設計方法說明如下:

(一) 數位與實體學習資源整合

串聯整合數位與實體博物館多元學習資源,前者如:數位典藏知識庫、數位典藏多
媒體資源庫、數位典藏標本庫、科普學習內容、科普化數位典藏學習資源、科博館學習
資源庫、展示知識庫、教案、學習單、學習評量等豐富多元學習資源。後者如典藏標本、
特展、劇場、科教活動、出版品等。這些學習資源利用跨領域知識本體所建構之知識分
類體系及共通辭彙庫,以建立關鍵詞的方式來描述每一學習資源所代表之知識概念。

(二) 參觀前中後互動學習服務

參觀前、中、後互動學習服務,以虛實整合學習模式為運作基礎,進行分階段串聯
式學習服務,參觀前及參觀後為網路線上學習模式,參觀中則為展場現場學習模式。為
進行三個學習階段,學習者必須加入會員,以進行學習過程中學習歷程記錄及推薦服
,承接以 NPCs
務。學習者於參觀前階段,登入兒童數位博物館網站「虛實整合任務專區」
學習元件串連線上學習任務;參觀中階段,則透過 Kiosk/小筆電提供探索學習任務指
示,以路線指引、任務指示、探索提示、線上作答、拍攝任務等方法進行參觀中探索式
學習,在完成學習任務,學習者將獲得獎勵回饋;參觀後階段,可繼續完成相關延伸學
習任務及線上評量,並可進入兒童部落格分享學習經驗。並依據學習者的學習記錄,分
析使用者學習興趣傾向,由系統主動推薦相關學習資源及活動訊息。

(三) 加值服務串聯與跨平台整合

為建立以學習者為中心之虛實整合互動學習任務模式,需整合介接多套跨傳播媒體
服務系統平台,使相關系統間之資料能整合互通,各關聯系統能環環相扣,需進行整合
之系統包括:兒童數位博物館多人連線平台、統整式數位知識庫管理平台及統整式自然
與人文數位博物館-典藏知識庫、典藏標本庫、多媒體資源庫、My Museum 個人化數
位博物館管理、Kiosk 整合式導覽服務系統、展示科教學習資源平台及知識網整合、行
事曆系統、虛實會員整合服務擴充(含晶片卡務系統)等,使得學習者可在彼此串聯的
跨應用服務間漫遊,而整體學習歷程可被完整記錄,作為後續提供主動推薦服務之依據。

(四) 虛實整合探索式學習任務模式

建構虛實整合探索式學習任務模式,整合虛實整合任務銜接功能及虛實整合實體展
場探索任務功能、Kiosk/小筆電任務指示及虛實整合計分功能、參觀中任務管理等功
能,提供學習者運用其線上學習所得到之線索,於實體展場進行探索觀察,及後續延伸
學習任務串接之服務;此外,系統亦同步追蹤記錄分析學習者行為,據此提供學習者個
人化服務。

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(五) 個人化服務及 Web 2.0 社群經營

為永續經營社群,建立個人化服務功能,系統除提供會員參觀前學習行程規劃功
能、參觀中會員載入個人學習行程導覽服務、參觀後會員分享學習服務(部落格),亦
提供學習歷程記錄(含學習任務歷程、學習內容、測驗結果等)並依據會員行為分析結
果,提供個人化數位典藏、數位學習資源,並推薦相關展示、科教活動、相關虛實整合
互動學習主題及會員參觀後延伸學習內容,如:語音導覽、進階學習資源等。透過社群
互動、參與及分享的經營模式,拓展使用族群。

(六) 加值開發與博物館永續經營

配合虛實整合學習任務之設計,開發虛實整合商品加值服務功能,設計虛擬寶物兌
換加值商品或兌換學習卡,以學習卡序號登入特別的加值學習單元,讓兒童在學習過
程,透過相關獎勵機制,進一步提高其學習動機,此外,產出相關多媒體內容,如四格
漫畫,透過科博館兒童電子報進行發送,延伸推廣傳播之觸角。另外,同步開發週邊商
品及其相關加值學習單元,透過創新服務模式轉化商品型態,賦予產品新生命與提高銷
售產值,開創博物館進行數位典藏授權及創意加值產業之衍生性商品開發及應用,創造
數位典藏知識及文化創意產業之經濟價值與效益。

整體系統平台整合架構

以跨領域學習資源庫及學習者學習記錄為核心,發展虛實整合兒童互動學習及社群
經營服務平台,可由三層式架構組成:學習資源及學習記錄管理層、虛實整合串聯服務
層和參觀前中後學習服務層(圖 2)
。學習資源及學習記錄管理層主要扮演跨領域學習內
容及學習者背景與學習記錄之建構、管理及整合;虛實整合串聯服務層提供以學習者為
核心之個人化智慧感測及主動推薦服務;參觀前中後學習服務層則提供學習者於參觀前
中後各階段,館內外不受時空限制的線上學習服務及展場數位學習服務。

一、學習資源與學習紀錄管理層

學習資源與學習紀錄管理層在建構和管理跨領域學習內容,及維護所有學習者背景
資訊與所有學習記錄。此層由三個要素所構成:知識本體(ontology)
、跨領域學習資源
庫(unified learning base)和學習者背景及學習紀錄(user context and usage base)

(一) 知識本體

知識本體提供描述跨領域學習資源庫和學習者背景及學習紀錄間共同和可分享知
識概念及辭彙庫,使得學習者與虛實整合學習資源間,藉由共通知識概念,實現個人化
與社群經營服務。

(二) 跨領域學習資源庫

跨領域學習資源庫建構在以知識本體為基礎的階層分類架構下,是由多媒體資源及
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典藏、展示及教育跨領域學習元件及展示科教活動資訊所組成,藉由知識本體所建構之
共通詞彙庫描述學習資源庫中每一學習元件及活動資訊所代表之知識概念。

(三) 學習者背景及學習紀錄

學習者背景及學習紀錄包括學習者背景描述檔(learner profiles)
、學習紀錄(learning
record)、內容使用描述檔(content usage profiles)和內容使用樣模(content usage
pattern)
,用來建立和管理學習者的背景及學習紀錄,進而取得學習喜好分析支援個人化
線上學習推薦服務。

圖 2. 虛實整合及社群經營系統平台整合架構

二、虛實整合串聯服務層

虛實整合串聯服務層主要提供為學習者參觀前、中、後線上學習及展場學習的各項
學習服務及數位內容之整合串聯;虛實整合串聯服務整合學習者跨越兒童數位博物館、
Kiosk 學習資訊站 、Wi-Fi 語音導覽學習、NetBook 行動學習及晶片會員卡務系統間之
學習過程。

(一) 多人連線互動學習服務

提供虛實整合學習任務建置、維護管理機制及任務執行串接、虛實整合評量及計
分、加值服務兌換及認証等功能;此外,開發記錄使用行為資訊機制及線上使用者問卷

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調查,並與其他學習服務系統介接,包括數位典藏資源、個人化數位博物館、科教學習
資源、展示知識單元與兒童部落格等。

(二) 跨領域學習內容服務

在學習者利用各種學習服務系統互動過程中,提供對應之典藏、展示、教育學習資
源及展示教育活動資訊。

(三) 個人化服務(personalization service)

主動追蹤學習者參觀中的線上瀏覽之數位內容及來館互動學習歷程(任務項目、答
題狀況、關卡/虛擬寶物記錄、所參觀過的展點、使用的資源解說、數位內容等)、學
習者的學習過程被動態追蹤和記錄並即時分析更新學習者喜好傾向,作為後續提供個人
化推薦服務之基礎,推薦適合數位學習內容與相關展示項目或科教活動。

(四) 社群經營服務

建置以 Web 2.0 為概念,強化社群化學習資源分享與回饋機制、個人化虛實學習資


源主動推薦服務及虛實整合加值服務等永續經營及主動行銷推廣模式,設計方法說明如
下:

1. 兒童微型部落格:供兒童會員進行知識的探討及學習心得分享交流。學習者可以針
對推薦學習內容及學習經驗,分享部落格進行評比推薦,統計分析出內容的喜好
度,並於兒童數位博物館網站首頁增加 Top10 熱門部落格及學習內容推薦精選專
區。

2. 加值行銷推廣:以漫畫電子報及虛擬寵物的蒐集,吸引忠實學習者,建立長期緊密
互動聯結,達到永續經營之目標。

3. 虛實整合獎/商品加值應用服務平台:提供非會員實體商品序號兌換的虛擬服務的
功能;或搭配兒童數位博物館之任務獎勵機制,提供兒童會員以虛擬寶物兌換加值
獎品或實體商品(含序號兌換虛擬服務機制),透過相關獎勵機制,提高兒童的學
習動機。其系統功能包含:獎品專區、加值服務專區、會員兌換服務、購物服務管
理等功能。

三、參觀前中後的學習服務層

參觀前中後的學習服務層提供學習者於參觀前、參觀中、參觀後三階段串聯式學習
服務。

(一) 參觀前學習服務

參觀前學習服務由館外網際網路登入兒童數位博物館網站的虛實整合學習任務專
區,透過 NPCs 進行虛實整合學習任務的承接及線上學習,並取得參觀中學習任務所需
之先備知識。
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(二) 參觀中學習服務

、無線語音導覽手機(Wi-Fi Phone)
參觀中學習服務則利用館內學習資訊站(Kiosk)
及小筆電(NetBook)登入個人學習專區,進行展場探索式學習服務。初學者必須註冊
加入學習服務會員,並提供必要之個人基本資料及感興趣內容領域描述,以提供後續個
人化學習追蹤分析及內容推薦之依據;具晶片會員卡之學習者,可以晶片卡感應方式登
入導覽資訊站及無線語音導覽服務。參觀中探索學習服務功能包括(1)路線導引 (2)
任務指示(3)探索提示(4)線上作答(5)拍攝任務等。學習者完成參觀中全部探索
學習任務,並獲得足夠之虛擬寶物,始可取得參觀後任務之參加權。

(三) 參觀後學習服務

學習者取得參觀後任務之參加權後,可於離館後登入兒童數位博物館網站,接續完
成評量任務或延伸學習任務;亦可於兒童部落格進行參觀後學習經驗分享,並於個人化
學習專區獲取系統推薦之典藏、展示、教育各類延伸學習內容或展示科教育活動資訊及
個人各項數位博物館及實體博物館學習活動紀錄,亦可針對其他學習者分享之學習經驗
及系統推薦內容進行評比回饋。

結論及未來發展方向

為發揮博物館教育功能及社會價值,使數位典藏成果能在兒童教育具體實現,本研
究延伸既有兒童數位博物館網站及多人連線服務平台之線上學習服務,結合實體博物館
展示及科教活動等實體學習資源,延伸到館現場學習服務,構成參觀前中後互動學習模
式,提供兒童虛實整合線上及展場互動探索式互動學習模式。透過任務關卡承接、指引、
探索、闖關及回饋學習設計,串聯線上學習與實體展場 Kiosk、Wi-Fi phone 及小筆電等
跨媒體通路之數位加值參觀學習,創造博物館 Web 與多元數位媒體傳播服務間新形式
的虛擬迴圈學習(virtual circle learning)參觀模式。為建立與兒童族群長期高互動與忠
誠度之永續經營服務理念,本研究導入會員服務及社群經營服務機制為基礎,以 Web 2.0
參與分享學習為理念,強化學習者社群間學習資源分享與回饋機制。以個人化互動學習
服務機制,提供主動推薦服務及虛實整合加值內容與服務,建立使用者與博物館間高互
動緊密聯結,將博物館成為融入生活無所不在之學習資源與環境,提昇兒童族群對科博
館忠誠度與喜愛度,以達到博物館針對主要族群永續經營及主動行銷推廣之目的。

未來,虛實整合兒童互動學習平台發展方向,在學習資源方面,除開發兼具學習、
探索、協力、趣味之獨特且具吸引力的加值內容外,未來學習模式可由單人探索式學習
擴展為多人協力式及遊戲式學習模式(Klopfer et al, 2005)
,提供親子及同儕協力互動學
習服務。並將學習服務拓展到一般大眾及中小學老師學生族群,使虛實整合學習資源與
加值應用能落實融入中小學校教育。在社群經營方面,希望充分發揮博物館生產知識及
故事的特質,在全面整合博物館各領域學習資源的基礎上,結合廣大學習者共同參與的
社群網路力量一起建築共同記憶與故事,使博物館成為專為兒童及中小學生打造,不受

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博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

時空限制共同成長與學習的夢想國度。

參考文獻

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博物館與文化機構科技應用個案集
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Virtual-and-Physical Services Platform for Children’s

Interactive Learning and Community Management

HSU Tien-Yu1 LIU Xing-Jin2


{dan, sylvia}@mail.nmns.edu.tw
1
Department of Information, National Museum of Natural Science
2
Graduate School of Computer Science and Information Technology, National Taichung Institute of
Technology

Abstract
This research aims to link the value-added digital archive applications with the
educational function and sustainable development of physical museums, which will
effectively facilitate development of digital archive in the applications of children’s education
and its related promotional activities and provide children with knowledgeable, educational,
story-oriented, fun, and sustainably interactive digitalized learning contents and value-added
services for individuals and communities. Design of this platform links the pre-visit, visit, and
post-visit interactive learning models and streams online resources with physical exhibitions
through explorative virtual-and-physical integrated learning models, plus themed
mission-oriented obstacle game design, to create a new museum interactive learning model
with learning communities.

In this research, a virtual-and-physical interactive learning and community management


service platform will be developed on the existing the Digital Museum for Children’s website,
and a series of consolidated virtual-and-physical mission-oriented learning themes will be
constructed through integration of digital and physical museum learning resources. The NPCs
learning modules available in the Digital Museum for Children will be reorganized into a
series of learning missions for pre-visit activities; with which, the children take on the mission
to link the virtual information with the physical displays and make appropriate knowledge
research before visiting a museum. During a museum visit, the children use digital learning
services, offered in the forms of Kiosks and netbook computers with WiFi connections, plus
the learning slips, to carry out a mission of consolidating the knowledge presented in the
virtual and physical forms (guides, directions for the missions, answering online questions, or
exhibition site photographing). After the museum visit, the children are able to link back to
the Digital Museum for Children’s website for follow-up online assessment and extended
learning. Through the process of searching for treasures in different missions, the children’s

124 |虛實整合兒童互動學習及社群經營服務平台
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

are expected to have higher willingness and motivation for learning, and such creative models
in turn lay a foundation for the development and application of the derivative value-added
creative industry. Furthermore, in the aspect of sustainable community development, the
membership mechanism and community management service platform will serve as the
foundation; based on which, the digital museum will proactively recommend personalized
digital archive and learning resources and offer Web 2.0 management model based
blogs/recommendation feedbacks to establish a tightly knitted network in between the users
and the museum and achieve the goal of establishing a museum community sustainable
development and promotion model.

Keywords: virtual and physical, children, interactive learning, pre-visit, onsite-visit,


post-visit, kiosk, Web 2.0, community management

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從典藏到分享-面向社會性網絡的數位典藏策略

林彥宏 林定立
{yenny, tingli}@gate.sinica.edu.tw
拓展台灣數位典藏計畫執行秘書

摘要

台灣近四百年來凝聚相當豐富的文化多樣性面貌;生物多樣性方面,由於台灣在地形、氣
候及多樣的生態環境影響下,也擁有許多特有種生物,在全球生物多樣性中實有不容忽視的地
位。因此透過「數位典藏」
,我們為這些豐富的文化資產進行數位化的保存,但是隨著網路環境
的改變,Web 2.0 的網路已經演變成為一種新興的「社會媒體」
,這不單單是技術上的改變,也
重新改變人們對於網路的觀念和行為,而這也為我們提供更多的機會,去發展既有的數位典藏
策略。
「台灣多樣性知識網」便是基於這樣的背景而誕生,我們希望運用數位典藏既有的內容優
勢,並可以結合使者參與和集體的智慧,利用知識去創造新的知識,並且導入「RIA」
(Rich Internet
Application)的概念和技術,以此促成電子地圖、典藏內容以及使用者參與三者的結合,一方面
藉由使用者的參與和詮釋,提升藏品的知識脈絡,進一步促成藏品內容及其文化內涵的擴散;
另一方面也希望把「數位典藏」發展為一種「全民」參與的「對話」
,並且在大眾的參與及對話
中,在網路世界中呈現台灣多元面貌。

關鍵詞:數位典藏、台灣、多樣性、知識網、Web 2.0、RIA、Google map

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數位典藏內容的發展概況

「呈現台灣多樣性」是數位典藏與數位學習國家型科技計畫的主要目標之一,若從
內容面而言,我們徵集來自台灣眾多博物館、圖書館、大學、研究機構與各類社群的不
同類型資料,促使計畫成員將各自典藏品統整為可以交換分享的數位內容,共同打造分
屬自然、考古、語言、文字、地理、族群、歷史、藝術、民俗等不同主題的資料庫。在
機構計畫的部分包括中央研究院、國立自然科學博物館、國立故宮博物院、國立臺灣大
學、國史館、國史館臺灣文獻館、國家圖書館、國家電影資料館、檔案管理局、原住民
族委員會、客家委員會等,尤其在「國寶文物」
、「古籍文獻」
、「檔案史料」及「自然生
態」等方面材料的數位化,有著重要而豐富的成果。而在公開徵選計畫的部分,隨著我
們近 6 年來的持續經營,公開徵選計畫的參與單位也越來越多,對象包括大專院校、公
私立典藏單位、以及基金會等,從 2002 年最初的 6 個,到目前(2008 年)則已經有 51
個計畫在執行中。公開徵選計畫的導入,促使我們計畫朝典藏內容的多元化更為邁進,
其成果豐富了數位典藏的多元面貌,包括「原住民文化」
、「宗教」
、「音樂」
、「民俗」
、「戲
劇」
、「建築」、
「族群」、
「表演藝術」
、「工藝」等。

台灣的多樣性,也表現在相關研究材料的多元性上,例如數量龐大的檔案文獻、古
籍圖書、期刊報紙、地圖、手稿資料、照片、早期錄音、錄影資料、文物、以及動植物
標本等等,尤其是檔案文獻,往往是研究台灣歷史的第一手資料,但龐大的檔案數量,
少則千件,多則數十萬件,甚至上百萬件,如何從中快速找尋到所需資料,往往考驗著
研究人員的耐心與細心,如今,透過數位典藏以及網路,為我們提供相關便利的檢索及
搜尋工具,也為學術研究開創了更為開闊的視野。

Web 2.0 興起與數位典藏的挑戰

而在近幾年,網路興起了Web 2.0的熱潮,包括「一系列社會的、經濟的、技術的
趨勢,共同形成下一個世代網路的基礎-透過使用者參與、開放以及網路影響所描繪而
出的成熟媒體。」(O'Reilly, 2006)
,而 Li 和 Bernoff(2008)則從使用者的行為來說
明這種趨勢,他們稱這是一種「Groundswell」,透過新的技術發展之協助,使用者更容
易從彼此之間來取得所需的內容,而不是從傳統的機構中去取得。Coleman 和 Levine
則以圖形化的方式表述人們互動與技術間的改變:

如圖1所顯示,首先人們透過資料和內容互動(1970’s and 1980’s),接著是在1990


年代中晚期,則是透過BBS和網站,最後則是人們彼此之間圍繞著內容,進行直接和同
步的互動(Coleman & Levine, 2008. p.70)。而這樣的改變,對數位典藏而言,是一大
轉機亦是一大挑戰。轉機指的是更多人投入網路世界,我們更習慣於在網路上溝通,所
以對於數位資訊的需求將遠高於以往;但挑戰是,以往隱藏在專家式資料庫背後的數位
典藏內容,在開放性、分散性以及去中心化的Web 2.0網路世界中,應該以何種方式、
何種介面去面對新興的使用者行為?

128 |從典藏到分享-面向社會性網絡的數位典藏策略
博物館與文化機構科技應用個案集
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資料/內容

資料/內容

資料/內容

人透過 人與人圍繞著
人對「資料/內容」
「資料/內容」互動 「資料/內容」互動

圖1. 互動的演進(筆者重新繪製)

Web 2.0 下的知識組織重構與再創新

溫伯格(民97/2005)認為數位化的特性是龐雜多元的,我們不再需要就單一的框架
體系達成一致。實際上的典藏物品會受其物質屬性的限制,有固定的時空位置,但數位
化的事物可以具有多個位置,而不再是單一的位置,就像樹葉可以掛在多個枝頭上,或
是讓使用者可以耙成其所需的形狀,使用者可以用適應自己思維需求的方式,透過持續
的連結或是標籤,去創造屬於自己的類別。「專家還是有用的,但是在多元龐雜的時代
裡,他們以及他們所屬的機構已經不再掌管我們所有的思維了。」(溫伯格,頁104)

Web 2.0 這種去中心化、自然形成的結構與傳統機構在形塑知識上有很大的差異,


無論是博物館、圖書館或檔案館等,需要的仍是整齊的分門別類,以及專家所撰寫的內
容與審查,以追求學術上的正確性與可靠性,而數位典藏的內容,其特色之一,亦是透
過專家所撰述或審查的後設資料內容,相較之下,我們真的可以相信 Web 2.0 模糊的、
不確定的聯繫關係所建立的知識嗎?

而這其實亦是「台灣多樣性知識網」(以下簡稱知識網)的著眼點,如何運用數位
典藏既有的內容優勢,並可以結合使者參與和集體的智慧,利用知識去創造新的知識?
誠如 Peter Morville 所言,這種潛在的協力合作模式,其實可以透過「步調分層」的概
念予以結合(隨意搜尋,民96/2005,頁147),所謂「步調分層」的意思是指規格化、
標準化的數位典藏之既有內容,可以作為充實的知識基礎,建立為一個威力強大且耐久
的基礎,至於快速變化、反映流行、由使用者提供的內容,則位在上層,它有彈性、適
應性強,而且可以反映使用者的需求。需要一段時間,從使用者所貢獻的內容中,將逐

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層下傳,嵌入到更耐久的知識基礎層次。例如「知識網」提供「個人知識櫃」的功能,
除了提供樹狀結構的分類之外,我們亦讓使用者可以依據其需求,創造不同的分類,容
納不同的藏品,如圖2所示。

圖2. 知識網「個人知識櫃」管理介面

「知識網」的核心功能是結合 Google map API 以及自行開發的時間軸元件,任何


使用者皆可免費註冊登錄,即可使用「知識網」所提供的服務。使用者可以此時空平台
為基礎,加入所選擇的典藏內容,編輯具有時空意義的主題地圖,並且根據主題,為藏
品標著文字內容(請參照圖3、圖4)。一方面既可保有原機構所提供的後設資料,一方
面又可結合使用者的編輯,賦予藏品不同的時空脈絡,增加藏品間的關聯性及脈絡性,
而完成的地圖,即可開放在「知識網」中,提供其他使用者瀏覽或應用,形成一個使用
者共同創造及分享的平台。

除於知識網提供一般使用者瀏覽之外,使用者亦可混合呈現不同的主題地圖,透過
不同圖層資訊的「混搭」,而創造出更多藏品相互關連的可能性(請參照圖5)。此外,
為了更有助於在現今Web 2.0的網絡環境中,分享使用者所編輯的各式主題地圖,知識
網亦提供引用連結的功能,使用者只需複製引用連結的一段代碼,即可把主題地圖鑲嵌
在個人部落格裡,並且與其他不同的文本-如文字、影音等,結合為一種更為豐富的互
動文本。

透過主題地圖的編輯與分享,或許使用者並非專家,但卻有助於將藏品間潛在性
的、隱性的關聯,轉化為外在的、外顯的知識內容,或許這也可以回應溫伯格所說-透

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過知識的日常化來創造更大的價值,而這種價值是來自於他所成就的理解-「台灣多樣
性知識網」便是希望創造一個平台,透過使用者用運用典藏內容、編輯典藏內容,創造
一種對話的場域,並在對話中形成對於台灣多樣性的一種認識及理解。

圖3. 知識網「主題地圖」編輯介面

圖4. 知識網「主題地圖」全螢幕瀏覽介面
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圖5. 知識網地圖「混搭」示意圖

從豐富的網路應用中建立合作

在Web 2.0的網路世界中,若要吸引使用者的參與,另一個重點便在於如何豐富用
戶體驗,增加使用者的滿意度,並讓使用者更為容易使用或完成網路應用程式所提供的
服務?網路應用程式(web applications)是指軟體應用程式使用網路技術並且透過網路
瀏覽器使用,這些網路應用程式與傳統以內容導向為主的網站不同,重點是讓使用者去
完成任務。桌面應用程式和基於瀏覽器的應用程式之間,在不久前還具有非常明顯的區
隔-桌面應用程式具有高度的互動性、豐富而靈敏的體驗、圖形化的使用者介面,而基
於瀏覽器的應用程式則是以網頁為基礎的顯示介面,並且是在持續的點擊和等待中進行
互動。但透過全新一代豐富、精緻的線上應用程式,不但拉近了這兩者的距離,並且也
重新定義了網路瀏覽器的可能性(Ramirez & Wroblewski, 2005)。

從這角度而言,「知識網」是提供使用者運用典藏內容去編輯「主題地圖」、以網
(Rich Internet Application)
路地圖服務為基礎的網路應用程式,並且更進一步引進「RIA」
的概念和技術,其優勢是可以突破傳統網站以網頁為主的架構,而且使用者與程式之間
的互動是持續的、動態的,無須等待網頁的更新,便可以即時看見行動的結果。例如當
顯示大量的項目時,使用者可能會需要調整搜尋的準則,以便再進一步刪除一些項目,
雖然傳統的網站亦有提供資料進階篩選的功能,但是在處理的過程是相當繁複的,因為
每次作選擇後,還是需要等待網頁的更新,才能看到更新後的結果(Vora, 2009)。但
「知識網」在設計上,將主要的控制詞彙依不同面向列出,包括「材質」、「類型」、

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「主題詞」等,皆會動態性的從後設資料中擷取詞彙,並在前端以「checkboxes」的形
式供使用者勾選(參照圖6),並會即時顯示篩選結果,而且使用者亦可作不同的選擇,
不論增加或減少篩選的條件,皆會得到立即的結果。

這種立即的互動,另一個例子便是在網站上執行拖拉(drag-and-drop)的功能-這
是在桌面程式中常見的功能,就像我們在檔案總管中把資料以拖拉的方式移動或複製一
樣,但在傳統網頁上,卻很難實現這樣的功能。而在「知識網」中,有許多功能皆可讓
使用者透過拖拉這種直覺的方式來實現。例如「知識網」提供「藏品比較」的功能,讓
使用者進行藏品間的後設資料及影像的比對,使用者只要將其有興趣的典藏內容,以拖
拉的方式加入「藏品比較」(參照圖7),或是點選圖式按鈕「加入藏品比較」,即可
將該筆資料加入「藏品比較」;而在編輯主題地圖時,使用者亦可以用拖拉方式,將藏
品從「個人知識櫃」加入電子地圖中的任何位置(參照圖8);另外在進行不同地圖的
混搭時,亦可透過拖拉方式,將不同地圖加入「合併地圖」(參照圖9)。

圖6. 知識網藏品動態搜尋介面

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圖7. 以拖拉方式進行藏品比較

圖8. 以拖拉方式進行地圖編輯

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圖9. 以拖拉方式進行地圖混搭

結論

「台灣多樣性知識網」的建立,是我們面對網路Web 2.0世界的一種嘗試,我們導
入「RIA」的概念和技術,以此促成電子地圖、典藏內容以及使用者參與三者的結合,
並藉由使用者的參與和詮釋,提升藏品的知識脈絡,進一步促成藏品內容及其文化內涵
的擴散,不過最終目的仍是希望把「數位典藏」發展為一種「全民」參與的「對話」,
並且在大眾的參與及對話中,理解台灣的多樣性,並發展成熟的、對於文化多樣性的相
互瞭解與尊重,藉由對於台灣多元文化更為深入的研究與釐清,認清台灣文化的中心價
值與核心價值,並在文化多樣性的相互瞭解與尊重中,開展更廣泛的團結互助。

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136 |從典藏到分享-面向社會性網絡的數位典藏策略
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From Storage to Sharing – Strategies of Digital Archives

toward Social Networking Webs

LIN Yen-Hung LIN Ting-Li


{yenny, tingli}@gate.sinica.edu.tw
Executive Secretary of Taiwan Digital Archives Expansion Project

Abstract
Culture of Taiwan is enriched by amalgamation of divergent and characteristic cultural
expressions and has its uniqueness and richness today. Owing to its advantage of subtropical
climate and distinguished geographical features in Taiwan, considerable numbers of endemic
species are nourished in such distinctive ecological environment, and their significant value in
global biodiversity cannot be neglected. Based on this understanding of conserving heritage
importance, the process of digitising cultural heritage materials under the guidance of the
National Digital Archives Program in Taiwan was initiated in 2002.

The fast web development over the years has transformed its role to an interactive
platform, particularly the introduction of Web 2.0. Web 2.0 is seen as a new trend of social
media, which is not only another breakthrough in technology but also changes in conventional
concepts and behaviour of those who use the Web. Because of this, more space for refining
and developing strategies of established digital archives can be offered, and the ‘Knowledge
Web of Taiwan’s Diversity’ is thus created in this framework. It is expected that ‘Knowledge
Web of Taiwan’s Diversity’ will be used as a platform to integrate those established digital
resources with web users’ contributions on their own collected materials, and allows
information to be further refined and extended. Furthermore, by adopting the concept and
technique of Rich Internet Applications (RIAs) on “Knowledge Web of Taiwan’s Diversity”, it
makes possible for integrating geographic information system, digital content, and users’
participation into one workable mechanism. This mechanism is to raise quality of knowledge
network by means of encouraging users’ engagement on presenting their viewpoints and then
further improving their cultural literacy and cultural competence. Likewise, it is intended to
advance the idea of the digital archives and used this mechanism as a dialogue platform for
exchanging ideas among the public as a whole, and from which multifaceted culture of
Taiwan can be presented to online communities.

Keywords: digital archive, diversity, Taiwan, Web 2.0, RIA, Google map

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地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用

許文國 1 廖泫銘 2 白璧玲 3


1
中央研究院計算中心資訊人員
2
中央研究院人社中心研究助技師
3
中央研究院計算中心 GIS 組組長

摘要

針對立體物件(如器物、古蹟建築)如何數位化保存與展示,是數位典藏中極待加強的重點
技術,尤其是如何將實體虛擬化、數位實體化上交互運用,都是博物館與文化機構從事數位保存
與應用時所需要的技術。

本講題內容是分享如何利用免費的 3D 建模軟體 Google SketchUp 結合現地照片、平面測量


地圖及地理輔助資訊,將現存或消逝的實體建築物(例如考古遺址、古蹟建築)或地形地貌建構
出數位 3D 模型,讓地圖、遙測影像、古蹟建築等地理資訊類型數位典藏成果,可透過 3D 虛擬
展示。同時說明傳統 3D 虛擬展示,在展覽、教學與應用上仍具部分限制:
(1)操作技術門檻、
(2)概念傳遞門檻、
(3)缺乏地理背景環境。為擴充數位 3D 模型後續加值效用,除了傳統的
虛擬實境(Virtual Reality)展示外,本研究嘗試結合地理資訊系統(GIS)、快速成型(Rapid
Prototyping)技術及擴增實境(Augmented Reality)技術,以個案說明如何將數位 3D 模型融入
數位地球環境(如 Google Earth)
、輸出成實體 3D 模型以及提供虛擬與實體的互動環境…等多
樣的應用情境(Scenario)

以免費或試用軟體,來實際操作資料建立與轉換過程,並透過實際的系統及模型成果來展現
「虛擬」與「實體」之間雙向轉換的效果。應用這些技術在展覽會場、課程解說、地理教育、實
習操作及分析研究上,都能發揮強大的視覺與觸覺效果,彌補傳統 3D 虛擬展示的部分缺憾。

關鍵詞:3D 模型、快速成形、擴增實境

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前言

在數位典藏中,如何將立體物件(如器物、古蹟建物等),以更貼近實際且完整的
方式,加以數化保存與展示應用,是目前數位典藏亟待加強的重點技術。隨著現代 3D
技術及科技迅速的發展,我們可以預見未來 3D 的趨勢將是「Real Time 3D Anywhere」,
也就是說我們所看見的任何東西,都將能以極接近真實現況之 3D 繪圖技術加以產生。
故此,如何將 3D 技術導入立體物件數位化保存,並且在實體虛擬化,與虛擬實體化之
間交互運用,甚至融合擴增實境技術加以展示、呈現,勢必也將成為未來博物館與文化
機構從事數位保存與應用時,所需要的技術。

博物館在社會教育中一直扮演者舉足輕重的重要角色,隨著潮流趨勢,博物館從早
期單純收藏功能到有限度的公開展示,演變至今的是更強調典藏、展示、研究、推廣教
育四大功能,並逐漸重視文化休閒與主動融入大眾生活形成一種互動學習機制為目標。

研究目的

目前實質典藏品生命仍然有限,且保存成本亦高,若以電腦或數位方式複製原件,
將以較少的花費達到知識保存的目的,故此,數位化典藏可解決教育展示中因受限於時
空等因素,在知識傳授與傳達方法上產生的障礙。

因此本文內容在於分享如何利用免費的 3D 建模軟體 Google SketchUp 結合現地照


片、平面測量及地理輔助資訊,將現存或消逝的實體建築物(例如考古遺址、古蹟建築)
或地形地貌,建構出數位 3D 模型,讓地圖、遙測影像、古蹟建築等地理資訊類型之數
位典藏成果,可透過 3D 虛擬展示。

因傳統 3D 虛擬展示與應用上,仍具部分限制,為擴充數位 3D 模型後續加值效用,


除了傳統的虛擬實境(Virtual Reality)展示外,並嚐試結合地理資訊系統(GIS)
、快速
成型(Rapid Prototyping)技術,及擴增實境(Augmented Reality)技術,以個案說明如
何將數位 3D 模型,融入數位地球環境(如 Google Earth)
、輸出成實體模型,以及提供
虛擬與實體的互動環境等多樣的應用情境(Scenario)。

文獻回顧

一、SetchUp 模型建置

利用 Google SetchUp 繪製出 3D 模型,並配合擴增實境,與快速成型等相關技術,


使得大多數人在想像與實際之間的落差,得以有所突破。

SketchUp 不但是一套功能強大而且簡單易學 3D 繪圖軟體,而且還是一套先進的概


念發展設計軟體,它整合簡單與功能強大的工具列,將繪圖方式精簡化效率化,使

140 |地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用


博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

SketchUp 成為一套聰明的繪圖系統,將繁複變得簡單,將概念化為現實,如果你配合使
用 Google Earth,SketchUp 可以讓你迅速而簡單地構築或修改你的 3D 模型,SketchUp 將
可以允許你把你所設計的立體模型放置在真實的世界座標上,並透過 Google 3D
Warehouse 的網站與世界上的所有人分享。

二、AR 擴增實境

擴增實境主要目的,在於將展示內容的主要物件,融入複雜而無法完全用電腦來建
構模擬的真實場景,達到提昇觀賞者的感知效果,並且可產生真實與虛擬的複合互動方
式。

Azuma 將擴增實境定義為是一種虛擬實境的變化,虛擬實境旨在讓使用者完全的
融入電腦所創造出的虛擬環境中,當使用者在虛擬實境中時,無法看到其週遭的現實環
境;然而擴充現實可以讓使用者看到現實環境,以及重疊在現實環境中的虛擬物體,因
此,擴充現實是增進了現實,而不是完全的取代現實(Azuma,1997)

三、RP 快速成型

快速成型技術是以疊層製造方式進行工件製造,可依使用原料分為:
(1)液態類、
(3)粉末類 3 類(周敬誠,2005;蔡德昌,2006)
(2)固態類、 。液態類製作方式為使
用固化程序,將液體原料轉換成固體模型之製作方式;固態類製作方式則為依據欲製作
之 3D 實體模型外圍輪廓,切割如紙片、塑膠、金屬薄片等原料,配合黏著劑使用滾輪
層層加熱加壓,使其受熱而固結(國立台灣大學機械研究所塑膠加工研究室課程教學網
頁:RP 分類)
;然本文採用粉末類製作方式,以類似噴墨式印表機方式,將樹脂、陶瓷
或金屬粉末,以薄片層噴灑方式於基板上,再由噴嘴噴出黏著劑,黏結該薄片層之實體
。製作完成後,整個 3D 實體模型尚埋藏於粉
部分,如此反覆堆疊成形(曾昱晨,2001)
末內,可利用泡水或吹風等後製處理方式,去除不必要之粉末。粉末類製作方式之重要
優點為不需建構支撐,且能透過粉末搭配呈現 RGB 色彩,故模型外觀不侷限於單色,
能顧及多元之色彩呈現。

研究方法

一、 Sketchup 3D 模型繪製

本次 3D 模型之繪製,以試用之 Google SketchUp 軟體,建置中央研究院近代史研


究所為範本作為介紹,然因缺乏詳細完整的建築結構圖資料,故以實際拍照比對量測之
方式(如圖 1)
,輔助繪製而成。

欲建置 SketchUp 3D 建築模型,可先繪出建物底部之平面結構圖(如圖 2)


,再利用
軟體各工具,逐步向上拉繪出主體模型(如圖 3)
,有了初步的建物外觀後,再進一步編
修外部細節,並依照建物外觀之色彩,加以彩繪或貼圖(如圖 4)

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
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圖 1. 近史所現地照片圖 圖 2. 近史所底部平面示意圖

圖 3. 近史所主體外觀示意圖 圖 4. 完成後的近史所 3D 模型圖

在繪製建物模型的過程當中,為避免後續製作快速成型發生問題,必須注意模型結
構的繪製,模型結構的每一個地方及元件,都必須是具有一定深度或厚度,例如,圍牆
不能為一個沒有厚度的面,即必須有一定厚度之封閉實體(如圖 5)
。並且模型中所有的
「面」,皆有正反面之區別,故所有朝模型向外的面,皆必須設為正面,以避免造成後
續 3D Print 輸出時,產生錯誤之情形。

二、RP 快速成型

為避免模型在印製時,產生前述錯誤之發生,我們可以藉由試用軟體 CADspan,預
先檢查 3D 模型在印製時,可能發生問題的部份。首先安裝 CADspan 軟體,當安裝完成

後,Sketchup 即出現 CADspan 工具列 圖示,依序按下述步驟

微調及檢查模型。點選 3D print-preparation visualization style 圖示後,模型物件的

背景自動轉變為黑色,正常的模型則以土棕色顯示,當模型表面有缺口,或模型為非封
閉表面的部分,模型會以亮紅色方式加以表示(如圖 6)
,使用者可藉由此方式,迅速、
準確地檢視出模型有問題的地方。當完成檢視後,檔案即可透過粉末 RP 快速成型機(參
表 1)
,進行 3D 模型實體印製。本研究以中央研究院近代史研究所,及瀰濃庄敬字亭 3D

142 |地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用


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The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

數位模型,進行快速成型輸出,圖 7 為中央研究院近代史研究所及瀰濃庄敬字亭,預覽
列 印 顯 示 之 資 訊 , 模 型 長 、 寬 、 高 大 小 約 為 250mm×322mm×173mm 與
68mm×59mm×139mm,完成之 RP 模型如圖 8、圖 9。

圖 5. 具有厚度之模型繪製方式示意圖

圖 6. CADspan 之 3D print-preparation visualization style 模式剖面圖

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表 1. 粉末式 RP 快速成型機製作功能簡介(3D Printer Introduction)

最大製作範圍 10.00x14.00x8.00 inches (254x356x203 mm)


每層製作厚度 0.003~0.010 inches (0.089~0.203 mm)
檔案格式匯入 STL、VRML、ZPR
製作解析度 540x600 dpi
噴嘴上膠後噴墨頭噴出粉末,
製作原理
延 Z 軸方向由下而上,反覆進行印製動作。
色彩呈現 RGB 三色全彩

外觀

(圖片來源:Z-Corporation)

圖 7. 中央研究院近代史研究所及瀰濃庄敬字亭列印資訊

圖 8. 中央研究院近代史研究所 RP 模型

144 |地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用


博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

圖 9. 瀰濃庄敬字亭 RP 模型

三、結合 Google Earth 虛擬實境

開啟 Google Earth 應用程式,找尋到欲放置 3D 模型的座標位置點,調整模型放置


區塊畫面大小至適當比例。並開啟 Sketchup 完成之 3D 模型檔,及點選「工具」中「Google
Earth」之「取得目前畫面」後,程式將自動載入前述 3D 模型,座標位置之擷取畫面(如
圖 10)
,並手動調整模型正確放置位置及角度。點選「工具」中「Google Earth」之「切
換地形高程」,並手動調整模型地理高程位置,最後點選「工具」中,「Google Earth」
之「放置模型」後,完成與 Google Earth 結合(如圖 11)

圖 10. SketchUp 自動載入 Google Earth 畫面擷 圖 11. 3D 模型套疊 Google Earth 圖
取圖

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四、AR 擴增實境

在操作使用擴增實境之前,首先必須安裝擴增實境(Augmented Reality)軟體,並
且印製特定的辨識圖卡(如圖 12),以及安裝視訊設備。當軟體安裝完成後,開啟已製

作完成之 SketchUp 模型檔,在 SketchUp 工具列中,即可新增 (Augmented Reality)

工具圖示,點擊圖示後,將辨識圖卡準確地移至視訊設備之鏡頭下,視訊畫面中的現實
空間裡,則會新增出先前已開啟的 3D 立體模型物件(如圖 13)

圖 12. AR 辨識圖卡 圖 13. AR 擴增實境擷取圖

成果與討論

一、虛擬 3D 模型

一般常見之 SketchUp 3D 模型繪製,大多以簡易的幾何圖形建置後,配合照片等影


像進行表面圖像貼圖,此方法雖較為方便迅速,但在部分視角觀看時,會發生模型細部
外觀消失不見的情況,導致觀賞者無法辨識模型細節。然而,本研究則是以較複雜之建
置方式,將建築外觀模型詳細的繪製出,再依照實際的建築色彩,給予上色或貼圖,故
此,模型視覺上更具真實性,並可表現出更多的物件資訊。

在以 SketchUp 製作模型的過程中,曾遇到幾次以線條工具連接結點時,程式應該
自動輔助交點疊合,卻發生無法順利自動交疊前後不同平面上的結合點,以致於常發生
使用者連結誤判的情況,因此使用者在做此動作時,最好經由轉換視角加以確認後,再
進行下一步的繪製。其次,在 SketchUp 的操作過程中,也會經常遇到繪製閉合的多邊
形時,程式無法將此多邊形自動轉為面,但此情形只發生在三維空間中的傾斜面。

在使用了 SketchUp 一段時間,發現 SketchUp 所提供的使用工具,對於建製曲面


模型的功能並不強,甚至不適於繪製非規則性,且較複雜的曲面模型,故此,以 SketchUp
繪製外觀較複雜的藝術收藏品,即使是非常熟悉 SketchUp 工具的操作者,仍需耗費不
少時間及精力是可以預見的。

146 |地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用


博物館與文化機構科技應用個案集
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二、擴增實境應用

將 SketchUp 製作出的 3D 模型,轉為擴增實境的應用,並不需要太高的操作技巧,


因此易於在應用教育上普及。擴增實境技術藉由與觀賞者的操作互動,以及模型真實的
立體呈現感,不但大幅地增加虛擬模型的真實感,也略帶一些新奇的趣味性。

然而,在實際的操作互動過程中我們亦發現,由於擴增實境展示,需要利用鏡頭辨
識圖卡圖案後,加以計算呈現,故當觀賞者在互動操作時,如遇到圖卡被遮蔽,或是圖
卡水平傾角過大,而導致圖卡上的圖案,無法被辨識的情形時,3D 虛擬模型會立即消
失,而使互動過程產生間斷,以致於破壞擴增實境的臨場感。此外,部份較大型之建物
或器物之虛擬模型,也可能侷限於顯影像之大小,而影響預期展現之臨場感與真實感。

三、快速成型應用

一般展示傳統 3D 虛擬時,使用者仍必須具備基本的電腦軟、硬體操作觀念,因此
觀賞者若不熟悉電腦操作,或展示軟體操作介面時,則會對於觀賞者求知的心態產生影
響,及降低展示資訊傳遞、接收的效果,此問題普遍存在於低年齡層與觀光導覽單位中。
然而,由於 3D 虛擬展示乃透過 2D 顯示器上,物件之塑形(Model)
、質感(Shading)
與燈光(Lighting)調整,因而產生立體化效果(林珮淳、陳啟耀,2004)
,因此觀賞者
若無法接收或理解前述效果時,則會對 3D 虛擬物體的真實性產生落差。

為探求上述傳統 3D 虛擬模型展示、導覽之限制問題,本研究利用快速成型技術,
將 3D 虛擬模型轉為實體模型。經由實體模型外觀檢視,不難發現實體模型表面解析度,
相較於原始虛擬影像粗略,且模型外觀的色彩表現也略嫌不足,但模型 3D 空間的視覺
呈現,以及物體的真實感,都優於虛擬型態的呈現,並且製作時間相較於傳統雕塑方式
快速許多,以本研究製作近代史研究所模型為例,14 小時即可完成快速成型彩色建模。

製作快速成型檔案在匯入時,本研究利用 SketchUp 產生之 skp 檔案格式,並無法


以快速成型機的配套軟體 ZPrint 直接開啟,因此,藉由 SketchUp 匯出成快速成型 stl 格
式,再以 ZPrint 開啟進行快速成型輸出,然而在開啟的過程中,我們發現檔案預覽列印
時,模型的色彩並無法正確顯示;為了尋求解決方法,我們再將原本的 skp 檔案,匯出
成支援 RGB 全彩的 vrml 格式,並同樣以 ZPrint 開啟檔案預覽,結果依然無法正確顯示
色彩,並且從模型預覽畫面上可看出,模型亦變為類似紙片模型,而非實體模型之錯誤。
最後經由不同格式匯出反覆測試後,若將原先 skp 檔匯出為 3ds 格式,再轉為 vrml 格式,
以 ZPrint 開啟預覽後,模型色彩即可恢復正確顯示。

在網路傳輸速度愈來愈快,且覆蓋率也愈來愈高的情形下,模型虛擬化亦可經由網
路傳輸與展示,充分地發揮教育功能,而不受到地緣的限制,並且實體物件在經由數位
虛擬展示下,可跳脫傳統物件展示時所受到的條件限制。另外,亦可在不同展示的需求
下,將 3D 虛擬模型轉變為實體模型,並藉由虛擬與實體之間的特性加以雙向運用(參
考表 2)
,來達到最大的教育推廣目的。

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表 2. Virtual Reality、Augmented Reality 及 Rapid Prototyping 比較表

項 目 Virtual Reality Augmented Reality Rapid Prototyping


技術需求 較高 低 中
製作時間 較長 短 短(列印時間)
製作成本 中 低 較高
展示情境 虛擬 擬真 真實
應用範圍 多層面應用 多層面應用 展覽應用
傳送方式 可透過網路 可透過網路 可透過物流
保存方式 檔案保存 檔案保存 需保存空間

結論

1. 經由免費的 Google SketchUp 結合現地照片及平面測量地圖,可方便、迅速地完成


實體建物 3D 數位化。

2. 虛擬模型套用擴增實境技術後,視覺上可增加虛擬模型的真實性及新奇的趣味性。

3. 藉由「虛擬」與「實體」之間自由雙向運用,以多元性的呈現方式達到最大的教育
推廣目的。

4. 以本院近代史研究所為例,相較於傳統模型製作,快速成型製作模型耗費時間極
短,但製作成本相對較高,表面外觀解析度較低,色彩表現較不佳。

參考文獻

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http://www.ascc.sinica.edu.tw/gis/soda/

2. 閻亞寧、楊文斌。古蹟建築數位化整合新趨勢。
http://content.ndap.org.tw/index/?p=940

3. 莊永忠、張智傑、廖泫銘、范毅軍(2006)
。RP 快速原型技術於國家數位典藏成果
之應用-以地理資訊為例。第五屆數位典藏技術研討會

4. 莊永忠、張智傑、廖泫銘、范毅軍(2006)
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用。2006 年臺灣地理資訊學會年會學術研討會。

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園為例。2007 年臺灣地理資訊學會年會學術研討會。

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。擴增實境科技結合互動式數位典藏展示介面設計之研究。崑山科

148 |地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用


博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

技大學視覺傳達設計研究所碩士論文。

7. Google SketchUp。http:// Sketchup.google.com/

8. Google 3D Warehouse。http://sketchup.google.com/3dwarehouse/

9. 3D Printer Introduction。http://www.ems-usa.com/Z510.html

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 149
The Technique and Application of the 3D Model for Terrain

and Buildings

HSE Wen-Kuo1 LIAO Hsiung-Ming2 PAI Pi-Ling3


1
IT Technician, Computing Center, Academia Sinica
2
Assistant Research Specialist, RCHSS, Academia Sinica
3
IT Technician, Computing Center, Academia Sinica

Abstract
The technique of 3D objects, such as artifacts and architectures, digital preservation and
exhibition has been an important and hot issue on digital archive related project. Museums or
cultural institutes especially need to acquire this technique in order to digitally preserve their
archive and virtually exhibit in different forms.

This topic is focus on how to convert those existed or lost architectures, such as
archeological sites and ancient architectures, and landscapes to the virtual 3D models by using
the free 3D modeling software, Google SketchUp, aerial photographs, two dimensional maps
and geographic information. In addition, we show that the traditional Web 3D are limited in
terms of displaying, teaching and other applications, including the limits of operational
techniques and concept transforming and lack of the environment of geographic background.
Our study improves the digital 3D models in ways of integrating the effects of virtual reality,
geographic information system, rapid prototyping technique and augmented reality technique.
We also offer some case studies to show how to integrate the traditional 3D techniques with a
digital earth environment, such as Google Earth, and then construct it as an advanced 3D
model that offers an interacting environment for the virtual and real objects and other kinds of
applied scenarios.

This dual modeling (virtual and real) technique will offer more significant and various
visual and touching effects at the conference meetings, class teaching, geographic education
and related analytic research than the traditional Web 3D models exhibition.

Keywords: 3D Model, Rapid Prototyping, Augmented Reality

150 |地形、建物 3D 模型相關建立技術與虛實交互應用


博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

大圖影像線上展示技術與應用

林士哲 1 范成楝 2 廖泫銘 3


1
中央研究院計算中心 GIS 小組資訊人員
ilukaa@gate.sinica.edu.tw
2
中央大學土木工程研究所博士候選人
fangosodoma@msn.com
3
中央研究院人社中心研究助技師
veevee@gate.sinica.edu.tw

摘要

近年來,隨著電腦技術的發展,建立線上大圖資料展示的需求已日益增加。網路提供方便的
資料傳送服務,透過網頁系統提供典藏資料已經越來越普遍。但如何方便、快速地透過網路瀏覽
影像,並進行管理是新的技術挑戰。

本講題內容是分享如何利用自行開發的工具,針對大圖影像資料,透過影像分割預處理技
術,建立影像多重解析度,並上傳至伺服器中提供服務。提供低成本、高效能網際網路大圖展示
解決方案。該技術也可以應用於一般日常生活及商業應用上,例如:全景照片、海報展示及線上
出版等方面應用。

關鍵詞:影像分割、多重解析度、谷歌地圖

本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 151
前言

隨著各式地圖掃描影像、衛星影像等地理影像(Geo-Image)資料的增加,以地圖
作為檢索介面提供一種新型態的資料查詢方式。同時由於數位典藏計畫的推展,各式空
間資料日漸累積,衍生出如何有效管理、備份、檢索等應用課題,這些都必須發展出新
的資訊系統架構與處理技術來因應。

一、研究背景

過去地理資訊系統多屬商業軟體,價格昂貴,但近年來開放源碼軟體蓬勃發展,相
關地理資訊系統應用需求都有成熟免費的開放軟體可以運用,如果能擅用這些技術,都
能大幅降低未來系統二次開發及推廣上的成本,避免受制於軟體廠商。近年來各大入口
網站積極併購及發表空間資訊應用服務,例如 Google Map、Yahoo Map 及 MSN Virtual
Earth 等系統,如果能善用這些應用服務,開發介面工具來成為數位典藏內容整合介面,
也能帶來數位典藏成果展示與整合的新契機。這趨勢也反應空間資訊技術進入成熟階
段,大量高解析度空間資訊如衛星影像都已經可以很容易取得,這些將引發更深入的民
生社稷上的應用。

民眾對於資訊公開及分享觀念普遍建立,對於資訊擁有機構產生壓力,迫使資訊擁
有機構不得不開始思考資料開放及分享機制。因此,一個分散儲存集中服務的空間資訊
服務模式應運而生,其目的不僅將累積的空間資料,轉化為易於檢索、理解的時空資訊,
更強調以空間為資訊本體的基礎正規模式與整合式空間資訊系統,亦期望根據數位典藏
實務經驗,同時吸取國內外組織如 OGC 及國土資訊系統等經驗,落實數位典藏
Geo-library 架構與內涵,共同建立完整、彈性的數位典藏管理機制。

二、研究目的

因此本研究中,針對具有地理座標影像資料,包括掃描歷史地圖、航照影像或地理
資訊系統向量資料,利用自行開發工具,透過特殊的地理座標編碼原則,將影像分層處
理並同時將地圖有效地進行拼接處理。利用網路資料傳遞,成果除了能提供線上瀏覽,
提供一個更為快速且詳細的資料查詢展現方式,並可以與各式地理資訊系統軟體或開放
源碼軟體相互整合,形成一個有效結合數位典藏內容與網路資訊技術的線上地圖影像展
示技術。

相關資料背景

目前世界上各大圖書館和典藏檔案館,持續針對典藏大量的舊地圖和歷史文件等收
藏品進行數位化,有越來越多高品質、高畫素的數位化檔案產生。目前針對這些大圖影
像的線上展示,皆是透過一些專業的影像服務系統、結合網路服務,以及網路傳輸技術
來完成。隨著數位化設備越來越普及,一般大眾也都能擁有高畫素的數位相機或掃描

152 |大圖影像線上展示技術與應用
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

器,網路上提供越來越多可免費使用之高解析影像和地圖資料,因此如何尋求一個簡易
且便利的方式來儲存與展示這些資料,也帶來新的挑戰。

一、技術背景

為了達到於網路上展現地圖或大圖影像,包含下列各項需求:

(一) 快速且品質良好的瀏覽方式:

技術上能提供用戶方便的瀏覽使用,不需要太多額外的複雜設定。且資料發佈之
後,透過網際網路,提供使用者在不同的平台中使用,符合網路的標準通用格式進行傳
輸資料,並且與各常用的工具軟體中結合使用,達到資料普遍化及資源的共通交流。

(二) 地圖的座標系統:

地圖中包含了各種的投影方式,例如常見的經緯度,台灣的 TWD67、TWD97 座標。


針對各種地圖之不同座標,轉換至相同的座標系統將有助於不同圖層之間的資料套合與
比對。應用上對於各時期的地理影像,有助於進行分析研究。

(三) 與現有的軟體進行資料讀取:

近年來由於網路上的免費軟體急速發展,以及各種資料的公開,如 Google Earth、


Microsoft Virtual Earth,NASA World wind 等,皆提供了良好的免費三維平台及基本地
圖資料。如何將自己所典藏保存的資料,透過資料的流通與現有的平台結合,促進資料
的發展以及應用。

(四)符合網路上的 OGC 標準架構:

若是資料能透過標準的方式發佈,並符合開放源碼方式進行傳輸,不只對於資料典
藏之標準化,並能拓展資料的使用,應用在更多的層面。

二、資料背景

隨著影像數位化能力與品質的增進,相應的數位化後的檔案大小也逐漸變得可觀。
如SPOT 2.5米人造衛星影像涵蓋整個台灣地區未壓縮檔案大小約40GB,若使用傳統方
式,將很難在網路上提供圖檔閱覽。因此對於這種大圖的處理,若要能兼顧瀏覽效能及
圖資的品質,需要透過多層次、多尺度的圖幅分割演算,並能依據使用者所需要觀看的
地方,將分割的影像進行還原,可有效的降低資料存取量。且螢幕尺寸及解析度有限,
只要於使用時,選擇最合適展現範圍進行顯示即可,而不需全部載入。

但使用切圖的工作方式,並非所有的資料都適合。尤其是變動性高,重複使用性低
的資料,將不適合此種方式。最佳的適用影像為一般的典藏資料,主要包含:(1)圖
資之固定性高,變動性不大,如遙測影像、地圖、典藏的物件影像等。(2)圖資的使
用者多,需要時常進行瀏覽。(3)使用或下載的頻率高,需要能快速的於網路存取。
若符合這些條件,透過大圖的切圖技術,便能有效地提供使用者容易取用資料及方便地
本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 153
使用系統。

研究方法

針對掃描或是地圖,欲進行瀏覽及使用前,需進行完整的前處理步驟。尤其是地圖
影像,與一般的影像不同的地方在於,地圖具有座標,需先經過座標的幾何改正、影像
套合技術,對於日後不同的地圖相互的套合,提供更多的應用。主要的工作流程為圖 1,
前處理完成後,進行切圖技術處理,完成後進行資料的上傳以及發佈。

圖 1. 地圖影像處理作業流程

一、影像切圖技術

在影像切割之後,需建立座標以及影像資料之間的關係,因此才能由其座標而得到
所需要之圖層資料。在不同尺寸之影像檔名中,其檔案名稱給定依照其分割網格之影像
中心座標所給定。流程如下圖 2 所示:

圖 2. 切圖技術流程及技術發佈

選擇圖資來源後,經過切圖產生小圖影像以及支援各伺服器的瀏覽器展示檔、圖資
描述檔後,並將圖檔上傳至網路附加硬碟(Network Attached Storage, NAS)Server,可
提供使用者在區域網路或者網際網路環境中瀏覽。並透過網路發佈,後續應用並可結合
CGI 等網路技術,以 OGC WMS 標準方式發佈資料服務。

154 |大圖影像線上展示技術與應用
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二、切圖規則

影像由粗到細,將會分為許多的層。此部分的原理類似 Google map,將影像由粗到


細分層,例如圖 3 如可看到全世界,為切圖中第 17 層,目前最細層為 -4 層。

圖 3. 全世界影像

分層後開始將原始大圖分割為小圖,如圖 4 中,第 16 層由第 17 層影像再細分為 4


張小圖,每張小圖影像大小 256X256 像素,一般常用為 JPG 或 PNG 等格式。經過座標
與 tile 的轉換,影像依照其圖層及座標 X、Y 命名。之後系統便有如影像金字塔式的系
統。

圖 4. 地圖分層架構

各圖層分層的解析度如下表,隨著圖層的增加,解析度及比例尺的變化,透過影像
的切圖分層,將原始影像分割為不同的小圖,便於之後的使用。

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表 1. 地圖分層之解析度
Level 地面解析度 比例尺
-4 7.5cm 1/250
-3 15cm 1/500
-2 30cm 1/1000
-1 60cm 1/2500
0 1.2m 1/5000
1 2.4m 1/10k
2 5m 1/25k
. . .
. . .
. . .
16 78km 1/1G
17 156km 1/2.5G

三、切圖步驟

利用之前之切圖規則及原理,以下列幾個步驟來進行原圖的處理:

(一) 針對每幅不同的來源影像,透過程式計算其座標及位置,並決定其各層map tile


的切圖範圍及其命名規則。

(二) 切圖時,原理首先從最細緻的圖層開始,計算其每個 map tile,由對應的圖幅座


標,經過計算其位置後進行影像取樣。

(三) 處理最細緻層後,即進行影像金字塔處理,由程式中讀取上一個圖層,計算範圍
後,將每四張 map tile 合併成一張影像後,產生較粗一層的影像,透過內插計
算並重新取樣後,產生256X256像素大小之影像。

(四) 持續重覆步驟各層的計算,直到完成各層的影像取樣。

研究成果

利用切圖技術處理,可將各個地圖進行處理後,發佈於網路上,透過結合 Google Map


API 的技術及開放,使用網頁瀏覽器檢視資料,並可透過 Google Earth 來進行各種的圖
資結合。

一、地圖發佈

針對這些已經透過網路發佈的資料,使用者只需透過瀏覽器(如 IE、FireFox 等),


即可瀏覽處理完之地圖影像。對於使用者來說,只要輸入資料位置,即可進行檢索,並

156 |大圖影像線上展示技術與應用
博物館與文化機構科技應用個案集
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進行簡單的放大縮小、透明度處理等功能。如下圖 5,為全台的兩萬五千分之一的經建
版地形圖,若採用傳統方式,其全部圖資檔案將會非常的大,造成使用上的不便,而透
過切圖技術處理,可以快速且方便地使用,任意查詢全台各地地圖資訊。圖 6 為馬祖地
區的區域圖,除了透過切圖處理,配合 Google map API 使用,可以與網路上免費之衛星
影像進行套疊,達到更多的應用。

圖 5. 經建版地形圖影像 圖 6. 馬祖地圖影像

另外除了於網頁瀏覽,並可利用其他軟體來進行圖資的查詢達到更多元的應用環
境,如圖 7,為利用 Google Earth 來查詢經過切圖處理的全台福衛二號衛星影像。圖 8
為利用地理資訊系統軟體(例如 ArcGIS)並自行開發擴充模組,可開啟 NAS 資料庫中
的地圖,如 1904 年台灣堡圖等,使用者可自行加入其他的 Layer 來使用,配合地理資
訊系統專業軟體的功能進行後續的分析及應用。

圖 7. Google Earth 開啟圖層 圖 8. ArcGIS 開啟圖層

對於掃描的紙本地圖,在經過影像校正、座標轉換後,亦可將資料透過此種方式進
行使用。如圖 9、圖 10 為清乾隆時北京城圖及北京城內圖之掃描檔案,經過影像處理及
座標套合,並經過切圖處理,可展示於網頁及 Google Earth 中。

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圖 9. 網頁展示掃描地圖 圖 10. Google Earth 展示掃描地圖

二、針對大圖衛星影像

由於有些圖檔經過鑲嵌處理,如台北市的航照鑲嵌影像、或是拍照範圍較大,如衛
星影像其解析度高,資料量龐大,一般為 Gigabyte 的影像。對於網路傳輸時,無法讓使
用者一次完全下載使用,因此透過切圖技術之分層處理,可提供一解決方案。故於本切
圖程式中,並支援大圖處理,依照其影像序列讀入大圖影像後,並將影像持續進行切圖
技術處理分割為小圖,方便使用者瀏覽。如圖 11 為福衛二號的衛星影像,原始影像為
TIFF 格式。透過切圖技術處理並上傳至伺服器中,提供影像品質及傳輸速度兼顧的線
上瀏覽服務。

圖 11. 衛星影像切圖處理

158 |大圖影像線上展示技術與應用
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

結論

目前所使用開發之大圖切圖工具,其結合 NAS 系統,以建立影像地圖系統,主要


包含下列之優點:(1)以預處理方式切圖進行呈現圖資,有效的降低伺服器以及運算
的負載,提升效能的模式。(2)在不同軟體平台系統可同時支援,較具彈性可靈活運
用。(3)使用 NAS 系統,相較於昂貴的伺服器,維護成本低,系統穩定且具有資料備
援,對於資料提供了穩定性。不過目前仍有限制及改善空間,包含(1)圖資前置處理
及上傳時間長,檔案數量龐大且零碎,需有良好的管理計畫。(2)另外此部分對於程
式的切圖效能仍有許多的改善空間,加速切圖的效率,未來將可提升資料處理效能。

利用此技術,不但可應用在線上地圖展示系統,未來將可繼續應用於相關的大圖處
理上,尤其面對近年來硬體技術的快速發展,已能產生更高解析度的影像,應用本研究
所開發相關技術,得以進行後續資料的應用及處理。

參考文獻

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國地圖學會研討會,台北

2. 林峰田。開放式地理資訊系統。http://www.bp.ntu.edu.tw/WebUsers/ftlin/ course/gis/
開放式地理資訊系統.pdf

3. 賴昆祺(2005)
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訊技術與應用交流研討會,中國大陸 海拉爾

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5. lluís., (2006). Publish WMS layer from Express Server to Google Earth. (wms.lizardtech
web site), http://wms.lizardtech.com/portal/?q=node/27

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The Technique and Application of the On-line Publishing for

Large Images

1
LIN Shih-Che2 FAN Cheng-Lien 3 LIAO Hsiung-Ming
1
GIS Engineer, Computing Center, Academia Sinica
ilukaa@gate.sinica.edu.tw
2
Ph. D. candidate, Nation Central University
fangosodoma@msn.com
3
Assistant Research Specialist, Research Center for Humanities and Social Sciences, Academia Sinica
veevee@gate.sinica.edu.tw

Abstract
In recent years, the demand of building up the web application to exhibit large images is
increasing. Internet provides various data transmission services and widely convenient
applications of data inquiries. Users can overlay images and link data at any time through
Map Tile Service and map tiles processing technology. This new technology will make the
operating procedure of large image publishing system more customize and unsophisticated, so
the perspective of users contains not only professionals but also general populations.

In this research, users can use the tools to process the large images into a lots of tile
images to match the coordinate system and put the tile images into a network-attached storage
(NAS) to serve as Map Tiles Server. It is a low-price method which can provide high
performance in web environment. The technique also can be used in the web-publishing
application of the panorama photos, large posters and maps.

Keywords: Map tile, Level of detail, Google map

160 |大圖影像線上展示技術與應用
博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

讓單車客,不只是過客-結合地方文化數位典藏的

GeoWeb2.0 社群平台

林崇偉
cwlin@faculty.nctu.edu.tw
國立交通大學傳播與科技學系助理教授

摘要

博物館數位典藏也可以經由融入虛擬線上社群的方式跟自行車運動和地方遊憩產業結合!
在「交大:讓單車客不只是過客」計畫裡,我們將客家地方文化數位典藏成果導入 GeoWeb2.0
網路平台。再結合數位教學和服務學習課程,引領學生實地騎訪桃竹苗社區、部落與非營利組織,
並完成 GPS 衛星路徑軌跡紀錄、影像紀錄和深度報導,建置起以推動地方文化深度旅遊為主題
之登山自行車線上社群網站。由此,我們嘗試探索在資訊與傳播科技的最新發展裡,如何整合實
體地理資訊與虛擬數位社群,從提高參與者的「遊憩涉入」以增加「地方依附」的角度,提供推
動沿線博物館數位典藏加值與地方文化創意產業發展的創新方向。

關鍵詞:遊憩涉入、地方依附、社群經營、數位典藏、文化創意產業

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計畫動機與目的

在環保、減碳、自然、健康與樂活概念下,自行車成為 2008 年最「夯」的運動。


無論平日或假日、白天或晚上、都市或田野、水畔或山區,臺灣各地處處可見身著勁裝、
腳蹬炫車、揮灑汗水的男女老幼。

這展現出民眾對健康、運動與環保的注重,更由此創造出龐大的產業和經濟價值。
而隨自行車產業與市場規模的日益擴大,不同取向的自行車專業運動社群也日漸茁壯,
開始引領國內的自行車運動產業以及市場進入下一階段深度與廣度並重,知性與感性兼
備的發展,亟待學術研究的參與。

目前,自行車因使用者的需求不同而逐步發展出三種主要的運動類型和車輛設計,
如:以競賽競速為目標的公路車、以都市代步和郊外踏青為功能的折疊車,又或是以親
近自然、山區遊憩為樂趣的登山自行車等。

尤其是登山自行車(Mountain Bike, MTB),由於車輛本身的設計兼具多功能考量,


包括了提供舒適的避震性、省力的變速系統、安全的煞車系統,以及附掛各式裝備可擴
充性等,特別受到使用者歡迎,成為多數車友第一次購車的首選,也成為臺灣自行車運
動者中最大的族群。

而隨著登山自行車運動的日益蓬勃發展,對專業社群而言,如何才能夠增加單車運
動的挑戰性、行車狀態的安全性、資訊交換的方便性、社群分享的連結性,還能夠讓參
與者在運動同時也享受地方特色文化深度探索的樂趣,就是極為明顯且強烈的使用者需
求。

面對這樣的需求,既有學術和民間博物館累積的地方文史數位典藏資料其實正提供
了極為豐富的數位內容資源,除了可讓自行車社群充分掌握對於沿線空間地景的瞭解,
並增加對在地風土、人文、文化的探索外;更可讓博物館貼近民眾的日常生活需求,吸
引民眾來使用數位典藏資料,開發出創新的應用領域。

此外,從推動地方文化創意及觀光產業發展的角度看來,對「單車客不只是過客!」
的期待,也說明了社區希望自行車運動能為在地經濟的發展,帶來新的機會、持久的停
留,以及經常性的消費。由此,在學術研究領域裡,有關「遊憩涉入」(recreation
involvement)和「地方依附」(place attachment)關係的探討,正是一個重要的切入點,
也開啟我們對結合地方文化數位典藏,創造 GeoWeb2.0 線上社群平台的想像。

文獻回顧與探討

有關於「遊憩涉入」(recreation involvement)概念始於 1988 年,學者藉此解釋遊


客從事休閒、遊憩及觀光等活動之態度和行為。尤其強調某一遊憩活動對遊客所產生的
個人意義(personal meaning)
、情感依附(affective attachment;McIntyre & Pigram, 1992)

162 |讓單車客,不只是過客-結合地方文化數位典藏的 GeoWeb2.0 社群平台


博物館與文化機構科技應用個案集
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涉入程度的高低和持續性(enduring involvement;McIntyre, 1989),以及遊客因之而對


於該活動所產生的承諾(commitment)。

「遊憩涉入」的探討包含了行為、認知及心理情感等因素,並逐步擴展到與「地方」
概念的連結和探討(王正平、朱笠瑄,2003)。相較於實體和物理性的「空間」概念,
所謂「地方」包含了至少三個不同層次的涵義:(1)地理區位(location)、(2)場所
(locale)、(3)地方感(sense of place)(Kaltenborn, 1997)。

換言之,當人們瞭解空間,並賦予空間價值後,這些原本沒有差別的空間才會成為
「地方」。「地方」因此就如同一個「價值的凝聚」,是人停留與活動的「所在」(Tuan,
1977),是一個對於個人有意義的地理區域,具有分享經驗、情感傳承的特色,更是個
人情感的中心意義焦點(Galliano & Leoffler, 1999)。

正因「地方」對個人具有歷史、經驗、情感、意義、符號等種種來自於文化和情感
經驗的意義。所謂的「地方依附」(place attachment)正代表個人與某一特定地方「理
性與感性的連結」,是個人對環境體驗的經驗、是個人在地方發展社會網路後所產生的
情感連結(李英弘、林朝欽,1997),更暗示著個人在認知到在地方獲得的滿足後,對
地方產生正面(positive)情感,願意以積極的態度和行為去維持或促進跟地方關係和信
賴的發展,更有可能發展出對於地方長期的連結、期待和承諾(呂怡儒,2000)。

由此,探討「遊憩涉入」與「地方依附」間因果的研究找到了著力點。Moore & Grafe


(1994)針對美國鐵道迷的研究指出,鐵道迷對於鐵道周遭遊憩設施的依附感,會隨著
個人對於鐵道專業知識與遊憩涉入程度的增加而提高,並對遊憩環境產生認同和依附。
Kyle, Grafe, Manning & Bacon(2003)對美國阿帕契山區健行者所做的研究結果也顯示,
當健行者對於健行活動的涉入程度增加時,健行者對於該山區健行路線的地方依附程度
亦會隨之增加。

國內有關「遊憩涉入」與「地方依附」的研究,尤其是對自行車遊憩使用者的分析
裡,張馨文(2004)探討基隆北海岸國家風景區自行車騎士對於遊憩環境的偏好差異,
指出自行車騎士的專業程度與其對於環境要求間呈現顯著正相關。

彭逸芝(2005)則對台中東豐綠色走廊的自行車遊憩使用者進行研究,發現當騎自
行車對使用者有越高的吸引力,並能夠產生更高的愉悅程度及意義性時,使用者會願意
花更多的時間,更用心學習及體驗個人在該場所從事遊憩活動的感受(遊憩涉入程度的
提高)。同時,使用者對於該場所的環境、設施等資源也會越關心,終而形成長期的注
意、認同與地方依附感。

再連結陳心怡(2004)以台中大度山自行車路線(台中市都會公園)為基礎進行自
行車運動者專業化程度(遊憩涉入)與場所依戀(地方依附)關係的探討。她以當地自
自行車遊憩使用者和團體為對象,將自行車運動者分為「低專業化」、「中專業化」、
「高專業化」三個不同的社群。結果發現:低、中、高專業化的自行車運動者在對遊憩
場所的認同上有顯著差異,越高專業化程度的自行車運動者對大度山區的地方認同感也
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越高。陳心怡的研究結論因此提出三項重要的建議(陳心怡,2004):

(一)自行車運動場所規劃設計應考量不同專業化程度自行車運動者需求,提供不同
困難程度的路線環境設施。

(二)應增加運動場所和路線的價值,規劃單位在路線設計時,應儘量挑選具備豐富
自然或人文資源的運動場所環境,以吸引運動者前往運動。而運動者對運動場所資源、功
能的依賴,以及對於在運動場所中所建立的意義和情感依戀,應是規劃單位評估及參考的
重要指標。規劃者可藉由提高運動者對於場所的依附程度,提供良好資源、功能與特殊的
環境意義與象徵,讓運動者能對於運動場所產生地方依附、增加其使用頻率且認同這個運
動環境。例如:藉由地域性因素,吸引當地民眾前往運動,或強化地方性象徵與特色,或
是增加當地對自然和人文景觀介紹的資源等,均是很好的發展方向。

(三)路線規劃應提供運動者適當指示標誌、警告標誌、路線里程數等相關資訊,以
幫助運動者能夠瞭解和掌握運動環境狀況。對自行車運動者而言,運動路線環境狀況是極
為重要的資訊,規劃單位應藉由提供路況標誌例如:前方路面狀況、坡度、路徑長度、目
前所在里程數、運動動線引導標誌等,方便運動者作判斷是否繼續運動的參考依據,這些
場所資訊遠比起其他人工裝置更為重要。

內容策略與規劃

上述研究文獻印證我們在本計畫的訪談結果:對登山自行車網路社群而言,例如:
里程時間的安排、地形坡度的掌握、騎乘路徑的考量、路線安全的顧慮、運動生理的負
荷,以及對於沿線空間地景的瞭解、風土、人文、文化探索經驗的分享等等,是自行車
運動者所普遍需要的資訊(呂怡儒,2000;張馨文,2004;彭逸芝,2005)。

同時,我們也對國內各登山自行車網路社群進行線上檢索,結果發現:相較於目前
國內各縣市或其他政府機關所規劃的自行車路線,僅止於提供簡單的道路示意圖和路線
指引,許多登山自行車的車友和各地車隊均紛紛建立起自己的網站和部落格,彼此分享
深入的行車資訊,進行騎乘經驗的交流和討論,並串連訊息,相約共同騎乘,形成龐大
的虛擬運動社群。

再進一步觀察國內各大登山自行車網路社群網站中的討論內容,我們發現:如何能
增加單車運動挑戰性、行車過程安全性、資訊交換方便性,以及社群分享連結性,還能
夠讓參與者在運動同時也能享受地方特色文化深度探索的樂趣,是最常在社群網站內容
裡出現的資訊。這顯示出極為明顯且強烈的使用者需求,更呼應國外學者對於不同運動
社群之「遊憩涉入」和「地方依附」間關連性的討論(Schuett,1993;Moore & Grafe,
1994;Kyle, Grafe, Manning & Bacon,2003)。

如圖1所示,在我們擬定的內容策略與規劃架構裡,網路社群的建立是連結自行車
運動和地方文化創意產業發展的重要媒介。其核心在於數位內容的建立、累積和創意加

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值,指標則包括社群的區分、內容的規劃以及互動的強度等。網路社群所創造的數位內
容同樣也與如何增加自行車運動者和社群的遊憩涉入(recreation involvement),從而提
高其地方依附(place attachment)緊密相關。根據文獻回顧和本計畫對於登山自行車運
動者網路社群的觀察結果,我們共歸納出九項最主要的資訊項目,計有:

(一) 時間里程的安排

(二) 地形坡度的掌握

(三) 騎乘路徑的考量

(四) 路線安全的顧慮

(五) 運動生理的負荷

(六) 沿線空間地景的介紹

(七) 風土文化的背景資料

(八) 運動探險的經驗分享

(九) 人文探索的心得記述

其中前五項:時間里程、地形坡度、騎乘路徑、路線安全與運動生理,主要係屬遊
憩涉入的範疇。後四項:空間地景、風土文化、運動經驗、人文探索則與增加地方依附
的重要資訊項目。

MTB 運動 網路社群 地方文創產業


遊憩涉入 社群區分 地方依附
Recreation Involvement 資訊內容 Place Attachment
互動強度
Digital Content
----------------
GeoWeb2.0 Æ 數位內容 Å Digital Archive
運動遊憩與數位典藏Å 創意加值 Æ文化探索與人文關懷

圖 1.「讓單車客,不只是過客」內容策略與規劃架構

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另外,根據我們針對部分網路社群使用者線上訪談的初步統計分析,使用者對上述
資訊項目的需求強度,與其對於自行車運動專業程度呈現正相關,越專業的自行車運動
者對於相關資訊的需求程度也越高,也越願意在網路社群中與其他使用者分享騎乘經驗
和人文記述。

但更值得注意的是,即使是業餘(與剛入門)的受訪者大多也對於上述資訊項目感
到有興趣、或非常有興趣。更表示在從事自行車運動前,若可以事先閱讀上述資訊,將
對於其遊憩運動有助益和非常有助益。同時,儘管自己並非專業的運動者,但也願意在
諸如:空間地景、風土文化、運動經驗、人文探索等非專業資訊領域,進行網路記述發
表,並渴望得到社群的回應。

這顯示出本計畫所歸納的九個資訊要項確實符合登山自行車網路社群專業/非專
業運動者的資訊和互動需求,只要能善加利用開放和參與的網路資訊平台技術,就能引
導線上社群的發展。

實施方法與推動

綜 上 討 論 , 我 們 自 2008.10 起 , 正 式 建 置 「 交 大 : 讓 單 車 客 不 只 是 過 客 」
(http://www.atlaspost.com/nctubike.php)。呼應透過提高遊憩涉入,以增加地方依附的
觀點。我們應用開放和參與的 GeoWeb2.0 網路平台及 GPS 衛星定位軌跡和運動生理紀
錄技術,建立起這個網路社群。希望能夠增加自行車運動者的遊憩涉入,提供充足的騎
乘環境資訊,掌握車輛和自己生/心理的負荷狀況,以提高運動的安全性,減少意外事
故的發生。

另一方面,由於國立交通大學位處於臺灣客家族群密集的桃竹苗地區,因此「不只
是過客」也隱含了「不再只是『經過』客家庄」的意義。透過單車客實地騎乘的路徑軌
跡、影像紀錄和深度報導,並整合歷年來建置的客家文史數位典藏資料,我們希望讓單
車客能放慢速度,改變觀點,以不同的角度重新看待自行車運動這件事,並由此增加其
地方依附。

至於對桃竹苗地方文化創意和觀光產業的發展來說,如果這樣的線上社群的建立能
夠讓「單車客不只是過客」(More Than Biking),創造出自行車運動者與遊憩場所間
更多虛擬和實體的互動。那麼就代表了自行車運動或許也能為在地經濟帶來新的機會、
更長時間的停留,以及持續性和經常性的消費,有助於在地社區、部落和其他營利/非
營利組織的發展。

在 GPS 衛星軌跡和運動生理紀錄技術導入方面,我們選擇使用長茂科技(股)公
司(http://www.emt.com.tw)和臺灣國際航電(股)公司(http://www.garmin.com.tw)
的產品。原因是兩家公司相關 GPS 衛星定位軌跡和運動生理紀錄裝置(device)目前硬
體技術均已相對穩定成熟,擁有易操作之中介和應用軟體(middleware and application),
且能夠與 GPS 和 GIS 相關應用自由軟體,如:Google Earth 完整轉換和整合。在市場價

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格上也已普及化,不至造成網路社群使用者的參與障礙。

在 GeoWeb2.0 平台方面,我們則選擇與臺灣 GeoWeb 社群平台「地圖日記」


(http://www.atlaspost.com)進行合作。主要原因在於該平台本身即具備完整的 GeoWeb
日誌和相片定功能,且已經有完整的線上社會網絡機制和社群,能夠讓單車客社群迅速
和有效地建立起虛擬互動社交圈,有助數位內容的創作、累積、廣泛瀏覽和快速流通。

實際執行與推動上,由於數位典藏資料的建置和衛星定位軌跡紀錄(含運動生理資
訊)目前仍具一定程度的技術進入障礙。同時,自行車網路社群的建立也需要大量豐富、
有趣,且對網友具參考價值的數位內容。因此,我們透過了結合教育部人文數位教學革
新中綱計畫以及國立交通大學服務學習課程的方式,經由講課與實作,整合 GPS/GIS
的理論介紹、軟硬體教學及專案規劃實作等元素。

我們將交大人文社會與理工資訊的學生跨領域組合在一起,訓練其數位典藏內容製
作技術能力,並選取桃竹苗地區具客家文化特色鄉鎮,例如:南庄、北埔、峨眉、內灣、
大湖、公館等,讓大專學生以進行服務學習的角色,實際走訪城鄉、捕捉記憶,嘗試培
養學生對周遭空間的敏感度,學習數位化空間記憶與記憶重現的媒介與方法。最後,本
計畫的運作機制如圖 2 所示:經由老師、助教和學生間緊密互動,從地方文史、產業變
遷、社區發展、文化觀光角度等切入,以「路線」為主題,推動自行車運動衛星軌跡記
錄和地方文史踏查的工作。

圖 2. 「讓單車客,不只是過客」計畫運作機制

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圖 3. 「讓單車客,不只是過客」路線內容資訊要項原則

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在內容資料建置上,如圖 3 所示,我們將每條路線內容按前述九大資訊要項的基礎,
歸納出統一的原則,按邏輯順序排列為:
(1)日期分類與路徑摘要、
(2)衛星地圖與騎
乘路徑、
(3)時間里程與坡度地形、
(4)高度速度與心跳紀錄、
(5)氣候資訊與路況資
訊、
(6)風土文化與空間地景、(7)運動探險與人文探索、
(8)路徑評比和經驗分享。
內容建置與既有數位典藏資料庫典藏品關鍵字互相勾連。因原則的統一使得數位內容具
有整體性,且能發揮綜效,吸引整個社群的參與。但統一並不代表制式,內容創作上我
們非常尊重學生對路線的自我觀感和創意,也因此內容更具創作感和個人特色,並能引
起社群網友的共鳴及回饋。

圖 4. 「讓單車客,不只是過客」網站資訊架構

社群網站建置如圖 4 所示,整個網站共分成八個資訊標籤。標題與內容如下:

(一) 我的騎待:介紹本計畫研究動機和發展目標(計畫)

(二) 數位課程:說明數位課程的結構和教學內容(計畫)

(三) 社區服務:依服務社區介紹所有已完成路線(專題)

(四) 文化創意:依產業分類介紹所有已完成路線(專題)

(五) 我是傳騎:圖示表列所有參與學生的部落格(個人)

(六) 路線規劃:本站衛星定位圖資應用教學說明(教材)

(七) 運動圖資:本站運動生理資訊應用教學說明(教材)

(八) 銷魂路線:依點閱人氣表列所有已完成路線(個人)
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對計畫的介紹並非網站的重點,主要核心是最後一項「銷魂路線」,依點閱人氣表
列出所有已完成路線,可讓網路社群參與者快速進入最關心的路線資訊。運作方式則是
學生在個人部落格進行路線紀錄日誌發表,其後才選取將該篇日誌列入銷魂路線專區
中。如此一來,學生就非是為了上課才使用本平台,而是真正以社群參與者的角色加入,
這對於數位內容持續發表與線上社群後續經營,具有很重要的意義。另外,我們也以專
題的角度將內容進行分類,並提供對所建置的衛星定位圖資和運動生理資訊完整的使用
教學說明(圖 5)
,以幫助社群參與者能充分利用這些資料。

衛星路徑與定位記錄 騎乘路徑與道路規劃

里程速度與時間紀錄 坡度高度的綜合分析

高度紀錄與坡度分析 速度心跳的交叉分析
圖 5.「讓單車客,不只是過客」網站資訊使用教學說明

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博物館與文化機構科技應用個案集
The Proceedings of Technologies for Museums and Cultural Institution Conference

計畫檢討與研究

「讓單車客不只是過客」(http://www.atlaspost.com/nctubike.php)的計畫從 2008.10
月份起開始規劃,同時展開校內相關數位典藏教學課程的推動。網站自 2009.01.01 正式
上線,迄今剛過六個月有餘。

這段時間內,我們共「騎訪」了 143 個桃竹苗在地社區、部落和其他營利/非營利


組織,完成 198 篇報導。由於紀錄方式和資料的創新,以及跟騎訪日誌跟既有數位典藏
資料的整合,多數線上社群網友皆給予本網站數位內容品質很高的評價,每篇路線紀錄
也都能夠獲得很大的迴響。

根據網頁瀏覽日誌檔和 Google Analytics 的網路流量統計資料,「讓單車客不只是


過客」之不重複瀏覽人次(Absolute Unique Visitors)在 2009.07.20 除已達近百萬人次瀏
覽之外,更獲得許多來自媒體和社會各界的迴響(歡迎 Google 看看)

至於在地方文化創意和觀光產業結合方面,我們騎訪過的桃竹苗在地社區、部落和
其他營利/非營利組織皆很肯定這些數位內容的價值,更表示能結合既有數位典藏資料
庫的典藏品數位內容是個好構想,對於當地的歷史資料檢索和文化導覽工作相當有幫
助。

而透過線上社群傳播力量,我們為地方所建置的數位內容,大幅提高了地方單位的
能見度。無論是媒體曝光,又或是在 Google、Yahoo 或 MSN 等大型網路搜尋引擎裡的
檢索排序上,「單車客不只是過客」的數位內容均具有極高的搜尋結果能見度。許多甚
至超越該單位的官方網站,成為民眾透過網路認識該單位的重要參考依據(這也歡迎檢
索看看)

目前我們仍處於計畫起步的初期,仍有許多在資訊技術和數位內容整合方面有待改
進之處。比方說如何從目前由學生建立資料,逐步發展成真正的網路社群群組,創造更
多網友自發性的數位內容,並透過活絡其實體和虛擬網路中的社會網絡機制,以創造「單
車客不只是過客」在登山自行車運動領域裡更大的影響力,就是個很重要的發展議題。

此外,呼應嘗試以數位內容來協助地方觀光和文化創意產業發展的構想,在從「遊
憩涉入」(recreation involvement)發展到「地方依附」(place attachment)研究概念的
細緻化和操作化,以及概念之間彼此連結因果關係探討,也非常需要後續一系列的研究
來加以檢證。例如:

(一) 對登山自行車網路社群而言,像是里程時間的安排、地形坡度的掌握、騎乘路徑
的考量、路線安全的顧慮、運動生理的負荷,以及對於沿線空間地景的瞭解、風
土、人文、文化探索經驗的分享等等,到底哪些資訊項目的分享和提供是重要的?
其重要性比重又為何?(遊憩涉入)

(二) 對登山自行車網路社群而言,像是里程時間的安排、地形坡度的掌握、騎乘路徑
本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 171
的考量、路線安全的顧慮、運動生理的負荷,以及對於沿線空間地景的瞭解、風
土、人文、文化探索經驗的分享等等,這些資訊項目裡應具體包括哪些數位內容?
(遊憩涉入連結數位典藏和地方依附)

(三) 對不同專業化程度之登山自行車網路社群參與者而言,到底哪些資訊項目的分享
和提供是重要的?其重要性比重又為何?在不同群組間是否有差距?原因又為
何?(線上社群區分與互動模式)

(四) 上述資訊項目和內容的分享和提供,在不同專業化程度登山自行車網路社群參與
者中,對其「網路社群之遊憩涉入」及「騎乘路線之地方依附」是否有影響?(線
上社群互動連結地方依附)

(五) 群組間是否又呈現不同強度的關聯性?而網路社群參與的強度,以及其在地消費
行為間是否又彼此牽動?(地方依附連結消費行為)

針對上述問題,由於既有「單車客不只是過客」網路社群已達到具研究信度和效度
的規模人數,正好可以提供一個範圍特定的、持續參與、並瞭解參與者間彼此互動關係
和互動模式的場域。我們將結合網路瀏覽追蹤技術、問卷調查量化統計,以及深度訪談
和內容分析質化方法,持續探索網路自行車運動社群參與者的資訊內容需求、互動模
式,以及從地方依附到地方消費行為之間的連結關係和傳播效果。

這一系列的研究結果除能有助提升國內登山自行車運動者的運動安全、騎乘樂趣與
文化體驗之外;更拓展結合遊憩管理與文化創意產業研究的跨領域視野,建立具本土特
色的實證研究,也為拓展後續有關探討 Web 2.0 網路運動社群相關資訊內容發展和經營
策略、博物館數位典藏加值與應用、自行車產業發展和地方文創產業網路行銷等領域,
帶來在「結合虛擬與實體」面向的著力點,以及充滿潛力的產業加值方向。

參考文獻與資料

(中文部分)

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未出版。

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examination of the relationship between leisure activity involvement and
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本個案集由博物館電腦網路協會台灣分會出版•數位典藏
與學習之海外推展暨國際合作計畫製作 | 173
More Than Biking –

An Alternative Value-Add of Digital Archive based on

GeoWeb2.0 Online Community Platform

LIN Chong-Wey
cwlin@faculty.nctu.edu.tw
Assistant Professor,
Dept. of Communication and Technology,
National Chiao Tung University Taiwan

Abstract
Believing that the digital archive of museum can also be “true to life”, we initiated a
probe GeoWeb2.0 platform in spring 2009. With digital cameras and consumer-level GPS
tracking devices, students mark up their biking routes on Geo-Web, line up point of interests
(POIs) and photos tagged digital archive information, and share their diaries in the biker’s
online community. Our project tries to endow “Mountain Biking, MTB” with a new meaning
as “More Than Biking”. It aims not only to improve our understanding of the information
system design and content management strategy of Web 2.0 online sport community, but also
to connect recreational MTB virtual community with the development of local tourism and
cultural creative industry of Hakka counties in northern Taiwan (Miao-Li, Hsin-Chu and
Tao-Yuan).

Keywords: Recreation Involvement, Place Attachment, Geo-Web, GPS, Hakka, Digital


Archive, Cultural Creative Industry

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