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Efeitos utilizados sobre Desauridos

Sobrecarga de Sentidos (Correspondncia 2, Entropia 1, Fora 1, Vida 1, Matria 1, Mente 4,


Primrdio 1, Esprito 1, Tempo 1) - Enquanto muitas rotinas e efeitos permitem um mago sentir a
imensidade dos ambientes ao seu redor, este efeito ofensivo subjuga o mago. Desenvolvido pela Nova Ordem
Mundial, este procedimento fora um outra mente se abrir e ser inundada com grande quantidade de
estmulos, literalmente danificando o crebro do alvo com tanta informao. Normalmente, um mago que
sofre este tipo de efeito sofre (na pior das hipteses) um perodo de Silncio, mas aps quebrar todas as
defesas mentais, este procedimento pode destruir totalmente a mente de um mago so e transform-lo
(normalmente) em um Desauridos por Silncio.
Variaes deste efeito existem e usam a privao sensria em vez de sobrecarga, causando os mesmos
resultados. A Nova Ordem Mundial comeou recentemente a usar este procedimento para forar Adormecidos
Despertarem como Desauridos.
[O arremessador lana seu Arete com uma dificuldade de 8 (9 se o alvo Adormecido), e o alvo tenta resistir
rolando a sua Fora de Vontade com uma dificuldade 6. Porm, a Nova Ordem Mundial freqentemente usar
um procedimento prolongado, combinado com drogas projetadas pelos Progenitores para inibir a fora de
vontade do alvo. Uma vez que o procedimento alcance mais sucessos que a Fora de Vontade do alvo, ele
enlouquece (e se torna um Desaurido). Para cada quatro sucessos (resistidos ou no) que o arremessador tem,
o alvo sofre um nvel de dano agravado por causa do dano no tecido cerebral sob a tenso da sobrecarga
sensria.]
A Compreenso (Entropia 5, Mente 5) - Este efeito da Ordem de Hermes data de antes da Idade Mstica, e
acredita-se que foi criado com a ajuda de alguma outra Tradio (um rumor que os Hermticos negam). Este
efeito permite ao mago no s fazer um vnculo mental com um Desaurido, mas tambm alterar a sua prpria
mente para entender as percepes do Desaurido enquanto mantem a sua prpria mente protegida contra
qualquer dano que isso possa causar.
[Rolando o Arete dele com uma dificuldade 8, este efeito coincidente permite ao mago entender a lgica e
pensamentos de um nico Desaurido. O lanador pode predizer as aes e pensamentos do seu alvo, e pode
passar esta informao para outros. Um falha crtica neste feitio pode colocar o lanador em um estado de
Silncio, ou seno lhe dr algum tipo de loucura permanente.]
Aumentando a Interferncia (Entropia 5, Mente 4) - Inventado por um... Adepto da Virtualidade, este
efeito permite ao lanador sobrecarregar as loucuras de um Desaurido (ou qualquer outro ser). As pessoas que
ouvem algumas vozes s vezes em sua mente tero que lidar com seu "anfitrio" gritando, assoviando e
exigindo coisas com muito mais frequncia. Uma dupla personalidade pode de repente se tornar legio e pode
mudar de uma para outra sem qualquer controle. Acredita-se que este efeito tem sido a causa frequente da
morte tanto do arremessador quanto do alvo.
[Rolando Arete com uma dificuldade 9 (10 para Adormecidos), e tendo mais sucessos que uma jogada Fora
de Vontade (dificuldade de 6) do alvo, o alvo ter qualquer tipo de loucura, desarranjo, ou at mesmo silncio,
aumentado. Um sucesso pode forar um esquizofrnico a ouvir vozes um pouco mais altas, enquanto cinco
podem transformar o alvo em um monte de carne intil, completamente sem mente.]
O Sono Tranqilo (Mente 5, Esprito 5) - Esta antiga rotina dos Oradores dos Sonhos altamente benfica
ao mesmo tempo em que altamente mortal. O Orador entra nos sonhos de uma pessoa transtornada
(geralmente um Adormecido que se queixa ao xam de estar tendo "pensamentos ruins"), e retira o esprito
louco da mente do objetivo com uma srie de cnticos e toques de tambor. Uma vez removido, o esprito
normalmente tentar retornar s profundezas de uma mente, ou a do anfitrio original ou a do Orador que o
removeu forando o Orador a destru-lo de uma vez por todas e deixar o indivduo transtornado livre.
[Esta rotina coincidente trabalha em dois nveis. Primeiro, alcanando a mente do objetivo e separando as
"partes ruins" da mente dele do resto, e ento recosntruindo estes pensamentos com a ajuda de uma entidade
espiritual. O poder deste esprito deve ser proporcional loucura do objetivo. Um Adormecido que v um
drago rosa s vezes, criaria um esprito secundrio, enquanto uma loucura de Desauridos poderiam formar
legies de monstruosidades. A menos que o Orador dos Sonhos destrua o(s) esprito(s), o alvo ainda estar
infestado pela loucura dele(s). Uma falha pode deixar o estado do alvo pior ainda, ou o esprito pode
conseguir dominar a alma do Orador.]

Um de Muitos (Correspondncia 5, Vida 5, Mente 3, Primrdio 2) - Ningum sabe de onde esta rotina
veio. como se tivesse aparecido de parte nenhuma. Acredita-se porm que o trabalho de um Orculo
Desaurido, porque todo mago que estuda os Desauridos um dia acaba se encontrando com o efeito como se
por acaso.
Este efeito sem igual alcana na mente de um alvo e cria indivduos desencarnados partir das recordaes do
objetivo. Tais criaes agem e se pensam independentemente do objetivo. Uma coisa interessante no uso deste
efeito que ele pode curar aqueles com uma desordem de mltiplas personalidades, separando as vrias
personalidades (ou alterando-as) fora da mente do alvo e em seus prprios corpos. A Nova Ordem Mundial
ainda tem que testar tal aplicao desta rotina.
[Para cada trs sucesso que o lanador tiver em uma jogada de Arete com uma dificuldade 10, uma
encarnao do alvo criada. As habilidades, atributos, etc. so baseados em como o alvo percebe a pessoa
criada e no como a pessoa realmente . Um alvo que foi molestado quando criana pode manifestar seu pai
como um homem enorme (com uma Fora de 5 ou 6), enquanto uma personalidade alternativa que se ache
muito inteligente pode manifestar-se com quantias enormes de intelecto (uma Inteligncia de 5 ou 6). Porm,
uma vez que o efeito termina, todas as criaes so dissipadas, a menos que o conjurador deseje, assim elas
podem tornar-se... mais duradouras.]
Reabilitao (Entropia 5, Vida 5, Mente 5) - Talvez a maior criao da A.I.T.I., este Procedimento combina
tratamento psicolgico com substncias qumicas que alteram o crebro para corrigir as instabilidades de um
Desaurido. Enquanto os membros da Nova Ordem Mundial usam Mindscaping e vrias outras tcnicas para
reformar e modificar a mente do alvo, os Progenitores expem o alvo vrias substncias qumicas que
alteram a estrutura do crebro do alvo. Enquanto este tratamento combinado provou ter um pouco de sucesso
em desordens Compulsivas e Obsessivas entre Adormecidos, os Desauridos tratados exibiram um
comportamento considerado muito, mas muito excntrico para os padres da Tecnocracia. Mas para cada
triunfo, acontecem cinco tragdias.
[O lanador rola seu Arete contra uma dificuldade de 8 (9 se o objetivo um Adormecido), e o objetivo tenta
resistir com uma jogada de Fora de Vontade com uma dificuldade de 6. O nmero de sucessos necessrios
varia e depende da severidade da loucura do objetivo. Podem ser necesrios dois sucessos para curar algum
com uma desordem de personalidade esquisofrnica , enquanto poderiam ser necessrios cinco curar altismo.
Para cada sucesso conseguido(a partir daqueles aos quais o alvo resistiu), o Silncio Desaurido cai em um
ponto (se o alvo um Desaurido por Silncio); uma vez que alcance 0, o objetivo deixa de ser um Desaurido e
comea a ser afetado pelo Paradoxo mas fica livre da loucura (claro que, um Silncio futuro pode devolver o
Desaurido ao seu estado de Desaurido por Silncio). Este procedimento sempre mantido para ter seu efeito
mximo.]

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