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La participacin como bien de consumo: una aproximacin conceptual a las formas de implicacin de los
usuarios en proyectos audiovisuales colaborativos1
Antoni Roig Telo
Estudis de Cincies de la Informaci i la Comunicaci
Universitat Oberta de Catalunya
Rambla del Poblenou, 156
08018 Barcelona.
aroigt@uoc.edu
Resumen
Este artculo centra su atencin en el concepto de participacin, ampliamente utilizado y
tambin discutido para hacer referencia a la implicacin de los usuarios en la creacin de
contenidos audiovisuales en Internet. Particularmente, nos centraremos en la nocin de participacin de los pblicos en el diseo, desarrollo y difusin de productos audiovisuales complejos,
como por ejemplo largometrajes, webseries o proyectos crossmedia. Si bien la mayor parte
del debate acadmico sobre la capacidad de agencia de los usuarios en trminos de participacin hacen referencia a las plataformas que facilitan la difusin y el intercambio de contenidos
generados por stos (como YouTube) o a las denominadas redes sociales, la implicacin de
individuos en proyectos audiovisuales de raz participativa suponen una importante aportacin
en la delimitacin y reevaluacin de conceptos clave alrededor de la implicacin de los usuarios
en los procesos de produccin cultural.
Palabras clave: produccin de contenidos audiovisuales, implicacin, participacin, comunidades, cultura participativa, colaboracin.
1. Este artculo se inscribe en el marco del proyecto de investigacin CREATIVE, ref: HAR201018982, financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin.
Sumario
Introduccin
Cultura participativa y creacin de
contenidos por parte de los usuarios
Proyectos audiovisuales basados
en la participacin
Redefiniendo algunos
conceptos clave
Introduccin
El inters en la participacin en trminos de produccin guarda una estrecha relacin con la cada vez mayor atencin otorgada a la implicacin emocional de los
pblicos en su propio consumo cultural. Nociones como pblicos dedicados,
entusiastas, comunidades, seguidores o fans han pasado de constituir categoras excesivas y delimitadas a los estudios acadmicos sobre la recepcin, las
celebridades o el consumo cultural a utilizarse como expresiones comunes para
describir nuestro supuesto vnculo con un fenmeno social determinado (as,
somos fans o seguidores en las redes sociales, fans de un territorio geogrfico determinado o incluso de las campaas de unos grandes almacenes). La explosin
a lo largo de la primera dcada del siglo xxi de las plataformas de intercambio de
vdeo, los blogs o los sitios de redes sociales, en los que se estimula la creacin
de contenidos por parte de los usuarios justifican que se seale la participacin
como una de las principales caractersticas distintivas de la produccin cultural
contempornea, evidenciada en expresiones como cultura participativa, creacin colectiva, media colaborativos o produccin social de contenidos.
Las diferentes dimensiones culturales, sociales, polticas, tecnolgicas y
econmicas de este tipo de fenmenos abren un complejo debate alrededor
de la capacidad real de agencia de los usuarios. En sus posiciones opuestas,
este debate oscila entre la celebracin de la participacin en trminos de apoderamiento y la denuncia de la apropiacin comercial de la participacin. Dejando de lado las polarizaciones, surge la necesidad de comprender mejor qu
hay detrs del concepto de participacin, atendiendo a la diversidad de roles,
actividades, intereses y motivaciones de los agentes implicados. Este trmino,
junto con otros estrechamente relacionados como colaboracin o comunidades suelen aplicarse de forma generalizadora y arbitraria para cualquier
forma de interaccin en la que se impliquen los pblicos, ms aun en relacin
con las tecnologas digitales.
La mayor parte de la teorizacin sobre la participacin en los media contemporneos, en trminos de produccin, se orienta a la creacin de contenidos generados por los usuarios; en el campo audiovisual, fundamentalmente a travs de plataformas de vdeo como YouTube. Partiendo de algunas
aportaciones clave en este sentido, desplazar mi anlisis del mbito de los
contenidos a la implicacin en la concepcin, desarrollo y difusin de proyectos orientados a la participacin, a partir de algunos ejemplos y tipologas
representativas: haciendo un juego de palabras, pasar del User Generated
Content a los Users Generating Projects.
Cultura participativa y creacin de contenidos por parte de los usuarios
Henry Jenkins (2003; 2006) describe el contexto cultural contemporneo a
partir de la compleja y en ocasiones conflictiva interaccin entre dos perspectivas, la perspectiva corporativa y la perspectiva de la cultura participativa.
Partiendo del concepto de inteligencia colectiva introducido por Pierre Levy,
Jenkins explica la cultura participativa a partir del incremento de poder de los
consumidores, que adquiriran nuevas capacidades para interaccionar con los
contenidos propios de las industrias culturales. As, esta tendencia plantea una
serie de exigencias sobre la cultura popular que las grandes corporaciones no
podran satisfacer en su totalidad, entre ellas, la participacin en la creacin y
distribucin de narrativas audiovisuales. Para Jenkins, esta tendencia participativa interacciona de diferentes maneras con las tendencias corporativas, lo que
puede dar pie a escenarios de conflicto (patente en los debates alrededor de los
lmites de la propiedad intelectual y el uso de los productos culturales), pero
tambin de sinergias. Y, como indica Deuze (2008), de apropiacin corporativa de las prcticas propias de la cultura participativa, entre las que destaca la
de los contenidos generados por los usuarios.
El concepto de cultura participativa ha sido objeto de crticas por diversos
motivos, entre los que destaco dos: no tener en cuenta la diversidad de actividades que tienen lugar bajo la etiqueta participacin (no todos los usuarios quieren producir) y la aparente idealizacin del poder de los usuarios en
relacin a las grandes corporaciones. Y es que la creacin de comunidades
de inters alrededor de bienes de consumo cultural, la explosin de las redes
sociales, la facilidad para el intercambio y la difusin de contenidos profesionales y amateurs supone un atractivo difcil de resistir por parte de las grandes
empresas, que entienden que la adecuada canalizacin de esta participacin
puede resultar altamente beneficiosa para sus intereses.
En primer lugar, hay que tener en cuenta que no todas las formas de participacin de los usuarios son iguales. En su aproximacin crtica a este fenmeno, Jose Van Dijk (2009) defiende la necesidad de distinguir entre diferentes
roles y diferentes niveles de implicacin: a partir de una encuesta de la OCDE
de 2007, realizada a usuarios de plataformas de contenidos generados por
usuarios en los Estados Unidos, se detectan hasta seis tipologas. De los resultados de la misma, destaca el hecho que solo un trece por ciento de usuarios
La guerra de las galaxias Star Wars Uncut (en el que se encadenan piezas de
quince segundos que siguen al pie de la letra el metraje original, elegidas entre
las ms votadas entre los participantes), hasta intentos de llevar las posibilidades estticas de la apertura hasta sus ltimas consecuencias. Este es el caso
de Stray Cinema, que basa su existencia en las remezclas realizadas a partir de
idntico material en bruto o del Global Remake of Man with a Movie Camera,
que se construye en base a las recreaciones que hacen los usuarios a partir de
las secuencias originales del clsico del cine mudo de Dziga Vertov, confeccinando una autntica base de datos creada por los participantes. En una lnea
similar tenemos apuestas por encontrar puntos de contacto con los mtodos
de trabajo del software libre, como en el caso del documental colaborativo sobre el copyright Rip! A remix manifesto, presentado como el primer documental
open source de la historia.
Es importante tener en cuenta que los ejemplos anteriores se basan en una
aproximacin a la participacin de manera individual, con lo que la toma de
decisiones sobre los procesos creativos suele estar bastante preestablecida, si
bien el resultado final depender totalmente de la implicacin de los usuarios.
Para completar esta segunda categora, debemos sealar aquellos proyectos
en los que se contempla el desarrollo de una comunidad, que participa activamente en la toma de decisiones en relacin a los procesos creativos. Este es el
caso de Energia Productions, donde la comunidad se origin de forma paulatina y espontnea alrededor de los seguidores de la saga pardica Star Wreck,
lo que llev a sus responsables a desarrollar una plataforma de colaboracin
denominada Wreck a Movie, concebida como medio de integrar los procesos
creativos de colaboracin para su siguiente proyecto, el largometraje Iron Sky.
Por su parte, A Swarm of Angels naci con el objetivo explcito de crear un largometraje de ficcin a partir de un proceso de negociacin entre el impulsor
del proyecto (el experto en cine digital Matt Hanson) y una comunidad fuertemente implicada en el mismo, compartiendo la toma de decisiones sobre
el film y sobre el propio funcionamiento de la comunidad. Tras dos intensos
aos de debate y desarrollo, A Swarm Of Angels qued en standby, erigindose
en uno de los mayores exponentes de las grandezas y limitaciones de este tipo
de proyectos y pionero en dos trminos clave: crowdsourcing (es decir, los procesos de colaboracin contando con una multitud de individuos implicados) y
crowdfunding (financiacin a travs de pequeas aportaciones provenientes de
una multitud de individuos implicados). Finalmente, cabe destacar la propuesta de Riot Cinema Collective, impulsores del proyecto de cienciaficcin espaol El Cosmonauta, que combina cine participativo, transmedia y un modelo
que combina crowdfunding con inversin privada y licencias creative commons.
Tomando elementos de los dos casos anteriores, la comunidad se construye
a partir de una subscripcin simblica, que convierte a los usuarios en coproductores, actuando bsicamente como prescriptores del proyecto, aunque
tomando parte en diferentes convocatorias para la toma de decisiones sobre
el film, cuyo rodaje est previsto para 2011.
Finalmente, quiero destacar algunos casos hbridos que se encuentran en
cierta manera a caballo entre ambas categoras, y que han gozado de una amplia
repercusin. En primer lugar, The Age of Stupid, documental con gotas de ficcin acerca de las consecuencias del cambio climtico; para este film, el marco
de participacin se dio fundamentalmente a travs de crowdfunding, dando tanto
protagonismo a las inversiones individuales como a las de instituciones comprometidas con la proteccin del medio ambiente. La implicacin individual
qued reconocida en los crditos (como inversores), a la vez que se busc la
complicidad de los seguidores, de forma individual y colectiva, a travs de la
organizacin de la premiere mundial y de proyecciones y actividades alrededor
del mundo. Por otro lado, Life in a day, que se lanz a travs de una convocatoria global para recibir vdeos grabados en un mismo da (24 de julio de 2010);
a partir de ellas, el director Kevin McDonald seleccionara las ms destacadas
para construir un documental que reflejara un da en la vida de La Tierra (se
calcula que se recibieron ms de cuatro mil horas de vdeo, posiblemente el fenmeno de crowdsourcing ms importante en el campo audiovisual). La presencia de YouTube como partner evidencia que Life in a day no solo guarda paralelismos con ambas categoras de proyectos participativos, sino tambin con
los basados en contenidos generados por usuarios y tratados al inicio de este
artculo. Y finalmente, La Wikipeli, una iniciativa de Mahou, conocida empresa
fabricante de cervezas en Espaa y, de hecho, una innovadora campaa publicitaria con el objetivo de aprovechar el inters popular de la produccin de vdeo
por Intenet. En sus dos ediciones hasta 2010, la premisa ha sido apadrinar un
mediometraje de reconocidos directores del panorama espaol, presentndolo
como una iniciativa colaborativa. As, su lema es Esta peli la hacemos entre
todos, mientras los participantes son denominados codirectores tras subscribirse y efectuar alguna colaboracin en la web, y siendo el espacio central de
participacin Tu silla de codirector, desde donde se accede al calendario de
produccin propuesto en forma de actividades. La participacin se articula a
travs de votaciones, mini castings y peticiones muy acotadas a los usuarios.
Redefiniendo algunos conceptos clave
Hasta aqu he intentado plasmar de manera amplia la diversidad de prcticas relacionadas con la produccin de contenidos audiovisuales por parte de
los pblicos, as como diferentes problemas y confusiones derivadas del uso
indiscriminado de diferentes conceptos fundamentales. Recogiendo la problemtica apuntada por Van Dijk alrededor del significado asignado a trminos como participacin, colaboracin o comunidades, quiero en este ltimo
apartado apuntar algunas posibles clarificaciones, as como su relacin con las
formas de produccin presentadas anteriormente.
Participacin
Hemos visto anteriormente hasta qu punto se hace necesario abordar una
definicin ms precisa de participacin. Ante la posicin de algunos auto-
res que plantean una dicotoma entre falsa y autntica participacin, Nico
Carpentier contrapone otra posibilidad: categorizar la participacin como un
sistema organizado jerrquicamente en mltiples niveles, basndose en diferentes aportaciones tericas del mbito de las polticas pblicas. As, destaca
la distincin propuesta por Carole Pateman (1970) entre participacin parcial,
entendida como un proceso en el que una o ms partes se influyen mutuamente en la toma de decisiones, pero en el que el poder de decisin final recae
solo en una de ellas, y participacin total, referida a un proceso en cada uno
de los integrantes tiene idntico poder en el momento de la toma de decisiones. De esta propuesta destaca cmo la nocin de participacin se vincula a
otras como poder o control, lo que, en palabras de Shirley White (1994),
permiten entender la diversidad de expectativas y motivaciones alrededor de la
participacin de la gente. Movido por esta necesidad de clarificacin conceptual, Carpentier propone una serie de distinciones entre participacin y otros
trminos que a menudo se utilizan en combinacin (o en sustitucin) con el
riesgo de minimizar precisamente las connotaciones de poder o control.
Por ejemplo, en relacin a acceso (entendido como disponibilidad de oportunidades para elegir y disponer de medios para obtener respuesta), diseminacin de informacin, consulta e interaccin (que segn el autor se intenta
proponer como capa intermedia entre acceso y participacin) (Carpentier,
2007: 88).
Aunque resulta difcil efectuar una traslacin directa de todas estas consideraciones al mbito de la produccin audiovisual, podemos extraer la idea de
participacin como tomar parte en una actividad con la que se establece un
nexo y que dicha participacin conlleva una ni que sea mnima capacidad de
influencia y legitimacin como interlocutor en determinadas decisiones que
afectan al proceso del que se toma parte. En base a estas observaciones, propongo una definicin de participacin como proceso en el cual se encuentran
implicados diversos agentes, que se reconocen e influyen mutuamente ms
all de los distintos niveles jerrquicos establecidos. En este sentido y siendo
estrictos, no todos los proyectos que se presentan como participativos no superaran estos requisitos, al confundir precisamente acceso, interactividad,
disponibilidad de informacin o rol consultivo con participacin efectiva.
Colaboracin y comunidades
Colaboracin aparece como un concepto ntimamente ligado al de participacin, aunque resulta todava de ms difcil acotacin. De forma general
puede entenderse la colaboracin como trabajar conjuntamente con otros
para producir o crear alguna cosa, es decir, trabajar en comn. Si bien esta
definicin general no contempla el establecimiento de un vnculo emocional,
resulta imprescindible para comprender la intensa dedicacin a un proyecto
audiovisual colaborativo. Por esto me parece especialmente adecuado incorporar el matiz que introduce Henry Jenkins en su distincin entre cultura participativa y web 2.0: lo que puede ser realmente radical en el carcter distinti-
tivaciones que llevan a la implicacin de los usuarios en el proceso de cocreacin. Los autores ilustran la dificultad inherente a estos procesos a travs del
fallido intento de cocreacin de un videojuego en el que la empresa desarrolladora quiso contar con la participacin activa de jugadores reconocidos por
las comunidades de gamers, generando una destacable expectacin previa. Sin
embargo, la empresa hizo caso omiso a muchas de su recomendaciones y no
quiso adaptar sus calendarios de produccin a las exigencias de modificaciones de los cocreadores, con lo que stos terminaron difundiendo una mala
imagen del producto que contribuy a su fracaso comercial.
Finalmente, como hemos visto anteriormente, existe un riesgo importante
en relacin con determinadas formas de apropiacin comercial de la participacin, particularmente a travs de lo que Deuze describe en trminos de co
opcin, es decir, de asimilacin de una tendencia o idea emergente dentro de
la cultura establecida. Para Deuze, la incorporacin de los pblicos definidos
como colaboradores o participantes activos dentro de una lgica corporativa que no est definida en trminos de transparencia o reciprocidad puede
esconder una estrategia con un triple objetivo: reforzar la propiedad sobre los
productos (en trminos de cesin de derechos del contenido generado por
los usuarios en colaboracin, como sucede de hecho en muchas plataformas
sociales), recurrir a la participacin como forma de trabajo voluntario, fomentado a travs de la nocin de trabajo como juego y de intento de obtener un
mayor conocimiento y control sobre el comportamiento de los consumidores.
O sea dirigir, ms que para estimular la participacin (Deuze, 2008: 5; 1011).
La dificultad de establecer lmites
Estas distinciones son necesarias para comprender el fenmeno, si bien no
cierran los interrogantes, como se puede observar a partir de los casosejemplo limtrofes anteriores. As, en el caso de La Wikipeli, la participacin se
encuentra altamente dirigida y con una clara orientacin comercial. Es as inevitable cuestionarse hasta qu punto la contribucin de los codirectores
es significativa: al fin y al cabo, las decisiones se toman mediante sistemas
de votaciones, afectan a temas puntuales a partir de opciones predefinidas y
sin que exista un intercambio de opiniones entre los usuarios. Pero por otro
lado, las reglas de juego se encuentran claramente delimitadas y existe una
influencia, aunque sea relativa, de los usuarios sobre el producto final. En
Life in a day, el producto final estar totalmente formado por material rodado
por los usuarios; sin embargo, la decisin sobre la seleccin y el orden de los
fragmentos, por tanto, el sentido narrativo que se d al producto final, queda
totalmente en manos del ncleo creativo del film. Y en El Cosmonauta, a pesar
del nfasis en su dimensin comunitaria, no existe un espacio de intercambio
de la comunidad, con lo que la participacin se estructura bsicamente a travs de convocatorias acotadas en el tiempo (como en La Wikipeli) y la comunicacin se orienta a mantener el inters a travs de una exhaustiva poltica de
informacin sobre la actividad del proyecto, ms que integrar a la comunidad
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Antoni Roig Telo es Doctor en Sociedad de la Informacin y el Conocimiento y licenciado en Comunicacin audiovisual. Profesor de la Universidad Oberta de Catalunya, director del programa de Comunicacin Audiovisual y del Postgrado de Innovacin en creacin de contenidos audiovisuales
UOCDigitalent. Su investigacin se centra en el cine colaborativo, fandom,
experiencias narrativas crossmedia, nuevos modelos de produccin y prcticas culturales participativas en el audiovisual. Ha colaborado en diferentes
obras colectivas y revistas internacionales. Coordinador de la compilacin Comunicacin audiovisual digital (2005); autor de Cine en conexin: producin industrial y social
en la era crossmedia (2009) y coautor de Exploraciones creativas: prcticas artsticas y
culturales de los nuevos medios (2010).