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REGLAS NUEVAS

VISTANOS EN WWW.INFINITYTHEGAME.COM

REGLAS DE ENFRENTAMIENTO
REGLA CASEVAC
En terminologa militar, una Casevac (Casualty Evacuation,
Evacuacin de Bajas) se refiere al transporte y retirada
de bajas del campo de batalla empleando personal no
especializado ni transporte o vehculos medicalizados.
Por su parte, en Infinity, la regla Casevac se refiere
precisamente a la carga y transporte de figuras en estado
Inconsciente o Inmovilizado por parte de otras miniaturas.
En trminos de juego, una figura slo podr cargar con una
miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado si dispone
de un Atributo de FIS igual o superior al de sta. Slo figuras
y no Marcadores pueden realizar Casevac.
Para que una figura pueda ejecutar un Casevac, para que
pueda cargar con una miniatura en estado Inconsciente o
Inmovilizado, es preciso que se encuentre en contacto peana
con peana con dicha miniatura y consumir una Habilidad Corta
de Movimiento.
Ambas figuras se desplazarn por la mesa de juego siempre
en contacto peana con peana, situando un Marcador de
Casevac a su lado.
Cada vez que la figura que carga con la miniatura en
estado Inconsciente o Inmovilizado declare cualquier Orden
o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento,
soltar automticamente a la figura con la que carga, sin que
se requiera el consumo de una Habilidad Corta de la Orden.
Al descargar o soltar la figura, sta quedar en contacto
peana con peana con la miniatura que la transportaba. En
caso de que la figura transportada haya sido descargada de
manera accidental, el jugador puede reemplazar el Marcador
de Casevac con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE), a
modo de recordatorio.
Las tropas con la Habilidad Especial Bagaje pueden cargar
con cualquier figura, independientemente del valor de FIS que
posean. Adems, pueden ejecutar cualquier Orden o Habilidad
Corta sin soltar automticamente a la figura que transportan.
A menos que las condiciones del escenario indiquen lo
contrario, el nmero mximo de figuras en estado Inconsciente
o Inmovilizado que puede cargar una miniatura, usando la
regla Casevac, es 1.
Una figura cargando con otra en estado Inconsciente o
Inmovilizado proporciona una nica ORA a cada figura enemiga
en LDT.
La figura en estado Inconsciente o Inmovilizado transportada
no consume rdenes y no genera ORA en s misma, pero es
susceptible de ser objetivo de un ataque durante el turno
activo del enemigo.

Reglas

Las figuras Impetuosas no pueden realizar Casevac. Una


figura que entre en estado Impetuoso (a causa de Frenes
o Retirada!!! por ejemplo) soltar automticamente a la
figura con la que carga.

ATAQUE A DISTANCIA CONTRA


FIGURAS EN CASEVAC
En turno activo, cuando se realiza un Ataque a Distancia
contra un Casevac, debe declararse sobre cul de las dos figuras
se efecta el ataque.
Al disparar a una figura que est cargando con otra en estado
Inconsciente o Inmovilizada, siempre hay la posibilidad de
alcanzar por error a sta ltima, y viceversa.
Como las figuras en Casevac se encuentran en contacto
peana con peana, se debe aplicar siempre un Modificador
de 6 (adems de los Modificadores correspondientes por
Distancia, Cobertura, Habilidades Especiales como Camuflaje
y Ocultacin o similares) a todos los Ataques a Distancia y
similares que se realicen contra cualquiera de las dos figuras.
Si se falla la tirada, y la Categora de Fracaso (CF) es igual o
inferior al Modificador de 6, entonces ser la otra miniatura la
que reciba el impacto, obligndole a realizar una Tirada de BLI.

ARMAS DE PLANTILLA CONTRA


FIGURAS EN CASEVAC
Si al realizar un ataque con un arma de Plantilla contra
dos figuras en Casevac, cualquiera ellas se ve afectada por
la Plantilla, entonces se deber aplicar el efecto del arma a
ambas miniaturas.
ATAQUE CC CONTRA
FIGURAS EN CASEVAC
Al igual que con el Ataque CD, en turno activo, cuando se
realiza un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra un Casevac, debe
declararse sobre cul de las dos figuras se efecta el Ataque CC.
Si el objetivo del Ataque CC es la figura Inconsciente, entonces
el jugador deber aplicar la regla de Coup de Grce (sin Tirada
para impactar, y sin derecho a Tirada de BLI).
Si el ataque se produce contra la figura que carga con
la miniatura Inconsciente y sta declara cualquier Orden o
Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento,
soltar automticamente a la figura Inconsciente. En cualquier
caso, la figura Inconsciente no aporta el Modificador de +3 a
CC por figura aliada trabada en el Combate Cuerpo a Cuerpo.
NOTA: La regla Casevac se puede adaptar al transporte de piezas de
equipo o elementos de escenografa, segn se indique en el escenario,
o por mutuo acuerdo entre los jugadores.

Ejemplo de Regla Casevac


Un Prowler, en turno activo, declara una Orden de Mover
+ Cargar con una miniatura Inconsciente. Mueve parte de
su primer valor de MOV hasta entrar en contacto peana
con peana con una Custodia en estado Inconsciente,
donde termina su Movimiento y carga con la figura.
En una Orden siguiente declara Mover + Saltar, como
Saltar es una Habilidad Corta de Movimiento, ambas
figuras pueden recorrer la mesa, siempre en contacto
peana con peana.
Con una nueva Orden, el Prowler vuelve a declarar
Mover, pero un Yaogat francotirador en LDT declara
una ORA de Disparo contra la figura activa (ya que no
puede reaccionar a la Custodia Inconsciente). El Prowler
declara Disparo tambin, una Habilidad Corta de Ataque
a Distancia, por lo que provoca que la figura suelte
automticamente a la Custodia en estado Inconsciente.
El jugador reemplaza el Marcador de Casevac por un
Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE) para recordar que
el Prowler ya no est cargando con ella. En las tiradas
de dados, el Prowler se impone sobre el Yaogat quien,
al fallar su Tirada de Agallas, sale de LDT.
Consumiendo una nueva Orden, el Prowler declara,
como primera Habilidad Corta de la Orden, cargar con
la figura Inconsciente (sustituyendo el Marcador de
Cuerpo a Tierra por el Marcador de Casevac) y, al no
recibir nuevas ORAs, Mover. Con esto acaba el turno
de su jugador.
Su adversario, ahora en turno activo, declara Mover
para que su Yaogat francotirador adquiera LDT con
el Prowler y la Custodia. El Prowler declara Esquivar,
con lo que suelta automticamente a la Custodia de
nuevo. El Yaogat, por su parte, declara en su segunda
Habilidad Corta de la Orden un Disparo, aprovechado
para repartir la R 2 de su Fusil de Francotirador entre
las dos figuras. Un disparo contra el Prowler, que ser
una Tirada Enfrentada contra su Esquivar, y un disparo
contra la Custodia en estado Inconsciente, que ser una
Tirada Normal. Finalmente, se resuelven las tiradas.

El Lasiq dirige la R 3 de su Fusil Viral contra el Caballero


de Montesa, ste responde a su vez en ORA con un
Disparo contra su enemigo. Ambos jugadores realizan
las Tiradas Enfrentadas.
Como se encuentran a una Distancia en la que las armas
de ambas figuras tienen un Modificador 0, y ninguno
se encuentra en Cobertura, entonces el Lasiq (CD 12)
deber aplicar slo el Modificador 6 por disparar a un
Casevac. El Montesa (CD 14), por su parte, debe aplicar
un Modificador 3 a causa de la Habilidad Especial CO:
Mimetismo del Lasiq.
Se realizan las tiradas y el Lasiq obtiene en el dado 2, 5 y
11, mientras que el Montesa obtiene un 4. Este resultado
del Montesa elimina el 2 del Lasiq, pero an falta aplicar
los otros dos disparos del temible Hassassin. El 5 es un
xito, que obliga al Montesa a realizar dos Tiradas de
PB (a causa de la Municin Especial Viral) y anula su 4.
Pero el 11 es un fallo, con una Categora de Fracaso (CF
5) inferior al valor del Modificador por disparar a un
Casevac (6). Por tanto, la Regular de Acontecimento,
que se encuentra en estado Inconsciente, deber
tambin realizar dos Tiradas de PB.
Ejemplo 2 de Ataque a Distancia contra un Casevac
El famoso Cazarrecompensas Lucien Sforza tiene la
misin de eliminar a un Hexa, a quien ya ha dejado
en estado Inconsciente. Sin embargo, un Guardia Suizo
realiza un Casevac para apartar al Hexa de la zona de
peligro.
En su turno activo, Sforza declara Disparo contra el Hexa
Inconsciente. Al encontrarse en estado Inconsciente, el
Camuflaje TO del Hexa se encuentra desactivado, por
lo que, para impactar, Sforza deber tener en cuenta
slo los Modificadores por Distancia y tambin el 6
por Casevac. Si falla a causa de este Modificador de 6,
entonces ser el Guardia Suizo quien reciba el impacto.
Ejemplo de Ataque con Arma de Plantilla contra un
Casevac
Una Asura en turno activo declara un Ataque CD con
su Nanopulser (Arma de Plantilla Directa) contra dos
Moderadores que estn realizando un Casevac. La
Plantilla del Nanopulser slo alcanza a la figura en estado
Inconsciente, pero como se trata de un Casevac ambas
miniaturas debern realizar una Tirada de PB.
Ejemplo de Ataque CC contra un Casevac
Un 45th Highlander, en turno activo, declara una Orden
de Mover + CC contra dos figuras enemigas que estn
realizando un Casevac: un Wu Mng cargando con un
Agente Imperial Rango Grulla en estado Inconsciente.
Como el Grulla es un objetivo de mayor inters, el
Highlander declara que su Ataque CC se realizar contra
l. Como el Grulla se encuentra en estado Inconsciente,
el Highlander no precisar realizar ninguna Tirada, ya
que se trata de un Coup de Grce. El Wu Mng, por su
parte, reacciona disparando. Como l no es el objetivo
del ataque, realizar una Tirada Normal. Sin embargo,
al declarar Disparo suelta automticamente al Grulla
Inconsciente.
Se efectan las Tiradas, el Wu Mng falla su disparo y el
Highlander elimina al Grulla, ya que al estar Inconsciente
contra un Coup de Grce no tiene derecho a Tirada
de BLI.

Por tanto, la Orden concluye con el Highlander y el Wu


Mng trabados en CC y con la figura del Grulla siendo
retirada de la mesa.
Si el Wu Mng hubiera reaccionado con un Ataque CC,
entonces el Highlander se habra trabado en CC con el
Grulla Inconsciente y habra aplicado el Coup de Grce
igualmente. Pero el Wu Mng, a su vez, se habra trabado
en CC con el Highlander, realizando una Tirada Normal,
no Enfrentada. Se solventan ambos enfrentamientos,
y si el Highlander sobrevive al Ataque CC del Wu Mng,
entonces la Orden concluye con ambos trabados en CC
y con la figura del Grulla siendo retirada de la mesa.
Ejemplo de Casevac y un Fireteam (Equipo Enlazado)
En turno activo, el Moderador-1, Lder de un Equipo
Enlazado de 3 Moderadores, declara una Orden de
Mover + Cargar con una miniatura Inconsciente. En la
siguiente Orden, el Moderador-2 se convierte en Lder
del Equipo Enlazado y declara una Orden de Mover +
Disparo. El resto de miembros del Equipo Enlazado
declaran la misma Orden, por lo que el Moderador-1
suelta automticamente a la figura que cargaba en
Casevac.

REGLA AMBIENTE HOSTIL


En un espacio tan inmenso como es la Esfera Humana,
con todos sus amplios y variados territorios de frontera,
ya sea el espacio profundo o un planeta salvaje, las
operaciones especiales pueden verse sometidas a condiciones
medioambientales o biticas realmente peligrosas.
Las amenazas a las que se puedan tener que enfrentar las
tropas de Infinity variarn segn las condiciones del entorno.
Pueden ser microorganismos aliengenas, o de diseo, hostiles
a la vida humana, o tal vez una fauna agresiva, como, por
ejemplo, depredadores altamente evolucionados, o enjambres
de pequeas criaturas voraces o venenosas, las posibilidades
son mltiples y variadas.
Sea cual fuere la naturaleza de la amenaza ambiental, estas
reglas de Ambiente Hostil unifican todas las posibilidades en
un nico sistema, que simplifica el proceso de juego para que
resulte automtico y sencillo.
En trminos de juego, en un espacio sealado como
Ambiente Hostil, cada vez que una figura obtenga un nmero
determinado (un 20, por ejemplo) en una Tirada que se haya
debido a una declaracin de Orden u ORA (no se aplica a
Tirada de Agallas o de BLI, por ejemplo) puede recibir Dao,
por lo que debe efectuar obligatoriamente una Tirada de BLI.
El valor previamente determinado que, si se obtiene
al realizar una Tirada, desencadena el dao, es siempre el
nmero natural obtenido al lanzar el dado, sin tener en cuenta
los Modificadores que se hayan aplicado a esa Tirada. Por
ejemplo, en un Ambiente Hostil donde el 20 es el valor que
desencadena el dao, si al lanzar el dado el jugador obtiene
un 20, se aplicar la regla aunque a dicha Tirada se le aplique
un Modificador de 3.
La Tirada de BLI determinada por la regla Ambiente Hostil
no aplica Modificadores por Cobertura.
Dependiendo de la naturaleza de la amenaza ambiental,
el escenario, o el comn acuerdo entre jugadores, puede
sustituir la Tirada de BLI por una Tirada de PB, o incluso por
una Tirada de FIS.
Una de las condiciones necesarias para aplicar la regla
de Ambiente Hostil es que la Orden comience, acabe o se
desarrolle dentro de un rea determinada como Ambiente
Hostil (ver Ejemplo-1 de juego).
Las condiciones de juego en funcin de las cuales se aplica la
Tirada de BLI variarn segn el Nivel de Hostilidad del entorno,
que vendr determinado por el escenario, por mutuo acuerdo
entre los jugadores, o mediante una tirada d20 en la siguiente
tabla.

Reglas

Ejemplo de Ataque a Distancia contra un Casevac


Un Lasiq en turno activo declara Disparo contra un
Caballero de Montesa (Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.)
que est cargando con una Regular de Acontecimento
en estado Inconsciente.

NIVEL DE
HOSTILIDAD

TIRADA
D20

CONDICIONES
DE JUEGO

Nivel Inseguro

1--5

Slo si se
obtiene un 20.

Nivel Adverso

6--10

Slo si se obtiene
19 o 20.

Nivel Peligroso

11--14

Slo si se obtiene
18 o ms.

Nivel Agresivo

15--17

Slo si se obtiene
17 o ms.

Nivel Letal

18--19

Slo si se obtiene
16 o ms.

Nivel Salvaje

20

Slo si se obtiene
14 o ms.

El Atributo segn el cual se debe realizar la Tirada (BLI, PB


o FIS) y el valor de Dao o efecto pueden ser determinados
por el propio escenario, por comn acuerdo entre jugadores,
o mediante una tirada en la tabla siguiente.
TIRADA
D20

ATRIBUTO

DAO

1--3

FIS

Inmovilizado*

4--6

FIS-3

Inmovilizado*

7--10

BLI// PB

10

11--14

BLI// PB

11

15

BLI + PB

11

16--18

BLI// PB

12

19

BLI// PB

12 (Municin
Especial DA)

20

BLI// PB

13

IMPORTANTE

La tirada en las Tablas de Nivel de Hostilidad y de Atributo/


Dao debe efectuarse antes de realizar el Despliegue.

Reglas

Segn se determine en el escenario, o por acuerdo comn


entre los jugadores, se puede efectuar una tirada en cada Tabla
por cada espacio distinto de Ambiente Hostil que haya en la
mesa de juego, o puede ser una tirada comn para todos los
Entornos Hostiles del campo de batalla.

Igualmente, las zonas de efecto del Ambiente Hostil vendrn


determinadas por el escenario o por mutuo acuerdo entre los
jugadores. Pueden ser zonas de Plantilla Circular, segmentos
de la mesa de juego delimitados por elementos escenogrficos,
o incluso una de las dos mitades de la mesa, o toda ella.
Nivel de Hostilidad Variable

Algunos escenarios, o el mutuo acuerdo entre jugadores,


pueden determinar la inclusin de esta regla. Debido a la
variabilidad del Ambiente Hostil, las tiradas en las Tablas de
Nivel de Hostilidad y de Atributo y Dao se realizan antes
de comenzar cada turno de juego en vez de previamente al
Despliegue. De tal manera, las condiciones de juego cambiarn
cada turno de juego.

Ejemplo de configuracin de una mesa con Ambiente


Hostil
Los Jugadores A y B deciden dar un poco de variedad a
sus enfrentamientos aadiendo una zonas con Ambiente
Hostil en la mesa de juego.
Primero deciden que en 10 cm. a ambos lados de la
lnea central de la mesa es una Zona con un Nivel de
Hostilidad: Peligroso. Por tanto, dentro de esa rea, cada
vez que una figura en Orden u ORA obtenga un 18 o ms
en una Tirada, sufrir las consecuencias.
Una vez determinadas las condiciones en que se aplica
la regla de Ambiente Hostil, ambos jugadores deben
decidir la intensidad del ataque que sufren por parte de
dicho Ambiente Hostil. Por mutuo acuerdo deciden que
sea el equivalente a una tirada d20 de 7 a 10 en la Tabla
Atributo/Dao, lo que supone un Dao 10, tomando
siempre el BLI como Atributo. Ahora ya tienen la Zona
de Ambiente Hostil totalmente configurada.
Para hacer la partida ms intensa, deciden aadir dos
reas equivalentes a una Plantilla Circular, una por cada
mitad de la mesa. Ambas sern zonas con un Nivel
de Hostilidad: Agresivo, con lo que las figuras sufren
consecuencias por cada Tirada realizada en el interior
de dichas Plantillas Circulares en la que obtengan un 17
o ms. Para compensar, los dos jugadores optan por el
equivalente a obtener de 1 a 3 en el d20 en la Tabla de
Atributo/Dao, con lo que las figuras debern superar
una Tirada de FIS para evitar quedar Inmovilizados.
Por ltimo, ambos jugadores deciden que el rea
comprendida entre tres elementos de escenografa
que han colocado en la mesa de juego sea una Zona
de Hostilidad Variable. Por tanto, cuando comience
cada turno de juego harn las tiradas correspondientes
para determinar las cambiantes condiciones de esa zona
de la mesa.
As, de este modo tan sencillo, estos dos jugadores ya
se han configurado una partida totalmente distinta a
cualquiera que hayan jugado entre ellos con anterioridad.
Ejemplo-1 de juego de Ambiente Hostil
Una unidad de Auxilia, formada por un Auxilia y un
Auxbot, se encuentra dentro de un rea determinada
como Ambiente Hostil con un Nivel de Hostilidad:
Agresivo (Tirada de BLI si se obtiene 17 o ms), y se
aplica sobre BLI contra Dao 11.
Auxilia y Auxbot declaran ambos la misma Orden, Mover
y Disparar. El Movimiento concluye fuera ya de la zona de
Ambiente Hostil, y es en el punto final de su Movimiento
donde ambos efectan el Disparo. El Auxilia debe realizar
las Tiradas correspondientes de Disparo, pero no as su
Auxbot, que tiene un Lanzallamas, un Arma de Plantilla
Directa que no requiere Tirada. El Auxilia logra impactar
en su adversario con una Tirada exitosa de 9, pero en las
dos Tiradas restantes de su Rfaga obtiene un 17 y un 19.
Ahora, el jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil
porque la figura, aunque realiza los disparos fuera de la
zona de Ambiente Hostil, ha comenzado su Orden en el
interior de la zona. Adems, deber realizar 2 Tiradas
de BLI, puesto que segn la regla de Ambiente Hostil,
ha obtenido 2 resultados que desencadenan un Dao.
Su Auxbot, en cambio, no sufre dao, ya que, gracias
a su Lanzallamas, no ha efectuado Tirada alguna para
Disparar.
Ejemplo-2 de juego en Ambiente Hostil
Un Ninja de Yu Jing se encuentra trabado en un Combate
CC contra un Mirmidn de ALEPH en un Ambiente Hostil
con un Nivel de Hostilidad: Letal (Tirada de BLI si 16 o
ms). Al efectuar las Tiradas de CC, el Mirmidn obtiene
un 18, un resultado que activa la regla Ambiente Hostil.
El Ninja, por su parte, obtiene un 17, que con su Atributo
de CC de 17 es un Crtico, pero tambin es un valor que
activa la regla Ambiente Hostil. Ambas figuras debern
realizar Tirada de BLI a causa del entorno.

Ejemplo-3 de juego en Ambiente Hostil


Un Moderador en turno activo dispara sobre un Zhanshi
que se encuentra parapetado en un Ambiente Hostil con
un Nivel de Hostilidad: Inseguro (Tirada de BLI si 20). El
Zhanshi responde en ORA disparando, pero obtiene un
20 en su Tirada de CD. Como el Moderador obtiene dos
xitos en sus Tiradas de CD, el Zhanshi deber realizar las
dos Tiradas de BLI debidas a los disparos del Moderador,
a los que podr aplicar el Modificador por Cobertura, y
adems la Tirada de BLI debida al Ambiente Hostil pero
sin aplicar el Modificador por Cobertura.
Ejemplo-4 de juego en Ambiente Hostil
Una Daktari, una Mdico Nmada, situada en una zona
segura, activa a su Zondbot, un Remoto con Ghost:
Servidor, con una Orden de Mover y Curar. El Zondbot,
en su movimiento hacia la figura Inconsciente que quiere
curar, penetra en una zona determinada como Ambiente
Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de BLI
si 19 o 20). Pero la Daktari obtiene un 20 en su Tirada
de VOL para curar. En esta situacin, el jugador no debe
aplicar la regla de Ambiente Hostil, porque la figura que
realiza la Tirada, la Daktari, no se encuentra dentro de la
zona de Ambiente Hostil y la figura que s se encuentra
en su interior, el Zondbot, no efecta Tirada alguna.
Ejemplo-5 de juego en Ambiente Hostil
Un Hassassin Ragik decide hacer DA: Salto de Combate
y aterrizar en una zona determinada como Ambiente
Hostil, pero falla su Tirada de FIS y la Dispersin lo hace
aterrizar fuera de la zona. El jugador no debe aplicar
la regla de Ambiente Hostil, ya que el Hassassin no ha
empezado, ni terminado, ni desarrollado la Orden en
el interior del Ambiente Hostil.
Ejemplo-6 de juego en Ambiente Hostil
Un Akal Sikh Commando realiza un DA: Salto de Combate,
pero falla su Tirada de FIS y la Dispersin le hace aterrizar
en una zona determinada como Ambiente Hostil. El
jugador debe aplicar la regla de Ambiente Hostil, ya
que el Sikh Commando ha concluido su Orden en el
interior del Ambiente Hostil.

Reglas

Ejemplo-7 de juego en Ambiente Hostil


Un Kurgat que se encuentra en el interior de un Ambiente
Hostil con un Nivel de Hostilidad: Adverso (Tirada de
BLI si 19 o 20) obtiene un 20 cuando lanza su dado
para Disparar. En esa zona se haba establecido que el
Atributo a tener en cuenta era PB, y que el Dao era
12 (con Municin Especial DA). Este tipo de Municin
Especial obliga a realizar dos Tiradas de BLI, pero, en
este caso, cuando se ha escogido PB, la figura debe
efectuar dos Tiradas de PB.

CARACTERSTICAS
BACK-UP: PETACA 2.0
Este modelo de Petaca avanzado facilita la recuperacin
a travs de CUBEVAC. La Petaca 2.0 permite a su portador
superar automticamente la Tirada de CUBEVAC.
Estos beneficios de Petaca 2.0 slo se aplican durante el
transcurso de una campaa, y nicamente a aquellas tropas
que aparezcan en la tabla de Spec-Ops y que incluyan la Petaca
2.0 en su perfil.
La Petaca 2.0 es vulnerable a la Municin Especial E/M y
al Sepsitor.
Se considera que todas las tropas que forman parte de
la lista de ejrcito de ALEPH presentada en el Libro Infinity
Human Sphere, adems de todas las tropas que dispongan
de G: Mnemotecno, poseen una Petaca 2.0.
La Petaca 2.0 es la segunda generacin de los dispositivos
de grabacin de recuerdos, habilidades y personalidad. No
se trata de una simple mejora tecnolgica sobre modelos
anteriores, sino de un autntico salto evolutivo del propio
concepto de Petaca. La Petaca 2.0 no slo dispone de
sistemas ms avanzados de proteccin de la informacin
almacenada, sino que incluye, adems, una opcin de
conexin con la esfera de datos. Este recurso permite

mantener un paquete de copias de seguridad siempre


actualizado de forma automtica. La Petaca 2.0 se conecta
regularmente a servidores seguros creados a tal efecto en la
esfera de datos, y se encarga de archivar una actualizacin
de la ltima versin de los datos que conforman el Sheut en
diferentes localizaciones, tanto virtuales como en discos
duros fsicos ubicados en cmaras de seguridad. Las Petacas
2.0 tambin poseen la capacidad de buscar, proponer e
instalar las ltimas actualizaciones de software, seguridad y
servicios para sus diversos componentes operativos. De tal
manera, el portador de una Petaca 2.0 est constantemente
conectado y dispone de un raccord y una continuidad
totalmente asegurados tanto de su personalidad como de sus
recuerdos. En la actualidad, todos los modelos avanzados de
Lhost (Bodhisattva, Angm...) incluyen ya una Petaca 2.0
de serie.
Sheut (del egipcio antiguo: sombra). Nombre que
reciben los datos almacenados en una Petaca que constituyen
una personalidad. El trmino Sheut se refiere nicamente a
los datos puros, y no a la muestra gentica que contienen
todas las Petacas.
[Extrado del Diccionario Universal Conciliar.
Edicin simplificada. Manaheim, Concilium Prima.]

HABILIDADES ESPECIALES
BIOINMUNIDAD
El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad
natural o artificial de resistir el dao de municiones biolgicas
o txicas.
EFECTO

La tropa es inmune al efecto especial de las Municiones


Especiales Shock y Viral, que impacten en ella, considerndolas
como Municin Normal, aunque sin afectar al tipo de Tirada
que realizan (BLI/PB).
Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto
de rdenes ni tirada.

Reglas

Ejemplo de Bioinmunidad
Una tropa con Bioinmunidad que reciba un impacto con
Municin Especial Shock, realizar 1 Tirada de BLI, y en
caso de fallar, sufrir la prdida de 1 punto de Heridas,
sin aplicar los efectos especiales de esta municin.
Si recibiera un impacto con Municin Especial Viral,
entonces realizara 1 nica Tirada de PB, y en caso de
fallar, sufrira la prdida de 1 punto de Heridas, y no
aplicara los efectos especiales de esta municin.
Diferentes mecanismos ya sean biolgicos o artificiales
(de base tecnolgica o biotecnolgica) pueden provocar una
respuesta inmune ante ataques producidos por municiones
de base viral o con factor de dao incrementado por venenos,
toxinas o agentes infecciosos. En ocasiones, esta inmunidad
se debe a unas barreras fsico qumicas especialmente
resistentes, sin embargo, en la mayor parte de los casos
estudiados se debe a mecanismos de respuesta natural
(o pre-programada en caso de mecanismos artificiales) o
adquirida tras exposiciones anteriores. Aquellos sujetos
provistos de esta llamada Bioinmunidad estn dotados de
interferones y clulas NK (Natural Killer) reforzadas, con
una capacidad antiviral extraordinaria, lo que los convierte
en los operativos perfectos para enfrentarse a ambientes
de hostilidad extrema, o a agentes enemigos especialmente
insidiosos.

CO: NIVEL X.
CAMUFLAJE EMBOSCADO
El poseedor de este Nivel X de la Habilidad Especial Camuflaje
y Ocultacin (CO) no slo sabe como camuflarse, sino que
adems es capaz de crear un seuelo con el que confundir
al enemigo.
EFECTOS
A todos los efectos, este Nivel X funciona igual que el Nivel
2, CO: Camuflaje.

Adems, durante la Fase de Despliegue, permite desplegar


un Marcador de Camuflaje (CAMO) adicional dentro de la
Zona de Control del poseedor de esta Habilidad Especial.

Este Marcador de Camuflaje adicional es un seuelo,


ninguna tropa, arma ni pieza de Equipo se oculta bajo
l y permanecer esttico en la mesa de juego mientras
no sea Descubierto, o mientras el poseedor de Camuflaje
Emboscado no se revele o sea Descubierto.
El Marcador de Camuflaje adicional se debe retirar de la
mesa de juego automticamente cuando sea Descubierto
por el adversario, o cuando el poseedor de esta Habilidad
Especial se revele o sea Descubierto.
Al situar el Marcador de Camuflaje adicional deben
respetarse las reglas de Despliegue y, en caso de jugar un
escenario, las restricciones al despliegue que pueda imponer.
Es obligatorio que el jugador anote en secreto el nmero del
Marcador de Camuflaje que funciona como seuelo para
mostrrselo al adversario si as ste lo requiriera al Descubrir
a este Marcador adicional, al Descubrir al poseedor de esta
Habilidad Especial, o cuando el poseedor de esta Habilidad
Especial se revele.

Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto


de rdenes ni tirada.

CIVIL
Una tropa que posea esta Habilidad Especial aplicar las
Reglas de Civiles (ver: Infinity Human Sphere) para su uso.

ENOMOTARCA

UNIDAD

Nesaie Alk, Suboficial


Mayor de la Thorakitai

Thorakitai
Oficiales Mirmidones
Personalidades Oficial
Mirmidn (Macan,
Eudoro, Fnix, yax
o Patroclo)

Oficial Mirmidn o
Personalidad Oficial
Mirmidn
(Macan, Eudoro, Fnix,
yax o Patroclo)

Mirmidones + Oficiales
Mirmidones
Mirmidones +
Personalidades
Oficial Mirmidn
Mirmidones +
Oficiales Mirmidones
+ Personalidades
Oficial Mirmidn

ENLACE: ENOMOTARCA
Esta Habilidad Especial permite formar Equipos Enlazados
(Infinity Fireteams) de un mximo de 4 figuras. Dichos
Equipos Enlazados han de estar formados por el poseedor
de esta Habilidad Especial junto a un mximo de 3 tropas
pertenecientes a su mismo regimiento (por ejemplo: un
Oficial Mirmidn y 3 Mirmidones, o Macan, Oficial-Mdico
Mirmidn, y 3 Mirmidones). La creacin, funcionamiento y
refundacin de estos Equipos Enlazados se rige por las reglas
de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) (ver Infinity Human
Sphere).
Sin embargo, con esta Habilidad Especial en juego no se
aplica la restriccin de mximo 1 Equipo Enlazado en el ejrcito.
El jugador de un Ejrcito Sectorial que disponga de tropas
con Enomotarca podr formar, en la Fase de Despliegue,
tantos Equipos Enlazados como figuras haya alineado con
esta Habilidad Especial.
No es obligatorio que el Enomotarca sea el Lder de Equipo
del Equipo Enlazado.
La muerte del Enomotarca no rompe la integridad del Equipo
Enlazado.
Cuando un Enlace: Enomotarca se rompe, entonces es
necesario disponer de una figura con la Habilidad Especial
Enomotarca en la mesa de juego para poder crear un nuevo
Equipo Enlazado con l, usando para ello la Orden Especial
del Teniente.
Los Ejrcitos Sectoriales que poseen tropas con la Habilidad
Especial Enomotarca slo pueden formar Equipos Enlazados
siguiendo la regla Enomotarca y no tienen la posibilidad de
componer Fireteams siguiendo las reglas normales de Equipo
Enlazado.
En la Antigua Grecia, la Enomotia era la unidad mnima
en que se organizaban las falanges. Cada Enomotia
era controlada por un suboficial llamado Enomotarca
(Enomotarchos). Esta formacin mnima parece haber sido
la fuente de inspiracin para los Fireteams de la Sub-seccin
de Asalto, fuertemente impregnada de la cultura griega.

ENLACE: HARIS NIVEL 1


Esta Habilidad Especial permite formar un Enlace Haris (Haris
Fireteam) de un mximo de 3 figuras. Este Enlace Haris ha de
estar formado por el poseedor de esta Habilidad Especial junto
a un mximo de 2 tropas pertenecientes a su misma unidad (por
ejemplo: una Odalisca con Enlace: Haris N1 y 2 Odaliscas). La
creacin, funcionamiento y refundacin de estos Enlace Haris
se rige por las reglas de Infinity Fireteams, Equipos Enlazados
(Ver: Infinity Human Sphere), con las siguientes excepciones:

El Enlace Haris es adicional al Equipo Enlazado que se permite


por Lista de Ejrcito Sectorial.

Slo

se permite una nica figura con este Nivel de la


Habilidad Especial Haris por Lista de Ejrcito. De tal modo,
slo puede haber 1 Enlace Haris formado por una tropa
poseedora de este Nivel de Habilidad Especial en el ejrcito.

Un Enlace Haris se identifica gracias al Marcador de Lder

Haris N1 (Haris L1) que es el equivalente en esta formacin


al Lder de Equipo de un Equipo Enlazado. No es obligatorio
que el Haris sea el Lder Haris del Enlace Haris.

Las tropas que pertenecen a unidades distintas no pueden

formar parte de un Enlace Haris (por ejemplo, no est


permitido crear un Enlace Haris formado por una Odalisca
con Enlace: Haris N1, junto a 1 Odalisca y 1 Hafza).
El ejrcito haqqislamita fue el primero en crear y desplegar
unidades mnimas de apoyo y asistencia a los Fireteams. Los
Equipos Haris cumplen la funcin de facilitar la maniobra
del Fireteam principal, proporcionando fuego de cobertura,
o como elemento de distraccin frente al enemigo. El Mando
de Doctrina Militar haqqislamita, cuya filosofa tctica se
basa en el uso fundamental de unidades ligeras, impuls
el desarrollo tctico de este tipo de unidades de combate
operando en conjunto con los Fireteams tradicionales, con
unos resultados excepcionales. En los Ejrcitos Sectoriales
que conforman el total de la Espada de Al, el suboficial al
cargo de estos grupos de apoyo recibe el apelativo de Haris
(guardin, protector). Ante el xito evidente de los Equipos
Haris, pronto las dems ejrcitos de la Esfera emularan a
las fuerzas haqqislamitas, adoptando su mismo esquema
tctico, y manteniendo el trmino Haris para sus respectivos
suboficiales.

ENLACE TOHAA
Los Tohaa forman una raza muy gregaria, acostumbrada
a trabajar en equipo en pos de objetivos comunes y para la
cual el nmero 3 tiene una gran relevancia sociolgica. Esta
caracterstica racial se refleja en su doctrina de combate, que
propicia la formacin rpida de Equipos Enlazados de tres
componentes, muy compenetrados aunque posean habilidades
y entrenamiento diferente. Sin embargo, entre los Tohaa
tambin hay solitarios y tropas cuya especialidad militar no
les permite formar parte de un Equipo Enlazado.
En trminos de juego, la Habilidad Especial Enlace Tohaa
permite la creacin de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams),
aunque no se forme parte de un Ejrcito Sectorial. Sin embargo,
los Tohaa slo pueden crear Equipos Enlazados de un mximo
de 3 miembros, denominados Tradas Tohaa. Las Tradas Tohaa
pueden estar formadas por tropas de diferentes unidades,
aunque todas ellas han de poseer la Habilidad Especial Enlace
Tohaa.
Para la creacin y gestin de las Tradas Tohaa ha de aplicarse
la regla de Equipo Enlazado con las siguientes excepciones:

Las Tradas Tohaa han de tener un mximo 3 miembros.


Las Tradas Tohaa pueden estar formadas por tropas del

mismo regimiento, o por tropas que pertenecen a unidades


distintas, segn prefiera el jugador. Las tres figuras pueden
formar parte de regimientos o unidades diferentes, o dos
de ellas pueden pertenecer al mismo y la tercera a otro
distinto, a eleccin del jugador.

El jugador Tohaa no se ve limitado por la restriccin de 1

nico Equipo Enlazado en la mesa, pudiendo formar tantas


Tradas Tohaa como le sea posible en la Fase de Despliegue y
sealndolo con los correspondientes Marcadores de Lder

Reglas

ENLACES ENOMOTARCA DE LA
SUB-SECCIN DE ASALTO

de Equipo Enlazado (LINK Leader). Durante la batalla, el


jugador deber gastar la Orden Especial del Teniente si
quisiera crear una nueva Trada Tohaa.

Slo aquellas figuras que dispongan en su perfil de tropa de


la Habilidad Especial Enlace Tohaa podrn formar parte de
una Trada Tohaa. Aquellas figuras que, an perteneciendo
a una lista de ejrcito Tohaa, no dispongan de la Habilidad
Especial Enlace Tohaa en su perfil, no podrn formar parte
de una Trada Tohaa.

La Disponibilidad a tener en cuenta para la creacin de


una Trada Tohaa es la que aparece en el propio perfil de
cada tropa.

Los miembros de un Equipo Enlazado (o de una Trada Tohaa)

no se ven afectados por la Habilidad Especial Liderazgo


Inspirador. Del mismo modo, esta Habilidad Especial no
se aplicar mientras el Teniente poseedor de Liderazgo
Inspirador forme parte de un Equipo Enlazado (y tambin
una Trada Tohaa).

GHOST: AUTOTOOL NIVEL 1


Esta Habilidad Especial es una evolucin de G: Presencia
Remota desarrollada especialmente para los REM.
En trminos de juego, funciona igual que G: Presencia
Remota, pero adems permite que los REM que dispongan
de ella puedan ser alineados siempre y cuando en su lista
de ejrcito haya al menos una tropa que posea la Habilidad
Especial G: Mnemotecno o un Hacker.
Adems, una figura que disponga de la Habilidad Especial
G: Autotool puede ser receptor del Aspecto de una tropa que
posea G: Mnemotecno.
El sistema de IA limitada Autotool fue desarrollado
durante el apogeo de la Civilizacin Ur, partiendo del modelo
conductual de los Ruaria. El sistema Autotool se aplic a
las herramientas semiautnomas que los Ur desarrollaron
de manera masiva para todo tipo de actividades. La IE
modernizara la ltima versin del sistema para adaptarlo a
las necesidades de sus encarnaciones tcticas y operativas.

NMERO 2 (NO 2)
La figura que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en
el escalafn al Lder de un Equipo Enlazado. Por tanto, si el N 2
forma parte de un Equipo Enlazado, y el Lder de Equipo muere
o cae Inconsciente, asumir, automticamente y sin gasto de
Orden ni ORA alguna, el liderato del Equipo, nombrndose Lder
de Equipo, evitando as la rotura del Enlace. Debe situarse el
Marcador Lder de Equipo (Link Leader) junto a l.

Reglas

Esta Habilidad Especial funciona automticamente y su uso


no es opcional.
El Nmero 2 es el segundo al mando de un Fireteam, un
Equipo Enlazado, y es responsable ante el teniente de la
Fuerza de Combate y su lder de equipo en cuestiones de
disciplina y seguridad de las tropas que forman el Fireteam.
Los Nmero 2 son designados previamente, al constituir los
Fireteams, estableciendo una cadena de mando clara para
evitar la desorganizacin cuando se encuentren trabados
con el enemigo. Los Nmero 2 no son frecuentes debido a
la larga experiencia que se requiere para afrontar con xito
las caticas situaciones causadas por la baja del lder del
Fireteam.

PUNTERA
El poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador
consumado capaz de lograr que todos sus impactos resulten
letales.
PUNTERA NIVEL 1
EFECTOS

Esta Habilidad Especial slo se aplica al declarar un Ataque


CD.

A efectos de juego, se considera que todas las Armas CD de

las que dispone esta tropa cargan Municin Especial Shock.

El efecto de la Municin Especial Shock que proporciona


Puntera se puede combinar con cualquier otra Municin
Especial que posea el Arma CD.
Sin embargo, esta Habilidad Especial no se puede aplicar a
aquellas Armas CD que sean no letales (Granadas de Humo,
Pulso Flash, Mun. Adhesiva).

Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto


de rdenes ni tirada.

PUNTERA NIVEL 2
EFECTOS

Esta Habilidad Especial slo se aplica al declarar un Ataque


CD.

El poseedor de esta Habilidad Especial ignora el MOD a CD


que impone Cobertura Parcial.

Esta Habilidad Especial es automtica y no necesita gasto


de rdenes ni tirada.

REPORTERO
Los Reporteros son periodistas profesionales, corresponsales
de guerra dispuestos a arriesgar sus vidas en pos de la
noticia. La presencia de un Reportero en el campo de batalla,
transmitiendo slo informacin aprobada por Inteligencia,
siempre ensalza la labor de las tropas, encumbrando a algunas
de ellas como hroes de los medios de comunicacin, o
aumentando su reputacin entre los oficiales al mando.
En trminos de juego, durante el transcurso de una campaa,
si al trmino de un escenario el jugador dispone de una figura
con la Habilidad Especial Reportero en estado Normal, sobre
la mesa de juego, podr aplicar un Bono fijo de +3 a la Tirada
de CUBEVAC y tambin un Bono que vara en funcin del Nivel
de Reportero del que disponga, a la Tirada de Promocin.
Los Bonos de Reportero no son acumulativos consigo
mismos. Independientemente del nmero de figuras con la
Habilidad Especial Reportero de las que disponga el jugador,
slo se puede aplicar un nico Bono (el mayor de todos los
disponibles) al trmino del escenario tanto a la Tirada de
Promocin como a la Tirada de CUBEVAC.
Los Reporteros, aunque considerados como Tropa
Mercenaria, pueden ser alineados por cualquier faccin
originaria de la Esfera Humana (PanOceana, Yu Jing, Ariadna,
Haqqislam, Nmadas, ALEPH...) y sus correspondientes Ejrcitos
Sectoriales en campaas jugadas en el Infinity Tournament
System (ITS). Sin embargo, a menos que el perfil de la tropa
indique lo contrario, no se permite su alineacin con el Ejrcito
Combinado, ni sus Sectoriales correspondientes, ni tampoco
con los Tohaa.
Esta Habilidad Especial dispone de tres Niveles:

Nivel 1. Aplica un Bono de +3 a la Tirada de Promocin.


Nivel 2. Aplica un Bono de +6 a la Tirada de Promocin.
Nivel 3. Aplica un Bono de +9 a la Tirada de Promocin.
El lema del buen corresponsal blico es: Todo por la
audiencia! Los Reporteros son una inyeccin de moral para
las tropas, que saben que gracias a ellos pueden convertirse
en autnticas estrellas de los mass media. La mayor parte de
las veces, los Reporteros son profesionales civiles asignados
a unidades u operaciones militares concretas. Sin embargo,
en otras ocasiones, son operativos militares de los servicios
de Relaciones Pblicas de las fuerzas armadas, tal y como
ocurre con los famosos Aedos de la S.S.S. Toda la informacin
proporcionada por los Reporteros ha sido aprobada por
Inteligencia, que controla con mano de hierro la actividad de
estos corresponsales.

ATENCIN:

Los Reporteros estn protegidos por la


Convencin de Concilium. Cualquier ataque contra un
Reportero ser sancionado por tribunales internacionales.

TROPA ESPECIALISTA
El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser considerado
como una Tropa Especialista cuando una misin o escenario,
ya sea durante una campaa o jugando la misin de manera
independiente, contemple la existencia de este tipo de tropa
dentro de las reglas especiales del propio escenario.

El poseedor de esta Habilidad Especial ser considerado


como una Tropa Especialista aunque no cumpla con ninguna
de las caractersticas que definen a ese tipo de tropa (que no
sea un Ingeniero, ni Hacker, ni Observador de Artillera, etc.)
dentro de los parmetros del escenario.
Igualmente, en aquellas misiones o escenarios en los que no
se contempla la existencia de las Tropas Especialistas, pero en
las que los Ingenieros tienen funciones especficas (ejecutar
acciones concretas con unas tiradas ya determinadas), el
poseedor de esta Habilidad Especial podr cumplir el papel
de los Ingenieros, pero aplicando un Modificador acumulativo
de 3 a la Tirada. No obstante, en esta situacin una Tropa
Especialista no puede reparar armamento o equipo que se
encuentre Inutilizado, ni ejecutar el resto de tareas permitidas
por la Habilidad Especial Ingeniero.
Por ejemplo, si en un escenario, que no incluye Tropas
Especialistas, un Ingeniero debe realizar una Tirada de
VOL3, el poseedor de esta Habilidad Especial deber
realizar una Tirada de VOL6. Sin embargo, en esta
situacin el poseedor de la Habilidad Especial Tropa
Especialista no puede reparar armamento o equipo
que se encuentre Inutilizado, ni desactivar Minas, por
ejemplo.

Reglas

En las unidades de operaciones especiales es habitual la


presencia de algn miembro con conocimientos tcnicos,
normalmente orientados a tcnicas de intrusin y seguridad,
aunque no exclusivamente. En ocasiones, estos operativos
han seguido cursos de formacin especfica, pero tambin es
habitual que sus conocimientos se deriven de la experiencia
adquirida tras aos de servicio y una larga carrera en equipos
de actividades encubiertas.

ARMAMENTO
ARMAMENTO DUAL
Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente
iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de
Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el
perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de
Rfaga (R). Esta regla slo se aplica en turno activo.
Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente
con el tipo de municin que se emplee. Por ejemplo, una figura
equipada con 2 Fusiles de Francotirador MULTI, en turno activo,
tendr R 3 disparando Municin Especial AP o DA, pero slo R
2 disparando Municin Especial Integrada (AP + DA). Una tropa
equipada con 2 Fusiles MULTI, en turno activo, disparando
Municin Normal tendr R 4, con Municin Especial dispondr
de R 3 y con Municin Especial Integrada slo R 2.
Gracias a este Bono, en turno activo, una figura con 2 armas
de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain Rifles, 2
Lanzallamas Ligeros...) puede situar la Plantilla 2 veces, contra
objetivos distintos si se quisiera. Esta nueva versin de la regla
de 2 armas de Plantilla Directa sustituye a la presentada en
el Libro Bsico de Infinity.
No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es
una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque
Intuitivo, Disparo Especulativo...).
Si se utiliza la regla de Armamento Dual con armas con
municin limitada (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust...) entonces
aplicar el Bono de +1 a R implica siempre el consumo de un
proyectil ms. Por ejemplo, una figura con 2 D.E.P.s (arma de un
solo disparo y con R 1) que aplique el Bono podr efectuar un
ataque con R 2, consumiendo as, en una nica Orden, cada uno
de los proyectiles de los 2 D.E.P.s, que quedarn descargados.
La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas
no son exactamente iguales. Por ejemplo, si la figura dispone
de un Fusil Combi y un Fusil MULTI, o de un Chain Rifle y un
Nanopulser, no podr aplicar esta regla.

TIPOS DE MUNICIN ESPECIAL


MUNICIN ESPECIAL ATURDIDORA
Es un tipo de Municin Especial de carcter no letal, diseada
para incapacitar a su objetivo, dejndolo inconsciente pero
sin llegar a matarlo.
La Municin Especial Aturdidora funciona como la municin
normal con las siguientes excepciones:

El Atributo para resistir el efecto de esta Municin Especial


es PB.

Reglas

Una figura en estado Inconsciente que falle una Tirada de

10

PB a causa de un impacto de Municin Especial Aturdidora


no pasa a estado Muerto. Cualquier figura en estado
Inconsciente que reciba un impacto exitoso de esta Municin
Especial ignorar su efecto.

La Municin Especial Aturdidora ser siempre la ltima en


la secuencia de Tiradas de BLI/ PB.

Esta

Municin Especial no tiene efecto en figuras que


posean el Atributo Estructura (EST) en vez de Heridas (H),
como los Remotos o los T.A.G.s, ni en aquellas tropas que
dispongan de la Habilidad Especial Inmunidad Total, ya
que no se requiere que realicen Tirada de PB. Por tanto,
disparando Municin Especial Aturdidora contra este tipo
de tropas, la tirada nunca ser Enfrentada.

Lo mismo ocurre con aquellas figuras que dispongan de

Habilidades Especiales que les permitan actuar en estado


Inconsciente (como V: Tenaz, V: Sin Incapacidad por
Herida...), mientras se encuentren en estado Inconsciente
con su Habilidad Especial activa, la Municin Especial
Aturdidora no tendr efecto sobre ellas.

Municin Aturdidora. NOTAS

Una figura que se encuentre en estado Inconsciente a causa


de la Municin Especial Aturdidora y que posteriormente pierda
una (o varias) Heridas ms a causa del impacto de otro tipo
de municin, pasar igualmente a estado Muerto.
Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin
Especial Aturdidora podrn ser curadas por una tropa que
disponga de la Habilidad Especial Mdico, o Sanitario, o por
Regeneracin, AutoMediKit... como si fuera municin normal.
Las figuras en estado Inconsciente a causa de la Municin
Especial Aturdidora se contabilizan igualmente como baja a
efectos de aplicar Retirada!!!
Si el escenario, o el mutuo acuerdo de los jugadores, lo
permite, la Municin Aturdidora puede ser cargada por las
armas MULTI. En este caso, funciona como otra Municin
Especial ms, adems de las dems que carga el arma segn
su perfil. Sin embargo, no puede combinar su efecto con el
de las otras Municiones Especiales. Por ejemplo, no se puede
disparar AP + Aturdidora, ni DA + Aturdidora).
Igualmente, si el escenario, o el mutuo acuerdo de los
jugadores, lo permite, la Municin Especial Aturdidora puede
ser disparada por aquellas armas que cargan un solo tipo de
Municin Especial (Por ejemplo, un Fusil AP). En tal caso, el
arma slo podr disparar Municin Especial Aturdidora, y su
jugador as deber indicarlo al desplegar la figura.
Esta nueva descripcin de la Municin Especial Aturdidora
actualiza y reemplaza la versin presente en el reglamento
del Libro Bsico de Infinity.
Ejemplo 1 de Municin Especial Aturdidora
Durante un tiroteo, el Domaru Ikeda recibe 4 impactos.
Uno de ellos de Municin Especial AP, otro de municin
normal y los dos restantes de Municin Especial
Aturdidora. El jugador realiza las tiradas pertinentes
para ver si logra resistir el Dao. Son cuatro tiradas,
una de ellas con el valor de BLI reducido a la mitad,
una con el valor de BLI normal y las dos ltimas de
PB, por los disparos con Municin Especial Aturdidora.
Supera una Tirada de BLI, pero falla la otra y tambin
las dos Tiradas de PB. El Domaru pierde dos Heridas,
una a causa del disparo normal y la otra por uno de los
impactos con Municin Especial Aturdidora, pasando a
estado Inconsciente. El efecto del segundo impacto de
Municin Especial Aturdidora ya no se aplica, puesto
que la figura ya se encuentra en estado Inconsciente.
En una Orden posterior, el Domaru en estado
Inconsciente recibe dos impactos de municin normal.
Falla una de las Tiradas de BLI, con lo que pasa a estado
Muerto.
Ejemplo 2 de Municin Especial Aturdidora
Una Asura, en turno activo, recibe 3 impactos de
Municin Especial Aturdidora. Al realizar las Tiradas de
PB falla las dos primeras, por lo que pierde 2 Heridas
y pasa ya a estado Inconsciente, con lo que su jugador
ya no realiza la restante Tirada de PB, ya que no tendra
efecto sobre ella. Sin embargo, como la figura dispone de
la Habilidad Especial V: Sin Incapacidad por Herida, que
le permite seguir actuando en estado Inconsciente, la
Asura contina activa en el campo de batalla. Cualquier
impacto que reciba con Municin Especial Aturdidora
mientras permanezca actuando en estado Inconsciente
no tendr efecto alguno sobre ella.
Ejemplo 3 de Municin Especial Aturdidora
Un Dofi, en turno activo, dispara su Fusil MULTI contra
un objetivo, declarando que va a emplear Municin
Especial Aturdidora. Por tanto, la R de su arma se ve
reducida a 2.

El trmino Municin Especial Aturdidora engloba


diferentes tipos de municin no letal (elctricas, qumicas, de
bajo impacto, etc.) diseadas con el propsito de incapacitar
sin matar al objetivo. Es un tipo de municin caracterstica
de operaciones policiales y antiterroristas. Suele emplearse
en el control de revueltas, en operaciones con rehenes, en
misiones que requieren la captura de objetivos con vida,
y tambin en aquellas operaciones ejecutadas en reas
sensibles, como zonas mal presurizadas.

MUNICIN ESPECIAL ENJAMBRE


Municin biotecnolgica de saturacin de rea. En
trminos de juego, la Municin Enjambre obliga a una Tirada
de PB en vez de BLI, tiene efecto Shock (aplicando las reglas
correspondientes de esta Municin Especial) y sita siempre
una Plantilla Circular en el punto de impacto.
La Plantilla de la Municin Especial Enjambre dura todo el
turno de juego en el que ha sido disparada, y se considera
Zona de Baja Visibilidad, de altura infinita. Adems, el efecto
letal de esta municin sigue activo mientras la Plantilla se
encuentre en la mesa, por lo que cualquier figura o Marcador,
aliado o enemigo, que se encuentre en contacto con esta
Plantilla deber efectuar la correspondiente Tirada de PB.
Igualmente, cada figura o Marcador, aliado o enemigo, que
declare Orden u ORA en el interior o al estar en contacto con
la Plantilla deber realizar una Tirada de PB.
La Municin Enjambre es vulnerable a la Municin Especial
Fuego, retirndose la Plantilla Circular si se ve afectada por
este tipo de municin.
La Municin Especial Enjambre es un tipo de municin letal
y ofensiva, por lo que, al contrario que la Municin Especial
Humo, requiere siempre de un objetivo vlido para ser
disparada.
Ejemplo de juego de la Municin Especial Enjambre
Hoaakan, un Sakiel veterano del ejrcito Tohaa que est
siendo atacado por tropas Yu Jing, lanza en ORA una
Granada Enjambre sobre sus adversarios, un Haramaki y
un Keisotsu que le estn atacando en Orden Coordinada.
El veterano Sakiel gana la Tirada Enfrentada y sita la
Plantilla Circular sobre el Haramaki, tal y como haba
declarado previamente, de modo que afecta tambin
al Keisotsu, por lo que ambas figuras debern realizar
la correspondiente Tirada de PB. El Keisotsu falla su
Tirada de PB y, al ser una tropa de 1 Herida, y aplicando
la regla de Municin Especial Shock, su figura se retira de
la mesa. El Haramaki, con un valor de PB de3, supera
la Tirada, pero queda dentro del rea de Efecto de la
Plantilla Circular, por lo que falla voluntariamente la
Tirada de Agallas para intentar salir del rea de Efecto
de la Plantilla. Sin embargo, el valor de su Atributo de
MOV no es suficiente por lo que permanece dentro del
rea de Efecto de la Plantilla Circular de la Municin
Especial Enjambre.
En la siguiente Orden, el Haramaki declara Disparo contra
el Sakiel, pero al encontrarse dentro del rea de efecto
de la Plantilla debe aplicar un 3 a su CD (por Zona de
Baja Visibilidad) y adems, al final de la Orden, deber
realizar una Tirada de PB, a causa del dao que causa
estar en contacto con la Municin Especial Enjambre.
La Municin Enjambre es un tipo de municin realmente
especial que emplea como base criaturas diminutas, cuyas
medidas se establecen en micrmetros. Estas criaturas
suelen ser habitualmente de tipo insectoide, y por lo general
de origen aliengena, o de creacin artificial mediante
ingeniera gentica. En el caso de la Municin Enjambre
empleada por la raza Tohaa, se trata de un tipo de insecto
volador denominado Gnaasos, originario de Sareota, un
planeta Colonial Tohaa. Los Tohaa han modificado los
Gnaasos para funciones militares, incrementando sus niveles
de agresividad, potenciando la letalidad de las toxinas que
segregan y reduciendo drsticamente la longevidad de estos
diminutos insectos. El mtodo de aplicacin de la Municin

Enjambre suele consistir en encapsular en estado de letargo


a un grupo o conjunto de estos minsculos seres dentro de
un recipiente que, al detonar, los expulsa y dispersa con gran
violencia. La detonacin del contenedor crea una oscura
nube de enfurecidas criaturas que atacarn todo lo que
se mueva, generando un rea letal donde la visibilidad se
reduce considerablemente. Sin embargo, el dao metablico
producido por la explosin, sumado a la longevidad reducida
de estos micro-insectos, hace que la nube se disgregue por s
misma, impidiendo una posible biocontaminacin de la zona.

ATENCIN: Esta Municin Especial ha sido incluida en la

lista de Municin Prohibida por la Convencin de Concilium.


Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

MUNICIN ESPECIAL K1
Municin de alta tecnologa diseada especficamente para
penetrar los blindajes ms densos que se puedan encontrar
en el campo de batalla.
TIRADA

Al recibir un impacto de Municin Especial K1 el objetivo


debe efectuar una Tirada de BLI.
EFECTOS

La Municin Especial K1 considera que el Atributo BLI de


su objetivo es siempre 0.

La Municin Especial K1 tiene un valor fijo de Dao 12,


con independencia del tipo de arma que la lleve. A
este valor fijo de Dao 12 nunca se le aplican Bonos ni
Modificadores (MODs) dados por Habilidades Especiales,
Equipo, condiciones de escenario, etc. a menos que se
indique explcitamente lo contrario.

En caso de fallar la Tirada de BLI, el objetivo sufre la prdida


de 1 Herida o de 1 punto de EST, si procede.

Los Crticos con Municin Especial K1 causan la prdida de

1 Herida directa, o de 1 punto de EST, en su objetivo, sin


que ste pueda ya efectuar la Tirada de BLI.

MUNICIN ESPECIAL K1 Y COBERTURA

La Municin Especial K1 no afecta a los Modificadores por


Cobertura, que se aplicarn de manera normal.
MUNICIN ESPECIAL K1 Y ELEMENTOS
DE ESCENOGRAFA

La Municin Especial K1 puede emplearse contra estructuras


y elementos de escenografa que dispongan de un perfil con
Atributos, y que as hayan sido designados mediante acuerdo
previo entre ambos jugadores, o por las condiciones del
escenario.

MUNICIN ESPECIAL K1 E INMUNIDAD TOTAL

La Municin Especial K1 ignora la Habilidad Especial


Inmunidad Total.
La municin K1 es fruto del intenso desarrollo paralelo
de un tipo de proyectil antiblindaje que pudiera ser cargado
por armamento ligero, dotando as al soldado de a pie de
capacidad para enfrentarse a unidades pesadas sin necesidad
de cargar con material especfico. El funcionamiento
exacto de este tipo de municin ha sido clasificado como
Alto Secreto, Nivel Alfa-1. Sin embargo, se dice que ha
surgido como producto de un proceso de ingeniera inversa
sobre un tipo de municin aliengena designada como
VudTec. Aunque la municin K1 permite a la industria
armamentstica de la Esfera Humana independizarse, en
materia de armamento anticarro, del siempre necesario
Teseum, su carcter de municin de alta tecnologa y su alto
coste han impedido su proliferacin en el campo de batalla.

MUNICIN ESPECIAL SHOCK


Este tipo de Municin Especial se caracteriza por su mayor
letalidad en comparacin con las municiones estndar.
En trminos de juego, la regla de Municin Especial Shock no
ha variado respecto a la publicada en el Libro Bsico de Infinity
2 Edicin. Sin embargo, la aparicin de nuevas Habilidades
Especiales requiere que se ample la informacin al respecto
de esta Municin Especial.
La Municin Especial Shock provoca que las figuras de
1 Heridas, si fallan la Tirada de BLI, pasen directamente al

Reglas

Ejemplo 4 de Municin Especial Aturdidora


En la Fase de Despliegue, un jugador declara que su
Veteran Kazak con Fusil T2 est equipado con Municin
Especial Aturdidora. Por tanto, durante toda la batalla,
ste ser el nico tipo de municin que podr disparar.

11

estado de Muerto, ignorando el estado Inconsciente. Este


efecto especial en concreto no se aplica sobre miniaturas en
cuyo perfil el valor de su Atributo Heridas sea superior a 1
(como Infanteras Pesadas con armadura potenciada) tropas
que hayan incrementado su valor de Heridas por encima de
1 (como las que poseen la Habilidad Especial Striga) ni sobre
figuras que posean Estructura (EST) en vez de Heridas, como
los Remotos, los Vehculos o los T.A.G.s. En tales casos, el dao
recibido se considera normal.
Al impactar, la Municin Shock anula los efectos de las
Habilidades Especiales Valor N2: Tenaz y Valor N3: Sin
Incapacidad por Herida, adems de la Semilla-Embrin de la
Habilidad Especial Shasvastii.
Esta nueva descripcin de la Municin Especial Shock
actualiza y reemplaza la versin presente en el reglamento
del Libro Bsico de Infinity.

ATENCIN: Esta Municin Especial est prohibida por


la Convencin de Concilium. Su uso ser sancionado por
tribunales internacionales.

ARMAS
ARMA ERIZO (HEDGEHOG
WEAPON)
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) que se activa slo
cuando su portador recibe un ataque en contacto peana con
peana. Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere
tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del
adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada pero
no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa
del Modificador (si la Categora de Fracaso es igual o menor
que 6) entonces deber realizar una Tirada de BLI sobre un
Dao igual a las FIS del portador del Arma Erizo.
El trmino Arma Erizo se utiliza para referirse tanto a
dispositivos de defensa corporal como a recursos evolutivos
basados en el mismo principio defensivo: un recubrimiento
erizado de pas afiladas para evitar el contacto agresivo. Las
pas de las tropas auxiliares Chaksa son cabellos cubiertos
de gruesas capas de queratina de alta densidad, que les
proporcionan la rigidez necesaria para convertirlas en un
arma. Las pas estn introducidas entre la musculatura de
la capa subdermal, lo que facilita los tropismos defensivos.
Como movimiento reflejo e inconsciente, los Chaksa
extienden el veneno caracterstico que exuda su dermis a lo
largo de sus pas, convirtindolas en armas temibles.

Reglas

CHAIN-COLT

12

Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa que emplea


la Plantilla de Lgrima Pequea, y que no puede ser utilizada
en CC. El Chain-colt permite efectuar Ataques Intuitivos. La
Tirada para Esquivar este tipo de armas es de FIS6.
El Chain-colt, bsicamente un lanzador de metralla al rojo
vivo, es la versin ligera y compacta del Chain Rifle. Aunque
ambos emplean el mismo modelo de funcionamiento, el
Chain-colt est dotado de un disparador elctrico ms
pequeo, con lo que su alcance es menor. Sin embargo, el
contenedor cilndrico donde se alberga la cadena interior de
alimentacin, que ha dado nombre a esta arma, permite una
mayor velocidad de recarga. El menor tamao (fcilmente
ocultable) y alcance de esta arma, junto con la ausencia de
formacin previa para su uso, han hecho del Chain-colt un
arma ideal para conflictos de guerrilla urbana. Producida
bajo licencia en numerosos pases, en la actualidad es un
arma de uso extendido por toda la Esfera Humana. Los
modelos implantados y disimulados en el cuerpo del usuario
son ilegales segn la ley internacional.

ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin

de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales


internacionales.

E/MARAT
Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa (Plantilla
de Lgrima Grande) que dispara Municin Especial E/M con
Dao 13. No se puede utilizar en CC. El E/Marat es un arma
que requiere LDT y que permite realizar Ataques Intuitivos.
Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M.
Esta nueva descripcin del E/Marat actualiza y reemplaza la
versin presente en el reglamento del Libro Bsico de Infinity.
El E/Marat, cuyo nombre significa poder en rabe,
es un dispositivo direccional de emisin de pulsos
electromagnticos de corto alcance. Las primeras versiones
de esta arma, conocidas como Generacin-1, consistan en
un emisor omnidireccional de pulsos E/M con efecto radial.
Sin embargo, aquellas versiones adolecan de una serie de
defectos, como un alcance exiguo, y el efecto indiscriminado
del pulso sobre todo lo que le rodeaba, incluyendo a su
propio portador, que fueron la principal causa de su escaso
xito en combate. Esta nueva versin dispone de un deflector
parablico que permite enfocar el pulso y seleccionar
objetivos ms concretos. Al ser un arma direccional, el E/Marat
actual posee un rango de accin ms limitado, especialmente
en comparacin con otras armas E/M de saturacin de rea.
No obstante, ha ganado notablemente en alcance frente a la
Generacin-1, y tambin permite una mayor discriminacin
de blancos, reduciendo los daos colaterales. La nueva
versin mantiene y mejora la filosofa bsica del E/Marat
como arma de combate cerrado, sumamente til para igualar
la balanza en los enfrentamientos entre fuerzas ligeras y de
bajo perfil tecnolgico frente a unidades muy tecnificadas.

ATENCIN: Esta arma afecta a las Petacas, desactivndolas,

y est prohibida por la Convencin de Concilium. Su uso


ser sancionado por tribunales internacionales.

ESCOPETA VULKAN
(VULKAN SHOTGUN)
Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance
que permite disparar Municin Especial Fuego con Plantilla
de Lgrima Pequea o Municin Especial AP, pero sin plantilla.
El funcionamiento de esta arma es igual al de la Escopeta de
Abordaje, con la excepcin de que la Plantilla de Lgrima es de
Municin Especial Fuego. Esta arma no se puede usar en CC.

ATENCIN: Esta arma est prohibida por la Convencin

de Concilium. Su uso ser sancionado por tribunales


internacionales.

FLAMMENSPEER
Arma Desechable de Combate a Distancia que dispara
proyectiles que cargan Municin Especial Fuego, situando una
Plantilla Circular en el punto de impacto. El Flammenspeer
tiene R 1 y slo permite efectuar 2 disparos. Esta arma no es
vulnerable a la Municin Especial E/M y no se puede emplear
en CC.
El Flammenspeer (trmino alemn que significa lanza de
fuego), un arma de apoyo antipersonal desechable, es un
sistema armamentstico que se ha ido refinando a lo largo
del tiempo, gracias a los continuos avances tecnolgicos. El
desarrollo de micromuniciones autopropulsadas permiti
que a los antiguos modelos desechables de un solo disparo
se les pudiera incorporar proyectiles ms potente y un
cargador dual, sin que se apreciara un incremento notable en
su peso. Los modelos actuales de Flammenspeer disponen
de proyectiles autopropulsados multifase, que evitan el
riesgo de dao a causa de los gases expulsados por la
activacin de la carga propelente, encendindose ms all del
punto de peligro para el artillero. El Flammenspeer ha sido
diseado, bsicamente, como arma antipersonal, aunque
ha demostrado su efectividad tambin frente a vehculos
ligeros. El concepto armamentstico del Flammenspeer ha
sido desarrollado tambin por la industria blica Tohaa, que
ha diseado un sistema de disparo dual para montajes en
vehculos y unidades tcticas pesadas.

FUSIL DE PRECISIN
(MARKSMAN RIFLE)
Esta arma se considera el paso intermedio entre el Fusil
y el Fusil de Francotirador. En trminos de juego, el Fusil de
Precisin es un Arma de Combate a Distancia de alcance
medio-largo. Esta arma no se puede usar en CC.
Aunque la primaca del Fusil Combi como arma principal
del soldado de infantera es incontestable, su alcance
limitado a corto y medio rango resulta, a veces, insuficiente.
Conflictos desarrollados en entornos rticos como los
de Svalarheima, las zonas montaosas de Tien Shan, o las
estepas ariadnas han puesto en relieve la necesidad de
una mayor capacidad de alcance para las formaciones de
infantera. As pues, el Fusil de Precisin ha sido diseado
especficamente para poder atacar a objetivos que se
encuentran a larga distancia. Sin embargo, esto tambin
significa un aumento del peso y longitud del arma, que en
condiciones de combate cerrado resulta difcil de manejar.
Situado entre el Fusil y el Fusil de Francotirador, esta arma
proporciona cadencia de fuego a distancias mayores de las
habituales para un infante, sin que se le requiera la formacin
especfica propia de los francotiradores. Aunque no se le
supone un arma de dotacin, sino de apoyo ligero, algunas
unidades militares han sido equipadas ntegramente con
Fusiles de Precisin. Por lo general, se trata de unidades que
cumplen tareas de apoyo en combate, o que se encuentran
acantonadas en zonas donde esta arma resulta ptima.

GRANADAS ENJAMBRE
(SWARM GRENADES)
Arma arrojadiza de Combate a Distancia. Aplica las mismas
reglas de funcionamiento de las Granadas, con la salvedad de
que cargan Municin Especial Enjambre (Tirada de PB, Dao
Shock, Zona de Baja Visibilidad, duracin de turno de juego...).

Las Granadas Enjambre son un arma polivalente
con funciones tanto ofensivas como defensivas. Los
micro-insectos con los que estn cargadas segregan una
sustancia altamente venenosa, de potencia tal que con una
simple picadura basta para incapacitar a un adulto medio.
Sin embargo, el comportamiento frentico y agresivo del
enjambre hace que sus vctimas reciban numerosas picaduras
que acaban conduciendo a la muerte de manera casi
inmediata. Como efecto colateral, las Granadas Enjambre
generan una nube de micro-insectos tan densa que propicia
su uso como pantalla para enmascarar el movimiento
de unidades militares. La nube creada por una Granada
Enjambre tiene una duracin limitada, disgregndose por s
misma de manera inocua. Esto permite utilizar las Granadas
Enjambre para obstruir temporalmente accesos que puedan
necesitarse con posterioridad. Adems, estas armas tienen
un importante valor psicolgico, ya que la nube generada
por ellas resulta fcilmente identificable, lo que, sumado a su
fama de letales, tiene un efecto disuasorio sobre las tropas
enemigas.

ATENCIN:

Esta arma ha sido incluida en la lista de


Armamento Prohibido por la Convencin de Concilium.
Su uso ser sancionado por tribunales internacionales.

JAMMER
Mdulo ofensivo de interferencia radio-electrnica utilizado
para romper las comunicaciones enemigas.
En trminos de juego, el Jammer es un Arma de Combate
a Distancia no letal, de alcance en radio de Zona de Control
(20 cm) y que no requiere de LDT para ser utilizado contra
el enemigo.
El uso del Jammer se considera un ataque de Combate a
Distancia que requiere el consumo de una Habilidad Corta, o
una ORA, y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL.
El jugador debe designar a una figura de todas aquellas que se
encuentren en radio de 20 cm. como objetivo del ataque. Esta
figura ser la nica que sufra el ataque del Jammer. La figura
objetivo de un ataque exitoso de un Jammer debe realizar
una Tirada de PB sobre Dao 13.
El efecto del Jammer es doble: convierte a su objetivo en
Irregular y rompe su Enlace con el Equipo Enlazado o cualquier
otro tipo de Enlace al que pertenezca.
Una tropa afectada por un Jammer, que falle su Tirada
de PB se convierte automticamente en Irregular. Debe ser
sealada situando un Marcador de Orden Irregular a su lado.
Si al comienzo del siguiente turno activo, esta tropa an posee
este Marcador, entonces no proporcionar su Orden a la
Reserva de rdenes de su ejrcito.
Adems, si al efectuar un ataque con el Jammer, el objetivo
es miembro de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier
otro tipo de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca,
Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se
romper su Enlace y la figura quedar automticamente fuera
del Equipo Enlazado del que formaba parte. Mientras conserve
el Marcador de Orden Irregular, dicha figura no podr volver
a formar parte de ningn tipo de Enlace.
En cambio, si el objetivo es el Lder de Equipo Enlazado de
un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo
de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam,
Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romper
automticamente todo el Enlace y se deber retirar el Marcador
de Lder de Equipo Enlazado (LINK Leader) de la mesa. Del
mismo modo, no podr volver a formar parte de ningn tipo
de Enlace.
Si el objetivo del ataque de un Jammer fuera el Teniente y
fallara su Tirada de PB, entonces, al volverse Irregular, dejara
de ser Teniente, con lo que el ejrcito pasara a una situacin

Reglas

La Escopeta Vulkan es la adaptacin para Infantera de


la tradicional Escopeta de Abordaje de la Armada. Si la
Escopeta de Abordaje fue desarrollada segn requerimientos
de las unidades de asalto navales, como arma que funcionara
en entornos cerrados, con una atmsfera escasa, o incluso en
el vaco, la Escopeta Vulkan fue modificada para combate
cerrado en terreno urbano o jungla. Esta arma sustituye
la municin estndar de perdigones/ flechette por un
proyectil cargado con una sustancia altamente incendiaria
de encendido rpido (circonio, fsforo...) que genera una
amplia lengua de fuego en el punto de impacto con un efecto
espectacular equivalente al de un lanzallamas. Versiones
anlogas de la Escopeta Vulkan son utilizadas por las
fuerzas militares Tohaa, y por las de sus adversarios Morat,
a causa de sus letales consecuencias sobre tropas equipadas
con Armadura Simbionte.

13

de Perdida de Teniente. Si el Teniente ya fuera Irregular, en


una Lista de Ejrcito totalmente Irregular, entonces continuara
siendo Teniente.
El efecto del Jammer es permanente hasta que la miniatura
afectada por l sea reparada por una tropa que disponga de
la Habilidad Especial Ingeniero, en cuyo caso se retirara el
Marcador de Orden Irregular.
Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M.
El Jammer es un arma tctica de guerra electrnica, lo
que significa que se trata de un artefacto especializado,
compacto y de corto alcance. Para adaptarse a su funcin
militar, el Jammer ha sido diseado como un dispositivo de
tecnologa hbrida que incluye un buscador de frecuencias
de comunicaciones tanto de radio, como lser o microondas,
junto con un potente emisor radial de interferencias. Sin
embargo, los requerimientos militares de portabilidad y
ligereza como arma personal, as como la limitacin de su
rea de efecto para evitar interferencias inesperadas en
dispositivos aliados, han condicionado notablemente el
diseo final del Jammer. Esta arma dispone de un radio de
accin limitado, que obliga a su portador a aproximarse a sus
objetivos, lo que ha impedido que se popularice como arma
de infantera, a causa del riesgo que supone para el usuario.
Sin embargo, la aplicacin efectiva del Jammer en el campo
de batalla, desbaratando las comunicaciones enemigas, y
el caos resultante entre las fuerzas hostiles que provoca es
tal que uno slo de estos artefactos puede desarticular por
completo la estrategia del adversario.

LANZACOHETES (ROCKET
LAUNCHER: LIGHT RL, HEAVY RL)
Arma de apoyo que dispara Municin Especial Fuego, con
R 2, y que sita una Plantilla Circular en el punto de impacto.
Hay dos versiones de esta arma, Ligero y Pesado, que difieren
en sus valores de Distancia y de Dao. El Lanzacohetes es una
arma de Combate a Distancia que no se puede emplear en CC.

Reglas

La versin guiada de este arma (Lanzacohetes Guiado)


permite disparar proyectiles guiados de Municin Especial
Fuego, con Plantilla Circular en su punto de impacto, pero
reduciendo la R a 1. Aplica las reglas habituales de Municin
Especial Guiada: sus disparos son hackeables, sus proyectiles
tienen PB 3, mximo 5 disparos guiados por turno, etc. Esta
arma tambin puede ser utilizada como un Lanzacohetes
normal (pudiendo efectuar disparos no guiados y, por tanto,
no hackeables).
El Lanzacohetes, tanto en su versin ligera como pesada,
es un arma de apoyo de infantera, con una larga tradicin
en la historia militar de la Esfera Humana. Diseado
principalmente como arma antipersonal, con un radio de
bajas de 4-5 metros, los lanzacohetes tambin pueden
ser empleados contra vehculos ligeros y medios. Los
Lanzacohetes modernos se basan en la serie de proyectiles
Hydra-90, que emplean el motor universal Mk 77, evolucin
del PFFR (Portable Folding Fin Rocket / Cohete Porttil de
Aletas Plegables) Mk 25, desarrollado a mediados del s.
XXI. El venerable Mk 25, similar al utilizado an hoy en
da por las fuerzas ariadnas, se emple en los Conflictos
del Cucaso y la Campaa Centroamericana, comenzando
entonces una larga carrera como arma de apoyo cercano a
las fuerzas de infantera. En su historial se cuentan ms de
30 plataformas de disparo distintas, tanto porttiles como
montadas, que han sido empleadas a lo largo del tiempo por
todos los ejrcitos de la Esfera desde su creacin hasta el da
de hoy. Gracias al sistema de rebufo atenuado y al reducido
peso de los diversos proyectiles de la serie Hydra-90, los
Lanzacohetes pueden ser empleados tanto por una dotacin
de un nico hombre, como montados en un vehculo o en
unidad de combate no tripulada.

MOLOTOK
Arma de apoyo para Combate a Distancia a corto y medio
alcance con R 4. Esta arma no se puede usar en CC.

14

El Molotok (, Martillo en ruso) es una


ametralladora ligera de diseo compacto, con un can
ms corto, culata plegable y recmara adaptada para
municin ms ligera. El Molotok fue creado para cubrir

los requerimientos de las unidades aerotransportadas y de


operaciones especiales. Sin embargo, a pesar de carecer del
alcance y potencia de la ametralladora estndar ariadna,
la famosa AKNovy Hishchnik (, Depredador), el
Molotok ha resultado particularmente til en escenarios de
guerra urbana y combate cerrado, hasta el punto de haber
sido adoptado por diversas unidades ariadnas ms all de
aquellas para las que haba sido previsto en un principio.

PISTOLA ATURDIDORA
(STUN PISTOL)
Arma no letal de Combate a Distancia de corto alcance que
dispara Municin Especial Aturdidora. Esta arma se puede
usar en CC, aunque slo con R 1.
El nombre de Pistola Aturdidora se aplica a numerosas
variantes de armas de cinto que disparan municin
incapacitante no letal. Aunque el tipo de municin empleado
es amplio, desde los ms avanzados proyectiles nanotec,
a los clsicos dardos elctricos, pasando por opciones
bioqumicas, de descarga snica o gas, el propsito es
el mismo, la detencin de un oponente a corta distancia
o trabado en mele. Las Pistolas Aturdidoras son armas
diseadas para uso policial como sistema alternativo de
detencin de sujetos peligrosos o muy agresivos. Estas
armas estn sujetas a supervisin legal en todos los pases
de la Esfera Humana, aunque son relativamente comunes en
territorios de frontera, donde su venta est poco controlada.

SUBFUSIL (SUBMACHINE GUN)


Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance
que dispara Municin Especial Shock. Esta arma no se puede
usar en CC.
El avance de la proteccin antibalstica personal y la
aparicin del Fusil Combi eclipsaron durante aos al Subfusil,
arma de corto alcance y calibre ligero, como herramienta
militar y policial, hasta el punto que se consider obsoleta.
Sin embargo, los progresos en capacidad de detencin
logrados con municiones ligeras en estos ltimos tiempos
han propiciado un renacer de este arma de fuego. Las
caractersticas de su calibre ligero, que facilitan una alta
cadencia de disparo as como la concentracin de impactos,
provoca en su objetivo un shock hidrosttico superior al de
calibres ms pesados. Su potencia de fuego mejorada y sus
especiales cualidades para situaciones de combate cerrado,
convierten al subfusil en un arma apreciada por unidades
policiales tcticas, equipos de operaciones especiales y
antiterroristas, y tambin grupos paramilitares.

EQUIPO
Entidad biotecnolgica creada artificialmente como
elemento defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo
vivo que mejora ciertos Atributos del portador, facilita su
curacin, le proporciona blindaje y recibe el Dao en su lugar.
RESUMEN RPIDO EN TRMINOS DE JUEGO:

Las Armaduras Simbiontes permiten que la figura juegue con


un perfil de tropa (Armadura Simbionte Activa) y, cuando
ste ha perdido todas sus Heridas, contine en juego con
otro perfil de tropa distinto (Armadura Simbionte Inactiva).

Adems, cuando a una tropa con esta Armadura se le aplica


un MediKit para curarla, efecta una Tirada de FIS en vez
de una Tirada de FIS-3.

Las Armaduras Simbiontes pueden ser desprendidas para


liberarse de los efectos de los estados Inmovilizado e
Inutilizado.

Las Armaduras Simbiontes son vulnerables a la Municin

Especial Fuego, un fallo en la Tirada de BLI supone la Muerte


automtica de la tropa, sin importar el nmero de Heridas
del que disponga.

En la misma Orden en la que la Armadura Simbionte pasa a


estado de Armadura Simbionte Inactiva, su portador no
puede realizar Tirada de Agallas.

Armadura Simbionte: Perfiles de Tropa y Dao

Una figura con Armadura Simbionte tiene 2 perfiles de tropa.


La Armadura Simbionte Activa proporciona un perfil de tropa,
que es el inicial, con el que se despliega la figura. Cuando la
Armadura Simbionte Activa haya perdido todas sus Heridas, el
jugador continuar utilizando el perfil de tropa con Armadura
Simbionte Inactiva.
El perfil de Armadura Simbionte Activa carece de estado
Inconsciente, cuando pierde todas sus Heridas, deja de sufrir
Dao, y las sucesivas Heridas que reciba la figura se aplicarn
directamente al perfil de Armadura Simbionte Inactiva, que
es el de su portador.
El perfil de Armadura Simbionte Activa se reemplaza por
el de Armadura Simbionte Inactiva (aunque conservando
las Heridas recibidas) al final de la Orden en la que la figura
con Armadura Simbionte Activa ha perdido sus Heridas.
Por tanto, una tropa con el perfil de Armadura Simbionte
Activa que reciba varios disparos en una misma Orden,
utilizar el valor de BLI de su perfil de Armadura Simbionte
Activa para todos ellos.
Una figura con una Armadura Simbionte que ha perdido
todas las Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa
deber sealarlo con un Marcador de Armadura Simbionte
Inactiva (Symbiont Armor: Inactive).
Los Marcadores de Herida al lado de una figura con el perfil
Armadura Simbionte Activa sealan las Heridas recibidas
por el perfil de Armadura Simbionte Activa. En cambio, los
Marcadores de Herida al lado de una figura con un Marcador
de Armadura Simbionte Inactiva, sealan las Heridas recibidas
por el portador (perfil de Armadura Simbionte Inactiva).
Ejemplo: Prdida de Heridas en Armadura Simbionte
Soaane, un aguerrido soldado del Regimiento de
Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte
Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta
a una multitud de enemigos que le disparan en ORA.
Las tiradas de dados determinan que Soaane recibir
5 impactos, por lo que deber realizar 5 Tiradas de BLI,
aplicando siempre el Atributo de BLI de su perfil de
Armadura Simbionte Activa. El valiente Soaane supera 4
Tiradas de BLI, por lo que contina en juego con su perfil
de Armadura Simbionte Activa, aunque con 1 Marcador
de Herida a su lado, ya que ha perdido una.

Si Soaane hubiera perdido 2 Heridas -el total de Heridas


de su Armadura Simbionte- continuara en juego con
su perfil de Armadura Simbionte Inactiva, situando el
Marcador correspondiente (Symbiont Armor: Inactive).
En cambio, si Soaane hubiera perdido 3 Heridas, su
Armadura Simbionte se desactivara, puesto que ha
perdido sus 2 Heridas, y la tercera Herida la sufrira el
propio Soaane, quedando en estado Inconsciente (Su
perfil de Armadura Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1)
situando un Marcador de Armadura Simbionte Inactiva
(Symbiont Armor: Inactive) y un Marcador de Herida al
lado de la figura. Soaane permanecer en la mesa de
juego, en estado Inconsciente, con su perfil de Armadura
Simbionte Inactiva.
Sin embargo, supongamos que los hados, envidiosos del
valor de Soaane, le vuelven el rostro y Soaane falla 4
tiradas de BLI. Entonces, al igual que antes, la Armadura
Simbionte se desactivara (ha perdido sus 2 Heridas),
pero el desafortunado Soaane pasara a estado Muerto
(ha perdido su Herida y el estado Inconsciente), por lo
que deber abandonar la mesa de juego.
Pero qu ocurrira si Soaane hubiera perdido slo 1
Herida en esta Orden y en otra Orden posterior perdiera
2 Heridas ms? Al perder 1 Herida, se debe situar un
Marcador de Herida al lado de la figura, que contina
en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa.
Cuando pierde las otras 2 Heridas, entonces se sita
el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se
mantiene el Marcador de Herida, pero que ahora indica
que es el portador quien ha perdido 1 Herida y que se
encuentra en estado Inconsciente (su perfil de Armadura
Simbionte Inactiva tiene Heridas: 1).
Supongamos que Soaane perdiera 2 Heridas en esta
Orden y en otra Orden posterior perdiera 1 Herida ms.
Al perder 2 Heridas, su Armadura Simbionte se desactiva,
y se sita el Marcador de Armadura Simbionte Inactiva
directamente (sin necesidad de poner los 2 Marcadores
de Herida), porque ste ya indica que su Armadura se
encuentra desactivada (sin Heridas) y que Soaane debe
emplear su perfil de Armadura Simbionte Inactiva. En
la Orden en la que pierde 1 Herida ms, Soaane ha
empleado en la Tirada de BLI su perfil de Armadura
Simbionte Inactiva, y la Herida que pierde la aplica
a dicho perfil (Heridas: 1), por lo que se mantiene el
Marcador de Armadura Simbionte Inactiva, y se sita un
Marcador de Herida al lado de la figura, de tal modo se
seala que Soaane se encuentra en estado Inconsciente.
Armadura Simbionte: Curacin y Reparacin

Para poder curar a una figura que posea una Armadura


Simbionte es obligatorio disponer, adems de la Habilidad
Especial Mdico, tambin de la Habilidad Especial Ingeniero.
Las tropas que disponen de Armadura Simbionte slo
pueden ser recuperadas del estado Inconsciente al Normal
(recuperando 1 nica Herida, por lo que nunca recuperan el
estado de Armadura Simbionte Activa). No pueden recuperar
ms Heridas, ni aunque el tipo de tropa sea un T.A.G. ya que
no poseen EST.
Un fallo en la tirada de curacin de un portador de Armadura
Simbionte que se encuentre en estado Inconsciente supone
la Muerte automtica de la figura, que deber ser retirada
de la mesa de juego.
Por otra parte, un fallo en la reparacin de una Armadura
Simbionte sealada con un Marcador de Inutilizado (DIS), o de
Inmovilizado (IMM), significa que la Armadura est Inutilizada o
Inmovilizada definitivamente, sin posibilidad de recuperacin.
En tal caso, su portador siempre podra desprenderse de
la Armadura y seguir en juego con su perfil de Armadura
Simbionte Inactiva (Ver ms adelante).

Reglas

ARMADURA SIMBIONTE

15

Las figuras en estado Inconsciente con una Armadura


Simbionte Inactiva a las que se les administre un MediKit
para curarlas, efectuarn una Tirada de FIS en vez de la Tirada
de FIS-3 habitual de los MediKits.
Ejemplo. Curacin de una tropa con Armadura
Simbionte:
Boona, una valerosa Bioingeniera Kumotail, se encuentra
en contacto peana con peana con un Gorgos, un T.A.G.
Tohaa, en estado Inconsciente y, por tanto, con su
Armadura Simbionte Inactiva. Si Boona consume una
Habilidad Corta y supera una Tirada de VOL el Gorgos
recuperar 1 Herida, pasando de estado Inconsciente
a Normal, con 1 Herida. Ahora Boona ya no puede
recuperar ms Heridas de este T.A.G.
Si Boona hubiera fallado su Tirada de VOL para curar al
T.A.G. ste pasara directamente a estado Muerto y la
figura se retirara del campo de batalla.
Armadura Simbionte: Tirada de Agallas

El portador de una Armadura Simbionte no tiene derecho


a a realizar Tirada de Agallas en aquella Orden en la que su
Armadura Simbionte pasa de estado Activo a Inactivo (cuando
sta pierde su ltima Herida), por lo que debe aplicar la regla
correspondiente y abandonar su posicin de tiro.
La excepcin a esta regla se aplica cuando el portador de
la Armadura Simbionte dispone de la Habilidad Especial V:
Coraje o equivalente.
Ejemplo: Armadura Simbionte y Tirada de Agallas
Nuestro aguerrido Soaane, soldado del Regimiento de
Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte
Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), se enfrenta a
de nuevo al enemigo que le dispara en ORA. Las tiradas
de dados determinan que Soaane recibe 3 impactos,
por lo que deber realizar 3 Tiradas de BLI, aplicando
siempre el Atributo de BLI de su perfil de Armadura
Simbionte Activa. Soaane falla 1 Tirada de BLI, por lo que
su Armadura Simbionte pierde 1 Herida, pero contina
en juego con su perfil de Armadura Simbionte Activa.
Como Soaane quiere mantener la posicin, realiza su
Tirada de Agallas, que consigue superar, quedndose
donde estaba.
En la Orden siguiente, tras un nuevo tiroteo, Soaane falla
1 Tirada de BLI, perdiendo as la Herida que le quedaba
a su Armadura Simbionte, por lo que deber continuar
en juego con su perfil de Armadura Simbionte Inactiva,
situando el Marcador correspondiente (Symbiont Armor:
Inactive). Sin embargo, al haber perdido su Armadura
Simbionte, Soaane no puede realizar su Tirada de Agallas
y se obligado a retirarse hacia una Cobertura.

Reglas

Armadura Simbionte: Vulnerabilidad


ante el Fuego

16

Las Armaduras Simbiontes son notablemente vulnerables


a la Municin Especial Fuego.
Una figura con Armadura Simbionte, ya sea Activa o Inactiva,
que falle su Tirada de BLI al recibir un impacto con Municin
Especial Fuego, pasar automticamente a estado Muerto, sin
importar el nmero de Heridas del que disponga, debiendo
ser retirada de la mesa de juego.
Ejemplo: Armadura Simbionte y Municin Especial
Fuego
Soaane, nuestro valiente soldado del Regimiento de
Infantera Pesada Ectros, con su Armadura Simbionte
Activa a pleno rendimiento (Heridas: 2), recibe un
impacto de un Lanzallamas Ligero. Al efectuar su Tirada
de BLI, falla, por lo que, consumido por las llamas, pasa
de manera automtica a Muerto, perdiendo de golpe
las 2 Heridas de su perfil de Armadura Simbionte Activa,
la Herida de su perfil de Armadura Simbionte Inactiva
y tambin el estado Inconsciente, con lo que debe ser
retirada del campo de batalla.

Armadura Simbionte:
Desprenderse de la Armadura

Si la figura con Armadura Simbionte se encuentra en estado


Inmovilizado (a causa de un Hackeo, por Municin Especial
Adhesiva, etc.) puede desprenderse de la armadura para
liberarse, utilizando a partir de ese momento el perfil de tropa
con Armadura Simbionte Inactiva.
Desprenderse voluntariamente de la Armadura Simbionte
supone 1 Habilidad Corta de la Orden o una ORA. La Armadura
Simbionte all abandonada ya no podr ser liberada por ninguna
figura con la Habilidad Especial Ingeniero, por lo que, a efectos
de juego, muere y desaparece del campo de batalla.
Armadura Simbionte: Notas.

Hay diferentes modelos de Armaduras Simbiontes, cada cual


con distintos Atributos y Habilidades Especiales asociadas. De
tal modo, dependiendo del modelo, las Armaduras Simbiontes
pueden tener 1 Herida o ms. Por ejemplo, los T.A.G.s Tohaa
no son ms que modelos de armadura superiores, razn por
la que tienen Heridas en vez de Estructura (EST).
Las Armaduras Simbionte aplican las caractersticas del Tipo
de Tropa al que pertenecen. Por ejemplo, las IP y T.A.G.s son
vulnerables a la Municin Especial E/M y al Hackeo como
cualquier otra IP o T.A.G. En cambio, IL e IM no son susceptibles
de ser Hackeadas, ni de ser Inmovilizadas por Municin Especial
E/M, por ejemplo.
Al cambiar al perfil de Armadura Simbionte Inactiva,
las figuras cambian tambin el Tipo de Tropa que son,
convirtindose, por lo general, en Infantera Ligera (IL).
Las Armaduras Simbiontes son personales e intransferibles.
Por tanto, son una pieza de equipo que no pueden ser recogidas
con la Habilidad Especial Botn.

AZUZADOR DE HAMBRIENTOS
(HUNGRIES CONTROL DEVICE)
Aparato que permite al jugador establecer un Fireteam, un
Equipo Enlazado, formado por el portador del Azuzador junto
a un grupo de Hambrientos. El Equipo Enlazado puede ser
hbrido, integrando tanto Gakis como Pretas. En juego, no es
obligatorio que el portador del Azuzador sea el Lder de Equipo.
La creacin, funcionamiento y refundacin de este Equipo
Enlazado se rige por las reglas de Infinity Fireteams (Equipos
Enlazados) (ver Infinity Human Sphere). Sin embargo, el jugador
no debe olvidar lo siguiente:

Es obligatorio que tanto el portador del Azuzador y los


Hambrientos pertenezcan al mismo Grupo de Combate.

Gracias al Azuzador, al formarse el Equipo Enlazado, los Gakis

y Pretas se convierten en Regulares. Adems, siguiendo las


reglas de Equipo Enlazado, todos los integrantes del mismo
pasan a ser No Impetuoso.

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial


E/M. Si el portador del Azuzador cae Inconsciente o muere,
o si el Dispositivo es Inutilizado, el Equipo Enlazado se rompe
automticamente.
La fuerte impronta cultural que tiene la caza en la sociedad
Morat pronto determin el papel de los Hambrientos en sus
Fuerzas de Agresin. Operando en acciones conjuntas del
Ejrcito Combinado, los Hambrientos se utilizan como punta
de lanza para localizar y hacer salir al enemigo a campo
abierto, batiendo el terreno de combate, exactamente el
mismo papel que desempean en las caceras de grandes
depredadores que se celebran en el planeta natal Morat.

DISPOSITIVO DE HACKER
DEFENSIVO (DEFENSIVE
HACKING DEVICE)
Aparato de Hackeo limitado que slo permite realizar Hackeo
en Modo Defensivo, Controlar a un Remoto y Hackear Seguridad
e Informacin.
Los Dispositivos de Hacker Defensivo funcionan como
Repetidores para todos los dems Hackers de su mismo

Los Dispositivos de Hackeo Defensivo han sido creados


especficamente para tareas de seguridad. Al carecer del
software y hardware necesarios para efectuar Hackeo en
Modo Ofensivo, estos artefactos de info-guerra resultan
ms baratos y sencillos de producir. Adems, la curva
de aprendizaje requerida para su uso efectivo es menos
pronunciada, lo que permite tener especialistas en seguridad
informtica plenamente formados en un plazo de tiempo
ms corto.

FASTPANDA
Dispositivo autopropulsado de ampliacin del rango de
hackeo diseado para ser emplazado en el campo de batalla.
EFECTOS
Consumiendo una Habilidad Corta o una ORA, y sin necesidad
de realizar Tirada, el poseedor de esta pieza de Equipo sita
la figura de FastPanda a una distancia mxima de 20 cm
de su peana.
Un FastPanda slo podr ser situado en aquellos puntos
de la mesa de juego en los que se podra situar una figura
que hubiera declarado una Habilidad Corta de Movimiento
Mover, poseyendo un valor nico de MOV de 20 cm.

Situar un FastPanda se considera un Ataque.


Ante la declaracin en Turno Activo de la Habilidad Corta

Situar un FastPanda, el enemigo slo podr reaccionar en


ORA contra la figura activa, la que consume la Orden, pero
no contra el FastPanda.

El FastPanda es una pieza de Equipo que incluye la Habilidad


Automtica Repetidor.

Una vez se coloca la figura sobre la mesa, el FastPanda se


convierte en un elemento esttico y ya no podr moverse
ni desplazarse.

Un FastPanda que ha sido situado en el campo de batalla

permanecer en juego hasta el final de la partida, o hasta


que sea destruido.

El poseedor de un FastPanda dispone de un total de 1, a


menos que el perfil indique lo contrario.

Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Municin Especial


E/M.

Ejemplo de juego de FastPanda


Durante su Turno Activo, la prfida Interventora Morgana
se encuentra en el interior de una sala cuando decide
Situar un FastPanda con la intencin de que quede
desplegado en el exterior. Sin embargo, la Interventora
Nmada no ha tenido en cuenta que la Puerta de
Acceso de la sala est considerada como una Puerta
de Seguridad que requiere el consumo de 1 Habilidad
Corta para abrirla. Al ser activado, el FastPanda slo
puede realizar la Habilidad Corta de Movimiento Mover,
por tanto, al llegar al contacto peana con peana con la
Puerta no puede cruzarla, quedando desplegado en
ese punto, para desesperacin de la prfida Morgana.
En caso de que la Puerta de Acceso estuviera abierta,
entonces el FastPanda habra movido todo su valor nico
de MOV situndose all donde quera la interventora
Nmada. Aunque hubiera varios enemigos con LDT hacia
el FastPanda mientras ste se desplaza hasta su punto
de despliegue, no podran reaccionar a l, ya que no es
una figura que est consumiendo una Orden. En cambio,
si tuvieran LDT hacia la prfida Morgana, s podran
reaccionar a su declaracin de Situar un FastPanda.
El xito y la utilidad de los dispositivos Repetidores
en condiciones de Infoguerra propici la investigacin y
desarrollo de modelos que permitieran un despliegue seguro
para su portador. Los avances en robtica permitieron
la creacin de unidades pseudohumanoides con mayores
capacidades de movilidad todoterreno. El ms conocido de

todos ellos, gracias a su uso efectivo por parte de unidades


de la Fuerza Militar Nmada es el ADRD-02 (siglas de Unidad
Repetidora de Despliegue Autnomo) desarrollado por
PraxiTec y producido bajo licencia por diferentes compaas
de la Esfera Humana. Aplicando criterios de abaratamiento
de costes de produccin, a causa de una concepcin de
estos dispositivos como unidades desechables, PraxiTec
implement una planta generadora de consumo rpido.
La unidad propulsora de autonoma limitada se agota tras
su primera ignicin, lo que convierte al ADRD-02 en un
Repetidor de Posicin de despliegue remoto. La velocidad
punta que alcanza en el momento de su despliegue, su
aspecto rechoncho y los colores blanco y negro de los
modelos de prueba, propiciaron que las tropas Nmadas le
pusieran el nombre en cdigo con el que este dispositivo es
conocido ya en toda la Esfera Humana.

NULIFICADOR (NULLIFIER)
Pieza de equipo posicionable, y desechable, que consiste
en un instrumento porttil de anulacin de seales.
En trminos de juego: dentro de la zona de efecto de un
Nulificador no se pueden efectuar Hackeo, Sepsitor, marcajes
de Observador de Artillera, ni disparar un Pulso Flash. Las
figuras que se encuentren dentro de su zona de efecto no
podrn ser objetivo del ataque de ninguna de estas armas/
dispositivos. El rea de efecto de un Nulificador tiene un alcance
de radio de 20 cm (Zona de Control).
Situar y activar un Nulificador es una Habilidad Corta, que
requiere superar una Tirada de VOL, y permite colocar un
Marcador de Nulificador (NULLIFIER) en contacto peana con
peana con su portador. Esta accin se considera un ataque y
por tanto cualquier tropa que se encuentre sobre la mesa en
forma de Marcador (Camuflaje y Ocultacin, Suplantacin...)
se revelar automticamente al declarar su uso. El Nulificador
permite efectuar Ataques Intuitivos, pudiendo ser situado
en una zona en la que afecte a un Marcador de Camuflaje
y Ocultacin, si la Tirada de VOL es exitosa. Al contrario que
las Minas, los Nulificadores no se pueden camuflar. Cada uno
de ellos tiene la altura de una tropa base del ejrcito al que
pertenece. El Nulificador posee de BLI 0, PB 0, EST 1. Cada
figura equipada con Nulificador lleva un total de 3.
Una vez el Marcador de Nulificador ha sido situado sobre
la mesa, su funcionamiento es automtico y continuo. El
Nulificador slo deja de hacer efecto si pierde su punto de
EST, o si es desconectado por un Ingeniero en contacto peana
con peana, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden y
superando una Tirada de VOL. En tales casos, el Marcador se
retirar de la mesa de juego.
Se puede situar un Nulificador en Orden u ORA para evitar
un ataque de Hackeo, Sepsitor, Observador de Artillera o de
Pulso Flash, ganando la Tirada Enfrentada correspondiente.
Esta pieza de equipo es vulnerable a la Municin Especial
E/M.
El Nulificador no tiene efecto sobre elementos o piezas de
equipo dispuestas en escenarios (Consolas de Acceso, Balizas
de Aterrizaje, Consolas S.A.R. Puertas de Acceso...) que podrn
seguir siendo activadas de la manera en que se indica en su
descripcin, a menos que el propio escenario especifique lo
contrario.
El Nulificador fue desarrollado por los ingenieros Tohaa
como defensa de ltima instancia frente a la amenaza de
la IE. La supremaca en cibercombate de los Aspectos de la
Inteligencia Artificial aliengena, y en especial el peligro que
supone el Sepsitor, obligaron a adoptar un sistema defensivo
de actividad cero. El sistema de interferencia masiva del
Nulificador supone un bloqueo total de comunicaciones,
estableciendo un punto muerto para cualquier tipo de
transmisin y de actividad electrnica dentro de su rea de
efecto.

Reglas

ejrcito. Esta pieza de equipo es vulnerable a la Municin


Especial E/M.

17

SISTEMA DE ESCAPE
Dispositivo de expulsin rpida de la tripulacin de
T.A.G.s (o Vehculos). Este equipo especial permite evacuar
al Operador de la cabina de pilotaje mediante un sistema
automtico de emergencia.
REQUISITOS

Sin importar si es Turno Activo o Reactivo, el Sistema de


Escape se activa automticamente al final de la Orden en la
que el T.A.G. ha perdido el ltimo sus puntos de EST.
EFECTOS

La activacin automtica de este dispositivo se realiza en


dos pasos:

1. Al final de la Orden en la que el T.A.G. ha perdido


el ltimo de sus puntos de EST se sita la figura del
Operador del T.A.G. en contacto peana con peana con
el propio T.A.G.
2. A continuacin, se retira el T.A.G. de la mesa,
sustituyndolo por una Plantilla Circular de Humo.

Si el T.A.G. perdiera algn punto de EST ms de los que

posee, entonces dicho punto o puntos se restarn del perfil


del Operador.

La activacin se producir siempre, aunque el Operador se


encuentre ya en estado Inconsciente o Muerto, o el T.A.G. se
encuentre estado Inmovilizado (ya sea por Hackeo, Municin
Especial Adhesiva, E/M u otro motivo) o en estado Posedo
o Sepsitorizado.

El jugador que ha alineado un T.A.G. con Sistema de Escape


dispondr de la Orden que ste proporciona hasta que su
Operador caiga en estado Inconsciente o Muerto.

Si el Operador es una tropa susceptible de ser hackeada, o

de sufrir el efecto de la Municin E/M, no se podr efectuar


ningn hackeo sobre ella, ni se le aplicar el efecto de E/M,
mientras su figura no se site en la mesa de juego.

Esta pieza de Equipo no es vulnerable a la Municin Especial


E/M y no puede ser recogida con la Habilidad Especial Botn.

El Operador de un T.A.G. o Vehculo con Sistema de Escape


no posee ni aplica la Habilidad Especial Piloto.

El uso de esta pieza de Equipo es obligatorio y no opcional.


RECUERDA:
Siempre se utilizar el valor de BLI del T.A.G. hasta que la figura
del Operador se site en la mesa de juego.
La activacin del Sistema de Escape no requiere del consumo de
Orden alguna, por lo cual las figuras enemigas no pueden reaccionar
ante la expulsin del Operador.

Reglas

La Plantilla Circular de Humo se sita siempre, aunque el Operador


pierda todos los puntos del Atributo de Heridas de su perfil y sea
expulsado en estado Muerto.

18

Ejemplo de Sistema de Escape:


La mercenaria Jenny Molina, en turno activo y a los
mandos de su T.A.G. Anaconda, se enfrenta a varios
adversarios. Los dados no son favorables para el
Anaconda, que recibe un Crtico y un impacto exitoso,
fallando la correspondiente Tirada de BLI. Por tanto, el
T.A.G. de Jenny ha perdido 2 puntos de EST.
Esto provoca que, al final de esa Orden, tras las Tiradas
de BLI y de Agallas, se active su Sistema de Escape.
Su jugador sita la figura de la Operadora en contacto
peana con peana con el Anaconda y, a continuacin,
reemplaza la figura del T.A.G. por una Plantilla Circular
de Humo. De este modo, la miniatura de la Operadora
queda protegida por una Zona de Visibilidad Nula. Puede
que Jenny haya perdido su Anaconda, pero an tiene
su Spitfire y puede seguir luchando.

Supongamos que, en su enfrentamiento, el Anaconda de


Jenny hubiera recibido un Crtico y fallado dos Tiradas
de BLI. Entonces, su Anaconda habra sufrido la prdida
de 2 puntos de EST y Jenny habra perdido 1 punto
de su Atributo Heridas, aplicando siempre el valor de
BLI del T.A.G. En tal caso, el Sistema de Escape de su
Anaconda se habra activado igualmente, expulsando
a una Jenny en estado Inconsciente en contacto peana
con peana con la figura del T.A.G. que sera sustituida
por una Plantilla Circular de Humo, con la esperanza
de que hubiera un Mdico cerca. En caso de que el
Anaconda hubiera recibido un Crtico y fallado tres
Tiradas de BLI, entonces Jenny perdera dos puntos de
su Atributo Heridas, pasando a estado Muerto, y ya no
sera necesario poner la figura de la Operadora en la
mesa, aunque s la Plantilla Circular de Humo.
El Sistema de Escape es el dispositivo ms sencillo y
ligero disponible actualmente, de uso limitado a unidades
terrestres. Este sistema emplea un sistema de apertura de
emergencia de la cabina mediante pequeos explosivos, del
tipo cordn detonador, que acta conjuntamente con un
dispositivo de expulsin del tripulante. Este dispositivo de
expulsin desplaza rpidamente el asiento hacia el exterior
mediante un sistema de gua por rales, para situar al
tripulante fuera de la unidad en peligro. Al mismo tiempo, se
activan unos expulsores de humo que cubren la evacuacin,
reduciendo as las posibilidades de recibir un impacto en
caso de encontrarse bajo fuego hostil. El Sistema de Escape
ha sido diseado con el objetivo de mantener a salvo al
tripulante en condiciones de alto riesgo, ya sea por avera
o malfuncin crtica de la unidad, o por encontrarse sta
sometida a un ataque directo.

SPOTTER (SPOTTER)
Sistema de asistencia remota al disparo. Aunque no de
manera exclusiva, suele ser instalado en Remotos con Ghost:
Sincronizado para que acte al unsono que su Controlador,
otorgndole Bonos a sus Tiradas.
En trminos de juego: activar el Spotter es una Habilidad
Corta de la Orden, no requiere tirada y se considera un
Ataque.
El Spotter otorga al Controlador del REM un Bono de +3 a
CD y a las Tiradas de Descubrir, siempre y cuando el REM que
lo lleva disponga igualmente de LDT con el objetivo y declare
que activa el Spotter (declarando CD o Descubrir). Al estar
Sincronizado con el Controlador (ver Ghost: Sincronizado
en Infinity Human Sphere), activar el Spotter no requiere el
gasto de Orden extra. Cuando se activa el Spotter, el REM
no efecta disparo con ningn arma ni trata de Descubrir,
slo proporciona el Bono.
El portador de un Spotter ayuda al tirador en tareas de
deteccin, observacin y asignacin de objetivos cuando
se encuentra desplegado sobre el terreno. El portador de
un Spotter tambin supervisa el resultado del disparo,
marcando los xitos y proporcionando correcciones de
puntera cuando se falla el tiro. El dispositivo Spotter
lee las condiciones atmosfricas y gravitatorias usando
tanto indicadores fsicos como sistemas de sensorizacin.
Tambin proporciona al tirador clculos precisos de
distancia y ngulo adems de indicaciones contra objetivos
en movimiento.

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