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VISTANOS EN WWW.INFINITYTHEGAME.COM
REGLAS DE ENFRENTAMIENTO
REGLA CASEVAC
En terminologa militar, una Casevac (Casualty Evacuation,
Evacuacin de Bajas) se refiere al transporte y retirada
de bajas del campo de batalla empleando personal no
especializado ni transporte o vehculos medicalizados.
Por su parte, en Infinity, la regla Casevac se refiere
precisamente a la carga y transporte de figuras en estado
Inconsciente o Inmovilizado por parte de otras miniaturas.
En trminos de juego, una figura slo podr cargar con una
miniatura en estado Inconsciente o Inmovilizado si dispone
de un Atributo de FIS igual o superior al de sta. Slo figuras
y no Marcadores pueden realizar Casevac.
Para que una figura pueda ejecutar un Casevac, para que
pueda cargar con una miniatura en estado Inconsciente o
Inmovilizado, es preciso que se encuentre en contacto peana
con peana con dicha miniatura y consumir una Habilidad Corta
de Movimiento.
Ambas figuras se desplazarn por la mesa de juego siempre
en contacto peana con peana, situando un Marcador de
Casevac a su lado.
Cada vez que la figura que carga con la miniatura en
estado Inconsciente o Inmovilizado declare cualquier Orden
o Habilidad que no sea una Habilidad Corta de Movimiento,
soltar automticamente a la figura con la que carga, sin que
se requiera el consumo de una Habilidad Corta de la Orden.
Al descargar o soltar la figura, sta quedar en contacto
peana con peana con la miniatura que la transportaba. En
caso de que la figura transportada haya sido descargada de
manera accidental, el jugador puede reemplazar el Marcador
de Casevac con un Marcador de Cuerpo a Tierra (PRONE), a
modo de recordatorio.
Las tropas con la Habilidad Especial Bagaje pueden cargar
con cualquier figura, independientemente del valor de FIS que
posean. Adems, pueden ejecutar cualquier Orden o Habilidad
Corta sin soltar automticamente a la figura que transportan.
A menos que las condiciones del escenario indiquen lo
contrario, el nmero mximo de figuras en estado Inconsciente
o Inmovilizado que puede cargar una miniatura, usando la
regla Casevac, es 1.
Una figura cargando con otra en estado Inconsciente o
Inmovilizado proporciona una nica ORA a cada figura enemiga
en LDT.
La figura en estado Inconsciente o Inmovilizado transportada
no consume rdenes y no genera ORA en s misma, pero es
susceptible de ser objetivo de un ataque durante el turno
activo del enemigo.
Reglas
Reglas
NIVEL DE
HOSTILIDAD
TIRADA
D20
CONDICIONES
DE JUEGO
Nivel Inseguro
1--5
Slo si se
obtiene un 20.
Nivel Adverso
6--10
Slo si se obtiene
19 o 20.
Nivel Peligroso
11--14
Slo si se obtiene
18 o ms.
Nivel Agresivo
15--17
Slo si se obtiene
17 o ms.
Nivel Letal
18--19
Slo si se obtiene
16 o ms.
Nivel Salvaje
20
Slo si se obtiene
14 o ms.
ATRIBUTO
DAO
1--3
FIS
Inmovilizado*
4--6
FIS-3
Inmovilizado*
7--10
BLI// PB
10
11--14
BLI// PB
11
15
BLI + PB
11
16--18
BLI// PB
12
19
BLI// PB
12 (Municin
Especial DA)
20
BLI// PB
13
IMPORTANTE
Reglas
Reglas
CARACTERSTICAS
BACK-UP: PETACA 2.0
Este modelo de Petaca avanzado facilita la recuperacin
a travs de CUBEVAC. La Petaca 2.0 permite a su portador
superar automticamente la Tirada de CUBEVAC.
Estos beneficios de Petaca 2.0 slo se aplican durante el
transcurso de una campaa, y nicamente a aquellas tropas
que aparezcan en la tabla de Spec-Ops y que incluyan la Petaca
2.0 en su perfil.
La Petaca 2.0 es vulnerable a la Municin Especial E/M y
al Sepsitor.
Se considera que todas las tropas que forman parte de
la lista de ejrcito de ALEPH presentada en el Libro Infinity
Human Sphere, adems de todas las tropas que dispongan
de G: Mnemotecno, poseen una Petaca 2.0.
La Petaca 2.0 es la segunda generacin de los dispositivos
de grabacin de recuerdos, habilidades y personalidad. No
se trata de una simple mejora tecnolgica sobre modelos
anteriores, sino de un autntico salto evolutivo del propio
concepto de Petaca. La Petaca 2.0 no slo dispone de
sistemas ms avanzados de proteccin de la informacin
almacenada, sino que incluye, adems, una opcin de
conexin con la esfera de datos. Este recurso permite
HABILIDADES ESPECIALES
BIOINMUNIDAD
El poseedor de esta Habilidad Especial tiene la capacidad
natural o artificial de resistir el dao de municiones biolgicas
o txicas.
EFECTO
Reglas
Ejemplo de Bioinmunidad
Una tropa con Bioinmunidad que reciba un impacto con
Municin Especial Shock, realizar 1 Tirada de BLI, y en
caso de fallar, sufrir la prdida de 1 punto de Heridas,
sin aplicar los efectos especiales de esta municin.
Si recibiera un impacto con Municin Especial Viral,
entonces realizara 1 nica Tirada de PB, y en caso de
fallar, sufrira la prdida de 1 punto de Heridas, y no
aplicara los efectos especiales de esta municin.
Diferentes mecanismos ya sean biolgicos o artificiales
(de base tecnolgica o biotecnolgica) pueden provocar una
respuesta inmune ante ataques producidos por municiones
de base viral o con factor de dao incrementado por venenos,
toxinas o agentes infecciosos. En ocasiones, esta inmunidad
se debe a unas barreras fsico qumicas especialmente
resistentes, sin embargo, en la mayor parte de los casos
estudiados se debe a mecanismos de respuesta natural
(o pre-programada en caso de mecanismos artificiales) o
adquirida tras exposiciones anteriores. Aquellos sujetos
provistos de esta llamada Bioinmunidad estn dotados de
interferones y clulas NK (Natural Killer) reforzadas, con
una capacidad antiviral extraordinaria, lo que los convierte
en los operativos perfectos para enfrentarse a ambientes
de hostilidad extrema, o a agentes enemigos especialmente
insidiosos.
CO: NIVEL X.
CAMUFLAJE EMBOSCADO
El poseedor de este Nivel X de la Habilidad Especial Camuflaje
y Ocultacin (CO) no slo sabe como camuflarse, sino que
adems es capaz de crear un seuelo con el que confundir
al enemigo.
EFECTOS
A todos los efectos, este Nivel X funciona igual que el Nivel
2, CO: Camuflaje.
CIVIL
Una tropa que posea esta Habilidad Especial aplicar las
Reglas de Civiles (ver: Infinity Human Sphere) para su uso.
ENOMOTARCA
UNIDAD
Thorakitai
Oficiales Mirmidones
Personalidades Oficial
Mirmidn (Macan,
Eudoro, Fnix, yax
o Patroclo)
Oficial Mirmidn o
Personalidad Oficial
Mirmidn
(Macan, Eudoro, Fnix,
yax o Patroclo)
Mirmidones + Oficiales
Mirmidones
Mirmidones +
Personalidades
Oficial Mirmidn
Mirmidones +
Oficiales Mirmidones
+ Personalidades
Oficial Mirmidn
ENLACE: ENOMOTARCA
Esta Habilidad Especial permite formar Equipos Enlazados
(Infinity Fireteams) de un mximo de 4 figuras. Dichos
Equipos Enlazados han de estar formados por el poseedor
de esta Habilidad Especial junto a un mximo de 3 tropas
pertenecientes a su mismo regimiento (por ejemplo: un
Oficial Mirmidn y 3 Mirmidones, o Macan, Oficial-Mdico
Mirmidn, y 3 Mirmidones). La creacin, funcionamiento y
refundacin de estos Equipos Enlazados se rige por las reglas
de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams) (ver Infinity Human
Sphere).
Sin embargo, con esta Habilidad Especial en juego no se
aplica la restriccin de mximo 1 Equipo Enlazado en el ejrcito.
El jugador de un Ejrcito Sectorial que disponga de tropas
con Enomotarca podr formar, en la Fase de Despliegue,
tantos Equipos Enlazados como figuras haya alineado con
esta Habilidad Especial.
No es obligatorio que el Enomotarca sea el Lder de Equipo
del Equipo Enlazado.
La muerte del Enomotarca no rompe la integridad del Equipo
Enlazado.
Cuando un Enlace: Enomotarca se rompe, entonces es
necesario disponer de una figura con la Habilidad Especial
Enomotarca en la mesa de juego para poder crear un nuevo
Equipo Enlazado con l, usando para ello la Orden Especial
del Teniente.
Los Ejrcitos Sectoriales que poseen tropas con la Habilidad
Especial Enomotarca slo pueden formar Equipos Enlazados
siguiendo la regla Enomotarca y no tienen la posibilidad de
componer Fireteams siguiendo las reglas normales de Equipo
Enlazado.
En la Antigua Grecia, la Enomotia era la unidad mnima
en que se organizaban las falanges. Cada Enomotia
era controlada por un suboficial llamado Enomotarca
(Enomotarchos). Esta formacin mnima parece haber sido
la fuente de inspiracin para los Fireteams de la Sub-seccin
de Asalto, fuertemente impregnada de la cultura griega.
Slo
ENLACE TOHAA
Los Tohaa forman una raza muy gregaria, acostumbrada
a trabajar en equipo en pos de objetivos comunes y para la
cual el nmero 3 tiene una gran relevancia sociolgica. Esta
caracterstica racial se refleja en su doctrina de combate, que
propicia la formacin rpida de Equipos Enlazados de tres
componentes, muy compenetrados aunque posean habilidades
y entrenamiento diferente. Sin embargo, entre los Tohaa
tambin hay solitarios y tropas cuya especialidad militar no
les permite formar parte de un Equipo Enlazado.
En trminos de juego, la Habilidad Especial Enlace Tohaa
permite la creacin de Equipos Enlazados (Infinity Fireteams),
aunque no se forme parte de un Ejrcito Sectorial. Sin embargo,
los Tohaa slo pueden crear Equipos Enlazados de un mximo
de 3 miembros, denominados Tradas Tohaa. Las Tradas Tohaa
pueden estar formadas por tropas de diferentes unidades,
aunque todas ellas han de poseer la Habilidad Especial Enlace
Tohaa.
Para la creacin y gestin de las Tradas Tohaa ha de aplicarse
la regla de Equipo Enlazado con las siguientes excepciones:
Reglas
ENLACES ENOMOTARCA DE LA
SUB-SECCIN DE ASALTO
NMERO 2 (NO 2)
La figura que posee esta Habilidad Especial es el siguiente en
el escalafn al Lder de un Equipo Enlazado. Por tanto, si el N 2
forma parte de un Equipo Enlazado, y el Lder de Equipo muere
o cae Inconsciente, asumir, automticamente y sin gasto de
Orden ni ORA alguna, el liderato del Equipo, nombrndose Lder
de Equipo, evitando as la rotura del Enlace. Debe situarse el
Marcador Lder de Equipo (Link Leader) junto a l.
Reglas
PUNTERA
El poseedor de esta Habilidad Especial es un tirador
consumado capaz de lograr que todos sus impactos resulten
letales.
PUNTERA NIVEL 1
EFECTOS
PUNTERA NIVEL 2
EFECTOS
REPORTERO
Los Reporteros son periodistas profesionales, corresponsales
de guerra dispuestos a arriesgar sus vidas en pos de la
noticia. La presencia de un Reportero en el campo de batalla,
transmitiendo slo informacin aprobada por Inteligencia,
siempre ensalza la labor de las tropas, encumbrando a algunas
de ellas como hroes de los medios de comunicacin, o
aumentando su reputacin entre los oficiales al mando.
En trminos de juego, durante el transcurso de una campaa,
si al trmino de un escenario el jugador dispone de una figura
con la Habilidad Especial Reportero en estado Normal, sobre
la mesa de juego, podr aplicar un Bono fijo de +3 a la Tirada
de CUBEVAC y tambin un Bono que vara en funcin del Nivel
de Reportero del que disponga, a la Tirada de Promocin.
Los Bonos de Reportero no son acumulativos consigo
mismos. Independientemente del nmero de figuras con la
Habilidad Especial Reportero de las que disponga el jugador,
slo se puede aplicar un nico Bono (el mayor de todos los
disponibles) al trmino del escenario tanto a la Tirada de
Promocin como a la Tirada de CUBEVAC.
Los Reporteros, aunque considerados como Tropa
Mercenaria, pueden ser alineados por cualquier faccin
originaria de la Esfera Humana (PanOceana, Yu Jing, Ariadna,
Haqqislam, Nmadas, ALEPH...) y sus correspondientes Ejrcitos
Sectoriales en campaas jugadas en el Infinity Tournament
System (ITS). Sin embargo, a menos que el perfil de la tropa
indique lo contrario, no se permite su alineacin con el Ejrcito
Combinado, ni sus Sectoriales correspondientes, ni tampoco
con los Tohaa.
Esta Habilidad Especial dispone de tres Niveles:
ATENCIN:
TROPA ESPECIALISTA
El poseedor de esta Habilidad Especial puede ser considerado
como una Tropa Especialista cuando una misin o escenario,
ya sea durante una campaa o jugando la misin de manera
independiente, contemple la existencia de este tipo de tropa
dentro de las reglas especiales del propio escenario.
Reglas
ARMAMENTO
ARMAMENTO DUAL
Todas las figuras equipadas con 2 armas CD exactamente
iguales (dos Fusiles, dos Fusiles Combi, dos Escopetas de
Abordaje, dos Lanzallamas Ligeros, etc.) pueden utilizar el
perfil de dicha arma aplicando un Bono de +1 a su valor de
Rfaga (R). Esta regla slo se aplica en turno activo.
Con armas MULTI se aplica el Bono a la R correspondiente
con el tipo de municin que se emplee. Por ejemplo, una figura
equipada con 2 Fusiles de Francotirador MULTI, en turno activo,
tendr R 3 disparando Municin Especial AP o DA, pero slo R
2 disparando Municin Especial Integrada (AP + DA). Una tropa
equipada con 2 Fusiles MULTI, en turno activo, disparando
Municin Normal tendr R 4, con Municin Especial dispondr
de R 3 y con Municin Especial Integrada slo R 2.
Gracias a este Bono, en turno activo, una figura con 2 armas
de Plantilla Directa exactamente iguales (2 Chain Rifles, 2
Lanzallamas Ligeros...) puede situar la Plantilla 2 veces, contra
objetivos distintos si se quisiera. Esta nueva versin de la regla
de 2 armas de Plantilla Directa sustituye a la presentada en
el Libro Bsico de Infinity.
No se puede aplicar el Bono de +1 a R cuando el ataque es
una Habilidad Larga que consume una Orden completa (Ataque
Intuitivo, Disparo Especulativo...).
Si se utiliza la regla de Armamento Dual con armas con
municin limitada (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust...) entonces
aplicar el Bono de +1 a R implica siempre el consumo de un
proyectil ms. Por ejemplo, una figura con 2 D.E.P.s (arma de un
solo disparo y con R 1) que aplique el Bono podr efectuar un
ataque con R 2, consumiendo as, en una nica Orden, cada uno
de los proyectiles de los 2 D.E.P.s, que quedarn descargados.
La regla de Armamento Dual no se aplica si ambas armas
no son exactamente iguales. Por ejemplo, si la figura dispone
de un Fusil Combi y un Fusil MULTI, o de un Chain Rifle y un
Nanopulser, no podr aplicar esta regla.
Reglas
10
Esta
MUNICIN ESPECIAL K1
Municin de alta tecnologa diseada especficamente para
penetrar los blindajes ms densos que se puedan encontrar
en el campo de batalla.
TIRADA
Reglas
11
ARMAS
ARMA ERIZO (HEDGEHOG
WEAPON)
Arma de Combate Cuerpo a Cuerpo (CC) que se activa slo
cuando su portador recibe un ataque en contacto peana con
peana. Es un arma de funcionamiento automtico, no requiere
tirada de CC, sino que impone un Modificador de 6 al CC del
adversario, quien realizar una Tirada Normal Modificada pero
no Enfrentada. Si el adversario falla su tirada de CC a causa
del Modificador (si la Categora de Fracaso es igual o menor
que 6) entonces deber realizar una Tirada de BLI sobre un
Dao igual a las FIS del portador del Arma Erizo.
El trmino Arma Erizo se utiliza para referirse tanto a
dispositivos de defensa corporal como a recursos evolutivos
basados en el mismo principio defensivo: un recubrimiento
erizado de pas afiladas para evitar el contacto agresivo. Las
pas de las tropas auxiliares Chaksa son cabellos cubiertos
de gruesas capas de queratina de alta densidad, que les
proporcionan la rigidez necesaria para convertirlas en un
arma. Las pas estn introducidas entre la musculatura de
la capa subdermal, lo que facilita los tropismos defensivos.
Como movimiento reflejo e inconsciente, los Chaksa
extienden el veneno caracterstico que exuda su dermis a lo
largo de sus pas, convirtindolas en armas temibles.
Reglas
CHAIN-COLT
12
E/MARAT
Arma de Combate a Distancia de Plantilla Directa (Plantilla
de Lgrima Grande) que dispara Municin Especial E/M con
Dao 13. No se puede utilizar en CC. El E/Marat es un arma
que requiere LDT y que permite realizar Ataques Intuitivos.
Esta arma es vulnerable a la Municin Especial E/M.
Esta nueva descripcin del E/Marat actualiza y reemplaza la
versin presente en el reglamento del Libro Bsico de Infinity.
El E/Marat, cuyo nombre significa poder en rabe,
es un dispositivo direccional de emisin de pulsos
electromagnticos de corto alcance. Las primeras versiones
de esta arma, conocidas como Generacin-1, consistan en
un emisor omnidireccional de pulsos E/M con efecto radial.
Sin embargo, aquellas versiones adolecan de una serie de
defectos, como un alcance exiguo, y el efecto indiscriminado
del pulso sobre todo lo que le rodeaba, incluyendo a su
propio portador, que fueron la principal causa de su escaso
xito en combate. Esta nueva versin dispone de un deflector
parablico que permite enfocar el pulso y seleccionar
objetivos ms concretos. Al ser un arma direccional, el E/Marat
actual posee un rango de accin ms limitado, especialmente
en comparacin con otras armas E/M de saturacin de rea.
No obstante, ha ganado notablemente en alcance frente a la
Generacin-1, y tambin permite una mayor discriminacin
de blancos, reduciendo los daos colaterales. La nueva
versin mantiene y mejora la filosofa bsica del E/Marat
como arma de combate cerrado, sumamente til para igualar
la balanza en los enfrentamientos entre fuerzas ligeras y de
bajo perfil tecnolgico frente a unidades muy tecnificadas.
ESCOPETA VULKAN
(VULKAN SHOTGUN)
Arma de Combate a Distancia de corto y medio alcance
que permite disparar Municin Especial Fuego con Plantilla
de Lgrima Pequea o Municin Especial AP, pero sin plantilla.
El funcionamiento de esta arma es igual al de la Escopeta de
Abordaje, con la excepcin de que la Plantilla de Lgrima es de
Municin Especial Fuego. Esta arma no se puede usar en CC.
FLAMMENSPEER
Arma Desechable de Combate a Distancia que dispara
proyectiles que cargan Municin Especial Fuego, situando una
Plantilla Circular en el punto de impacto. El Flammenspeer
tiene R 1 y slo permite efectuar 2 disparos. Esta arma no es
vulnerable a la Municin Especial E/M y no se puede emplear
en CC.
El Flammenspeer (trmino alemn que significa lanza de
fuego), un arma de apoyo antipersonal desechable, es un
sistema armamentstico que se ha ido refinando a lo largo
del tiempo, gracias a los continuos avances tecnolgicos. El
desarrollo de micromuniciones autopropulsadas permiti
que a los antiguos modelos desechables de un solo disparo
se les pudiera incorporar proyectiles ms potente y un
cargador dual, sin que se apreciara un incremento notable en
su peso. Los modelos actuales de Flammenspeer disponen
de proyectiles autopropulsados multifase, que evitan el
riesgo de dao a causa de los gases expulsados por la
activacin de la carga propelente, encendindose ms all del
punto de peligro para el artillero. El Flammenspeer ha sido
diseado, bsicamente, como arma antipersonal, aunque
ha demostrado su efectividad tambin frente a vehculos
ligeros. El concepto armamentstico del Flammenspeer ha
sido desarrollado tambin por la industria blica Tohaa, que
ha diseado un sistema de disparo dual para montajes en
vehculos y unidades tcticas pesadas.
FUSIL DE PRECISIN
(MARKSMAN RIFLE)
Esta arma se considera el paso intermedio entre el Fusil
y el Fusil de Francotirador. En trminos de juego, el Fusil de
Precisin es un Arma de Combate a Distancia de alcance
medio-largo. Esta arma no se puede usar en CC.
Aunque la primaca del Fusil Combi como arma principal
del soldado de infantera es incontestable, su alcance
limitado a corto y medio rango resulta, a veces, insuficiente.
Conflictos desarrollados en entornos rticos como los
de Svalarheima, las zonas montaosas de Tien Shan, o las
estepas ariadnas han puesto en relieve la necesidad de
una mayor capacidad de alcance para las formaciones de
infantera. As pues, el Fusil de Precisin ha sido diseado
especficamente para poder atacar a objetivos que se
encuentran a larga distancia. Sin embargo, esto tambin
significa un aumento del peso y longitud del arma, que en
condiciones de combate cerrado resulta difcil de manejar.
Situado entre el Fusil y el Fusil de Francotirador, esta arma
proporciona cadencia de fuego a distancias mayores de las
habituales para un infante, sin que se le requiera la formacin
especfica propia de los francotiradores. Aunque no se le
supone un arma de dotacin, sino de apoyo ligero, algunas
unidades militares han sido equipadas ntegramente con
Fusiles de Precisin. Por lo general, se trata de unidades que
cumplen tareas de apoyo en combate, o que se encuentran
acantonadas en zonas donde esta arma resulta ptima.
GRANADAS ENJAMBRE
(SWARM GRENADES)
Arma arrojadiza de Combate a Distancia. Aplica las mismas
reglas de funcionamiento de las Granadas, con la salvedad de
que cargan Municin Especial Enjambre (Tirada de PB, Dao
Shock, Zona de Baja Visibilidad, duracin de turno de juego...).
Las Granadas Enjambre son un arma polivalente
con funciones tanto ofensivas como defensivas. Los
micro-insectos con los que estn cargadas segregan una
sustancia altamente venenosa, de potencia tal que con una
simple picadura basta para incapacitar a un adulto medio.
Sin embargo, el comportamiento frentico y agresivo del
enjambre hace que sus vctimas reciban numerosas picaduras
que acaban conduciendo a la muerte de manera casi
inmediata. Como efecto colateral, las Granadas Enjambre
generan una nube de micro-insectos tan densa que propicia
su uso como pantalla para enmascarar el movimiento
de unidades militares. La nube creada por una Granada
Enjambre tiene una duracin limitada, disgregndose por s
misma de manera inocua. Esto permite utilizar las Granadas
Enjambre para obstruir temporalmente accesos que puedan
necesitarse con posterioridad. Adems, estas armas tienen
un importante valor psicolgico, ya que la nube generada
por ellas resulta fcilmente identificable, lo que, sumado a su
fama de letales, tiene un efecto disuasorio sobre las tropas
enemigas.
ATENCIN:
JAMMER
Mdulo ofensivo de interferencia radio-electrnica utilizado
para romper las comunicaciones enemigas.
En trminos de juego, el Jammer es un Arma de Combate
a Distancia no letal, de alcance en radio de Zona de Control
(20 cm) y que no requiere de LDT para ser utilizado contra
el enemigo.
El uso del Jammer se considera un ataque de Combate a
Distancia que requiere el consumo de una Habilidad Corta, o
una ORA, y superar una Tirada Normal o Enfrentada de VOL.
El jugador debe designar a una figura de todas aquellas que se
encuentren en radio de 20 cm. como objetivo del ataque. Esta
figura ser la nica que sufra el ataque del Jammer. La figura
objetivo de un ataque exitoso de un Jammer debe realizar
una Tirada de PB sobre Dao 13.
El efecto del Jammer es doble: convierte a su objetivo en
Irregular y rompe su Enlace con el Equipo Enlazado o cualquier
otro tipo de Enlace al que pertenezca.
Una tropa afectada por un Jammer, que falle su Tirada
de PB se convierte automticamente en Irregular. Debe ser
sealada situando un Marcador de Orden Irregular a su lado.
Si al comienzo del siguiente turno activo, esta tropa an posee
este Marcador, entonces no proporcionar su Orden a la
Reserva de rdenes de su ejrcito.
Adems, si al efectuar un ataque con el Jammer, el objetivo
es miembro de un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier
otro tipo de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca,
Fireteam, Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se
romper su Enlace y la figura quedar automticamente fuera
del Equipo Enlazado del que formaba parte. Mientras conserve
el Marcador de Orden Irregular, dicha figura no podr volver
a formar parte de ningn tipo de Enlace.
En cambio, si el objetivo es el Lder de Equipo Enlazado de
un Fireteam, un Equipo Enlazado, o de cualquier otro tipo
de Enlace, sea ste del tipo que sea (Enomotarca, Fireteam,
Haris, Tohaa...) y falla su Tirada de PB, entonces se romper
automticamente todo el Enlace y se deber retirar el Marcador
de Lder de Equipo Enlazado (LINK Leader) de la mesa. Del
mismo modo, no podr volver a formar parte de ningn tipo
de Enlace.
Si el objetivo del ataque de un Jammer fuera el Teniente y
fallara su Tirada de PB, entonces, al volverse Irregular, dejara
de ser Teniente, con lo que el ejrcito pasara a una situacin
Reglas
13
LANZACOHETES (ROCKET
LAUNCHER: LIGHT RL, HEAVY RL)
Arma de apoyo que dispara Municin Especial Fuego, con
R 2, y que sita una Plantilla Circular en el punto de impacto.
Hay dos versiones de esta arma, Ligero y Pesado, que difieren
en sus valores de Distancia y de Dao. El Lanzacohetes es una
arma de Combate a Distancia que no se puede emplear en CC.
Reglas
MOLOTOK
Arma de apoyo para Combate a Distancia a corto y medio
alcance con R 4. Esta arma no se puede usar en CC.
14
PISTOLA ATURDIDORA
(STUN PISTOL)
Arma no letal de Combate a Distancia de corto alcance que
dispara Municin Especial Aturdidora. Esta arma se puede
usar en CC, aunque slo con R 1.
El nombre de Pistola Aturdidora se aplica a numerosas
variantes de armas de cinto que disparan municin
incapacitante no letal. Aunque el tipo de municin empleado
es amplio, desde los ms avanzados proyectiles nanotec,
a los clsicos dardos elctricos, pasando por opciones
bioqumicas, de descarga snica o gas, el propsito es
el mismo, la detencin de un oponente a corta distancia
o trabado en mele. Las Pistolas Aturdidoras son armas
diseadas para uso policial como sistema alternativo de
detencin de sujetos peligrosos o muy agresivos. Estas
armas estn sujetas a supervisin legal en todos los pases
de la Esfera Humana, aunque son relativamente comunes en
territorios de frontera, donde su venta est poco controlada.
EQUIPO
Entidad biotecnolgica creada artificialmente como
elemento defensivo-ofensivo. La Armadura es un organismo
vivo que mejora ciertos Atributos del portador, facilita su
curacin, le proporciona blindaje y recibe el Dao en su lugar.
RESUMEN RPIDO EN TRMINOS DE JUEGO:
Reglas
ARMADURA SIMBIONTE
15
Reglas
16
Armadura Simbionte:
Desprenderse de la Armadura
AZUZADOR DE HAMBRIENTOS
(HUNGRIES CONTROL DEVICE)
Aparato que permite al jugador establecer un Fireteam, un
Equipo Enlazado, formado por el portador del Azuzador junto
a un grupo de Hambrientos. El Equipo Enlazado puede ser
hbrido, integrando tanto Gakis como Pretas. En juego, no es
obligatorio que el portador del Azuzador sea el Lder de Equipo.
La creacin, funcionamiento y refundacin de este Equipo
Enlazado se rige por las reglas de Infinity Fireteams (Equipos
Enlazados) (ver Infinity Human Sphere). Sin embargo, el jugador
no debe olvidar lo siguiente:
DISPOSITIVO DE HACKER
DEFENSIVO (DEFENSIVE
HACKING DEVICE)
Aparato de Hackeo limitado que slo permite realizar Hackeo
en Modo Defensivo, Controlar a un Remoto y Hackear Seguridad
e Informacin.
Los Dispositivos de Hacker Defensivo funcionan como
Repetidores para todos los dems Hackers de su mismo
FASTPANDA
Dispositivo autopropulsado de ampliacin del rango de
hackeo diseado para ser emplazado en el campo de batalla.
EFECTOS
Consumiendo una Habilidad Corta o una ORA, y sin necesidad
de realizar Tirada, el poseedor de esta pieza de Equipo sita
la figura de FastPanda a una distancia mxima de 20 cm
de su peana.
Un FastPanda slo podr ser situado en aquellos puntos
de la mesa de juego en los que se podra situar una figura
que hubiera declarado una Habilidad Corta de Movimiento
Mover, poseyendo un valor nico de MOV de 20 cm.
NULIFICADOR (NULLIFIER)
Pieza de equipo posicionable, y desechable, que consiste
en un instrumento porttil de anulacin de seales.
En trminos de juego: dentro de la zona de efecto de un
Nulificador no se pueden efectuar Hackeo, Sepsitor, marcajes
de Observador de Artillera, ni disparar un Pulso Flash. Las
figuras que se encuentren dentro de su zona de efecto no
podrn ser objetivo del ataque de ninguna de estas armas/
dispositivos. El rea de efecto de un Nulificador tiene un alcance
de radio de 20 cm (Zona de Control).
Situar y activar un Nulificador es una Habilidad Corta, que
requiere superar una Tirada de VOL, y permite colocar un
Marcador de Nulificador (NULLIFIER) en contacto peana con
peana con su portador. Esta accin se considera un ataque y
por tanto cualquier tropa que se encuentre sobre la mesa en
forma de Marcador (Camuflaje y Ocultacin, Suplantacin...)
se revelar automticamente al declarar su uso. El Nulificador
permite efectuar Ataques Intuitivos, pudiendo ser situado
en una zona en la que afecte a un Marcador de Camuflaje
y Ocultacin, si la Tirada de VOL es exitosa. Al contrario que
las Minas, los Nulificadores no se pueden camuflar. Cada uno
de ellos tiene la altura de una tropa base del ejrcito al que
pertenece. El Nulificador posee de BLI 0, PB 0, EST 1. Cada
figura equipada con Nulificador lleva un total de 3.
Una vez el Marcador de Nulificador ha sido situado sobre
la mesa, su funcionamiento es automtico y continuo. El
Nulificador slo deja de hacer efecto si pierde su punto de
EST, o si es desconectado por un Ingeniero en contacto peana
con peana, consumiendo una Habilidad Corta de la Orden y
superando una Tirada de VOL. En tales casos, el Marcador se
retirar de la mesa de juego.
Se puede situar un Nulificador en Orden u ORA para evitar
un ataque de Hackeo, Sepsitor, Observador de Artillera o de
Pulso Flash, ganando la Tirada Enfrentada correspondiente.
Esta pieza de equipo es vulnerable a la Municin Especial
E/M.
El Nulificador no tiene efecto sobre elementos o piezas de
equipo dispuestas en escenarios (Consolas de Acceso, Balizas
de Aterrizaje, Consolas S.A.R. Puertas de Acceso...) que podrn
seguir siendo activadas de la manera en que se indica en su
descripcin, a menos que el propio escenario especifique lo
contrario.
El Nulificador fue desarrollado por los ingenieros Tohaa
como defensa de ltima instancia frente a la amenaza de
la IE. La supremaca en cibercombate de los Aspectos de la
Inteligencia Artificial aliengena, y en especial el peligro que
supone el Sepsitor, obligaron a adoptar un sistema defensivo
de actividad cero. El sistema de interferencia masiva del
Nulificador supone un bloqueo total de comunicaciones,
estableciendo un punto muerto para cualquier tipo de
transmisin y de actividad electrnica dentro de su rea de
efecto.
Reglas
17
SISTEMA DE ESCAPE
Dispositivo de expulsin rpida de la tripulacin de
T.A.G.s (o Vehculos). Este equipo especial permite evacuar
al Operador de la cabina de pilotaje mediante un sistema
automtico de emergencia.
REQUISITOS
Reglas
18
SPOTTER (SPOTTER)
Sistema de asistencia remota al disparo. Aunque no de
manera exclusiva, suele ser instalado en Remotos con Ghost:
Sincronizado para que acte al unsono que su Controlador,
otorgndole Bonos a sus Tiradas.
En trminos de juego: activar el Spotter es una Habilidad
Corta de la Orden, no requiere tirada y se considera un
Ataque.
El Spotter otorga al Controlador del REM un Bono de +3 a
CD y a las Tiradas de Descubrir, siempre y cuando el REM que
lo lleva disponga igualmente de LDT con el objetivo y declare
que activa el Spotter (declarando CD o Descubrir). Al estar
Sincronizado con el Controlador (ver Ghost: Sincronizado
en Infinity Human Sphere), activar el Spotter no requiere el
gasto de Orden extra. Cuando se activa el Spotter, el REM
no efecta disparo con ningn arma ni trata de Descubrir,
slo proporciona el Bono.
El portador de un Spotter ayuda al tirador en tareas de
deteccin, observacin y asignacin de objetivos cuando
se encuentra desplegado sobre el terreno. El portador de
un Spotter tambin supervisa el resultado del disparo,
marcando los xitos y proporcionando correcciones de
puntera cuando se falla el tiro. El dispositivo Spotter
lee las condiciones atmosfricas y gravitatorias usando
tanto indicadores fsicos como sistemas de sensorizacin.
Tambin proporciona al tirador clculos precisos de
distancia y ngulo adems de indicaciones contra objetivos
en movimiento.