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Trabajo de grado
Director
EDGAR SANDOVAL ARBOLEDA
Ingeniero de Sistemas
CONTENIDO
pg.
INTRODUCCIN.....................................................................................................12
1. DEFINICIN DEL PROBLEMA...........................................................................14
1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA....................................................................14
1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA..................................................................15
2. JUSTIFICACIN..................................................................................................16
3. OBJETIVOS.........................................................................................................17
3.1 OBJETIVO GENERAL......................................................................................17
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS............................................................................17
4. MARCO REFERENCIAL.....................................................................................18
4.1 MARCO TERICO...........................................................................................18
4.1.1 Teoras didcticas y de aprendizaje..............................................................18
4.1.1.1 Cognitivismo...............................................................................................18
4.1.1.2 Conductismo...............................................................................................20
4.1.1.3 Reduccionismo...........................................................................................22
4.1.1.4 Constructivismo..........................................................................................22
4.1.2 Metodologas de aprendizaje........................................................................25
8. RECURSOS DISPONIBLES...............................................................................80
9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES...................................................................81
BIBLIOGRAFA........................................................................................................83
LISTA DE CUADROS
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Cuadro 1. Diferencias entre el aprendizaje convencional y el ABP.........................28
Cuadro 2. Diseo metodolgico del estudio............................................................76
Cuadro 3. Ejecutores del estudio............................................................................79
Cuadro 4. Colaboradores del estudio......................................................................79
Cuadro 5. Recursos disponibles..............................................................................80
Cuadro 6. Cronograma de actividades....................................................................81
LISTA DE FIGURAS
pg.
Figura 1. Rol del docente.........................................................................................20
Figura 2. Caractersticas principales del Conductismo...........................................21
Figura 3. Relacin del aprendizaje significativo con el Constructivismo.................24
Figura 4. Pasos del proceso de aprendizaje en el esquema convencional............29
Figura 5. Pasos del proceso de aprendizaje en el ABP...........................................29
Figura 6. Aspectos claves del Aprendizaje Activo...................................................31
Figura 7. Descripcin del papel del alumno y del docente y su relacin................36
Figura 8. Fases del Diseo Instruccional................................................................38
Figura 9. Fases o procedimiento del modelo ASSURE..........................................42
Figura 10. Modelo de Dick y Carey.........................................................................44
Figura 11. Modelo de Jonassen...............................................................................46
Figura 12. Modelo ADDIE........................................................................................48
Figura 13. Componentes del modelo pedaggico de GEIPRO..............................52
Figura 14. Logotipo de la UCEVA............................................................................55
Figura 15. Logotipo de GEIPRO..............................................................................58
GLOSARIO
APRENDIZAJE ACTIVO: proceso en el que los alumnos se implican en la
adquisicin de nuevos conocimientos.
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS: proceso colaborativo en el que los
alumnos, divididos en grupos, trabajan en la resolucin de un problema
previamente establecido.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: tipo de aprendizaje en que un estudiante
relaciona la informacin nueva con la que ya posee, re ajustando y reconstruyendo
ambas informaciones en este proceso.
APRENDIZAJE: proceso a travs del cual se adquieren o modifican habilidades,
destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la
experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin.
AUTOEVALUACIN: proceso por el que el alumno comprueba su nivel de
conocimiento sobre una temtica determinada.
COGNITIVISMO: corriente de la psicologa que se especializa en el estudio de la
cognicin (los procesos de la mente relacionados con el conocimiento). La
psicologa cognitiva, por lo tanto, estudia los mecanismos que llevan a la
elaboracin del conocimiento.
CONDUCTISMO: conjunto de teoras del aprendizaje desarrolladas a partir de la
psicologa conductista, que estudia la conducta del ser humano y busca predecir y
manipular dicha conducta a partir de la situacin, la respuesta y el organismo.
CONOCIMIENTOS PREVIOS: base cognitiva con la que cuenta el alumno antes
de que se inicie la accin formativa.
CONSTRUCTIVISMO: aprendizaje basado en la colaboracin y la resolucin de
problemas dentro de un contexto realista.
DISEO INSTRUCCIONAL: proceso en donde se analizan, organizan y presentan
competencias, informacin, estrategias de enseanza aprendizaje y el proceso de
la evaluacin, que al conjugarse entre s e integrando de manera racional el uso
de la tecnologa conforman la esencia de un contenido educativo digital, el cual
trasciende hacia la generacin de experiencias satisfactorias de aprendizaje en el
estudiante.
EDUCACIN A DISTANCIA: modalidad formativa caracterizada por la separacin
espacio/temporal entre tutor y alumnos.
INTRODUCCIN
El aprendizaje mediante actividades ldicas sirve para acercar el conocimiento, no
slo a estudiantes, sino tambin a profesionales que se encuentren ejerciendo,
con la ayuda de una simulacin a escala de aquellos procesos productivos que se
encuentran en la vida laboral. El uso de modelos de enseanza acompaados de
actividades ldicas ha contribuido a que este conocimiento sea adquirido de una
manera ms detallada, rpida y precisa. Adems, la integracin del recurso
humano con los recursos didcticos permite a los participantes interactuar de
manera activa y a la vez divertida en el desarrollo de las ldicas, ayudando as a
fortalecer competencias genricas importantes para nuestro desempeo laboral
como el trabajo en equipo, el pensamiento crtico y la toma de decisiones.
Actualmente el desarrollo de las actividades ldicas en el laboratorio de Ingeniera
Industrial de la UCEVA se lleva a cabo de manera presencial, lo que trae consigo
ciertos inconvenientes como el tiempo que conlleva explicar la ldica a un nmero
muy limitado de estudiantes, debido al tamao del laboratorio, as como tambin la
toma de datos de forma manual que aumenta el margen de error al sacar
conclusiones y tomar decisiones importantes que afectan su normal desarrollo.
Teniendo en cuenta la importancia de estas tcnicas de aprendizaje, se hace
necesario aprovechar los recursos tecnolgicos disponibles en la UCEVA para
llevar a cabo la virtualizacin de actividades ldicas con el nimo de facilitar, an
ms, la apropiacin de conocimientos a los estudiantes que hacen parte de esta
institucin educativa, incorporando en diferentes reas del conocimiento, equipos
tecnolgicos y didcticos, apoyados por teoras y modelos de aprendizaje donde el
usuario pueda realizar simulaciones de procesos productivos a escala.
En el mundo actual, la tecnologa cumple un papel muy importante en el
aprendizaje y brinda herramientas que permiten innovar facilitando las tareas
humanas. scar Gmez Cruz (Titular de la Comisin de Modernizacin e
Innovacin Gubernamental y Presidente del Instituto de Administracin Pblica del
Estado de Mxico) seal que los avances tecnolgicos hoy en da como
herramientas de proyectos ms grandes, son sin duda, una gran ayuda para el ser
humano1. El aprendizaje virtual, tambin conocido como e-learning, permite a los
estudiantes recuperar la informacin obtenida en el aula de clase y llevarla a
medios virtuales con el fin de que este realice sus propios descubrimientos. En
pocas palabras, se busca que el estudiante aprenda mediante la prctica,
interactuando en escenarios virtuales complejos utilizando programas informticos
y ejercicios dirigidos.
1 Aprendizaje virtual, Beneficios de la tecnologa en el campo educativo. [En Lnea] 2004. [16 Jun,
2013]. Disponible en la Web: <http://www.elearningworkshops.com/modules.php?
name=News&file=article&sid=239>
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Es por esto que el objetivo general del presente trabajo de grado es virtualizar las
actividades ldicas de GEIPRO como apoyo al laboratorio de Ingeniera Industrial
de la UCEVA, mediante la incorporacin de estas ldicas en un entorno
multimedia que permita el mejoramiento del proceso de aprendizaje a los
estudiantes y que permita su normal desarrollo con el fin de abordar ms a fondo
los conceptos propios de Ingeniera Industrial que se encuentran inmersos en
cada actividad ldica.
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2. JUSTIFICACIN
El principal beneficiario con los resultados de este trabajo de grado y su
implementacin ser el laboratorio de Ingeniera Industrial y el grupo GEIPRO, ya
que las actividades ldicas tienen mucha importancia dentro del proceso de
aprendizaje como Ingenieros Industriales porque abordan temas, trminos y
conceptos propios de las asignaturas que se ilustran en cada una de las ellas.
Algunos de los beneficios al ofrecer un desarrollo de las actividades ldicas de
manera virtual se presentan a continuacin:
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3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Generar una propuesta de virtualizacin de las actividades ldicas desde GEIPRO
como apoyo al laboratorio de Ingeniera Industrial de la Unidad Central del Valle
del Cauca.
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
Identificar tres (3) de las treinta y ocho (38) actividades ldicas desde
el grupo GEIPRO, para proponer su virtualizacin, describiendo variables
crticas de su desarrollo.
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4. MARCO REFERENCIAL
4.1 MARCO TERICO
4.1.1 Teoras didcticas y de aprendizaje
A travs del tiempo han surgido diferentes orientaciones y teoras de aprendizaje
de la educacin que se consolidaron rpidamente con el fin de influenciar en
mayor o menor medida las tendencias pedaggicas y didcticas ya existentes en
ese entonces. Entre las ms importantes y las que se van explicar a continuacin,
se encuentran el Cognitivismo, Conductismo, Reduccionismo y Constructivismo;
aunque en la actualidad existen muchas ms.
4.1.1.1 Cognitivismo
Aparece en los aos sesenta y surge como una teora que va a reemplazar las
perspectivas conductistas. Todos los principios y grandes aportes que dieron
nacimiento al Cognitivismo provienen de grandes investigadores entre los cuales
se encuentran: Piaget, Ausubel, Bruner, entre otros.
El Cognitivismo se centra en el estudio de la mente humana para comprender su
manera de interpretar, procesar y almacenar la informacin que recibe. En pocas
palabras, el objetivo del Cognitivismo es conocer cmo piensa y aprende la mente
humana. Supone que el aprendizaje se produce mediante la experiencia, pero se
diferencia del conductismo, porque lo concibe por medio de la representacin de
una realidad, y no con un simple traslado de la realidad.
Esta teora centra todos sus estudios en aquellos procesos mentales que estn
ligados al conocimiento y la forma en que este es transmitido, recibido y percibido
en la mente del ser humano. Segn el Cognitivismo, el aprendizaje es un proceso
de modificacin de significados, intencional y que resulta de la interaccin entre la
nueva informacin y el sujeto.
Algunas caractersticas importantes sobre la psicologa cognitiva son:
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todo a la suma de sus partes. Dicho de otra forma, las propiedades y leyes de un
sistema complejo no pueden ser explicadas por las propiedades y leyes de los
sistemas ms simples.6
4.1.1.4 Constructivismo
Como corriente pedaggica, el constructivismo, creado por Ernst Von Glasersfeld,
se basa en la teora del conocimiento constructivista que reafirma la necesidad de
disponer herramientas para que los alumnos construyan sus propios
conocimientos, en otras palabras, para que estos construyan unas bases slidas
cognitivas que les permita resolver una situacin problemtica. Todo esto se
realiza a travs de una modificacin de sus ideas para seguir aprendiendo.
El constructivismo postula la existencia y prevalencia de procesos activos en la
construccin del conocimiento: habla de un sujeto cognitivo aportante, que
claramente rebasa a travs de su labor instructiva lo que le ofrece su entorno. 7 En
el sentido ms estricto de la palabra, el constructivismo ve al estudiante como un
sujeto cognoscente capaz de aportar ideas desde su punto de vista dependiendo
de la forma como percibe la realidad que se encuentra a su alrededor, siempre
basndose en su perspectiva.
Pero, qu es el constructivismo? Mario Carretero 8 argumenta: bsicamente
puede decirse que es la idea que mantiene que el individuo tanto en los
aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos no es
un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones
internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como
resultado de la interaccin entre estos dos factores. En consecuencia, segn la
posicin constructivista, el conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino
una construccin del ser humano.
Como afirma el colombiano Alfonso Tamayo Valencia, en un estudio titulado:
Tendencias de la Pedagoga en Colombia (1991), publicado en la Revista
Educacin y Ciencia: esta teora lleva implcito el cambio de una concepcin
racionalista, ms acorde con los planteamientos de los filsofos de la ciencia
contempornea. (). Se tiene que abandonar la concepcin de que el
conocimiento se genera a partir de la experiencia (prctica?), que la nica
experiencia vlida es la emprica y que el conocimiento es un encadenamiento
6REDUCCIONISMO. [En Lnea] 2003. [17 Jun, 2013]. Disponible en la Web:
<http://platea.pntic.mec.es/~jdelucas/reduccionismo.htm>
7 BARRIGA ARCEO, Frida Daz y HERNNDES ROJAS, Gerardo. Docente del Siglo XXI. Cmo
desarrollar una prctica docente competitiva. Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo. Bogot, D.C.: McGraw-Hill, 2001. p. 14. ISBN 958-41-0186-2.
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24
Fuente: CHVEZ RODRGUEZ, Justo A.; DELER FERRERA, Gustavo y SUREZ LORENZO,
Amparo. Principales corrientes y tendencias a inicios del siglo XXI de la Pedagoga y la Didctica.
Ciudad de La Habana: Instituto Central de Ciencias Pedaggicas, 2008. p. 41.
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Resolucin de problemas.
Toma de decisiones.
Trabajo en equipo.
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14 El Aprendizaje Basado en Problemas como tcnica didctica. [En Lnea] 2011. [17 Jun, 2013].
Disponible en la Web <http://www.ub.edu/mercanti/abp.pdf>
28
Fuente: KENLEY, Russell. Problem Based Learning: within a traditional teaching environment.
Faculty of Architecture and Building. University of Melbourne, 1999.
29
Fuente: El Aprendizaje Basado en Problemas como tcnica didctica. [En Lnea] 2011. [17 Jun,
2013]. Disponible en la Web <http://www.ub.edu/mercanti/abp.pdf>
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Se puede decir que el proceso de Aprendizaje Significativo tiene lugar cuando hay
una conexin entre la nueva informacin y un concepto relevante pre existente, lo
que implica que las nuevas ideas pueden ser aprendidas significativamente,
mientras que las otras ideas estn lo suficientemente claras y se encuentren
disponibles en el pensamiento del estudiante, y a su vez estas funcionen como
puente para las primeras. En palabras ms simples, es un proceso en donde se
relacionan los conocimientos que el estudiante tiene con los nuevos, creando un
conocimiento ms estructurado en la mente del alumno.
Es una teora psicolgica porque se ocupa de los procesos mismos que el
individuo pone en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva no trata temas
relativos a la psicologa misma ni desde un punto de vista general, ni desde la
ptica del desarrollo, sino que pone el nfasis en lo que ocurre en el aula cuando
los estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese aprendizaje; en las condiciones
que se requieren para que ste se produzca; en sus resultados y,
consecuentemente, en su evaluacin. 17 Desde este punto de vista, es importante
tener en cuenta que esta teora enmarca cada uno de los elementos, factores y
condiciones que respaldan la adquisicin, asimilacin y retencin de la informacin
obtenida por el estudiante, de modo tal que este adquiera se vuelva significativo
para el mismo.
Al hablar de Aprendizaje Significativo, es indispensable referirse al concepto de
Aprender a aprender, el cual tiene una relacin muy ntima con el concepto
general de aprendizaje. Supone un desarrollo de las posibilidades de que el
individuo aprenda mediante la mejora de sus tcnicas de destreza, estrategias y
habilidades que permitan a este acercarse al conocimiento de manera ms
didctica y que lo involucre en el proceso directamente. Adems, el concepto de
Aprender a aprender implica ensear a aprender, ensear a pensar y, por
consiguiente, aprender a ensear. Entonces, los profesores pasaran a ser
mediadores del aprendizaje y del proceso.
El Aprendizaje Significativo se lleva a cabo en un entorno de instruccin creado
por el docente donde es importante que los alumnos tengan clara la informacin
que estn recibiendo y la entiendan a la perfeccin. Sirve para aplicar los
conocimientos adquiridos en situaciones nuevas, en contextos diferentes de la
vida real, por lo que uno de los principales objetivos es que el estudiante
comprenda ms que memorice. Se trata de la asimilacin de conceptos, de un
proceso de articulacin e integracin de significados
Dentro de lo planteado por Ausubel, este define y clasifica varios tipos de
Aprendizaje Significativo:
17 AUSUBEL, David Paul; NOVAK, Joseph Donald y HANESIAN, Helen. Psicologa Educativa: Un
punto de vista cognoscitivo. 2 ed. Ed. Trillas. Mxico, 1983.
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Aprendizaje de representaciones: este se lleva a cabo cuando el
estudiante adquiere el vocabulario. Primero aprende palabras que representan
objetos reales que tienen significado para l. Sin embargo no los identifica
como categoras. Es el tipo de aprendizaje ms elemental en el cual el
estudiante aprende mediante la atribucin de significados a algunos smbolos.
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Sabe evaluar.
Hay que tener en cuenta que el Aprendizaje Virtual no se deriva de ninguna
metodologa de aprendizaje existente, sino de la necesidad de cambio ante un
mundo que cada da est innovando, haciendo uso de recursos y aplicaciones
tecnolgicas.
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20 BRUNER, Jerome. La educacin superior en Amrica Latina. Santiago de Chile: ILPES, 2007.
21 SERRANO GONZLEZ, Jos Manuel y PONDS PARRA, Rosa Mara. La concepcin
constructivista de la instruccin. Hacia un replanteamiento del tringulo interactivo. En: Revista
Mexicana de Investigacin Educativa. Volumen 13 No 38 P. 681-712, 2008.
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relevantes.
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Nivel de la leccin
6. Definicin de los objetivos de desempeo: Dentro de esta etapa se describen
los objetivos especficos para cada leccin; mismos que sern usados para guiar
el desarrollo instruccional y los mecanismos de evaluacin que valoran su
efectividad.
7. Preparacin de planes (o mdulos) de la leccin: Si los mdulos de aprendizaje
sern de ritmo propio individualizado el plan ser dirigido al aprendiz por tanto
deber incluir un planteamiento de objetivos, una lista de materiales para leer, una
gua de actividades a desempear, una prueba de autoevaluacin e instruccin
acerca de presentar el trabajo completado; ahora bien si el plan de leccin se
dirige al profesor ste deber desarrollar una instruccin basada en un grupo,
conducida por el docente, por tanto cada objetivo de la leccin requerir un plan
que enliste los eventos instruccionales que van a ocurrir, identifique los materiales,
medios o agentes necesarios para aplicarlos, especifique planes para todas las
actividades de aprendizaje, incluyendo planes para la manera en que se van a
usar los medios y los materiales, y presente previamente los materiales y medios
seleccionados para planear los papeles del profesor durante la leccin.
8. Desarrollo o seleccin de materiales y medios: Disear o elegir los materiales
que ayuden a los participantes a cumplir objetivos.
9. Evaluacin del desempeo del estudiante: Esta etapa implica la preparacin de
medidas de desempeo para determinar si los estudiantes logran los objetivos.
Nivel de sistema final
Las etapas 10 a la 14 en el modelo de Gagn y Briggs se aplican slo a los
diseadores de sistemas de aprendizaje globales y estas implican disear
mtodos para entrenar a los profesores en el uso del sistema nuevo; llevar a cabo
la evaluacin formativa por medio de cursos pilotos de evaluacin o lecciones
individuales en unas cuantas clases para identificar las necesidades de revisin.
10. Preparacin del profesor.
11. Evaluacin formativa.
12. Prueba de campo, revisin.
13. Instalacin y difusin.
14. Evaluacin sumatoria.
4.1.3.1.3 Modelo ASSURE
Este modelo fue desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino (1993) en
el cual se incorporan los eventos instruccionales de Robert Gagn con el fin de
asegurar el uso efectivo de los medios en la instruccin. El modelo ASSURE tiene
sus races tericas en el constructivismo, teniendo como bases las caractersticas
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Fuente: JONASSEN, D.H. Designing constructivist learning environments. In, Reigeluth, C.M.
(Ed.), Instructional-Design Theories and Models, Vol. 2. Lawrence Erlbaum, 1999.
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Anlisis: La primera fase sirve de base para las otras. Es en esta fase donde se
define el problema, se identifica el origen del problema y las posibles soluciones.
Puede incluir tcnicas de investigacin especficas como anlisis de necesidades,
anlisis de trabajos y anlisis de tareas. Los resultados obtenidos durante esta
fase sern la entrada para la siguiente fase.
Diseo: Durante esta fase es importante determinar cmo alcanzar las metas
educativas establecidas durante la fase de Anlisis. Se puede desarrollar un
programa del curso haciendo nfasis especialmente en el modelo pedaggico y en
el modo de secuenciar y organizar todo el contenido.
Desarrollo: Esta fase se estructura sobre los datos de salida obtenidos durante las
fases anteriores. Se lleva a cabo la creacin de los contenidos, materiales de
aprendizaje, todos los medios que sern utilizados en la instruccin y en los
materiales de apoyo.
Implementacin: Se hace la entrega eficaz y real del curso o la instruccin. Esta
fase debe promover la comprensin del material por parte de los estudiantes y
asegurar la puesta en prctica de la accin formativa con la participacin de los
alumnos.
Evaluacin: En la Evaluacin se mide la eficiencia y eficacia de la instruccin.
Cabe resaltar que la evaluacin debe estar presente durante todo el proceso de
diseo instruccional, es decir, dentro de las fases, entre las fases, y despus de la
implementacin.
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A los insumos con los cuales cuentan para desarrollar los procesos,
como son los materiales, estrategias de enseanza-aprendizaje, recursos y
medios.
25 GONZLEZ GALVIS, Viviana Marcela y Hernndez Yepes, Andrea. GEIPRO, una propuesta
ldica para la enseanza en el programa de Ingeniera Industrial de la UCEVA. Trabajo de grado
Ingeniero Industrial. Tulu, Valle del Cauca: Unidad Central del Valle del Cauca. Facultad de
Ingenieras, 2010. p. 95.
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Fuente: GONZLEZ GALVIS, Viviana Marcela y Hernndez Yepes, Andrea. GEIPRO, una
propuesta ldica para la enseanza en el programa de Ingeniera Industrial de la UCEVA. Trabajo
de grado Ingeniero Industrial. Tulu, Valle del Cauca: Unidad Central del Valle del Cauca. Facultad
de Ingenieras, 2010. p. 99.
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La Unidad Central del Valle del Cauca, institucin universitaria, creada por el
Concejo municipal de Tulu, mediante acuerdo N 024 de 1971, es un
establecimiento pblico de educacin superior, de carcter oficial, del orden
municipal, con personera jurdica, autonoma administrativa, acadmica y
patrimonio propio e independiente y con domicilio en el municipio de Tulu.
La institucin inicia su vida acadmica en la regin en una dcada en la cual la
universidad como institucin profundiza su crisis debido al agotamiento del modelo
econmico sustentado en el estado de bienestar, fenmeno que indujo a los
estados a disminuir su compromiso con la educacin (superior); as, la prdida de
prioridad del bien pblico universitario en las polticas pblicas gener el
desfinanciamiento y descapitalizacin de las universidades pblicas. Los
programas pioneros fueron Derecho y Licenciatura en Ciencias Sociales;
posteriormente en enero de 1972 se crea la Licenciatura en Educacin Fsica; con
estos dos programas se estructura la facultad de Educacin.
28 Resea Histrica - Uceva. [En Lnea] 2012. [15 Jul. 2013]. Disponible en la Web:
<http://www.uceva.edu.co/index.php/quienes-somos.html>
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Fuente: Wix.com Geipro created by angel_enlil based on My Art Website. [En Lnea] 2012. [15 Jul.
2013]. Disponible en la Web: <http://angel-enlil.wix.com/geipro?_escaped_fragment_=__quesomos>
Misin
El semillero de investigacin GEIPRO UCEVA, contribuir con el proceso de
investigacin en la institucin y en la regin, a partir del trabajo conjunto con los
grupos de investigacin, implementando y difundiendo una nueva metodologa de
aprendizaje que permita la aplicacin y contextualizacin de las asignaturas del
programa de Ingeniera Industrial, en busca de liderar los procesos de
mejoramiento de la productividad, Logstica y la competitividad del sector
empresarial.
Visin
GEIPRO, ser en el 2015 un semillero de investigacin reconocido
institucionalmente en mbitos regionales y nacionales como un grupo que
contribuye con el desarrollo y apoyo de los procesos de investigacin en la
Facultad de Ingenieras y grupos interdisciplinarios, con capacidad de liderazgo,
crtica y gestin, apoyado en recursos tecnolgicos, insumos y/o materia prima
amigable con el medio ambiente y recurso humano altamente capacitado en la
difusin e implementacin de la metodologa GEIPRO.
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31 Ibd.
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alumnos tena toda la responsabilidad de mirar cmo solucionar los problemas que
se presentaban en el desarrollo de las actividades.
La segunda generacin introdujo otras tecnologas y una mayor posibilidad de
interaccin entre el docente y el estudiante. Adems del texto impreso, el
estudiante recibe casetes de audio o video, programas radiales y cuenta con el
apoyo de un tutor al que puede contactar por correo, por telfono o personalmente
en las visitas espordicas que ste hace a la sede educativa. En algunos casos
cada sede tiene un tutor de planta para apoyar a los estudiantes. 32 En esta
generacin se empez a corregir algunos de los errores que se fueron
descubriendo durante la aplicacin de este mtodo entre las ms claras era el
acompaamiento del profesor o un tutor el cual pueda resolver las preguntas o
dudas que se pueden presentar durante la realizacin de las actividades; adems
se dan casetes con audio o video relacionados con el tema que se est tratando
en el momento en el curso.
Por ltimo, la tercera generacin de la educacin a distancia se caracteriza por la
utilizacin de tecnologas ms sofisticadas y por la interaccin directa entre el
profesor del curso y sus alumnos; mediante el computador conectado a una red
telemtica, el correo electrnico, los grupos de discusin y otras herramientas que
ofrecen estas redes, el profesor interacta personalmente con los estudiantes para
orientar los procesos de aprendizaje y resolver, en cualquier momento y de forma
ms rpida, las inquietudes de los aprendices. A esta ltima generacin de la
educacin a distancia se la denomina educacin virtual o educacin en lnea. 33
En esta generacin es en la que se encuentra actualmente la virtualizacin y en
donde se piensa que la mayora de los problemas presentes en las pasadas
generaciones ya se encuentran solucionados. Adems, el acompaamiento al
alumno ya se complet y no lo hace un tutor sino directamente el profesor que
est dictando el curso y esto de alguna forma le da ms confianza al alumno a la
hora que se le presente un problema o duda con respecto a las actividades, y la
explicacin que el docente le d como apoyo para resolver la duda estar ms
centrada al tema.
4.5 MARCO TECNOLGICO
4.5.1 Moodle LMS
Este tipo de plataformas tecnolgicas funcionan bajo la modalidad de Ambiente de
Aprendizaje Virtual, un sistema de gestin de cursos que es distribuido libremente
y cuya funcin es ayudar en la tarea de creacin de contenido para el aprendizaje
32 Ibd.
33 Ibd.
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Mac OS X y NetWare. As como tambin en otros sistemas que soportan PHP, que
incluye la gran mayora de proveedores que cuentan con alojamiento web.
Los datos se almacenan en una base de datos SQL. Los sistemas de gestin de
bases de datos soportados son: MySQL, PostgreSQL, MSSQL, Oracle, SQLite.
En cuanto a la instalacin, se puede decir que el proceso no es muy diferente a los
otros sistemas que contribuyen a la gestin de contenido que se conocen hasta el
momento. Solo se debe tener en cuenta la forma en que se pretende realizar la
instalacin: si es de forma integrada (m) o distribuida (servidor de aplicaciones y
de base de datos en servidores fsicos diferentes).
Clientes
Teniendo en cuenta que es una aplicacin Web, el cliente puede ser cualquier
navegador moderno, el cual tendr que contar con las extensiones necesarias
para visualizar cualquier material multimedia (videos, audio, imgenes, etc.) que el
curso pueda tener
4.5.1.2 Caractersticas generales
Entre las principales caractersticas que les ofrece Moodle a los usuarios, se
encuentran:
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El profesor puede crear este mdulo para que los alumnos trabajen
en grupo en un mismo documento.
De este modo cada alumno puede modificar el wiki del grupo al que
pertenece, pero podr consultar todos los wikis.
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Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de
enseanza desde un sitio distante a travs de las tecnologas web, as como
distribuirlos a otros sitios.
tambin cmo el gobierno debe realizar apoyo para que estas TIC sean usadas
por la mayor cantidad de usuario posibles, adems de garantizar la libre expresin
dentro del uso de las diferentes herramientas que ofrecen las TICs.
En esta ley tambin se menciona el organismo encargado de velar por el
cumplimiento de ella; el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones este es el organismo al cual se debe consultar en caso de tener
alguna duda con respecto a la ley.
4.7 MARCO DE ANTECEDENTES
A continuacin se har una compilacin de algunos trabajos de grado e
investigaciones realizadas en el laboratorio de GEIPRO de la Unidad Central del
Valle del Cauca.
Ttulo: GEIPRO, una propuesta ldica para la enseanza en el programa de
Ingeniera
Industrial
de
la
UCEVA.
Autor(es): Viviana Marcela Gonzlez Galvis, Andrea Hernndez Yepes.
Ao: 2010.
Resumen: El documento actual rene la historia del Semillero GEIPRO desde su
comienzo, su labor y los desarrollos expuestos en los encuentros anuales de la
Comunidad GEIO.
Luego de indicar el trabajo que ha realizado el semillero, se encuentra el
direccionamiento estratgico, el cual orienta estratgicamente al grupo y da la
pauta de cmo se percibe el semillero actualmente, brinda una gua de las
falencias y ventajas u oportunidades que posee el semillero y los posible peligros
que podran debilitar al grupo.
Seguidamente se propone un modelo pedaggico para el Semillero GEIPRO,
donde se quiere que el semillero aplique su propio modelo para que el egresado
del programa de Ingeniera Industrial est preparado para superar todos los retos
y actividades sociales en los que va a ejercer su profesin en diferentes medios y
contextos como es el medio social, natural e Institucional.
Adems se proponen ldicas por algunos docentes y estudiantes para aplicarlas
en la ctedra a desarrollar y en las diferentes asignaturas que se encuentran
actualmente en el programa.
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6. DISEO METODOLGICO
Haciendo uso de los sistemas informticos disponibles en la UCEVA y
aprovechando las herramientas tecnolgicas suministradas, es importante llevar a
cabo cada una de las etapas que comprende el proceso, con el fin de re-disearlo.
6.1 OPERACIONALIZACIN DE LOS OBJETIVOS
Cuadro 2. Diseo metodolgico del estudio.
78
Cuadro 2. (Continuacin).
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8. RECURSOS DISPONIBLES
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9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
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Con el fin de aclarar los lineamientos con criterios de tiempo, es necesario tener
un cronograma donde se plasmen las actividades de una forma lgica y
organizada.
Cuadro 6. Cronograma de actividades.
Cuadro 6. (Continuacin).
84
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