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TEORA DE JUEGOS (2da.

Parte)
M. En C. Eduardo Bustos Faras

TEORIA DE JUEGOS:
ANTECEDENTES
1928: Von Newman Desarrolla la Teora de
Juegos.
1944 PUBLICACION DE Theory and Practice
of Games and Economical Behavior
194?:WALD INCORPORA TJ A LA TEORIA DE DECISIONES
194?: DATZING Y BELLMAN LA TOMAN EN CUENTA EN
PROGRAMACION LINEAL Y DINAMICA

JUEGOS DE DOS PERSONAS


DE SUMA CERO

JUEGO: CARACTERISTICAS

ESTRATEGIA DEL JUGADOR 1.


ESTRATEGIA DEL JUGADOR 2.
LA MATRIZ DE PAGOS

TEORIA DE JUEGOS DE
NEGOCIOS?

SITUACIONES DE CONFLICTOS DE
NEGOCIOS EN EL TIEMPO.
PARTICIPANTES: DOS COMPETIDORES CON
PENSAMIENTO LOGICO O RACIONAL.
JUGADORES ELIGEN ESTRATEGIAS SOLO
PARA PROMOVER SU BIENESTAR SIN
COMPASION POR EL OPONENTE.

JUEGOS DE SUMA CERO

LOS INTERESES DE LAS DOS


PERSONAS SON OPUESTOS.
LA SUMA DE LAS GANANCIAS DE UNO
ES EXACTAMENTE LA SUMA DE LAS
PERDIDAS DEL OTRO.
AMBOS COMPETIDORES TIENEN IGUAL
CAPACIDAD E INTELIGENCIA.

EJEMPLO

DOS POLITICOS ESTAN DE VISITA A EU Y CONTIENDEN POR


LA PRESIDENCIA DE UN PAIS LATINO.
LOS DIAS QUE SIGUEN SERAN CRUCIALES PARA EL XITO O
LA DERROTA. HAY DOS CIUDADES (MEX Y GUAD) QUE SON
CLAVES.
PARA EVITAR PERDIDAS DE TIEMPO ESTAN PLANEANDO
VIAJAR EN LA NOCHE Y PASAR UN DIA COMPLETO EN CADA
CIUDAD O, DOS DIAS EN SOLO UNA DE LAS CIUDADES.
NINGUNO DE LOS POLITICOS SABE POR ADELANTADO LO QUE
REALIZARA EL OTRO.
EL RESULTADO DE LAS POSIBLES ESTATEGIAS SE
PROPORCIONA PARA EL POLITICO 1.

ESTRATEGIAS

ESTRATEGIA 1: PASAR UN DIA EN MEX Y OTRO EN GUAD.


ESTRATEGIA 2: PASAR AMBOS DIAS EN MEX.
ESTRATEGIA 3: PASAR AMBOS DIA EN GUAD.

MATRIZ DE PAGOS
CANTIDAD DE VOTOS
GANADOS POR EL POLITICO 1
(EN UNIDADES DE 1000
VOTOS)

POLITICO 2
ESTRATEGIA

POLITICO 1

-1
9

ESTRATEGIAS DOMINADAS
JUGADOR 2

ESTRATEGIA

JUGADOR 1

-1

JUGADOR 2: NO TIENE
JUGADOR 1: ESTRATEGIA 3 ES DOMINADA POR LA 1
10

VALOR DEL JUEGO

EL PAGO QUE SE OBTIENE PARA EL


JUGADOR 1 CUANDO AMBOS JUEGAN
DE MANERA OPTIMA.
JUEGO JUSTO: EL VALOR DEL JUEGO
ES 0.

11

CRITERIO MINIMAX
JUGADOR 2
ESTRATEGIA

JUGADOR 1

-3

-2

-2

-4

QUE OPCION ESCOGE CADA JUGADOR DE MANERA


QUE LA MAYOR PERDIDA POSIBLE SEA MINIMIZADA?
12

CRITERIO MINIMAX
JUGADOR 2
ESTRATEGIA

1 2 3

1 -3 -2 6
2 2 0 2
3 5 -2 -4

JUGADOR 1

MXIMO

MNIMO

-3
0
-4

5 0 6

VALOR MAXIMIN

PUNTO SILLA

VALOR MINIMAX
SE SELECCIONA LA OPCION 2
VALOR DEL JUEGO= 0 (JUEGO JUSTO).
13

PUNTO SILLA

MINIMAX= MINIMAX
PUNTO SILLA ->NINGUN JUGADOR
PUEDE APROVECHAR LA ESTRATEGIA
CONOCIDA DE SU OPONENTE ->
SOLUCION ESTABLE

14

SOLUCIONES SIN PUNTO


SILLA
JUGADOR 2
ESTRATEGIA

1 2 3

1 0 -2 2
2 5 4 -3
3 2 3 -4

JUGADOR 1

MXIMO

MNIMO

-2
-3
-4

maximin

5 4 2
minimax
15

El pago esperado

16

17

18

Solucin grfica de juegos


(mx2)

Considere el siguiente juego:


B

-2

6
19

El juego no tiene un punto silla. Sean y1 y


y2 (=1- y1) dos estrategias mixtas de B.
Estrategia pura de
A
1

Pagos esperados
para B
-2y1 + 4

-y1 + 3

y1 + 2

-8y1 + 6
20

Graficando se obtiene:
v*= 8/3

rectas

4
1
2
3

y1 = 2/3

Minimax

21

POR WINQSB

22

Ejemplo 1. Mtodo simplex

Considere el
siguiente juego
(3x3):

-1

-3

-3

-1

-4

-3

3
23

Solucin para B

El mnimo de rengln es -3 y el mximo de


columna es 3
Como el valor mnimo es -3 el valor del juego
puede ser negativo o cero, se agrega una
constante K a todos los elementos de la
matriz, por lo menos igual al nmero ms
grande de la matriz, por ejemplo k=5.
La matriz se convierte en:
24

Matriz modificada
B

8
25

El problema de programacin lineal


de B que se deriva de esta matriz es:
Max W = Y1 + Y2 + Y3
S.A.
8Y1 + 4Y2 + 2Y3 <= 1
2Y1 + 8Y2 + 4Y3 <= 1
1Y1 + 2Y2 + 8Y3 <= 1
Y1, Y2, Y3 >= 0
26

Solucin por Winqsb

27

Datos importantes

28

Estrategias ptimas para B


V*=1/w k = 1/.229 5 = -0.644
Y1*=y1/w = .071/.229 = 0.311
Y2*=y2/w = .056/.229 = 0.244
Y3*=y3/w = .102/.229 = 0.444
(.311, .244, 0.444)
Ntese que suman 1.

29

Estrategias ptimas para A


Resolviendo el dual del problema anterior se tiene:
Z = W = .229
X1 = 0.102
X2 = 0.056
X3 = 0.071
En consecuencia:
X1* = X1/Z = 0.444
X2* = X2/Z = 0.244
X3* = X3/Z = 0.311
(.444, .244, .311).

Ntese que suman 1


30

Ejemplo 2.

Sea la matriz de consecuencias para el


juego (2x2):

Jugador 1

A1
A2

Jugador 2
B1
B2
0

1
0

31

Solucin por programacin


lineal
Como el valor maximin = 0, se procede a
resolver:
MAX Z = Y1 + Y2
S.A.
0Y1 + 0.5Y2 <= 1
1Y1 + 0Y2 < = 1
Y1, Y2 >= 0
32

Solucin por Winqsb:


planteamiento

33

Datos importantes

34

Estrategias ptimas
Estrategias ptimas del jugador 2
V* = 1/3
Y1* = 1/3
Y2* = 2/3
Para obtener las estrategias ptimas del
jugador 1 resolvemos por simplex dual y se
tiene:
X1* = 2/3
X2* = 1/3
(0.66, 0.33), vase que suman 1.
35

Ejemplo 3. Solucin por PL

Considere el juego (4x2)


B

1
2
3
4

1
2
2
3
-2

2
4
3
2
6

36

Solucin: planteamiento
Como el valor maximin = 2 >= 0, la estrategia
ptima del jugador B se obtiene resolviendo el
siguiente problema de programacin lineal.
MAX z = Y1 + Y2
s.a.
2Y1 + 4Y2 <= 1
2Y1 + 3Y2 <= 1
3Y1 + 2Y2 <= 1
-2Y1 + 6Y2 <= 1
Y1, Y2 >= 0

37

Mtodo simplex
Resolviendo por el mtodo simplex
Z = 0.375
Y1 = 0.25
Y2 = 0.125
Valor de juego V* = 1/Z = 2.66
La estrategia ptima de B es:
(Y1/V1* , Y2/V2*) = (0.66, 0.33)
Para el jugador A su estrategia ptima resulta al
resolver el problema dual:
(0.33, 0, 0.66, 0)
38

DOMINANCIA

39

Estrategia dominante

Se dice que una estrategia es


dominante cuando es la mejor opcin
del jugador para todas las posibles
opciones del contrincante (similarmente
para varios contrincantes).

40

Dominancia

Algunas veces una fila o columna de la matriz de


pagos carece de efectividad para influir sobre las
estrategias ptimas y el valor del juego
Una estrategia pura P es dominada por una
estrategia pura Q si, para cada estrategia pura del
oponente, el pago asociado con P no es mejor que el
pago asociado con Q.
Ya que una estrategia pura dominada no puede ser
nunca parte de una estrategia ptima, el rengln o
columna correspondiente en la matriz del juego debe
ser eliminada
41

Ejemplo 1. Dominancia
II
I

1
2
3

1
4
3
2

2
-8
-9
6

3
7
2
8

4
-2
-3
2

Observe las filas 1 y 2, la 2 no desempea ningn


papel de importancia en la estrategia de P1
4>3
-8 > -9
7>2
-2 > -3
42

Por lo tanto la probabilidad asociada a ella


ser cero. La solucin del juego anterior
sera la misma si la matriz de pago fuera
II

1
3

1
4
2

2
-8
6

3
7
8

4
-2
2

43

Ejemplo 2. Dominancia
Determine si alguna de las estrategias puras
del problema de la ubicacin de los
supermercados en los pueblos A, B y C
pueden descartarse por dominacin. La
matriz del juego era:

II
I

A
B

A
65
67.5

B
62.5
65

C
80
80

44

Solucin
El jugador I puede descartar ubicarse en A, ya
que las consecuencias de esta estrategia
siempre son menores o iguales a las
consecuencias de B
67.5 > 65
65 > 62.5
80 = 80
El jugador II puede descartar A y C, ya que son
inferiores a B. La matriz es:
45

I
II

A
B
C

A
35
37.5
20

B
32.5
35
20

La matriz de consecuencias se reduce al valor en que coinciden ambas tablas BB.


Lo que indica que el supermercado I debe ubicarse en el pueblo B y controlar
el 65% de los negocios y la cadena II ubicarse en el mismo pueblo y manejar
el 35% de los negocios restantes

46

Estrategia dominante, ejemplo

Dos compaas de autobuses, A y B tienen la misma ruta


entre dos ciudades, por lo que estn en una lucha por una
mayor parte del mercado.
Se supone que las compaas A y B consideran las tres
mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del
mercado como sigue:
a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje.
a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado.
a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisin
en las dos ciudades.
47

Estrategia dominante, ejemplo (cont)

Se supone que cada compaa no puede emplear mas de


una de estas estrategias al mismo tiempo y que las tres
estrategias tienen idnticos costos
La tabla abajo indica los puntos porcentuales de mercado
que gana a.
a1
a2
a3

b1
0
9
-5

b2
-2
0
-5

b3
4
10
0

48

Estrategia dominante, ejemplo (cont)

Anlisis de casos para ver si A tiene estrategia dominante


Si B elige 1 (columna izq.), la mejor opcin de A es 2 (u=2).
Si B elige 2 (columna cen.), la mejor opcin de A es 2 (u=0).
Si B elige 3 (columna der.), la mejor opcin de A es 2 (u=10).

a1
a2
a3

b1
0
2
-5

b2
-2
0
-5

b3
4
10
0

La estrategia dominante de A es jugar 2 (aire acondicionado)


49

Estrategia dbilmente
dominante

Decimos que una estrategia es dbilmente


dominante cuando no es peor que ninguna
otra estrategia.
Es lo mismo que decir que es la mejor o al
menos igual a otra.
Ojo: Una estrategia dominante es tambin
dbilmente dominante; lo contrario no es
cierto.
50

Estrategia dominante, ejemplo (cont)


Anlisis de casos para ver si B tiene estrategia dominante
Si A elige 1 (rengln sup.), la mejor opcin de B es 2 (u=-2).
Si A elige 2 (rengln cen.), la mejor opcin de B es 2 (u=0).
Si A elige 3 (rengln inf.), las mejores opciones de B son 1 y
2 (u=-5).

a1
a2
a3

b1
0
2
-5

b2
-2
0
-5

b3
4
10
0

B tiene una estrategia dbilmente dominante


51

Ejercicio, estrategia dominante

Se consideran dos ladrones L1 y L2 se dedican a la


compra-venta de productos robados.
Han pactado entre ellos que uno deje la mercanca en
un lugar determinado, mientras que el otro deja el
dinero en otro lugar.
Los dos recogern despus su paquete respectivo
Ambos pueden tomar cualquiera de las siguientes
acciones:
a1 o b1 Dejar el paquete con la mercancia dinero
a2 o b2 Dejar el paquete sin la mercancia dinero
52

Ejercicio, estrategia dominante

La matriz que se genera es la siguiente:

b1

b2

a1
a2

Elegir los valores de los elementos de la matriz, tal que L1


tenga una estrategia dbilmente dominante y L2 tenga una
estrategia dbilmente dominante

53

Puntos de equilibrio

En muchos juegos ningn jugador tiene una


estrategia dominante.
Sin embargo, hay combinaciones de
estrategias que son razonables para los
jugadores, en el sentido de que a ninguno le
conviene cambiar su estrategia.
A estas celdas de la matriz del juego se les
llama equilibrio de Nash
54

Ejemplo de juego con punto de


equilibrio (cont)

Se supone que las compaas A y B consideran las tres


mismas estrategias para ganar una mayor parte relativa del
mercado como sigue:

a1 o b1: Sirve refrescos durante el viaje.


a2 o b2: Introduce autobuses con aire acondicionado.
a3 o b3: Anuncia diariamente en estaciones de televisin

55

Ejemplo de juego con punto de


equilibrio (cont)

Cambiamos los puntos de la tabla de modo que ningn


jugador tiene una estrategia dominante:

a1
a2
a3

b1
-10
9
20

b2
-11
-8
-10

b3
-1
-6
-13

56

Puntos de equilibrio.- ejemplo

a1
a2
a3

b1 b2 b3
-10 -11 -1
9
-8 -6
20 -10 -13

Sin embargo, el punto (a2,b2)


es de equilibrio:
Al jugador A no le conviene
cambiar de a2 (u=-8) a a3
(u=-10) o a a1 (u=-11).
Al jugador B no le conviene
cambiar de b2 (u=-8) a b1
(9) o a b3 (u=-6)
57

Ejemplo de juego de suma cero con


mas de un equilibrio

Considrese la siguiente matriz:


a1
a2
a3
Mximo de la
columna

b1
2
5
1
5

b2
-3
5
4
5

b3
7
6
-4
7

Mnimo de la fila
-3
5
-4

Aqu se tienen dos puntos de equilibrio; uno


corresponde a a2 y b1, y el otro corresponde a a2 y
b2.
58

Ejercicio, equilibrio
Se consideran dos ladrones L1 y L2 se dedican a la compraventa de productos robados.
Han pactado entre ellos que uno deje la mercanca en un lugar
determinado, mientras que el otro deja el dinero en otro
lugar.
Los dos recogern despus su paquete respectivo
Ambos pueden tomar cualquiera de las siguientes acciones:
a1 o b1 Dejar el paquete con la mercanca dinero
a2 o b2 Dejar el paquete sin la mercanca dinero
a3 o b3 No dejar el paquete
59

Ejercicio, equilibrio
La matriz que se genera es la siguiente:

b1

b2

b3

Mnimo de la fila

a1
a2
a3
Mximo de la
columna

Elegir los valores de los elementos de la matriz, tal que exista un


punto de equilibrio de Nash
60

JUEGOS DE DOS PERSONAS


QUE NO SON DE SUMA CERO

61

JUEGOS Y DECISIONES
ESTRATGICAS
Juegos que no son de suma cero
Pueden ser:

Cooperativos. Si los jugadores pueden negociar contratos


obligatorios que les permitan planear estrategias conjuntas

No Cooperativos: Si no son posibles la negociacin y la


aplicacin de un contrato obligatorio.
Equilibrio en juegos que no son de suma cero
Tipos de Equilibrio:

De estrategia dominante

De Nash

62

El equilibrio de estrategias
Dominantes

Estoy haciendo lo mejor que puedo


sin importar lo que tu hagas
Tu estas haciendo lo mejor que puedes
sin importar lo que yo haga.

63

El equilibrio de Nash

Yo estoy haciendo lo mejor que puedo


dado lo que tu estas haciendo
Tu estas haciendo lo mejor que puedes
dado lo que yo estoy haciendo.

64

Juegos no cooperativos de dos personas de suma no


cero

En los juegos de suma no cero las celdas de


la matriz tienen dos nmeros, uno para la
ganancia del jugador de los renglones y el
otro para la ganancia del jugador de las
columnas.

65

Ejemplo 1. Juegos que no


son de suma cero
Dos empresas A y B venden productos
competidores estn decidiendo si han de
emprender campaas de publicidad o no. No
negocian entre ellos, pero ambas se vern
afectadas por la decisin de su competidora.
Analizar:
Si es un juego cooperativo o no
El equilibrio de estrategia dominante
El o los equilibrios de Nash
66

Empresa B
Hacer
No Hacer
Publicidad
Publicidad
10, 5
15, 0

Empresa A

Hacer
Publicidad
No Hacer 6, 8
Publicidad

10, 2

67

Solucin

Es no cooperativo, ya que las empresas no negocian


Para la empresa A la estrategia pura dominante es
hacer publicidad, (No importa lo que haga B, tiene
pagos mayores a lo de B 10 > 5 y 15 > 0). Para la
empresa B una estrategia pura dominante es hacer
publicidad ya que sus pagos 5 y 8 son mayores a los de
no hacer publicidad 0 y 2. Como ambas estrategias
coinciden para este juego no cooperativo la estrategia
dominante es hacer publicidad.
El equilibrio de Nash se obtienen en aquellos puntos
donde cada jugador esta haciendo lo mejor que puede
dadas las acciones del oponente. Tambin coincide con
la estrategia de que ambas empresas hagan publicidad,
cada empresa esta satisfecha y no tiene ningn
incentivo para cambiarla.
68

Ejemplo 2. Juegos que no


son de suma cero
Dos jugadores eligen guila o sol en su
moneda y la muestran al oponente.
Analizar:
Si es un juego cooperativo o no
La estrategia dominante
El equilibrio de Nash

69

Jugador A

A
S

Jugador B
A
S
1, -1
-1, 1
-1, 1
1, -1

70

Solucin

No es un juego cooperativo ya que cada jugador


elige que mostrar y ello le de una ganancia o una
perdida. No pueden ponerse de acuerdo los
jugadores ya que cada uno busca su beneficio
Las estrategias puras dominantes para A son
obtener AA SS. Las estrategias puras dominantes
para B son obtener AS SA. No hay equilibrio de
estrategias dominantes en este juego.
No hay un equilibrio de Nash en estrategias puras
ya que ninguna combinacin de A S dejan
satisfechos simultneamente a ambos jugadores.
71

Ejemplo 3. Juegos que no


son de suma cero
Dos prisioneros son atrapados in
fraganti. Son encerrados en celdas
separadas, no pueden comunicarse. No
saben que har el otro.
Analizar
Si el juego es cooperativo o no
El equilibrio de estrategias dominantes
El equilibrio de Nash
72

Prisionero
B

Confiesa
No
Confiesa

Prisionero A
Confiesa
No
Confiesa
-5, -5
-5, -10
-10, -5
-2, -2

73

Solucin

Es no cooperativo ya que no pueden


ponerse de acuerdo
La estrategia dominante para cada
prisionero es confesar sin importar lo
que haga el otro
El equilibrio de Nash tambin seria
confesar, considerando lo que haga el
otro prisionero.
74

Juegos no cooperativos de dos personas de


suma no cero, ejemplo Dilema del prisionero

Sean dos jugadores, en este caso son prisioneros


AyB
Tienen dos opciones: confesar el delito o no.
Si A y B confiesan A y B 3 aos
Si A confiesa y B no A libre y B 5 aos
Si B confiesa y A no B libre y A 5 aos
Si A y B niegan A y B 1 ao

75

Dilema del prisionero

La informacin anterior se puede representar a travs


de un arreglo matricial de la siguiente forma:

Jugador B

Jugador Coopera
A
Traiciona

Coopera
(con su
cmplice)

Traiciona (a
su
cmplice)

1-1

5-0

0-5

3-3

76

Dilema del prisionero (cont)

Cada jugador tiene aqu una estrategia dominante

Veamos el caso del jugador B, por supuesto, no sabe


qu alternativa va a elegir A.

A B le conviene traicionar a A porque esta es una


estrategia dominante.
Jugador B

Jugador Coopera
A
Traiciona

Coopera
(con su
cmplice)

Traiciona (a
su
cmplice)

1-1

5-0

0-5

3-3
77

Dilema del prisionero (cont)

Veamos ahora lo que sucede con A, que de acuerdo


con la estrategia dominante le conviene traicionar.
Jugador B

Jugador Coopera
A
Traiciona

Coopera
(con su
cmplice)

Traiciona (a
su
cmplice)

1-1

5-0

0-5

3-3

78

Dilema del prisionero (cont)

Como vemos la estrategia de traicionar es una


estrategia dominante para ambos, aunque terminan
peor que si ambos se hubieran puesto de acuerdo para
no confesar.
Dos individuos que persiguen sus intereses personales,
se ven guiados a un resultado adverso para ambos
salvo que existan normas que impidan la traicin.
El resultado es una solucin de equilibrio.
79

Qu tipo de estrategias garantizan la


cooperacin entre individuos que persiguen su
propio inters?

Las estrategias que priorizaron la cooperacin en


lugar de tratar de aprovecharse del otro jugador
generan mejores resultados, demostrando que aun
cuando dos jugadores tienen en cuenta solamente
sus intereses, les conviene cooperar entre s.

80

Teora de juegos con n


personas

81

Un juego con n jugadores es un juego con n


personas.
Un juego de n personas se especifica con la
funcin caracterstica de ese juego.
Para cada conjunto de jugadores S, la funcin
V caracterstica de un juego de la cantidad
V(S) que pueden estar seguros de recibir los
miembros de S sin ayuda alguna de los
jugadores que no estn en S.
82

Ejemplo 1: Juego de n
personas.

Juan Torres invent un frmaco nuevo, pero


no lo puede fabricar solo.
Puede vender su frmula a la empresa 2 a
la 3.
La empresa afortunada compartir un milln
de dlares de ganancias con Juan.
Determine la funcin caracterstica para este
juego.
83

Solucin
Sea Juan Torres el jugador 1, la empresa
2 el jugador 2 y la empresa 3 el jugador
3.
Su funcin caracterstica es:
V({}) = V({1}) = V({3}) = V({2,3}) = 0

V({1,2}) = V({1,3}) V({1,2,3}) = 1 milln de dlares

84

Ejemplo 2. Juego de n
personas

Cuatro propietarios tienen muchas


bolsas de basura y deben tirarlas en el
terreno de la coalicin de propietarios,
esta coalicin recibe una recompensa
de b.
Determine la funcin caracterstica para
este juego.
85

Solucin
Lo mejor que pueden hacer los miembros de la
coalicin es tirar toda su basura en los
terrenos de quienes no estn en s.
As, la funcin caracterstica para este juego
est representada por:
V({S}) = -(4-|S|) , si |S| < 4
V({1,2,3,4}) = -4, si |S| = 4
Donde |S| es el nmero de jugadores en S.
86

Ejemplo 3. Juego de n
personas

El jugador 1 es propietario de un terreno, y lo


vala en $10,000.
El jugador 2 es un fraccionador que puede
urbanizar el terreno y aumentar su valor a
$20,000.
El jugador 3 es un fraccionador que puede
aumentar el valor a $30,000.
No hay otros compradores.
Determine la funcin caracterstica del juego.
87

Solucin
Cualquier coalicin que no contenga al jugador 1 tiene
un valor de $0.
Cualquier otra coalicin tiene un valor igual al mximo
que tiene el miembro de la coalicin transmite al
terreno.
V({1}) = 10,000
V({}) = V({2}) = V({3}) = 0
V({1,2}) = 20,000
V({1,3}) = 30,000
V({2, 3}) = 0
V({1,2,3}) = 30,000
88

Propiedades de los juegos


de n personas

Tenemos 2 subconjuntos cualesquiera de los


conjuntos A y B tales que A y B no tienen
jugadores en comn (A^B = 0).
Entonces para cualquiera de los ejemplos
anteriores, y para cualquier juego de n
personas, la funcin caracterstica debe
satisfacer:
V(A U B) < V(A) + V(B)
A esta propiedad se le llama superaditividad
89

Hay muchos conceptos de solucin para juegos de n


personas.
Uno de ellos debera indicar la recompensa que
recibir cada jugador.
De modo mas formal, sea
X = {X1,X2,.Xn}
Un vector tal que el jugador i recibe una recompensa
Xi. A tal vector le llamamos recompensa.
Un vector de recompensa X no es candidato
razonable de solucin a menos que satisfaga w

90

V(N) = X1 + X2 .. +Xn (Racionalidad de grupo)..(1)


Xi > V({i}), Vi . (Racionalidad Individual) .. (2)
Si X satisface ambas condiciones decimos que X es una
imputacin.
La ecuacin 1 dice que cualquier vector razonable de
recompensa debe dar a todos los jugadores una cantidad que
sea igual a la cantidad que se puede alcanzar mediante la
coalicin de todos los jugadores.
La ecuacin (2) quiere decir que el jugador i debe recibir una
recompensa cuando menos tan grande como la que puede
obtener solo, que es V{i}

91

Ejemplo 1. Imputacin

X(Dlares)
(10 000, 10 000,
(5 000, 2 000,
(12 000, 14 000,
(11 000, 11 000,

Es X una imputacin?
10 000)
No se viola (2)
5 000)
No, X < V({1}) y se viola (2)
1 000)
No se viola (2)
11 000)
No se viola (2)

92

BIBLIOGRAFA

Taha, Investigacin de Operaciones. 5a.


Ed.
Bronson, Investigacin de Operaciones.
Serie Schaum.
Pindyck y Rubenfeld. Microeconoma.
Mxico, Limusa Noriega.
Muntaner, Nestor. Apuntes de
Investigacin Operativa. UTN.
93

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