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Parte)
M. En C. Eduardo Bustos Faras
TEORIA DE JUEGOS:
ANTECEDENTES
1928: Von Newman Desarrolla la Teora de
Juegos.
1944 PUBLICACION DE Theory and Practice
of Games and Economical Behavior
194?:WALD INCORPORA TJ A LA TEORIA DE DECISIONES
194?: DATZING Y BELLMAN LA TOMAN EN CUENTA EN
PROGRAMACION LINEAL Y DINAMICA
JUEGO: CARACTERISTICAS
TEORIA DE JUEGOS DE
NEGOCIOS?
SITUACIONES DE CONFLICTOS DE
NEGOCIOS EN EL TIEMPO.
PARTICIPANTES: DOS COMPETIDORES CON
PENSAMIENTO LOGICO O RACIONAL.
JUGADORES ELIGEN ESTRATEGIAS SOLO
PARA PROMOVER SU BIENESTAR SIN
COMPASION POR EL OPONENTE.
EJEMPLO
ESTRATEGIAS
MATRIZ DE PAGOS
CANTIDAD DE VOTOS
GANADOS POR EL POLITICO 1
(EN UNIDADES DE 1000
VOTOS)
POLITICO 2
ESTRATEGIA
POLITICO 1
-1
9
ESTRATEGIAS DOMINADAS
JUGADOR 2
ESTRATEGIA
JUGADOR 1
-1
JUGADOR 2: NO TIENE
JUGADOR 1: ESTRATEGIA 3 ES DOMINADA POR LA 1
10
11
CRITERIO MINIMAX
JUGADOR 2
ESTRATEGIA
JUGADOR 1
-3
-2
-2
-4
CRITERIO MINIMAX
JUGADOR 2
ESTRATEGIA
1 2 3
1 -3 -2 6
2 2 0 2
3 5 -2 -4
JUGADOR 1
MXIMO
MNIMO
-3
0
-4
5 0 6
VALOR MAXIMIN
PUNTO SILLA
VALOR MINIMAX
SE SELECCIONA LA OPCION 2
VALOR DEL JUEGO= 0 (JUEGO JUSTO).
13
PUNTO SILLA
MINIMAX= MINIMAX
PUNTO SILLA ->NINGUN JUGADOR
PUEDE APROVECHAR LA ESTRATEGIA
CONOCIDA DE SU OPONENTE ->
SOLUCION ESTABLE
14
1 2 3
1 0 -2 2
2 5 4 -3
3 2 3 -4
JUGADOR 1
MXIMO
MNIMO
-2
-3
-4
maximin
5 4 2
minimax
15
El pago esperado
16
17
18
-2
6
19
Pagos esperados
para B
-2y1 + 4
-y1 + 3
y1 + 2
-8y1 + 6
20
Graficando se obtiene:
v*= 8/3
rectas
4
1
2
3
y1 = 2/3
Minimax
21
POR WINQSB
22
Considere el
siguiente juego
(3x3):
-1
-3
-3
-1
-4
-3
3
23
Solucin para B
Matriz modificada
B
8
25
27
Datos importantes
28
29
Ejemplo 2.
Jugador 1
A1
A2
Jugador 2
B1
B2
0
1
0
31
33
Datos importantes
34
Estrategias ptimas
Estrategias ptimas del jugador 2
V* = 1/3
Y1* = 1/3
Y2* = 2/3
Para obtener las estrategias ptimas del
jugador 1 resolvemos por simplex dual y se
tiene:
X1* = 2/3
X2* = 1/3
(0.66, 0.33), vase que suman 1.
35
1
2
3
4
1
2
2
3
-2
2
4
3
2
6
36
Solucin: planteamiento
Como el valor maximin = 2 >= 0, la estrategia
ptima del jugador B se obtiene resolviendo el
siguiente problema de programacin lineal.
MAX z = Y1 + Y2
s.a.
2Y1 + 4Y2 <= 1
2Y1 + 3Y2 <= 1
3Y1 + 2Y2 <= 1
-2Y1 + 6Y2 <= 1
Y1, Y2 >= 0
37
Mtodo simplex
Resolviendo por el mtodo simplex
Z = 0.375
Y1 = 0.25
Y2 = 0.125
Valor de juego V* = 1/Z = 2.66
La estrategia ptima de B es:
(Y1/V1* , Y2/V2*) = (0.66, 0.33)
Para el jugador A su estrategia ptima resulta al
resolver el problema dual:
(0.33, 0, 0.66, 0)
38
DOMINANCIA
39
Estrategia dominante
40
Dominancia
Ejemplo 1. Dominancia
II
I
1
2
3
1
4
3
2
2
-8
-9
6
3
7
2
8
4
-2
-3
2
1
3
1
4
2
2
-8
6
3
7
8
4
-2
2
43
Ejemplo 2. Dominancia
Determine si alguna de las estrategias puras
del problema de la ubicacin de los
supermercados en los pueblos A, B y C
pueden descartarse por dominacin. La
matriz del juego era:
II
I
A
B
A
65
67.5
B
62.5
65
C
80
80
44
Solucin
El jugador I puede descartar ubicarse en A, ya
que las consecuencias de esta estrategia
siempre son menores o iguales a las
consecuencias de B
67.5 > 65
65 > 62.5
80 = 80
El jugador II puede descartar A y C, ya que son
inferiores a B. La matriz es:
45
I
II
A
B
C
A
35
37.5
20
B
32.5
35
20
46
b1
0
9
-5
b2
-2
0
-5
b3
4
10
0
48
a1
a2
a3
b1
0
2
-5
b2
-2
0
-5
b3
4
10
0
Estrategia dbilmente
dominante
a1
a2
a3
b1
0
2
-5
b2
-2
0
-5
b3
4
10
0
b1
b2
a1
a2
53
Puntos de equilibrio
55
a1
a2
a3
b1
-10
9
20
b2
-11
-8
-10
b3
-1
-6
-13
56
a1
a2
a3
b1 b2 b3
-10 -11 -1
9
-8 -6
20 -10 -13
b1
2
5
1
5
b2
-3
5
4
5
b3
7
6
-4
7
Mnimo de la fila
-3
5
-4
Ejercicio, equilibrio
Se consideran dos ladrones L1 y L2 se dedican a la compraventa de productos robados.
Han pactado entre ellos que uno deje la mercanca en un lugar
determinado, mientras que el otro deja el dinero en otro
lugar.
Los dos recogern despus su paquete respectivo
Ambos pueden tomar cualquiera de las siguientes acciones:
a1 o b1 Dejar el paquete con la mercanca dinero
a2 o b2 Dejar el paquete sin la mercanca dinero
a3 o b3 No dejar el paquete
59
Ejercicio, equilibrio
La matriz que se genera es la siguiente:
b1
b2
b3
Mnimo de la fila
a1
a2
a3
Mximo de la
columna
61
JUEGOS Y DECISIONES
ESTRATGICAS
Juegos que no son de suma cero
Pueden ser:
De estrategia dominante
De Nash
62
El equilibrio de estrategias
Dominantes
63
El equilibrio de Nash
64
65
Empresa B
Hacer
No Hacer
Publicidad
Publicidad
10, 5
15, 0
Empresa A
Hacer
Publicidad
No Hacer 6, 8
Publicidad
10, 2
67
Solucin
69
Jugador A
A
S
Jugador B
A
S
1, -1
-1, 1
-1, 1
1, -1
70
Solucin
Prisionero
B
Confiesa
No
Confiesa
Prisionero A
Confiesa
No
Confiesa
-5, -5
-5, -10
-10, -5
-2, -2
73
Solucin
75
Jugador B
Jugador Coopera
A
Traiciona
Coopera
(con su
cmplice)
Traiciona (a
su
cmplice)
1-1
5-0
0-5
3-3
76
Jugador Coopera
A
Traiciona
Coopera
(con su
cmplice)
Traiciona (a
su
cmplice)
1-1
5-0
0-5
3-3
77
Jugador Coopera
A
Traiciona
Coopera
(con su
cmplice)
Traiciona (a
su
cmplice)
1-1
5-0
0-5
3-3
78
80
81
Ejemplo 1: Juego de n
personas.
Solucin
Sea Juan Torres el jugador 1, la empresa
2 el jugador 2 y la empresa 3 el jugador
3.
Su funcin caracterstica es:
V({}) = V({1}) = V({3}) = V({2,3}) = 0
84
Ejemplo 2. Juego de n
personas
Solucin
Lo mejor que pueden hacer los miembros de la
coalicin es tirar toda su basura en los
terrenos de quienes no estn en s.
As, la funcin caracterstica para este juego
est representada por:
V({S}) = -(4-|S|) , si |S| < 4
V({1,2,3,4}) = -4, si |S| = 4
Donde |S| es el nmero de jugadores en S.
86
Ejemplo 3. Juego de n
personas
Solucin
Cualquier coalicin que no contenga al jugador 1 tiene
un valor de $0.
Cualquier otra coalicin tiene un valor igual al mximo
que tiene el miembro de la coalicin transmite al
terreno.
V({1}) = 10,000
V({}) = V({2}) = V({3}) = 0
V({1,2}) = 20,000
V({1,3}) = 30,000
V({2, 3}) = 0
V({1,2,3}) = 30,000
88
90
91
Ejemplo 1. Imputacin
X(Dlares)
(10 000, 10 000,
(5 000, 2 000,
(12 000, 14 000,
(11 000, 11 000,
Es X una imputacin?
10 000)
No se viola (2)
5 000)
No, X < V({1}) y se viola (2)
1 000)
No se viola (2)
11 000)
No se viola (2)
92
BIBLIOGRAFA