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ATIVIDADE LDICA COMO ESTRATGIA DIFERENCIADA DE ENSINO

Clia Rosani Baiotto (Centro de Cincias da Sade - UNICRUZ)

Resumo
As atividades ldicas tm sido utilizadas pelos professores como uma ferramenta para
reforar a aprendizagem, tornar o ensino mais atraente, levando o acadmico compreenso
dos fenmenos trabalhados anteriormente e permitindo certa aproximao da teoria com o
contexto social em que esto inseridos. Na atividade proposta, neste texto discutido, o jogo
foi utilizado com uma funo diferente, como estratgia de proposio, orientao e discusso
de um tema novo, correlacionando a sintomatologia de doenas metablicas hereditrias com
o padro de herana, o tratamento com o distrbio bioqumico implicado. Diferentes mtodos
de ensino so utilizados na estratgia apresentada, na qual o jogo citado foi explorado,
permitindo: a utilizao de uma atividade ldica com organizao de grupos, de acordo com
suas afinidades; a organizao de um novo grupo para o estudo de caso; a organizao de um
seminrio de apresentao; a discusso das atividades apresentadas e, ao final, a
sistematizao do contedo, a partir dos casos estudados. A estratgia de ensino foi proposta
e testada na disciplina de Gentica em turmas de cursos de graduao, na rea da sade. O
jogo constituiu uma ferramenta importante para o incio do estudo de um tema complexo da
disciplina de Gentica, ao mesmo tempo em que favoreceu a discusso e a sistematizao do
mesmo, demonstrando que a sua utilizao como motivador pode ser muito til, como
estratgia utilizada para o trabalho com temas complexos, na rea de Gentica.
Palavras-chave: Atividade ldica. Proposta de ensino. Gentica Bioqumica.
Introduo
Os procedimentos prticos e tcnicas adequadas no ensino de Gentica favorecem a
interao, motivam e propiciam um ensino mais eficaz e dinmico. No entanto, algumas reas
desse campo do conhecimento apresentam dificuldade de contextualizao e experimentao
prtica, ou pela indisponibilidade de um laboratrio de Biologia molecular. Nesse sentido, a
proposio de estratgias que utilizam jogos e demais atividades ldicas cumprem, de forma
eficiente, o objetivo de promover a interao entre o contedo e a prtica.
Dorminhoco Gentico consiste em um jogo que utiliza a proposio de problemas
como iniciador da atividade e favorece a discusso de contedos complexos. Neste contexto,
tem por objetivos: estimular a aprendizagem atravs da atividade ldica, levando o acadmico

compreenso dos fenmenos genticos e bioqumicos que envolvem o estudo de casos em


erros metablicos; promover a interao entre o professor e os alunos, bem como dos alunos
entre si; propiciar, atravs das questes apresentadas no jogo, a discusso do tema proposto e
apresentar referenciais que auxiliem no desenvolvimento das potencialidades individuais.
A atividade permite ainda correlacionar a sintomatologia da doena com as
caractersticas bioqumicas, facilitando a classificao do erro metablico, a identificao do
padro de herana e as perspectivas de tratamento, promovendo a interao entre a Gentica e
a Bioqumica, favorecendo a sistematizao do contedo, a partir dos conhecimentos
construdos.

Reviso de Literatura
As dificuldades de aprendizagem relatadas pelos alunos e professores, no ensino da
Gentica, podem ser decorrentes de um ensino descontextualizado e baseado apenas na
memorizao, o que determina a construo de um pseudo-saber, uma vez que ele conhece os
termos cientficos, mas confunde o significado dos mesmos (SOARES et al., 2005).
Os jogos, as atividades, a utilizao de modelos didticos e os recursos da informtica
constituem ferramentas importantes no ensino da Gentica, permitindo a discusso de
conceitos bsicos de forma criativa, ldica e interativa, contribuindo no processo ensinoaprendizagem (MARTINEZ et al., 2008). Nesta perspectiva, o jogo constitui um eixo que
conduz a um contedo didtico especfico, resultando em um emprstimo da ao ldica para
a aquisio de informaes (KISHIMOTO,1996). No entanto, muito importante ressaltar
que a qualidade da prtica ldica investigativa interfere diretamente no aprendizado do aluno
e, para que isso ocorra, o enfoque investigativo deve ser adequadamente orientado (GOMES
& FRIEDRICH, 2001; BRITO et al., 2005).
Segundo Miranda (2001), com a utilizao do jogo didtico, vrios objetivos podem
ser atingidos, relacionados construo do conhecimento, aos aspectos socioafetivos,
motivacionais e da criatividade. Desta forma, pode ser utilizado como uma estratgia para
melhorar o desempenho dos estudantes em contedos mais complexos.
Segundo Gadotti (1993), a criana e mesmo o jovem apresentam uma resistncia
escola e ao ensino, porque, acima de tudo, a escola no ldica, no prazerosa. O ldico
apresenta valores especficos para todas as fases da vida humana. Assim, na infncia e na
adolescncia, o jogo, o ldico, poderia ter uma finalidade, antes de tudo, pedaggica e dessa
forma, pode complementar as atividades tericas.

Numa outra perspectiva, a resoluo de problemas permite a aproximao da teoria


prtica em contedos extremamente tericos e distantes da realidade do aluno. No entanto, a
resoluo de problemas, por si s, no promove a aprendizagem, mas sim o pensar sobre o
problema proposto. A arte de aprender seria, ento, em vez de pensar em regras eficazes para
aplicao imediata, procurar explicaes de como trabalhar com essas regras, contribuindo,
em longo prazo, para uma aprendizagem efetiva. O mundo complexo em que vivemos exige
profissionais crticos, criativos, reflexivos, com capacidade de trabalhar em grupo.
Certamente, essas atitudes no podem ser transmitidas ao sujeito, mas sim construdas e
desenvolvidas individualmente. Por isso, o ensino deve oferecer condies para que o aluno
vivencie situaes que lhe permitam construir e desenvolver essas competncias (ALTO et
al., 2005).
Muitas informaes trabalhadas no ensino da Gentica podem ser contextualizadas em
eventos da vida cotidiana. A produo, utilizao e a avaliao de atividades, baseadas em
experimentos, favorece esta forma de abordagem. Atividades de demonstrao/verificao
tambm podem ser iniciadas com uma problematizao, que permita aos alunos mostrar o que
pensam sobre a pergunta em questo, antes da realizao do experimento. A dificuldade que
nem todos os contedos abordados no ensino de Gentica permitem o desenvolvimento de
atividades experimentais.
Borges & Lima (2007), ao avaliarem as estratgias de ensino e procedimentos
utilizados em sala de aula, nos trabalhos apresentados no I Encontro Nacional do Ensino de
Biologia, identificaram como estratgia mais utilizada, as atividades extraclasse, seguidas de
atividades prticas, jogos, atividades de leitura e escrita e projetos. Os jogos constituram
14% das atividades propostas apresentadas pelos professores para melhorar a aprendizagem.
As estratgias de ensino so definidas por Moreira e Veit (2010) como a gama de
procedimentos do professor, mtodos e tcnicas de ensino e recursos instrucionais,
selecionados e organizados harmonicamente, de modo a proporcionar ao aluno experincias
de aprendizagem que, potencialmente, o levaro a alcanar os objetivos propostos.
A utilizao do seminrio como uma estratgia de ensino descrita por Severino
(1996), como o procedimento que tem por objetivo ltimo levar todos os participantes a uma
reflexo aprofundada de determinado problema, a partir de textos e em equipe. Para Veiga
(1996), a maior contribuio do seminrio talvez seja a de possibilitar que a prtica repetitiva
e acrtica d lugar a uma prtica pedaggica reflexiva e crtica, deixando de lado o fazer pelo
fazer ou o fazer fundamentado no modismo.

Pdua (1995) aponta o debate como a parte mais importante do seminrio, pois o
momento que leva reflexo, crtica, ao confronto de posies, que conduz ao
aprofundamento do contedo do texto e aprendizagem; gera novas ideias, desperta
curiosidades dos participantes a novos questionamentos sobre o assunto, etc. O seminrio
dirige-se mais para a formao do que para a informao, pois visa a capacitar o educando a
estudar por si s, uma vez que d nfase ao uso dos instrumentos de trabalho, anlise dos
fatos, reflexo sobre os problemas, ao pensamento original e exposio dos trabalhos
realizados com ordem, exatido e honestidade (NRICI, 1991).
Segundo Neves et al. (2007), os alunos devem entender a complexidade da atividade
cientfica e participar deste processo de construo. Isso se torna possvel, atravs do
desenvolvimento do interesse pela investigao e tem por finalidade preparar os jovens com
os conhecimentos e as capacidades necessrias, para suportar uma sociedade tecnolgica em
transio.
Nesse sentido, o Laboratrio de Gentica e Biologia Molecular (LABGEN) da
Universidade de Cruz Alta/RS possui uma trajetria voltada ao estudo e a produo de
recursos didticos direcionados ao ensino da Gentica e Biologia Molecular. Diferentes jogos
e atividades didticas j foram elaborados e testados entre os acadmicos do Curso de
Cincias Biolgicas. Do mesmo modo, cursos de extenso e de capacitao tambm so
oferecidos aos professores da regio de abrangncia da universidade com o objetivo de
difundir esses materiais.

Metodologia
O tema erros inatos do metabolismo (EIMs) abordado na disciplina de Gentica nos
cursos de graduao, na rea da Sade, correlaciona contedos bsicos da Gentica e da
Bioqumica. Compreendem mais de 500 doenas determinadas geneticamente que so
causadas por um defeito especfico (geralmente enzimtico) que leva ao bloqueio de uma
determinada via metablica (KARAM et al., 2001). A amplitude do tema, a heterogeneidade
de casos e o fato de ser um contedo extremamente terico, o que gera um processo de
memorizao e desinteresse, determinou a escolha para testar esta forma de abordagem.
Os grupos amostrais que foram submetidos a esta atividade foram duas turmas da
Disciplina de Gentica, do Curso de Licenciatura em Cincias Biolgicas, duas turmas de
Gentica II, do Curso de Biomedicina e uma turma de Gentica, do Curso de Enfermagem da
Universidade de Cruz Alta/RS, em 2011 e primeiro semestre de 2012.

A proposta desenvolvida para esta abordagem do contedo deu-se em trs etapas. Na


primeira etapa, a atividade foi desenvolvida com base em um jogo de cartas, denominado
dorminhoco. A estratgia de utilizar o jogo, como uma ferramenta inicial para o estudo de
caso, leva o acadmico a organizar os dados em uma investigao emprica num mtodo
abrangente de coletar as informaes, organiz-las e analisar os seus dados, a entender o
processo investigativo, no s pela prtica educativa ldica, mas como uma modalidade de
pesquisa, investigativa que pode ser aplicada em diversas reas do conhecimento. O
educando, desta forma, tem um contato com as peas da investigao, ou seja, os
componentes fragmentados dos dados, como sintomatologia da doena e suas caractersticas
bioqumicas e tratamento, entre outras, dando a oportunidade de um estudo aprofundado de
um problema, dentro de um perodo de tempo limitado.
Oito conjuntos de cartas foram desenvolvidos, sendo que cada conjunto aborda uma
doena metablica. As doenas foram escolhidas em funo de sua freqncia e tipo de erro
metablico, entre elas podem ser citados: fenilcetonuria, hipercolesterolemia familiar,
galactosemia, gangliosidose GM1, hemocromatose hereditria, MCAD, alfa-1 antitripsina,
distrofia muscular de Duchene.
Cada conjunto de cartas abrange os seguintes conceitos: a) nome da doena e
frequncia na populao; b) padro de herana, identificando a mutao e a localizao
cromossmica da alterao; c) as caractersticas bioqumicas; d) sintomatologia; e) tratamento
e; f) classificao do erro metablico. O kit completo inclui as seis cartas para cada doena
trabalhada e um mico, que representa, no jogo, uma carta coringa.
Para o desenvolvimento da atividade, os acadmicos foram divididos em grupos de
seis componentes. Cada grupo recebeu um kit de cartas. As regras do jogo so semelhantes ao
do jogo denominado dorminhoco e esto descritas a seguir: a) cada participante recebe uma
carta, contendo uma situao problema estudo de caso de um erro metablico hereditrio; b)
aps o estudo individual e atento do caso, as outras cartas e o coringa so embaralhados e
distribudos aos participantes; c) o jogador com uma carta a mais inicia o jogo, escolhendo
uma das suas cartas e passa a mesma para o jogador da sua direita; d) o jogo prossegue,
sempre com um jogador passando a carta da sua escolha para o seguinte e, quem recebe o
coringa passado pelo jogador anterior, deve ficar com ele por uma rodada; e) o participante
que reunir todas as cartas do mesmo caso deve baix-las discretamente voltadas para baixo.
Os demais jogadores devem fazer o mesmo; o ltimo a baixar suas cartas ser o dorminhoco.
Este dever pagar uma prenda que pode ser uma questo referente aos contedos trabalhados
ou uma brincadeira.

Ao trmino do jogo, cada acadmico tem em suas mos o maior nmero de cartas
possvel, com relao a um erro metablico. Passa-se assim, para a segunda etapa da
estratgia de ensino. Todos os acadmicos que fecharam o mesmo estudo de caso so
convidados a formar outro grupo. Este discute a situao apresentada nas cartas, busca
material complementar em livros e/ou internet e, num segundo momento, apresenta aos
colegas em forma de seminrio.
A terceira etapa da atividade consiste na sistematizao dos aspectos comuns
encontrados em todos os estudos de casos apresentados e discutidos, tendo o professor como
um facilitador e organizador deste processo.

Resultados e Discusses
A proposta de atividade apresentada constitui-se em uma estratgia de ensino para o
desenvolvimento de temas complexos e extremamente tericos. Para isso, diferentes mtodos
de ensino so empregados, como: a utilizao de uma atividade ldica com organizao de
grupos, de acordo com suas afinidades, a organizao de um novo grupo para o estudo de
caso, a organizao de um seminrio de apresentao, a discusso das atividades apresentadas
e, ao final, a sistematizao do contedo, a partir dos casos estudados.

importante

considerar que os erros metablicos analisados constituem exemplos de alteraes em todas


as principais rotas metablicas, para facilitar a sistematizao do contedo.
No desenvolvimento da atividade de estudo do caso, os educandos dispem de total
autonomia e, quando surgem dvidas ou questionamentos, esses so tratados em grupo,
atravs de discusses, o que leva o educando a raciocinar sobre o contedo proposto e a
pesquisar para fomentar seus questionamentos. De acordo com Papert (1988) a tarefa do
professor no fornecer respostas imediatas s questes apresentadas, mas desafiar e
encorajar o aluno na busca de uma soluo e, desta forma, a melhor aprendizagem ocorre,
quando o aprendiz essa busca.
O seminrio como uma estratgia de ensino definida por Veiga (1996), sob duas
dimenses: a primeira, no sentido amplo: seminrio significa um congresso cientfico, cultural
ou tecnolgico, um grupo relativamente numeroso de pessoas (educadores, especialistas, etc.),
com o propsito de estudar um tema ou questes de uma determinada rea, sob a coordenao
de uma comisso de educadores, especialistas ou autoridades no assunto. A segunda, no
sentido restrito, no qual seminrio visto como tcnica de ensino socializado: o grupo de
estudos em que se discute e se debate um ou mais temas apresentados por um ou vrios
alunos, sob a direo do professor responsvel pela disciplina. Desta forma, o seminrio

permite ampliar a socializao, desenvolver a capacidade de investigao, a crtica e a


autonomia e independncia intelectual, bem como assumir responsabilidades em relao a si e
aos outros (MERCHEDE, 2001).
Estratgias de ensino em que os alunos so os protagonistas do seu processo de
aprendizagem e os professores assumem o papel de mediadores/facilitadores, apoiando,
ajudando, desafiando, provocando e incentivando a construo do conhecimento so
identificadas por Wall et al (2008) como metodologias ativas.
Carraher (1986) fortalece essa proposta, quando identifica um aspecto importante para
que o processo de ensino seja efetivado, havendo a necessidade da existncia de
problematizaes prvias do contedo como pontos de partida, a vinculao dos contedos ao
cotidiano dos alunos e o estabelecimento de relaes interdisciplinares que estimulem o
raciocnio exigido para a obteno de solues aos questionamentos.
A avaliao nesta estratgia deve ser realizada ao longo das atividades propostas,
durante o jogo, no estudo do caso, na apresentao e na sistematizao do contedo. O
professor orienta o estudo do caso, esclarece as dvidas do seminrio, fornece referenciais
para a pesquisa e conduz a sistematizao.
Os acadmicos das disciplinas de Gentica, submetidos a esta proposio de
aprendizagem, apresentaram resultados satisfatrios com relao ao percentual de acertos
(mais de 75%) nas avaliaes escritas, o que significativamente superior ao aproveitamento
em semestres anteriores, sem a utilizao desta estratgia (em torno de 50%). Por outro lado,
foi muito mais significativa a participao dos mesmos na aula, na organizao dos
seminrios e na construo do texto, durante o processo de sistematizao.
Waterkemper e Do Prado (2011), ao avaliarem as estratgias de ensino mais utilizadas
em cursos de graduao em Enfermagem, comentam que a implantao de tecnologias de
ensino, no necessariamente, transforma o aluno no protagonista de seu aprendizado e
tambm no o torna mais crtico e reflexivo, pois o pensar crtico requer reflexo sobre aquilo
que se faz e no somente o fazer com habilidade e com conhecimento. Nesse sentido, o
professor, visto como um facilitador nesta proposta contribui no processo de formao do
aluno.
pertinente considerar tambm que o sucesso da atividade depende do envolvimento
dos acadmicos e do professor responsvel. Diferentes habilidades tambm so estimuladas
neste tipo de atividade, tais como: capacidade de interpretao, trabalho em equipe,
capacidade de expresso, objetividade, disciplinamento do tempo, motivao e participao.

Consideraes Finais
As atividades ldicas tm sido utilizadas pelos professores como uma ferramenta para
reforar a aprendizagem, levando o acadmico compreenso dos fenmenos trabalhados
anteriormente. Na atividade proposta, o jogo Dorminhoco Gentico demonstrou ser uma
excelente estratgia para a proposio de problemas (estudo de caso), uma ferramenta
importante para o incio do estudo de um tema complexo da disciplina de Gentica, ao mesmo
tempo em que favoreceu a discusso e a sistematizao do mesmo. Cabe ressaltar que o jogo
e as demais atividades descritas podem ser utilizados nos demais nveis de ensino.
A forma de trabalho diferenciada estimula o questionamento e a reflexo dos alunos,
favorece a integrao do grupo, auxilia na construo de uma postura crtica e, com isso,
incrementa o aprendizado dos estudantes, ressaltando-se que existem diversas formas de se
transformar contedos extremamente tericos em atividades que trabalhem o lado
investigativo dos alunos e propiciem-nos uma postura mais crtica diante de situaes
inesperadas.
As estratgias utilizadas no representam algo inovador, mas se destacam na forma
como so desenvolvidas, no modo como favorecem a discusso do assunto e o trabalho em
grupo e, principalmente, porque facilitam a sistematizao do conhecimento terico, a partir
de estudo de casos. A profundidade com que o tema pode ser abordado e a integrao com
outras disciplinas, necessrias para o estudo do caso, so pontos importantes em contedos
complexos, como o proposto.

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