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TOMA DE DECISIONES BAJO INCERTIDUMBRE

Adriana Paola Bonilla Beleo


Cdigo: 1018410512
Alexis Montaa Ramrez
Cdigo: 1024508950
Tutor: Hctor Ivan Blanco
Programa: Ingeniera de sistemas
200608

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD


3 Diciembre 2014

FASE 5: DECISION BAJO INCERTIDUMBRES CON COSTOS Y GANANCIAS

1. Criterio de valor esperado.


El grupo de trabajo determinar los criterios de decisin bajo incertidumbre con COSTOS:
Laplace, Wald, Savage y Hurwicz.
Producto A
Catalogo
Distribucion
almacenes
Vendedor directo

ESTADOS DE LA NATURALEZA
1
2
20437
23636

3
19919

27139
15371

28875
28420

16059
26651

Criterio de Laplace:
Este principio se conoce como principio de razn suficiente ya que se desconocen las
probabilidades a la ocurrencia de un estado de la naturaleza, cuando se da un grado de
posibilidad que todos los estados pueden ocurrir se le llama una decisin con riesgo.
Para el clculo se establece ese porcentaje de ocurrencia, como son tres cursos de accin los
que se establecieron en el trabajo colaborativo, ese valor corresponde entonces a 1/3.
Al aplicar la multiplicacin de 1/3 con la sumatoria de cada fila de los cursos de accin se
establece lo siguiente:
MATRIZ CONSECUENTE DE COSTOS
Producto A
Catalogo
Distribucion
almacenes
Vendedor
directo

ESTADOS DE LA NATURALEZA
1
2
20437
23636

3
19919

Costos Esperados
21330,6667

27139

16059

28875

24024,3333

15371

26651

28420

23480,6667

En este caso como son costos y no ganancias se escoge al menor valor.

CRITERIO DE WALD MINMAX(Maximin)


En este criterio se busca la mejor de las peores condiciones.
El primer paso es escoger el criterio de mayor costo que segn la matriz anterior.
En los criterios de decisin seran los siguientes:
Producto A
Catalogo
Distribucion
almacenes
Vendedor
directo

ESTADOS DE LA NATURALEZA
1
2
20437
23636

3
19919

27139

16059

28875

15371

26651

28420

Costos Esperados
23636
28875
28420

Luego escogeramos el menor costo para las alternativas dadas, en este caso el menor es la
alternativa 1: 23636, esto con el fin de escoger el menor costo de los peores dados.
CRITERIO DE SAVAGE
Es una mejora que realizan al criterio anterior.
Se crea una nueva matriz, se busca un numero mximo y se le restan los otros valores del
curso de accin, para matriz de perdidas:
Se busca valor minimo para una decisin optima de menor costo.
Producto A
Catalogo
Distribucion
almacenes
Vendedor directo

ESTADOS DE LA NATURALEZA
1
2
20437
23636

3
19919

27139
15371

28875
28420

16059
26651

Se realiza las restas de los valores para la siguiente tabla:


20437-19919
23636-19919
Y asi sucesivamente el resultado es el siguiente:

Matriz consecuente de costos


ESTADOS DE LA NATURALEZA
Producto A 1

Catalogo
518
Distribucio
n almacenes 11080
Vendedor
directo
0

3717

12816

11280

13049

Max Costo
de
oportunida
d
3717
12816
13049

CRITERIO DE HURWICZ
Este criterio es intermedio entre el maximin y maximax
Producto A
Catalogo
Distribucion
almacenes
Vendedor directo

1
20437

2
23636

3
19919

27139
15371

16059
26651

28875
28420

Producto A

19919

23636

16059

28875

15371

28420

Catalogo
Distribucion
almacenes
Vendedor directo

3
0.5(19919)+0.5(23636
) = 21777.5
0.5(16059)+0.5(28875
) =22467
0.5(15371)+0.5(28420
) =21895.5

1. Se escoge el valor minimo de cada una de las acciones


2. Se escoge el valor mximo de la misma alternativa de decisin
3. Se realiza la formula donde el minimo se le suma el criterio de equilibrio por el
mximo

PRUEBA EN WinQSB

CRITERIOS DE DECISIN BAJO INCERTIDUMBRE CON GANANCIA.

El grupo de trabajo estimar los GANANCIAS para el producto presentado en el numeral 1


con base en los tres (3) estados de la naturaleza (1 ,2, 3, ganancia dada la demanda alta,
media y baja) para cada curso de accin a
CURSOS DE ACCION
a1
a2
a3

1 Demanda Baja 2 Demanda Media 3 Demanda


(Ganancias $)
(Ganancias $)
(Ganancias ($)
80704
81289
83379
67260
84565
95362
63567
73377
97461

CRITERIO LAPLACE
CURSOS
ACCION

DE

1 Demanda 2
Demanda 3 Demanda Ganancias
Baja
Media
Alta
Esperadas
(Ganancias $) (Ganancias $)
(Ganancias ($)

a1

80704

81289

83379

81790,6667

a2

67260

84565

95362

82395,6667

a3

63567

73377

97461

78135

1/3 * (80704+81289+83379)= 81790.6


1/3*(67260+84565+95362) = 82395.6
1/3*(63567+73377+97461) = 78135

CRITERIO DE WALD MINIMAX (Maxmini)


CURSOS
ACCION

DE

1 Demanda 2
Demanda 3 Demanda Ganancias Mas
Baja
Media
Alta
desfavorables
(Ganancias $) (Ganancias $)
(Ganancias ($)

a1

80704

81289

83379

80704

a2

67260

84565

95362

67260

a3

63567

73377

97461

63567

Alta

CRITERIO DE SAVAGE:
Decisin optima mayor ganancia.
CURSOS
ACCION

DE

1 Demanda 2
Demanda 3 Demanda
Baja
Media
Alta
(Ganancias $) (Ganancias $)
(Ganancias ($)

a1

80704

81289

83379

a2

67260

84565

95362

a3

63567

73377

97461

83379-80704
83379-81289
CURSOS
ACCION

DE

1 Demanda 2
Demanda 3 Demanda Ganancias Mas
Baja
Media
Alta
desfavorables
(Ganancias $) (Ganancias $)
(Ganancias ($)

a1

2675

2090

2675

a2

28102

10797

28102

a3

33894

24084

33894

CRITERIO DE HURWICZ
Matriz consecuente de ganancia
CURSOS
ACCION

DE

1 Demanda 2
Demanda 3 Demanda
Baja
Media
Alta
(Ganancias $) (Ganancias $)
(Ganancias ($)

a1

80704

81289

83379

a2

67260

84565

95362

a3

63567

73377

97461

Producto A
Catalogo
Distribucion
almacenes
Vendedor directo

83379

80704

95362

67260

97461

63567

3
0.5(83379)+0.5(80704)
= 82041,5
0.5(95362)+0.5(67260)
=81311
0.5(97461)+0.5(63567)
=80514

COMPROBACION WINQSB

FASE 6. TEORIA DE JUEGOS


1. El grupo de trabajo estimar los pagos esperados para el producto presentado en el
numeral 1 que en adelante se denominar Producto A y un posible Producto B
(sustituto).
MATRIZ DE PAGOS 3*3
Producto A
1
2
3

1
93395
93649
110368

2
114257
96169
103488

3
109247
97331
94638
MAXIMIN

Producto A

70463

90403

117580

70463

76474

76095

76932

76095

76834

82971

91012

76834

76834

90403

117580

3
MAXIMO DE
COLUMNA

VALOR DEL JUEGO : 76834 + 76834 = 153668


Para el jugador A: La estrategia 2 est dominada por la estrategia 3. Tiene los pagos ms
altos. 76834 > 76474, 82971 > 76095, 91012 > 76932.
Para el jugador B: La estrategia 3 est dominada por la estrategia 1. Tiene los costos ms
bajos. 70463 < 117580, 76474 < 76932, 76834 < 91012.
TABLA 4 MATRIZ DE PAGOS 4*4
1PA
3(1-PA)

PRODUCTO B
1y1
70463
76834

2y2
117580
91012

Y1 = 70463PA+76834(1-PA)=70463PA+76834-76834PA= -6371PA+76834
Y2 = 117580PA+91012(1-PA)=117580PA+91012-91012PA=26568PA+91012
SI PA = 0 --- Y1 = 76834
SI PA = 1 Y1 = 70463
Y2 = 26568PA+91012

SI PA = 0 Y2 = 91012
SI PA = 1 Y2 = 117580
SE IGUALAN:
-6371PA+76834 = 26568PA + 91012
-6371PA-26568PA = 91012-76834
-32939PA = 14178
PA = 14178/ -32939 = -0.43
1-PA = 1 + 0.43 = 1.43
PA = -0.43 X1
1-PA = 1.43 X2
X1 = 70463PB + 117580 (1-PB) = 70463PB + 117580 - 117580PB = -47117PB+ 117580
X2 = 76834PB + 91012 (1-PB ) = 76834PB + 91012 91012PB = -14178PB+91012
X1 = SI PB = 0 Y1 = 117580
SI PA = 1 Y1 = 70463
X2 SI PA = 0 Y2 = 91012
SI PA = 1 Y2 = 76834
SE IGUALAN:
-47117PB + 117580 = -14178PB + 91012
-47117PB+14178PB = 91012-117580
-32939PB = -26568
PB = -26568/-32939 =0.80
1-PB= 1 0.80 = 0.2
PB = 0.80 Y1
1-PB = 0.2 Y2
TABLA 4 MATRIZ DE PAGOS 4*4
PRODUCTO B
1 0.80
2 0.2
1 -0.43
70463
117580
3 1.43
76834
91012
Pago = 70463(-0.43)(0.80)+76834(1.43)(0.80)+117580(0.2)(-0.43)+91012(1.43)(0.2)
Pago = -24239.2+87898.09-10111.88+26029.4 = 79576.41

10

Este valor indica la cantidad a la que tendera el pago promedio si el juego se efectuara
muchas veces.
MATRIZ DE PAGOS 2*3
Producto A

Y1

Y2

Y3

X1

70463

90403

117580

76834

82971

91012

1- X1

El grupo de trabajo encontrar el Valor de los Juegos mediante estrategias puras:


ESTRATEGIAS PURAS B
1 Y1
2 Y2
3 Y3

PAGOS ESPERADOS DE A
70463x1 + 76834 (1-x1)
90403 x1 + 82971(1-x1)
117580 x1 + 91012 (1-x1)
PAGOS ESPERADOS DE A
-6371x1 + 76834
7432x1 + 82971
26568x1 + 91012

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FASE 7 PROCESO DE DECISION DE MARKOV


Tabla
Prababilidades
de transicin
Marca A
Marca B
Marca C
Marca D

7 Patrones de consumo del producto


Marca Marca Marca Marca Probabilidades
A
B
C
D
iniciales
0,1485
0,1735
0,2938
0,3842
1,0000

0,3092
0,2471
0,2578
0,1859
1,0000

0,3283
0,1406
0,2039
0,3272
1,0000

0,3242
0,1532
0,1420
0,3806
1,0000

0,2649
0,4329
0,1527
0,1495
1,0000

Se realiza la multiplicacin de las probabilidades de transicin y las probabilidades iniciales


es decir 4*1
P1=
0,039337
65
0,133852
68
0,050131
41
0,048467
9

0
SUMATORIA-- 0,27178964
P2 =
0,045960
15
0,106969
59
0,021469
62
0,022903
4

SUMATORIA : 0,19730276
P3 =
0,077827
62
0,111601
62
0,031135

12

53
0,021229

SUMATORIA = 0,24179377
P4 =

0,101774
58
0,080476
11
0,049963
44
0,056899
7

SUMATORIA = 0,28911383
WINQSB

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FUENTES DOCUMENTALES
Teoria de juegos
Recuperado de
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608_2014_-_II/Entorno_2__conocimiento/Momento_2/LECTURA_1_MOMENTO_2_FASE_2_DEL_CUR
SO_200608_TEORIA_DE_LAS_DECISIONES.pdf
Teoria de juegos
Recuperado de
http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml
Decisiones bajo incertidumbre
Recuperado de
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608_2014_-_II/Entorno_2__conocimiento/Momento_2/LECTURA_MOMENTO_2_FASE_1_DEL_CURSO
_200608_TEORIA_DE_LAS_DECISIONES.pdf
Herramientas para el Anlisis de Decisin: Anlisis de Decisiones Riesgosas
Recuperado de
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/200608/200608%20DOCUMENTOS
%202013%20II/HERRAMIETAS_PARA_EL_ANALISIS_DE_DECISION.pdf

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