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Nombre del

Juego
La Tortuga y
la Liebre
Materiales
Un dado comn.
Fichas para tapar
casilleros, 20 con la
imagen de una tortuga
y 20 con la
imagen de una liebre
Un tablero
Organizacin del
grupo para jugar
Grupos de 2
jugadores.
Reglas
Cada jugador tira el
dado. El que obtiene el
mayor puntaje se
coloca en el tablero de
la liebre y comienza el
juego.
Por turno, cada
jugador tira el dado y
coloca en los casilleros
de su pista tantas
fichas como indica el
puntaje obtenido en el
dado.
Gana el jugador que
llena toda la pista de
la carrera.

Contenido

Designacin oral en
situaciones de conteo
Comparacin de cantidades
desde el punto de vista
cuantitativo utilizando
relaciones de desigualdad:
ms que, Menos que,
mayor que, menor que.
Recordar Posiciones

Problema a resolver

Comparar la cantidad de
puntos del dado con la de
fichas necesarias.
Quien va ganando: por la
cantidad de fichas
colocadas, por altura de las
pistas.
Designar el ganador, el que
complete antes el total de
los casilleros con las fichas.

Procedimientos de
resolucin de los nios

Correspondencia termino
a termino
Conteo
Retener en la memoria
el puntaje obtenido en el
dado y cantidad de
fichas cada uno.
Aceptar que el ganador
es el que llega primero

Dados y
tarjetas
Materiales
Un dado por equipo.
Bastantes tapitas o
fichas.
Un mazo de 6
tarjetas para cada
jugador.
Organizacin del
grupo para jugar
Grupos de 4 o 5
nios. Un nio por
cada grupo ser el
encargado: su rol
ser el de de tirar el
dado y dar las fichas.
Reglas
Se reparte un mazo
de tarjetas para cada
jugador. Los nios las
disponen en forma
alineada siguiendo la
secuencia numrica.
Cada jugador elige
una tarjeta, y la coloca
en el centro de la
mesa.
El encargado tira el
dado. Gana una ficha
aquel que eligi la
tarjeta que
corresponde al dado
que sali.
Al trmino de diez
vueltas, se determina
el ganador. Este es el
nio que haya
obtenido la mayor

Conocimiento oral de la
sucesin de nmeros
Designacin oral de
cantidades en situaciones de
conteo.
Inicio en el registro de
cantidades
Relaciones de desigualdad:
ms que, y menos que.
Inicio en la designacin de
una
posicin

Comparar la cantidad de
los
puntos del dado con la
cantidad de puntos de las
tarjetas
Recordar la cantidad de
vueltas: al trmino de diez
vueltas termina el juego.
Determinar el ganador: el
que obtuvo la mayor
cantidad de fichas

Para participar en el juego:


Correspondencia trmino
a trmino
Conteo
Para registrar las vueltas:
Los nios pueden utilizar
papel y lpiz o bien
recordar las vueltas. En
el caso de registrar por
escrito, pueden hacerlo
de diferentes maneras:
usando marcas, nmeros
o recuadros para
rellenar.
Para determinar el ganador
del juego:
Estimacin segn la
percepcin global acerca
de la cantidad de fichas,
el espacio mayor o
menor que ocupan, o el
conteo.

cantidad de fichas.

Dados y

tarjetas con
nmeros
Materiales
Un dado por equipo.
Bastantes tapitas o
fichas.
Un mazo de 6
tarjetas con nmeros
para cada jugador.
Organizacin del
grupo para jugar
Grupos de 4 o 5
nios. Un nio por
cada grupo ser el
encargado: su rol
ser el de de tirar el
dado y dar las fichas.
Reglas
Se reparte un mazo
de cartas para cada
jugador. Los nios las
disponen en forma
alineada siguiendo la
secuencia numrica.
Antes de tirar el
dado, cada jugador
separa de su mazo la
carta que cree que
saldr y la coloca en el
centro de la mesa.
El encargado tira el
dado y el que acierta
gana una ficha.
Al trmino de diez
vueltas, se determina
el ganador. Este es
aquel que haya
obtenido la mayor
cantidad de fichas.

Reconocimiento de la
sucesin escrita
Lectura de nmeros
Designacin oral en
situaciones de conteo
Uso de conteo para resolver
diferentes situaciones
Inicio en el registro de
cantidades.
Relacin de desigualdad.
Mayor o Menor que.

Comparar la cantidad de
los puntos del dado con el
nmero arriesgado a travs
de la tarjeta con nmeros.
Recordar la cantidad de
vueltas: al trmino de diez
vueltas termina el juego.
Determinar el ganador: el
que obtuvo la mayor
cantidad de fichas.

Para participar en el juego:


Dado que es posible que
nios no sepan leer los
muchos nmeros,
discutirn entre ellos
sobre los procedimientos
a seguir.
El docente podr ofrecer
materiales para que los
utilicen con autonoma:
reglas, almanaques,
relojes, telfonos, cintas
mtricas, etctera.
Para registrar las vueltas:
Los nios pueden utilizar
papel y lpiz o bien
recordar las vueltas. En
el caso de registrar por
escrito, pueden hacerlo
de diferentes maneras:
usando marcas, nmeros
o recuadros para
rellenar.
Para determinar el ganador
del juego:
Estimacin segn la
percepcin global acerca
de la cantidad de fichas,
el espacio mayor o
menor que ocupan, o el

conteo.

Juego de los
granjeros
Materiales
Un tablero
4 fichas con
personajes.
Fichas redondas para
el pozo comn de
huevos contenidos en
un plato
o bandeja
Un recipiente para
recoger los huevos
(puede ser un vasito
de postre o yogur).
Un dado.
Organizacin del
grupo para jugar
Grupos de 4 nios.
Reglas
Se trata de una
competencia en la que
cada granjero tiene
que llegar al final del
recorrido con la mayor
cantidad de huevos en
su canasta.
Obtiene as el primer
puesto.
Comienza el juego.
Cada jugador coloca
su ficha en la entrada
del camino, toma 10
huevos (fichas) del
pozo comn y los

Relacin de desigualdad:
mayor que, menor que
Inicio en la designacin de
posicin
Uso del conteo para resolver
diferentes situaciones
Lectura de nmeros
Uso de escrituras numricas
en diferentes situaciones
Exploracin de situacin
referida a las acciones de:
agregar y Quitar.

Retencin de numero
Para avanzar en el tablero
obtenido en el dado y
Conteo
reproducir la cantidad.
Sobre-conteo
Controlar el conteo para no
pasarse.
Para la recoleccin de huevos:
Aceptar la no
Correspondencia termino
correspondencia de la
a termino
cantidad del dado con el
conteo
nmero en el tablero.
Calculo agregando o
Aceptar las reglas del juego
restando los que tienen
en caso de caer en
en su canasta.
casilleros que hacen
retroceder.
Para designar el ganador:
Una vez llegado a la meta,
Para determinar el
esperar al compaero para
ganador del juego:
el conteo de los huevos que
determinar a travs del
es lo que determina al
conteo quien tiene
ganador.
mayor cantidad de
huevos.

coloca en su canasta o
vasito.
El orden de jugada lo
determina el puntaje
obtenido en la primera
tirada de dados: el de
mayor puntaje
comienza el juego. Le
siguen los jugadores
con puntajes en orden
decreciente.
Un vez iniciada la
competencia, cada
jugador en su turno
tira el dado y avanza
su ficha tantos
casilleros como puntos
obtuvo.
Si la ficha cae en los
nmeros terminados
en 5, en los que est
el nido vaco, el
jugador debe dejar la
cantidad de huevos
que est indicada en
el tablero. En cambio,
si cae en los nmeros
terminados en 0, el
jugador toma tantos
huevos como se indica
en el tablero.
Cada jugador que
toque el punto de
llegada, ms all de
que llegue o lo
Sobrepase
(dependiendo esto del
puntaje obtenido en
los dados) debe
esperar a sus
compaeros para
realizar el conteo final.
Luego se determina

quin obtuvo el primer


lugar, el segundo, el
tercero y el cuarto.

Invasin de
colores
Materiales
Una cuadrcula.
Dos dados.
Dos lpices de
colores diferentes.
Organizacin del
grupo para jugar
Grupos de 2
jugadores.
Reglas
Antes de empezar a
jugar, cada jugador
elige un color con el
que pintar la
cuadrcula.
Se tiran los dados.
Quien haya obtenido
mayor puntaje
comienza el juego.
Cada jugador, en su
turno, deber pintar
tantos cuadrados
como indique el
puntaje obtenido de la

Uso del conteo en diferentes


situaciones
Inicio de registro de
cantidades a travs de
marcas
Relacionantes de igualdad:
tantos como; y de
desigualdad: Mas que, menos
que.
Exploracin de situaciones
referidas a las acciones de
agregar.
Uso de escritura numrica en
diferentes contextos.
Lectura de nmeros
Comparacin de escrituras
numricas: mayor que, menor
que o igual que.

Calculo del puntaje de los


dados
Conteo final para definir el
ganador.
Comparar cantidades para
saber quien gano.
Como recordar o registrar
las cantidades para
designar el ganador

Conteo
Sobre conteo
Calculo: sumar las
cantidades de casilleros
Estimacin segn la
percepcin global acerca
de la cantidad de
marcas o espacios
pintado
Para saber el ganador:
hacerse una estrategia
que le permita contar la
cantidad de casilleros
pintados sin perderse al
contar. Por ejemplo:
marcar cada casillero,
marcar por filas o
columnas y luego
sumarlas, anotar lo que
va contando en un
papel, uso de portadores
numricos.

suma de los dos


dados.
De esta manera,
entre los dos
jugadores se va
rellenando la
cuadrcula hasta
completarla.
Cuando la cuadrcula
est toda pintada,
cada jugador cuenta
los casilleros que pint
(que reconoce porque
tienen el color que lo
identifica). El ganador
es el que haya pintado
ms casilleros.
Se juega dos veces o
tantas como
cuadrculas en blanco
pidan los nios.

Guerra de
cartas
Materiales
Un mazo de naipes.
Organizacin del
grupo para jugar
Grupos de entre 2 y
4 nios.
Reglas
Se reparte todo el
mazo. Cada jugador
pone sus cartas en
una pila boca abajo. Al
mismo tiempo (puede
ser luego de contar
hasta 3) todos los
jugadores dan vuelta
la primera carta de su

Lectura de nmeros
Uso del conteo para resolver
diferentes situaciones.
Comparacin de escrituras
numricas: Mayor que, Menor
que o igual que.
Relaciones de desigualdad:
mayor o menor que

Desempate: en caso de
igualar dos cartas de igual
nmero pero que sean el
mayor que las dems.
Para designar al ganador:
quien tiene mayor cantidad
de cartas.
Comparar las cartas por
cantidad de dibujos o el
numero que corresponda.

Para saber s un nmero


es mayor o menor a otro
se pueden referencias
con un portador ulico o
bien tener una banda
numrica con los
nmeros que abarque el
mazo o con todos hasta
el doce.
Conteo
Correspondencia termino
a trmino.
Recitado de la sucesin
ordenada de nmeros.

pila. El jugador que


tiene la de mayor
valor se lleva las
dems.
Puede suceder que
salgan cartas que
empatan. La forma de
resolverlo es distinta
segn los casos:
Si el empate se da
entre cartas mayores
que el resto (por
ejemplo:
si sale 2; 6; 6 y 5), los
jugadores que
empataron vuelven a
sacar una carta, pero
sin darla vuelta la
colocan de modo tal
que tape las cartas
que empataron.
Luego, cada uno saca
nuevamente una carta
y la coloca a la vista
de todos sobre las
cartas en juego; estas
ltimas definen el
ganador, que es el
jugador que tenga la
carta de mayor valor.
El ganador se lleva
todas las cartas en
juego.
Si el empate se da
entre cartas menores
(por ejemplo, si sale
3; 3; 6 y 9) la
resolucin es ms
sencilla: al haber una
carta mayor que el
resto esa carta es
claramente la
ganadora.

El partido finaliza
cuando ya no hay ms
cartas para jugar. El
ganador es el jugador
que logr juntar mayor
cantidad de cartas.

Carrera de
Autos
Materiales
Un tablero.
2 fichas.
Dos dados, uno para
cada jugador.
Organizacin del
grupo para jugar
Grupos de 2
jugadores.
Reglas
Los jugadores ubican
sus autos en la largada
y tiran sus dados en
forma simultnea,
avanzando tantos
casilleros como
indican sus dados.
Ningn jugador
puede tirar su dado
antes que el otro,
siempre tienen que
hacerlo en forma
simultnea. Se puede
proponer que los
jugadores digan
YA!, o bien contar
hasta 3.
Gana el jugador que

Conocimiento de la sucesin
ordenada de nmeros
Uso de conteo para resolver
diferentes situaciones
Relacin de igualdad: Tantos
como
Relacin de desigualdad: mas
que y menos que o menor y
mayor que

Lograr tirar
simultneamente los
dados, para atender su
posicin, su jugada, su
puntaje como las de mi
compaero,
avanzar tantos casilleros
diga el dado,
percibir quien puede ganar,
por la cantidad de casilleros
avanzados.
Cuantos casilleros les
queda para alcanzar al otro.
Resolver que en la primera
vuelta no hay ganador y
que gana quien de las dos
vueltas completas llegando
al final.
Aprender y respetar reglas.

Conteo
sobre-conteo
percepcin global
calculo: en caso de
surgirle cuando van
avanzando en la pista
(me faltan tantos para
llegar a la final, si saco
tantos voy a llegar, etc)
para saber quin gana:
al finalizar la primera
vuelta se sigue para
volver a comenzar la
segunda vuelta.

llega a dar dos vueltas


completas y toca
primero la bandera de
llegada en la segunda
vuelta.

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