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Caern

Sept dell'Aquila Di Tuono

Popolazione: 15-25 garou + kinfolk


Moon Bridges:

-Sept
-Sept
-Sept
-Sept
-Sept
-Sept

della Nuova Speranza (Appenini)


dell'Occhio del Massacro (Alpi Venete)
del Cielo del Nord (trentino)
del Sindacato d'Acciaio (chioggia)
della Lancia di Gotn (Vicenza)
del Vendicatore Urbano (Padova)

Guanto: 3
Risonanza: Stamina - Onore
Totem: Aquila Conquistatrice

Vantaggi: Sept con una lunga storia alle spalle vanta al momento
una presenza multitribale che sembra momentaneamente poter collaborare.
L'organizzazione sembra un riflesso di quello che erano le antiche septs
del passato
e la sua decente rinomanza funge da ispirazione ed esempio per i garou
vicini.
La zona decentemente selvaggia ed vicino ad un parco naturale
protetto
da entit umane e da kinfolk. Questo concede ai garou un'ottima occasione
per stringere patti
con spiriti del wyld e farsi potenti alleati.
La zona sufficientemente distante da minacce come i pi famosi Pitt dei
black Spiral dancers
che infestano le zone industriali e malfamate dei quartieri pi esterni
di citt come Mestre
o Padova.

Svantaggi: La sept ha una lunga storia alle spalle, e le forze del wyrm
sanno benissimo
dove si trova e quali sono alcuni dei suoi principali vantaggi. La strada
che attraversa la
parte pi esterna del territorio del Caern una delle strade principali
per trasporti che vanno
in direzione di Padova o Mestre, ed da l che spesso la Endron Oil fa
passare i suoi carichi.
Questo sia un vantaggio che uno svantaggio per la Pentex. La struttra
multitribale pu sembrare
un vantaggio, ma anche uno svantaggio. Come gi successo in passato,
se degli infiltrati
riescono a sorpassare le difese del Caern possono sfruttare la cosa
riuscendo anche a infliggere
gravi danni alla Sept.
Sant'Anna un piccolissimo centro abitato, ma come ovunque, la
cementificazione sta avendo la
meglio...

Il Totem:
Aquila Conquistatrice ha un antico retaggio.
Il totem dell'antico caern delle Black Furies, era Lupo Della Dea, un
potente spirito al servizio dell'incarnae
Reitia, dea venerata dagli umani. Caduto il Caern e perse le tracce del
Lupo della Dea, i fenrir portarono con se
e adottarono un potente totem sceso con gli stendardi gotici: l'Aquila
del Nord.
Aquilda del Nord uno spirito che solo recentemente ritornato ad avere
un p della sua antica forza.
Durante le guerre mondiali ha perso molta della sua autorevolezza e
potenza, un p per la follia di Ilda e un p
per il veleno seminato da Ghiaccio D'Autunno. Il nuovo Re, Alachis, in
nome del rientro in gioco delle black furies e per ringraziare
un potente teurgo dei Get of Fenris che dopo il golpe ha curato e servito
il totem del Caern, si appell al totem chiamandola
''conquistatrice'', ricordando grazie a dei galliard, che il simbolo
dell'aquila era s il simbolo portato dai germani e ripreso
dall'impero Tedesco nel medioevo, sacro sia ai fenrir quanto ai Silver
Fangs, ma anche l'antico simbolo di Roma, la civilt da cui
principalmente provengono le Black Furies.
Aquila accett di buon grado questo appellattivo e se ne fece vanto,
aggiungendolo al suo nome ( dopotutto gli spiriti hanno un
loro modo di ragionare, ben distante dalle differenze etno-sociali delle
trib di Gaia).

Creazione del personaggio

1-

Seg a e sulla s heda il o e, l auspi io, azza e la t i del pe so aggio. Natu a e


carattere sono state omesse: saranno le azioni del giocatore a delimitare questi tratti, e
sar il narratore che provveder a ristabilire o a concedere punti volont extra.

2-

Distribuite i pallini sugli attributi a seconda delle vostre scelte concettuali. Rispettivamente
/ / palli i. S egliete voi l o di e i ui dist i ui li.
Gli attributi fisici riflettono la capacit del personaggio nel gestire il proprio corpo e
riflettono un minimo la loro forma fisica. Per cui riassumono la resistenza fisica ai colpi e
alla fatica, la forza fisica e infine la destrezza, ossia la prontezza dei propri riflessi nel
quotidiano, sempre fisicamente parlando. Gli attributi sociali riflettono la capacit
a is ati a di u pe so aggio, il suo odo di po si ell a e a politi a e la apa it di
affascinare o intimidire il prossimo per ottenere ci che si desidera. Gli attributi mentali
o
isu a o solta to l i tellige za del pe so aggio, a e riflettono anche
l auto o t ollo e la fe ezza di spi ito, i so
a, il sa gue f eddo i dete i ate
situazioni.

3-

Le abilit hanno subito un grosso cambiamento rispetto al gioco cartaceo. Potete


distribuire 23 pallini in totale scegliendo le abilit seguenti , trascrivendole direttamente
sulla s heda. U pe so aggio appe a eato pot ave e u
assi o di i u a ilit. Il
pallino pu essere acquistato ma coster due punti abilit a creazione del pg e non uno
solo.

Sesto Senso - capacit di percepire ci che sta succedendo nei dintorni


Atletica - capacit atletiche del personaggio, in seguito ad allenamenti ed esperienze fisiche
Rissa apa it ella lotta, he sia g azie ad espe ie za da st ada o i seguito all app e di e to
delle arti marziali
Affinit animale - la capacit di comprendere un animale e stabilirne un contatto comunicativo
tramite gestualit e ordini
Manualit - La capacit del personaggio di costruire, riparare o creare tramite il lavoro manuale
Guidare - La capacit di guidare. Pi alto il punteggio e pi il personaggio conosce come guidare
non solo macchine o moto ma anche mezzi pi complessi, come camion, elicotteri o aerei
Accademiche la conoscenza storica del personaggio in generale, che sia la storia antica o fatti
recentemente accaduti
Computer Capacit di utilizzare pc in modo giusto e anche non propriamente legale.
Enigmi Percezione e astuzia per quanto riguarda situazioni mentali complesse
Empatia La capacit innata del personaggio di comprendere le emozioni altrui potendo quindi
capire come precedere un avversario, aiutare un compagno ecc.

Espressivit La apa it o ato ia el o vi e e e ell i p essio a e dialetti a e te ua do


viene il momento di parlare ad un numero elevato di persone o anche solo ad un singolo
Leadership La capacit di prendere il comando e mantenerlo, nonch di impartire ordini
Galateo Capacit sociale particolarmente raffinata ed elegante di esprimersi
Armi Da Fuoco La apa it del pe so aggio ell utilizzare armi da tiro, dai fucili alle pistole,
compresi archi e balestre
Criminalit furbizia e capacit criminale del personaggio, dal forzare serrature e far partire
macchine senza chiavi, a capire come poter entrare in una zona controllata e sorvegliata
Investigare apa it i te p etativa e i tuitiva del pe so aggio ell esa i a e u a zo a, segui e
tracce, trovare indizi per i pi svariati motivi
Legge conoscenza politico-giuridica del personaggio. Pu essere anche specializzato solo nella
Litania dei garou
Medicina Le capacit curative del personaggio, dal primo soccorso alla chirurgia, a possibili cure
alternative improvvisate
Intimidazione - L i ti idazio e des ive la apa it so iale/fisi a di i pau i e il p ossi o. A
discrezione del narratore pu essere usata sfruttando gli attributi fisici piuttosto che quelli sociali
Istinto Primordiale - la connessione del personaggio con il suo io pi primordiale e selvaggio
tramite il contatto con Gaia stessa
Conoscenza della strada la capacit di orientarsi non solo fisicamente, ma anche mentalmente
i u o testo u a o. Questa a ilit des ive e iflette l attitudi e alla sop avvive za i u
contesto metropolitano per cercare o trovare contatti o persone, come la capacit di organizzare
piani e tattiche.
Mischia capacit combattive con armi da mischia, dai coltelli ai bastoni alle spade ad armi
improvvisate come bottiglie rotte o posaceneri di vetro pesante
Performance La propria capacit artistica. Che sia per la musica, la pittura, o qualsiasi altra forma
d a te.
Furtivit (chiamato anche stealth) indica la destrezza nel rimanere inosservato o la capacit di
agire di nascosto.
Occulto - le conoscenza occulte del personaggio
Rituali Capacit e conoscenza ritualistica limitata a ci che il mondo occulto dei garou. Il tratto
ituali se ve pe esegui e e po ta e a te i i i iti sa i dei ga ou
Scienza Conoscenze scientifiche del perso aggio, dalla fisi a all ast o o ia alla hi i a
Sotterfugio capacit innata di mentire e passarla liscia
Sopravvivenza le o os e ze p ati he del pe so aggio he va
sopravvivere in ambienti ostili ed estremi

o a iflette e l attitudi e el

Tecnologia conoscenze tecnologiche del personaggio. A differenza di Computer, tecnologia si


espande a tutto ci che include congegni elettronici, per imparare ad utilizzarli o ripararli. O anche
inventarne di rudimentali sul posto.

4- Distribuire 7 pallini nei Background, che riflettono i vantaggi del personaggio. I background
disponibili sono descritti qui sotto.
Alleati
Questo pregio rappresenta dei veri e propri alleati pronti a collaborare e aiutare il personaggio al
meglio delle proprie capacit. Possono essere amici, fratelli, parenti, amanti o alleati politici di
qualche tipo, gente in debito con i personaggi e pronti a mettere in gioco tempo o risorse per far s
che il vostro personaggio riesca nelle sue imprese. Ovviamente occorre un minimo di realismo e
coerenza narrativa nel scegliere i propri alleati. Un bone gnawers probabilmente avr accesso ad
alleati come barboni e senzatetto, mentre un silver fangs o un glass walker potrebbero avere
agganci con un poliziotto o un politico locale, un get of fenris potrebbe avere ancora un amico
assie e al uale ha f e ue tato l a ade ia ilita e. Il pu teggio i uesto a kg ou d i di a la
elativa pote za e i flue za dell alleato i uestio e. U palli o app ese ta u agazzi o, u
animale o una persona di bassa statura politica o fisica, mentre un alleato da tre pallini potrebbe
essere un ufficiale dei carabinieri o un membro di una grossa azienda. Un alleato da 4 pallini in su
potrebbe essere un membro importante di qualche corporazione sociale, religiosa o politica, o un
criminale di alto rango con agganci nel mondo della droga e delle armi. A meno che non sia
giustificato gli alleati non sono a conoscenza del mondo dei lupi mannari o degli spiriti.
NOTA BENE- i giocatori devono prima presentare questo tipo di background ai master e
giustificarlo, sta poi al giudizio dei narratori decidere se un certo tipo di alleato possibile o
meno.(e se pu intervenire nella scena)
Sistema live- gli alleati possono intervenire come contatti molto ben disposti a dare informazioni, o
portare armi o munizioni o risorse di qualsiasi tipo ai pg, possono anche itervenire direttamente A
DISCREZIONE DEI MASTER- (verranno descritti mentre agiscono di moderatori e dai master e non
dai pg).
Antenati
- Questo Background descrive la capacit del tuo personaggio di parlare con gli antenati ed
incanalarne le conoscenze.
Per gli umani, la memoria ancestrale al massimo un concetto pseudo-scientifico. Per un Garou
un fatto della vita. Molti licantropi hanno alcuni dei ricordi appartenuti ai loro distanti antenati;
alcuni permettono addirittura ai loro antenati di prendere possesso dei loro corpi.
Sistema live- il giocatore dichiara di volersi concentrare e contattare i suoi antenati per aiutarlo in
una impresa che debe compiere- effettua una sfida di morra a seconda del punteggio che possiede
in questo tratto (una per pallino)- ogni sfida vinta col narratore gli permette di avere un bonus o
vantaggio a qualsiasi impresa necessiti nel prossimo turno (sta ai master stabilire che tipo di
vantaggio)- con punteggi oltre il 3 e una sfida di morra vinta pi volte, i master possono anche far
avere visioni o premonizioni simboliche al pg.

Contatti
I Contatti sono le persone che conosci che vengono da qualsiasi stile di vita. Anche loro ti
conoscono, come semplici conoscenze o amici. Queste varie persone formano una rete informativa
che pu rivelarsi molto utile.
Ci sono due livelli di contatti. I contatti maggiori sono amici, persone di cui ti fidi implicitamente
perch ti diano delle dritte su questioni nelle aree in cui sono esperti. Dovresti descrivere in
dettaglio i contatti maggiori, o all'inizio della cronaca o man mano che li sfrutti durante il gioco. Hai
anche un certo numero di contatti minori nella zona. Non sono tanto amichevoli o affidabili in caso
di necessit, ma puoi corromperli, sedurli o comunque manipolarli per farti dare l'informazione
desiderata. Per entrare in contatto con uno di loro, fai un a sfida di morra per pallino posseduto.
Ogni successo significa che hai localizzato uno dei tuoi contatti minori. Siccome i contatti maggiori ti
sono vicini (si tratta spesso di ottimi amici), sono facili da trovare e non richiesto alcun tiro.
Un contatto maggiore.
Due contatti maggiori.
Tre contatti maggiori.
Quattro contatti maggiori.
Cinque contatti maggiori.
Destino
Questo background rappresenta una profezia che ha accompagnato la tua nascita o la creazione del
tuo branco. I destini possono essere grandi e gloriosi, oppure oscuri ed infami. In questi tempi di
Apocalisse, i Garou non possono permettersi di sacrificare nemmeno un guerriero,
indipendentemente da quanto siano oscuri i portenti che li circondano. Comunque, persino quelli
con terribili destini dimostrano di essere alcuni tra i pi grandi Garou, forse perch tentano cos
duramente di sconfiggere il loro destino. Alcuni potrebbero persino riuscirci.
In aggiunta alla fama o infamia che queste profezie ti conferiscono, una volta per giocata puoi usare
questo background per aggiungere successi a qualsiasi sfida di morra che sia fallita o che abbia
ottenuto meno successi di quelli richiesti. Se questo indica che l'azione ha avuto successo, il
narratore dovrebbe descrivere quali eventi apparentemente fortuiti gli hanno permesso ci. Se il
Narratore ritiene che le azioni del giocatore vanno contro ci che egli destinato a fare, pu
scegliere di non permettere l'uso di questo background per quell'azione.
Punteggi superiori al 2 devono essere approvati e preventivamente chiesti ai master
Tu, o il tuo a o, sa ete oi volti i u eve to he vi e de oti all'i te a Nazio e Ga ou e
molto probabilmente anche al Wyrm. Per il momento, comunque, solo quelli della tua sept
conoscono questa profezia.
Tu o il tuo branco sarete la causa di un evento che avr grande impatto sulla tua sept, come la
distruzione di un nemico di lunga data o di un Garou molto stimato. I Garou della citt o dell'area
geografica locale in cui risiedi potrebbero conoscere il tuo destino.
Tu o il tuo branco sarete responsabili di un evento che influenzer grandemente i Garou di tutto
il continente, magari salvando (o distruggendo) da solo un caern. Ogni Garou nel tuo emisfeto
potrebbe conoscere la tua profezia.

Le tue azioni o quelle del tuo branco avranno effetto sull'intera Nazione Garou, ad esempio
sconfiggendo un grande servo del Wyrm o il massacro di dozzine di Garou. Potrebbero esserci un cucciolo o
due che non hanno sentito niente sul tuo destino, ma non ci contare.
Tu, o il tuo branco, sarete direttamente un fattore nell'Apocalisse, in un modo o nell'altro. Non c'
nemmeno un cucciolo che non abbia sentito nulla del tuo destino.

Feticci

Possiedi un feticcio, un oggetto fisico in cui stato vincolato uno spirito. I feticci hanno un certo
numero di poteri concessi dallo spirito, quindi sono molto importanti per i Garou. Tali oggetti sono
molto preziosi, e gli altri Garou (e le altre creature soprannaturali) potrebbero volersene
impossessare.
In linea generale, occorre richiedere e concordare prima della giocata coi master i pallini in questo
background e gli oggetti possibili da ottenere di conseguenza. In linea generale, i feticci funzionano
cosi- 1 pallino: oggetti minori come uno specchio che pu rivelare uno spirito di un certo tipo
ell a ia, u a pistola o u o spi ito della gue a he o si i eppa ai, u oggetto he da u
bonus minore a una abilit come un vestito o una sciarpa della furtivit con vincolato uno spirito
furtivo (volpe, ratto), un tatuaggio monouso che aumenta i danni o permette di assorbire maggiori
danni- 2 pallini- oggetti aggio i, o e u a pa ello he atti a tutti gli spi iti ell a ea, u
guanto che in grado di toccare gli oggetti e gli spi iti ell u
a, u a o i a he sol suo suo o
riesce a calmare o influenzare gli spiriti-3 pallini- oggetti maggiori- un paio di occhiali o simili che
ileva o pote i sov a atu ali ell a ea e illusio i, u oggetto he i ita ualsiasi dono fino a rank 2
u a a he i fligge da i aggio ati- 4 pallini- una klaive, un oggetto particolarmente potente
che imita doni di rank 3 o poteri similmente potenti, molto rari- rank 5- solo previa approvazione
dei master, oggetti leggendari di fattura epica.

Kinfolk

Sei in contatto con certi umani o lupi che discendono dai Garou senza essere licantropi essi stessi.
Anche se i kinfolk sono normali membri della loro razza in quasi ogni aspetto, hanno il vantaggio(?)
di essere immuni al Delirium. Sanno che sei un Garou, e sono disposti ad aiutarti in ogni modo
possibile, anche se molti non sono in posizioni di potere (tali persone si considerano Alleati).
Network di kinfolk sono un modo prezioso per i Garou di affrontare il mondo umano senza
rischiare la frenesia o di essere scoperti.
Due kinfolk.
Cinque kinfolk.
10 kinfolk.

20 kinfolk.
50 kinfolk.

Sistema live- a livello di gioco funziona come alleati, ma sono molto pi bendisposti e pronti anche
probabilmente a morire per la sept o la trib- inoltre sanno del Mondo di tenebra e sono immuni
al delirium.

Mentore
Molti Garou hanno uno o pi anziani che si prendono cura di loro. Il valore di questo background
quantifica quanto potente il tuo mentore all'interno della trib e qualche rango ha raggiunto. Un
mentore ti pu insegnare abilit, consigliarti o parlare in tuo favore di fronte al consiglio.
Ovviamente, il tuo mentore potrebbe aspettarsi qualcosa in cambio della sua assistenza, sia che si
tratti di buona compagnia, un fattorino occasionale, un campione o magari un sostenitore nelle
politiche della sept. (Le richieste del mentore sono ottimi agganci per le avventure.) In generale,
comunque, riceverai pi di quelli che dai.Un potente mentore non deve necessariamente essere
una sola persona; un branco o il consiglio degli anziani potrebbero essere considerati un mentore
collettivo. Questi ultimi avranno un costo di quattro o cinque pallini, anche se nessuno del
consiglio sopra il Rango 5.

Sistema- a seconda dei pallini spesi, i narratori possono avvantaggiare i pg e utilizzare i personaggi
anziani della giocata (consiglio degli anziani rank 3 o superiori) per aiutare il pg in questione e
guidarlo con consigli e aiuti durante il gioco. Questo background indica la disposizione e la
relazione con gli anziani della sept.

Razza pura
I Garou danno molta importanza agli antenati, ed il licantropo che discende da famosi avi ha un
chiaro vantaggio nella societ Garou. Questo background rappresenta il tuo lignaggio, la livrea, il
portamento e altri aspetti legati alla nascita. Gli altri Garou riveriscono i licantropi con alti valori di
Razza Pura come eroi del passato tornati in vita - e si aspettano che tali licantropi agiscano
secondo queste aspettative. Pi alta la tua Razza Pura, pi probabile che tu riesca a
impressionare il consiglio degli anziani o riceva ospitalit in trib straniere. Ogni pallino di Razza
Pura aggiunge un bonus (tenuto conto dai narratori) a tutti i tiri Sociali o per le sifde, che
coinvolgono altri Garou (persino Ronin o Danzatori della Spirale Nera).
Alcune trib danno pi importanza al sangue rispetto ad altre, ma la Razza Pura quasi
universalmente rispettata. E' quasi un tratto mistico, e i licantropi possono dire istintivamente se il
sangue di qualcuno particolarmente puro. Ovviamente, i Garou si aspettano che coloro che

hanno il sangue puro riescano a stare al passo degli standard creati dai loro nobili antenati. Non
vedono di buon occhio coloro che non riescono o non vogliono affrontare tale impegno.
Ovviamente si raccomanda i pg a ricordare prima di una azione sociale la propria razza pura ai
master, oppure di annunciare a voce alta e ruolando il proprio lignaggio e decantare la propria
stirpe a livello sociale. Col passare degli eoni, intere linee di eroi sono cadute in battaglia, al Wyrm
o semplicemente al tempo. In quest'epoca, pochissimi Garou dal sangue puro sono in vita.
I liveli di razza pura in pallini indicano il grado di purezza del proprio sangue, 1 pallino indica una
lontana vicinanza con i propri antenati, 3 pallini un membro diretto discendente della famiglia, e
4-5 pallini indicano purezza del sangue vera e propria, il personaggio incarna gli eroi e gli ideali
della sua trib e del suo antico clan.
I Bone Gnawers non possono avere questo background
Risorse
Questo Tratto descrive le tue risorse finanziarie personali (o l'accesso a tali risorse). Riflette il tuo
stile di vita pi che li averi liquidi. Anche se hai quattro pallini, potrebbero volerci settimane o mesi
per racimolare mezzo milione di dollari in contanti. Ovviamente, se non prendi questo
background, hai ci per cui paghi - niente, o quasi niente ma praticamente non fa differenza. Come
per tutti gli altri Tratti, dovresti giustificare le tue Risorse. Sar difficile spiegare come fa un lupus
dello Yukon ad avere un assegno di duemila dollari ogni mese. (E comunque, per cosa li
spenderebbe?) Da dove viene il denaro, un fondo fiduciario, azioni, affitti o un lavoro diurno? A
seconda delle circostanze, il tuo flusso di cassa potrebbe asciugarsi durante il corso della cronaca.
Piccoli risparmi: Hai un appartamento stretto e magari una motocicletta usata. Se liquidati,
potresti raccogliere 1000$ in contanti. Puoi spendere 500$ al mese.
Classe media: Hai un appartamento decente ed un'auto. Se liquidati, potresti raccogliere 8.000$
in contanti. Puoi spendere $1200 al mese.
Grandi risparmi: Se un padrone di casa con un bel po' di capitale. Se liquidati, potresti
raccogliere almeno 50.000$ in contanti. Puoi spendere 3000$ al mese.
Benestante: Possiedi una grande casa o magari un maniero di camapgna cadente. Se liquidati,
potresti raccogliere 500.000$ in contanti. Puoi spendere 9000$ al mese.
Schifosamente ricco: Se un multimilionario. Se liquidati, potresti raccogliere 5,000,000$ con
cui giocare. Puoi spendere 30,000$ al mese.

Riti
I riti sono una parte importante della vita Garou. Questo Tratto denota quanti riti conosce il
personaggio all'inizio del gioco. Il punteggio rappresenta livelli di riti, quindi un personaggio con
Riti 4 potrebbe avere un rito di Livello Quattro, oppure uno di Livello Uno e uno di Livello Tre, o
qualsiasi altra combinazione. Ricordate che per apprendere un rito il personaggio deve avere un

punteggio di Ritualit almeno uguale al livello del rito. Mentre il Rango non un fattore in gioco,
un Teurgo dovrebbe avere un motivo veramente convincente per insegnare a un Cliath un rito di
Livello 5. Notare che due riti minori possono essere acquistati al poso di un rito di Livello Uno.

Sistema- piuttosto che descrivere in dettaglio tutti i riti e le usanze sociali e i


livelli dei Riti, in Live un personaggio con questo background verr invitato a
ufficiare a cerimonie magiche e sovrannaturali stabilite dai master che possono
liberamente spiegare al personaggio mistico come svolgere il proprio compito.
Potrebbe dover badare al fuoco dipingere pitture sugli astanti, intonare un canto
o parlare agli spiriti in un certo modo, eseguire rituali mistici simil-pagani o
invocare la benedizione del caern- i master sono anche liberi di avvantaggiare un
personaggio ritualista in questo modo a livello sociale o sovrannaturale (un
ritualista specializzato nel mondo degli spiriti ad esempio avr bonus alle sfide di
morra contro gli spiriti o bonus ai Sociali).
Il punteggio indica a quanti riti e di quale importanza sono i riti cui pu partecipare il pg- 1 pallino
indica un ritualista novizio, mentre 3 o 4 un ritualista esperto che assister ove possibile la sept e il
caern.

Retaggio spirituale
Essendo creature per met spirituale, i Garou condividono una parentela con il mondo degli spiriti,
ma questo pi vero per alcuni che per altri. Per certe ragioni, magari un legame ancestrale con
un certo ceppo di spiriti, certi tipi reagiscono pi positivamente con te che con altri. Questa
relazione non deve essere per forza amichevole - gli spiriti potrebbero essere impauriti e rispettosi
con te, meravigliati, o sentire un dovere verso di te. Non importa quale sia la relazione, un gruppo
di spiriti ha pi probabilit di voler cooperare con te.
Quando scegli questo background, scegli un tipo di spiriti. Esempi di possibili gruppi sono spiriti
animali, spiriti vegetali, elementali, spiriti urbani, o persino Flagelli. Ogniqualvolta tratta con spiriti
di questo tipo, il giocatore pu aggiungere il valore di Retaggio Spirituale a qualsiasi tiro Sociale o
per le sfide. Gli spiriti con cui sei in sintonia ti vedono come qualcosa in pi rispetto a "solo un
altro Garou;" comunque, ti vedono anche (fino ad un certo punto) come uno dei loro. (Il che
significa che quelli in sintonia coi Flagelli potrebbero essere visti con sospetto dagli altri Garou.) Se
agisci contro tali spiriti o ignori le loro preghiere, potresti essere visto come un traditore.
Gli spiriti sentono il loro stesso odore su di te. Nessun altro pu farlo, per.
Gli spiriti notano il tuo arrivo. Altri tendono a pensare ad un certo tipo di spiriti in tua presenza,
anche se non capiscono perch.
Nell'Umbra, emani un sentore notevole ma intangibile del tipo spirituale a cui sei allineato.
Nell'Umbra hai chiari segni del tipo di spirito a cui sei allineato. Chi in sintonia con gli spiriti
della natura potrebbe avere piccoli ramoscelli che gli spuntano dalla pelliccia, ad esempio.

Alcuni si chiedono se sei veramente 'per met carne.'

Totem

Non disponibile, utilizzare il totem della sept.

5-

Scegliere 4 doni iniziali che possono essere scelti tra le liste del proprio
auspicio/trib/razza.

6-

Registrare la Rage, la Gnosi e la Volont: tutti i personaggi cominciano con volont 3. Un


personaggio Lupus comincia con gnosi 5, Metis con gnosi 3 e Homid con gnosi 1. Un
Ahroun comincia con rage 5, un galliard con rage 4, un philodox con rage 3, un theurgo con
rage 2 e infine un ragabash con rage 1

7-

Registrare i valori dei danni e i modificatori.


Danni rissa/mischia : Attributi Fisici + Rissa/mischia/armi da fuoco + Modificatori (forme
del garou/armi/doni). Il numero che ne risulta, diviso due, arrotondato per difetto.
Quindi, per esempio, se un personaggio ha Fisici: 4, Rissa 2, il suo danno in forma umana
sar 3. In forma crinos (+4 ai fisici) sar 5.
Bloccaggio/parata:
Per il bloccaggio (parata), la somma sempre la medesima, ma senza il modificatore di
possibili armi come avviene per l'attacco.

Schivata:
il valore di danni evitati con una schivata sono uguali a Attributi fisici + Atletica +
Modificatori (forme del garou, scudi, protezioni, modificatori dei doni) diviso 2,
arrotondato per eccesso. Quindi se il nostro pg ha Fisici 4 , atletica 3, pu schivare 4 danni.
Armi da fuoco: per infliggere danno con le armi da fuoco la somma Attributi fisici+armi da
fuoco+modificatore arma, tuttavia il bonus delle forme NON si applica.
Il danno sempre il risultato della somma, diviso due, per difetto.

8- Distribuire 21 punti liberi. Di seguito il costo per i punti liberi:


Attributi 4
Abilit 2
Background 1
Doni 3
Doni di altri auspici/tribu/razze 5
Rage 1
Gnosi 1
Volont 1

Registrare il rango del pg (tutti cominciano da rango 1). La rinomanza (per chi conosce
werewolf), non sar registrata, ma saranno i narratori a scegliere e decretare quali pg son
pronti per avanzare di rango.

Doni
Homid:

Livello 1:
Apecraft Blessing: I Garou sono soliti utilizzare strumenti artificiali, tuttavia nessuno si specializzato a farlo come gli i garou di
razza homid. Viene insegnato da spiriti degli Antenati.
Sistema: Il giocatore dichiara il dono e svolge una morra con un narratore. Se pareggia o ha successo, qualsiasi oggetto umano che
utilizzer per quella scena sar pi semplice ed efficace.Le armi aumentano la sua riserva di Danni di uno, macchine, computer,
cellulari saranno pi semplici da usare a discrezione dei narratori. Utilizzando questo il giocatore pu anche riparare
automaticamente dispositivi non funzionanti.
City Running: Un garou che conosce questo dono pu sfruttare al massimo i distretti urbani, saltando tra un tetto e l'altro, scalando
edifici sfruttando semplici appigli ecc. Pu essere insegnato da Spiriti di Antenati .
Sistema: Spendendo un punto rage il personaggio dichiara al narratore di aver attivato il dono. Il personaggio riesce
automaticamente ogni morra di atletica richiesta per scalare o muoversi velocemente su superfici impervie (muro verticale,tetti,
rami di un bosco)
Master of Fire: Il garou che padroneggia questo dono riceve meno danni se viene colpito dal fuoco. Spiriti del fuoco insegnano
questo dono.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi e dichiara il dono. Per il resto della scena il fuoco infligge al garou
danni contundenti e non aggravati.
Persuasion: Questo Dono permette ad un Homid di diventare pi persuasivo quando parla con altre persone, facendo in modo che
le sue frasi e i suoi argomenti siano pregne di significato o credibilit aggiuntive. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli
antenati. Sistema: Il personaggio dichiara di attivare il dono e si sottopone ad una morra con il narratore. Se ha esito positivo, i
personaggi interpretati dai master saranno pi disposti ad ascoltare e dar credito al giocatore,con i personaggi giocanti invece, ogni
morra sociale pareggiata viene considerata vinta.
Smell Of man: Le eatu e sel agge ha o i pa ato olto e e he do e luo o a, la o te segue. Co uesto Do o, il lupo
mannaro au e ta g a de e te lodo e u a o he lo i o da, e de do gli a i ali sel ati i i uieti e e osi. Comunque, il
Dono fa anche s che tutti gli animali domestici riconoscano il licantropo come loro padrone. Questo Dono viene insegnato dagli
spiriti degli antenati. Sistema: Il dono sempre attivo. Quando un personaggio interagisce con degli animali questi ultimi non
saranno mai scontrosi nei suoi confronti. Animali domestici saranno anche ben disposti a collaborare con il garou.
Livello 2
Jam technology: Il lupo mannaro pu fare in modo che i congegni tecnologici smettano di funzionare, anche se solo
temporaneamente. Anche il pi semplice degli oggetti a cui stata data forma da mano umana si rifiuter di svolgere la sua
funzione. Questo Dono viene insegnato dai Gremlin - un tipo di spiriti del Wyld a cui piace rompere le cose.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi. Pu scegliere un tipo di dispositivo o oggetto nell'area circostante
(coltelli,automobili,pistole, fucili,cellulari ecc.) in un'area di metri pari a Mentali+Tecnologia di metri quadrati quella categoria di
dispositivi artificiali cesseranno di funzionare (i coltelli non tagliano, le auto non partono,le pistole non sparano ecc.).Il dono dura 4
turni, se ingaggiati in combattimento, altrimenti a discrezione dei narratori. Sui feticci non ha effetto.
Mark of The Wolf: Il garou scatena la propria forza primordiale apparendo agli esseri umani come qualcuno da evitare. Quando il
lupo mannaro usa questo dono, guardarlo negli occhi per un umano come guardare negli occhi un grizzly inferocito. Questo dono
pu aiutare nell'intimidazione o nel seminare la paura tra i ranghi nemici. Funziona solo sugli esseri umani ed insegnato dagli
spiriti Lupo o spiriti Ghiottone.
Sistema: Il giocatore confronta Attributi Sociali+Intimidire o +Empatia a piacimento con il nemico. Se la differenza 4 o pi a favore
di chi utilizza il dono, attivo automaticamente altrimenti si esegue una morra, se vinta il dono attivo. Per il resto della scena (o
anche di pi a seconda del role play) chi ne afflitto prova una paura atavica e fallisce automaticamente tutti i tiri per resistere alle
intimidazioni, che possono essere anche molto sottili: i png saranno portati a collaborare pur di levarsi di torno il personaggio

Speech of the World: Il garou riesce a convocare degli spiriti del linguaggio e della conoscienza che lo aiutano immediatamente
nell'apprendimento di lingue straniere o sconosciute dandogli la loro benedizione. Gli spiriti degli Antenati insegnano questo
dono .
Sistema: Il personaggio dichiara di attivare il dono. Per il resto della scena parla una lingua selezionata. Ci non gli permette di
tradurre interi libri, o di parlare lingue dimenticate: sono gli spiriti del linguaggio a guidare la sua lingua e le sue orecchie. Apparir
all'udito altrui come uno straniero in ogni caso.
Staredown: Guardando negli occhi un umano o un animale, il licantropo pu fare in modo che il bersaglio fugga terrorizzato.
Questo Dono pu essere usato contro altri garou, ma il bersaglio rester immobile e impaurito anzich fuggire. Questo Dono viene
insegnato dai serpenti spirito e dagli arieti spirito.
Sistema: Il giocatore pu scegliere di attivare automaticamente il dono contro esseri umani , che fuggiranno automaticamente. Pu
essere attivato solo su un bersaglio per turno. Contro altri garou o esseri che posseggono Rage si esegue una morra. Se il giocatore
vince il tiro, l'avversario non pu attaccare il pg per quel turno.

Metis

Livello 1:
Create Element: Il metis ha il potere di creare una piccola quantit di uno dei quattro elementi basilari: fuoco, aria, terra o acqua. In
uesto odo pu ifo i e da ia u a sta za hiusa e eti a e te i ui lossige o sta fi e do, pu ea e u a o ia da ti a e a
qualcuno, pu accendere un fuoco senza acciarino o legna, o anche riempire una vasca da bagno senza rubinetto o condotti. Il
etis o pu ea e fo e spe ializzate degli ele e ti. Metalli p eziosi spe ial e te la ge to , gas letali e a idi so o fuori dalla
sua portata. Questo Dono crea solo aria, terra fuoco e acqua naturali. Questo Dono viene insegnato dagli elementali
Sistem: Il giocatore spende un punto gnosi e esegue una morra con il narratore. Se vince,entro una distanza di 15 metri pu creare
approssimativamente 35 kg di un determinato elemento che esister fino a che non sar utilizzato in qualche maniera.
Primal Anger: Il metis impara a concentrare la collera dentro il suo cuore e ad usarla per aumentare la sua Furia. La collera prende
un pedaggio fisico dal licantropo, e sta a lei rilasciala sui propri nemici. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti di antichi metis;
pochi membri di altre razze hanno sofferto vergogna e dolore a sufficienza da imparare questo Dono.
Sistema: Il metis pu decidere di infliggersi un danno aggravato, non assorbibile. Ne guadagna in cambio 3 punti rage. Pu essere
usato tre volte per scena al massimo.
Sense Wyrm: Il licantropo pu sentire le manifestazioni del W
ella ea i osta te. Questo Do o oi olge u se so isti o,
o u i
agi e isi a od olfatti a, a he se tal olta i Ga ou he usa o uesto do o di o o ose tipo Questo posto puzza di
W
o ual he aggetti o pi olo ito . I Ga ou do e e o ricordare che la contaminazione del Wyrm si pu anche
avvinghiare ad anime relativamente innocenti. I licantropi potrebbero sentire una persona normale che lavora in una fabbrica
controllata dal Wyrm o che ha mangiato cibo contaminato. Questo potere richiede una concentrazione attiva. Qualsiasi spirito di
Gaia pu insegnare questo Dono.
Sistema: Il giocatore mostra il suo punteggio di Attributi Mentali+Occulto al narratore ed esegue una morra. A discrezione del
narratore, il giocatore potrebbe dover ottenere anche solo un pareggio per percepire il wyrm attorno a se , ma dipende da una
serie di motivi: il punteggio di attributi Mentali+occulto, la quantit di wyrm presente ecc. Se il giocatore riesce il narratore gli
descrive ci che percepisce nelle vicinanze.
Shed: Non puoi tenere fermo uno che puo sgusciare dalla propria pelle, e un metis con questo dono in grado di farlo, perdendo e
facendo ricrescere la sua pelliccia. Oltre a rendere pi difficile aggrapparsi a chi lo usa,e permettere di passare in posti molto stretti,
vedere un metis senza pelliccia un'esperienza che almeno a volte disgustosa.uno spirito lucertola insegna questo dono.
Sistema: Il giocatore esegue un confronto di Attributi Fisici+Istinto Primordiale contro Attributi Fisici+Atletica dell'avversario. Se la
cifra superiore, pu automaticamente liberarsi da una presa. Se la cifra uguale o inferiore ha diritto ad una morra. Se la vince o
la pareggia si libera dalla presa.

Livello 2
Burrow: Quelli che imparano questo Dono acquisiscono il potere di scavare nella terra, creando un vero tunnel e facendo in modo
che possano essere seguiti anche da altri. Lo scavatore crea un cunicolo appena sufficiente per il suo passaggio. Altri possono
seguirlo, ma sono limitati dalle dimensioni del cunicolo. Il licantropo deve essere in forma Crinos, Hispo o Lupus per usare questo
Dono, visto che gli servono gli artigli (anche se persino i metis che ne sono nati sprovvisti possono usarlo). Il tunnel non
strutturalmente solido, e col tempo croller. Talpa insegna gentilmente questo Dono a tutti i metis che lo cercano.
Sistema: Quando il giocatore dichiara questo dono, a livello narrativo, i suoi attributi fisici quando scava vengono considerati
raddoppiati. E' il narratore che ne descrive gli effetti su qualsiasi tipo di materiale. Per scavare su materiale come il cemento il
narratore pu negare il dono o concedere una morra.
Curse of Hatred: Il etis i g ado di e alizza e lodio he sta alli te o del suo uo e, s o aggia do i suoi a e sa i o
li te sit di uesta e ozio e. Questo Do o ie e i seg ato dagli spi iti dellodio.
Sistema: Pu essere usato una volta per scena. Il giocatore spende un punto gnosi e l'avversario perde due punti volont. Pu
richiedere una morra contro l'avversario, se la vince, perde anche due punti rage.
Form Mastery: Questo dono fa riavvivare la fiamma di Wyld che risiede dentro goni garou, incrementando le capacit di
mutaforma. Uno spirito Lupo insegna questo dono.
Sistema: Il dono sempre attivo. Le morre per i mutamenti parziali sono aboliti, basta dichiarare l'azione. Inoltre, una volta per
scena, il personaggio pu cambiare forma spendendo un punto volont al posto di un punto rage.
Sense Silver: A quelli nati dall'unione di due garou, Luna concede il dono di poter percepire l'argento nelle vicinanze. Questo dono
viene insegnato dai Luni, spiriti avatar della Luna
Sistema: il giocatore esegue una morra con il narratore. Se la vince, percepisce la presenza di qualsiasi oggetto di metallo entro 100
metri. Se il giocatore spende un punto volont, pu percepirne la posizione esatta, anche in movimento (se qualcuno in movimento
per esempio trasporta oggetti d'argento)

Lupus
Livello 1:
Hare's Leap: Invocando questo Dono, il licantropo pu saltare distanze incredibili. Questo Dono viene solitamente insegnato da
lepri, rane e gatti spirito, ed era conosciuto tra i Bunyip col nome di Salto del Canguro, ma attualmente gli spiriti marsupiali sembra
o possa o soff i e lidea di aiuta e i Ga ou. Al gio o doggi, olti li a t opi hia a o uesto Do o alto del Ca gu o i o o e
dei loro cugini caduti.
Sistema: Il giocatore esegue una morra col narratore. Se vinta o pareggiata, per il resto della scena il personaggio pu saltare il
doppio del normale (attributi fisici+atletica duplicato)
Heightened Senses: Il li a t opo o uesto Do o si a o izza o la ie te he lo i o da, i e e ta do a pia e te i suoi
sensi. Quando in forma Homid o Glabro, i suoi sensi diventano tanto acuti quanto quelli di un lupo, permettendogli di percepire
suoni oltre la sua normale portata, donandogli una visione notturna eccellente e rendendo il suo olfatto pi forte di quello di
qualsiasi cane. Nelle forme lupine, i suoi sensi diventano innaturalmente forti, permettendogli imprese che confinano con la
precognizione. Questo Dono ha anche degli svantaggi: se un allarme antincendio dovesse scattare vicino ad un Garou che sta
usando questo Dono, potrebbe cost i ge lo alli pote za. Le itt pot e e o ea e u o sbarramento ai sensi del Garou con un
sovraccarico sensoriale. Questo Dono viene insegnato da lupi spirito.
Sistema:Spendendo un punto gnosi, per tutta la scena le morre per rintracciare e seguire un'odore sono considerate vinte anche se
pareggiate. In forma hispo e lupus vengono vinte automaticamente.
Sense Prey:I licantropi usavano questo Dono per fornire cibo ai loro branchi durante gli inverni pi rigidi. Il Dono permette al Garou
di lo alizza e p ede a suffi ie za da ut i e li te o a o. Nella ie te u a o, uesto Do o guida il lupus ella a ia ittadina,
normalmente in parchi, fogne, ricoveri animali e perfino zoo. Il Dono permetter al Garou di conoscere la posizione di un grande
numero di prede entro 75 km nelle regioni selvagge, oppure entro i limiti di una citt e la sua periferia. Gli uomini non vengono
rilevati come prede, anche se alcuni dicono che gli Artigli Rossi conoscono una variante di questo Dono che pu rilevarli. Questo
Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema: Il giocatore pu attivare il dono in un luogo selvaggio. Esegue una morra col narratore. Se i suoi attributi Mentali+Istinto
primordiale o sopravvivenza sono reputati sufficientemente alti, il tiro viene vinto automaticamente. In caso di attivazione viene

localizzato immediatamente tramite i sensi, un gruppo di animali, o un singolo animale che pu essere predato per sfamare l'intero
branco.
P edato s A se al: Uno dei pi grossi svantaggi della forma homid l'assenza delle proprie armi naturali, come gli artigli e le
zanne. Questo dono aggira questa condizione, fornendo al garou artigli e zanne in forma umana. Uno spirito lupo insegna questo
dono
Sistema: Il giocatore spende un turno concentrato. Al termine del turno le unghi e i denti della forma homid saranno affilati e
infliggeranno danni letali (non diventano abbastanza possenti per infliggere aggravati). Se si snudano le zanne si subisce perde 2
pallini ai sociali.
Prey Mind: Pi Gaia muore e pi l'ordine naturale si sovverte, una lezione che i lupus tra i garou hanno ben imparato a loro spese.
I cacciatori diventano prede e le prede diventano predatori tramite astuzia, tecnologia e gioco sporco. Questo dono permette ai
garou di aggirare questa situazione, facendo capire dove ci si pu nascondere o come evadere il nemico per combattere in un
secondo momento.
Sistema: Il giocatore spende un punto rage e arrotonda per eccesso il suo punteggio di attributi Mentali + Istinto primordiale se in
luoghi selvaggi, attributi Mentali + sopravvivenza se in un contesto urbano. Il numero rimanente si aggiunge ai tiri di atletica usati
per saltare, arrampicarsi, fuggire ecc. per una scena.

Livello 2:

Axis Mundi: Il lupus entra in diretto contatto con Gaia e sapr sempre dove si trova indipendentemente dal contesto. Questo dono
funziona nei reami di Gaia oppure in luoghi sufficientemente non corrotti dal wyrm o dal waver. Uno spirito Uccello viaggiatore
insegna questo dono.
Sistema: Questo dono sempre attivo
Eye of the Eagle: Questo dono permette al garou di vedere oltre il limite umano. La sua capacit visiva si amplifica mostruosamente
permettendo al garou di vedere chiaramente ci che succede anche a miglia di distanza. Viene insegnato da uno spirito aquila.
Sistema: Il personaggio spende un punto gnosi e per tutta la scena vedr chiaramente a tot chilometri di distanza pari al suo
punteggio di Attributi Mentali. A discrezione del narratore, pu essere usato per ottenere bonus di danni a determinati tiri con armi
da fuoco, oppure per ottenere pi informazioni sbirciando da distante qualcuno mentre digita su un telefono o al pc.
Name the Spirit: Il lupus viene a contatto con la realt spirituale meglio di altri esseri viventi, e lo fa seduta stante. Questo implica
un feeling migliore con gli spiriti. Uno spirito gufo o corvo insegna questo dono:
Sistema: Il giocatore esegue una morra basata sugli attributi mentali + occulto (se sufficientemente alti viene vinta
automaticamente, altrimenti il narratore decide se necessit una vittoria o anche solo un pareggio). Se il dono si attiva il
personaggio riceve approssimativamente informazioni sul punteggio di rage,gnosi e volont dello spirito in questione.
Scent of Sight: Il Garou pu compensare completamente la sua vista usando il se so dellolfatto. Pu atta a e eatu e i isi ili
normalmente e non ha grossi problemi a muoversi in completa oscurit. Questo Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi. Per tutta la scena pu combattere e muoversi nel buio totale senza alcuna difficolt.

Auspici
Ragabash Gifts
Livello 1
Visione offuscata: La forma del Garou diventa una macchia luccicante, permettendogli di passare tra gli altri senza essere notato.
Una volta che il Garou viene visto, comunque, questo Dono viene negato finch il bersaglio non viene distratto nuovamente.
Questo Dono viene insegnato dai camaleonti spirito.

Sistema: Il giocatore dichiara a un master di attivare il dono e poi lo segnala tenendo una mano sul petto in maniera chiara e visibile
in modo che i giocatori circostanti lo notino. Per tutta la durata della scena, i giocatori o nemici che non lo stiano cercando
attivamente e non sapessero in precedenza della sua presenza non notano il lupo, trattandolo come oscurato o come qualcuno di
o i po ta te. Chiu ue stesse atti a e te e a do il lupo o i piegasse luso di do i so a aturali o sensi lupeschi deve tirare
una sfida di morra contro il personaggio, in caso di pareggio il ragabash vince la sfida.
Risata contagiosa : La isata il ezzo o ui la lu a uo a p o uo e lillu i azio e e la la a he s ua ia att a e so il elo
della rage. Quando il lupo ride, tutti coloro che lo circondano sono spinti a imitarlo, dimenticandosi dei loro dolori o dissidi. Uno
spirito coyote o uno spirito iena insegnano questo dono.
Sistema: Il ragabash deve fare un commento per alleggerire la situazione in cui ci si trova, pu anche trattarsi di una battuta o una
barzelletta collegata in qualche modo alla situazione attuale. Se riesce a strappare anche solo una risata o un sorriso da parte degli
astanti (basta anche un accenno a sorriso o qualcosa di simile) allora il dono ha effetto e i personaggi astanti mettono da parte i
loro dissensi e dimenticano ci che qualche momento prima li stava facendo innervosire o litigare.
Faccia del bugiardo :Il ragabash si ammanta di una tale aura di inganno e menzogne che niente di ci che dir verr preso sul serionemmeno la verit nuda e cruda. Il lupo pu fare una affermazione vera, a nessun umano che lo stia ascoltando gli creder. Uno
spirito ornitorinco insegna questo dono.
Sistema: dopo che il personaggio ha fatto una affermazione vera, spende un punto volont. Nessuno creder o prender per buono
qualsiasi affermazione egli faccia.
Aprire il sigillo: Con questo Dono, il Garou pu aprire praticamente qualsiasi dispositivo di chiusura. Questo Dono viene insegnato
dai procioni spirito.
Sistema: il giocatore spende un punto gnosi, e apre automaticamente qualsiasi congegno o sigillo o serratura non sovrannaturale.
In caso di effetti magici o sovrannaturali, si tira una morra col master.
Odo e della ua o e te : Il Garou pu mascherare completamente il suo odore, rendendosi praticamente impossibile da seguire
att a e so lolfatto. Questo Do o ie e i seg ato dalle olpi spi ito.
Sistema: il giocatore dichiara di utilizzare questo dono, ogni volta che qualcuno tenta di rintracciare il suo odore anche con poteri
sovrannaturali, deve vincere tre morre di fila.

Livello 2
Beata ignoranza : Il Garou pu diventare invisibile a tutti i sensi, agli spiriti e ai dispositivi di sorveglianza, rimanendo
completamente fermo. Questo Dono viene insegnato dai camaleonti spirito.
Sistema: Fintanto che il giocatore rimane perfettamente immobile, invisibile a tutti gli effetti (effettivamente visibile, a differenza
di Visione offuscata che semplicemente lo fa passare per qualcuno di non importante o ignorabile). Se nessuno lo sta cercando
attivamente, invisibile e impossibile da individuare anche a telecamere di sicurezza o altri tipi di visione. Se per qualcuno lo sta
attivamente cercando, o impiegando poteri sovrannaturali occorre tirare morra. In caso di pareggio, il ragabash vince la sfida.
Pulsare della preda: Se conosce qualcosa riguardo la sua preda, il personaggio la pu rintracciare tanto velocemente quanto riesce
a iaggia e. Questo i falli ile se so della di ezio e fu zio a o u ue, ed ta to utile pe t o a e u o spi ito ellU
a uanto lo
per trovare una creatura sulla Terra. Questo Dono viene insegnato dai lupi o cani spirito.
Sistema: fintanto che la preda non si sta attivamente nascondendo o scappando dal lupo, non necessaria nessuna morra. In caso
la preda sia in fuga o stia utilizzando qualche potere di oscurazione, occorre una sfida di morra.
Canto del ragno : Il ragabash pu intercettare messaggi attraverso la rete del Weaver, cogliendoli mentre corrono attraverso le
li ee telefo i he o la ia el aso di ellula i o t as itte ti. Il pe so aggio de e esse e al o e te he ual he tipo di onversazione
sta a e e do, a he se o de e e essa ia e te o os e e hi dallalt a pa te della li ea. Pe o e sazio i attraverso vie di
te a o e u a hia ata da telefo o fisso de e appoggia e lo e hio su u palo del telefo o o u a o, e t e pe i te ettare
messaggi o conversazioni al cellulare deve essere in grado di vedere il cellulare. Spiriti ragno o dei corvi insegnano questo dono.
Sistema: il giocatore spende un punto gnosi, e fintanto che le condizioni per il dono sono rispettate (vedi sopra) il dono funziona
automaticamente.

Prendere il dimenticato : Il Ragabash con questo Dono pu rubare qualcosa da un bersaglio, e la vittima dimenticher di aver mai
posseduto loggetto u ato. Questo Do o ie e i seg ato dai topi spi ito.
Sistema: il ragabash deve eseguire una sfida di morra contro il bersaglio, il master tiene conto dei tratti di mentali+ furtivit contro
attributi mentali+ conoscenza della strada del bersaglio. (in caso di superiorit soverchiante di uno dei due, il dono riesce o fallisce
automaticamente, in caso di pareggio occorre la morra.)

Theurge
Mothe s Tou h :Il teurgo incanala forza spirituale tramite le sue mani, sanando le ferite di ogni altra creatura vivente. Con questo
dono non si pu cursare se stessi, spiriti, o non morti. Uno spirito orso o unicorno insegna questo dono.
Sistema: il lupo mannaro spende un punto gnosi e cura tanti danni (di qualsiasi tipo) quanti sono i suoi pallini in medicina o
occulto.
Sense Wyrm Come il dono del metis
Spirit Snare : Il teurgo lancia una tela invisibile e mistica che aggroviglia gli spiriti ostili, confondendoli con un mix di forza magica e
caduta (ma ancora potente) legge di Gaia. uno spirito gufo insegna questo dono.
Sistema : il giocatore spende un punto gnosi e morra con lo spirito entro 30 piedi. Se vince, abbassa la volont dello spirito di tot
pallini pari al suo punteggio in occulto (vale per una scena).
Spirit Speech : Questo Dono permette al Garou di parlare con gli spiriti che incontra. Il licantropo cos in grado di rivolgere loro la
parola, che essi lo vogliano oppure no. Ovviamente, nulla impedisce (normalmente) che lo spirito ignori il Garou e continui per la
sua strada. Qualsiasi spirito pu insegnare questo Dono.
Sistema: Gli effetti del dono sono permanenti
Umbral Tether : i teurghi si assicurano di poter sempre trovare il modo per tornare al punto in cui sono entrati nell'umbra con
questo dono, che crea una corda ombelicale argentea che connette il garou al punto in cui ha attraversato il guanto. Solo il lupo
che attiva questo dono pu vedere la corda sbrilluccicosa. questo dono pu essere insegnato da uno spirito ragno.
Sistem: non richiesto alcun tiro, ma la corda si sgretola dopo un giorno. Per mantenerla il lupo deve spendere un punto gnosi al
giorno.

Livello 2
Battle Mandala : un sigillo mistico divampa sul terreno intorno al teurgo, visibile solo a coloro che hanno un punteggio di gnosi.
questo circolo drena l'essenza dagli spiriti catturati nella sua tela. un ragno spirito insegna questo dono.
Sistema: il giocatore spende un punto gnosi e attiva il dono. il circolo ha un raggio di 50 piedi e gli spiriti che ci sono dentro
perdono 1 pto essenza a turno. il circolo si dissipa alla fine della scena o comunque quando il garou che l'ha creato ci esce.
Command Spirit : Il Teurgo pu dare semplici comandi agli spiriti che incontra e aspettarsi un certo grado cooperazione. Questo
Do o o d la possi ilit di e o a e spi iti; pe ette sola e te al li a t opo la ilit di ost i ge li ad u idi e. Questo Dono
viene insegnato da un avatar di un qualsiasi Incarna.
Sistema: il giocatore spende 1 punto volont e fa una morra con lo spirito. Se vince, pu dichiarare un comando semplice. Ogni
ordine addizionale richiede un ulteriore punto volont. non si pu ordinare allo spirito di lasciare il soggetto che infesta.
Name the Spirit come il dono del lupus
Sight From Beyond :Quando il pericolo segue il Garou o momenti molto importanti sono vicini, egli viene colpito da delle visioni,
senza alcun preavviso. La natura del pericolo velata con metafore - un potente vampiro potrebbe apparire nel sogno del Teurgo
come uno scheletro insanguinato, mentre una battaglia imminente potrebbe venire annunciata da visioni di corvi e cadaveri.
Questo Dono viene insegnato da corvi spirito.
Sistema: le visioni sono totalmente sotto il controllo del narratore. Il giocatore dele eseguire una morra con il narratore. Pi alto
il punteggio di Attributi mentali + Occulto, pi vividi saranno i risultati.

Philodox
Livello 1
Fangs of Judgement: Il ruolo del Philodox non solo quello di giudice, ma anche di giura e sentenza. E avolte di punitore.
Invocando questo dono gli artigli del philodox bruciano grazie alla forza della giustiza. Gli spiriti antenati insegnano questo dono.
Sistema: Per il resto della giornata, se si spende un punto volont, il philodox infligger 2 danni contundenti automatici nei tiri di
rissa se attaccher un garou colpevole di aver deluso un punto della Litania, o se si sar macchiato di vigliaccheria. Pu essere usato
solo usando le proprie armi naturali.
Persuasion: Questo Dono permette ad un Homid di diventare pi persuasivo quando parla con altre persone, facendo in modo che
le sue frasi e i suoi argomenti siano pregne di significato o credibilit aggiuntive. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli
antenati. Sistema: Il personaggio dichiara di attivare il dono e si sottopone ad una morra con il narratore. Se ha esito positivo, i
personaggi interpretati dai master saranno pi disposti ad ascoltare e dar credito al giocatore, con i personaggi giocanti invece, ogni
morra sociale pareggiata viene considerata vinta.
Resist Pain: Attraverso la forza di volont, il Philodox in grado di ignorare il dolore provocato dalle sue ferite, permettendogli cos
di continuare ad agire normalmente. Questo Dono viene insegnato dagli orsi spirito.
Sistema: Dopo aver speso un punto volont per il resto della scena i narratori non infliggeranno alcuna penalit alle prove fisiche
del garou, anche in punto di morte per affaticamento o ferite.
Scent of the true form: Questo Dono permette al Garou di determinare la vera natura di una persona. Questa informazione
trasferita o e u a se sazio e olfatti a: i p ati a lodo e della e a fo a del e saglio. Qualsiasi spi ito he se e Gaia pu
insegnare questo Dono.
Sistema: Il dono sempre attivo per quanto riguarda kinfolk e altri garou. Automaticamente, se entro un range ritenuto credibile
dal narratore, i giocatori percepiranno automaticamente se un png o un pg un umano, un kinfolk o un garou. Spendendo un
punto gnosi capiranno se un vampiro o una creatura del wyrm, o un'altro essere soprannaturale.
Truth of Gaia: Come giudici della Litania, i Philodox hanno la capacit di sentire se gli altri hanno detto la verit o hanno mentito.
Questo Dono viene insegnato dai Gaffling di Falco.
Sistema: Il giocatore confronta la somma di Attributi Mentali+empatia con il narratore. Se sufficientemente alta il giocatore
philodox capisce se il png o il personaggio sta mentendo o meno. Se il pool non sufficientemente alto viene eseguita una morra.

Livello 2:
Call to Duty: Qualsiasi spirito che il Philodox conosca per nome un possibile servitore. Con questo Dono, il licantropo pu evocare
e o a da e ualsiasi spi ito he o os a pe o e. E possibile solo un comando per volta, e lo spirito si allontana quando ha
soddisfatto la richiesta. Questo Dono viene insegnato da un avatar di un qualsiasi Incarna.
Sistema: Il garou deve conoscere il nome dello spirito che vuole invocare. Il giocatore dovr recitare l'invocazione allo spirito e i
narratori decideranno se riuscir nell'impresa. Lo spirito potr palesarsi immediatamente. Il secondo utilizzo di questo dono
avviene spendendo un punto volont: tutti gli spiriti di gaia entro un chilometro quadrato si paleseranno al garou, tuttavia se il pg
abuser di questo dono, le conseguenze saranno a discrezione del narratore. E non saranno carine per la rinomanza del
personaggio.
Command of the Gathering:Il philodox attira l'attenzione su di se con un gesto plateale e impone agli altri di ascoltare e
tacerementre si esprime. Uno spirito leone insegna questo dono.
Sistema: Il philodox ruggisce, ringhia , urla o batte un klaive su uno scudo. Spendendo un punto volont tutti gli astanti si
sentiranno calmi e ascolteranno attentamente ci che il philodox ha da dire. Per interromperlo, per ogni turno in cui vorranno farlo,
dovranno spendere un punto volont.
King of the Beasts: Lauto it del Philodo si este de a he el eg o a i ale, os he egli possa o a da e fedelt i u ualsiasi
animale specifico. e ha su esso, la i ale segue i suoi comandi di buon grado e senza riserve. Questo Dono viene insegnato dai
leoni spirito e dai falchi spirito.
Sistema:Il Philodox deve scegliere un bersaglio nel raggio di 30 metri. Il giocatore pu comandare quell'animale. Se il garou
possiede un punteggio sufficientemente alto in istinto primordiale, a discrezione del narratore, l'animale pu mettersi anche in
gravissimo pericolo.

Strenght of Purpose: Alcuni Garou hanno sensazioni cos forti riguardo al loro posto nel branco, nella trib e nel mondo, da poter
attingere a questa fermezza in momenti di grande necessit. Il Philodox pu estrarre nuova fermezza dalle sue riserve pi
profonde. Questo Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema: Il giocatore philodox esegue una morra con il narratore, una per ogni pallino in rituali, o in attributi fisici. Per ogni
successo il philodox guadagna un punto volont.

Galliard

Beast Speech :Il licantropo con questo Dono pu comunicare con qualsiasi animale, dai pesci ai mammiferi. Questo Dono non
cambia le loro reazioni basilari; la maggior parte degli animali continuer ad essere spaventata di predatori come i licantropi.
Qualsiasi spirito della natura pu insegnare questo Dono.
Sistema: effetti permanenti.
Call of the Wyld : Questo Dono aumenta la naturale capacit del Galliard di comunicare attraverso gli ululati. Il Garou pu ululare
un grido che infiamma e rinvigorisce gli altri licantropi, anche se sono oltre la normale distanza massima da cui potrebbe essere
udito. Questo Do o usato o u e e te p i a delli izio delle ele azio i o di alt i e e ti pe i a i a e la setta, o per chiedere
aiuto in momenti di pericolo. Questo Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema: Il giocatore spende un punto volont: ululando ogni garou elle i i a ze di 15 hilo et i uad ati sia ellu
a he el
mondo materiale, udir la chiamata del galliard.
Heightened Senses : come il dono del lupus
Mindspeak: Invocando il potere dei sogni ad occhi aperti, il Garou pu entrare in una silenziosa comunione con qualsiasi creatura
scelga. Questo Dono viene insegnato dai Chimerling.
Sistema: Il giocatore spende un punto di Forza di Volont per ogni creatura senziente scelta, e tira morra se la creatura non
consenziente. Tutti coloro che sono inclusi nel sogno possono interagire normalmente attraverso il Mindspeak, anche se nessun
danno pu essere inflitto attraverso di esso. I loro corpi reali possono ancora agire, anche se tutti i tiri sono effettuati con due dadi
di penalit. Il Mindspeak finisce quando tutti i partecipanti lo voglio, o nel turno in cui il Galliard fallisce il tiro contro un membro
non consenziente. Le eatu e i te essate de o o esse e alli te o del a po isi o.
Perfect Recall :Spesso i Galliard hanno un tratto comune anche prima della Prima Muta: questo tratto la memoria. I Danzatori
della Luna sono spesso in grado di ricordare i dettagli; questo Dono, comunque, accentua tale capacit. Questo Dono viene
insegnato da un qualsiasi spirito del Weaver, e questo uno dei motivi per cui non molto comune.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi. Il Garou pu quindi ricordare qualsiasi dettaglio, non importa quanto sia piccolo, di un
qualsiasi momento della sua vita. Un nome che ha sentito una sola volta, un odore che ha percepito solo vagamente - qualsiasi sia il
ricordo, sempre che l'abbia vissuto, pu richiamarlo alla mente. Da notare che questo Dono non fornisce il contesto del ricordo, ma
usarlo pu abbassare le difficolt dei tiri connessi (ricordare una conversazione che il personaggio ebbe con il padre, il cui
contenuto riguardava le automobili, potrebbe aiutarlo a riparare un motore, ad esempio). Il Narratore ha l'ultima parola riguardo
alla decisione se il personaggio ha mai avuto una certa esperienza.
Livello 2
Call of The Wyrm: Questo pericoloso Dono in realt attrae le creature del Wyrm. I Galliard tipicamente lo usano per trarre le
creature in un imboscata o per far uscire una preda dal suo nascondiglio. Qualsiasi spirito servitore di Gaia pu insegnare questo
Dono.
Sistema: Esegui e u a o a o t o il e saglio, se i g uppo, la o a sa eseguita o t o lesse e del
o olont pi
alta. Se il bersaglio perde, deve raggiungere la sorgente del Dono (come tutte le creature del wyrm con volont inferiore, se in
gruppo).
Command the Gathering - come il dono del Philodox.
Distractions:Il Garou pu fa e guaiti, uggiolii e ululati olto fastidiosi pe distoglie e latte zio e del suo e saglio. Questo Do o
viene insegnato dai coyote spirito.
Sistema: Il giocatore tira morra con il bersaglio. Se ha successo, il turno seguente il bersaglio pu perdere qualsiasi morra anche
solo con un pareggio.

Dreamspeak : Il Galliard pu entrare dentro il sogno di qualcun altro e quindi modificare il corso del sogno. Il Garou non ha bisogno
di essere vicino al bersaglio, ma deve conoscere o aver visto il bersaglio. Questo Dono viene insegnato dai Chimerling.
Sistema: automatico, il giocatore deve solo dichiararlo ai narratori. Se il sognatore si sveglia mentre il Galliard ancora nel sogno, il
licantropo viene espulso dal mondo dei sogni, e perde un punto Gnosi.
Howls in the Night : il lupo ulula al cielo notturno, evocando il terrore primordiale dei nemici di gaia. le creature del wyrm che
sentono l'ululato si trovano inguaiati e incapaci di riposare bene mentre i loro nemici li stanno cacciando. uno spirito lupo insegna
questo dognolo.
Sistema : il giocatore spende un punto gnosi e tira morra con gli avversari. Gli avversari che perdono la morra, si sveglieranno di
soprassalto se stavano dormendo, o si terrorizzeranno a tal punto da non riuscire pi a dormire per le prossime 4 ore.

Ahroun
Tocco della caduta : Questo Dono permette al Garou di mandare il suo avversario al tappeto con appena un tocco. Qualsiasi spirito
legato alla ia pu i seg a e uesto Do o.
Sistema: il gio ato e esegue u a o a dopo a e to ato la e sa io, i t atti he i aste de o o o f o ta e so o la fo za di
olo t dellAh ou o t o la ostituzio e del e saglio. Se il personaggio spende anche un punto rage, questo potere pu essere
i piegato o e pa te di u atta o e i fligge e ui di a he da i o e se fosse u atta o o ale .
Ispirazione : Il Do o dellIspi azio e u o dei oti i pe ui gli alt i li a t opi gua da o allAh ou o e a u a guida du a te le
battaglie. Il Garou con questo Dono dona nuova determinazione e giusta collera ai suoi fratelli. Questo Dono viene insegnato da
leoni spirito e lupi spirito.
Sistema: il giocatore spende un punto gnosi, e tutti coloro che lo circondano guadagnano automaticamente o recuperano un punto
volont.
Tattiche di branco: Anche se il ruolo degli Ahroun come leader complessivi dei Garou discutibile, non c' alcun dubbio che
dovrebbero avere il controllo del branco durante una battaglia. Prendendo il comando e coordinando le azioni del branco, l'Ahroun
dona a tutti i suoi compagni una grande competenza nel centro della battaglia. Questo Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema: il giocatore spende un punto volont e coordina le azioni dei lupi attorno a s (ringhiando ordini e manovrando i lupi come
se fosse un generale) se gli altri eseguono le manovre di branco come lui ordina, ottengono attributi Fisici bonus pari al massimo
del pu teggio di leade ship dellAh ou sta ai aste sta ili e se e te a o e ie t a o i uesto do o, i lupi de o o agire in
concerto perch funzionino, comandi ringhiati ad un solo membro di branco ad esempio non contano)
Artigli di rasoio : passa do le u ghie sulla o ia o u alt a supe fi ie ugual e te du a, lAh ou le affila fi h o so o affilate
come rasoi. Questo Dono viene insegnato dai gatti spirito e dagli orsi spirito.
Sistema: il giocatore spende un punto rage e impiega un turno ad affilare gli artigli, per il resto della scena infligge
automaticamente un ulteriore livello di danno automatico agli attacchi con artigli.
Artigli pungenti: Alcuni Garou prendono l'ape come modello per il ruolo che hanno nella loro causa. L'ape cos devota alla sua
regina che attaccher il nemico senza curarsi del fatto che inevitabilente morir dopo il suo attacco. Per questi Garou che si
sentono simili, gli spiriti Ape insegnano loro come trasformare gli artigli in pungiglioni che rimarranno conficcati nel corpo dei loro
nemici. Come il veleno secretato dagli artigli non uccide il nemico, nemmeno l'attacco uccidera il mannaro che lo esegue.
Sistema: Il giocatore spende un punto Furia. Nel prossimo attacco con gli artigli riuscito, il personaggio potr penetrare con gli
artigli la vittima, dove rimarranno conficcati quando l'Ahroun se li strapper dalle dita. Fino a quando la vittima non si prender del
tempo per estrarre l'artiglio (richiede un intero turno) subir penalit a tutte le azioni intraprese (i master tengono conto di questa
penalit) nel caso non venga specificato dal master, considerare tutti i tratti della vittima come penalizzati di uno o due.
Percepire Argento Come il dono del metis (sense silver)
Scudo di Rage:Tale la Furia che brucia nel cuore di un Ahroun che le furie minori si quietano dinanzi a lui. Uno spirito ghiottone
insegna questo dono.
Sistema: il giocatore spende un punto volont, per il resto della scena i tratti Rage degli spiriti attorno a lui sono considerati di due
livelli inferiori (i master tengono conto di questo dono considerano gli spiriti con rage minore).

Livello 2
Spirito della lotta : Questo Dono permette di attaccare con una velocit fulminea, colpendo prima di qualsiasi nemico. Questo
Dono viene insegnato dai gatti spirito.
Sistema: U a olta he lAh ou i pa a uesto do o gli effetti so o pe a e ti. Og i olta he il pe so aggio de e ti a e
li iziati a, i aso di pa eggio i e auto ati a e te. e il gio ato e di hia a di spendere un punto gnosi (e quindi rinuncia alla
spesa si age pe uel tu o , allo a i e auto ati a e te li iziati a se za al u a o a.

Vero terrore : LAh ou pu ost a e la e a este sio e del suo pote e, spa e ta do u e saglio s elto e de dolo inattivo per
un certo numero di turni. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti della paura.
Sistema: Il giocatore tira una morra dopo aver intimidito la sua vittima, in caso di successo la vittima rimane paralizzata dalla paura
per un numero di turni pari al suo punteggio di intimidire. Durante questo periodo, non pu attaccare ma pu difendersi e schivare
gli attacchi normalmente o fuggire, o agire in maniera non diretta e he o ausi da o allAh ou .

Trib

Black Furies:
Livello 1
Breath of the Wyld :Per come la pensano le Furie, il problema di molti umani (e di alcuni Garou) sta nel fatto di aver dimenticato
he le e gia della C eazio e ut ie te, isto a te e sempre presente. Con questo dono, le Furie Nere possono instillare una
sensazione di vitalit e di vita in un essere vivente. Questo Dono viene insegnato da uno spirito servo di Pegaso.
Sistema: La Furia deve toccare la pelle del bersaglio, i olt e il Do o de e esse e usato allape to, i u a ie te atu ale u pa o
cittadino abbastanza naturale perch il Dono possa funzionare). Il giocatore tira morra. Il successo permette il trasferimento di un
flusso di energia e lucidit di pensiero. Gli attributi Mentali sono considerati pi alti di 3 punti per il resto della scena.
Ma s Ski : questo dono permette alla furia di cambiare genere agli occhi degli spettatori. le sue caratteristiche diventano
decisamente pi mascoline, e il suo abbigliamento assume un taglio pi maschile. capelli e colore restano gli stessi. il risultato un
uomo con tratti molto simili alla furia. il dono funziona anche per i metis uomini che vogliono sembrare donne. il dono insegnato
da un spirito antenato.
Sistema : automatico, dura una scena. il travestimento resiste al contatto, ma urti violenti lo disattivano.
Heightened Senses come il dono del lupus
Sense Wyrm come il dono del metis
Wyld Resurgence l'essenza fuoriesce dal corpo della furia, sbrilluccicando. questo dono carica i poteri rigenerativi della lupa,
sanando rapidamente anche le ferite pi serie. un servitore di pegaso insegna questo dono.
Sistema: la furia spende un turno per concentrarsi e poi il giocatore spende un punto gnosi. La lupa cura immediatamente fino a 3
livelli di danni contundenti o fino a due di danni letali. Spendendo un punto volont addizionale, pu essere curato un danno
aggravato. Il danno causato da armi d'argento non pu essere curato con questo dono.
Curse of Aeolus : La Furia invoca una fitta e soprannaturale nebbia che oscura la vista e innervosisce gli avversari. La Furia in
grado vedere attraverso la nebbia, ma tutti gli altri hanno problemi nel muoversi basandosi sulla vista. Questo Dono viene
insegnato da uno spirito al servizio di Eolo, il totem della nebbia. Sistema: il giocatore spende un punto gnosi. Eccetto il branco,
tutti devono tirare morra per percepire (vista) altri oltre un raggio di 5 metri.

Livello 2
Form Mastery come il dono del metis
Kalis To gue : Nei giorni degli antichi miti, la creatura del Wyrm Raktabija terrorizzava il subcontinente indiano. Raktabija non
poteva venire ucciso; ogni goccia del suo sangue che toccava terra faceva nascere un altro Raktabija. Subito dopo l'inizio di una
battaglia contro di lui il campo cominciava a riempirsi di Raktabija, ognuno affamato del sangue dei Garou e degli spiriti. La deamadre Parvati (un aspetto di Gaia) infine scese in campo contro Raktabija, con l'aspetto della mostruosa guerriera-demone Kali. Kali
distese la sua lingua sul campo di battaglia, impedendo che le gocce del sangue di Raktabija toccassero la Terra; comand quindi ai
Garou ed agli Dei presenti di distruggere la creatura del Wyrm, e cos essi fecero. Il Dono della Lingua di Kali rimuove dalle creature
la capacit di guarire le ferite; i suoi effetti sono piuttosto a breve termine, ma se una creatura viene distrutta mentre questo Dono
attivo, la creatura morta in modo permanente. Ci che la Madre d, la vendetta della Madre pu togliere. Questo Dono viene
insegnato da un cobra spirito.
Sistema:La Furia deve innanzitutto toccare la vittima, quindi il giocatore spende un punto Furia e tira morra. se ha successo, la
vittima in tot turni = punti in medicina, non pu usare nessuna abilit rigenerativa, e nemmeno guarire normalmente dai danni
inflitti: persino Doni di guarigione soprannaturale come il Tocco della Madre falliranno sul soggetto durate questo periodo. Questo
dono funziona ugualmente su umani, Garou e spiriti materializzati; gli spiriti che si trovano interamente nell'umbra sono immuni
agli effetti del Dono a meno che anche la Furia si trovi nel mondo spirituale.
Kneel : puntando un dito o un artiglio sul bersaglio, una furia pu forzarlo a inginocchiarsi. solo chi ha una grande forza di volont
pu resistere a questo dono di merda. il dono insegnato da una progenie di pegaso. Sistema: Mo a o t o la e sa io. Il
bersaglio pu restare in piedi solo spendendo un punto gnosi. Il soggetto si inginocchia un turno per ogni punto gnosi della furia. Se
il bersaglio viene attaccato, il dono smette di funzionare.

Pulse of the Prey - come il dono del ragabash

Children of Gaia

Livello 1
Brother's scent: Invocando la fratellanza universale di tutte le creature di gaia (anche quelle che l'han dimenticato) il garou pu far
si di non attirare attenzione su di s anche se coperto di sangue o andando in girocon un grande Klaive, alterando la percettivit
delle persone che lo vedono.I servi di unicorno insegnano questo dono. Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi e per tutta la
scena non attirer attenzione su di se, nemmeno parlando con altre persone anche se coperto di sangue, gravemente ferito o se
star portando con se armi pesanti. Se il giocatore cambia forma o attira attenzione volontariamente con prove sociali, o
intraprende azioni violente, il dono cessa di funzionare.
Jam Weapon:Il Garou pu impedire il funzionamento di qualsiasi arma creata dalla Weaver nel raggio della sua voce. Questo Dono
viene insegnato dalle colombe spirito.
Sistema: Spendendo un punto gnosi ed esegue una morra con il possessore di un'arma piu complicata di un bastone
(coltelli,pistole,fucili ecc.). Se la morra pareggiata l'arma non funziona per un turno, se vinta, non funziona per tot turni pari al
punteggio di attributi sociali del personaggio garou.

Mercy: I Figli di Gaia non vedono lo scopo della forza brutale quando non stanno combattendo coi servi del Wyrm, ma persino loro
possono soccombere alla frenesia. Questo Dono, usato principalmente da Figli di Gaia con un alto punteggio di Furia o nei duelli,
permette al Garou di usare le sue armi naturali e la Furia senza temere di uccidere i suoi avversari. Questo Dono viene insegnato
dalle colombe spirito.

Sistema: Spendendo un punto gnosi anche in frenesia, il garou infligge danni contundenti in qualsiasi forma con qualsiasi arma
naturale, invece che aggravati.

Mother's touch: - come il dono del Teurgo


Resist Pain:- come il dono del philodox

Livello 2

Calm: Questo Dono conferisce il segreto di come calmare la rabbia negli altri. Questo Dono viene insegnato dagli unicorni spirito.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi ed esegue una morra contrastata con il png o pg avversario. Se la morra vittoriosa
sottrae la met per eccesso dei suoi attributi sociali, ai punti rage avversari. Se usato su creature senza furia, ne elimina la
possibilit di andare in frenesia per tot turni pari al suo punteggio di attributi Sociali.
Grandmother's touch: Come mother's touch del teurgo, tuttavia il garou pu curare anche s stesso.

Luna's Armour:Il Figlio di Gaia invoca la protezione di Luna in battaglia. Questo Dono permette addirittura una limitata protezione
all'argento. Questo Dono viene insegnato dai Lune. Sistema: Spendendo un punto gnosi, il giocatore ottiene 2 punti armatura se
di rango 1 o 2, 3 punti armatura se di rango 3 o 4, e 4 punti armatura se di rango 5. valgono anche contro le armi d'argento.

Para Bellum:Sebbene i Children of Gaia amino l'armonia, la primavera e la calma armoniosa, non sono pacifisti.Sono pronti a
combattere e morire per la Madre. Uno spirito orso insegna questo dono
Sistema: Questo dono funziona solo se usato contro dei nemici che hanno cominciato un'attacco di qualsiasi tipo, e non funziona se
il garou ad iniziare la battaglia. Spendendo un punto rage, il children of gaia aumenta un danno automatico a tutti i tiri contro il
soggetto che iniziato l'atto violento per tutta la scena.
Unicorn Arsenal:Gli artigli e le zanne del garou si impregnano di energia derivante dal totem stesso facendo si che i nemici feriti
siano spaventati e confusi dagli attacchi del garou. Sistema: Il garou spende un turno di concentrazione. Dopodich i suoi artigli e
zanne sono potenziati. Per tutta la scena, ogni nemico colpito, toglier -2 danni dal risultato finale delle sue azioni per infliggerli.

Bone Gnawers

Cucinare : Il Garou deve avere una piccola pentola (una barattolo del caff pu andar bene) ed un mestolo o cucchiaio per usare
questo Dono. Egli posiziona qualsiasi cosa riesca a trovare dentro il barattolo - rifiuti, lattine di birra, vecchi giornali, ecc. - vi
aggiunge dell'acqua (anche la saliva va bene) e mescola. Il risultato una poltiglia pastosa e insipida che tuttavia commestibile e
rifocillante. Uno spirito procione insegna questo dono. Sistema: Il giocatore tira una morra a seconda della circostanze e della
situazione (il master pu anche dichiarare che a seconda degli elementi a disposizione il dono riesce automaticamente) , in caso
contrario ogni morra vinta crea cibo per una persona extra in pi.

Forza disperata:In momenti di gravi traumi, certe persone hanno mostrato incredibili capacit di forza e resistenza. Con un'ondata
di adrenalina, una madre pu alzare un furgone per liberare un bambino bloccato, o un padre pu sfondare un muro per salvare la
sua famiglia. Attraverso la forza di volont, un Rosica Ossa pu canalizzare quella stessa energia scaturita dalla disperazione. Se un
altro membro del branco caduto o stato catturato, il Garou pu usare questa forza mostruosa in un disperato tentativo di
aiutare il suo branco. Uno spirito tasso insegna questo dono.
Sistema: nelle prove di forza al di fuori del combattimento, il lupo pu automaticamente infliggersi un livello di salute contundente
e aggiungere un tratto extra al suo punteggio di forza (il personaggio pu autoinfliggersi qualsiasi livello di salute extra necessario e
aumentare di conseguenza il suo punteggio di forza).

Resistere alle tossine:Molti Rosica Ossa acquisiscono una resistenza soprannaturale ai veleni e alle tossine di tutti i tipi, senza
dubbio a causa della loro dieta a base di scarti e birra americana. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti dell'immondizia.
Sistema: Il giocatore automaticamente immune a tutti i veleni e i gas o liquidi tossici umani non sovrannaturali, mentre contro
una morra contrastata nei confronti di sostanze del wyrm aggiunge tre tratti bonus.

Fragranza di miele dolce Una vittima che il Garou ha toccato durante la scorsa ora inizia a emanare una fragranza dolce e diviene
appiccicosa al tatto. Parassiti e insetti di ogni tipo iniziano ad appiccicarsi sul corpo della vittima. La conseguente massa di insetti
animali parassiti appiccicati sfregiano mordono o pungono la vittima, dando penalit a udito e vista. Gli spiriti degli insetti
insegnano questo dono. Sistema: il giocatore spende un punto gnosi e la vittima soffre le condizioni sopra descritte subendo
penalit alle morre di percezione e in generale a tutte le azioni, creando un ottimo diversivo se necessario.

chi trova un rifiuto trova un tesoro Ci he lu a it getta ia i g ado di soddisfa e tutte le esige ze del Bo e G a e .
Attraverso questo dono qualsiasi oggetto danneggiato pu essere temporaneamente riportato al suo stato funzionale e operativo.
Uno spirito procione insegna questo dono. Sistema: il giocatore prende in mano un oggetto rotto e dichiara di utilizzare il dono,
loggetto fu zio a pe fetta e te pe u u e o di tu i pa i al pu teggio di Ma ualit del pe so aggio. Loggetto ottie e
automaticamente la sua fonte di energia o riserva, un pugnale rovinato taglia, un forno a microonde o una tv si accendono anche
senza essere collegati, una macchina guasta parte. Spendendo un punto volont, gli effetti vengono mantenuti per un giorno intero
ma gli oggetti necessitano una fonte di energia o munizioni.

Livello 2
Tra le crepe : la lu e u a a il e t e del W
, e i o e g a e s lo sa o eglio di ualsiasi alt a t i . Listi to del ga ou lo
guida al pi i i o spiazzo alli te o di u o spazio u a o, u luogo i ui essu esse e u a o ha esso piede, e he
realisticamente rimarr inesplorato per almeno un altro giorno o per la notte. Appartamenti abbandonati, spiazzi e aiuole, vicoli
ie hi Questo dono serve per organizzare rituali, imboscate, o trovare zone dove organizzare incontri.
Sistema: Il giocatore spende un punto volont e tira una o pi morre a seconda del master. Pi successi effettua, pi probabilit ha
di trovare un luogo appartato e inesplorato.

Beata ignoranza- come il dono del ragabash.

Ferocia del ratto accerchiato Qua do si ie e i o dati o i t appolati e o essu posto do e o e e, i so o solo due
opzioni- chiedere piet o combattere. Gli spiriti ratto insegnano i bone gnawers a eccellere nella seconda opzione.
Sistema: Il personaggio spende un punto Rage e tira una morra per ogni punto rage che possiede. Per ogni morra vinta, guadagna
un tratto extra al suo punteggio di Rissa. Il personaggio per cade in una furia berserk per la durata della scena.
Guisa del segugio Il Bone Gnawer si maschera in modo tale da svanire nel paesaggio urbano, mascherando la sua forma Lupus in
modo che appaia come un grande cane e non come un lupo. Uno spirito cane insegna questo dono. Sistema: il giocatore dichiara di
utilizzare questo dono e gli effetti sono automatici, per un numero di turni pari al suo punteggio di sociali+sotterfugio.

Aroma ripugnante Il Rosica Ossa pu amplificare il suo (probabilmente gi formidabile) odore corporeo fino al punto da debilitare
chi lo inala. Questo Dono viene insegnato dalle cimici spirito. Sistema: il giocatore spende un punto gnosi, per tutta la durata della
scena tutte le creature tranne i membri del suo branco che sono in grado di sentire odori subiscono penalit per agire a causa
dellodo e ipug a te. I aste o side a o i e i i o le itti e o e pe alizzati di due t atti.

Fianna

Luce fatata Il Garou pu evocare una piccola e scattosa sfera di luce. La sfera illumina solo un'area di 60 centimetri di diametro, ma
normalmente sufficiente a fornire la luce necessaria - o a guidare i nemici in un'imboscata. Questo Dono viene insegnato dagli
spiriti delle paludi.
Sistema: Il giocatore attiva il dono come azione del suo turno, e la luce appare vibrante in un luogo qualsiasi in linea visuale del
Garou. La luce si muove di tre metri per turno se il garou lo desidera. Il dono funziona per una scena.

Balzo del salmone - come il dono lupus)


persuasione - come il dono homid
Resistere alle tossine - come il dono bone gnawers

Livello 2
Due lingue - La lingua sciolta e gli stratagemmi astuti dei Fianna sono sprecati su un singolo bersaglio. Questo dono insegna il lupo a
parlare a entrambe le parti partecipanti a una conversazione, portando avanti letteralmente due diverse conversazioni
simultaneamente, e di decidere chi ascolta cosa. Uno spirito degli antenati insegna questo dono.
Sistema: Il giocatire spende un punto volont. Per il resto della scena, il Fianna pu portare avanti simultaneamente due
conversazioni, e decidendo chi ascolta la versione della storia che preferisce. Se qualcuno nota qualcosa di strano o sospetta che il
Fianna stia tramando qualcosa (o attiva qualche percezione sovrannaturale) occorre fare una morra contrastata col Fianna.

Danza delle fiamme Spostando il fuoco del suo cuore alle sue membra, il Fianna pu ignorare indenne gli attacchi dei nemici di
Gaia. Uno spirito mangusta insegna questo dono. Sistema: il giocatore pu spendere in maniera riflessiva (azione gratuita) un
punto rage e schivare un attacco con la sua difesa piena, a prescindere da quante azioni ha compiuto per quel turno. Pu anche
decidere di spendere un punto rage per aumentare di tre il suo tratto di schivare.

Padronanza della forma-come il dono del metis

Ululato della banshee Il licantropo emette uno spaventoso ululato che fa fuggire chiunque lo senta. Questo Dono viene insegnato
dalle Banshee - gli afflitti spiriti dei morti. Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi ed effettua una morra con i tratti

sociali+intimidire del personaggio, gli astanti tirano morra basata sulla volont e si confrontano i successi. Chi ha effettuato meno
vittorie di morra del Fianna fugge terrorizzato per un turno per successo del fianna, i compagni di branco del fianna aggiungono
automaticamente un successo per resistere a questo potere.

Ululato delli visi ile Proprio come le antiche genti trovavano potere dalle connessioni di due met (giorno/notte, met
chiara/met oscura, ecc.), cos i Fianna attingono alle connessioni tra il reame fisico e quello spirituale per superare il Guanto.
Questo Dono permette ad un ululato proveniente da un lato del Guanto di echeggiare anche dall'altro. Viene insegnato da un Bean
Si, ma anche dagli spiriti degli animali che producono forti rumori senza venire visti, come ad esempio le rane e gli insetti.
Sistema: Il giocatore dichiara di utilizzare il dono e effettua una morra con il suo punteggio di gnosi, i master stabiliscono in base ai
successi di morra se e quanto il Garou riesce a comunicare attraverso il guanto, una singola morra consente solo una breve frase ad
esempio.

Get of Fenris
Riflessi fulminei I gue ie i Fe is so o i dife so i defi iti i di Gaia, e so o p o ti a passa e dalloffesa alla difesa i ualsiasi
momento se necessario. Un spirito mangusta insegna questo dono. Sistema: dopo la spesa di un punto di volont, il giocatore pu
per il resto del combattimento abortire azioni senza spesa di volont semplicemente dichiarando al master che vuole annullarle. Ad
esempio potrebbe spendere tre punti rage contro un avversario singolo, uccidendo per quel nemico con un colpo solo, e decidere
allora di utilizzare i due attacchi rimanenti contro altri due avversari vicini. (questo da capire con i master e anche capire il
discorso di abort actions)
Maestro del fuoco- come il dono homid
artigli rasoio- come il dono ahroun
Resistere al dolore- come il dono Philodox
Volto di Fenris Il Fenrir appare pi grande e temibile, comandando rispetto dai pari e impaurendo i nemici. Questo Dono viene
insegnato dai lupi spirito. Questo dono insegnato da uno spirito del fuoco. Sistema: il giocatore ringhia e terrorizza gli astanti,
sugli u a i leffetto auto ati o, e t e o t o Ga ou o o e effettua e u a o a o i t atti so iali s t atti e tali della
vittima e in caso di pareggio il Fenris vince. Contro Garou di rank superiore al Fenris, occorre vincere due morre consecutive e in
caso di parit vince il Garou di rank superiore.

Livello 2
Artigli del nord Fumo blu comincia a sprigionarsi dagli artigli e dalle zanne del lupo mentre questo dono attivo, e le armi naturali
del Garou divengono ghiacciate. Le ferite inflitte in questo modo divengono subito nere e infette, dato che tutto il calore e la vita
della vittima vengono risucchiati dai colpi. Uno spirito della neve insegna questo dono. Sistema: il giocatore spende un punto gnosi
e attiva il dono, i nemici che vengono feriti in questo modo subiscono una penalit di un tratto inferiore in tutte le azioni per il resto
del combattimento a causa del dolore e del freddo, e non possono guarire queste ferite durante il combattimento tramite
rigenerazione o altri mezzi. Il dono non pu essere usato in homid ma si applica a tutte le altte forme.

Fermare la fuga del codardoIl Garou pu rallentare la corsa di un nemico che sta scappando (non attaccando o caricando),
rendendolo pi facile da raggiungere. Questo Dono viene insegnato dai lupi spirito.
Sistema: il Garou attiva il dono e spende la sua azione per quel turno, occorre effettuare una morra confrontando i tratti
sociali+intimidire contro la volont della vittima. Se il fenris vince la sfida, la velocit della vittima dimezzata per il resto della
scena.

Ringhio del predatoreIl Garou emette un ringhio ferale che terrifica gli avversari e li fa sottomettere. Questo Dono viene insegnato
dai lupi spirito. Sistema: il giocatore attiva il dono come sua azione per quel turno, e poi si effettua una morra confrontando i tratti
di intimidire del fenris contro i tratti mentali della vittima. Se il fenris vince, per ogni morra vinta riduce tutti i tratti della vittima di
uno per i prossimi tre turni.

Pelle di Troll Questo Dono permette ad un Fenrir di attingere al potere della terra per proteggersi, proprio come i leggendari troll e
persino Jotunn erano in grado di fare. Quando il Cucciolo attiva il Dono, la sua pelle diviene coriacea e spessa, coperta con una nodi
e bozzi di carne dura e corazzata. Questo Dono viene insegnato da un elementale della terra. Sistema: Il giocatore spende un punto
gnosi e effettua una morra con tratti di costituzione+ istinto primordiale. Per ogni morra vinta, aggiunge un punto armatura in
combattimento per il resto della scena. Il personaggio soffre per penalit ai tiri sociali tranne che per Initmidire, dato il suo
aspetto mostruoso.

Glass Walkers

Controllare macchine semplici Il Garou pu comandare gli spiriti delle macchine pi semplici, facendo scattare leve, aprendo
botole, facendo girare carrucole e cos via. Questo Dono viene insegnato da qualsiasi spirito tecnologico.
Sistema: il giocatore spende un punto volont e per il resto della scena in grado di manovrare i meccanismi o i macchinari che
bersaglia con questo potere.

Diagnostica Co u o sgua do, il Glass Walke pu di e osa he o a i u a a hi a. Pu ui di i hiede e laiuto dello


spirito della macchina per riparare il congegno difettoso. Questo Dono viene insegnato da qualsiasi spirito tecnologico.
Sistema: il giocatore spende un punto gnosi ed in grado automaticamente di capire che tipo di guasto possiede il macchinario, e
al contempo persuade lo spirito della macchina a ripararlo, dimezzando o addirittura annullando (a discrezione del master e della
complessit del congegno) il tempo di riparazione.

Persuasione- come il dono homid

Plug and play Tutte le trame del weaver sono connesse attraverso la stessa rete, e la stessa melodia. I glass walker sfruttano
questa conoscenza per assorbire ulteriore potere dai mezzi tecnologici, rendendo tutti i loro congegni compatibili con altri a
prescindere dalla differenza di software o tecnologia. Uno spirito ragno insegna questo dono.
Sistema: Il personaggio spende un punto volont e il dono si attiva per la scena, qualsiasi dispositivo tablet o telefono che il
personaggio possiede diviene compatibile con qualsiasi altro dispositivo tecnologico circostante, i glass walker usano questo dono
per trasformare i loro cellulari o gps in veri e propri computer portatili multitasking omnipotenti.

Trick shot Questo Dono, che era una volta un fronzolo, ha avuto recentemente un aumento di popolarit; permette al Garou di
eseguire illa ti i p ese di i a, o e disa a e u a e sa io o fa gli esplode e il a i ato e della a, il tutto o u olpo di
pistola. Il Garou non pu usare questo Dono per ferire un avversario in maniera diretta, comunque, e pu usare Tiro Preciso solo
co pistole e fu ili. Questo Do o ie e i seg ato dagli spi iti della ia.
Sistema: Il personaggio in grado di compiere imprese mirabolanti con la sua pistola, colpi impossibili o angolature estreme,
a e sa i diet o la golo e o de sospese o so o u problema per la sua mira. Da notare, questo Dono non permette di infliggere
da i di etta e te alla e sa io Gli spa e esatta e te t a gli o hi! , a pu esse e usato pe fe i li i di etta e te.
pa e alla o da he so egge il g osso la pada io a ti o he sta sul soffitto sop a di lui! Gli effetti so o pe a e ti.

Cybersenses Studiando sia i suoi sensi naturali che le capacit sensoriali delle macchine, il Garou pu scambiare i primi con le
seconde. Pu scegliere di cambiare il suo normale udito con un radar, o la normale vista con la visione a infrarossi o ultravioletti.
Questo Dono viene insegnato da qualsiasi spirito tecnologico.
Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosi per ogni senso che desidera cambiare, per attivare i nuovi sensi del Garou. Questo
Dono dura una scena.

Livello 2

Mani piene di tuono Molti Glass alke ite go o la pistola lulti o si olo di pote e delle a ode a , e fa o patti o gli spi iti
per assicurarsi che le armi da fuoco non diventino obsolete, armi primitive durante un combattimento. Uno spirito tecnologico o
della guerra insegna questo dono.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi, per il resto della scena non rischier mai di esaurire le munizioni della sua pistola, non
importa quanti colpi effettua.

Jam technology- come il dono Homid.

Pelo da iaioFocalizzandosi sul suo stesso essere, il Glass Walker avvolge il suo stesso spirito con quelli dell'acciaio, tramutando la
sua pelliccia in duro metallo. Questo Dono viene insegnato dagli elementali del Metallo o della Terra.
Sistema:dopo aver speso un punto gnosi, il giocatore per il resto della scena guadagna due punti armatura, se di rango 3 o
superiore 3 punti, di rango 4 o superiore 4 punti.

Red Talons
Beast Speech - Come il dono del galliard
Eye of the Hunter - I lupi sono in grado di capire quale elemento di una mandria il pi malato o debole e pu quindi essere la
preda pi facile. Gli Artigli Rossi possono farlo normalmente quando hanno davanti una mandria di daini, ma le creature pi
complesse come i predatori o gli pseudo-predatori (come gli umani) rendono tutto ci difficile. Questo Dono, insegnato da un lupo
spirito, permette all'Artiglio di scegliere il membro pi debole di un gruppo con una semplice occhiata. Non rivela perch il
bersaglio l'anello debole della mandria, solo che lo , ma spesso questo sufficiente per mettere il Garou in vantaggio.
Sistema: Il garou esegue una morra con il narratore. Se ha successo capisce chi il pi debole, il pi forte e il leader di un
determinato gruppo. Se il red talon decide di attaccare un qualsiasi di loro,, anche indirettamente, i suoi attributi fisici sono
considerati di 1 superiori.
Hidden Killer: Gli Artigli Rossi non sono sopravvissuti per cos tanti anni senza imparare i metodi per nascondere la loro presenza.
Questo Dono permette ad un Garou di non lasciarsi dietro alcuna traccia fisica che potrebbe tradire l'identit della mano (o degli
artigli e delle zanne) che hanno commesso un assassinio. Questo Dono viene insegnato dai serpenti spirito.
Sistema: Dopo una battaglia o una lotta in qualcuno muore il garou pu spende un punto gnosi. Ogni ferita causata da artigli o
fauci sembrer invece una ferita da taglio. Le prove forensi del dna del garou scompariranno dalla scena.
Scent of Running Water Come il dono del ragabash

Livello 2
Beastmind - Il Garou pu diminuire le facolt mentali della sua vittima a quella di un animale, per un breve periodo di tempo.
Questo Dono viene insegnato da un avatar di Grifone.
Sistema: Il giocatore confronta la sua somma di attributi sociali + empatia con la forza di volont del bersaglio. Spendendo un punto
g osi la e sa io si o po te o e u a i ale sel aggio pe tot tu i pa i alla diffe e za delle due so
e. e la olo t
superiore, si confronteranno con una morra, se vittoriosa il bersaglio si comporter da animale per un turno.

Pulse of the Prey come il dono del ragabash

Howls in the night come il dono del galliard

Shadow of the Impergium: Il ed talo di e ta li a azione di ci che la furia pi sanguinaria e selvaggia di Gaia. In un solo
momento pu alterare la sua aura di predatore facendola percepire agli esseri umani, il cui cuore esploder di paura ancestrale.
Sistema: Il dono sempre attivo. Tutti gli umani che vedono il garou in forma crinos avranno una penalit di -5 alla loro volont
durante il delirium.

Shadow Lords

Aura di confidenza Il Garou dimostra un comportamento controllato e di superiorit, impedendo qualsiasi tentativo di trovare
difetti o di leggere auree. Questo Dono non impedisce i tentativi soprannaturali di leggere i pensieri del Garou, anche se potrebbe
renderli pi difficili (a discrezione del Narratore). Questo Dono viene insegnato dagli spiriti degli antenati.
Sistema: il giocatore spende un punto volont per attivare il dono, gli effetti durano una scena.

Difetto fatale Il Signore delle Ombre pu individuare una debolezza di un bersaglio, avvantaggiandosi in combattimento. Questo
Dono viene insegnato dagli Stormcrow.
Sistema: il gio ato e si o e t a u tu o, osse a do la e sa io. Al p ossi o atta o, i fligge auto ati a e te due li elli
addizionali di salute oltre ai danni normali.

conquistare il margine Per i Signori delle Ombre, non c' modo che uno scontro finisca in parit. Se nessuno dei due contendenti
vince, entrambi perdono. Questo Dono permette al Garou di far pendere l'equilibrio, anche se solo di poco, dalla sua parte. Questo
Dono viene insegnato da qualsiasi spirito al servizio di Grande Padre Tuono.
Sistema: ogni volta che il personaggio per la prima volta in una scena ottiene un pareggio in una sfida di morra, vince
automaticamente. Se per la situazione richiede multiple sfide di morre e pareggi, allora il personaggio deve spendere un punto di
volont per ogni successivo pareggio che vuole vincere.

Plasmare le ombre ti a do o uo e do le sue dita o za e, il lupo i g ado di odifi a e e a ipola e loscurit attorno a s.
Egli pu allungare o diminuire le ombre, illuminare o oscurare o creare forme terrificanti. Uno spirito ombra insegna questo dono.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi, per il resto della scena in grado di modificare le ombre entro 90 metri a suo
piacimento. Tra gli altri utilizzi ovviamente questo dono pu dare bonus o penalit ai tiri di furtivit.

Catturare i sussurri I segreti sono un'importante comodit, e coloro che si sforzano di mantenerne potrebbero benissimo
nascondere qualcosa di pericoloso. Questo Dono fu sviluppato per sradicare i potenziali traditori o coloro che tramano contro i
Ga ou, a stato a he ape to a e ti a usi. Il ig o e delle O
e pu o iglia e i
odo sop a atu ale i he ie e
bisbigliato in una conversazione vicina, donandogli un vantaggio su coloro che hanno qualcosa da nascondere. Questo Dono viene
insegnato da una cornacchia spirito.
Sistema: Il giocatore spende un punto di Forza di Volont. Per il resto della scena, chiunque bisbigli nel raggio del suo udito
udibile dal Signore delle Ombre come se stesse parlando chiaramente e ad alta voce. Il giocatore potrebbe comunque dover fare un
tiro di Percezione per sentire un sussurro pronunciato in un luogo da cui, a causa di ostacoli o della distanza, persino una normale
discussione sarebbe difficile da udire.

Livello 2
Battito del tuono Il Garou batte le mani e crea un potente rombo di tuono che stordisce coloro che lo odono. Questo Dono viene
insegnato dai Corvi della tempesta.
Sistema:Il giocatore spende un punto Gnosi.Tutti i personaggi in raggio di 3 metri, amici o nemici, devono avere successo su una
morra contro il lupo o venire storditi e quindi incapacitati ad agire per un turno (i master possono richiedere una singola sfida di
o a o t o la e sa io o la olo t pi alta el g uppo . e la olo t dello shado lo d supe a uella dei suoi a e sari, gli
basta un pareggio.

Fredda voce della ragione I Signori delle Ombre sono abili manipolatori, e sono noti per le loro abilit sia nel creare delle situazioni
di stallo, sia nel far s che i loro avversari se ne vadano a pensare ai fatti loro. Questo Dono concede a tali abilit una spinta
sovrannaturale, tenendo a bada gli assalitori mentre il Signore stesso fugge o chiede aiuto. Deve essere usato in modo strategico
per essere efficacie, ma pu essere molto potente se usato nel modo giusto. Questo Dono viene insegnato da una cornacchia
spirito.
Sistema: Il gio ato e spe de u pu to g osi e di hia a latti azio e del tu o, u i a azio e he pu o pie e pe uel tu o. La
vittima non pu attaccare il personaggio per un numero di turni pari al suo punteggio di intimidire, ma pu agire diversamente ,
fuggire o attaccare gli alleati dello shadow lord. Se il lupo attacca direttamente la vittima del dono per, questi ha immediatamente
termine.

ululati nella notte- come il dono Galliard

armatura di luna - come il dono dei children of gaia

Son of the Earth Mother Questo do o pe ette al lupo di pe epi e p ese za so a atu ali ella ea. Esse zial e te, il ga ou
comunica con la terra e ascolta ci che essa ha da dire. Questo spirito insegnato da uno spirito della terra.
Sistema: il giocatore si concentra per dieci minuti (iil dono occorre attivarlo fuori dal combattimento) e spende un punto gnosi.
Contro esseri oscurati o poteri di occultamento il master pu dichiarare una sfida di morra. Il personaggio percepisce a seconda del
tempo di concentrazione presenza occulte magiche di qualunque tipo, per un minimo di 90 metri (ulteriore tempo speso a
concentrarsi estende la portata del potere.) Il giocatore non pu intraprendere altre azioni mentre utilizza questo potere. Sebbene
questo dono non indichi il tipo di essere sovrannaturale coinvolto (ad esempio magia o poteri vampirici) in grado di far capire al
lupo se si tratta di minacce del wyrm o meno.

Silent striders

Guida dei cieli Uno Strider con questo Dono non si pu mai perdere mentre le stelle sono visibili nel cielo. Questo Dono viene
insegnato da uno spirito che serve la Stella del Nord.
Sistema: Una volta che viene appreso, gli effetti di questo Dono sono sempre attivi dal tramonto all'alba. Il licantropo guadagna un
innato senso dell'orientamento; sa sempre in quale direzione il nord, e qual' il sentiero che ha seguito per giungere dove si trova
in quel preciso momento.

Percepire Wyrm- come il dono metis

Silenzio Il Garou pu smorzare qualsiasi suono produca, per meglio sorprendere i nemici o fuggire inosservato. Questo Dono viene
insegnato dai gufi spirito. Sistema: Tutte le morre per la furtivit sono automaticamente vinte anche se pareggiate. Inoltre i master
terranno conto del dono se attivo per qualsiasi altro tipo di azione furtiva di minor importanza , che verr automaticamente vinta.
Per attivarlo sufficiente dichiararlo.

Velocit del pensiero Il Garou raddoppia la sua velocit di corsa. Questo dono viene insegnato dai cuculi roadrunner spirito e dai
ghepardi spirito. Sistema: dopo la spesa di un punto gnosi, il giocatore raddoppia la velocit per la intera scena.

Visione di Duat Gli o hi del lupo d e go o pallidi e ia hi e t e adatta la sua isio e al o do dellOlt eto a. U o spirito
gufo insegna questo dono. Sistema: Il Garou spende un punto gnosi e per il resto della scena in grado di vedere i fantasmi o altri
esse i o zo e i festate da si ili eatu e dellU de o ld. e uesti fa tas i o a ee i festate so o o ultate agi a ente o
tentano di nascondersi, occorre tirare una sfida di morra.

Axis mundi- come il dono Lupus

Beata ignoranza- come il dono Ragabash

Fortitudine del messaggero Il Garou pu correre al massimo della sua velocit per tre giorni senza riposarsi, mangiare e bere.
Quando il Garou raggiunge la sua destinazione, ha 10 minuti per completare qualsiasi lo abbia portato l, ma poi deve dormire per
tre giorni. Questo Dono viene insegnato dai cammelli spirito e dai lupi spirito. Sistema: Il giocatore spende un punto Gnosi. Il Garou
o pu fa e ie talt o olt e a o e e; fe a si po e te i e al Do o. pe de do u pu to G osi addizio ale, pu o ede e ad
u alt a eatu a i e efi i di questo Dono.
Livello 2
Speech of the world- lingua del mondo- come il dono homid

Percorrere il dorso di Sebek Quando attiva questo Dono, il Garou invoca lo spirito di Sebek il coccodrillo affinch lo sostenga
mentre corre sull'acqua. Il licantropo pu anche correre su altri liquidi (una vasca di detersivo industriale, acqua di fogna, o persino
lava), ma questo Dono non concede nessuna protezione ai suoi piedi: qualsiasi danno viene diminuito di molto poich le sostanze
dannose vengono in contatto solo con una piccola parte del suo corpo, ma dovr comunque tirare per assorbirlo. Silent Strider
particolarmente veloci e spiritualmente armonizzati dichiarano di aver attraversato mari usando questo Dono, che viene insegnato
dai coccodrilli spirito, oppure da un crocodile bird.
Sistema: il pe so aggio spe de u pu to g osi e di hia a latti azio e, pu poi a
trattasse di terra per un numero di ore pari al suo punteggio di sopravvivenza.

i a e su ualsiasi supe fi ie li uida o e se si

Silver Fangs

Eye of the Falcon La vista del garou diventa acuta e attenta come quella di un rapace. Uno spirito falco insegna questo dono.
Sistema: Spendendo un punto gnosi il giocatore potr considerare i suoi valori di percezione e attributi fisici come fossero superiori
di 2 pallini, ovviamente solo per tiri che richiedono che il personaggio usi la vista ( non in rissa ma si con le armi a distanza, per
esempio.)

Fal o s G asp: Un leader deve mantenere una presa stretta sul suo potere, e questo Dono permette al Garou di farlo in maniera
letterale. Le mani o il morso del licantropo si serrano in una stretta mortale, rendendo praticamente impossibile la fuga. Questo
dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema: spendendo un punto rage, per il resto della scena il garou potr infliggere +1 danno automatico con la mascella o con gli
artigli dopo aver effettuato una presa.

Inspiration- o e il do o dellah ou

Lambent Flame Il Garou pu fare incendiare il suo corpo con una luce argentea. Un Lune insegna questo Dono.
Sistema: Spendendo un punto volont il garou irradia con una luce argentea s stesso illuminando una zona di circa 30 metri
quadrati. Gli attacchi risulteranno pi difficili contro di lui, a discrezione dei narratori.

Sense Wyrm Come il dono del metis.

Livello 2
Empathy - Essere un leader tra i lupi questione di dominazione fisica, ma un leader umano deve capire i suoi sottoposti e seguire
le loro volont ad un certo livello. Con questo Dono la Zanna d'Argento pu capire coloro che lo circondano e soddisfare le loro
aspettative. Questo Dono viene insegnato dai falchi spirito.
Sistema: Il giocatore spende un punto gnosi e confronta la sua somma di attributi Mentali + Empatia con la volont del bersaglio. Il
narratore pu richiedere una morra se le due somme sono pari o se il punteggio di volont del bersagio pi alto. Con il successo, il
personaggio percepisce le sensazioni e le emozioni principali del bersaglio.

Hand Blade: Molti silver fangs dalla nascit sono addestrati al combattimento con le armi da taglio, soprattutto con i klaive e le
spade. Con questo dono, insegnato da uno spirito Falco o da un duellante esperto, permette di sfruttare questa capacit anche
ua do o si possiede u a a o s .
Sistema: Spendendo un punto rage una o entrambe le mani del garou diventano una spada composta da energia spirituale. Infligge
aggravati + 1 danno automatico e dura per tutta la scena. Se la si usa al di fuori della forma crinos, infligge letali (pu essere usata in
forma homid e glabro)Dura per tutta la scena.

Lu as a

o come il dono dei children of gaia

Sense Silver come il dono del metis

Unity of the Pack - Un buon leader non sa solo come ispirare il proprio branco ma sa anche come tenerlo unito e renderlo pi
letale di qualsiasi cosa, sfruttando la capacit di chiunque. Uno spirito lupo insegna questo dono.
Sistema: Quando il silver fang presente, tutti i membri del suo branco (e solo loro) potranno beneficiare di bonus narrativi
quando agiscono assieme contro una o pi prede durante una singola scena.

Scrutastelle

Equilibrio Lo Scrutastelle in grado di camminare su qualsiasi sporgenza, corda, ecc, indipendentemente da quant' sottile o
scivolosa. Questo Dono viene insegnato dagli spiriti del vento.
Sistema: Non necessario fare un tiro o spendere punti. Le difficolt per scalare diminuiscono di tre. (i master ne tengono conto)

Canalizzare La Furia sia una benedizione che una maledizione per i Garou, e per gli Scrutastelle questa affermazione
doppiamente vera. La Furia, sebbene sia una risorsa vitale, anche un elemento pericoloso; molti Scrutastelle cercano nuovi
metodi per sfruttarla e dirigerla, e coloro che posseggono questo Dono hanno almeno un'altra opzione. Un Garou che usa questo
Dono pu canalizzare la sua Furia in una singola azione, permettendogli di compiere quell'azione al meglio delle sue possibilit.
Questo Dono viene insegnato da uno spirito del fuoco.
Sistema: il gio ato e pu spe de e fi o t e pu ti age i u tu o e a e e u t atto o us pe og i pu to speso ellazio e he sta
intraprendendo, non necessariamente in combattimento.

Tocco del caduto- come il dono ahroun

Volont di ferro Att a e so la e edizio e degli spi iti, la fe ezza dello sta gaze te p ata ella iaio, pe ette dogli di
compiere grandi imprese attraverso la mera applicazione di forza di volont. Uno spirito antenato insegna questo dono.
Sistema: una volta per scena, lo stargazer se spender un punto volont vincer automaticamente una morra invece che aver la
possibilit di rifarla.

Percepire wyrm Come il dono metis

Livello 2
Luce interiore Meditando, il lupo pu convertire la sua furia interiore in fermezza ferrea. Uno spirito antenato insegna questo
dono.
Sistema: il giocatore dichiara di usare questo dono e deve concentrarsi per circa 5 minuti(occorre attivare questo dono fuori dal
combattimento, e non si tratta di 5 minuti reali ma di un piccolo tempo stabilito dal master), poi effettua una morra con i tratti
mentali+enigmi. Per ogni morra vinta, pu convertire un punto furia in un punto volont.

Resistere alla tentazione Usando una serie di gesti rituali per equilibrare il flusso di chakra, lo stargazer pu resistere a tentazioni
materiali o spirituali, cos come alla corruzione. Questo dono insegnato da uno spirito della terra.

Sistema: quando attivato, il dono funziona automaticamente contro tentazioni terrene non sovrannaturali, contro coercizioni
so a atu ali il do o ga a tis e u a o a i pi alla sfida pe esiste e o t o la e sa io, e i aso di pa eggio lo stargazer
vince.

Armonia della superficie Lo Scrutastelle pu armonizzare s stesso all'ambiente circostante, guadagnando cos l'abilit di
camminare a velocit normale su superfici come fango, acqua, neve e sabbie mobili, senza cadervi dentro e senza lasciare tracce.
Questo Dono viene insegnato dagli spiriti dei piccoli animali che vengono facilmente ignorati dalle altre trib (come conigli, passeri
e topi).
Sistema: il lupo si concentra per un turno, poi il dono rimane attivo per una scena.

Wuxing C' una mistica risonanza - wuxing - tra gli elementi: acqua, fuoco, terra, metallo e legno. Questi elementi sono le forze
basilari che permeano tutto ci che esiste al mondo, e la risonanza tra loro qualcosa che uno Scrutastelle con questo Dono pu
percepire e utilizzare. Lo Scrutastelle pu prendere il riverbero tra gli elementi e modificarlo temporaneamente; il risultato che,
per un breve periodo, un elemento pu venire cambiato in un altro. Questo Dono viene insegnato da un avatar di Chimera.
Sistema: spendendo un punto volont il garou fa si che 9 decimetri quadri di un particolare elemento (acqua, terra, fuoco, metallo
o legno) vengano trasformati in un materiale alternativo, facente comunque parte dello stesso gruppo di elementi. Il fuoco pu
diventare legno, l'acqua pu diventare terra, e cos via. La dimensione dell'elemento non cambia - un fuoco in un camino mantiene
sempre la sua "forma," ma pu ora essere fatto di legno, terra, o persino acqua (nemmeno l'acqua cambia forma; mantiene quella
della fiamma originale, ma ora fatta d'acqua mantenuta coesa dal contorno esterno). L'effetto dura per un numero di turni pari
alla Gnosi permanente del personaggio.

Redlines della storia della sept:

- Al tempo gallo-venetico il caern ancora non era stato fondato con il


rito
- Durante le invasioni romane una sept di Fianna e Black Furies
santificano una zona limitrofa vicina, lo spazio sulla quale esiste il
caern odierno al tempo faceva
parte di quella sept pi grossa.
- Giulia Claudia Gala, Philodox delle Black Furies arriva al massimo
splendore del Caern ( il cui nome Sept del Fuoco di Reitia)
durante l'impero romano, collaborando con la casata Conquering Claw dei
Silver Fangs.
- Attorno al 160-170 dopo cristo, alcune guerriere della sept , tramite
moon bridge combattono a nord del veneto contro l'ivasore Marcomanno e
contro i fgli di fenris che approfittando
del movimento dei loro kinfolk tentano di strappare dei caern alle furie
nere e ai fianna.
Alcuni caern a nord del Veneto vengono presi anche se per poco tempo, in
quanto grazie alle guerre umane, Roma rispedisce al mittente gli invasori
germani.
- La corruzione comincia a espandersi a macchia d'olio nell'Impero
romano. Le Black Furies cominciano a collaborare con una spet di Warders
of Man e Silver Fangs della vicina citt
di Brondolo. Il problema sono anche le sanguisughe la cui popolazione
aumenta a dismisura.
Ha inizio il declino della sept del fuoco di Reitia. Costanti attacchi di
flagelli e fomori generati dalla corruzione e dalle atrocit delle
invasioni barbariche iniziano un lento
e doloroso processo di indebolimento delle black furies.
- Le invasioni di Attila sono meno devastanti di quel che si pensa per il
Caern. Se in tutto il veneto, fenrir e shadow lords sciamano impuniti
sottraendo territori alle tribu native,
sulla costa sud le furie nere ottengono una sorta di pace con gli Shadow
Lords e salvano il Caern da ulteriore indebolimento, tuttavia, la fine
vicina.
- Durante l'occupazione degli Euri di Odoacre in italia il caern subisce
prima dei danni per colpa di alcuni potenti vampiri che cominciano
un'opera di disboscazione: necessitano di sangue
umano e non esitano ad aiutare e stimolare la crescita demografica,
facendo anche s che alcune sacche di eruli si stabiliscano sul litorale:
Chioggia una realt cittadina sempre pi grossa
e si istituiscono i primi insediamenti a Sant'Anna, pericolosamente
vicino al Caern.
E poi arriva il colpo di grazia.
- La sept subisce un attacco da parte delle forze del Wyrm che altro non
aspettavano che cenni di debolezza. La capo sept del tempo, Lucrezia
Adriana, una Black Furies Ahroun, cade in battaglia
contro i flagelli e ai fomori durante un attacco di massa. Il Caern
sembra al momento perso, le Black Furies fuggono verso sud e alcuni
Fianna nell'entroterra veneto seguendo il consiglio
di alcuni antenati.

- Ed allora che arrivarono gli ostrogoti. Le forze di Teodorico


sfociarono in triveneto abbattendosi sugli eruli e i romani come una
tempesta, conquistando tutto il nord Italia.
I fenrir, nella loro ferocia non risparmiarono nessuno, e arrivati sul
litorale accusarono fianna e furies di essere troppo deboli per riuscire
a riottenere quel caern.
E lo dimostrarono. Rombo di Tuono, un Galliard dei Get of fenris, con
abile (e brutale) colpo di mano, a fianco dei red talons (unici ad aver
dimostrato di sopravvivere nonostante le politiche umane
nella zona), riprendono quel che resta del Caern. I centri abitati
vicini, approfittando delle invasioni umane, vengono sterminati: i red
talons compiono un vero e proprio genocidio.
La sept viene rinominata ''Sept del Tuono di Guerra''

- I bizantini ripendono l'Italia e, nonostante l'arrivo dei Longobardi (


con loro Silver Fangs della casata Gleaming Eye e Unbreakable Heart,
alcuni shadow lords, ma per la maggioranza Get of
Fenris), la costa resta nelle mani bizantine.
I Fenrir cominciano ad avere problemi riguardanti i propri kinfolk, i red
talons anche, e le black furies sembrano riapparire nei territori
circostanti, approfittando delle leggi
e delle genti italiche e bizantine d'oriente.
Il Caern che viene ristabilito ha perso molto del vecchio potere ed pi
piccolo, tuttavia collegato ad alcune sept di fenrir/fianna, red talons
e silver fangs in tutto il veneto.
I glass Walkers e i bone gnawers cominciano a espandersi in citt come
chioggia e venezia, e in altre citt italiche, ma poco vogliono saperne
dei conflitti tra le altre tribu.

- Le invasioni e il dominio franco spezzano il precario equilibrio del


Caern.
I Fenrir riescono a malapena ad evitare spargimenti di sangue tra la
medesima trib e tutti i garou del caern si impegnano per difendere e
nascondere i kinfolk dall'armata franca.
Chioggia viene rasa al suolo, e, dopo che i franchi son tornati nelle
loro terre i Fenrir come ospiti non graditi aiuteranno i Glasswalkers
nella ricnoquista di alcune zone cittadine.

- E' con la caduta del regno Longobardo e il consolidamento di realt


come Venezia e dell'impero Germanico che avviene l'ascesa dei nobili
Silver Fangs.
Alle porte dell'anno mille, gli Ungari si riversano con furia sul nord
est italico devastando e prendendo svariate terre.
Dal Marchesato di verona tuttavia, si alza una speranza per i garou, e il
suo nome Adalbern Storm-Fang, ahroun Silver Fangs della casata Gleaming
Eye, discendente di nobili
bavaresi e longobardi. Sotto la sua egida riesce ad unire le sept del
litorale veneto da venezia a Chioggia.
Per la prima volta, la sept del Tuono di Guerra vede collaborare red
talons, get of fenris e black furies contro un nemico comune.
Ma quale fu il prezzo?
Beh, l'arrivo dei Silver Fangs ovvio.

- Per tutto il medioevo si da vita a un'infinit di serie di giochi di


potere e scontri, sia contro le forze del wyrm sia contro s stessi.
In tutto il Nord italia le famiglie nobili si scontrano e si dividono i
terreni. I kinfolk lupus cominciano ad avvere un'esistenza difficile,
costernata di pericoli.
Adalbern comanda la sept e riesce a far coinvolgere di nuovo alcuni
fianna e un branco di black furies dopo innumerevoli peripezie (e dovendo
anche battere con le maniere forti alcuni fenrir).
durante il periodo della Serenissima la sept passa di Re in Jarl
piuttosto velocemente, combattendo contro assalti del wyrm,
ubranizzazione e innumerevoli giochi di potere delle sanguisughe.
- Un evento di particolare importanza il periodo tardo della repubblica
veneta. Durante questi anni, parecchi nobili e soldati dell'est europa
tra cui sloveni,croati,serbi, montenegrini
e greci si spostano e si arruolano nelle forze veneziane. Questo concede
alcuni kinfolk agli shadow lords e ad alcune black furies in giro per il
veneto ( le black furies solo a sud).
- Durante la caduta della serenissima si da il via a un susseguirsi di
eventi tragici e velocissimi:
- I francesci fanno scempio della popolazione e di quello che era la
repubblica. In questo momento si da inizio ad una guerra civile tra i
Silver Fangs.
Alcuni, fedeli alla casata gleaming eye, favoreggiano le truppe
francesi, altri invece, coscenti del pericolo che passano i loro kinfolk
si ribellano contro la casata stessa.
I fenrir si schierano a fianco dei rivoltosi, pronti anche a morire
per i loro kinfolk ed inizia una guerra fratricida.
La sept del tuono di guerra si schiera coi rivoltosi sotto Stefano
Cielo Rosso, un theurgo silver fangs, ritualista della sept che predisse
i massacri da parte dei francesi.
La guerra civile viene fermata e sedata dall'intervento austriaco (a
detta delle storie, f paradossalmente meglio cos per tutti).
- Durante l'impero austriaco sul nord est, nonostante la popolazione non
fosse completamente a proprio agio, i garou stabilirono alleanze e patti
con sept di Fenrir e shadow lords, uniti
da una causa comune, dato che, con la rivoluzione industriale, le
popolazioni dei kinfolk lupi furono ridotte a zero e non solo, far
ragionare i red talons si dimostr sempre pi difficile.

- Dopo l'unit Italiana, i garou furono costretti, durante la prima


guerra mondiale ad affrontare onde di black spiral dancers e flagelli, e
non solo. L'industralizzazione folle sulla pianura padana
port un sacco di garou allo sbando. La situazione comincia a diventare a
dir poco critica. Il capo sept del tempo Ilda Snakeye, una fenrir
Philodox piuttosto bellicosa.
Sotto il suo comando, durante il periodo fascista la sept vivette sotto
il pugno di ferro dei Fenrir.
Le black furies furono esiliate dalla sept, e solo Get e Silver fang
avevano accesso.
il pugno di ferro di Ilda funzionava contro i nemici per quanto riguarda
le campagne aperte per resistere su ogni lato a soldati umani, flagelli,
black spiral e chi pi ne ha pi ne metta.
Dopo la seconda guerra mondiale tuttavia, alcuni fenrir si resero conto
della follia di Ilda, ormai impazzita e delirante (nonch simpatizzante
per le idee Hitleriane, fu responsabile anche

di pi di un massacro di persone che considerava ''impure'' o


traditrici).
Dopo il moot post-guerra tra tutte le tribu avvenuto in Europa si decise
di trovare e dare la caccia ai fenrir nazisti per ristabilire l'onore
della trib.
E in quel momento, Stormborn , figlio della stessa Ilda la sfida.
E la uccide.
Sotto agli occhi sorpresi di tutto il Caern, Stormborn(Ahroun), mette
fine all'esistenza di sua madre dimostrando chi il pi forte e facendo
rendere conto all'intera sept quali furono
gli errori della madre, ormai impazzita.
Visto come uno Jarl saggio e pragmatico, un maestro nel controllare la
propria furia, riesce a ristabilire equilibrio nel caern e a difenderlo
con forza e onore.
negli ultimi anni della sua vita tenta persino un riapproccio nei
confronti delle Black Furies, ma ci non viene visto bene ne dai fenrir
ne dalle black furies.
Ma trova un sostenitore, Enrico Ghiaccio d'Autunno, un Galliard Silver
Fangs piuttosto...astuto.
Manipolando il vecchio Jarl, Enrico diventa uno dei capi sept a fianco di
un fenrir e di una shadow Lord.
Quel che interessava ad Enrico tuttavia, era il crescente potere degli
storm lords in veneto e non solo...
Durante gli anni 80-90, Enrico favorisce di nuovo l'entrata nella sept
alle Black Furies, e dopo innumerevoli prove entrano a far parte del
caern, tuttavia, la tensione aumenta.
Ma c' qualcosa che sfuggiva a tutti. L'aumento delle tensioni, il
rientro delle black furies furono ottime mosse previste e volute da
Enrico.
Che intanto aveva cominciato a danzare la Spirale.
Grazie alle sue manipolazione, bone gnawers e glass walkers si
azzannarono alla gola con fenrir e furies, e non solo.
Tuttavia Enrico non aveva calcolato tutto alla perfezione e c'era un buco
nel suo piano perfetto.
Il Warder della sept, fedelissimo di Enrico, era molto pi astuto,
paziente e pragmatico di quel che dava a vedere.
Quando negli anni novanta nel caern infuri una guerra aperta tra fenris,
silver fangs e fianna da una parte e una minoranza di furies e lords
dall'altra, il Warder fece la sua mossa.
Ritrovato il Klaive di uno dei suoi antenati dopo una lunga avventura
nell'avvelenata umbra della pianura padana, smaschera Enrico sconfiggendo
un branco di black spiral dancers e portanto
la prova della sua colpevolezza al caern mentre la rissa infuriava e i
flagelli si avvicinavano.
Enrico, colto in fragrante fugg nell'umbra unendosi alle forze del wyrm
pronte ad prendere il caern.
Il Warder, ahroun dei silver fangs, Alachis, grazie al suo carisma riusc
a sconfiggere a fianco delle altre trib le forze del wyrm.
Trovato Enrico Ghiaccio D'autunno, lo port davanti al fuoco sacro e gli
tagli la testa, incolpandolo di essere l'incarnazione di tutto ci che
le Zanne d'Argento rischiano di diventare.
e cos fu lunga vita ad Alachis, detto Ghiaccio di Sangue.

Al momento il caern comandato da lui e altri rappresentanti della sept.


La maggioranza dei membri sono Get of Fenris, tuttavia i fianna son ben
accetti e le black furies e gli shadow lords, anche se pochi, fanno parte
della sept.

I red Talons sono tornati sui monti grazie allo sforzo sui balcani da
parte del Margravio, e la sept ne ospita di tanto in tanto.
Alachis, nonostante le sue origini si sforza di collaborare anche con gli
Shadow lords, tentando di dimostrare che negli ultimi giorni prima
dell'apocalisse, davanti alla morte
siamo forse tutti parte della stessa trib...

Ma quanto pu durare questo fragile equilibrio?

Rage'n Roll

Il sistema di combattimento Rage'n Roll si basa su differenze, somme e


morra cinese.
Tuttavia, i giocatori sono invitati a interpretare una serie di dinamiche
durante il gioco.
I valori di Attacco, Bloccaggio e Schivata saranno sommati e segnati
sulla scheda del personaggio durante la creazione dello stesso.
Di per s, quindi, quando il giocatore entrer in combattimento avr gi
segnato il valore (con tanto di modificatori delle forme e delle armi)
interessato sulla scheda (sempre tenuta sotto mano, per regolamento).
Il sistema Rage'N Roll implica un tipo di combattimento veloce, dinamico
e... letale. Altamente letale.
Lo svolgimento suddiviso in tre parti che avverranno off game:
- Iniziativa
- Verifica dei valori (di danno e di schivata, se il giocatore decide di
schivare)
- Assorbimento
Il quarto step appunto l'interpretazione.
Dopo aver verificato l'azione e i danni inflitti, i giocatori, per
REGOLAMENTO, sono invitati a simulare la scena di lotta.
Durante la simulazione OGNI CONTATTO FISICO assolutamente VIETATO.
Iniziativa:
L'iniziativa si effettuer con una semplice morra cinese. In quest'azione
NON possono essere spesi punti volont per ripetere una morra fallita.
Alcuni doni possono alterare il sistema d'Iniziativa.
Verifica dei Valori:
Per eseguire un attacco, sufficente dichiararlo.
Ogni personaggio avr un valore fisso di danni da poter infliggere, e ci
dipender da alcuni suoi attributi,abilit e modificatori, lo stesso vale
per
la schivata.
I valori sono i seguenti:
Attacco e Danno: Attributi Fisici + Rissa/mischia/armi da fuoco +
Modificatori (forme del garou/armi/doni). Il numero che ne risulta,
diviso due, arrotondato per difetto.
Quindi, per esempio, se un personaggio ha Fisici: 4, Rissa 2, il suo
danno in forma umana sar 3. In forma crinos (+4 ai fisici) sar 5.
Bloccaggio/parata:
Per eseguire un bloccaggio o una parata necessario eseguire una morra
contro l'avversario.
Per il bloccaggio (parata), la somma sempre la medesima, ma senza il
modificatore di possibili armi come avviene per l'attacco.
Quindi se il nostro personaggio precedente blocca in forma umana, potr
togliere dai danni dell'attaccante sempre 5 punti danno. Tuttavia perder
l'azione successiva.
Se un personaggio decide di schivare un attacco che sta per colpire, lo
deve dichiarare e sacrifica automaticamente la sua azione successiva (
per eseguire altre
manovre fisiche quindi non gli resta che spendere punti rage).
Schivata:

Per eseguire una schivata necessario dichiararlo durante l'attacco


avversario ed eseguire una morra contro di lui.
il valore di danni evitati con una schivata sono uguali a Attributi
fisici + Atletica + Modificatori (forme del garou, scudi, protezioni,
modificatori dei doni) diviso 2, arrotondato
per eccesso. Quindi se il nostro pg ha Fisici 4 , atletica 3, pu
schivare 4 danni.

Assorbimento:
Ad ogni somma di danni ricevuta il personaggio esegue una morra con
l'avversario.
Se la vince assorbe il danno ricevuto. Se la pareggia, il danno viene
dimezzato.
Se la perde, non assorbe alcun danno.

Armi e Armature: Le armi applicano una variabile ai danni d'attacco da


sommare alla cifra di Attributi fisici+Rissa/mischia/armi da fuoco +
Modificatori.
Le armature invece hanno un punteggio fisso che sottrarranno
automaticamente ai danni subiti.
Notare bene: Le armature avranno anche un punteggio di resistenza, se il
danno lo eccede, l'armatura assorbe per quel turno ma danneggiata per
il resto della scena.
Armi da fuoco: per infliggere danno con le armi da fuoco la somma
Attributi fisici+armi da fuoco+modificatore arma, tuttavia il bonus delle
forme NON si applica.
Il danno sempre il risultato della somma, diviso due, per difetto.

Riassunto:

Iniziativa:
Morra
Attacco:
Fisici+rissa+modificatore forma + modificatore feticcio = diviso 2 per
difetto : danno
Schivata o Bloccaggio

Morra
-Fisici+atletica+modificatore forma
sottratta al danno avversario
Morra

= diviso 2 per eccesso: cifra che va

-Fisici+rissa+modificatore forma (no modificatori armi) = diviso 2 per


difetto : cifra che va sottratta all'avversario,
Assorbimento:
Morra
Vittoria: Assorbito
Pareggio: met danno
Perdita: danno pieno

Rage: I punti Rage possono essere spesi in combattimento per una serie di
manovre. Si possono spendere tanti punti rage quanto la met per eccesso
della rage permanente del pg.
I punti rage che si decidono di spendere devono essere dichiarati
all'inizio del turno.
Possono essere spesi per:
- Azioni fisiche Extra. La rage non pu essere spesa per schivare. La
schivata o il bloccaggio pu essere eseguito solo usando la propria
azione base
- Ignorare penalit narrative dovute alla ferite se le ultime caselle di
salute sono state segnate
- Cambiare forma automaticamente

Volont: I punti volont possono essere spesi per una serie di cose in
combattimento:
- ripetere una morra fallita
- vincere automaticamente una morra per schivare
- Rimandare un Check per la Frenesia
-1 punto volont a turno per ripetere una qualsiasi morra. In caso di
combattimento fratricida tra garou, senza una sfida, tipo durante una
rissa,
se un pg si rende conto di aver portato un colpo mortale pu spendere 1
punto volont per non infliggere alcun danno al compagno.
Tuttavia, ci saranno serie conseguenze ai suoi attributi sociali per
tutta la giocata presso la sept.

Svolgimento:
1- Iniziativa
2- Attacco
3- difesa, bloccaggio e assorbimento

Non fatevi intimidire da calcoli e meccaniche: sulle schede ogni somma e


danno possibile da infliggere, ogni somma di danni evitabili con
parate/schivate saranno gi
segnate a inizio giocata.
Questo tipo di combattimento risulta altamente letale. I combattimenti
potranno essere cos pi veloci e realistici, e i giocatori dovranno
essere ben consci
delle loro capacit fisiche e come sfruttarle.

Sistema di Gioco Sociale e Mentale


Il sistema live rage&roll per quanto riguarda gli attributi Mentali e Sociali ( di conseguenza le sfide derivanti
da questi) estremamente semplice e fulmineo rispetto al sistema cartaceo. Si pu affermare che a quasi
totale giudizio del narratore basandosi sul principio della meritocrazia nei riguardi dei giocatori. Tuttavia
non ne
e o os se pli e: sa e e u e o e li ita lo alla
a u a dell i te p etazio e o tutti
sono attori di teatro, dopotutto).

Imprese
Le imprese sociali e mentali vedranno sempre come protagonisti delle somme di Attributi Mentali o Sociali
pi una determinata abilit.
A Livello sociale le imprese possono corrispondere ovviamente ai tiri di Intimidire, Persuadere, Espressivit
ecc.
A olte, i a ato i posso o de ide e di da e auto ati a e te u I p esa ius ita se l i te p etazio e del
personaggio o l i tuizio e, pe i e tali si i ele pa ti ola e te soddisfa e te.
Altre volte, come nel caso di diretto confronto tra giocatori, si dovranno mettere a confronto i determinati
attributi+abilit e vedere chi la spunta.
Se le due somme sono simili (tutto a discrezione del narratore), il tutto sar risolto con una morra.
Se le due somme sono molto differenti, la vittoria potrebbe andare automaticamente a chi possiede la
somma pi alta, oppure durante una morra, baster anche un pareggio per vincerla, da parte di chi
possiede il valore pi alto: sempre tutto a discrezione dei narratori.

Confrontarsi con i png la medesima questione, ma spesso, per facilitare i personaggi giocanti, molte
morre saranno vinte automaticamente da chi possiede il punteggio pi alto.
Questo permetter un gioco pi fluido e con interruzioni pi brevi possibili.

Esempi
Andrs, shadow lords Philodox sta tentando di persuadere un impiegato della pentex facendogli credere di
essere un tecnico del reparto macchine della locale sede dell E d o Oil.
Il narratore richiede alla persona che interpreta Andrs il valore di Attributi Sociali + Sotterfugio: Andrs ne
possiede ben 7 in totale, di punti. Il a ato e p e ia l i te p etazio e di A d s i og i aso, i ua to il
suo valore olto alto, fa e dolo ius i e auto ati a e te. o ia e te u i te p etazio e i hiesta .
Mettia o i e e he A d s i o t asse u a sfida pi diffi ile. Quell i piegato i
dancers che nasconde il suo odore e conosce i trucchi del sotterfugio.

ealt u

la k spi al

Il a ato e i hiede ad a d s u a o a. A d s ottie e u pa eggio. L i piegato de ide di fa passa e


A d s a o appe a s olta l a golo p e e sull au i ola e e o tatta i olleghi della sala Ma hi e. No
si sa ai

Ricky un glass alke aga ash. E


dell E d o e sta pe s atta e l alla

lo ato o il suo a o de t o alla sala o a di di u a sede


e. Si ette su ito all ope a t a i pa elli.

Il narratore richiede il punteggio di Ricky per quanto riguarda Attributi Mentali + Informatica. Il totale ben
6. Il narratore tuttavia decide che i comandi della Endron non sono roba da poco e richiede una morra.
Ricky esegue la morra pareggia, tuttavia dato il suo alto punteggio, il narratore decide di dargliela vinta:
disattiva le tele a e e e lo a l alla e. Pe u pelo!

Mettia o i e e he i ky a ia fallito la o a, o he l a ia pa eggiata a a e do u pu teggio di 4


piuttosto che 6. Il narratore decide che non sufficiente. Forse riesce a spegnere le telecamere, ma
l alla me suona.
A d s, l alfa del

a o da u o di e fo te e hia o: p e dete la fo

a i os e a dia o e e di ui.

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