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Programacin en Scratch.

Prctica 4: Bloque lpiz

LPIZ
EL BLOQUE "BORRAR"
objetos en el escenario.

El bloque "borrar" elimina todos los trazos dejados por todos los

EL BLOQUE "BAJAR LPIZ"


. EL BLOQUE "SUBIR LPIZ"
Por ejemplo, el siguiente cdigo que utiliza alternando las instrucciones "bajar lpiz" y "subir lpiz"
dibujar un trazo discontinuo.

Prueba el siguiente cdigo:


Guarda el programa con el nombre de Pruebas-practica4. NO lo cierres, continuaremos poniendo cdigo
en l.

EL BLOQUE "CAMBIAR COLOR"


Para elegir el color al que queremos que se modifique el trazo, debemos hacer click sobre el recuadro de

color y aparece una ventana de seleccin de color.

LOS BLOQUES "CAMBIAR Y FIJAR COLOR DEL LPIZ"

Estos dos bloques permiten asignar un color mediante un valor nmerico, el


bloque "fijar color" asigna directamente el nmero de color indicado y el bloque "cambiar color" incrementa
o decrementa el valor del color activo.
Hay 200 valores posibles de colores, por ejemplo: el rojo es el 0, el verde es el 70, el azul es el 130 o el
magenta es el 170.
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Programacin en Scratch.

Prctica 4: Bloque lpiz

Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):
Aqu tenis un ejemplo de un trazo de un objeto utilizando todo el rango de colores posibles:

LOS BLOQUES "CAMBIAR Y FIJAR INTENSIDAD DEL LPIZ"

Estos dos bloques modifican la intensidad del color utilizado en el trazo. El bloque "fijar intensidad" asigna
directamente la intensidad indicada y el bloque "cambiar intensidad" incrementa o decrementa el valor de la
intensidad en la cantidad indicada.
Por defecto, el valor de la intensidad es de 50, se permiten valores entre 0 y 100.
Una intensidad cercana a 0 acerca el color al negro, una intensidad
cercana al 100 acerca el color activo al blanco.
Un pequeo programa que muestra el cambio de intensidad utilizando todos los valores posibles:
Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):

Programacin en Scratch.
LOS BLOQUES "CAMBIAR Y FIJAR EL TAMAO DEL LPIZ"

Prctica 4: Bloque lpiz

Estos dos bloques modifican el grosor del trazo del lpiz. El bloque "fijar tamao" asigna directamente el
tamao indicado y el bloque "cambiar tamao" incrementa o decrementa el valor del tamao en la cantidad
indicada.
El valor mnimo del tamao es 1 y no hay valor mximo establecido.
Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):

EL BLOQUE "SELLAR"
posicin actual del objeto.

Imprime una huella en el escenario del disfraz activo en la

Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):

Guarda los cambios.


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Programacin en Scratch.

Prctica 4: Bloque lpiz

Actividad guiada
La prctica est basada en los dibujos generados por las iteraciones de formas geomtricas bsicas.
PASO 1 - INICIALIZACIN
Creamos un proyecto nuevo en Scratch. Slo vamos a necesitar un objeto para realizar la actividad, utiliza el
disfraz que tu quieras, el resultado de la figura generada con las herramientas del lpiz va a ser el mismo.
PASO 2 - PRIMERA FIGURA
Aade las siguientes instrucciones al cdigo del objeto:

El cdigo insertado tiene 3 zonas:


1. Inicializacin de la herramienta lpiz: borrado de todo lo que se haya hecho con anterioridad y
bajamos el lpiz.
2. Repeticin para el giro externo: Hace que la figura dibujada tenga una repeticin circular. Fijaros
que son 10 repeticiones con giros de 36 hace un total de 360.
3. Generacin de la figura: Genera un cuadrado de 100 pixeles de lado.

La figura que generar este cdigo ser la siguiente:

Programacin en Scratch.
PASO 3 - SEGUNDA FIGURA

Prctica 4: Bloque lpiz

A continuacin del cdigo anterior aade el siguiente cdigo:

Las zonas indicadas en la primera figura se repiten


pero ahora se hace un cambio de color cada vez que dibujamos un lado del cuadrado. Con lo que la figura

resultante debe de ser algo parecido a esto:


Guarda el programa con el nombre de Ejercicio-practica4.

Ejercicio. Mapa interactivo.


El objetivo particular es exponer, como utilizando una imagen de un mapa, nos podemos mover por l
explicando la manera de llegar a otro punto. En el camino iremos utilizando los diversos eventos que nos
permite cada uno de los bloques expresados.
ATENCIN: Los siguientes pasos son los adecuados a la imagen utilizada. Obligatoriamente vas a tener
que utilizar otra imagen con el recorrido que tu quieras, por tanto, los pasos de programa aqu indicados te
pueden dar una idea de que es lo que debes de utilizar en tu mapa interactivo pero no necesariamente deben
de ser los mismos.
PASO 1 - CAPTURA DE PANTALLA
Entra en un programa de callejero y localiza dos puntos o direcciones.
Ejemplo: puedes utilizar, por ejemplo, google maps. Utilizando un programa de capturar pantalla haz una
captura del mapa (tendrs que elegir, en el modo de captura, la opcin de seleccionar un rea a capturar).

PASO 2 - PROYECTO NUEVO


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Programacin en Scratch.
Prctica 4: Bloque lpiz
Crea un proyecto nuevo en Scratch y aade la imagen que has generado en el paso 1 como escenario.
PASO 3 - INSERTANDO CDIGO
Inserta el cdigo siguiente en el nico objeto del proyecto. El disfraz del objeto puedes modificarlo por el
que tu quieras.
Familia de
Cdigo a generar
bloques

Significado

Control

Al presionar bandera

Para iniciar el programa

Lpiz

Subir lpiz

Por si hemos ejecutado con anterioridad y para


evitar pintadas no requeridas

Lpiz

borrar

Al utilizar el lpiz nos pinta zonas de nuestro


escenario, si no borramos al reiniciar el programa, se
mezclaran las lneas o clones de una ejecucin anterior con
la actual. Igual que borrar la pizarra en el mundo real.

Apariencia

fijar tamao al 100%

Poner el objeto a su tamao natural

Movimiento ir a x:-185 y:-1

Las coordenadas en mi dibujo desde donde


partriamos para explicar el camino a seguir

Apariencia

fijar tamao al 50%

Ponemos el objeto a la mitad de su tamao

Apariencia

decir "Me encuentro en el


IES. Mi punto de salida" por Mostrar un mensaje
2 segundos

Control

esperar 3 segundos

Movimiento ir a x: 85 y:78

Esperar tres segundos


Punto final del recorrido. La idea es explicar el principio y
final del trayecto

Apariencia

decir "queremos llegar a este


mensaje
punto" por 2 segundos

Apariencia

pensar "Ya te lo explico"

Aparece el mensaje y, al iniciarse, la siguiente


orden desaparece

Movimiento

deslizar en 3 segundos a
x:-185 y:-1

Volvemos al punto de origen en 3 segundos

Lpiz

fijar color a color

Seleccionemos un color, preferible que haga contraste con


nuestra imagen de fondo

Lpiz

fijar tamao de lpiz a 5

Establecemos un tamao de lpiz. Preferiblemente no muy


grande para que pueda ir pintando por la ruta que vamos

Lpiz

bajar lpiz

Habilitar el lpiz ennuestro escenario para pintar

Msica

tocar tambor 48 durante 0.2 Tocar durante dos pulsos un tambor. Ello es para llamar la
pulsos
atencin del inicio de nuestro camino

Msica

tocar tambor 38 durante 0.2


Emitir un segundo sonido
pulsos

Movimiento

deslizar en 4 segundos a
x:-180 y:-19

Msica

tocar tambor 48 durante 0.2


Un sonido
pulsos

Movimiento Deslizar en 3 segundos a

Nos movemos hasta el primer cruce desde la salida

Llegamos a nuestra primera rotonda


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Programacin en Scratch.
x:-107 y:-37

Prctica 4: Bloque lpiz

Msica

fijar instrumento a 22

Establecemos un instrumento para las notas que siguen

Msica

tocar nota 67 durante 2


pulsos

Tocar la nota del instrumento anterior durante 2 pulsos

Apariencia

decir "Atravesando la
glorieta" por 3 segundos

Movimiento

deslizar en 4 segundos a x:-2


y:-48

Msica

tocar sonido grabacin1

deslizar en 8 segundos a
Movimiento
x:17 y:63
Movimiento

deslizar en 2 segundos a
x:79 y:66

Apariencia

decir "hemos llegado" por 3


segundos

Apariencia

decir "fin"

Incluye una grabacin que hayas generado t, explicando


alguna cosa de la calle o del recorrido.
El tiempo de duracin de este deslizamiento debe ser
mayor al tiempo de grabacin del punto anterior para evitar
solapar detalles de la ruta

Final

Cuando hayas terminado tu proyecto guardalo con el nombre MapaInteractivo.

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