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LPIZ
EL BLOQUE "BORRAR"
objetos en el escenario.
El bloque "borrar" elimina todos los trazos dejados por todos los
Programacin en Scratch.
Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):
Aqu tenis un ejemplo de un trazo de un objeto utilizando todo el rango de colores posibles:
Estos dos bloques modifican la intensidad del color utilizado en el trazo. El bloque "fijar intensidad" asigna
directamente la intensidad indicada y el bloque "cambiar intensidad" incrementa o decrementa el valor de la
intensidad en la cantidad indicada.
Por defecto, el valor de la intensidad es de 50, se permiten valores entre 0 y 100.
Una intensidad cercana a 0 acerca el color al negro, una intensidad
cercana al 100 acerca el color activo al blanco.
Un pequeo programa que muestra el cambio de intensidad utilizando todos los valores posibles:
Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):
Programacin en Scratch.
LOS BLOQUES "CAMBIAR Y FIJAR EL TAMAO DEL LPIZ"
Estos dos bloques modifican el grosor del trazo del lpiz. El bloque "fijar tamao" asigna directamente el
tamao indicado y el bloque "cambiar tamao" incrementa o decrementa el valor del tamao en la cantidad
indicada.
El valor mnimo del tamao es 1 y no hay valor mximo establecido.
Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):
EL BLOQUE "SELLAR"
posicin actual del objeto.
Realiza el siguiente Script (inserta otro objeto y realiza la prueba con l):
Programacin en Scratch.
Actividad guiada
La prctica est basada en los dibujos generados por las iteraciones de formas geomtricas bsicas.
PASO 1 - INICIALIZACIN
Creamos un proyecto nuevo en Scratch. Slo vamos a necesitar un objeto para realizar la actividad, utiliza el
disfraz que tu quieras, el resultado de la figura generada con las herramientas del lpiz va a ser el mismo.
PASO 2 - PRIMERA FIGURA
Aade las siguientes instrucciones al cdigo del objeto:
Programacin en Scratch.
PASO 3 - SEGUNDA FIGURA
Programacin en Scratch.
Prctica 4: Bloque lpiz
Crea un proyecto nuevo en Scratch y aade la imagen que has generado en el paso 1 como escenario.
PASO 3 - INSERTANDO CDIGO
Inserta el cdigo siguiente en el nico objeto del proyecto. El disfraz del objeto puedes modificarlo por el
que tu quieras.
Familia de
Cdigo a generar
bloques
Significado
Control
Al presionar bandera
Lpiz
Subir lpiz
Lpiz
borrar
Apariencia
Apariencia
Apariencia
Control
esperar 3 segundos
Movimiento ir a x: 85 y:78
Apariencia
Apariencia
Movimiento
deslizar en 3 segundos a
x:-185 y:-1
Lpiz
Lpiz
Lpiz
bajar lpiz
Msica
tocar tambor 48 durante 0.2 Tocar durante dos pulsos un tambor. Ello es para llamar la
pulsos
atencin del inicio de nuestro camino
Msica
Movimiento
deslizar en 4 segundos a
x:-180 y:-19
Msica
Programacin en Scratch.
x:-107 y:-37
Msica
fijar instrumento a 22
Msica
Apariencia
decir "Atravesando la
glorieta" por 3 segundos
Movimiento
Msica
deslizar en 8 segundos a
Movimiento
x:17 y:63
Movimiento
deslizar en 2 segundos a
x:79 y:66
Apariencia
Apariencia
decir "fin"
Final